JP2019005509A - ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
しかし、対戦プレイは、通信状態が低下してしまうと、フレーム遅延等によってプレイ環境が低下してしまう。
・第2の発明は、制御部(70,72)を有するサーバ(50,350,650)と、前記サーバと通信可能であり、前記サーバを介さないゲーム機間通信が可能であり、制御部を有する複数のゲーム機(10,210,410,610)とを備え、複数のゲーム機は、第1店舗(A)に配置された第1ゲーム機(10(G011))と、第2店舗(B)に配置された第2ゲーム機(10(G022))と、前記第1店舗の近隣の第3店舗(C)に配置された第3ゲーム機と、前記第2店舗の近隣の第4店舗(D)に配置された第4ゲーム機とを備え、前記第3ゲーム機及び前記第4ゲーム機のゲーム機間通信状態が前記第1ゲーム機及び前記第2ゲーム機のゲーム機間通信状態よりも良好であり、前記サーバの制御部は、複数のゲーム機間のマッチングを行い、前記第1ゲーム機の制御部、前記第2ゲーム機の制御部は、前記サーバによってマッチングされたことに応じて、ゲーム機間通信を利用した対戦ゲームをプレイ開始し、前記サーバの制御部は、前記第1ゲーム機及び前記第2ゲーム機の対戦ゲームがプレイ中断又は終了したことに基づいて、前記第3店舗の情報を前記第1ゲーム機に送信し、前記第4店舗の情報を前記第2ゲーム機に送信すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の発明は、制御部(70,72)を有するサーバ(50,350,650)と、前記サーバと通信可能であり、前記サーバを介さないゲーム機間通信が可能であり、制御部を有する複数のゲーム機(10,210,410,610)とを備え、複数のゲーム機は、第1店舗(A)に配置された第1ゲーム機(10(G011))と、第2店舗(B)に配置された第2ゲーム機(10(G022))と、前記第1店舗及び前記第2店舗の近隣である第3店舗(E)に配置された第3ゲーム機とを備え、前記サーバの制御部は、複数のゲーム機間のマッチングを行い、前記第1ゲーム機の制御部、前記第2ゲーム機の制御部は、前記サーバによって前記第2ゲーム機とマッチングされたことに応じて、ゲーム機間通信を利用した対戦ゲームをプレイ開始し、前記サーバの制御部は、前記第1ゲーム機及び前記第2ゲーム機の対戦ゲームがプレイ中断又は終了したことに基づいて、第3店舗の情報を、前記第1ゲーム機、前記第2ゲーム機に送信すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第1発明は、第1ゲーム機及び第2ゲーム機の対戦ゲームのプレイ中断等に応じて、ゲーム機間通信状態が良好な第3店舗の情報を、第1ゲーム機に送信するので、第1ゲーム機のプレイヤが第3店舗に移動することにより、良好なゲーム機間通信状態で再戦をすることができる。
・第2発明は、第1ゲーム機及び第2ゲーム機の対戦ゲームのプレイ中断等に応じて、ゲーム機間通信状態が良好な第3店舗、第4店舗の情報を、第1ゲーム機、第2ゲーム機に送信するので、第1ゲーム機のプレイヤ、第2ゲーム機のプレイヤは、第3店舗、第4店舗に移動することにより、良好なゲーム機間通信状態で再戦をすることができる。
・第3発明は、第1ゲーム機及び第2ゲーム機の対戦ゲームのプレイ中断等に応じて、第1店舗及び第2店舗の近隣である第3店舗の情報を、第1ゲーム機、第2ゲーム機に送信するので、第1ゲーム機のプレイヤ、第2ゲーム機のプレイヤは、ともに第3店舗に移動することにより再戦をすることができる。
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
(第1実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲームシステム1の全体構成を説明する図である。
図2は、第1実施形態のゲーム機10、課金カード41、IDカード42、中央サーバ50のブロック図である。
図3は、第1実施形態のゲーム機10の斜視図である。
図4は、第1実施形態のタイトルT1のコマンドテーブル21a(T1)、コマンド補正テーブル21b(T1)を説明する図である。
図5は、第1実施形態の店舗情報記憶部63、稼働情報記憶部64、通信状態評価テーブル26,66を説明する図である。
図6は、第1実施形態の通信状態履歴記憶部65、通信状態履歴記憶部65aを説明する図である。
図7は、第1実施形態のプレイヤ情報記憶部67aを説明する図である。
なお、実施形態では、特定のプレイヤPを示す場合には、適宜、プレイヤ名を用い、また、括弧内にプレイヤ識別情報であるプレイヤIDを付す。つまり、特定のプレイヤPは、例えば、プレイヤ(P011)、一郎(P011)等と表記する。同様に、特定のゲーム機10を示す場合には、括弧内にゲーム機ID(ゲーム機識別情報)を付して、ゲーム機10(G011)等と表記する。
また、実施形態では、「マッチング」の用語は、主に、「組み合せる」、「組み合わせ」という意味で用いる。さらに、実施形態では、適宜、表示部14の表示であってポインタ14aで選択可能なものを「ボタン」等ともいい、これを選択する操作を「ボタン操作」、「選択操作」等ともいう。
図1に示すように、ゲームシステム1は、店舗内のシステムである店舗システム5と、店舗とは異なる場所に設置された中央サーバ50とを備える。店舗は、ゲームメーカや店舗経営者が運営するもの(アミューズメント施設ともいう)、商業施設等が有するもの等である。なお、図1には、ゲームシステム1は、店舗システム5が4つの店舗A〜Dに設置された例を示すが、実際には、より多くの店舗に店舗システム5が設置されている。
中央サーバ50は、ゲームシステム1を統括して管理する運営者(ゲームメーカ等)が有するサーバである。
これにより、店舗サーバ7及び中央サーバ50の間、各ゲーム機10及び中央サーバ50の間は、情報の通信をすることができる。
接続装置6は、店舗サーバ7、ゲーム機10を通信網2に接続させるモデム、ONU(回線終端装置)等の機能と、同一店舗内(以下、単に「店舗内」ともいう)の店舗サーバ7及びゲーム機10の間を通信させるルータの機能とを有する装置である。
また、各店舗システム5及び他の店舗システム5の間は、通信網2によって、接続されている。これにより、各店舗システム5のゲーム機10と、他の店舗システム5のゲーム機10とは、対戦プレイ等において、中央サーバ50を介さずにゲーム機間通信(以下、「店舗間通信」ともいう)をすることができる。店舗間通信は、各ゲーム機10がクライアント及びサーバとして機能するものであり、P2P(ピアツーピア)とも称される。
各記憶部は、各装置の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
各制御部は、各装置の動作に必要な演算処理をしたり、各装置を統括的に制御するための装置である。制御部は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部は、記憶部に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
図1、図2に示すように、店舗システム5は、ゲーム機10と、店舗サーバ7(プレイ開始管理装置)とを備える。これらの装置は、店舗内に配置される。
図1から図3に示すように、ゲーム機10は、各プレイヤPが実際にプレイを行う装置である。ゲーム機10は、例えば、プレイヤPが椅子に座りながらプレイする。
実施形態では、店舗システム5は、例えば4つのゲーム機10を備え、4人のプレイヤPが同時にプレイできる。以下、主に店舗Aのゲーム機10(G011)の構成を説明するが、他のゲーム機10も、同様な構成である。また、図2、図3は、ゲーム機10(G011)の構成を図示するが、他のゲーム機10も同様な構成である。
コイン投入口11a、課金カードRW11bは、プレイヤPからプレイ料金を課金する課金部である。プレイヤPは、コインの投入、課金カード41による決済のいずれによっても、プレイ料金を支払うことができる。
コイン投入口11aは、プレイヤPがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口11a内には、投入されたコインを検出する光学センサ等のコイン検出部(図示せず)が設けられている。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部30に出力する。
課金カード41は、チャージ残額41bを記憶したRFIDタグ41aを内蔵している。課金カードRW11b及び課金カード41間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。課金カードRW11bは、課金カード41と通信することにより、課金カード41のチャージ残額41bからプレイ料金分を減算する。
IDカード42は、プレイヤID42bを記憶したRFIDタグ42aを内蔵している。IDカードリーダ12及びIDカード42間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
なお、課金カード41、IDカード42を兼用し、1つのカードにすることもできる。この場合には、課金カード41の識別情報をプレイヤ識別情報として利用し、また、課金カードRW11b及びIDカードリーダ12を兼用し1つの装置にすればよい。
操作部13は、1つのレバー13a、6つのボタン(aボタン〜fボタン)、スタートボタン13bを備える。
レバー13aは、左右方向X、奥行方向Y及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。
aボタン〜fボタンは、主に、プレイ中に操作される。
スタートボタン13bは、主に、プレイ開始時の操作、プレイ開始前後に表示部14にされる各種ボタンの選択操作に用いられる。
電源スイッチ16は、店員(作業者)等がゲーム機10(G011)を電源オンにするために操作するスイッチである。電源スイッチ16は、メンテナンス用のスイッチボックス内に配置されている。スイッチボックスは、ゲーム機10(G011)の稼働中には、扉16aによってカバーされる。
ゲームプログラム21(T1〜T4)は、異なるタイトルの4つのプログラムである。なお、ゲームプログラム21の個数やジャンル(種類)は、限定されない。
例えば、2つのゲームプログラム21(T1),21(T2)は、それぞれタイトルT1,T2の格闘ゲームに関するものである。タイトルT1,T2は、提供するメーカが異なり、異なる種別のゲームである。ゲームプログラム21(T3),21(T4)は、それぞれタイトルT3のレーシングゲーム、タイトルT4の将棋ゲームに関するものである。
実施形態では、ゲーム自体を、単にタイトルともいう。
タイトルT1〜T4は、プレイヤPの選択によって、1人プレイ、対戦プレイが可能である。
1人プレイは、ゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)が1人で対戦する形態である。1人プレイは、CPU戦とも称されるものであり、格闘ゲームの場合には、プレイヤPが操作するキャラクタCと、制御部30が制御する敵キャラクタとが対戦するものである。対戦プレイは、複数人(実施形態では2人)で対戦する形態であり、つまり、対戦プレイは、ゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)と、他のゲーム機10のプレイヤPとが対戦するものである。
図4(A)、図4(B)には、一例としてタイトルT1のコマンドテーブル21a(T1)、コマンド補正テーブル21b(T1)を示す。
コマンドテーブル21a(T1)は、操作部13の操作と、ゲームで実行されるコマンド(命令)とを対応付けて記憶する。
タイトルT1は、格闘ゲームであるので、コマンドテーブル21a(T1)のコマンドは、プレイヤPが操作するキャラクタの技に関する情報である。また、コマンドテーブル21a(T1)は、操作部13の操作、コマンドに加えて、攻撃値(敵キャラクタへのダメージ)を対応付けて記憶する。
単操作は、操作部13の1回の操作である。例えば、aボタンの単操作は、弱パンチ、攻撃値5が対応付いている。
複合操作は、操作部13の同時操作及び連続操作の少なくとも1つを有する操作である。コマンドテーブル21a(T1)の矢印は、連続操作を示す。例えば、レバー13aの下操作後、bボタン、eボタンの同時押しは、踏みつけ、攻撃値100が対応付いている。
このように、格闘ゲームでは、操作部13の操作が複雑であるほど、大技でありかつ敵へのダメージが大きくなるように、設定されている。
このような設定は、格闘ゲームに限定されず、例えば、ドライブゲームの場合には、複数回の操作間隔が短時間である場合に、スピンターン等の高度なテクニックが必要なコマンドが設定されていてもよい。
コマンド補正テーブル21b(T1)は、通信状態(ゲーム機間通信状態)と、攻撃値及び防御値の補正値とを対応付けて記憶する。通信状態は、店舗間通信の通信状態である。通信状態の詳細は、後述する。
攻撃値及び防御値の補正値は、各キャラクタC1〜C6の攻撃値及び防御値を補正するための値である。各通信状態における攻撃値等は、コマンドテーブル21a(T1)の攻撃値等と、コマンド補正テーブル21b(T1)の補正値との積によって算出される。
ゲーム機ID記憶部23は、ゲーム機10(G011)を識別するゲーム機IDを記憶する。ゲーム機IDは、各ゲーム機10の個別の情報である。
つまり、通信状態評価テーブル26は、フレームの遅延発生率に対応した通信状態の評価を記憶する。
フレームの遅延発生率は、店舗間通信での通信遅延の程度を示す。フレームの遅延発生率の詳細は、後述する。
通信状態の評価は、フレームの遅延発生率の各範囲に対応した評価を示す。通信状態評価テーブル26は、以下の評価内容を記憶する。
5%未満:最良
5%以上10%未満:良
10%以上15%未満:可
15%以上20%未満:悪
20%以上:不可
アンテナ画像は、フレームの遅延発生率の各範囲に対応している。アンテナ画像は、フレームの遅延発生率の各範囲を、アンテナの本数によって表す。
図5(C)の例では、フレームの遅延発生率「5%未満」、「5%以上10%未満」、「10%以上15%未満」、「15%以上20%未満」、「20%以上」に対応して、アンテナの本数が「4本」、「3本」、「2本」、「1本」、「0本(無)」である。
プレイ制御部31は、ゲームプログラム21(T1〜T4)によって動作することにより、プレイ進行に関する制御、処理を行う。
マッチング制御部32は、マッチングプログラム22によって動作することにより、他のゲーム機10とのマッチングに関する制御、処理を行う。
制御部30の処理の詳細は、後述する。
店舗サーバ7は、店舗システム5を管理するサーバである。
店舗サーバ7は、記憶部、制御部(図示せず)を備え、店舗内のゲーム機10の稼働状況、課金状況等を、管理、集計等することができる。
店舗サーバ7の詳細な説明は、省略する。
図1、図2に示すように、中央サーバ50は、ゲームシステム1を統合的に管理するサーバである。
中央サーバ50は、例えば、プレイヤ情報の管理、各店舗の売り上げの管理、異なる店舗のゲーム機10間のマッチング処理等を行う。
記憶部60は、ゲームプログラム21(T1〜T4)、マッチングプログラム62、店舗情報記憶部63、稼働情報記憶部64、通信状態履歴記憶部65、通信状態評価テーブル66、プレイヤ情報記憶部67を備える。
ゲームプログラム21(T1〜T4)は、各ゲーム機10に配信されるものである。つまり、各ゲーム機10のゲームプログラム21(T1〜T4)は、中央サーバ50からダウンロードされたり、更新されたものである。
店舗名は、店舗の識別情報として用いる情報である。この識別情報は、英数文字等の羅列(SHOP−ID001)等によるものでもよい。
店舗位置情報は、店舗の位置を特定する情報である。実施形態では、店舗位置情報は、住所情報であるが、これに限定されず、緯度経度の情報でもよい。
ゲーム機IDは、店舗に配置されているゲーム機10のものである。
稼働情報記憶部64は、各店舗のゲーム機ID、プレイ中のプレイヤPのプレイヤID、プレイ中の1人タイトル、店舗内又は店舗間対戦中の対戦タイトル、プレイヤPが店舗間マッチングを要求しているタイトルを対応付けて記憶する。
中央サーバ50の制御部70は、各ゲーム機10と通信することにより、これらの情報を取得して、稼働情報記憶部64に記憶する。
図5(B)の例では、稼働情報記憶部64は、例えば、店舗Aの「ゲームID=G011」のゲーム機10(G011)において、プレイヤ(P011)がタイトルT1のゲームをプレイ進行中であり、また、タイトルT1,T2のマッチングを要求している情報を記憶している。
中央サーバ50及び各ゲーム機10が通信するタイミングは、限定されず、例えば、逐次、規定時間毎等でもよい。また、例えば、各ゲーム機10は、各ゲーム機10の状態に変化があった場合(例えば、プレイヤPからゲームを受け付けた場合等)に、中央サーバ50にその変化に関する情報を送信してもよい。
ここで、各店舗及び他の店舗の間の関係では、各店舗の複数のゲーム機10のうち1つと、他の店舗の複数のゲーム機10のうち1つとの通信状態履歴を記憶していればよい。これは、店舗内の全てのゲーム機10は、通常は、外部との通信状態が同じだからである。例えば、店舗A及び店舗Bの間の関係では、店舗Aのゲーム機10(G014)及び店舗Bのゲーム機10(G021)の店舗間通信履歴を記憶すればよい。
なお、図6(B)の通信状態履歴記憶部65aは、図6(A)の通信状態履歴記憶部65からゲーム機10間の対応を省略し、店舗間の対応のみに整理したものである。
図7に示すように、プレイヤ情報記憶部67は、プレイヤPのプレイヤIDと、各種情報とを対応付けて記憶する。
各種情報は、プレイヤ名、タイトル、段位、ポイント(段位ポイント)である。
プレイヤ名は、プレイヤPがプレイする場合に用いるニックネーム等であり、本名である必要はない。プレイヤ名は、登録装置(例えば、IDカード42の販売機、ゲーム機10、プレイヤPの所持する情報端末(携帯電話機等)等)から登録することができる。
プレイヤ情報記憶部67は、例えば、「プレイヤID=P011」、タイトルT1,T2を対応付けて記憶している。これは、過去に、プレイヤ(P011)がタイトルT1,T2のゲームをプレイしたことを示す情報である。
図7の例では、「プレイヤID=P011」のプレイヤPは、タイトルT1,T2のゲームのプレイ履歴を有する。このため、プレイヤ情報記憶部67は、「プレイヤID=P011」と、タイトルT1の段位及びポイントの組み合わせと、タイトルT2の段位及びポイントの組み合わせとを記憶する。
すなわち、段位は、初段から十段が設定されている。
各プレイヤPは、自分と同じ段位のプレイヤPと対戦した場合にはポイント「3」が付与され、自分とは1段異なる段位のプレイヤPと対戦した場合にはポイント「2」が付与され、自分とは2段異なる段位のプレイヤPと対戦した場合にはポイント「1」が付与され、3段以上異なる段位のプレイヤPと対戦した場合にはポイントが付与されない。付与とは、加算、減算を含む概念であり、勝った場合にはポイントが加算され、ポイントが減算される。ポイントが合計10以上になると段位が昇格し(つまり1段上がる)、一方、合計−10以上になると段位が降格する(つまり1段下がる)。
同様に、プレイヤ情報記憶部67は、「プレイヤID=P011」、タイトルT2、「段位=5」、「ポイント=−2」を対応付けて記憶する。これは、プレイヤ(P011)が、タイトルT2の段位5、ポイント−2であることを示す情報である。
マッチング制御部72は、マッチングプログラム62によって動作することにより、ゲーム機10の店舗間マッチングに関する制御、処理を行う。
ポイント管理部73は、プレイヤPのポイント管理等を行う。
制御部70の処理の詳細は、後述する。
図8から図10は、第1実施形態の店舗間対戦プレイにおけるフレーム交換処理を説明する図である。
ここでは、フレーム交換処理の一例として、A店舗のゲーム機10(G011)、店舗Bのゲーム機10(G022)の間で、タイトルT1の対戦プレイが行われた例を説明する。
また、以下の例は、便宜上、操作部13の1回の操作が1フレーム内に納まり、フレームごとにキャラクタが操作される例を説明するが、実際には、例えば、1回の操作が隣合うフレームを跨る場合、連続した操作が数フレームに渡る場合(例えば、レバーが長時間、倒されている場合等)等を有する。
図8(A)は、フレーム遅延が小さい状態のフレーム交換処理を説明する図である。
フレーム遅延が小さい状態とは、フレーム交換に大きな遅延が発生しない状態である。
対戦ゲームのプレイ進行は、経過時間を単位時間に分割し、その単位時間当たりで、ゲームの情報を管理している。フレームとは、その単位時間当たりのプレイ状態(プレイ画面の画像、操作情報等)を示す概念である。実勢形態では、1秒を60個のフレームに分割し、プレイの進行を管理している。このため、1フレームには、1/60秒のプレイ状態が含まれる。
店舗間通信は、通信網2を利用するので、フレーム遅延が小さい状態であっても、一方がフレーム情報を送信してから他方が受信するまでに、時間を要する。
図8(A)は、一例として、店舗間通信の通信時間が、2フレーム分(2/60秒)である例を示す。
矢印a0,b0に示すように、フレームF001をプレイ進行している場面で、ゲーム機10(G011)では、aボタンが操作され、ゲーム機10(G022)では、bボタンが操作されている。後述するように、これらの操作情報は、フレームF004に用いられるものである。
矢印a2,b2に示すように、各ゲーム機10は、自機の操作情報を反映する場合に、通信相手である他のゲーム機10が送信したフレームF004の操作情報を受信するまで待機する。例えば、ゲーム機10(G011)は、自機のフレームF004のaボタンの操作を反映する場合に、他のゲーム機10(G022)のフレームF004のbボタンの操作情報を受信するまで待機する。
矢印a4,b4に示すように、各ゲーム機10の制御部30は、自機の操作情報と、他のゲーム機10から受信した操作情報とを反映させて、フレームF004のプレイを進行する。
図8(B)に示すように、ゲーム機10の制御部30は、このような処理を毎フレームについて行うことにより、両ゲーム機10において、同じ操作情報を用いて、プレイを同時進行することができる。
このように、店舗間通信を用いた対戦プレイでは、フレーム遅延が小さい状態でも、操作部13が操作されてから、プレイに反映させるまでに、2フレームの遅れが発生する。実施形態では、2フレームの遅れは、十分に許容できるものとする。
図9(A)は、フレーム遅延が大きい状態のフレーム交換処理を説明する図である。
図9(A)は、店舗間通信における通信時間が、3フレーム分(3/60秒)である。
このため、矢印a10,b10に示すように、各ゲーム機10でa,bボタンが操作されると、矢印a11,b11及び矢印a13,b13に示すように、各ゲーム機10は、フレームF004で反映される操作情報を、他のゲーム機10から受信するまでに、3フレーム分(3/60秒)の時間を要する。
遅延時間Lに示すように、このため、フレームF002,F003の2フレームのプレイを進行後、これらの操作情報を受信するまでに、1フレーム分の時間を要する。
そのため、図9(A)の場合には、矢印a11,b11に示すように、各ゲーム機10は、他のゲーム機10から操作情報を受信するまで、図8(A)の場合よりも、1フレーム分、余計に待機する必要がある。
遅延時間Lでは、各ゲーム機10の制御部30は、操作情報を取得できていないために、プレイ進行の処理を行うことができない。そのため、各ゲーム機10の制御部30は、この遅延時間Lでは、プレイ画面が停止したり、操作部13からの操作情報を受け付けない状態になる。
後述するように、ゲーム機10の制御部30は、「最良」から「可」の場合には、対戦プレイを継続するが、「悪」、「不可」の場合には、対戦プレイを中止するための処理を行う。また、中央サーバ50の制御部70は、「不可」の場合には、マッチングを行わない。
図10は、実施形態の店舗間対戦プレイにおける停止期間入力処理を説明する図である。
停止期間入力処理は、フレームの遅延が大きい場合に適用される処理である。
図10のフレームの遅延状態と、図9(B)のフレームの遅延状態とは同様である。
矢印a20に示すように、ゲーム機10(G011)の制御部30は、遅延時間L中においても、aボタンの操作を受け付ける。矢印c20に示すように、また、その後のフレームF004のプレイ進行中には、cボタンの操作を受け付ける。そして、矢印c21に示すように、フレームF004の処理終了時に、aボタン及びcボタンの操作情報を含むフレーム情報を、他のゲーム機10(G022)に送信する。
そして、矢印c23に示すように、ゲーム機10(G011)の制御部30は、ゲーム機10(G022)からのフレーム情報を受信するまで待機する。
そして、矢印c24,d24に示すように、各ゲーム機10の制御部30は、フレームF007に対して、ゲーム機10(G011)の操作情報として、遅延時間L中のaボタンの操作情報と、フレームF004中のcボタンの操作情報との両方を反映させる。また、各ゲーム機10の制御部30は、同様に、フレームF007に対して、ゲーム機10(G022)の操作情報として、遅延時間L中のbボタンの操作情報と、フレームF004中のdボタンの操作情報を反映させる。
すなわち、プレイの経過時間としては、遅延時間Lは、プレイが進行しない停止時間となる。このため、図10に示すように、ゲーム機10(G011)において、aボタン、bボタンの操作があった場合、矢印c24,d24に示すように、両操作情報は、F004中に操作されたものとして取り扱われてしまう。
このため、制御部30は、aボタン、bボタンの操作間隔は、現実の経過時間に対応した時間間隔(例えば、1フレーム分の1/60秒間)があるとして、両操作情報を処理する。これにより、フレーム遅延が生じている場合であっても、プレイヤは、ボタンを通常のタイミングで連続操作等すれば、制御部30は、これに対応したコマンドをコマンドテーブル21aから読み出すことができる。
ゲームシステム1の動作について説明する。
以下、主に、ゲーム機10(G011)の処理について説明するが、実際には、全てのゲーム機10が独立して同様な処理を行うことができる。
また、以降の説明では、店舗間対戦プレイは、主に、A店舗のゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)、店舗Bのゲーム機10(G022)のプレイヤ(P022)の間で、タイトルT1の対戦プレイが行われた例を説明する。
ゲームシステム1の一連の動作状態の遷移の概略について説明する。
図11は、第1実施形態のゲームシステム1の一連の動作状態の遷移を説明する図である。
なお、以下の説明は、ゲームシステム1の動作、遷移のうち主要なものであり、状況に応じて、他の動作、遷移をする場合を有する。
♯2:通信状態取得処理状態では、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32、中央サーバ50のマッチング制御部72は、通信状態取得処理を行う。この場合、中央サーバ50のマッチング制御部72は、電源オン情報を受信したことに基づいて、ゲーム機10のマッチング制御部32と一緒に、通信状態取得処理を開始する。
通信状態取得処理状態では、店舗Aのゲーム機10は、店舗A以外の他店舗のゲーム機10との間の店舗間通信の通信状態を取得する。また、中央サーバ50は、この通信状態情報を、店舗Aのゲーム機10から受信し取得する。
中央サーバ50のマッチング制御部72は、ゲーム機10(G011)からの要求に基づいて、ゲーム機10(G011)と他店舗のゲーム機10とのマッチング処理を行う。中央サーバ50のマッチング制御部72は、マッチング処理では、♯2で取得した通信状態等を参照する。中央サーバ50のマッチング制御部72は、マッチング結果を、ゲーム機10(G011)に送信する。
♯6a:対戦プレイ終了状態では、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、店舗間対戦プレイの終了にともなう処理を行う。後述するように、店舗間対戦プレイの終了の形態は、プレイ中止にともなうもの、正常終了にともなうものを有する。前者のプレイ中止は、店舗間通信に起因する。
♯6b:ポイント処理状態では、ゲーム機10(G011)の制御部30、中央サーバ50のポイント管理部73は、店舗間対戦プレイの結果に基づいて、プレイヤPのポイントに関する処理を行う。
店舗紹介処理は、店舗Aの近隣店舗の情報を、プレイヤPに伝える処理である。プレイヤPは、この情報を参考に、他の店舗に移動して、再戦を行うことができる。
♯7a:対戦プレイ終了状態では、ゲーム機10(G011)の制御部30は、店舗内対戦プレイの終了にともなう処理を行う。店舗内対戦プレイは、店舗間通信を行わないため、通常は、プレイ中止にともなう処理は、発生しない。
♯7b:ポイント処理状態では、ゲーム機10(G011)の制御部30、中央サーバ50のポイント管理部73は、♯6bと同様に、プレイヤPのポイントに関する処理を行う。
以下、ゲームシステム1の動作の詳細について説明する。
[電源オン後の通信状態取得処理]
この処理は、図11の♯1、♯2に対応する処理である。
図12は、第1実施形態の通信状態取得処理のフローチャートである。
図13は、第1実施形態の店舗A、及び店舗B〜D通信の間の通信状態取得処理を説明する図である。
以下、店舗Aのゲーム機10(G011)の電源がオンにされた場合に、店舗A、及び店舗B〜D通信の間の通信状態を取得する例を説明する。
S1において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、電源スイッチ16が操作されると、電源オン情報を通信網2を介して送信し、中央サーバ50のマッチング制御部72は、これを受信する。
S2において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、電源オン情報の受信に応じて、通信状態履歴記憶部65を参照し、店舗Aのゲーム機10(G011)及び他の店舗のゲーム機10に対して、店舗間通信を開始するように命令する。この場合、中央サーバ50のマッチング制御部72は、他の店舗のうち、店舗Aとの通信状態履歴がない店舗を1つ抽出する。
ここでは、中央サーバ50のマッチング制御部72は、店舗Bを抽出した例を説明する。
これにより、ゲームシステム1は、稼働中のゲーム機10を、通信状態取得(S5)のためにフレーム交換させることがないので、稼働中のゲーム機10に負荷をかけない。
但し、中央サーバ50のマッチング制御部72は、店舗内の全てのゲーム機10が稼働中である場合には、店舗内の任意のゲーム機10を選択してもよいし、また、店舗Aでは電源オン情報を送信したゲーム機10(G011)を選択してもよい。
ゲーム機10(G014)、ゲーム機10(G021)の各マッチング制御部32は、フレーム交換を行うことにより、ゲーム機10(G014)、ゲーム機10(G021)の間の通信状態を取得する。この場合、各マッチング制御部32は、実際に対戦ゲームのプログラムを実行する必要はなく、何らかの操作情報等を含むフレーム情報を通信してもよい。
S6において、ゲーム機10(G014)のマッチング制御部32は、フレーム交換における遅延発生率を測定後、その測定結果を中央サーバ50に送信する。
これにより、中央サーバ50のマッチング制御部72は、店舗A及び店舗Bの間の関係において、店舗Aの複数のゲーム機10のうち1つと、他の店舗の複数のゲーム機10のうち1つとの通信状態情報を記憶することができる。
例えば、図6(A)の通信状態履歴記憶部65には、店舗Aのゲーム機10(G014)、店舗Bのゲーム機10(G021)として、通信状態「良」が記憶されている。
また、中央サーバ50のマッチング制御部72は、全ての店舗間の通信状態を取得した後は、再度、同様な処理をすることにより、通信状態履歴記憶部65を、より新しい通信状態の情報に更新してもよい。
さらに、S4では、両ゲーム機10に対して、互いのグローバルIPアドレス等し、S5では、両ゲーム機10から互いのゲーム機10に対して店舗間通信を開始してもよい。
この処理は、図11の♯3,♯4に対応する処理である。
図14は、第1実施形態のプレイ受け付けからマッチング選択処理までのフローチャートである。
図15は、第1実施形態の店舗内マッチング処理のフローチャートである。
図16、図17は、第1実施形態の店舗間マッチング処理のフローチャートである。
図18は、第1実施形態のタイトル選択画面80、マッチング種別選択画面81を示す図である。
図19は、第1実施形態の店舗内マッチング時における表示画面を示す図である。
図20は、第1実施形態の店舗間マッチング時における表示画面を示す図である。
S11において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、課金処理を行う。
この処理では、プレイヤ(P011)がコインをゲーム機10のコイン投入口11aに投入すると、コイン検出部がコイン検出信号、つまり課金情報を制御部30に送信する。又は、プレイヤ(P011)が課金カード41を課金カードRW11bにかざすことにより、課金カードRW11bが課金情報を制御部30に送信する。制御部30は、この課金情報を受信する。
プレイヤID取得処理は、プレイヤIDを取得する処理である。
ゲーム機10(G011)の制御部30は、IDカードリーダ12にかざされたIDカード42と通信することにより、プレイヤIDを取得する。
なお、詳細な説明は省略するが、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、このプレイヤIDを中央サーバ50に送信することにより、中央サーバ50からプレイヤ情報(プレイヤ名、プレイ履歴等)を取得することができる。
タイトル選択画面80は、1人タイトル選択表示部80a、対戦タイトル選択表示部80bを有する。
1人タイトル選択表示部80a、対戦タイトル選択表示部80bは、それぞれ、4つのタイトルT1〜T4、及びこれらの選択ボタンを表示する。
プレイヤ(P011)は、これらの表示に従って、1人タイトル、対戦タイトルを選択することができる。
プレイヤ(P011)は、これらの表示に含まれるボタンを選択する場合には、タイトル選択画面80に表示されたポインタ14aを、レバー操作によって選択ボタン上に移動後、スタートボタン13bを操作すればよい。図面には、選択された選択ボタンの枠を太線で示す。
1人タイトル選択処理は、ゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)から、1人プレイのタイトルの選択を受け付ける処理である。
プレイヤ(P011)は、1人タイトル選択表示部80aのタイトルT1〜T4のなかから、タイトルを1つ選択する。図18(A)は、タイトルT1(格闘ゲーム)が選択された例である。
対戦タイトル選択処理は、ゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)から、対戦タイトルの選択を受け付ける処理である。
プレイヤ(P011)は、対戦タイトル選択表示部80bのタイトルT1〜T4のなかから、タイトルを1つ以上選択する。図18(A)は、タイトルT1(格闘ゲーム)、タイトルT2(格闘ゲーム)が選択された例である。
ここで、対戦タイトルがより多く選択されることにより、対象となるプレイヤP(マッチングが成立するか判定されるプレイヤP)がより多くなる。プレイヤ(P011)は、より多くの対戦タイトルを選択した方が、マッチングが成立しやすい。このため、プレイヤ(P011)は、対戦プレイを強く希望する場合等には、複数の対戦タイトルを選択すればよい。
また、ゲームシステム1は、複数の対戦タイトルが選択された場合には、優先してマッチングを行うタイトルを設定できるようにしてもよい。この場合には、例えば、複数の対戦タイトルを選択された順に優先順位を設定することができ、つまり最初に選択されたタイトルの優先順位を一番高くすればよい。
マッチング種別選択画面81は、店舗内マッチング及び店舗間マッチングのうちいずれを行うかの選択を受け付ける処理である。
図18(B)に示すように、マッチング種別選択画面81は、店舗内マッチングボタン81a、店舗間マッチングボタン81bを備える。
店舗内マッチングは、店舗A内の他のゲーム機10とのマッチングのみを行う。このため、プレイヤ(P011)は、例えば、店舗内の他のプレイヤPとの対戦を希望する場合等には、店舗内マッチングボタン81aを選択すればよい。
一方、店舗間マッチングは、店舗A内に加えて、店舗A以外の他の店舗のゲーム機10とのマッチングを行うため、マッチングが成立しやすい。このため、プレイヤ(P011)は、例えば、対戦プレイを強く希望する場合等には、店舗間マッチングボタン81bを選択すればよい。
これらのマッチング処理の詳細は、後述する。
一方、S18において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗間マッチング処理を行う。
図15に示すように、S21において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内検索処理を行う。
ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗A内の他のゲーム機10と通信することにより、店舗内マッチングを待受中のゲーム機10を検索した結果、該当するゲーム機10が存在する場合に、そのゲーム機10とマッチングをする。
なお、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、複数の対戦タイトルが選択され優先順位が設定されている場合には、優先順位の高いタイトルを待受中のゲーム機10を優先して検索すればよい。そして、マッチング制御部32は、該当するゲーム機10が存在しないためにマッチングが成立しなかった場合に、次のタイトルを待受中のゲーム機10を検索する。
また、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内マッチングを待受中のゲーム機10を検索した結果、複数のゲーム機10が存在する場合には、表示部14にこれらのゲーム機10、対戦相手となるプレイヤP等を表示することにより、プレイヤ(P011)が対戦相手を選択できるようにしてもよい。さらに、マッチング制御部32は、この場合には、両プレイヤPの段位の差が小さく、技量が近いプレイヤPとのマッチングを優先してもよい。
この処理では、S22で店舗内マッチングが成立しなかったために、1人プレイを進行しながら、店舗A内の他のゲーム機10が対戦相手の検索(つまり上記S21の店舗内検索処理)を開始するまで待機する。
図19(B)に示すように、この場面で、店舗内マッチングが成立した場合には、マッチング制御部32は、店舗内マッチング成立画面83を表示部14に表示する。
ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、1人プレイが終了したと判定した場合には(S25:YES)、S26に進み、一方、終了していないと判定した場合には(S25:NO)、S23からの処理を繰り返す。
S26において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内マッチング処理を終了する。
店舗内マッチング処理を終了する理由は、これまでの処理でマッチングが成立せずに、1人プレイが終了したためである。
マッチング制御部32は、両タイトルが同じであると判定した場合には(S31:YES)、S32に進み、一方、異なると判定した場合には(S31:NO)、S31aに進む。
課金処理は、S11と同様に行うことができる。
課金処理を行う理由は、S31aに進む場合には、1人タイトル及び対戦タイトルが異なるために、合計2つのタイトルを実行することになるからである。
なお、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、1人タイトル及び対戦タイトルが同じタイトルである場合には(S31:YES)、課金せずに、対戦プレイを行うことになる。
その後、マッチング制御部32は、S26に進んで、店舗内マッチング処理を終了する。
図16に示すように、S41において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内検索処理を行う。この処理は、上記店舗内マッチング処理のS21と同様である。
以下、店舗Aのゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)と、店舗Bのゲーム機10(G022)のプレイヤ(P022)とがマッチングされる例を説明する。
S42において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内マッチングが成立したか否かを判定する。マッチング制御部32は、店舗内マッチングが成立したと判定した場合には(S42:YES)、S42aに進み、一方、成立していないと判定した場合には(S42:NO)、S43に進む。この処理は、上記店舗内マッチング処理のS22と同様である。
これにより、ゲームシステム1は、店舗内マッチングが成立した場合には、フレーム遅延の懸念を有さない店舗内での対戦プレイを進行することができる。また、ゲームシステム1は、店舗の運営者等から、店舗間対戦よりも店舗内対戦を積極的に行って欲しいという要求があった場合にも対応できる。
つまり、店舗内マッチング処理での1人プレイでは、店舗内マッチンングを待ち受けていたのに対して、店舗間マッチング処理での1人プレイでは、店舗間マッチンングを待ち受ける。
図20(A)に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、1人プレイ画面84に、中央サーバ50から受信したマッチング情報(後述する)を表示する。1人プレイ画面84の詳細は、後述する。
マッチング相手抽出処理は、店舗Aのゲーム機10(G011)のマッチング相手を、店舗A以外の店舗のゲーム機10から抽出する処理である。
(1)両店舗の通信状態が「可」以上であること
中央サーバ50のマッチング制御部72は、通信状態履歴記憶部65(図6参照)を参照することにより、通信状態が「可」以上である店舗を抽出する。
図6の例では、マッチング制御部72は、店舗B,C,Dを抽出する。
これにより、マッチング制御部72は、対戦プレイにおけるフレーム遅延が少ないゲーム機10が設置された店舗を抽出できる。
中央サーバ50のマッチング制御部72は、稼働情報記憶部64(図5(B)参照)のうち、上記(1)で抽出した店舗の情報を参照することにより、タイトルT1,T2のマッチングが待ち受け状態であるゲーム機10を抽出する。
図5(B)の例では、通信状態が「可」以上の店舗B,C,Dのうちゲーム機10のうち、店舗Bのゲーム機10(G022)、店舗Dのゲーム機10(G041)を抽出する。
マッチング結果情報には、タイトル種別、マッチング相手のゲーム機10の接続先情報、通信状態、マッチング相手のプレイヤ情報(プレイヤ名、段位等)を対応付けた情報が含まれる。
S48において、図20(A)に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、マッチング情報表示部84aを、1人プレイ画面84に表示する。
マッチング情報表示部84aは、複数のマッチング情報をリスト形式で表示する。
マッチング情報表示部84aは、各マッチング相手のタイトル種別、プレイヤ名、段位を対応付けて表示する。これらは、中央サーバ50から受信したマッチング結果情報に含まれるマッチング相手のプレイヤ名、段位に基づく。
例えば、マッチング結果表示のうち、上から1行目のマッチングの対戦相手は、「タイトルT1」、「プレイヤ名=二郎」、「段位=6」を示す。
これにより、マッチング情報表示部84aは、中央サーバ50が通信状態を過去に取得した時点ではなく、実際にマッチングされた現時点における正確な通信状態を、プレイヤ(P011)に伝えることができる。
なお、ここで表示される通信状態は、上記S47で中央サーバ50から受信したものをそのまま用いてもよい。この場合には、ゲーム機10(G011)は、フレーム交換をすることなく、通信状態を表示することができる。
プレイヤ(P011)は、タイトル、段位、通信状態等を参照しながら、対戦相手を選択することができる。
プレイヤ(P011)は、例えば、タイトル種別及び段位よりも通信状態の安定を優先したい場合には、通信状態表示を参照して、通信状態がより良好なマッチングを選択すればよい。同様に、プレイヤ(P011)は、例えば、タイトル種別又は段位を、他のマッチング要素よりも優先したい場合には、これを優先したマッチングを選択することができる。
なお、繰り返されるS43の処理では、再度、中央サーバ50にマッチングを要求することになる。これに応じて、中央サーバ50は、再度、マッチング待機中のゲーム機10を抽出する(S45)。このため、中央サーバ50は、新たにマッチング待機中のゲーム機10が加わった場合に、このゲーム機10をマッチングの抽出対象に加えることができる。これにより、抽出されるマッチングのリストが変わった場合には、繰り返されるS48の処理では、マッチング制御部32は、マッチング情報表示部84aのマッチングリストを更新することができる。
図20(B)に示すように、店舗間マッチング成立画面85は、マッチング情報表示部85a、受け入れボタン85b、拒否ボタン85cを表示する。
マッチング情報表示部85aは、タイトル名、マッチング相手のプレイヤ名「一郎」、段位「6」、通信状態「良」等の情報を表示する。プレイヤ名、段位、通信状態は、マッチング選択情報に基づく。
拒否ボタン85cは、プレイヤ(P022)がマッチングを拒否するためのボタンである。
プレイヤ(P022)は、一郎(P011)(つまりプレイヤ(P011))の段位、通信状態を参照に、マッチングを受け入れるか、拒否するかを、選択すればよい。
ゲーム機10(G022)のマッチング制御部32は、受け入れボタン85b、拒否ボタン85cが選択された場合には、その操作情報をゲーム機10(G011)、中央サーバ50に送信する。
なお、中央サーバ50のマッチング制御部72は、受け入れボタン85bの操作情報を受信した場合には、ゲーム機10(G011)のマッチング処理を終了し、一方、拒否ボタン85cの操作情報を受信した場合には、ゲーム機10(G011)のマッチング処理を継続する。
ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、受け入れボタン85bの操作情報を受信した場合には対戦プレイを開始すると判定し(S51:YES)、S52に進み、一方、拒否ボタン85cの操作情報を受信した場合には対戦プレイを開始せずにマッチング処理を継続すると判定し(S51:NO)、S43からの処理を繰り返す。
S52aにおいて、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、S31aと同様に、課金処理を行った後、S53に進む。
店舗間通信を利用した対戦プレイでは、プレイ制御部31は、通信状態(例えば、通信状態が「可」以下に低下した場合等)には、前述した停止期間入力処理を行う。
この処理は、図11の♯6の店舗間対戦プレイにおけるキャラクタ制御に関する処理である。
図21は、第1実施形態の店舗間対戦プレイ画面86の一場面を示す図である。
図21に示すように、店舗間対戦プレイ時の店舗間対戦プレイ画面86は、両プレイヤPが操作するキャラクタC(C2,C3)、通信状態表示部86a、泡画像86b(通信状態の程度に対応した画像)を表示する。
図21の場面は、タイトルT1の対戦プレイにおいて、店舗Aのゲーム機10(G011)のプレイヤP(一郎(P011))がキャラクタC3を操作し、店舗Bのゲーム機10(G022)のプレイヤP(二郎(P022))がキャラクタC2を操作している例である。
通信状態表示部86aは、現時点の通信状態を表示する。図21の場面は、通信状態「可」の文字と、これに対応したアンテナ画像とが、表示されている。
コマンド補正テーブル21b(T1)に示すように、キャラクタC3は、通信状態が低下するに従って、防御値、攻撃値の補正値(パラメータ)が大きくなる。このため、キャラクタC3は、通信状態が低下するに従って、強くなっていく。
また、キャラクタC2は、通信状態が低下するに従って、攻撃値が変化しないが、防御値が減少してく。このため、キャラクタC2は、通信状態が低下するに従って、弱くなっていく。
このため、店舗間対戦プレイにおいて、キャラクタC2,C3が対戦すると、通信状態が低下するに従って、その能力上はキャラクタC3が優位になっていくことになる。
これにより、ゲームシステム1は、対戦プレイが単調になることを抑制できるので、面白さを向上することができる。
また、タイトルT1の仕様が、例えば先鋒、中堅、大将の3つのキャラクタCが、ラウンドで敗北したごとに順次交代していき、正常終了時には3勝を先取することにより勝敗が決定する勝ち抜き戦である場合には、プレイヤPは、プレイ開始時において、通信状態に応じて、どのキャラクタCを選択するかの検討を有する。このため、ゲームシステム1は、通信状態に応じたキャラクタCの選択を要求するゲームを、プレイヤPにゲームを提供できる。
すなわち、泡画像86bは、通信状態が「最良」から「悪」に至るに従って、多くなったり、大きくなる。泡画像86bは、表示部14のプレイ画面の全面に渡って表示されるので、キャラクタC自体に重なって表示され、またキャラクタCの周囲にも表示される。
このため、プレイヤPは、キャラクタCを操作することにより、自然に、泡画像86bの状態を確認できる。これにより、プレイヤPは、通信状態表示部86aの「可」等の文字表示、アンテナ画像に視線をそらすことなく、現時点の通信状態を認識することができる。
なお、泡画像86bは、キャラクタC自体及び周囲の少なくとも1つに表示される形態でもよい。また、キャラクタC自体の表示態様(色彩、明るさ等)が通信状態に応じて、変化する態様でもよい。
また、プレイ中の通信状態は、徐々に変化する場合もあれば、急激に変化する場合がある。この場合でも、プレイヤPは、現時点の通信状態を、泡画像86bによって常時把握することができるので、プレイ中の通信状態が急激に変化する場合であっても、適切にキャラクタCを操作することができる。
なお、上記形態は、遅延発生率に応じてキャラクタCの能力を変化させたが、これに限定されない。例えば、通信遅延が累積されること(例えば3フレーム以上の遅延が5回発生したこと)により、キャラクタCが必殺技を出せるようになったり、これとは逆にキャラクタCの体力値が減るようにしてもよい。このような形態であっても、通信状態に応じてキャラクタCの特性を変化させることができるので、新しい態様のゲームを提供できる。
この処理は、図11の♯6aのプレイ中止に対応する処理である。
図22は、第1実施形態の店舗間対戦プレイの中止処理のフローチャートである。
図23は、第1実施形態の遅延影響解析処理のフローチャートである。
図24は、第1実施形態の店舗間対戦プレイ画面87を示す図である。
店舗間対戦プレイの中止処理は、通信状態の低下等に起因する対戦プレイの中止に関する処理である。
なお、図24(A)、図24(B)の店舗間対戦プレイ画面87に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、対戦プレイ中におけるフレームの遅延発生率の測定を継続して行い、その結果(つまり通信状態)を表示部14の通信状態表示部87aに表示する。これにより、プレイヤPは、フレームの遅延発生率を確認しながら、対戦プレイをすることができる。
プレイ内容解析処理では、主に、通信状態が低下した場合に、通信の遅延のプレイへの影響等を解析する。
(遅延影響解析処理)
図23を参照し、遅延影響解析処理について説明する。
S61において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、通信状態が「可」以上の状態(図21(A)の状態)から、「悪」の状態(図21(B)の状態)に低下したか否かを判定する。
マッチング制御部32は、通信状態が「悪」に低下したと判定した場合には(S61:YES)、S62に進み、一方、「悪」に低下していないと判定した場合には(S61:NO)、S61の処理を繰り返す。
マッチング制御部32は、技1回当たりの操作回数が判定値以内であると判定した場合には(S62:NO)、S64に進み、一方、判定値よりも多いと判定した場合には(S62:YES)、S63に進む。
このため、技1回当たりの操作回数が多い程、1フレーム又は連続するフレームに含まれる操作情報が多いために、フレーム遅延がプレイに与える影響が大きい。すなわち、フレーム遅延によって、複合操作の一部の操作情報を受け付けることができなかったり、又はこれを欠落することにより、大技が成立しない場合があるからである。
このため、技1回当たりの操作回数が多い場合には(つまりS62:NO)、フレーム遅延が対戦プレイに与える影響が大きく、逆にこれが少ない場合には(つまりS62:YES)、フレーム遅延が対戦プレイに与える影響が小さい。
この判定値は、例えば「技1回当たりの操作回数=3回」等と設定することができる。
ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、操作回数1回当たりの敵へのダメージが判定値以内である場合には(S63:YES)、S65に進み、一方、判定値よりも大きい場合には(S63:NO)、S64に進む。
このため、技1回当たりの敵へのダメージが大きい程、フレーム遅延がプレイに与える影響が大きい。すなわち、もともと少ない操作数のうち一部の操作情報を受け付けることができなかったり、又はこれを欠落することにより、キャラクタが技の動作をせずに、敵へダメージを与えることができない場合があるためである。
このため、技1回当たりの敵へのダメージが大きい場合(つまりS63:NO)には、フレーム遅延が対戦プレイに与える影響が大きく、逆にこれが小さい場合には(つまりS63:YES)、フレーム遅延が対戦プレイに与える影響が小さい。
この判定値は、ライフ値の初期値(プレイ開始時)が100P(ポイント)の場合には、「技1回当たりの敵へのダメージ=20P」等と設定することができる。
なお、通信状態の低下の対戦プレイへの影響度合いの判定は、上記形態に限定されず、例えば「S62:NO」かつ「S63:NO」である場合に、影響度合いが大きいと分析してもよい。また、「S62:YES」又は「S63:YES」である場合に、通信状態の低下の対戦プレイへの影響度合いが小さいと分析してもよい。
S65において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、通信状態が「悪」から「不可」に低下したか否かを判定する。
マッチング制御部32は、通信状態が「不可」に低下した場合には(S65:YES)、S64に進み、一方、「不可」に低下していない場合には(S64:NO)、S65の処理を繰り返す。
このため、マッチング制御部32は、通信状態が「悪」の場合でも、通信状態が「不可」まで低下していない場合には(S65:NO)、S65の処理を繰り返すことにより、対戦プレイを維持する。
一方で、マッチング制御部32は、通信状態が不可まで低下した場合は(S65:YES)、通信状態の低下の対戦プレイへの影響度合いが小さくても、プレイヤPにとっては対戦プレイを継続することが耐え難い状態である。このため、マッチング制御部32は、S64後の処理へ進んで、対戦プレイを中止するための処理をする。
マッチング制御部32は、通信状態が「不可」に低下した場合には(S70:YES)、S76に進み、一方、「不可」に低下していない場合には(S70:NO)、S71に進む。
なお、通信状態影響度が小さい場合には、既に通信状態が不可の状態である(図23のS65:YES)ので、S70の判定は、「S70:YES」である。このため、「S70:NO」と判定される場合は、通信状態影響度が大きい場合のみである。
プレイヤPは、対戦プレイを中止したい場合には、中止操作(中止ボタン87bを選択する操作)をすればよい。
ここで、図24(B)の場面では、プレイヤPは、通信状態影響度が大きいプレイ態様であるのに、通信状態が「悪」の条件下でプレイを強いられていることになる。このため、ゲーム機10(G011)は、プレイヤPの意向によって、対戦プレイを中止できるようにしている。
マッチング制御部32は、両ゲーム機10で中止操作がされたと判定した場合には(S72:YES)、S76に進み、一方、両ゲーム機10で中止操作がされていないと判定した場合には(S72:NO)、S73に進む。
なお、優勢側のゲーム機10とは、対戦プレイにおいて優勢なプレイヤPのゲーム機10である。
また、対戦プレイの優勢、劣勢は、例えば、格闘ゲームの場合には、残ライフ値を比較することにより判定すればよい。つまり、両プレイヤPのうち残ライフ値が多い方が優勢であり、少ない方が劣勢である。
ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、自機が優勢側であると判定した場合には(S73:YES)、S74に進み、一方、自機が優勢側ではないと判定した場合には(S73:NO)、S70からの処理を繰り返す。
ここで、ライフ値差を判定することにより、対戦プレイでの優劣差がどの程度であるかを判定できる。ライフ値差が小さい場合は、優劣差が小さいので、優劣が逆転する可能性が大きいプレイ状態である。一方、ライフ値差が大きい場合は、優劣差が大きいので、優劣が逆転する可能性が小さいプレイ状態である。
ライフ値差の判定値は、判定時において、対戦プレイを継続しても、優劣の逆転が困難な程度に設定されている。ライフ値差の判定値は、例えば、ライフ値の満状態がライフ値100である場合に、ライフ値差50等と設定することができる。
なお、タイトルT1の仕様が3つのキャラクタによる勝ち抜き戦である場合には、1キャラクタのライフ値を100Pとして、1回の対戦プレイにおいて、合計300Pのライフ値を有しているものとして、ライフ値差を算出すればよい。
マッチング制御部32は、ライフ値差が判定値以内であると判定した場合には(S74:YES)、S75に進み、一方、判定値よりも大きいと判定した場合には(S74:NO)、S76に進む。
対戦プレイを継続する理由は、通信状態が悪の状態であり、かつ、優勢なプレイヤPがプレイ中止を選択している状態であっても、対戦プレイの優劣差が小さいからである。つまり、逆転のチャンスが十分にある状態でプレイ中止することは、劣勢のプレイヤPにとっては、酷だからである。
ここで、S76に進む場合は、以下の4つの場面である。
(A)通信影響度が小さい対戦プレイ進行中(S62:YES、S62:NO)に、通信状態が不可になったことにより(S65:YES)、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32が強制的にプレイ中止した場面
(B)通信影響度が大きい対戦プレイ進行中に(S62:NO、S62:YES)、通信状態が不可になったことにより(S70:YES)、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32が強制的にプレイ中止した場面
(C)通信影響度が大きい対戦プレイ進行中に(S62:NO、S62:YES)、両プレイヤPの中止操作によって(S72:YES)、つまり、両プレイヤPの同意の上、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32がプレイ中止した場面
(D)通信影響度が大きい対戦プレイ進行中に(S62:NO、S62:YES)、対戦プレイの優劣差が大きいために、優勢側のプレイヤPの中止操作に応じて、劣勢側のプレイヤPが同意していない状態で(S73:NO)、ライフ値差が判定値以上であることにより(S74:NO)、強制的にプレイ中止した場面
(C)の場面は、両プレイヤPは、承認の上、対戦プレイを中止したので、プレイ中止に対しての不満が少ない。
この場面では、優勢なプレイヤPにとっては、プレイ続行しても形勢が逆転する可能性が低いにも関わらず、劣勢なプレイヤPがプレイ継続を希望している状態である。このため、優勢なプレイヤPにとっては、対戦プレイを継続することは、酷である。つまり、劣勢なプレイヤPは、優勢なプレイヤPに対して、酷なプレイを強いていることになる。
そのため、実施形態では、優勢なプレイヤPを救済するために、その承認のみで、対戦プレイ中止を許可することにしてる。
なお、劣勢なプレイヤPにとっては、対戦プレイが中止されたとしても、形勢逆転の可能性が低いのであるから、不満が少ない。
以上により、通信状態の低下にともなう、対戦プレイの中止の処理が終了する。
対戦プレイ終了にともなうポイント付与処理は、図11の♯6b、♯7bに対応する処理である。
図25は、第1実施形態のポイント付与処理のフローチャートである。
ポイント付与処理は、中央サーバ50が、対戦プレイの終了後(つまり、対戦プレイの中止後、又は正常終了後)に、プレイヤPに対して、ポイントを付与する処理である。
この処理の前提として、対戦プレイの終了時に、ゲーム機10(G011)の制御部30は、プレイ終了情報を、中央サーバ50に対して送信する。プレイ終了情報には、ゲーム機ID、プレイヤID、プレイヤPの得点、終了形態(つまり、プレイ中止、又は正常終了であるか)、正常終了時の勝敗、プレイ中止時の優劣等の情報を含む。
なお、終了形態がプレイ中止であるとは、通信状態に起因した中止(上記S76の処理による場合)をいい、終了形態が正常終了であるとは、プレイ中止されることなく最後までプレイが継続し正常に終了した場合をいう。
ここで、S81aに進む場合は、プレイが正常終了した場合である。
このため、中央サーバ50のポイント管理部73は、プレイ終了情報に基づいて、プレイ結果に応じたポイントを付与する。つまり、ポイント管理部73は、両プレイヤPの段位差に対応したポイントを、勝利したプレイヤPに対してはポイントを加算し、一方、敗北したプレイヤPに対してはポイントを減算し、プレイヤ情報記憶部67(図7参照)の情報を更新する。また、ポイント管理部73は、ポイント付与の結果、段位の変動がある場合には、段位の情報を更新する。
そして、中央サーバ50のポイント管理部73は、処理を終了する。
S82において、中央サーバ50のポイント管理部73は、ポイント算出処理を行う。
ポイント算出処理では、対戦プレイ中止時のプレイ進行度合いに応じたポイント値(実施形態では「進行度合ポイント値」ともいう)を算出する。
進行度合ポイント値=(段位差に対応した正常終了時のポイント)×(プレイ中止時の勝ち抜き数)÷(正常終了時の勝ち抜き数=3)
例えば、「プレイヤ間の段位差が2」であり、「段位差に対応した正常終了時のポイントが2P」である場合には、以下の通りである。
進行度合ポイント値=2P×勝ち抜き数2÷正常終了時の勝ち抜き数3=4/3P
例えば、以下のように変形できる。
進行度合ポイント値=(段位差に対応した正常終了時のポイント)×(プレイ終了時の勝ち抜き数−敗北数)÷(正常終了時の勝ち抜き数=3)
この場合には、進行度合ポイント値に、勝率を反映することができる。
1R(ラウンド)に対応したポイント値は、2/3P(=全2P×1R/全3R)であるので、1Rのプレイ時間が全90秒である場合には、以下のように変形できる。
プレイ中止時のラウンドの進行度合ポイント値=2/3P×(プレイ終了時の経過時間)÷(1Rのプレイ時間90秒)
この形態では、1ラウンド目にプレイ中止された場合であっても、進行度合ポイント値を算出することができる。
この、優劣差の判定は、上記S74と同様に、ライフ値差に基づく。但し、S83では、通信影響度が小さい場合でも、この判定処理を行う。
S83aに進む場合は、形勢逆転の可能性が低いので、実施形態では、進行度合ポイントの全てを、優勢なプレイヤPに対して付与することにしている。
この場合、中央サーバ50のポイント管理部73は、劣勢なプレイヤPからポイントの減算をしない。このため、ゲームシステム1は、通信状態が低下した場合に(上記S70:YES)、劣勢なプレイヤPに対して、プレイの中止操作(S72)を、強く促すことができる。
按分の手法は、例えば、進行度合ポイントを、両プレイヤPの残ライフ値の割合に応じて、分割すればよい。
店舗紹介処理は、図11の♯6cに対応する処理である。
図26は、第1実施形態の店舗紹介処理のフローチャートである。
図27は、第1実施形態の店舗間対戦プレイ終了画面88を説明する図である。
図28は、第1実施形態の店舗間の位置関係、店舗間通信の状態を説明する図である。
図29は、第1実施形態の検索結果表示画面91〜93を説明する図である。
S92において、中央サーバ50のポイント管理部73は、プレイ終了情報を受信する。この場合、ポイント管理部73は、ゲーム機10(G011,G022)間の対戦プレイが終了したことに応じて、ポイント付与の情報等を、各ゲーム機10(G011,G022)に返信する。
このため、ゲームシステム1は、対戦プレイが正常終了した場合に、店舗紹介を行わないようになっている。マッチング制御部32は、その後、店舗紹介に関する処理を終了する。
図27に示すように、店舗間対戦プレイ終了画面88は、プレイ結果表示部88a、メッセージ表示部88b、店舗検索表示部89を有する。
プレイ結果表示部88aは、対戦プレイの結果に関する情報を表示する。
この例では、プレイ結果表示部88aは、「タイトルT1の対戦プレイがプレイ中止により終了したこと」、「対戦プレイの中止時の結果は、一郎(P011)が劣勢であり、二郎(P022)が優勢であること」、「中央サーバ50から受信した按分ポイントがそれぞれ+1、+1.5であること」等の情報等を表示している。
図27の例では、対戦ゲームで劣勢であった一郎(P011)が、二郎(P022)に向けて再戦を要求する内容が表示されている。
メッセージの入力方法は、限定されないが、例えば、ポインタ14aがメッセージ表示部88b上に配置されたことに応じて、表示部14をソフトウェアキーボードとして機能させればよい。
検索ボタン89a〜89cは、プレイヤ(P011)が、中央サーバ50に対して、自分の店舗Aの近隣店舗の検索を要求するためのものである。
なお、実施形態では、近隣とは、プレイヤPが、通常の移動手段を用いて、例えば1時間(判定移動時間)以内程度で移動可能な程度に近いことをいう。
通常の移動手段は、日常的に用いるものであり、例えば、徒歩、一般道路を走行する自動車、在来線、一般路線バス(主に一般道路で運行されるバス)等によるものを含む概念である。一方、通常の移動手段は、日常的に用いるものではない、例えば、高速道路を利用する自動車、高速路線バス(高速道路を含んで運行されるバス)、有料特急列車、飛行機等によるものを含まない概念である。
また、近隣とは、地理的には、例えば、同一又は隣合う地域(市町村、都道府県等)の概念である。
(A)店舗Aの近隣店舗(第3店舗)
ここでは、近隣店舗は、店舗Cであるとする。
但し、店舗Cのゲーム機10(第3ゲーム機)及び店舗Bのゲーム機10(第2ゲーム機)の間の通信状態が、店舗Aのゲーム機10(第1ゲーム機)及び店舗Bのゲーム機10の間の通信状態よりも良好である。
店舗Aの一郎(P011)は、例えば、自分が近隣店舗に移動することにより、再戦したい場合等に、検索ボタン89aを選択すればよい。
(B)店舗Aの近隣店舗(第3店舗)及び店舗Bの近隣店舗(第4店舗)
ここでは、近隣店舗は、それぞれ、店舗C,Dであるとする。
但し、店舗Cのゲーム機10(第3ゲーム機)及び店舗Dのゲーム機10(第4ゲーム機)の間の通信状態が、店舗Aのゲーム機10(第1ゲーム機)及び店舗Bのゲーム機10(第2ゲーム機)の間の通信状態よりも良好である。
店舗Aの一郎(P011)は、例えば、自分が店舗Cに移動し、かつ、相手の二郎(P022)にも店舗Bから店舗Dに移動して貰うことにより、再戦したい場合等に、検索ボタン89bを選択すればよい。
(C)店舗Aの近隣店舗であり、かつ、店舗Bの近隣店舗
ここでは、近隣店舗は、店舗Eであるとする。
店舗Aの一郎(P011)は、例えば、自分と相手の二郎(P022)とが、同じ店舗Eに移動することにより、再戦したい場合等に、検索ボタン89cを選択すればよい。
ゲームシステム1は、店舗検索表示部89のボタン選択に応じて、店舗紹介処理を継続する。
S96において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、ゲーム機10(G011)からボタン操作情報を受信すると、以下のように店舗検索処理を行う。
S97において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、ボタン操作情報が検索ボタン89aの操作情報であるか否かを判定する。マッチング制御部72は、検索ボタン89aの操作情報であると判定した場合には(S97:YES)、S97aに進み、一方、検索ボタン89aの操作情報ではないと判定した場合には(S97:NO)、S98に進む。
(1)店舗情報記憶部63(図5(A)参照)を参照することにより、店舗Aの近隣店舗を抽出する。この場合、店舗Aの住所に基づいて、近隣店舗を抽出する。この場合、マッチング制御部72は、例えば、地理情報のデータベース、交通手段による移動時間を算出するアプリケーション等を利用することにより、店舗Aから近隣店舗までの距離、移動時間、交通手段等を求める。これにより、マッチング制御部72は、店舗情報記憶部63に基づいて、店舗Aの近隣の店舗を抽出することができる。
(2)通信状態履歴記憶部65(図6(A)参照)を参照することにより、上記(1)で抽出した近隣店舗及び店舗Aの通信状態が、店舗A及び店舗Bの間の通常状態よりも良好(例えば「良」以上)な店舗を抽出する。
なお、この場合、中央サーバ50のマッチング制御部72は、近隣店舗及び店舗Aのゲーム機10に、フレーム交換処理をさせることにより、現時点での通信状態を確認させる処理をしてもよい。中央サーバ50のマッチング制御部72は、現時点での通信状態が対戦時よりも低下している場合には、近隣店舗として、この店舗を抽出しない。
なお、中央サーバ50のマッチング制御部72は、上記(2)に該当する店舗が複数である場合には、検索結果として、複数の店舗情報を送信してもよく、また、これら複数の店舗のうち最も通信状態が良好な店舗情報を送信してもよい。
また、中央サーバ50のマッチング制御部72は、上記(2)に該当する店舗が存在しない場合には、検索結果情報として、該当店舗が存在しないことを示す情報を、ゲーム機10(G011)に送信する。
S98において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、ボタン操作情報が検索ボタン89bの操作情報であるか否かを判定する。マッチング制御部72は、検索ボタン89bの操作情報であると判定した場合には(S98:YES)、S98aに進み、一方、検索ボタン89bの操作情報ではないと判定した場合には(S98:NO)、S99に進む。
(1)店舗情報記憶部63(図5(A)参照)を参照することにより、店舗Aの近隣店舗、店舗Bの近隣店舗をそれぞれ抽出する。この場合、S97aと同様に、店舗A,Bの住所に基づいて、店舗Aの近隣店舗、店舗Bの近隣店舗を抽出する。また、店舗Aから近隣店舗までの距離、移動時間、交通手段等を求め、さらに、店舗Bから近隣店舗までの距離、移動時間、交通手段等を求める。
(2)上記(1)で抽出した店舗のなかから、両近隣店舗間の通信状態が、店舗A及び店舗Bの間の通信状態よりも良好(例えば「良」以上)な店舗を抽出する。
なお、この場合にも、中央サーバ50のマッチング制御部72は、S98aと同様に、検索結果として、複数の店舗情報等を送信してもよい。また、マッチング制御部72は、該当店舗が存在しない場合には、これを示す情報をゲーム機10(G011)に送信する。
S99において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、ボタン操作情報が検索ボタン89cの操作情報であるか否かを判定する。マッチング制御部72は、検索ボタン89cの操作情報であると判定した場合には(S99:YES)、S99aに進み、一方、検索ボタン89cの操作情報ではないと判定した場合には(S99:NO)、S99bに進む。
(1)店舗情報記憶部63(図5(A)参照)を参照することにより、店舗Aの近隣であり、かつ、店舗Bの近隣である店舗を抽出する。この場合、S97aと同様に、店舗A,Bの住所に基づいて、店舗A,Bの両方に近隣である店舗を抽出する。そして、店舗Aから近隣店舗までの距離、移動時間、交通手段等を求め、また、店舗Bから近隣店舗までの距離、移動時間、交通手段等を求める。
その後、中央サーバ50のマッチング制御部72は、S99bに進んで処理を終了する。
検索結果表示画面91〜93の詳細を、説明する。
図29に示すように、検索結果表示画面91〜93は、近隣店舗情報表示部91a〜93a、メッセージ表示部91b〜93bを有する。
近隣店舗情報表示部91a〜93aは、検索結果情報に含まれる店舗情報を表示する。
メッセージ表示部91b〜93bは、メッセージ表示部88b(図27参照)と同様な表示領域である。
なお、図示は省略するが、中央サーバ50から該当店舗が存在しないことを示す情報を受信した場合には、「該当店舗存在せず」を示す情報を、表示部14に表示する。
図29(A)の例では、近隣店舗情報表示部91aは、近隣店舗名「店舗C」、移動手段「電車」、移動時間「10分」等の情報を表示している。
店舗Aのゲーム機10(G011)の一郎(P011)は、近隣店舗情報表示部91aを参照することにより、店舗Cに移動すること、再戦までの時間等を、対戦相手に伝えるメッセージを、メッセージ表示部91bに入力することができる。
図29(B)の例では、近隣店舗情報表示部92aは、店舗Aの近隣店舗名「店舗C」、移動手段「電車」、移動時間「20分」等の情報を表示している。また、近隣店舗情報表示部92aは、店舗Bの近隣店舗名「店舗D」、移動手段「電車」、移動時間「10分」等の情報を表示している。
これにより、店舗Aのゲーム機10(G011)の一郎(P011)は、近隣店舗情報表示部92aを参照することにより、自分が店舗Cに移動すること、対戦相手に対して店舗Dへの移動を依頼すること、再戦までの時間等を、対戦相手に伝えるメッセージを、メッセージ表示部92bに入力することができる。
図29(C)の例では、近隣店舗情報表示部93aは、近隣店舗名「店舗E」と、店舗Aから移動手段「電車」、移動時間「20分」と、店舗Bから移動手段「徒歩」、移動時間「10分」との情報を表示している。
店舗Aのゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)は、近隣店舗情報表示部93aを参照することにより、自分が店舗Eに移動すること、相手の二郎(P022)に対して同じ店舗Eへの移動を依頼すること、再戦までの時間等を、対戦相手に伝えるメッセージを、メッセージ表示部93bに入力することができる。
また、中央サーバ50の店舗情報記憶部63は、各店舗と、近隣店舗とを対応付けて、記憶していてもよい。この場合には、中央サーバ50のマッチング制御部72は、住所等の位置情報によらず、店舗情報記憶部63の情報に基づいて、各店舗の近隣店舗を抽出することができる。
プレイ再開処理は、図11の♯11に対応する処理である。
図30、図31は、第1実施形態のプレイ再開処理のフローチャートである。
図32は、第1実施形態の再開タイトル選択画面95を示す図である。
プレイ再開処理は、対戦プレイ終了後に、ゲーム機10(G022)でプレイを再開する場合の処理である。対戦プレイは、店舗内対戦、店舗間対戦のいずれでもよい。店舗間対戦後のプレイ再開処理は、店舗紹介の処理終了に応じて、行ってもよい。
S110において、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、対戦プレイ終了に応じて、プレイ再開処理を開始する。
なお、S118に進んで処理を終了する理由は、1人タイトル及び対戦タイトルが同じであるので(S111:YES)プレイ料金を1人タイトルに関してのみ課金した状態であり(図14のS11参照)、かつ、対戦プレイで敗北したことにより、プレイヤ(P011)の1人タイトルに関するプレイ権利が消滅したからである。
なお、店舗内対戦の場合には、通信状態に起因してプレイ中止される場合はないので、正常終了であると判定される(S112:NO)。
S113において、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、ゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)が対戦プレイで勝利であったか否かを判定する。プレイ制御部31は、勝利であったと判定した場合には(S113:YES)、S115に進み、一方、敗北であったと判定した場合には(S113:NO)、S114に進む。
S114に進む場面は、以下の2つである。
第1の場面は、1人タイトル及び対戦タイトルが同じであり(S111:YES)プレイ料金を1人タイトルに関してのみ課金した状態であり(図14のS11)、かつ、対戦プレイで勝利した場合である(S111a:YES)。
この場合、プレイ料金を1人タイトル分のみ課金した状態であるが、対戦プレイで勝利したことにより、プレイヤ(P011)は、1人タイトルのプレイ権利を、継続して有する。このため、ゲームシステム1は、対戦プレイ終了後、1人タイトルのプレイを、無課金で再開するようにしている。
この場合、対戦タイトルに関しては、プレイヤ(P011)は、対戦プレイが通常終了しかつ敗北したことにより、プレイ権利を喪失している。一方、1人タイトルに関しては、対戦プレイ開始によって中断された状態であるので、プレイヤ(P011)は、1人タイトルのプレイ権利を、継続して有する。このため、ゲームシステム1は、対戦プレイ終了後、1人タイトルのプレイを、無課金で再開するようにしている。
このS114では、対戦プレイ終了後、この1人タイトルが中断された位置から、1人タイトルを再開することにより、プレイヤ(P011)は、対戦プレイを挟んでも、1人タイトルを継続してプレイすることができる。
例えば、ゲームの仕様が、前述した勝ち抜き戦であり3ラウンドが1セットになっており、複数ステージに渡って行われる場合には、中断時のステージの最初(つまり1ラウンド目の最初)から再開してもよい。また、この場合には、中断時のラウンドの最初から再開してもよい。
再開タイトル選択画面95は、1人タイトル選択ボタン95a、対戦タイトル選択ボタン95bを有する。
プレイヤ(P011)は、1人タイトル選択ボタン95a、対戦タイトル選択ボタン95bを選択することにより、対戦プレイ終了の直後に再開するゲームを、両タイトルから選択することができる。
S115に進む場面は、以下の2つである。
第1の場面は、1人タイトル及び対戦タイトルが異なり(S111:NO)プレイ料金を両タイトルに関して課金した状態であり(1人タイトルについては図14のS11、対戦タイトルについては図15のS31a又は図17のS52a)、かつ、通信状態が要因で対戦プレイが中止された場合である(S112:YES)。
この場合、1人タイトルは、対戦プレイ開始によって中断された状態であるのでプレイヤ(P011)は、1人タイトルのプレイ権利を、継続して有する。また、対戦タイトルは、通信状態が要因で対戦プレイが中止された状態である。ここで、プレイ権利は、プレイを正常終了によって終了するまで行うことができる権利である。そのため、通信状態が要因で対戦プレイが中止された場合には、プレイヤ(P011)は、対戦タイトルのプレイ権利を、継続して有する。
従って、対戦プレイ終了時には、プレイヤ(P011)は、両タイトルのプレイ権利を有していることになる。
このため、ゲームシステム1は、対戦プレイ終了後、再開するゲームを、両タイトルから選択できるようにしている。
この場合、1人タイトルは、上記第1の場面と同様に、1人タイトルのプレイ権利を、継続して有する。また、対戦タイトルについては、対戦プレイで勝利したことにより、プレイヤ(P011)は、対戦タイトルのプレイ権利を、継続して有する。
従って、第2の場面において、対戦プレイ終了時には、プレイヤ(P011)は、両タイトルのプレイ権利を有していることになる。
このため、ゲームシステム1は、対戦プレイ終了後、再開するゲームを、両タイトルから選択できるようにしている。
この処理は、上記S114と同様であり、プレイ制御部31は、1人タイトルのプレイ権利に基づいて、無課金でプレイを再開し、また、1人タイトルのプレイ中断時の位置から再開する。
ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、対戦タイトルのプレイが既に終了していると判定した場合には(S116c:YES)、S118に進み、一方、これが終了していないと判定した場合には(S116c:NO)、S117aに進む。
なお、対戦タイトルのプレイが既に終了している場合には(S116c:YES)、両タイトルのプレイ権利が消滅している状態であるので、プレイ制御部31は、上記S118に進みプレイ再開の処理を終了する。
この場合にも、プレイ制御部31は、対戦タイトルのプレイ権利に基づいて、無課金でプレイを開始する。但し、対戦タイトルは、対戦プレイを開始するために中断されることはないので、対戦タイトルのプレイの開始の位置は、プレイ終了が中止及び正常終了のいずれの場合であっても、プレイの最初(例えば、1ステージ目の最初)である。
ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、1人タイトルのプレイが既に終了していると判定した場合には(S117c:YES)、S118に進み、一方、これが終了していないと判定した場合には(S117c:NO)、S116aに進む。
なお、1人タイトルのプレイが既に終了している場合には(S117c:YES)、両タイトルのプレイ権利が消滅している状態であるので、プレイ制御部31は、上記S118に進みプレイ再開の処理を終了する。
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
本実施形態は、店舗内マッチング、店舗間マッチングの処理を、第1実施形態から変更したものである。
図33は、第2実施形態のマッチング選択処理を説明するである。
図34は、第2実施形態のマッチング種別選択画面281、タイトル選択画面280を示す図である。
S216において、図34(A)に示すように、ゲーム機210のマッチング制御部は、マッチング種別選択画面281を表示部14に表示し、マッチング種別選択処理を行う。
プレイヤPは、店舗内マッチングを希望する場合には、店舗内マッチングボタン281aを選択すればよく、一方、店舗間マッチングを希望する場合には、店舗間マッチングボタン281bを選択すればよい。
S217において、ゲーム機210のマッチング制御部は、店舗内マッチング処理を開始する。
ゲーム機210のマッチング制御部は、店舗内マッチング処理では、第1実施形態と同様なタイトル選択画面(図18(A)のタイトル選択画面80参照)を表示することにより、1つの1人タイトルの選択、複数の対戦タイトルの選択を受け付ける。
その後、ゲーム機210のマッチング制御部は、第1実施形態と同様に、複数の対戦タイトルに関して、マッチング処理を行う(図15参照)。
S218において、ゲーム機210のマッチング制御部は、店舗間マッチング処理を開始する。
図34(B)に示すように、ゲーム機210のマッチング制御部は、店舗間マッチング処理では、タイトル選択画面280を表示する。
タイトル選択画面280は、1人タイトル選択表示部280a、対戦タイトル選択表示部280bを有する。
1人タイトル選択表示部280aは、第1実施形態の1人タイトル選択表示部80a(図18(A)参照)と同様である。
このため、プレイヤは、対戦タイトル選択表示部280bにおいて、希望する対戦タイトルを1つのみ選択することができる。
その後の処理は、対戦タイトル選択表示部280bで選択された1つの対戦タイトルについてマッチンング処理を行う。その他の処理は、第1実施形態と同様である。つまり、第1実施形態では、複数の対戦タイトルについてマッチンング処理を行っていたのに対して、本実施形態では、1つの対戦タイトルについてマッチンング処理を行う。
このため、ゲーム機210のマッチング制御部は、最初に、1つの対戦タイトルについて店舗内マッチングが成立するか否かを判定し(図16のS42参照)、店舗内マッチングが成立しなかった場合に、1つの対戦タイトルについての店舗間マッチングを、中央サーバに要求する(図16のS43参照)。
中央サーバのマッチング制御部は、この1つの対戦タイトルについてマッチング相手抽出処理を行い(図14のS45参照)、その結果を、ゲーム機210に送信する(図14のS46参照)。
そして、ゲーム機210のプレイ制御部(図2のプレイ制御部31参照)は、中央サーバのマッチング相手抽出処理の結果に基づいて、他のゲーム機との間で、対戦プレイを開始する。
これは、前者の場合には、マッチング相手は、店舗内のゲーム機(つまり同一店舗内のプレイヤ)に限定されるので、第1実施形態と同様に、複数の対戦タイトルについてマッチング処理をすることにより、マッチングが成立しやすくためである。
一方、後者の場合には、マッチング相手は、複数の店舗の複数のゲーム機(つまり複数の他の店舗内の複数のゲーム機)が対象であるので、母数が十分に多い。このため、後者の場合には、1つの対戦タイトルについてのみマッチング処理を行っても、マッチングが成立しやすい。
また、中央サーバは、1つのタイトルについてマッチング相手抽出処理等を行えばよいので、低負荷である。
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
本実施形態は、プレイ中止時のポイント処理を、第1実施形態から変更したものである。
図35は、第3実施形態の仮ポイント処理のフローチャートである。
図36は、第3実施形態の仮ポイント処理の流れを説明する図である。
S302において、図36に示すように、中央サーバ350のポイント管理部は、仮ポイント(仮特典)を算出し、優勢なプレイヤに付与する。
仮ポイントは、プレイ終了情報に含まれるプレイ中止時における優劣の情報に基づいて算出される。仮ポイントは、例えば、正常終了の勝者に付与されるポイントでもよく、第1実施形態で説明した按分されたポイントでもよい。
ポイント管理部は、第1実施形態と同様に、両プレイヤの店舗間マッチング処理(図16、図17等参照)を行うので、両プレイヤが再戦したか否かを判定することができる。
また、両プレイヤの再戦は、第1実施形態の店舗紹介処理に基づくものでもよい。
また、規定期間は、システムの仕様によって、適宜設定することができ、例えば、1週間等の期間を設定することができる。
中央サーバ350のポイント管理部は、規定期間内に再戦(再度の対戦プレイ)が開始されたと判定した場合には(S303:YES)、S305に進み、一方、開始されないと判定した場合には(S303:NO)、S304に進む。
ここで、再戦が行われなかった場合とは、劣勢プレイヤが優勢プレイヤに対して、再戦要求を行わなかった場合を含む。このため、システムの運営者等は、「劣勢プレイヤは、再戦を行ったとしても、優勢プレイヤに勝てないということを認めた」として取り扱うことができる。また、劣勢プレイヤは、元の対戦プレイによって、保有ポイントが減算されない。これにより、劣勢プレイヤとっては、仮ポイントを本ポイントとして優勢プレイヤに付与されることによる不利益はない。
この場合、中央サーバ350のポイント管理部は、再戦プレイの結果を、ゲーム機が再戦プレイ終了に応じて送信するプレイ終了情報を受信することにより、判定することができる。
一方、再戦において、元の対戦プレイの優勢プレイヤが敗北し、つまり、元の対戦プレイの劣勢プレイヤが勝利した場合には、仮ポイントを本ポイント(通常のポイント)に変換し、元の対戦プレイの劣勢プレイヤに付与する。これにより、元の対戦プレイの優勢プレイヤは、仮ポイントが没収される。
次に、本発明の第4実施形態について説明する。
本実施形態は、各操作後における次操作の受け付け処理を、第1実施形態から変更したものである。
図37は、第4実施形態の先行入力処理を説明する図である。
なお、図37は、対戦プレイ中の一方のゲーム機410の処理について説明するが、対戦プレイ中の両ゲーム機410間のフレーム交換の処理は、第1実施形態と同様である。
図37(A)に示すように、aボタン(弱パンチ)等の操作後、その操作情報は、数フレームに渡って反映される。なお、第1実施形態では、操作情報の反映は、簡略して説明した。
操作反映の処理は、発生、持続、硬直の一連の処理を有する。実施形態では、各処理期間を、一例として、2フレームとした。ゲーム機410の制御部は、以下のように各処理を行う。
キャラクタから、aボタンの操作に対応したパンチが繰り出されるプレイ画面を、表示部に表示する。
・持続(矢印a42):F006,F007
パンチが敵キャラクタに当たったか否かを判定する。また、キャラクタの腕が繰り出されて伸びきったプレイ画面を、表示部に表示する。
・硬直(矢印a43):F008,F009
キャラクタの腕が、伸びきった状態から元の構えに戻るまでプレイ画面を、表示部に表示する。
先行入力処理は、このような通常は操作の受け付けを行わない期間において、操作の受け付けを行う処理である。先行入力可能な期間は、例えば、操作反映の処理のうち硬直の期間とすることができる。
このように、aボタン操作後(矢印a40)、次操作であるbボタン操作(矢印a44)の受け付け可能となる時点は、先行入力処理を行う形態の方が、フレームF010以降から操作を受け付ける通常の形態に比べると、早い。
このため、本実施形態のゲームシステムは、先行入力処理を行うことにより、フレーム遅延に起因するプレイ進行のもたつきを軽減でき、プレイヤのイライラ感を低減できる。
この場合、制御部が、先行入力処理と、第1実施形態の停止期間入力処理との両方の処理を行うことにより、操作を受け付け可能な期間は、先行入力受け付け可能な期間と、遅延時間Lの期間となる。これにより、操作可能な期間が長くなるので、プレイヤは、例えば、複雑な技(例えば、複合操作(図4(A)参照)のように複数の操作をともなうもの)の入力操作を行いやすくなる。
次に、本発明の第5実施形態について説明する。
本実施形態は、店舗間マッチング前に行う店舗内検索処理(図16のS41参照)を、第1実施形態から変更したものである。
図38は、第5実施形態の店舗内検索時間テーブル527a,527bを説明する図である。
図38(A)に示すように、本実施形態のゲーム機の記憶部(図2の記憶部20参照)は、店舗内検索時間テーブル527a(店舗内検索時間記憶部)を有する。
店舗内検索時間テーブル527aは、ゲーム機稼働率と、店舗内検索時間とを対応付けて記憶する。
店舗内検索時間は、店舗内検索処理(図16のS41参照)の継続時間である。
店舗内検索時間テーブル527aは、稼働率が高くなるに従って店舗内検索時間が長くなる情報を有する。つまり、稼働率30%未満では店舗内検索時間0秒であり、稼働率が高くなるに従って店舗内検索時間が長くなり、稼働率80%以上では店舗内検索時間30秒である。
その理由は、以下の通りである。
店舗内のゲーム機の稼働率が高い程、ゲーム機でプレイするプレイヤの数が多い。また、稼働率が高い場合には、店舗内に存在しているが、実際にプレイしていないプレイヤの数も、通常は多い。
このため、ゲーム機が新たに店舗間マッチングを受け付けた場合(図14のS14:NO→S18)、その直後の店舗内検索処理(図16のS41)で店内マッチングが成立しなくても、少しの時間だけ待つことにより、店舗内の他のゲーム機からマッチング要求される可能性が高い。
また、店舗内の他のプレイヤは、対戦プレイを強く希望する場合には、あるプレイヤがゲーム機でマッチングの要求をともなうプレイの受け付けを開始したこと、を確認することにより、直ぐに、他のゲーム機でマッチング要求をともなうプレイの受け付けを行うときもある。
一方、ゲーム機の稼働率が低い場合には、店舗内検索処理の時間を長くしても、店舗内マッチングが成立しない可能性が低い。このため、本実施形態のゲーム機は、ゲーム機の稼働率が低い場合には、店舗内検索処理をすることなく、又はその時間を短くし、速やかに、店舗間マッチング処理(図16のS43)に移行するようにしている。
図37(B)の店舗内検索時間テーブル527bに示すように、この情報として、例えば、時間帯を用いてもよい。この時間帯は、店舗内のプレイヤの数、ゲーム機の稼働率に応じて、区分けされている。そして、店舗内のプレイヤの数が多い時間帯、ゲーム機の稼働率が高い時間帯は、店舗内検索時間が長く設定されている。この時間帯は、店舗内マッチングが成立しやすいためである。
一方、店舗内のプレイヤの数が少ない時間帯、ゲーム機の稼働率が低い時間帯は、店舗内検索時間が短く設定されている。この時間帯は、店舗内マッチングが成立しにくいためである。
さらに、例えば、店員等が、その都度、ゲーム機の店舗内検索時間を設定したり、店舗内検索処理の有無を設定してもよい。
次に、本発明の第6実施形態について説明する。
本実施形態は、店舗間マッチング処理における対戦相手の抽出処理(図16のS45参照)を、第1実施形態から変更したものである。
図39は、第6実施形態のキャラクタ組み合わせテーブル621c、チーム構成記憶部621d、待ち受けチーム構成記憶部668を説明する図である。
図39(A)に示すように、各ゲーム機610、中央サーバ650は、キャラクタ組み合わせテーブル621cを備える。キャラクタ組み合わせテーブル621cは、ゲームプログラムに含まれる形態でもよい。
選択キャラクタは、プレイヤPが対戦プレイで自分が操作するために選択したキャラクタCである。
敵キャラクタは、1人プレイにおいて、対戦するキャラクタCである。このため、1人プレイでは、選択キャラクタと、これに対応付いた敵キャラクタとが対戦することになる。
チーム構成記憶部621dは、選択キャラクタ及びその対戦の順番、敵キャラクタを記憶する。
すなわち、本実施形態のゲームは、プレイヤPが選択した3つの選択キャラクタでチームを構成してプレイするものである。
なお、図39(B)は、トレーニングモード選択時(後述する)のテーブルであるので、2番目、3番目のキャラクタC4,C5には、敵キャラクタが設定されていない。
待ち受けチーム構成記憶部668は、対戦待ち受け中のゲーム機610の情報を記憶する。すなわち、中央サーバ650に対して店舗間対戦のマッチング要求後、1人プレイを進行しているゲーム機610の情報を記憶する。待ち受けチーム構成記憶部668は、店舗名、ゲーム機ID、プレイヤID、選択キャラクタ、選択キャラクタの順番、敵キャラクタの情報を対応付けて記憶する。
図41は、第6実施形態の店舗間マッチング処理時の表示画面を示す図である。
なお、図40には、詳細な説明を省略するが、この処理は、課金処理後(図14のS11参照)、店舗間マッチング処理(図14のS16:NO→S18)が選択されるものとする。また、1人タイトルと、対戦タイトルとが同じタイトルであるとする。
S601〜S603の処理は、1人タイトルの選択後(図14のS14参照)、中央サーバ650に対して、店舗間マッチングを行うまでに、行うことができる。
図示は省略するが、ゲーム機610の制御部は、例えば、トレーニングモードボタン、CPU戦モードボタンを表示部14に表示することにより、1プレイモードの選択を受け付けることができる。
CPU戦モードは、第1実施形態で説明したように、プレイヤPのチームの3つのキャラクタと、制御部が制御する3つの敵キャラクタとが、勝ち抜き戦を行うものである。
ゲーム機610の制御部は、モード選択を受け付けると、S602に進む。
キャラクタ選択画面は、キャラクタC1〜C6、キャラクタC11〜C16を選択する12個のボタンを表示する。プレイヤPは、これらのなかから、自分のチームを構成する選択キャラクタとして、3つを選択すればよい。
図41(A)のキャラクタ選択画面681は、キャラクタC3,C4,C5が選択された例である。
順番選択画面682は、S602で選択された選択キャラクタを示すボタンを表示する。プレイヤPは、対戦する順番に、キャラクタCを選択すればよい。
図41(B)の順番選択画面682は、キャラクタC3,C4,C5の順に選択された例である。
図39(B)のチーム構成記憶部621dは、プレイヤPである一郎(P011)によって、上記チームが構成された例である。
図41(C)は、トレーニングモードの1人プレイの1人プレイ画面683を示す。
トレーニングモードでは、一郎(P011)が選択したキャラクタCのうち1番目(先鋒)のキャラクタC3と、制御部が制御する敵キャラクタC13が対戦する。
制御部は、キャラクタ組み合わせテーブル612c(図39(A)参照)を参照することにより、この敵キャラクタC13を抽出する。
このため、一郎(P011)は、敵キャラクタC13との対戦の中止、又は継続を自分の意志で選択することができる。これにより、一郎(P011)は、敵キャラクタC13の特性(属性)に対応した練習することができる。例えば、敵キャラクタC13の得意技が投げ技である等の特性である場合には、一郎(P011)は、投げ抜け等の練習をすることができる。
また、制御部は、CPU戦の場合であっても、ステージ、ラウンドの進行等に応じて、一郎(P011)が操作するキャラクタが変わった場合に、キャラクタ組み合わせテーブル621cに基づいて、敵キャラクタを変更してもよい。
これにより、待ち受けチーム構成記憶部668には、マッチング要求をしているゲーム機610のゲーム機ID、プレイヤID、選択キャラクタ、敵キャラクタ等の情報が記憶されていく。
そして、中央サーバ650の制御部は、待ち受けチーム構成記憶部668に基づいて、店舗間のマッチング処理を行う。
中央サーバ650の制御部は、ゲーム機610(G011)のマッチング相手として、ゲーム機610(G011)の1人プレイの敵キャラクタC13と、他のゲーム機610で選択されたキャラクタCとが同じである場合に、両者をマッチングする。つまり、中央サーバ650の制御部は、ゲーム機610(G011)の1人プレイの敵キャラクタC13と、他のゲーム機610の1人プレイで選択したキャラクタCとが同じである場合に、両者をマッチングする。
図39(C)の待ち受けチーム構成記憶部668の例では、中央サーバ650の制御部は、ゲーム機610(G011)と、ゲーム機610(G011)の1人プレイの敵キャラクタC13と同じキャラクタCが選択されたゲーム機610(G022)とをマッチングする。
ゲーム機610(G011)の制御部は、店舗間マッチングが成立したと判定した場合には(S608:YES)、S608aに進み、一方、成立していないと判定した場合には(S608:NO)、S609に進む。
ここで、上記例のように、ゲーム機610(G011)、ゲーム機610(G022)がマッチングされた場合には、対戦プレイのチーム構成は、ゲーム機610(G011)がキャラクタC3,C4,C5であり、ゲーム機610(G022)がキャラクタC13,C11,C12となる。
このため、ゲーム機610(G011)の一郎(P001)は、敵キャラクタC13と対戦する1人プレイ(図41(C)参照)が中断され、店舗間対戦プレイでは、キャラクタC13と引き続き対戦することになる。このため、一郎(P001)は、1人プレイにおいて練習としてキャラクタC13と対戦し、店舗間対戦プレイにおいて実戦のような感覚でキャラクタC13と対戦することができる。
なお、このような作用、効果は、ゲーム機610(G022)の二郎(P022)も同様である。二郎(P022)にとっても、ゲーム機610(G022)の1人プレイで対戦していたキャラクタC3と、対戦プレイで引き続き対戦できるからである。
ゲーム機610(G011)の制御部は、1人プレイが終了したと判定した場合には(S609:YES)、S611に進んで処理を終了し、一方、終了していないと判定した場合には(S609:NO)、S610に進む。
ゲーム機610(G011)の制御部は、繰り返すS602からの処理によって、チーム構成が変更された場合には、変更後のチーム構成の情報を中央サーバ650に送信する(S604)。
中央サーバ650の制御部は、これに応じて、待ち受けチーム構成記憶部668の情報を更新し、変更後のチーム構成に基づいて、マッチング処理を行うことができる。
(1)実施形態において、店舗間対戦プレイ時の店舗間通信(ゲーム機間通信)は、P2Pである例を示したが、これに限定されない。この店舗間通信は、例えば、中央サーバを介した通信でもよい。
例えば、店舗内マッチングを1つのみ成立するようにして、これが成立した場合には、プレイヤの意志に関わらず、店舗内対戦プレイを開始する形態でもよい。同様に、店舗間マッチングを1つのみ成立するようにして、これが成立した場合には、プレイヤの意志に関わらず、店舗間対戦プレイを開始する形態でもよい。
Claims (3)
- 制御部を有するサーバと、
前記サーバと通信可能であり、前記サーバを介さないゲーム機間通信が可能であり、制御部を有する複数のゲーム機とを備え、
複数のゲーム機は、
第1店舗に配置された第1ゲーム機と、
第2店舗に配置された第2ゲーム機と、
前記第1店舗の近隣の第3店舗に配置され第3ゲーム機とを備え、
前記第2ゲーム機及び前記第3ゲーム機のゲーム機間通信状態が前記第1ゲーム機及び前記第2ゲーム機のゲーム機間通信状態よりも良好であり、
前記サーバの制御部は、
複数のゲーム機間のマッチングを行い、
前記第1ゲーム機の制御部は、
前記サーバによって前記第2ゲーム機とマッチングされたことに応じて、ゲーム機間通信を利用した対戦ゲームをプレイ開始し、
前記サーバの制御部は、
前記第1ゲーム機及び前記第2ゲーム機の対戦ゲームがプレイ中断又は終了したことに基づいて、前記第3店舗の情報を前記第1ゲーム機に送信すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 制御部を有するサーバと、
前記サーバと通信可能であり、前記サーバを介さないゲーム機間通信が可能であり、制御部を有する複数のゲーム機とを備え、
複数のゲーム機は、
第1店舗に配置された第1ゲーム機と、
第2店舗に配置された第2ゲーム機と、
前記第1店舗の近隣の第3店舗に配置された第3ゲーム機と、
前記第2店舗の近隣の第4店舗に配置された第4ゲーム機とを備え、
前記第3ゲーム機及び前記第4ゲーム機のゲーム機間通信状態が前記第1ゲーム機及び前記第2ゲーム機のゲーム機間通信状態よりも良好であり、
前記サーバの制御部は、
複数のゲーム機間のマッチングを行い、
前記第1ゲーム機の制御部、前記第2ゲーム機の制御部は、
前記サーバによってマッチングされたことに応じて、ゲーム機間通信を利用した対戦ゲームをプレイ開始し、
前記サーバの制御部は、
前記第1ゲーム機及び前記第2ゲーム機の対戦ゲームがプレイ中断又は終了したことに基づいて、前記第3店舗の情報を前記第1ゲーム機に送信し、前記第4店舗の情報を前記第2ゲーム機に送信すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 制御部を有するサーバと、
前記サーバと通信可能であり、前記サーバを介さないゲーム機間通信が可能であり、制御部を有する複数のゲーム機とを備え、
複数のゲーム機は、
第1店舗に配置された第1ゲーム機と、
第2店舗に配置された第2ゲーム機と、
前記第1店舗及び前記第2店舗の近隣である第3店舗に配置された第3ゲーム機とを備え、
前記サーバの制御部は、
複数のゲーム機間のマッチングを行い、
前記第1ゲーム機の制御部、前記第2ゲーム機の制御部は、
前記サーバによって前記第2ゲーム機とマッチングされたことに応じて、ゲーム機間通信を利用した対戦ゲームをプレイ開始し、
前記サーバの制御部は、
前記第1ゲーム機及び前記第2ゲーム機の対戦ゲームがプレイ中断又は終了したことに基づいて、第3店舗の情報を、前記第1ゲーム機、前記第2ゲーム機に送信すること、
を特徴とするゲームシステム。
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"THE WORLD OF THREE KINGDOMS", 月刊アミューズメント・ジャーナル AMUSEMENT JOURNAL, vol. 第13巻 第11号, JPN6020048316, 30 October 2013 (2013-10-30), pages 60 - 62, ISSN: 0004409460 * |
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