図1は、本発明に係るゲーム進行管理装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置(ゲーム進行管理装置の一部及びゲーム端末装置に相当する)1と、複数の(ここでは8台の)クライアント端末装置1と専用線5を介して通信可能に接続されたハブ(HUB)2と、HUB2、通信回線4及びWWW等からなるネットワークを介してクライアント端末装置1と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置1を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ装置3(ゲーム進行管理装置に相当する)とを備えている。
クライアント端末装置1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面を参照して行う所定の操作を受け付けると共に、センターサーバ装置3から送信される指示情報、他のクライアント端末装置1からの操作信号等に基づいて、ゲームを進行するものである。
なお、クライアント端末装置1に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置1が配設されている店舗の識別情報とクライアント端末装置1が配設されている店舗内でのクライアント端末装置1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗A内でのクライアント端末装置1の識別情報が4である場合には、当該クライアント端末装置1の識別情報はa4である。
ハブ2は、それぞれ複数(ここでは8台)のクライアント端末装置1及びセンターサーバ装置3と通信可能に接続され、クライアント端末装置1とセンターサーバ装置3との間でデータの送受信を行うものである。また、ハブ2は、店舗毎に配設されており、店舗Aに配設されたハブ2の識別情報はハブAである。
センターサーバ装置3は、プレイヤからの操作を受け付けるクライアント端末装置1が通信回線4(及びハブ2)を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、複数の回戦(ここでは、3回戦)からなるトーナメント方式の対戦ゲームの進行を管理するものである。
図2は、クライアント端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置1を用いて行なわれるゲームは、所定数の組合せの対戦ゲームが設定された複数の回戦(ここでは、3回戦)からなり、各回戦における各対戦ゲームの対戦時間が不定とされたトーナメント方式の麻雀を模擬した麻雀ゲームであって、クライアント端末装置1を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤまたはCPUプレイヤとが対戦するものである。なお、各回戦(1回戦〜3回戦(=決勝戦))は制限時間無しで東風戦(東場の4局)で対戦ゲームを行うものである。他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤと対戦する場合には、ハブ2及びセンターサーバ装置3等を介して、クライアント端末装置1間のデータの送受信が行なわれ、クライアント端末装置1(図4を用いて後述する進行状況記憶部162d)にゲームの進行状況に関する情報が格納される。
ここで、本発明に係るクライアント端末装置1を用いて行なわれるゲームについてより詳細に説明する。ゲームは、1回戦が16人の対戦者(参加が受け付けられたクライアント端末装置1又はCPUプレイヤ)からなる4組の組合せ、2回戦が1回戦の勝者(8人)からなる2組の組合せ、3回戦(決勝戦)が2回戦の勝者(4人)からなる1組の組合せの3つの回戦からなるトーナメント方式の麻雀を模擬した麻雀ゲームである。ただし、1組の組合せは4人の対戦者で構成されており、4人の対戦者の内、上位の2人(1位の対戦者及び2位の対戦者)が次回戦に進出するものである。
各回戦の対戦ゲームは、東風戦(東場の4局)で対戦ゲームを行うものであって、対戦時間に制限はない。つまり、対戦開始時刻からの経過時間(=対戦時間)にかかわらず東場の4局が終了した時点で、対戦ゲームが終了したと判定されて、ゲーム結果である成績(各対戦者の仮想的な点棒の点数)がクライアント端末装置1からセンターサーバ装置3に送信されるものである(図12のステップS117参照)。
クライアント端末装置1は、ゲーム画面を表示するモニタ11と、モニタ11のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ12と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込むカードリーダ13と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部15とを備えている。
モニタ11は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ12は所定のメッセージやBGMを出力するものである。コイン受付部15は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口151を備えている。また、個人カードは、ユーザID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード等で、図では示していないが、カードリーダ13は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可能にするものである。クライアント端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。
図3は、クライアント端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はクライアント端末装置1の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。
外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13、タッチパネル11a、及び、コイン受付部15を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。
タッチパネル11aは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ11の画面上に貼付されている。このタッチパネル11aは公知の物が採用可能である。そして、タッチパネル11aはモニタ11画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
ROM163には、麻雀牌オブジェクト、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌オブジェクト等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。
ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3と送受信するためのものである。
ここで、クライアント端末装置1における個人認証方法の一例について説明する。個人認証は、クライアント端末装置1(または、ネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置3)が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。プレイヤが初めてクライアント端末装置1でプレイする場合は、カードリーダ13によって差し込まれた個人カードからユーザIDデータ(識別情報)が読み出される。そして、ユーザIDデータがネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置2へ伝送され、店舗サーバ装置2から通信回線を介してセンターサーバ装置3に伝送されて後述するプレイヤ情報記憶部362aに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置3への登録が行なわれる。
センターサーバ装置3に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置1でプレイする場合は、カードリーダ13によって差し込まれた個人カードからユーザIDデータが読み出される。そして、ユーザIDデータがネットワーク通信部18及びネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介して接続されているセンターサーバ装置3へ伝送されて、センターサーバ装置3によって、ユーザIDデータが後述するプレイヤ情報記憶部362aに格納されているユーザIDのいずれかと一致するか否かの判定が行なわれ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される(例えば、クライアント端末装置1のモニタ11にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに登録を行うように促す)ものである。
図4は、クライアント端末装置1の制御部16の機能構成図の一例である。制御部16のCPU161は、プレイヤからの操作を受け付けると共にセンターサーバ装置3からの指示及び麻雀ルールに従ってゲームの進行を制御するゲーム進行制御部161aと、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与するアイテム付与部161bと、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成績判定部161cと、成績判定部161cによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部161dと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位を決定する段位決定部161eと、時刻を計測するタイマ161fと、プレイヤから後述する捨牌時間の延長要求操作を受け付ける延長要求受付部161gと、捨牌時間の延長処理を行う延長処理部161hとを備える。
更に、制御部16のCPU161は、後述する進行状況記憶部162dに格納されたゲームの進行状況に関する情報を更新する進行状況更新部161kと、他のクライアント端末装置1との間でゲームの進行状況に関する情報を送受信する進行状況送受信部161mとを備えている。
また、制御部16のRAM162は、アイテムの数量及び段位をプレイヤの識別情報に対応付けて格納する段位記憶部162aと、段位毎に後述する捨牌時間TAを格納する捨牌時間記憶部162bと、クライアント端末装置1が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓に関する情報である卓情報を格納する卓記憶部162cと、クライアント端末装置1が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓のゲームの進行状況に関する情報を格納する進行状況記憶部162dと、クライアント端末装置1が仮想的に観戦している麻雀卓に関する情報である卓情報を格納する観戦卓記憶部162eと、クライアント端末装置1が仮想的に観戦している麻雀卓のゲームの進行状況に関する情報を格納する観戦卓進行状況記憶部162fと、クライアント端末装置1の対戦している麻雀卓を仮想的に観戦している観戦者に相当するクライアント端末装置1の識別情報を格納する観戦元端末記憶部162gとを備えている。
ゲーム進行制御部161aは、プレイヤからの操作をタッチパネル11a等を介して受け付けると共にセンターサーバ装置3からの指示及び麻雀ルールに従ってゲームの進行を制御するものである。また、ゲーム進行制御部161aは、タイマ161fによって計測されるツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間TAが終了したときに、強制的にツモ切りを行わせるものである。
アイテム付与部161bは、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム(ここでは、ドラゴンチップというアイテム)を付与すると共に、プレイヤが仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数及びポイントを段位記憶部162aにプレイヤの識別情報に対応付けて格納するものである。なお、プレイヤが仮想的に保有しているポイントも、ドラゴンチップと同様にアイテムの一種である。
ここで、ポイントの増減方法及びアイテムの付与条件について、具体的に説明する。ゲーム中に、プレイヤが和了した(上がった)際にプレイヤが仮想的に保有しているポイントを所定数だけ加算し、プレイヤが放銃した(振り込んだ)際にポイントを所定数だけ減算するものである。例えば、プレイヤが和了した場合は、和了した点数1000点に対して20ポイントの比率でポイントを加算する。プレイヤが放銃した場合は、放銃した点数1000点に対して10ポイントの比率でポイントを減算する。ポイントが1000ポイント以上となった場合に、仮想的にドラゴンチップというアイテムを3個付与する。
成績判定部161cは、ゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレイヤの仮想的に点棒として所持している点数(原点という)は同一である。原点は、例えば、20000点である。
アイテム移動部161dは、成績判定部161cによって順位が判定された後に、成績判定部161cによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するものである。具体的には、4位のプレイヤから1位のプレイヤにドラゴンチップを1個移動する。また、アイテム移動部161dはドラゴンチップの個数を、段位記憶部162aに更新的に格納する。
段位決定部161eは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位を決定するものである。以下に、具体的な段位の決定方法について、図5を用いて説明する。
図5(a)は、段位決定部161eによって行なわれるプレイヤの本ゲームにおける強さのレベルを表わす段位(十級〜一級)の付与条件を示す図表の一例である。本ゲームを初めてプレイするプレイヤは、段位が十級とされる。例えば、ポイントが100〜199となった時に段位を九級とする。そして、ポイントの増加(あるいは減少)に伴って段位を上昇(あるいは降下)させ、例えば、ポイントが900〜999となった時に段位を一級とする。ポイントが1000以上となった場合に、段位を初段とする。
図5(b)は、段位決定部161eによって行なわれるプレイヤの本ゲームにおける強さのレベルを表わす段位(初段〜八段)の付与条件を示す図表の一例である。上述のように、アイテム付与部161bは、ポイントが1000以上となったプレイヤに対して、仮想的にドラゴンチップというアイテムを3個付与する。そして、アイテム移動部161dによって、成績判定部161cによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているドラゴンチップがプレイヤ間で移動された結果、プレイヤが仮想的に所持しているドラゴンチップの個数が変化し、段位記憶部162aに更新的に格納される。そして、例えば、ドラゴンチップの個数が5個以上10個未満となった時に段位を二段とする。そして、ドラゴンチップの個数の増加(あるいは減少)に伴って段位を上昇(あるいは降下)させ、ドラゴンチップの個数が46個以上となった時に段位を八段とする。なお、プレイヤが初段の状態で、ゲームを行った結果ドラゴンチップの個数が0個以下になった場合には、一級に降格される。
すなわち、段位決定部161eは、アイテム付与部161bによって決定されるポイントと、アイテム付与部161b及びアイテム移動部161dによって決定されるアイテムの個数とに基づいて、図5に示す段位テーブルを参照して、該当する段位を決定するものである。
タイマ161fは、ツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間TAの残り時間を計測するものであって、この捨牌時間TA内に限ってゲーム進行制御部161aがプレイヤからのタッチパネル11aを介する捨牌選択操作入力の受け付けるものである。ここで、タイマ161fは、捨牌時間TAを、段位記憶部162aからプレイヤの段位を読み出して、読み出された段位に対応する捨牌時間TAを捨牌時間記憶部162bから読み出すことによって設定するものである。
延長要求受付部161gは、モニタ11に表示された後述する長考ボタン(図21参照)が押下されたことをタッチパネル11aからの信号に基づいて捨牌時間延長要求信号として受け付けるものである。
延長処理部161hは、プレイヤによるタッチパネル11aの長考ボタンの押下が(延長要求受付部161gによって捨牌時間延長要求信号が)、少なくとも捨牌時間TA内に(ここでは、ツモの時点から10秒以内)受け付けられ、且つ、捨牌時間TAが延長された回数が所定の回数(ここでは0回)以下である(1回も延長されていない)か否かを判定し、この制約条件を満たす場合に、捨牌時間TAの延長要求の受け付けを許可するものであって、延長要求の受け付けを許可する場合には、タイマ161fにより計測されている捨牌時間TAの残り時間に所定の延長時間ΔT(例えば、5秒)を加算するものである。
段位記憶部162aは、アイテムの数量及び段位をプレイヤの識別情報に対応付けて格納するものである。ここでは、ゲーム開始時にゲーム進行制御部161aによってプレイヤの識別情報に対応するアイテムの数量及び段位がセンターサーバ装置3の後述するプレイヤ情報記憶部362aから読み込まれ、段位記憶部162aに格納される。
捨牌時間記憶部162bは、段位毎に捨牌時間TAを格納するものである。ここでは、段位毎に設定された捨牌時間TAが、ゲーム開始時にゲーム進行制御部161aによってセンターサーバ装置3の記憶部から読み込まれ、捨牌時間記憶部162bに格納される。
図6は、捨牌時間記憶部162bに格納される段位毎に設定された捨牌時間TAを表す図表の一例である。捨牌時間TAは、段位が高い程短く設定されており、図6に示すように、捨牌時間TAは、例えば、十級では5.5秒、3級では5.0秒、3段では4.5秒、7段では4.0秒に設定されている。
このように、捨牌時間TAが段位に応じて設定されているため、プレイヤの麻雀ゲームにおける強さに応じて適切な捨牌時間TAとなり、ゲームがスムーズに進行される。すなわち、麻雀ゲームにおいては、プレイヤは強い(=段位が高い)程、短い捨牌時間TAで捨牌の選択が可能であり、強いプレイヤに短い捨牌時間TAで捨牌を選択させることによって、ゲームの進行が早められるのである。
再び、図4に示す構成図に戻って、クライアント端末装置1の機能構成について説明する。卓記憶部162cは、センターサーバ装置3の後述する組合せ決定部361dによって生成され、クライアント端末装置1が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓に関する情報である卓情報を格納するものである。具体的には、クライアント端末装置1が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓を構成するクライアント端末装置1の識別情報、クライアント端末装置1が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓を構成する各クライアント端末装置1を操作しているプレイヤの段位等のプレイヤ情報等を格納するものである。
進行状況記憶部162dは、クライアント端末装置1が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓のゲームの進行状況に関する情報を格納するものである。具体的には、図21に示す観戦画面630と同様の対戦画面を表示するために必要なゲームの進行状況に関する情報を格納するものであって、麻雀卓を構成する4人の対戦者の手牌情報、捨牌情報、点棒情報等を格納するものである。
観戦卓記憶部162eは、センターサーバ装置3の後述する観戦指示部361fによって決定され、クライアント端末装置1のモニタ11に図21を用いて後述する観戦画面630を表示させる対象となる(=クライアント端末装置1のプレイヤが仮想的に観戦している)麻雀卓(以下、観戦卓という)に関する情報である卓情報を格納するものである。具体的には、観戦卓を構成するクライアント端末装置1の識別情報、クライアント端末装置1が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓を構成する各クライアント端末装置1を操作しているプレイヤの段位等のプレイヤ情報等を格納するものである。
観戦卓進行状況記憶部162fは、観戦卓のゲームの進行状況に関する情報を格納するものである。具体的には、図21に示す観戦画面630を表示するために必要なゲームの進行状況に関する情報を格納するものであって、観戦卓を構成する4人の対戦者の手牌情報、捨牌情報、点棒情報等を格納するものである。
観戦元端末記憶部162gは、クライアント端末装置1の対戦している麻雀卓を仮想的に観戦している観戦者に相当する他のクライアント端末装置1(以下、観戦元端末装置1αという)の識別情報を格納するものである。すなわち、観戦元端末装置1αとは、クライアント端末装置1の対戦している麻雀卓(被観戦卓という)を観戦している観戦者のプレイヤが操作している他のクライアント端末装置1である。換言すれば、観戦元端末装置1αとは、被観戦卓の対戦状況を表示する図21に示す観戦画面630がモニタ11に表示されるクライアント端末装置1である。
進行状況更新部161kは、卓記憶部162cに格納されている卓情報に基づいて、クライアント端末装置1が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓を構成する他のクライアント端末装置1(以下、対戦者端末装置1βという)との間で、ゲームの進行状況関する情報を送受信することによって進行状況記憶部162dに格納されたゲームの進行状況を更新するものである。
更に、進行状況更新部161kは、センターサーバ装置3の後述する観戦指示部361fによって、他のクライアント端末装置1(観戦元端末装置1α)が観戦する対象である麻雀卓として、当該進行状況更新部161kを備えるクライアント端末装置1が対戦者として含まれる麻雀卓が決定された場合に、センターサーバ装置3からの指示を受け付けて、観戦元端末装置1αの識別情報を観戦元端末記憶部162gに格納すると共に、進行状況送受信部161mに対して、進行状況記憶部162dに格納されたゲームの進行状況関する情報を観戦元端末装置1αに送信させるものである。
進行状況送受信部161mは、観戦卓記憶部162eに格納されている卓情報に基づいて、観戦卓を構成するマスタクライアント(以下、観戦先端末装置1γという)からゲームの進行状況に関する情報を受信することによって観戦卓進行状況記憶部162fに格納されたゲームの進行状況に関する情報を更新するものである。
更に、進行状況送受信部161mは、進行状況更新部161kからの指示に従って、進行状況記憶部162dに格納されたゲームの進行状況に関する情報を読み出して、観戦元端末装置1αに送信するものである。
ここで、図7に示すように、ハブAに専用線5を介して接続されているクライアント端末装置a1及びa3と、ハブBに専用線5を介して接続されているクライアント端末装置b8と、ハブCに専用線5を介して接続されているクライアント端末装置c2とが同一のゲーム空間内でゲームを行っている場合について、進行状況更新部161kの処理の内容について、図8を用いて具体的に説明する。
なお、ここでは、クライアント端末装置a1、クライアント端末装置a3、クライアント端末装置b8及びクライアント端末装置c2がセンターサーバ装置3によって仮想的に同じ卓で(同じゲーム空間内で)ゲームを行うように組み合わせられた場合について説明する。センターサーバ装置3は、最も先に受け付けられたクライアント端末装置1(ここではクライアント端末装置a1)を、クライアント端末装置1間の情報の送受信において中心的役割を果たす「マスタクライアント」として設定し、その他のクライアント端末装置1をクライアント端末装置1間の情報の送受信において従属的役割を果たす「スレーブクライアント」として設定し、その設定結果を各クライアント端末装置1に伝送する。各クライアント端末装置1は、伝送されたマスタクライアント及びスレーブクライアントの設定結果を卓記憶部162cに格納する。
図8は、クライアント端末装置a1、a3、b8、c2の進行状況更新部161kによる操作信号の送受信処理の内容を説明するための図の一例である。なお、ここでは、マスタクライアントがクライアント端末装置a1である場合について説明する。(a)は、マスタクライアントa1からスレーブクライアントa3、b8、c2への操作信号の送信経路を示す図であり、(b)は、スレーブクライアントa3、b8、c2からマスタクライアントa1への操作信号の送信経路を示す図である。
(a)に示すように、マスタクライアントa1からの操作信号は、ハブAを介してスレーブクライアントa3に伝送される。また、マスタクライアントa1からの操作信号は、ハブA、通信回線4a、4b及びハブBを介してスレーブクライアントb8へ伝送される。同様に、また、マスタクライアントa1からの操作信号は、ハブA、通信回線4a、4c及びハブCを介してスレーブクライアントc2へ伝送される。
(b)に示すように、スレーブクライアントa3からの操作信号は、ハブAを介してマスタクライアントa1に伝送される。また、スレーブクライアントb8からの操作信号は、ハブB、通信回線4b、4a及びハブAを介してマスタクライアントa1へ伝送される。同様に、また、スレーブクライアントc2からの操作信号は、ハブC、通信回線4c、4a及びハブAを介してマスタクライアントa1へ伝送される。
すなわち、マスタクライアントa1は、自らの端末の操作情報を、他の全てのクライアント端末装置1(=スレーブクライアントa3、b8及びc2)に送信すると共に、スレーブクライアントa3、b8及びc2からの操作信号を、それぞれ受信して、受信したスレーブクライアント(例えば、スレーブクライアントa3)を除く全てのスレーブクライアント(例えば、スレーブクライアントb8及びc2)に送信するものである。また、スレーブクライアントa3、b8及びc2(例えば、スレーブクライアントa3)は、それぞれ、自らの端末の操作情報をマスタクライアントa1に伝送すると共に、他の全てのクライアント端末装置1(例えば、スレーブクライアントb8及びc2)からの操作信号をマスタクライアントa1を経由して受信するものである。
このようにして、クライアント端末装置a1、a3、b8及びc2の進行状況更新部161kが各クライアント端末装置1(クライアント端末装置a1、a3、b8及びc2)からの操作信号を伝送することによって、クライアント端末装置a1、a3、b8及びc2からの操作信号が受け付けられる度に、進行状況記憶部162dの情報が更新されるため、クライアント端末装置a1、a3、b8及びc2は、各クライアント端末装置1の進行状況記憶部162dに格納された進行情報を用いてゲームを進行することによって、クライアント端末装置a1、a3、b8及びc2間でゲームの進行における時間的な同期(ゲーム進行状況を一致させること)を容易に制御することができる。
図9は、センターサーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はセンターサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM362と、所定の画像情報等が予め記憶されたROM363とを備える。
ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数のクライアント端末装置1と送受信するためのものである。なお、本発明のゲーム進行管理プログラムは、ROM363上に記録されており、RAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム進行管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
図10は、センターサーバ装置3の制御部36の機能構成図の一例である。制御部36のCPU361は、クライアント端末装置1から対戦ゲームへの参加を受け付ける参加受付部361aと、参加受付部361aによって参加が受け付けられたクライアント端末装置1である参加端末装置1rの台数である参加端末数RNをカウントする参加端末数カウント部361bとを備えている。
更に、制御部36のCPU361は、1回戦(又は2回戦)を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、次回戦(=2回戦(又は3回戦))へ進出するプレイヤを勝者として決定する勝者決定部361c(勝者決定手段に相当する)と、勝者決定部361cにより決定された勝者を、次回戦(=2回戦(又は3回戦))を構成する対戦ゲームの1の組合せ(以下、組合せ決定部361dにより勝者が当て嵌められる組合せを、「選択組合せST」という)に当て嵌める組合せ決定部361d(組合せ決定手段に相当する)と、選択組合せSTに勝者とされたプレイヤが当て嵌められた結果、選択組合せSTの対戦者が4人揃ったと判断された場合に、この選択組合せSTに含まれるクライアント端末装置1に対して、次回戦(=2回戦(又は3回戦))の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始部361e(対戦開始手段に相当する)と、選択組合せSTに勝者とされたプレイヤが当て嵌められた後、選択組合せSTの対戦者が4人揃うまでの間、この選択組合せSTに含まれるクライアント端末装置1である対戦待ち端末装置1wに対して、前の回戦(=1回戦(又は2回戦))を構成する対戦中の対戦ゲームのゲーム画面を表示させる観戦指示部361f(観戦手段に相当する)とを備えている。
加えて、制御部36のCPU361は、1回戦(又は2回戦)を構成する対戦中の対戦ゲームの内、所定のルールに従って1の組合せの対戦ゲームを選択する観戦対象選択部361g(観戦対象選択手段に相当する)と、回戦毎に、回戦を構成する各組合せの対戦ゲームの進度を評価する進度評価部361hとを備えている。
制御部36のRAM362は、プレイヤ毎のアイテムの数量、段位等をプレイヤの識別情報(ユーザIDデータ)に対応付けて格納するプレイヤ情報記憶部362aと、組合せ決定部361dによって決定された組合せ情報を格納する組合せ記憶部362bとを備えている。
参加受付部361aは、クライアント端末装置1から対戦ゲームへの参加を受け付けるものであって、具体的には、クライアント端末装置1から個人認証に必要なプレイヤの識別情報を受け付けて、個人認証を行うものである。
参加端末数カウント部361bは、参加受付部361aによって対戦ゲームへの参加が受け付けられる度に参加端末数RNをカウントアップし、参加端末数RNが対戦ゲームのトーナメントを構成するゲーム端末装置の総数である最大参加端末数RNM(ここでは、16)と一致した場合、又は、参加端末数RNが零から1に変化したタイミング(すなわち、リセットされた後に初めて参加受付部361aによって対戦ゲームへの参加が受け付けられたタイミング)からリセット時間LT(例えば、5秒)が経過した場合に参加端末数RNを零にリセットすることによって参加端末数RNをカウントするものである。
すなわち、参加端末数カウント部361bは、参加受付部361aによって対戦ゲームへの参加が受け付けられていて、且つ、対戦開始部361eによって対戦の開始が指示されていない参加端末装置1rの台数を参加端末数RNとしてカウントするものである。
勝者決定部361cは、1回戦(又は2回戦)を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、クライアント端末装置1(マスタクライアント)から受信された各組合せの対戦ゲームのゲーム結果に基づいて次回戦(=2回戦(又は3回戦))へ進出する勝者を決定するものである。ここでは、各対戦ゲームの対戦者4人の内、上位2人(一位及び二位のもの)が次回戦へ進出する勝者として決定される。
組合せ決定部361dは、参加受付部361aによって参加が受け付けられたクライアント端末装置1である参加端末装置1rを、所定のルールに則って対戦ゲームのトーナメントの1回戦を構成する組合せに当て嵌めるものであって、1回戦を構成する各組合せの組合せ情報を組合せ記憶部362bに格納すると共に、クライアント端末装置1に組合せ情報(ここでは、卓情報)を送信し、卓記憶部162cに格納させるものである。
図11は、組合せ決定部361dにより参加端末装置1rをトーナメントの組合せに当て嵌めるルールの説明図の一例である。上述のようにトーナメントは、ここでは、1回戦に16人のプレイヤ(16台の参加端末装置1r)が当て嵌められる枠A1〜G4で構成される3回戦からなるトーナメントである。図に示すように、1回戦は、A1〜A4の4人で構成されるA組、B1〜B4の4人で構成されるB組、・・・、D1〜D4の4人で構成されるD組の計4組(A卓〜D卓の4卓)で対戦ゲームが行われる。そして、2回戦は1回戦の成績が第1位又は第2位の者(勝者)の8人で構成されるE卓、F卓の計2卓で対戦ゲームが行われる。次に、決勝戦は2回戦の勝者の4人で構成される1卓で対戦ゲームが行われる。
図の左端に、トーナメントの各回戦の組合せに当て嵌める順番を表す順番号PN1〜PN3が表記されている。すなわち、1回戦は、枠A1、B1、C1、D1の順に4人が当て嵌められ、同じ卓の順(卓A、B、C、D)に次の4人が当て嵌められ、同様にして残りの8人が当て嵌められる。このように、組合せ決定部361dは、対戦ゲームのトーナメントを構成する1回戦の各組合せ(A〜D卓)に当て嵌められる参加端末装置1rの台数が互いに略一致するべく、参加端末装置1rを対戦ゲームのトーナメントの1回戦を構成する組合せに当て嵌めるものである。
再び、図10に示す機能構成図に戻って説明する。組合せ決定部361dは、また、参加端末数カウント部361bによって参加端末数RNがリセットされたタイミングから、再度、参加端末装置1rを対戦ゲームのトーナメントの1回戦を構成する組合せに当て嵌める処理を行うものである。すなわち、トーナメントの1回戦を構成する16人が当て嵌められるか、又は、トーナメントへの当て嵌めを開始してからリセット時間LT(例えば、5秒)が経過した場合に、再度、参加端末装置1rを対戦ゲームのトーナメントの1回戦を構成する組合せに当て嵌める処理を行うものであり、この組合せに当て嵌める処理を繰り返し行うものである。
更に、組合せ決定部361dは、次回戦(=2回戦(又は3回戦))を構成する対戦ゲームの各組合せを監視しており、勝者決定部361cで勝者が決定される度に、1の組合せ(以下、組合せ決定部361dにより勝者が当て嵌められる組合せを、「選択組合せST」という)に当て嵌めるものである。
すなわち、組合せ決定部361dは、勝者決定部361cにより決定された勝者を、次回戦(=2回戦(又は3回戦))を構成する組合せの中から、少なくとも1人の勝者が当て嵌められている組合せを優先して当て嵌めるものである。ここでは、各組合せが4人の対戦者で構成され、勝者決定部361cにより2人の勝者が決定されるため、組合せ決定部361dは、2人の勝者が当て嵌められている組合せを優先して当て嵌めるものである。
つまり、組合せ決定部361dは、次回戦(=2回戦(又は3回戦))を構成する組合せの中に、2人の勝者が当て嵌められている組合せがある場合には、この組合せに勝者決定部361cにより決定された勝者を当て嵌め、2人の勝者が当て嵌められている組合せが無い場合には、次回戦(=2回戦(又は3回戦))を構成する組合せの中から、勝者が当て嵌められていない組合せを選択して、勝者決定部361cにより決定された勝者を当て嵌めるものである。
加えて、組合せ決定部361dは、対戦者が4人揃って組合せが完成すると、組合せに含まれるクライアント端末装置1から1台のマスタクライアントが選定され、残りのクライアント端末装置1がスレーブクライアントとされる。ここでは、組合せ決定部361dは、1回戦の組合せにおいては、参加したタイミングが最も早いクライアント端末装置1をマスタクライアントに選定し、2回戦(又は3回戦)の組合せにおいては、各組合せに先に当て嵌められた2台のクライアント端末装置1の内、1回戦(又は2回戦)の成績が1位のクライアント端末装置1をマスタクライアントに選定するものである。
対戦開始部361eは、組合せ決定部361dによって生成されたトーナメントの1回戦を構成する組合せに従って1の組合せに1のゲーム空間(仮想的な卓)を割り当てて各回戦の対戦ゲームの開始を参加端末装置1rに指示するものである。
また、対戦開始部361eは、選択組合せSTに勝者が当て嵌められた結果、選択組合せSTの対戦者が4人揃った場合に、選択組合せSTに1のゲーム空間(仮想的な卓)を割り当てて、この選択組合せSTに含まれるクライアント端末装置1に対して、次回戦(=2回戦(又は3回戦))の対戦ゲームの開始を指示するものである。
観戦指示部361fは、選択組合せSTに勝者が当て嵌められた後、選択組合せSTの対戦者が4人揃うまでの間、この選択組合せSTに含まれるクライアント端末装置1である対戦待ち端末装置1wに対して、前の回戦(=1回戦(又は2回戦))を構成する対戦中の対戦ゲームのゲーム画面を表示させるものである。
また、観戦指示部361fは、観戦対象選択部361gによって選択された1の組合せの対戦ゲームのゲーム画面を表示させるものである。後述するように観戦対象選択部361gは、前の回戦(=1回戦(又は2回戦))を構成する対戦ゲームの組合せの内、進度の最も進行している組合せを選択するため、観戦指示部361fは、対戦待ち端末装置1wに対して、前の回戦(=1回戦(又は2回戦))を構成する対戦ゲームの組合せの内、進度の最も進行している組合せの対戦ゲームのゲーム画面を表示させるものである。
観戦対象選択部361gは、前の回戦(=1回戦(又は2回戦))を構成する対戦ゲームの組合せの内、進度評価部361hによる進度の最も進行している1の組合せを選択するものである。
進度評価部361hは、未実施の局の数である残り局数KN及び仮想的な山に残っているツモ牌の個数である残りツモ牌数HNに基づいて対戦ゲームの進度を評価するものである。具体的には、進度評価部361hは、残り局数KNが少ない程、対戦ゲームの進度が進行していると評価し、残り局数KNが同じである場合には、残りツモ牌数HNが少ない程、対戦ゲームの進度が進行していると評価するものである。例えば、東3局の対戦中である場合には、残り局数KNは1局であり、東4局を対戦中である場合には、残り局数KNは0局である。
プレイヤ情報記憶部362aは、プレイヤ毎のアイテムの数量、段位等をプレイヤの識別情報(ユーザIDデータ)に対応付けて格納するものである。ただし、プレイヤ毎のアイテムの数量及び段位は、対戦ゲーム開始時にクライアント端末装置1に伝送されて段位記憶部162aに格納され、各対戦ゲーム終了時にアイテム移動部161d及び段位決定部161eによって決定されるアイテムの数量及び段位に応じて段位記憶部162aに格納されているアイテムの数量及び段位が更新され、センターサーバ装置3に送信されて、プレイヤ情報記憶部362aに格納される。
組合せ記憶部362bは、組合せ決定部361dによって決定された組合せ情報を格納するものであって、各組合せに含まれるプレイヤの識別情報及びマスタクライアントの判別情報(マスタクライアントであるか、スレーブクライアントであるかの区別を表す情報)等を、クライアント端末装置1の識別情報に対応付けて格納するものである。
図12、13は、クライアント端末装置1によって行われる処理のフローチャートの一例である。なお、特に明記しない限り、以下の処理はゲーム進行制御部161aによって行われる。まず、カードリーダ13によって差し込まれた個人カードからユーザIDデータ等の個人情報が読み出され(ステップS101)、センターサーバ装置3に送信される(ステップS103)。
センターサーバ装置3の参加受付部361aによって対戦ゲームへの参加が受け付けられ、組合せ決定部361dによって対戦ゲームのトーナメントの1回戦を構成する組合せに当て嵌められ、対戦開始部361eから対戦を開始する旨の指示情報が受信されたか否かの判定が行われる(ステップS105)。対戦を開始する旨の指示情報が受信されていない場合(ステップS105でNO)には、処理が待機状態とされる。対戦を開始する旨の指示情報が受信された場合(ステップS105でYES)には、対戦相手の識別情報、段位等のプレイヤ情報が受信される(ステップS107)。
そして、延長処理部161hによって、長考ボタンが各回戦中に押下されたか否かを示すフラグSの値が0に初期化される(ステップS108)。ここで、フラグSは、値が0である場合には、各回戦中に長考ボタンが押下されていないこと(捨牌時間TAの延長要求の受け付けが可能な状態であること)を表し、値が1である場合には、各回戦中に長考ボタンが既に押下されていること(捨牌時間TAの延長要求の受け付けが不可能な状態であること)を表している。
次いで、対戦ゲームが実行される(ステップS109)。そして、センターサーバ装置3の観戦指示部361fから、クライアント端末装置1の対戦している麻雀卓を仮想的に観戦している観戦者に相当する他のクライアント端末装置1(=観戦元端末装置1α)が指定されたか(観戦者が現われたか)否かの判定が行われる(ステップS111)。観戦者が現われたと判定された場合(ステップS111でYES)には、進行状況送受信部161mによって、進行状況記憶部162dに格納されたゲームの進行状況に関する情報が読み出されて、観戦元端末装置1αに送信される(ステップS113)。観戦者が現われていないと判定された場合(ステップS111でNO)には、処理がステップS115に進められる。
ステップS113の処理が終了した場合、又は、ステップS111でNOの場合には、各回戦の対戦ゲームが終了したか否かの判定が行われる(ステップS115)。対戦ゲームが終了していない(対戦中である)と判定された場合(ステップS115でNO)には、処理がステップS109に戻され、ステップS109〜ステップS113の処理が繰り返し実行される。対戦ゲームが終了したと判定された場合(ステップS115でYES)には、成績判定部161cによって順位が判定され、アイテム移動部161dによってドラゴンチップが個移動され、段位決定部161eにより段位が決定されて、アイテムの個数及び段位が段位記憶部162aに更新的に格納される。そして、ゲーム結果として対戦者の持ち点数、段位及びアイテムの個数がセンターサーバ装置3に送信される(ステップS117)。
そして、センターサーバ装置3の勝者決定部361cによって勝者が決定され、勝者か否かを表す勝敗情報が受信され、勝者を表す勝敗情報が受信されたか否かの判定が行われる(ステップS119)。敗者を表す勝敗情報が受信された場合(ステップS119でNO)には、処理がステップS123に進められる。勝者を表す勝敗情報が受信された場合(ステップS119でYES)には、図18〜20に示す進捗状況表示画面がモニタ11に表示されて、対戦ゲームが決勝戦であったか否かの判定が行われる(ステップS121)。対戦ゲームが決勝戦ではなかった(1回戦または2回戦であった)場合(ステップS121でNO)には、処理が図13に示すステップS125に進められる。
対戦ゲームが決勝戦ではあった場合(ステップS121でYES)、または、ステップS115で敗者を表す勝敗情報が受信された場合(ステップS119でNO)には、タッチパネル11a等からの入力が受け付けられて、対戦ゲームを継続してプレイするか否かの判定が行われる(ステップS123)。対戦ゲームを継続してプレイすると判定された場合(ステップS123でYES)には、処理がステップS103に戻り、ステップS103からステップS121の処理が繰り返し実行される。対戦ゲームを継続してプレイしないと判定された場合(ステップS123でNO)には、処理が終了される。
ステップS121でNOの場合には、図13に示すように、センターサーバ装置3の対戦開始部361eから対戦ゲームを開始する旨の指示情報(以下、対戦開始指示情報という)が受信されたか否かの判定が行われる(ステップS125)。対戦開始指示情報が受信された場合(ステップS125でYES)には、処理が図12に示すステップS107に戻り、ステップS107以降の処理が繰り返し実行される。対戦開始指示情報が受信されていない場合(ステップS125でNO)には、進行状況送受信部161mによって、センターサーバ装置3の観戦指示部361fから観戦卓の卓情報が受信され、観戦卓記憶部162eに格納される(ステップS127)。そして、進行状況送受信部161mによって、観戦卓のマスタクライアントであるクライアント端末装置1αから観戦卓の進行状況に関する情報が受信され、観戦卓進行状況記憶部162fに格納される(ステップS129)。次いで、進行状況送受信部161mによって、観戦卓が対戦中か否かの判定が行われる(ステップS131)。
観戦卓が対戦中ではない(対戦が終了した)と判定された場合(ステップS131でNO)には、処理がステップS125に戻される。観戦卓が対戦中であると判定された場合(ステップS131でYES)には、観戦卓進行状況記憶部162fから観戦卓の進行状況に関する情報が読み出されて後述する図21に示す観戦画面630がモニタ11に表示される(ステップS133)。そして、センターサーバ装置3の対戦開始部361eから対戦開始指示情報が受信されたか否かの判定が行われる(ステップS135)。対戦開始指示情報が受信された場合(ステップS135でYES)には、処理が図12に示すステップS107に戻り、ステップS107以降の処理が繰り返し実行される。対戦開始指示情報が受信されていない場合(ステップS135でNO)には、処理がステップS129に戻され、ステップS129以降の処理が繰り返し実行される。
図14は、図12に示すフローチャートのステップS109で行われる対戦処理における捨牌時間TAの管理処理の詳細フローチャートの一例である。まず、タイマ161fによって、ツモが発生したか否かの判定が行われる(ステップS201)。ツモが発生していないと判定された場合(ステップS201でNO)には、処理が待機状態とされる。ツモが発生したと判定された場合(ステップS201でYES)には、タイマ161fによって、捨牌時間TAの残り時間をカウントするカウンタTsの値が初期値T1(=捨牌時間TA)に設定される(ステップS203)。
そして、延長処理部161hによって、捨て牌が完了したか否かの判定が行われる(ステップS205)。捨て牌が完了したと判定された場合(ステップS205でYES)には、処理がリターンされ、捨て牌が完了していないと判定された場合(ステップS205でNO)には、長考ボタンが各回戦中に押下されたか否かを示すフラグSの値が1であるか否かの判定が行われる(ステップS207)。フラグSの値が1であると判定された場合(ステップS207でYES)には、処理がステップS215に進む。フラグSの値が1ではない(0である)と判定された場合(ステップS207でNO)には、延長処理部161hによって、長考ボタンがモニタ11に表示され(ステップS209)、延長要求受付部161gによって、長考ボタンが押下されたか否かの判定が行われる(ステップS211)。
長考ボタンが押下されていないと判定された場合(ステップS211でNO)には、処理がステップS215に進み、長考ボタンが押下されたと判定された場合(ステップS211でYES)には、延長処理部161hによって、フラグSの値が1に設定され(ステップS213)、カウンタTsの値が延長時間ΔTだけ加算される(ステップS214)。
ステップS214の処理が完了した場合、ステップS207でYESの場合、または、ステップS211でNOの場合には、タイマ161fによって、カウンタTsの値が1だけデクリメントされる(ステップS215)。そして、タイマ161fによって、カウンタTsの値が0以下であるか否かの判定が行われる(ステップS217)。
カウンタTsの値が0以下ではない(0より大きい)と判定された場合(ステップS217でNO)には、処理がステップS205に戻り、ステップS205からステップS215の処理が繰り返し実行される。カウンタTsの値が0以下であると判定された場合(ステップS217でYES)には、ゲーム進行制御部161aによって、ツモ切りが行われ(ステップS219)、処理がリターンされる。
図15、16は、センターサーバ装置3によって行われる処理のフローチャートの一例である。まず、参加端末数カウント部361bによって参加端末数RNの値が0に初期化され、予め設定されたリセット時間LTをカウントするカウンタTMの値が0に初期化される(ステップS301)。次いで、参加受付部361aによって、クライアント端末装置1から対戦ゲームへの参加が受け付けられたか否かの判定が行われる(ステップS303)。
対戦ゲームへの参加が受け付けられていない場合(ステップS303でNO)には、参加端末数カウント部361bによって、カウンタTMの値が1だけインクリメントされ(ステップS305)、カウンタTMの値がリセット時間LT以上か否かの判定が行われる(ステップS307)。リセット時間LT以上ではない(リセット時間LT未満である)と判定された場合(ステップS307でNO)には、処理がステップS303に戻る。リセット時間LT以上であると判定された場合(ステップS307でYES)には、処理がステップS319に進む。
対戦ゲームへの参加が受け付けられた場合(ステップS303でYES)には、組合せ決定部361dによって、ステップS303において参加受付部361aにより参加が受け付けられたクライアント端末装置1である参加端末装置1rが、対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当て嵌められる(ステップS309)。そして、参加端末数カウント部361bによって、参加端末数RNが1だけインクリメントされ(ステップS311)、参加端末数RNが最大参加端末数RNM以上か否かの判定が行われる(ステップS313)。
参加端末数RNが最大参加端末数RNM以上ではない(最大参加端末数RNM未満である)と判定された場合(ステップS313でNO)には、参加端末数カウント部361bによって、カウンタTMの値が1だけインクリメントされ(ステップS315)、カウンタTMの値がリセット時間LT以上か否かの判定が行われる(ステップS317)。リセット時間LT以上ではない(リセット時間LT未満である)と判定された場合(ステップS317でNO)には、処理がステップS303に戻る。リセット時間LT以上であると判定された場合(ステップS317でYES)には、処理がステップS319に進められる。
ステップS307でYESの場合、又は、ステップS317でYESの場合には、組合せ決定部361dによって、不足分の参加端末装置1rとして仮想的にCPUプレイヤの操作を受け付けるゲーム端末装置1が割り当てられ(ステップS319)、処理がステップS321に進められる。参加端末数RNが最大参加端末数RNM以上であると判定された場合(ステップS313でYES)、又は、ステップS319の処理が終了した場合には、対戦開始部361eによって、1回戦の対戦ゲームの開始が参加端末装置1rに指示される(ステップS321)。
そして、勝者決定部361cによって、クライアント端末装置1からゲーム結果が受信されたか否かの判定が行われる(ステップS323)。ゲーム結果が受信されていないと判定された場合(ステップS323でNO)には、処理が待機状態とされる。ゲーム結果が受信されたと判定された場合(ステップS323でYES)には、勝者決定部361cによって、勝者が決定され、勝敗情報がクライアント端末装置1に送信される(ステップS325)。次いで、組合せ決定部361dによって、ステップS325で決定された勝者が2回戦を構成する選択組合せSTに当て嵌められる(ステップS327)。
つぎに、対戦開始部361eによって、選択組合せSTの対戦者が4人揃ったか否かの判定が行われる(ステップS329)。対戦者が揃っていないと判定された場合(ステップS329でNO)には、観戦指示部361fによってクライアント端末装置1に対して観戦画面を表示する旨の指示情報が送信され(ステップS331)、ステップS323に処理が戻される。対戦者が揃ったと判定された場合(ステップS329でYES)には、対戦開始部361eによって、クライアント端末装置に対して2回戦の対戦ゲームを開始する旨の指示情報が送信される(ステップS333)。そして、勝者決定部361cによって、2回戦を構成する全ての(ここでは、2つの)組合せの対戦ゲームが開始されたか否かの判定が行われる(ステップS335)。2回戦を構成する全ての組合せの対戦ゲームが開始されてはいないと判定された場合(ステップS335でNO)には、処理がステップS323に戻り、ステップS323〜ステップS333の処理が繰り返し実行される。2回戦を構成する全ての組合せの対戦ゲームが開始されたと判定された場合(ステップS335でYES)には、図16に示すように、勝者決定部361cによって、クライアント端末装置1からゲーム結果が受信されたか否かの判定が行われる(ステップS337)。ゲーム結果が受信されていないと判定された場合(ステップS337でNO)には、処理が待機状態とされる。ゲーム結果が受信されたと判定された場合(ステップS337でYES)には、勝者決定部361cによって、勝者が決定され、勝敗情報がクライアント端末装置1に送信される(ステップS339)。次いで、組合せ決定部361dによって、ステップS339で決定された勝者が3回戦(決勝戦)を構成する選択組合せSTに当て嵌められる(ステップS341)。
つぎに、対戦開始部361eによって、選択組合せSTの対戦者が4人揃ったか否かの判定が行われる(ステップS343)。対戦者が揃っていないと判定された場合(ステップS343でNO)には、観戦指示部361fによってクライアント端末装置1に対して観戦画面を表示する旨の指示情報が送信され(ステップS345)、ステップS337に処理が戻される。対戦者が揃ったと判定された場合(ステップS343でYES)には、対戦開始部361eによって、クライアント端末装置に対して決勝戦の対戦ゲームを開始する旨の指示情報が送信される(ステップS347)。そして、勝者決定部361cによって、クライアント端末装置1からゲーム結果が受信されたか否かの判定が行われる(ステップS349)。ゲーム結果が受信されていないと判定された場合(ステップS349でNO)には、処理が待機状態とされる。ゲーム結果が受信されたと判定された場合(ステップS349でYES)には、勝者決定部361cによって、勝者が決定され、勝敗情報がクライアント端末装置1に送信され(ステップS351)、処理が終了される。
図17は、図15に示すステップS331及び図16に示すステップS345で行われる観戦処理の詳細フローチャートの一例である。まず、進度評価部361hによって、回戦毎に、回戦を構成する各組合せの対戦ゲームの進度が評価される(ステップS401)。具体的には、1回戦を構成する4つの組合せ(対戦ゲームの組合せ数GN=4)又は2回戦を構成する2つの組合せ(対戦ゲームの組合せ数GN=2)について、残り局数KNi及び残りツモ牌数HNi(i=1〜GN)がクライアント端末装置1から受信される。
そして、観戦対象選択部361gによって、ステップS401で受信された残り局数KNi及び残りツモ牌数HNi(i=1〜GN)に基づいて進度が最も進行している卓が観戦卓として選択される(ステップS403)。次いで、観戦指示部361fによって、対戦待ち端末装置1wに対して、観戦先端末装置1γの識別情報が送信され(ステップS405)、処理がリターンされる。
図18は、図12に示すフローチャートのステップS121でクライアント端末装置1のモニタ11に表示される進捗状況表示画面の画面図の一例である。進捗状況表示画面600には、画面左側に1回戦の4組の組合せをそれぞれ表示する組合せ表示部601〜604が表示され、画面中央に2回戦の2組の組合せをそれぞれ表示する組合せ表示部605、606が表示され、画面右側に決勝戦の1組の組合せを表示する組合せ表示部607が表示されている。
組合せ表示部601〜604には、4人の対戦者の呼称がそれぞれ表示される4箇所の呼称表示部601a〜601d、・・・、604a〜604dが表示され、組合せ表示部605には、2人の対戦者の呼称がそれぞれ表示される2箇所の呼称表示部605a、605bが表示されている。また、組合せ表示部603の呼称表示部603a〜603dには、それぞれ、「ヒロシ」、「ハナコ」、「マイケル」、「リンダ」が対戦者の呼称として表示されており、呼称表示部603b、603dは、敗者であることを×印で表示する敗者マークLMが表示されている。
なお、組合せ表示部601〜607に呼称表示部が表示されている場合には、対応する組合せに呼称表示部に表示されている人数の対戦者が当て嵌められている。例えば、組合せ表示部605には、2箇所の呼称表示部605a、605bが表示されているため、2人の対戦者が当て嵌められていることが分かる。また、呼称表示部605a、605bには、組合せ表示部603の呼称表示部603a、603cに表示されている呼称と同じ呼称である「ヒロシ」及び「マイケル」が表示され、1回戦のC組の勝者2人が2回戦のE組に当て嵌められていることが分かる。
また、組合せ表示部601、602、604の右側には、それぞれ、対戦ゲームの進度を表す進度表示部601e、602e、604eが表示されている。進度表示部601e、602e、604eには、それぞれ、「東四局 残牌:13」、「東四局 残牌:52」、「東三局 残牌:37」と表示され、A組、B組、D組は、それぞれ、東四局、東四局、東三局の対戦中であって、それぞれ、仮想的な山に残っているツモ牌の個数である残りツモ牌数HNが13個、52個、37個であることが分かる。従って、A組、B組、D組の順に進度が進行していることが分かる。
進捗状況表示画面600は、呼称が「ヒロシ」(又は「マイケル」)のプレイヤが操作しているクライアント端末装置1のモニタ11に、当該クライアント端末装置1が1回戦の対戦を終了した時(C組の対戦が終了した時)に表示されるものである。なお、対戦中に表示される対戦画面(図示省略)等には、画面右側下方に、プレイヤから押下された場合にトーナメントの進捗状況を表示させる確認ボタンPBKが表示されており、確認ボタンPBKが押下されると、図18〜21に示す進捗状況表示画面が表示される。
図19は、図12に示すフローチャートのステップS121でクライアント端末装置1のモニタ11に表示される進捗状況表示画面の画面図の他の一例である。進捗状況表示画面610には、図18に示す進捗状況表示画面600と同様に、組合せ表示部611〜617が表示され、組合せ表示部611〜615には、それぞれ、呼称表示部611a〜611d、・・・、615a〜615dが表示されている。また、呼称表示部611a、611c、613b及び613dには、敗者マークLMが表示されている。更に、組合せ表示部612、614の右側には、それぞれ、進度表示部612e、614eが表示されている。
また、組合せ表示部615の上側には、E組に全ての(4人の)対戦者が当て嵌められたことを示す「E卓対戦者確定!!」とのメッセージを表示するメッセージ表示部618が表示されている。なお、進捗状況表示画面610は、呼称が「ピーコ」(又は「ですこ」)のプレイヤが操作しているクライアント端末装置1のモニタ11に、当該クライアント端末装置1が1回戦の対戦を終了した時(A組の対戦が終了した時)に表示されるものである。
図20は、図12に示すフローチャートのステップS121でクライアント端末装置1のモニタ11に表示される進捗状況表示画面の画面図の他の一例である。進捗状況表示画面620には、図18に示す進捗状況表示画面600と同様に、組合せ表示部621〜627が表示され、組合せ表示部621〜627には、それぞれ、呼称表示部621a〜621d、・・・、626a〜626d、627a、627bが表示されている。また、呼称表示部625c及び625d等には、敗者マークLMが表示されている。更に、組合せ表示部626の右側には、進度表示部626eが表示されている。
なお、進捗状況表示画面620は、呼称が「ヒロシ」(又は「マイケル」)のプレイヤが操作しているクライアント端末装置1のモニタ11に、当該クライアント端末装置1が2回戦の対戦を終了した時(E組の対戦が終了した時)に表示されるものである。
図21は、図13に示すフローチャートのステップS133でクライアント端末装置1のモニタ11に表示される観戦画面の画面図の一例である。なお、この観戦画面630は、呼称が「ヒロシ」(又は「マイケル」)のプレイヤが操作しているクライアント端末装置1のモニタ11に、当該クライアント端末装置1が2回戦の対戦を終了した後(E組の対戦が終了した後)に表示されるものである。
観戦画面630には、画面下側、画面上側及び左右両側に4人の対戦者の手牌を表わすオブジェクトである手牌オブジェクト631が伏牌状態で表示されている。更に、観戦画面630には、画面略中央にドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト633と、山オブジェクト623の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト632とが表示されている。
更に、観戦画面630には、画面右上に観戦情報を表示する観戦表示部636が表示され、「LIVE:F卓」との表示から、この画面が対戦中に表示される対戦画面(図示省略)ではなくF卓の状況を表示する観戦画面であることが分かる。また、観戦画面630には、山オブジェクト633と捨て稗オブジェクト632との間に各対戦者のゲーム内での呼称を表示する呼称表示部634が表示されている。呼称表示部634によって、例えば4人の対戦者の呼称が「いちろう」、「じろう」、「さぶろう」、「しろう」であることが分かる。
加えて、観戦画面630には、対戦中に表示される対戦画面(図示省略)と同様に、画面右側に対戦中にプレイヤによりツモから捨て牌の決定までに許される時間である残り時間を延長するために押下される長考ボタンPBHが表示されている。ただし、観戦画面630においては、長考ボタンPBH等の操作ボタンの操作は受け付けられない。また、観戦画面630には、画面右側略中央部に、対戦者のプレイヤ情報を表示する場合に押下される情報ボタンPBIが表示されている。情報ボタンPBIが押下された場合には図22に示す観戦画面640が表示される。
図22は、図13に示すフローチャートのステップS133でクライアント端末装置1のモニタ11に表示される観戦画面の画面図の他の一例である。なお、この観戦画面640は、図21に示す観戦画面630において、情報ボタンPBIが押下された場合に表示されるものである。
観戦画面640には、画面下側、画面上側及び左右両側に4人の対戦者のプレイヤ情報を表示する情報表示部641〜644が表示されている。更に、各情報表示部641〜644には、それぞれ、呼称が表示される呼称表示部641a〜644aと、段位が表示される段位表示部642b〜644bと、その他の詳細情報が表示される詳細表示部641c〜644cが表示されている。
上述のように、勝者決定部361cにより決定された勝者が、組合せ決定部361dによって少なくとも1の勝者(ここでは、2人の勝者)が当て嵌められている組合せを優先して次回戦(=2回戦(又は3回戦))を構成する選択組合せSTに当て嵌められるため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦(=2回戦(又は3回戦))の開始までの待ち時間の発生が抑制される。
また、4人の対戦者が対戦する麻雀ゲームであっても、勝者決定部361cによって2人の勝者が決定されるため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦(=2回戦(又は3回戦))の開始までの待ち時間の発生が更に抑制される。
更に、図15、16に示すフローチャートでは、便宜上、ステップS329及びステップS343において対戦者が揃ったか否かの判定を行っているが、2組の対戦ゲームの勝者が決定される度に対戦者が揃ったとすればよい。すなわち、既に勝者が当て嵌められている組合せを優先して次回戦を構成する組合せに当て嵌められるため、勝者決定部361cにより2組の対戦ゲームの勝者が決定される度に次回戦の1組の対戦ゲームの開始が可能となり、対戦開始部361eは対戦者が揃ったか否かの判定をする必要がなく(勝者決定部361cにより2組の勝者が決定される度に対戦ゲームの開始を指示すればよく)、処理が簡略化され得る。
更に、組合せ決定部361dによって選択組合せSTに勝者が当て嵌められた後、選択組合せSTの対戦者が揃うまでの間、選択組合せSTに含まれるクライアント端末装置1(対戦待ち端末装置1w)は、次回戦(=2回戦(又は3回戦))の対戦待ちの状態となるが、対戦待ち端末装置1wに対して、前回戦(=1回戦(又は2回戦))を対戦中の対戦ゲームのゲーム画面が表示されるため、観戦が可能となり、対戦待ちの発生による対戦ゲームの興趣性の低下が抑制される。
加えて、観戦対象選択部361gによって選択された組合せの対戦ゲームのゲーム画面が表示されるため、プレイヤが観戦する対象の組合せを選択する必要が無く、利便性が向上される。
また、図14のフローチャートにおいて説明したように、長考ボタンPBH(図21参照)を押下することによって、捨牌時間TAを延長することが可能となるため、プレイヤの利便性が向上される。上述のように(図6参照)、捨牌時間TAが段位に応じて設定されているためにゲームの進行が早められるが、逆に、捨牌時間TAが一律に適用されると、プレイヤが熟考を所望する場面に対処することができない。そこで、長考ボタンPBHの押下が受け付けられると捨牌時間TAが延長されるため、ゲームの進行が早められると共に、プレイヤの利便性が向上されるのである。
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
(A)本実施態様においては、対戦ゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、その他の対戦ゲームである形態でもよい。例えば、ゲームの性質上対戦時間が設定し難い対戦ゲームである時間制限無し対戦ゲーム、例えば、囲碁を模擬した囲碁ゲーム、将棋を模擬した将棋ゲーム、チェスを模したチェスゲーム、トランプ、カルタ、花札を模したカードゲーム、テニス、野球、卓球、バレー、バドミントンを模したスポーツゲーム等である形態でもよい。
(B)本実施態様においては、トーナメントが16人のプレイヤで構成される3回戦からなる場合について説明したが、トーナメントはその他の形態でもよい。例えば、2人のプレイヤで行われる対戦ゲームで、トーナメントが16人のプレイヤで構成される4回戦からなる形態でもよい。
(C)本実施態様においては、トーナメントを構成する3回戦全てが時間制限無し対戦ゲームである場合について説明したが、決勝戦を除く回戦の内少なくとも1の回戦が時間制限無し対戦ゲームである形態でもよい。例えば、トーナメントを構成する3回戦の内、1回戦は対戦時間が設定されており、2回戦及び決勝戦が時間制限無し対戦ゲームである形態でもよい。
(D)本実施態様においては、勝者決定部361cが1の組合せから2人の勝者を決定する場合について説明したが、勝者決定部361cが1の組合せから1人又は3人の勝者を決定する形態でもよい。例えば、本実施形態の麻雀ゲームにおいて、勝者の人数を、各回戦の各組合せで1人とする形態でもよい。この場合には、64人のプレイヤで構成されるトーナメントとなり、優勝することが更に困難となるため興趣性が向上される。更に、この場合には、4組の対戦が終了して1組の次回戦の対戦が開始され得るため、組合せ決定部361dによるプレイヤの対戦待ち時間を短縮する効果が増大されると共に、観戦指示部361fによる興趣性の低下を抑制する効果が増大される。
(E)本実施態様においては、勝者決定部361cが1の組合せから2人の勝者を決定する場合について説明したが、勝者決定部361cが決定する勝者数を回戦毎に設定する形態でもよい。この場合には、回戦が進むにつれて、勝者決定部361cが決定する勝者数を増加させる形態が好ましい。例えば、1回戦の勝者は1人とし、2回戦の勝者は2人とする形態でもよい。この場合には、回戦が進むにつれて、1のトーナメントに含まれる組数が減少することに伴って対戦待ち時間が増大するが、この対戦待ち時間の増大を抑制ことが抑制される。
(F)本実施態様においては、観戦対象選択部361gが、進度評価部361hによる進度の最も進行している1の組合せを観戦対象として選択する場合について説明したが、クライアント端末装置1からの操作信号に応じて1の組合せを観戦対象として選択する形態でもよい。この場合に、クライアント端末装置1に表示される進捗状況表示画面の一例を図23に示す。
図23に示す進捗状況表示画面650には、図18に示す進捗状況表示画面600と同様に、組合せ表示部651〜657が表示され、組合せ表示部651〜654には、4人の対戦者の呼称がそれぞれ表示される4箇所の呼称表示部651a〜651d、・・・、654a〜654dが表示され、組合せ表示部655には、2人の対戦者の呼称がそれぞれ表示される2箇所の呼称表示部655a、655bが表示されている。また、呼称表示部625c及び625d等には、敗者マークLMが表示されている。更に、組合せ表示部651、652、654の右側には、それぞれ、対戦ゲームの進度を表す進度表示部651e、652e、654eが表示されている。
なお、進捗状況表示画面650は、呼称が「ヒロシ」(又は「マイケル」)のプレイヤが操作しているクライアント端末装置1のモニタ11に、当該クライアント端末装置1が1回戦の対戦を終了した時(C組の対戦が終了した時)に表示されるものである。
更に、進捗状況表示画面650には、画面右下に観戦する対象である卓(組)を選択するための観戦対象選択部658が表示されている。観戦対象選択部658には、1回戦の3つの卓(A卓、B卓、D卓)のどの卓を観戦するかの選択を行う卓選択ボタン608a〜608cが表示されている。すなわち、卓選択ボタン608a〜608cは、それぞれ、A卓、B卓、D卓を観戦する場合に押下されるものである。この場合には、観戦する対象となる組合せ(卓)を選択できるため、更に利便性が向上される。
(G)本実施態様においては、観戦対象選択部361gが、1の組合せを観戦対象として選択する場合について説明したが、複数の組合せを観戦対象として選択する形態でもよい。この場合には、複数の組合せの対戦状況を同時に観戦可能にクライアント端末装置1に表示する形態でもよいし、複数の組合せの内表示する組合せを所定時間毎に切り換える形態でもよい。
(H)本実施態様においては、観戦対象選択部361gが進度の最も進行している組合せを選択する場合について説明したが、その他のルールに則って組合せを選択する形態でもよい。例えば、最も段位の高いプレイヤが含まれる卓を選択する形態でもよい。
(I)本実施態様においては、ゲーム進行制御部161a等の機能部がクライアント端末装置1に設けられる場合について説明したが、ゲーム進行制御部161a等の機能部がセンターサーバ装置3に設けられる形態でもよい。
(J)本実施態様においては、観戦画面630に表示される手牌オブジェクト631を牌の種類を判別することができない形態(伏牌状態)で表示する場合について説明したが、少なくとも1のプレイヤの手牌オブジェクト631を牌の種類を判別することができる形態(例えば、立牌状態)で表示する形態でもよい。
この場合には、観戦者は更に手牌の種類を知ることができるため、更に、観戦の興趣性が高められる。また、次回戦の対戦相手の手牌の種類を知ることができる場合には、この対戦相手の打ち方の特徴を詳しく知ることができるため、次回戦の対戦を有利に進めることができる。
(K)本実施態様においては、図14のフローチャートにおいて説明したように、長考ボタンPBHが各回戦の対戦ゲームにおいて1回に限り使用可能な場合について説明したが、長考ボタンPBHが各回戦の対戦ゲームにおいて所定回数(例えば、10回又は、回数に制限なく)使用可能な形態でもよい。
この場合には(特に、長考ボタンPBHの使用回数に制限が無い場合には)、プレイヤは、確認ボタンPBKを押下してトーナメントの進捗状況を確認し、対戦を所望しない対戦者(例えば、苦手な対戦者)が次回戦の対戦待ち端末装置1wである場合等において、長考ボタンPBHを頻繁に押下してゲームの進行を意図的に遅らせて、対戦を所望しない対戦者と対戦しないようにすることが可能となり、利便性が更に高められる。つまり、長考ボタンPBHの押下頻度によってゲームの進行を調整することが可能となる。