図1は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置(端末装置及びゲーム装置に相当する)1と、複数の(ここでは8台の)クライアント端末装置1と通信可能に接続された店舗サーバ装置2と、複数の店舗サーバ装置2と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置1を用いて行なうゲームを管理するセンターサーバ装置3(ゲーム用サーバ装置に相当する)とを備えている。
クライアント端末装置1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行なうことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置1に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置1が接続されている店舗サーバ装置2毎の識別情報(又はクライアント端末装置1が配設されている店舗の識別情報)とクライアント端末装置1が配設されている店舗内でのクライアント端末装置1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのクライアント端末装置1の識別情報が4である場合には、当該クライアント端末装置1の識別情報はA4である。
店舗サーバ装置2は、それぞれ複数(ここでは8台)のクライアント端末装置1及びセンターサーバ装置3と通信可能に接続され、クライアント端末装置1とセンターサーバ装置3との間でデータの送受信を行なうものである。
センターサーバ装置3は、複数の店舗サーバ装置2と通信可能に接続され、後述する指紋認証において必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザIDに対応付けてプレイヤ情報として格納すると共に、店舗サーバ装置2を介してクライアント端末装置1とデータの送受信を行なうことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行なうプレイヤ(対戦相手という)を選択するものである。
図2は、クライアント端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置1を用いて行なわれるゲームは、麻雀ゲームであって、クライアント端末装置1を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤ及びCPUプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部18、店舗サーバ装置2及びセンターサーバ装置3等を介して、クライアント端末装置1間のデータの送受信が行なわれる。なお、同一ゲーム空間上で(すなわち、仮想的に同じ卓で)麻雀ゲームを行なうプレイヤの内、少なくとも1人はCPUプレイヤであるものとする。
クライアント端末装置1は、ゲーム画面を表示するモニタ11と、モニタ11のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ12と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込むカードリーダ13と、後述するCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部14と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部15とを備えている。指紋認証部14によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部18及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3の後述するプレイヤ情報362aに格納される。
モニタ11は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ12は所定のメッセージやBGMを出力するものである。指紋認証部14は、プレイヤの指紋を撮像するCCDカメラ14aを備えている。CCDカメラ14aに替えて他のディジタル撮像器(例えばCMOSカメラ等)からなる形態でもよい。コイン受付部15は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口151を備えている。
また、個人カードは、ユーザID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード等で、図では示していないが、カードリーダ13は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可能にするものである。
クライアント端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。
図3は、クライアント端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はクライアント端末装置1の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。
外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13、タッチパネル11a、CCDカメラ14a及びコイン受付部15を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行なうものである。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行なうものである。
描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。
タッチパネル11aは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ11の管面上に貼付されている。このタッチパネル11aは公知の物が採用可能である。そして、タッチパネル11aはモニタ11画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行なう。
ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3と送受信するためのものである。
ここで、クライアント端末装置1における個人認証方法について説明する。個人認証は、クライアント端末装置1(または、ネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置3)が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。プレイヤが初めてクライアント端末装置1でプレイする場合は、カードリーダ13によって差し込まれた個人カードからユーザIDデータが読み出され、指紋認証部14のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部14によってCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザIDデータと特徴点データとがネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置2へ伝送され、店舗サーバ装置2から通信回線を介してセンターサーバ装置3に伝送されて後述するプレイヤ情報記憶部362aに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置3への登録が行なわれる。
センターサーバ装置3に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置1でプレイする場合は、カードリーダ13によって差し込まれた個人カードからユーザIDデータが読み出され、指紋認証部14のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部14によってCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザIDデータと特徴点データとがネットワーク通信部18及びネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介して接続されているセンターサーバ装置3へ伝送されて、センターサーバ装置3によって、後述するプレイヤ情報記憶部362aに格納されているユーザIDに対応する特徴点データと伝送された特徴点データとが同一であるか否かの判定が行なわれ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される(例えば、クライアント端末装置1のモニタ11にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに再度指紋認証を行なうように促す)ものである。
図4は、クライアント端末装置1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与するアイテム付与部161aと、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成績判定部161bと、成績判定部161bによるに基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部161dと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位(階級に相当する)を決定する段位決定部161fと、後述する履歴記憶部162bに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わすパラメータを算出するパラメータ算出部161gと、算出されたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を付与する称号付与部161hと、継続プレイ可否の判断基準であるライフの計算及び判定を行なうライフ評価部161kと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるゲーム成績評価部161lと、ゲーム成績評価部161lによって求められたプレイヤのゲーム成績に基づいて、次のゲームへの該プレイヤの継続条件の設定を行なう継続条件設定部161mと、ゲーム終了後に次のゲームへの継続参加を受け付けることに応答して、継続条件設定部161mによって設定された継続条件での次のゲームへの参加を許可する継続参加許可部161nとを備える。
また、制御部16のRAM162は、アイテムの数量及び段位情報をプレイヤの名称に対応付けて格納する段位記憶部162a(階級記憶手段に相当する)と、プレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ毎に格納する履歴記憶部162bと、称号付与部161hによって付与された称号をプレイヤの名称に対応付けて格納する称号記憶部162cと、ライフ評価部161kによって計算されたライフの値を格納するライフ記憶部162dと、ゲーム成績評価部161lによって評価されたプレイヤの持ち点棒の点数の値を格納するゲーム成績記憶部162eと、プレイヤが次のゲームに継続参加するための継続条件をプレイヤの持ち点棒の点数の値(ゲーム成績の値)と対応付けて格納する継続条件記憶部162fとを備える。
アイテム付与部161aは、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム(ここでは、ドラゴンチップというアイテム)を付与すると共に、プレイヤが仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数及びポイントを段位記憶部162aにプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。ここで、ポイントの増減方法及びアイテムの付与条件について、具体的に説明する。ゲーム中に、プレイヤが和了した(上がった)際にプレイヤが仮想的に保有しているポイントを所定数だけ加算し、プレイヤが放銃した(振り込んだ)際にポイントを所定数だけ減算するものである。例えば、プレイヤが和了した場合は、和了した点数1000点に対して20ポイントの比率でポイントを加算する。プレイヤが放銃した場合は、放銃した点数1000点に対して10ポイントの比率でポイントを減算する。ポイントが1000以上となった場合に、仮想的にドラゴンチップというアイテムを3個付与する。
成績判定部161bは、卓選択部161cにて選定された局数のゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレイヤの仮想的に点棒として所持している点数(原点という)は同一である。例えば、原点は、20000点である。
アイテム移動部161dは、成績判定部161bによって順位が判定された後に、成績判定部161bによる判定結果及び卓選択部161cによって選択された対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するものである。具体的には、4位のプレイヤから1位のプレイヤにドラゴンチップを2個移動すると共に3位のプレイヤから2位のプレイヤにドラゴンチップを1個移動する。また、アイテム移動部161dはドラゴンチップの個数を、後述する段位記憶部162aに更新的に格納する。
段位決定部161fは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定し、プレイヤの名称に対応付けて段位記憶部162aに格納すると共に、段位情報をネットワーク通信部18、ネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3に伝送するものである。以下に、具体的な段位の決定方法について説明する。
本ゲームを初めてプレイするプレイヤは、段位が十級とされる。例えば、ポイントが100〜199となった時に段位を九級とする。そして、ポイントの増加(あるいは減少)に伴って段位を上昇(あるいは降下)させ、例えば、ポイントが900〜999となった時に段位を一級とする。ポイントが1000以上となった場合に、段位を初段とする。
上述のように、アイテム付与部161aは、ポイントが1000以上となったプレイヤに対して、仮想的にドラゴンチップというアイテムを3個付与する。そして、アイテム移動部161dによって、成績判定部161bによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているドラゴンチップがプレイヤ間で移動された結果、プレイヤが仮想的に所持しているドラゴンチップの個数が変化し、後述する段位記憶部162aに更新的に格納される。そして、例えば、ドラゴンチップの個数が5個以上10個未満となった時に段位を二段とする。そして、ドラゴンチップの個数の増加(あるいは減少)に伴って段位を上昇(あるいは降下)させ、ドラゴンチップの個数が46個以上となった時に段位を八段とする。
すなわち、段位決定部161fは、アイテム付与部161aによって決定されるポイントと、アイテム付与部161a及びアイテム移動部161dによって決定されるアイテムの個数とに基づいて、ポイント及びアイテムの個数と段位とがテーブル形式に格納された段位テーブルを参照して、該当する段位を決定するものである。
パラメータ算出部161gは、段位決定部161fによって行なわれる段位の決定において、初段に決定された際に、後述する履歴記憶部162bに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わすパラメータを算出するものである。パラメータは、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数を含む。
(和了率)=(累計和了回数)/(累計プレイ局数)
(振込み率)=(累計放銃回数)/(累計プレイ局数)
(平均ドラ数)=(和了時の累計ドラ数)/(累計和了回数)
(平均翻数)=(和了時の累計翻数)/(累計和了回数)
なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数は、プレイヤの識別情報に対応付けて後述する履歴記憶部162bに格納されている。
称号付与部161hは、段位決定部161fによって行なわれる段位の決定において初段に決定された際に、パラメータ算出部161gによって算出されたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を仮想的に付与し、プレイヤの名称に対応付けて称号記憶部162cに格納する共に、称号情報をネットワーク通信部18、ネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3に伝送するものである。
ここで、称号の付与方法について具体的に説明する。各パラメータの数値に対応付けてレベルが設定されている。例えば、和了率が0.31である場合には、和了率のレベルは6であり、振込み率が0.125である場合には、振込み率のレベルは7である。称号付与部161hは、まず、和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数のレベルを図略のレベル判定テーブルを用いて判定する。そして、最もレベルの高いパラメータに対応する称号を付与する。和了率のレベルが最も高い場合には、プレイヤは速攻型であると判断して「朱雀」という称号が付与される。振込み率のレベルが最も高い場合には、プレイヤは防御型であると判断して「玄武」という称号が付与される。平均ドラ数のレベルが最も高い場合には、プレイヤは運型であると判断して「青龍」という称号が付与される。平均翻数のレベルが最も高い場合には、プレイヤは攻撃型であると判断して「白虎」という称号が付与される。各称号は、プレイヤの打ち方のタイプ(例えば速攻型等)がイメージされるキャラクタ名称を表わしている。
ライフ評価部161kは、所定のルールに従ってライフの増減を行ない、ライフが所定値以下となったか否かを判断するものである。具体的には、ゲーム開始時に5000HP(HPはライフの単位である)のライフを各プレイヤに仮想的に与えて、プレイヤの点棒の増減に基づいてライフの増減を行なう。例えば、プレイヤの点棒が3000点分減少した場合には、ライフを点棒の減少分に比例して3000HP減少する。また、プレイヤの点棒が3000(=3000×1)点分増加した場合には、ライフを点棒の増加分に比例して2400(=3000×0.8)HP減少する。対戦途中で、ライフが0HP以下となった場合に、対戦を継続する場合にはプレイヤにコインの投入を促す。対戦終了時に、ライフが5000HPあるか否かのチェックを行ない、ライフが5000HP未満であって且つ継続してプレイする場合にはプレイヤにコインの投入を促す。なお、対戦終了時にライフが5000HP超であり、継続してプレイする場合にもゲーム開始時にライフは5000HPに初期化される。
ゲーム成績評価部161lは、所定のルールに従ってゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるものである。ゲーム成績は、ゲーム中におけるプレイヤの操作が評価された結果を表わすものである。具体的には、ゲーム成績は、ゲーム開始時からゲーム終了時までに、増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数がゲーム終了後にゲーム結果として表わされる。
継続条件設定部161mは、ゲーム成績評価部161lによって求められたプレイヤのゲーム成績に基づいて、次のゲームへの該プレイヤの継続条件の設定を行なうものである。後述する継続条件記憶部162fに記憶されたプレイヤのゲーム成績に応じた継続参加するための継続条件(追加コイン枚数等)を参照することでゲーム終了後のプレイヤの継続条件を設定するものである。
継続参加許可部161nは、ゲーム終了後に次のゲームへの継続参加を受け付けることに応答して、継続条件設定部161mによって設定された継続条件での次のゲームへの参加を許可するものである。また、継続参加許可部161nは、各プレイヤに対して次のゲームへの継続参加におけるゲーム開始に際し、ゲーム成績評価部161lによってゲーム成績の評価結果が高レベルであると評価されたときには、所定の条件なしで次のゲームを開始させる機能を有する。具体的には、継続参加許可部161nは、対戦終了時に、プレイヤの持ち点棒数の値が25000点あるか否かのチェックを行ない、持ち点棒の値に応じて継続してプレイする場合にはプレイヤにコインの投入を促す。後述する継続条件設定部161mによって設定された継続するためのコイン枚数は、持ち点棒が25000点以上の場合には、継続してプレイするためのコイン枚数は0枚であり、持ち点棒が15000点〜24900点の範囲内である場合には、継続してプレイするためのコイン枚数は1枚であり、持ち点棒0点〜14900点の範囲内である場合には、継続してプレイするためのコイン枚数は2枚である。なお、継続プレイ時及び対戦終了後にゲーム成績がリセットされると、各プレイヤの持ち点棒の点数も25000点に初期化されて次のゲームが開始されることとなる。
段位記憶部162aは、アイテム付与部161aによって付与されアイテム移動部161dによって変更されるアイテムの個数と、段位決定部161fによって決定される段位とをプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
履歴記憶部162bは、プレイヤの過去のゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレイヤ毎に格納するものである。
称号記憶部162cは、パラメータ算出部161gによって算出されたパラメータの値及び称号付与部161hによって付与された称号等を格納するものである。
ライフ記憶部162dは、ライフ評価部161kによって計算されたライフの値をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
ゲーム成績記憶部162eは、ゲーム成績評価部161lによって評価(計算)されたプレイヤの持ち点棒の点数の値をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
継続条件記憶部162fは、プレイヤが次のゲームに継続参加するための継続条件をゲーム成績評価部161lにより求められるプレイヤの持ち点棒の点数の値(ゲーム成績の値)と対応付けて格納するものである。
図5は、店舗サーバ装置2の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置2は、ゲーム画面等を表示するモニタ21と、音声を出力するスピーカ22と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機25とを備えている。
モニタ21は、画像を大きく表示する目的で、例えば2台のCRTを備えている。2台のCRTは、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の長辺が隣接するように配設されており、2つの画像表示部で1の画像が表示されるように画像信号の制御が行なわれる。
スピーカ22は所定のメッセージやBGMを出力するものである。個人カード販売機25は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部24、個人カードを払い出すカード払い出し部23とを備えている。なお、コイン受付部24は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口(図示省略)を備えている。
店舗サーバ装置2の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部26(図2参照)が配設されている。
図6は、店舗サーバ装置2の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部26は店舗サーバ装置2の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)261と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM262と、所定の画像情報等が予め記憶されたROM263とを備える。
描画処理部211は制御部26からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ21に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部221は制御部26からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ22に出力するものである。
ROM263に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
ネットワーク通信部28は、各種データをWWW等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置3と送受信するためのものである。インターフェイス部1aは、店舗サーバ装置2に接続された複数(例えば8台)のクライアント端末装置1との間のデータの授受を行なうためのものである。
制御部26は、ネットワーク通信部28を介してセンターサーバ装置3から受信された端末識別情報が付与された情報を、インターフェイス部1aを介してその端末識別情報に対応するクライアント端末装置1へ送信する。またインターフェイス部1aを介してクライアント端末装置1から受信された端末識別情報が付与された情報を、ネットワーク通信部28を介してセンターサーバ装置3へ送信する。
図7は、本発明に係るセンターサーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はセンターサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM362と、所定の画像情報等が予め記憶されたROM363とを備える。
ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置2と送受信するためのものである。
なお、本発明のゲーム管理プログラムは、ROM363上に記録されており、RAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
図8は、センターサーバ装置3の制御部36の機能構成図である。制御部36のCPU361は、各クライアント端末装置1でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部361aと、受付部361aによって受け付けられたプレイヤ及び後述する待機部361cによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数(ここでは3)以下で且つ所定数以上の(ここでは2)以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部361bと、プレイヤが選択部361bによって選択されない場合に当該プレイヤを待機状態とし選択部361bにプレイヤの選択を実行させる待機部361cと、選択部361bによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第1実行部361dと、待機部361cによって待機状態とされているプレイヤにCPUプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第2実行部361eと、選択部361bによって選択され第1実行部361dによってゲームが実行されている全てのクライアント端末装置1の使用状態を監視する監視部361gとを備えている。
RAM362は、ユーザIDデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部362aと、プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報をプレイヤの識別情報(ユーザIDデータ)と関連付けて格納する段位記憶部362bと、プレイヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する称号記憶部362cと、プレイヤのゲームでの過去の対戦成績である累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数等をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する履歴記憶部362dとを備えている。
受付部361aは、各クライアント端末装置1から送信されたプレイヤのユーザIDデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。また、各クライアント端末装置1から送信された継続参加するプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
選択部361bは、受付部361aによって受け付けられたプレイヤ及び待機部361cによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする2以上且つ3以下のプレイヤを段位記憶部362bに格納された階級と称号記憶部362cに格納された称号とに基づいて選択するものである。更に、選択部361bは、選択されたプレイヤの数が3未満(すなわち2)である場合に、少なくとも更に一回プレイヤを選択するものである。具体的には、プレイヤの階級(段位)との差が2階級以下で、且つ、称号が同じプレイヤを選択する。例えば、プレイヤの階級が5段で称号が白虎である場合には、同一ゲーム空間内でプレイする対戦相手としては、階級が3〜7段であって且つ称号が白虎であるプレイヤが選択される。また、選択部361bは、待機部361cによって待機状態とされているプレイヤが選択部361bによって選択された場合に、選択された旨を当該プレイヤの使用しているクライアント端末装置1に備えられたモニタ11にメッセージとして画面表示することによって報知するものである。ここでは、画面表示によって報知する場合について説明するが、音声出力または所定のランプ点灯(又は点滅)等によって報知する形態でもよい。
待機部361cは、プレイヤが選択部361bによって選択されない場合に当該プレイヤを待機状態とし、選択部361bにプレイヤの選択を実行させるものである。待機状態は、選択部361bによって対戦相手が選択されるのを待っている状態である。
第1実行部361dは、選択部361bによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部361bによって選択された階級(段位)の差が2階級以下で、且つ、称号が同じプレイヤ同士が対戦相手となって(仮想的に同じ卓に座って)ゲームを実行する旨の指示情報を選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置1に送信するものである。
第2実行部361eは、待機部361cによって待機状態とされているプレイヤにCPUプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部361bによって選択されなかったプレイヤが、対戦相手が選択部361bよって選択されるまでの間、CPUプレイヤを対戦相手としてゲームを実行する旨の指示情報を当該プレイヤのプレイしているクライアント端末装置1に送信するものである。
監視部361gは、選択部361bによって選択され第1実行部361dによってゲームが実行されている全てのクライアント端末装置1の使用状態を監視して、対戦中に対戦者が何らかの事情でゲームを終了した場合に、この対戦者に替わってCPUプレイヤがその後のプレイを行なう旨の指示情報をこの対戦者と対戦していたプレイヤの使用しているクライアント端末装置1に送信するものである。
図9は、センターサーバ装置3の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部361aによって、クライアント端末装置1から送信された個人情報が受信され(ステップST1)、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加が許可される(ステップST3)。ついで、選択部361bによって、受付部361aにより参加が許可されて受け付けられた(後述する「一人打ち」モードでない場合に受け付けられる)プレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする2以上のプレイヤが段位記憶部362bに格納された階級と称号記憶部362cに格納された称号とに基づいて選択され、第1実行部361dによって、選択部361bにより選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置1に送信される(ステップST5)。そして、監視部361gによって、第1実行部361dによりゲームが実行されている全てのクライアント端末装置1の使用状態が監視されて、対戦中に対戦者が何らかの事情でゲームを終了した場合に、この対戦者に替わってCPUプレイヤがその後のプレイを行なう旨の指示情報がこの対戦者と対戦していたプレイヤの使用しているクライアント端末装置1に送信される(ステップST7)。
図10は、図9に示すステップST5(対戦者決定処理)の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に記載しない限り選択部361bによって行なわれる。まず、受付部361aによって、クライアント端末装置1から送信される対戦モードが受信される(ステップST51)。対戦モードには、「一人打ち」「店舗内対戦」及び「通信対戦」の3つのモードがある。「一人打ち」モードは、CPUプレイヤと対戦するモードであり、「店舗内対戦」モードは、対戦者全てが同一の店舗サーバ2に接続されているクライアント端末装置1を使用している場合の対戦モードであり、「通信対戦」モードは、対戦者の内少なくとも一人のプレイヤが異なる店舗サーバに接続されているクライアント端末装置1を使用しているプレイヤである場合の対戦モードである。
次いで、受付部361aによって、対戦モードが「一人打ち」モードであるか否かの判定が行なわれる(ステップST52)。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、プレイヤが受け付けられ、時間カウンタTが0に初期化される(ステップST53)と共に、図11に示す待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置1に指示情報が送信される。
図11は、待ち受け画面の画面図の一例である。待ち受け画面400には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報401が表示され、画面上側及び右側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報402及び403が表示され、画面左側にはCPUプレイヤのプレイヤ情報404が表示されている。プレイヤ情報401及び404は、プレイヤのゲームでの呼称である名称401a、404aと、プレイヤの称号401b、404bと、プレイヤの段位401c、404cとが表示されている。例えば、CPUプレイヤの名称は「はなこ」であり、呼称は「玄武」であり、段位は「四段」である。待ち受け画面400には、この画面が表示されるクライアント端末装置1を使用しているプレイヤとCPUプレイヤ以外の対戦相手のプレイヤ情報402及び403が表示されていないため、当該プレイヤは対戦相手が選択されていないことを確認することができる。
再び、図10に示すフローチャートに戻って説明する。待機部361cにより待機状態とされているプレイヤまたは既に受け付けられたプレイヤがいるか否かの判定が行われる(ステップST55)。この判定が否定された場合にステップST61に進む。この判定が肯定された場合には、受け付けられたプレイヤ及び待機部361cによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする2以上且つ3以下のプレイヤが段位記憶部362bに格納された階級と称号記憶部362cに格納された称号とに基づいて選択され(ステップST57)、選択された結果を表わす待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置1に指示情報が送信される。
図12は、選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。待ち受け画面410には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報411が表示され、画面上側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報413が表示され、画面左側にはCPUプレイヤのプレイヤ情報414が表示され、画面右側には選択部361bによって選択されたプレイヤのプレイヤ情報412が表示されている。プレイヤ情報411、412及び414には、プレイヤのゲームでの呼称である名称411a、412a、414aと、プレイヤの称号411b、412b、414bと、プレイヤの段位411c、412c、414cとが表示されている。待ち受け画面410には、この画面が表示されるクライアント端末装置1を使用しているプレイヤとCPUプレイヤ以外に、選択部361bによって選択されたプレイヤ(対戦相手)のプレイヤ情報412が表示されているため、この画面が表示されるクライアント端末装置1を使用しているプレイヤは対戦相手が一人選択されていることを確認することができる。
再び、図10に示すフローチャートに戻って説明する。ステップST57において選択されたプレイヤ数(対戦相手の数)が3であるか否かの判定が行われる(ステップST59)。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、時間カウンタTがインクリメントされ(ステップST61)、時間カウンタTが所定時間TMAX(ここでは30秒)以上か否かの判定が行われる(ステップST63)。この判定が否定された場合には、ステップST53に戻る。この判定が否定された場合には、ステップST57において選定されたプレイヤ数が0である(すなわち選択されなかった)か否かの判定が行われる(ステップST65)。この判定が肯定された場合には、待機部361cによってプレイヤが待機状態とされる(ステップST67)。この判定が否定された場合には処理がリターンされる。
図13は、図10に示すステップST67の処理(待機状態の処理)の詳細フローチャートの一例である。以下の処理は特に記載のない限り、待機部361cによって行なわれるものである。まず、クライアント端末装置1に対してCPU対戦(CPUプレイヤのみとの対戦)を開始するように指示情報が送信される(ステップST671)。
図14は、CPU対戦中の画面である予約対戦画面の画面図の一例である。予約対戦画面420には、画面下側にプレイヤの手牌421が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗422が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山423と、山423の周囲に捨て稗424が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン426が表示され、画面左上隅に現在待機状態とされCPU対戦中であることを示す「対戦予約中」というメッセージ425が表示されている。予約対戦画面420に表示されているメッセージ425によって、プレイヤは待機状態とされCPU対戦中であることを確認することができる。
再び、図13に示すフローチャートに戻って説明する。所定時間(例えば30秒)経過したか否かの判定が行われ(ステップST677)、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部361bによってプレイヤの選択が行なわれ(ステップST679)、待機状態とされたプレイヤが選択されたか否かの判定が行われる(ステップST681)。この判定が肯定された場合には、プレイヤが選択されたことを表わす図15に示す対戦者出現画面を表示するようにクライアント端末装置1に指示情報が送信されるステップST683に進む。この判定が否定された場合には、ステップST677に戻る。
図15は、対戦者出現画面の画面図の一例である。対戦者出現画面430には、待機状態とされたプレイヤが選択されたことを表わす「対戦者出現!!」というメッセージ431が表示されている。待機状態とされたプレイヤは、他のプレイヤとの対戦を選択した(対戦モードとして「店舗内対戦」モードまたは「通信対戦」モードを選択した)にも拘らず、選択部361bによってプレイヤの選択が行なわれなかったため待機状態とされていたため、当該プレイヤが選択部361bによって選択されたことは、当該プレイヤにとっては対戦者が現われたと認識される。そこで、対戦者出現画面430に表示される「対戦者出現!!」というメッセージ431によってプレイヤは当該プレイヤが選択されたこと(すなわち、まもなく他のプレイヤとの対戦が開始されること)を確認することができる。
再び、図13に示すフローチャートに戻って説明する。ステップST681の判定が肯定された場合には、選択されたプレイヤ数が3であるか否かの判定が行われる(ステップST683)。この判定が肯定された場合には、図9のステップST7(対戦監視処理)に進む。この判定が否定された場合(選択されたプレイヤ数が1である場合)には、所定時間(例えば10秒)経過したか否かの判定が行われ(ステップST685)、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部361bによってプレイヤの選択が行なわれ(ステップST687)、図9のステップST7(対戦監視処理)に進む。
図16は、図10に示すステップST57の処理(プレイヤの選択処理)の詳細フローチャートの一例である。なお、図10に示すステップST57の処理は、図13に示すステップST679及びステップST687と同一の処理である。また、以下の処理は全て選択部361bによって行なわれる。まず、待機状態のプレイヤ及び受け付けられたプレイヤの総数WNがカウントされる(ステップST571)。そして、プレイヤ数カウンタIが1に初期化される(ステップST573)。そして、当該プレイヤとI番目のプレイヤとの段位が段位記憶部362bから読み込まれ、段位の差が所定値DN(ここでは2)以下か否かが判定される(ステップST575)。この判定が否定された場合にはステップST583に進む。この判定が肯定された場合には、当該プレイヤとI番目のプレイヤとの称号が称号記憶部362cから読み込まれ、称号が同じか否かが判定される(ステップST577)。この判定が否定された場合にはステップST583に進む。この判定が肯定された場合には、I番目のプレイヤが当該プレイヤと対戦するプレイヤに追加される(ステップST579)。
つぎに、当該プレイヤと対戦するプレイヤの数が3であるか否かの判定が行われる(ステップST581)。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合、ステップST575の判定が否定された場合及びステップST577の判定が否定された場合には、プレイヤ数カウンタIがインクリメントされ(ステップST583)、プレイヤ数カウンタIがプレイヤの総数WNを超えたか否かの判定が行われる(ステップST585)。この判定が肯定された場合には、処理がリターンされ、否定された場合にはステップST575に戻る。
図17は、図9に示すステップST7の処理(対戦監視処理)の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に記載のない限り監視部361gによって行なわれる。まず、対戦モードが「一人打ち」モードであるか否かの判定が行なわれる(ステップST70)。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、対戦相手を指示する指示情報が各クライアント端末装置1に送信される(ステップST71)。対戦相手を指示する指示情報が送信されたクライアント端末装置1を監視対象端末という。
そして、第1実行部361dによって対戦を開始する指示情報が監視対象端末に送信される(ステップST73)。ついで、対戦を途中で中断すること表わす対戦中断情報を各クライアント端末から受け付けて、対戦中断情報が有ったか否かの判定が行なわれる(ステップST75)。この判定が否定された場合には、ステップST79に進む。この判定が肯定された場合には、対戦中断情報を送信したクライアント端末装置1を監視対象端末から除外し、この端末でプレイしていたプレイヤ(離脱プレイヤという)と同一のゲーム空間でゲームを行なっていた他のプレイヤのクライアント端末装置1に対して、離脱プレイヤに替わってCPUプレイヤが対戦相手となる旨の対戦相手変更の指示情報が送信される(ステップST77)。
そして、対戦の終了を表わす対戦終了情報を各クライアント端末装置1から受け付けて、対戦終了情報があったか否かが判定される(ステップST79)。この判定が否定された場合にはステップST75に戻る。この判定が肯定された場合には、対戦終了情報が送信されたクライアント端末装置1が監視対象端末から除外され、全ての監視対象端末からの対戦終了情報又は対戦中断情報が受信された(監視対象端末の数が0となった)か否かの判定が行われる(ステップST81)。この判定が否定された場合には、ステップST75に戻る。この判定が肯定された場合には、処理がリターンされる。
ここで、上記のセンターサーバ装置3の指示に基づいて実行されるクライアント端末装置1の動作について説明する。図18は、クライアント端末装置1の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カードリーダ13に挿入された個人カードからユーザIDデータが読み込まれ、指紋認証部14のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部14によってCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される(ステップST101)。そして、ユーザIDデータ及び特徴点データがセンターサーバ装置3へ送信される(ステップST103)。そして、図19に示す対戦モードを選択するモード選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられて対戦モードが選択され(ステップST104)、対戦モード情報がセンターサーバ装置3に送信される。
図19は、対戦モードを選択するモード選択画面の画面図の一例である。モード選択画面500には、画面左側に「一人打ち」モードを選択する場合に押下される決定ボタン501aを含む一人打ち選択部501が表示され、画面中央に「店舗内対戦」モードを選択する場合に押下される決定ボタン502aを含む店舗内対戦選択部502が表示され、画面右側に「通信対戦」モードを選択する場合に押下される通信対戦モード選択部503が表示されている。プレイヤは所望する対戦モードの決定ボタン501a〜503aを押下することによって対戦モードを選択することができる。
再び、図18に示すフローチャートに戻って説明する。センターサーバ装置3から同一ゲーム空間でゲームを行なう他のプレイヤ(対戦者)の名称、段位及び称号等の対戦者情報が受信される(ステップST105)。つぎに、センターサーバ装置3からゲームを実行する旨の指示情報を受け付けて、ゲームが開始され、場及び親が決定される(ステップST107)。そして、対戦が開始され(ステップST109)、図20に示す対戦画面が表示される。
図20は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。対戦画面510には、画面下側にプレイヤの手牌511が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗512が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山513と、山513の周囲に捨て稗514が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン516が表示されている。プレイヤが対戦画面510を見ながらボタン516を適宜押下することによってゲームが進行される。
再び、図18に示すフローチャートに戻って説明する。対戦が開始されると、ライフ評価部161kによって、ライフが計算され、ライフが0HP超(1HP以上)であるか否かの判定が行なわれる(ステップST111)。この判定が肯定された場合には、ステップST117に進む。この判定が否定された場合には、対戦を継続するか否かについての判断をプレイヤに促す図21に示す継続選択画面が表示され、コイン受付部15にコインが受け付けられたか否かによってプレイヤからの判断が受け付けられて現在実行中の対戦を継続するか否かの判定が行なわれる(ステップST113)。この判定が否定されると、対戦を中断する旨の情報である対戦中断情報がセンターサーバ装置3に伝送され(ステップST115)、処理が終了される。この判定が肯定された場合にはステップST109に戻る。
図21は、継続選択画面の画面図の一例である。継続選択画面520には、画面略中央部に「続けてプレイしますか?1コインをいれてLIFEを回復させてください」というコイン(ここでは1コイン)を投入するか否かによる対戦を継続するか否かの判断をプレイヤに促すメッセージ521と、所定時間(ここでは10秒)がカウントダウンされる判断待ちの制限時間が表示された時間表示エリア522とが表示されている。プレイヤは、継続選択画面520を見ることによって、時間表示エリア522に表示されている残り時間が0となるまでに、対戦を継続する場合にはコインを投入する必要があることを確認することができる。
再び、図18に示すフローチャートに戻って、ステップST111おける判定が肯定された場合には、対戦が終了したか否かの判定が行われる(ステップST117)。この判定が否定された場合には、ステップST109に戻る。この判定が肯定された場合には、対戦が終了したことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置3に送信され、成績判定部161bによってゲームでの順位が判定される(ステップST119)。そして、アイテム移動部161dによって、成績判定部161bによる判定結果及び卓選択部161cによって選択された対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムがプレイヤ間で移動される(ステップST121)。次いで、段位決定部161fによって、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数及びポイントに基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位が決定され、段位記憶部162aに格納された今まで(前回ゲーム終了時)の段位と比較されることによって、段位が初段に変更されるか否かの判定が行なわれる(ステップST123)。段位が初段に変更されない場合には現在のアイテムの個数等を示す図略のアイテム表示画面が表示されステップST129に進む。なお、段位決定部161fによって決定された段位は、段位記憶部162aに格納されると共に段位情報としてセンターサーバ装置3に送信される。
段位が初段に変更される場合には、パラメータ算出部161gによって、プレイヤのゲーム上での特徴を表わすパラメータが算出される(ステップST125)。そして、称号付与部161hによって、パラメータ算出部161gによって算出されたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号が仮想的に付与され(ステップST127)、称号記憶部162cに格納されると共に称号情報がセンターサーバ装置3に送信される。
次いで、ライフの現在のHPが継続してゲームを行なうために必要な所定の値SL(ここでは5000HP)以上か否かの判定が行われる(ステップST129)。この判定が肯定された場合には、図22に示す継続選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられて、ゲームを継続するか否かの判定が行われる(ステップST131)。この判定が肯定された場合には、ステップST103に戻る。この判定が否定された場合にはステップST135に進む。
図22は、継続選択画面の画面図の一例である。継続選択画面530は、画面略中央に「引き続きプレイしますか?」というプレイを継続するか否かの判断の入力をプレイヤに促すメッセージ531が表示され、メッセージ531の下側に、ゲームを継続する場合にプレイヤによって押下されるYESボタン532とゲームを継続しない場合にプレイヤによって押下されるNOボタン533とが表示され、これらのボタンの下側に所定時間(ここでは30秒)がカウントダウンされる判断待ちの制限時間を表示する時間表示エリア534が表示されている。プレイヤは、時間表示エリア534に表示されている残り時間が0になるまでに、継続選択画面530のYESボタン532を押下することによってゲームを継続するという意志表示を行ない、NOボタン533を押下することによってゲームを継続しないという意志表示を行なう。なお、時間表示エリア534に表示されている残り時間が0になってもYESボタン532またはNOボタン533が押下されない場合には、NOボタン533が押下されたものと見做される。
再び、図18に示すフローチャートに戻って、ステップST129の判定が否定された場合には、図23に示す継続選択画面が表示され、コイン受付部15にコインが受け付けられたか否かによってプレイヤからの判断が受け付けられてゲームを継続するか否かの判定が行なわれる(ステップST133)。この判定が肯定された場合にはステップST103に戻り、この判定が否定された場合にはステップST135に進む。
図23は、継続選択画面の画面図の一例である。継続選択画面540には、画面略中央部に「続けてプレイしますか?1コインが必要です」というコイン(ここでは1コイン)を投入するか否かによるゲームを継続するか否かの判断をプレイヤに促すメッセージ541と、所定時間(ここでは30秒)がカウントダウンされる判断待ちの残り時間を表示する時間表示エリア544とが表示されている。プレイヤは、継続選択画面520を見ることによって、時間表示エリア544に表示されている残り時間が0となるまでに、ゲームを継続する場合にはコインを投入する必要があることを確認することができる。
再び、図18に示すフローチャートに戻って、ステップST133またはステップST131の判定が否定された場合には、ゲームが終了されたことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置3に送信され(ステップST135)、処理が終了される。
このように、ライフ評価部161kによって、ゲーム中におけるプレイヤのライフの増減が行われると共に、当該ライフが5000点以上あるか否かが判定されるため、ライフ評価部161kによって、ライフが5000点以下であると判定されたプレイヤは一旦ゲームから脱落するが、救済策としてコイン等の追加投入で再度ゲーム空間に参入することができる。その結果、一度負けて脱落したプレイヤは負けた悔しさが継続プレイの動機付けとなってプレイヤの継続プレイを促すことができる。従って、ゲームから一旦脱落したプレイヤのゲーム空間からの脱落を防止するための救済策が用意されているため、引き続きプレイするプレイヤが確保されてクライアント端末装置1(ゲーム機)の稼働率及び収益の向上を図ることができる。また、ライフ評価部161kによって、ゲーム終了後のライフが5000点以上あると判定されたプレイヤは連続して次のゲームを継続参加することができる権利が与えられるため、当該権利の獲得がプレイヤの動機付けとなり、興趣性の高いゲームを提供することができる。
つづいて、図18に示すフローチャートで述べたセンターサーバ装置3の指示に基づいて実行されるクライアント端末装置1の別の動作について説明する。図24は、クライアント端末装置1の動作を表わすフローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に記載しない限りゲーム成績評価部161lによって行われる。また、図24に示すステップST201〜ST227までのステップは、ステップST211でNOの場合にクライアント端末装置1のモニタ11に表示される後述する図25に示す画面がステップST111でNOの場合に表示される図22に示す画面と異なることを除き、図18に示すステップST101〜ST127までのステップと同様であるため、ここでは説明を省略し、ステップST229以降のステップについて詳細に説明することとする。
まず、ゲーム中におけるプレイヤのライフの増減変動に伴うプレイ継続を行なうための処理について説明する。
図24に示すフローチャートにおけるステップST211でNOの場合について説明する。対戦が開始されると、ライフ評価部161kによって、ライフが計算され、ライフが0HP超(1HP以上)であるか否かの判定が行われ(ステップST211)、この判定が否定された場合には(ステップST211でNO)、対戦を継続するか否かについての判断をプレイヤに促す図25に示す継続選択画面が表示される。
図25は、継続選択画面の画面図の一例である。継続選択画面550には、画面略中央部に「続けてプレイしますか?1コインをいれてLIFEを回復させてください。途中棄権した場合は、最下位となります。」というコイン(ここでは1コイン)を投入するか否かによる対戦を継続するか否かの判断をプレイヤに促すメッセージ551と、プレイヤのゲーム進行に応じて増減するLIFEゲージ553と、所定時間(ここでは10秒)がカウントダウンされる判断待ちの残り時間が表示されている時間表示エリア552と、プレイヤの現時点での持ち点棒554とが表示されている。なお、LIFEゲージ553は、LIFEバー553aを含んでおり、LIFEゲージ内のLIFEバー553aがプレイヤの持ち点棒の増減に応じて伸張して表示される。ここでは、プレイヤのLIFEが0HPとなっているため、LIFEバー553aも0HPを示している。プレイヤは、継続選択画面550を見ることによって、時間表示エリア552に表示されている残り時間が0となるまでに、対戦を継続する場合にはコインを投入する必要があることを確認することができる。
次いで、図24に示すフローチャートに戻って、ゲーム終了後におけるプレイヤの次のゲームへの継続参加についての処理について説明する。
まず、継続参加許可部161nによって、プレイヤの次のゲームへの継続参加を確認する画面(図示せず)が表示され、プレイヤが次のゲームに継続して参加するか否かの判定が行われる(ステップST229)。この判定が否定された場合にはステップST239に進む。この判定が肯定された場合には(ステップST229でYES)、プレイヤからの入力が受け付けられて、ゲーム成績評価部161lによって、プレイヤのゲーム終了時の持ち点棒が求められる(ステップST231)。
次に、継続条件設定部161mによって、求められた持ち点棒の点数に基づいて次のゲームへのプレイヤの継続条件の設定が行われ(ステップST233)、図26に示す継続条件画面が表示される。
図26は、継続条件画面の画面図の一例である。継続条件画面560は、画面略左側にプレイヤの対戦終了後の持ち点棒561と、画面略右側に「25000点 NEXTGAME!! 15000点〜24900点 1コイン 0点〜14900点 2コイン」というプレイを継続するために必要なコイン枚数等をプレイヤに通知するためのメッセージ562と、対戦終了後のプレイヤの持ち点棒ゲージ563と、ゲーム終了後の換算結果564と、画面略下側に「あなたの今ティニュー料金・・・・2コイン」というプレイヤが次の対戦プレイを継続するために必要なコイン枚数等を表示する継続条件表示部565と、画面略右上側に所定時間(ここでは30秒)がカウントダウンされる判断待ちの残り時間が表示された時間表示エリア566が表示されている。
持ち点棒ゲージ563は、持ち点棒バー563aを含み、持ち点棒バー563aがゲーム終了後のプレイヤの持ち点棒の点数に応じてバーが伸張する。持ち点棒バー563aの先端部の右側に矢印563bが表示されている。持ち点棒バー563aの伸張に伴ってメッセージ562に表示されている持ち点棒の点数に応じたコイン枚数が表示された位置に矢印563bが移動してストップするようになっている。また、継続条件表示部565は、矢印563bがストップした位置における持ち点棒の点数に基づいたコイン枚数が表示される。換算結果564は、持ち点棒ゲージ563の持ち点棒バー563aが伸張することに伴って数値が0からプレイヤのゲーム終了時の持ち点棒の点数になるまで順次点数が増加していくようになっている。なお、換算結果564は、図26において11600と表示されているが、持ち点棒バー563a及び矢印563bの上昇に対応して順次点数が増加していくため最終的には持ち点棒561と同じ値となる17300まで増加してストップする。
再び、図24に示すフローチャートに戻って、継続参加許可部161nによって、ステップST233で設定された継続条件に基づいて、プレイヤのゲーム終了後の持ち点棒が所定の点数SL(ここでは25000点)以上か否か(高レベルであるか否か)が判定される(ステップST235)。この判定が肯定された場合(ステップST235でYES)、ステップST203に戻る。また、この判定が否定された場合(ステップST235でNO)、プレイヤのゲーム終了後の持ち点棒の点数の値に対応した継続条件に基づく枚数のコインがコイン受付部15に受け付けられたか否かが判定される(ステップST237)。この判定が肯定された場合(ステップST237でYES)、ステップST203に進み、この判定が否定された場合(ステップST237でNO)、ゲームが終了されたことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置3に送信され(ステップST239)、処理が終了される。
本実施形態においては、ステップST237において、図26に示すように、プレイヤの持ち点棒が15000点〜24900点である場合には、コイン受付部15にコイン1枚が受け付けられることでゲームの継続参加を許可する判定が行われ、プレイヤの持ち点棒が0点〜14900点である場合には、コイン受付部15にコイン2枚が受け付けられることでゲームの継続参加を許可する判定が行われる。図26に示す継続条件画面において、プレイヤが継続プレイするか否かの判断が制限時間が時間表示エリア566によって所定時間(ここでは30秒)がカウントダウンされながら表示される。プレイヤは、時間表示エリア564に表示されている残り時間が0になるまでに、自分の持ち点棒に対応した枚数のコインをコイン受付部15に投入することでゲームを継続するという意思表示を行ない、コインが投入されない場合には、ゲームを継続する意思がないと見なされる。
なお、本実施形態においては、クライアント端末装置1によってプレイヤのゲーム成績に基づいて次のゲームの継続参加が許可される態様を示したが、上述した処理がセンターサーバ装置3によって行なわれる態様でもよい。
このように、プレイヤのゲーム成績を次のゲームに反映させ得ることができるため、プレイヤがゲーム成績を向上させることで有利な継続条件で次のゲームへの継続参加を行わせることができると共に、ゲーム成績を向上させようとゲームに対するプレイヤの熱中度を高めることができる。また、ゲームに対するプレイヤの熱中度が高まることで一人でも多くのプレイヤの継続参加が見込まれるため、ゲームシステムにおけるクライアント端末装置1の稼働率の向上を図ることができる。
また、プレイヤは高レベルのゲーム成績(本実施形態においては25000点以上の持ち点棒)を残すことで、例えばコインの追加等を行なうことなく次のゲームに継続参加できる。つまり、一定レベル以上のゲーム成績を納めたプレイヤに対してのみ、例えばコインの追加等を受け付けることなく次のゲームへの継続参加が許可されるので、プレイヤの自尊心を満足させることができる。また、例えばゲーム成績の評価結果が高レベルであるプレイヤに対して、次のゲームを連続してプレイでき、或いは負けるまで何度も次のゲームをプレイできるようにすれば、連続して次のゲームをプレイできる権利の獲得がプレイヤの動機付けとなり、興趣性の高いゲームを提供することができる。
また、段階的な複数の継続条件をプレイヤのゲーム成績に対応させて通常のコイン枚数よりも低めの枚数に予め設定しておくことで(本実施形態においてはプレイヤの持ち点棒の点数に応じて3段階)、仮にプレイヤが高レベルのゲーム成績を納められなかったとしても、通常にゲームを行なうよりも有利な継続条件で次のゲームへの継続参加が可能となるため、プレイヤに再チャレンジする意欲を起こさせることができる。また、プレイヤは少しでも高いレベルのゲーム成績を出すべくゲームに対する集中度を高めるため、興趣性の高いゲームを提供することができる。
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
(A)本実施態様においては、クライアント端末装置1によって行なわれるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行なうゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等である態様でもよい。
(B)本実施態様においては、店舗サーバ装置2を備える場合について説明したが、クライアント端末装置1がネットワークを介してセンターサーバ装置3に接続されている態様でもよい。
(C)本実施形態においては、図24に示すフローチャートで対戦開始から対戦終了までにはプレイヤのライフに基づいてライフ評価部161kによって判定され、対戦終了後にはゲーム終了後のプレイヤの持ち点棒の点数に基づいてゲーム成績評価部161lによって判定される場合について説明したが、対戦開始から対戦終了後までプレイヤのライフに基づいてライフ評価部161kによる評価に基づいてプレイヤの継続参加を許可するか否かの判定を行なう態様でもよいし、あるいは対戦開始から対戦終了後までプレイヤのゲーム進行に応じて増減する持ち点棒の点数に基づいてゲーム成績評価部161lによる評価に基づいてプレイヤの継続参加を許可するか否かの判定を態様でもよい。また、本実施形態において、麻雀ゲームを例にとって説明を行ったが、他のジャンルのゲームに適用する場合であれば、そのゲームの内容に応じてライフ及び持ち点棒に変わる対応付け可能な概念を用いてもよい。
(D)本実施形態においては、一例として、次のゲームに参加するためのコイン枚数2コイン、1コインとし、ゲーム開始時のプレイヤの初期点棒値を25000点,ゲーム開始時のプレイヤの初期ライフ値を5000点とし、ゲームを継続するためのコンティニュー条件がプレイヤの持ち点棒が25000点以上ある場合にはコンティニューするためのコイン枚数は0枚であり(無条件にコンティニューを行なうことができ)、プレイヤの持ち点棒が15000点〜24900点の範囲にある場合にはコンティニューするためのコイン枚数は1枚であり、プレイヤの持ち点棒が0点〜14900点の範囲にある場合にはコンティニューするためのコイン枚数は2枚として説明したが、上述したコンティニューするためのコイン枚数、初期点棒値、初期ライフ値及びコンティニュー条件に限定されず、これらを任意に設定又は変更してもよい。
また、対戦開始から対戦終了後までプレイヤのライフに基づいてライフ評価部161kによる評価に基づいてプレイヤの継続参加を許可するか否かの判定を行なう態様であれば、ゲームを継続するためのコンティニュー条件として、プレイヤのゲーム終了後のライフ値と、次のゲームに参加するためのコイン枚数とを対応付けてよい。例えば、ゲームを継続するためのコンティニュー条件がプレイヤのゲーム終了後のライフ値が5000点以上ある場合にはコンティニューするためのコイン枚数は0枚であり(無条件にコンティニューを行なうことができ)、プレイヤのゲーム終了後のライフ値が2000点〜3000点の範囲内にある場合にはコンティニューするためのコイン枚数は1枚であり、プレイヤのゲーム終了後のライフ値が0点である場合にはコンティニューするためのコイン枚数は2枚とする態様でもよい。
(E)本実施形態においては、ゲーム継続時にコイン受付部15からコインで投入される場合を例にとって説明したがこれに限定されない。例えば、コイン以外にカード等で受け付ける場合でもよい。
(F)本実施形態においては、センターサーバ装置3、店舗サーバ装置2及びクライアント端末装置1の接続(ネットワーク)構成も図1に示すものに限られるものではない。例えば店舗サーバ装置2を用いずに、クライアント端末装置1とセンターサーバ装置3との接続態様として、リング型、ツリー型、スター型などの種々の接続態様を考えることができる。この場合には、ツリー型の接続態様が好ましい。また、クライアント端末装置1にセンターサーバ装置3の機能を持たせることで、クライアント端末装置1のひとつをホスト端末装置として、他のクライアント端末装置1と接続する態様としてもよい。また、店舗サーバ装置2にセンターサーバ装置3の機能を持たせて店舗内のクライアント端末装置1と接続する態様としてもよい。図1に示すように、センターサーバ装置3とクライアント端末装置1との間に店舗サーバ装置2を設け、センターサーバ装置3、店舗サーバ装置2、クライアント端末装置1で分散処理するようにする態様が好ましい。この場合、各店舗ごとに店舗サーバ装置2を設け、この店舗サーバ装置に各クライアント端末装置1を接続するようにすることが好ましい。
(G)本実施形態においては、ライフ評価部161k及びゲーム成績評価部161lによって、対戦ゲーム中のプレイヤの操作及びゲーム終了後のプレイヤのゲーム成績が評価される場合について説明したが、ライフ評価部161kによって対戦ゲーム中のプレイヤの操作が評価されるだけでなく、さらにゲーム終了後のプレイヤのゲーム成績がライフに基づいて評価されるような態様としてもよいし、或いはゲーム成績評価部161lによって対戦ゲーム中のプレイヤの操作及びゲーム終了後のプレイヤのゲーム成績がプレイヤの持ち点棒の点数に基づいて評価されるような態様としてもよい。