JP4157901B1 - ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理システム及びレーティング管理方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】登録されたプレイヤが対戦ゲーム可能な複数のゲーム端末装置と通信可能なゲーム用サーバ装置で、対戦毎にプレイヤのレーティングを算出するレーティング算出部161kと、全登録プレイヤのレーティングの平均値と基準値とを比較する比較部361gと、平均値を基準値に近づける処理を行う調整部361hと、CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手に設定するCPUプレイヤ設定部361iとを備え、調整部は平均値が基準値より小さい場合、CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定しかつ登録プレイヤのレーティングの計算においてCPUプレイヤのレーティングを本来のレーティングより大きく設定し、逆の場合には登録プレイヤのレーティングの計算においてCPUプレイヤのレーティングを本来のレーティングより小さく設定する。
【選択図】図8
Description
(和了率)=(累計和了回数)/(累計プレイ局数)
(振込み率)=(累計放銃回数)/(累計プレイ局数)
(平均ドラ数)=(和了時の累計ドラ数)/(累計和了回数)
(平均翻数)=(和了時の累計翻数)/(累計和了回数)
なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数は、プレイヤの識別情報に対応付けて後述する履歴記憶部162bに格納されている。
(1)CPUプレイヤのレーティングが実力と表示設定とで同じ場合
現在の自己のレーティングが値1500で、対戦したCPUプレイヤのレーティングが値1500、つまり差が0である場合、双方の勝ち確率は50%(図17参照)である。
上手が勝つ割合 = 50%
(a)対戦者が勝った場合
新レーティング=1500+(10×(1−0.5))=1505
(b)対戦者が負けた場合
新レーティング=1500+(10×(0−0.5))=1495
(2)CPUプレイヤのレーティングが実力以上に表示設定の場合
現在の自己のレーティングが値1500で、対戦したCPUプレイヤのレーティングが値1900(但し実際能力としてのレーティングは値1500)、つまり差が400である場合、上手側の勝ち確率は70%(図17参照)である。
上手が勝つ割合 = 70%
(c)対戦者が勝った場合
新レーティング=1500+(10×(1−(1−0.7))=1507
(d)対戦者が負けた場合
新レーティング=1500+(10×(0−(1−0.7))=1497
(3)比較
対戦者が勝った場合、上記(a)と(c)を比較すると、(c)の方が増え量が2大きく、逆に対戦者が負けた場合、上記(b)と(d)を比較すると(d)の方が減り量2少ないことがわかる。このようにCPUプレイヤの計算上のレーティングを大きくすることにより結果として全体レーティングの平均値を上昇させることができる。
11 モニタ
11a タッチパネル(プレイ結果受付手段)
13 カードリーダ
16 処理部
161g 段位決定部(ランク設定部)
161k レーティング算出部(レーティング算出手段)
162e レーティング記憶部
2 店舗サーバ装置
21 モニタ
3 センターサーバ装置(サーバ装置)
36 制御部
361e 第2実行部
361f レーティング平均値算出部(比較手段)
361g 比較部(比較手段)
361h 調整部(調整手段)
361i CPUプレイヤ設定部(CPUプレイヤ設定手段)
361j 初期レーティング設定部(初期レーティング設定手段)
362e レーティング情報記憶部(レーティング記憶手段)
401d、404d、411d、412d、414d 表示中のレーティング
Claims (20)
- 互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、
登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするゲーム用サーバ装置。 - 新規登録後、該登録プレイヤのゲーム能力に従って初期レーティングを設定する初期レーティング設定手段を備えたことを特徴とする請求項1記載のゲーム用サーバ装置。
- 前記調整手段は、前記比較手段によって求めた前記差が所定の閾値を超えたとき、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム用サーバ装置。
- 前記比較手段は、前記平均値と前記所定の基準値との差の推移を監視するものであり、前記調整手段は、前記比較手段によって前回求めた前記差に対して今回求めた差が大きくなったときに、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
- 前記対戦ゲームは4名の登録プレイヤが仮想的な席に着いて行う麻雀ゲームであり、前記CPUプレイヤ設定手段は、4席うち少なくとも1席にCPUプレイヤを設定することを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
- 互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、
登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするゲーム管理システム。 - 新規登録後、該登録プレイヤのゲーム能力に従って初期レーティングを設定する初期レーティング設定手段を備えたことを特徴とする請求項6記載のゲーム管理システム。
- 前記調整手段は、前記比較手段によって求めた前記差が所定の、閾値を超えたとき、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする請求項6又は7記載のゲーム管理システム。
- 前記比較手段は、前記平均値と前記所定の基準値との差の推移を監視するものであり、前記調整手段は、前記比較手段によって前回求めた前記差に対して今回求めた差が大きくなったときに、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする請求項6〜8のいずれかに記載のゲーム管理システム。
- 前記対戦ゲームは4名の登録プレイヤが仮想的な席に着いて行う麻雀ゲームであり、前記CPU対戦ゲーム設定手段は、4席うち少なくとも1席にCPUプレイヤを設定することを特徴とする請求項6〜9のいずれかに記載のゲーム管理システム。
- ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値をレーティング算出手段により加算して算出する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値をレーティング算出手段により加算して算出するプレイヤレーティング管理方法において、
前記レーティングを登録プレイヤ毎にレーティング記憶手段に記憶する記憶行程と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較手段により比較する比較行程と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を調整手段により行う調整行程とを備え、 前記調整行程は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手としてCPUプレイヤ設定手段により設定し、かつ登録プレイヤの前記レーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記調整手段により前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手としてCPUプレイヤ設定手段により設定し、かつ登録プレイヤの前記レーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記調整手段により前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするレーティング管理方法。 - 互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、
登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするゲーム用サーバ装置。 - 互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、
登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記CPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦させたときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするゲーム用サーバ装置。 - 互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、
登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記CPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦させるときに、該対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするゲーム用サーバ装置。 - 互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、
登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するCPUプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするゲーム管理システム。 - 互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、
登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段とを備え、
前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤが前記新規な登録プレイヤと対戦したときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするゲーム管理システム。 - 互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、
登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段とを備え、
前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦させるときに、該対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするゲーム管理システム。 - ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値をレーティング算出手段により加算して算出する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値をレーティング算出手段により加算して算出するプレイヤレーティング管理方法において、
前記レーティングを登録プレイヤ毎にレーティング記憶手段に記憶する記憶行程と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較手段により比較する比較行程と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を調整手段により行う調整行程とを備え、
前記調整行程は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手としてCPUプレイヤ設定手段により設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記調整手段により前記所定レーティングより小さく設定し、前記比較行程により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記調整手段により前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするレーティング管理方法。 - ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値をレーティング算出手段により加算して算出する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値をレーティング算出手段により加算して算出するプレイヤレーティング管理方法において、
前記レーティングを登録プレイヤ毎にレーティング記憶手段に記憶するレーティング記憶行程と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を調整手段により行う調整行程とを備え、
前記調整行程は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦させるときに、前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記CPUプレイヤのレーティングを前記調整手段により前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするレーティング管理方法。 - ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値をレーティング算出手段により加算して算出する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値をレーティング算出手段により加算して算出するプレイヤレーティング管理方法において、
前記レーティングを登録プレイヤ毎にレーティング記憶手段に記憶するレーティング記憶行程と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を調整手段により行う調整行程とを備え、
前記調整行程は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるCPUプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦させるときに、該対戦中のみ前記CPUプレイヤのレーティングを前記調整手段により前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするレーティング管理方法。
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