WO2010101080A1 - ゲームシステム、ゲーム管理方法、及びゲーム管理プログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム管理方法、及びゲーム管理プログラム Download PDF

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WO2010101080A1
WO2010101080A1 PCT/JP2010/053056 JP2010053056W WO2010101080A1 WO 2010101080 A1 WO2010101080 A1 WO 2010101080A1 JP 2010053056 W JP2010053056 W JP 2010053056W WO 2010101080 A1 WO2010101080 A1 WO 2010101080A1
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player
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井町充晶
長友康幸
小西和馬
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Definitions

  • the present invention relates to a game system, a game management method, and a game management program for managing an illegal act of a player who performs a network game.
  • game results of players executed on a game terminal device are collected by a host via a network, and a ranking of players on a nationwide scale is calculated based on an accumulation of game results of each player.
  • the ranking is updated at the end of the game, and immediately distributed to the game device and displayed on the monitor. The higher the ranking, the higher the ranking. Since the player wants to be ranked as high as possible, he tries to leave a good game score.
  • Patent Document 1 records participants who have won in a competition performed in the same group, and in the subsequent grouping, each participant should be the same group as the participant who has won himself in the past. The method of grouping so that it does not belong is described. As a result, the possibility that a malicious participant continues to cooperate with the same participant to compete is reduced, and competitions under equal conditions are provided.
  • the fraud prevention method described in Patent Document 1 is grouped so that each participant does not become the same group as the person who won in the same group in the past every time the participation in the game is accepted, and there is room for fraud opportunities. I try to lose it. Therefore, for example, in the mahjong game, even the players who ranked first and second in the past games, and the players who ranked third and fourth, will not be grouped in the same group thereafter. In the determination method focusing only on the winning player, there is a risk that a set of players that are not necessarily connected illegally will be rejected.
  • the present invention has been made in view of the above, so that the collaborators who are suspected of cheating are not immediately assigned to the same game space, so that the suspicious player of the winning role is extracted.
  • the present invention includes a game terminal that allows a plurality of players to play a battle game in the same game space via a network, and a game server that is provided on the network and manages players participating in the battle game.
  • the game terminal includes a reception unit that receives participation in the competitive game, and the game server allocates a player who has received the participation to the game space according to a predetermined rule, and a game end.
  • a log storage means for storing each player's game results and other players who played in the same game space as log information, and a set of two players assigned to the same game space obtained from the log information. Based on the results of allocation to the same game space, the two players meet together.
  • a fraud determination means for executing a second fraud determination process for registering a pair with each of the players allocated to the game space in the matching prohibition list, and two players who are accepted to participate in the battle game Allocation to the same game space for the two players when registered as a pair of suspected fraud players in the matching prohibition list It is characterized in that a regulating means for regulating the.
  • the allocating means participates in the game terminal.
  • the log storage means stores the game results of each player and other players who played in the same game space as log information every time the game ends, and the fraud determination means Whether or not the two players are suspicious unjust players based on a record of allocation of a set of two players allocated to the same game space to the same game space obtained from the log information. If it is determined that the player is a suspicious player, the pair of the two players is registered in the matching prohibition list.
  • the player is a suspicious fraudulent player of the combined game based on the first fraud determination process and the allocation result of each player to the same game space obtained from the log information.
  • a second fraud determination process for registering a pair of each of the players assigned to the same game space and the player assigned to the same game space in the case where it is determined that the player is a suspected fraud player,
  • the means for allocating the two players to the same game space It is characterized by restricting.
  • the present invention is also a game management program of a game server that manages players who play a battle game in the same game space by operating each game terminal connected to a network, and accepts participation by the game terminal.
  • Allocation means for allocating assigned players to the game space according to a predetermined rule
  • log storage means for storing game results of each player and other players who have played in the same game space as log information for each game end, obtained from the log information
  • the two players assigned to the same game space are determined based on the record of allocation to the same game space to determine whether or not the two players are suspicious illegal players.
  • a first fraud that registers the pair of the two players in the matching prohibition list when it is determined Based on the processing and the allocation result of each player to the same game space obtained from the log information, it is determined whether or not the player is a misaligned suspect player.
  • a fraud determination means for executing a second fraud determination process for registering a pair with each of the players assigned to the same game space as the fraudulent player in the matching prohibition list when the player is determined to be a player;
  • As a restricting means for restricting allocation to the same game space for the two players when two players who are accepted to participate are registered in the matching prohibition list as a set of suspected fraud players
  • the game server functions.
  • the present invention provides a game server for managing a player who participates in a battle game provided on the network and each game terminal that allows a plurality of players to play a battle game in the same game space via the network.
  • the game terminal includes reception means for receiving participation in the competitive game, and one of the game terminal and the game server determines the player who has received the participation according to a predetermined rule in the game space. Allocated to the same game space obtained from the log information, log storage means for storing each player's game results and other players who played in the same game space as log information each time the game ends.
  • a first fraud determination process of determining whether or not the two players are suspected fraud players and registering a set of the two players in a matching prohibition list when the two players are determined to be suspected fraud players; It is determined whether or not the player is a suspicious illegal player based on the actual allocation of each player to the same game space obtained from the log information.
  • a fraud determination means for executing a second fraud determination process for registering a pair of each of the players assigned to the same game space with the unauthorized player in the matching prohibition list, and participation in the battle game When two players who have been accepted are registered as a set of suspected fraud players in the matching prohibition list, It is characterized in that a regulating means for regulating the allocation to the same game space with.
  • the player who has accepted the participation is assigned to the game space by the allocating means according to a predetermined rule.
  • the log storage means stores the game results of each player and other players who have played in the same game space as log information.
  • the fraud determination unit performs a first fraud determination process and a second fraud determination process. That is, whether or not the two players are suspicious unjust players based on the record of allocation of the two players allocated to the same game space to the same game space obtained from the log information. If it is determined and the player is determined to be a suspected fraud player, a first fraud determination process for registering the pair of the two players in the matching prohibition list is executed.
  • the player is an alleged illegal player based on the results of allocation to the same game space with a plurality of other players obtained from the log information. If it is determined, the second fraud determination process for registering a pair with each of the players assigned to the same game space as the unauthorized player in the matching prohibition list is executed. In response to the result of the fraud determination, when two players who have been accepted by the restricting means to participate in the battle game are registered as a pair of suspected fraud players in the matching prohibition list, the two players However, allocation to the same game space is restricted, for example, prohibited.
  • the collaborators who are suspected of committing fraud in the game are not immediately allocated to the same game space by the first fraud determination process.
  • Matching refers to an illegal game operation in which two players are assigned to the same table and one of them is defeated and wins the other.
  • various rules can be adopted as predetermined rules for allocation, such as those that take into account differences in attributes, but at least the player's actions for allocation to the same game space Must be at least involved. For example, if it is first-come-first-served basis, it means the act of accepting simultaneously.
  • attribute differences are involved, it refers to actions such as data tampering that match attributes in advance.
  • the allocation performance is a value that considers the number of times allocated to the same game space, the frequency, and the like.
  • Collaborators who are suspected of committing fraud in the game are not immediately allocated to the same game space, so that the suspicious players who win the game are extracted, and this player and the suspicious collaborators are delayed. In other words, fraudulent acts can be effectively prevented by not allocating them to the same game space.
  • FIG. It is a flowchart which shows a process when there exists signal reception from the game terminal device 1.
  • FIG. It is a flowchart which shows a process when a received signal is an acceptance signal. It is a flowchart which shows a process when a received signal is a game end. It is a flowchart which shows a suspicion fraud player extraction process performed every predetermined short period (1 day). It is a flowchart which shows an allocation process. It is a flowchart which shows an allocation process. It is a flowchart which shows a short-term fraud countermeasure process.
  • FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a game system according to the present invention.
  • the game system is communicably connected to a game terminal device 1 with which identification information is associated with each other and a plurality of (in this case, eight) game terminal devices 1.
  • a router 2 that is a communication device for connecting to a game terminal device of another store via a network (for example, the Internet), and a plurality of players connected to the game terminal via the respective routers 2.
  • a server device 3 that manages information relating to player authentication, selection of player combinations, game results of each player, and rankings of all players.
  • Each game terminal device 1 and the router 2 are connected by a LAN (Local Area Network) cable.
  • LAN Local Area Network
  • the game terminal device 1 includes a power switch (not shown) (for example, on the back side of the housing) at an appropriate position of the housing, and is activated when the power is turned on.
  • the game terminal device 1 accepts a play operation from a player while watching a game screen displayed on a monitor, and advances the game.
  • the identification information associated with the game terminal device 1 includes the identification information for each router 2 to which the game terminal device 1 is connected (or the identification information of the store where the game terminal device 1 is installed) and the game terminal device. 1 for each game terminal device 1 in the store where 1 is installed. For example, when the identification information of the store A is A and the identification information of the game terminal device 1 in the store A is 4, the identification information of the game terminal device 1 is A4.
  • the router 2 is communicably connected to the plurality of game terminal devices 1 and the server device 3, and transmits and receives data between the game terminal device 1 and the server device 3.
  • the server device 3 is communicably connected to each router 2, stores information such as the player information in association with a user ID that is unique information (identification information) for specifying an individual player, and a game terminal By using the identification information of the device 1 to transmit / receive data to / from each game terminal device 1 via the router 2, information related to the player who plays the game in the same game space as the player (referred to as the opponent) is managed.
  • FIG. 2 is a perspective view showing an appearance of an embodiment of the game terminal device 1.
  • the game performed using the game terminal device 1 may be a personal game or a battle game.
  • a mahjong game (see FIG. 7) is assumed, and a player who operates the game terminal device 1 and a player who operates another game terminal device 1 play a battle.
  • operation data corresponding to the contents operated by each player with the game terminal device 1 during the battle via the network communication unit 18 and the router 2 described later. Are sent and received.
  • the game terminal device 1 includes a monitor 11 that displays a game screen, an address of a button that is stacked on the monitor 11, senses a press by the player, and prompts a selection displayed on the game screen of the monitor 11, and a pressed position by the player Touch panel 11a for determining which button is designated from the above, a speaker 12 for outputting sound, a card reader 13 for reading information such as a user ID stored in a personal card, and a coin for receiving coins inserted by the player And a reception unit 14.
  • the monitor 11 displays a game image, and is a liquid crystal display, a plasma display, or the like.
  • the personal card is a recording medium such as a magnetic card or an IC card in which personal information such as a user ID is stored.
  • a known card reader 13 is employed, and the recorded data is read in a state where the personal card is inserted into a reading opening (not shown), and the inserted state is maintained during the game, and the game is completed. In response to a take-out instruction from the player, it is drawn out by a drawing means (not shown).
  • a drawing means not shown.
  • a receiving element is used in which the card loader 13 detects radio waves or far infrared. Further, necessary information may be bidirectionally communicated as necessary.
  • a control unit 16 including a microcomputer that outputs detection signals from the respective units and control signals to the respective units is disposed.
  • FIG. 3 is a hardware configuration diagram illustrating an embodiment of the game terminal device 1.
  • the control unit 16 controls the overall operation of the game terminal device 1, and includes an information processing unit (CPU) 161 that performs various information processing in addition to reception processing, processing related to overall game progress, and image display processing, It includes a RAM 162 that temporarily stores intermediate information and the like, and a ROM 163 in which predetermined image information including game images, various setting information, a game program, and the like are stored in advance.
  • CPU information processing unit
  • the external input / output control unit 171 converts the detection signal into a digital signal for processing between the control unit 16 and the detection unit including the card reader 13, the touch panel 11a (operation unit), and the coin receiving unit 14, and also provides command information. Is converted into a control signal and output to each device of the detection unit, and such signal processing and input / output processing are performed, for example, in a time-sharing manner.
  • the external device control unit 172 performs a control signal output operation to each device of the detection unit and a detection signal input operation from each device of the detection unit within each time division period.
  • the drawing processing unit 111 displays a required image on the monitor 11 in accordance with an image display instruction from the control unit 16, and includes a video RAM and the like.
  • the sound reproducing unit 121 outputs a predetermined message, BGM, or the like to the speaker 12 in accordance with an instruction from the control unit 16.
  • the ROM 163 stores a bag object, a table image, a game image for each button, an image constituting the reception screen, and various images.
  • An object or the like is composed of a required number of polygons constituting the object so that three-dimensional drawing can be performed, and the drawing processing unit 111 simulates from a position in the three-dimensional space based on a drawing instruction from the CPU 161.
  • the texture data is written (pasted) to the video RAM area.
  • the CPU 161 outputs an image from the ROM 163 based on an operating system (OS) recorded in the ROM 163 as an attachment / detachment method with respect to the built-in or external image information output to the monitor 11 and the image table processing unit for displaying the image information.
  • the voice and control program data and game program data are read out. Some or all of the read image, sound, control program data, and the like are held on the RAM 162.
  • the CPU 161 is based on a control program stored in the RAM 162, various data (image data including other character images such as polygons and textures of display objects, audio data), a detection signal from the detection unit, and the like. Processing proceeds.
  • data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader.
  • the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory.
  • the network communication unit 18 is for transmitting / receiving the player operation information generated during the execution of the mahjong game to / from the game terminal device 1 in a battle via the router 2 and further via the network. Further, the network communication unit 18 transmits / receives information necessary for personal authentication, etc. at the time of acceptance processing for a new player, game results at the end of the game, etc., to / from the server 3 via the router 2 before and after the game is executed. Is to do.
  • FIG. 4 is a functional configuration diagram of the control unit 16 of the game terminal device 1.
  • the CPU 161 of the control unit 16 executes a game program held on the RAM 162 to control a series of progression of the mahjong game from the start to the end of the game, the reception processing unit 161a that accepts participation from the player in the game.
  • the game progress control unit 161b, the image display processing unit 161c for displaying the received image, the game image, the end image, the ranking display image, etc.
  • a grade processor 161d for determining the grade (the value of the score of the score bar) and ranking
  • a stage setting unit 161e for setting the stage as a history data stored in a history storage unit 162a described later.
  • a parameter setting unit 161f that calculates a parameter representing the player's characteristics on the game based on the data, and assigns a title as an attribute to the player based on the calculated parameter, and a communication control unit that controls communication of various types of information It functions as 161g.
  • the reception processing unit 161 a detects that the touch panel 11 a detects that a player who desires to participate in the game has pressed a not-shown participation reception button or the like displayed on the monitor 11, and the card reader of the game terminal device 1.
  • the user ID is read from the personal card inserted into the card 13.
  • the game progress control unit 161b causes the four players to play the mahjong game, and the order of the spiders is repeatedly generated in a predetermined order among the players. .
  • the game progress control unit 161b permits a selection operation for discarding any of the handbags within a predetermined time each time a spider is generated. Therefore, each time a spider is generated, the player considers which bag is to be discarded, and performs an operation for specifying the determined bag, that is, an operation for pressing the display position of the corresponding bag object.
  • the communication control unit 161g transmits this operation information to the other game terminal devices 1 during the battle (the virtual tables are the same, that is, the same game space), and the self and other game terminal devices.
  • the contents of the first screen are updated, and at the next time the game terminal device 1 is in the next order.
  • the score processing unit 161d determines the rank in descending order of the number of points that the player virtually possesses as a dotted bar when the game is over. However, at the start of the game, the number of points that the player virtually possesses as a point stick (referred to as the origin) is the same. The origin is, for example, 15000 points in the case of a one-game battle, 20000 points in the case of a Dongfeng battle, and 25000 points in the case of a half-village battle.
  • the score processing unit 161d sequentially stores the game score and the like in the game score storage unit 162b, and the stored content is transmitted to the server device 3 by the communication control unit 161g every time the game ends.
  • the stage setting unit 161e determines a stage (for example, tenth grade, first grade, first grade, eighth grade) representing the level of strength of the player on the game based on the number of items virtually owned by the player. To do.
  • the item is moved between other players in accordance with the score obtained by the score processing unit 161d for a predetermined quantity of items virtually owned by each player. For example, two games are moved from the fourth player to the first player for each game, and one is moved from the third player to the second player.
  • the title setting unit 161f virtually gives the player the title of the player in the game based on the calculated parameters when the stage is determined by the stage setting unit 161e when promoted to the first stage.
  • the parameters include, for example, a known completion rate, transfer rate, average number of dramas, and average conversion number.
  • the title assigning unit 161f sets parameters by referring to the levels of the completion rate, transfer rate, average number of dramas, and average transliteration, and assigns a title corresponding to the parameter with the highest level. For example, when the level of the completion rate is the highest, the player is determined to be a haste type and given the title “Suzaku”. When the transfer rate level is the highest, the player is determined to be of the defense type and given the title “Genbu”.
  • the player When the level of the average number of dora is the highest, the player is determined to be lucky and given the title “Seiryu”. When the average transliteration level is the highest, the player is determined to be offensive type and given the title “White Tiger”. Each title represents a character name that is imaged by the type of player's way of hitting (for example, haste type).
  • the RAM 162 of the control unit 16 is the history information of the player read from the server device 3 at the start of the game, and the progress information during the battle game in the same table (same game space), and sequentially for each player, that is, through the self and the network communication unit 18.
  • the history information storage unit 162a that stores the game progress information about all the opponents obtained and the ranking that is the game score at the end of the game of the player determined by the score processing unit 161d (if necessary, points
  • a game result storage unit 162b that stores the number of bars, etc. for each player
  • an attribute storage unit 162c that stores attributes such as the quantity and level of the item read from the server device 3 at the start of the game, and a title. And.
  • FIG. 5 is a hardware configuration diagram showing an embodiment of the server device 3.
  • the control unit 36 controls the overall operation of the server device 3, and includes an information processing unit (CPU) 361, a RAM 362 for storing personal information of each player, game result information of each player, and unauthorized information of each player, And a ROM 363 in which predetermined image information for management, a management program, and a ranking processing program are stored in advance.
  • CPU information processing unit
  • RAM 362 for storing personal information of each player, game result information of each player, and unauthorized information of each player
  • ROM 363 in which predetermined image information for management, a management program, and a ranking processing program are stored in advance.
  • data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader.
  • the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory.
  • the network communication unit 38 transmits and receives information to and from the corresponding game terminal device 1 according to the terminal identification information via any one of the plurality of routers 2 via a network including WWW or the like.
  • the management program is recorded on the ROM 363, loaded onto the RAM 362, and each function is realized by the CPU 361 sequentially executing the management program on the RAM 362.
  • FIG. 6 is a functional configuration diagram of the control unit 36 of the server device 3.
  • the CPU 361 of the control unit 36 executes a game management program held on the RAM 362, thereby executing a series of reception management processes in response to the player's game participation reception in each game terminal device 1.
  • an allocation unit 3612 that allocates players who want to participate to a virtual table in accordance with rules to be described later, and whether or not a player who wants to participate is a suspected fraudulent player who is suspected of cheating. It functions as a fraud determination unit 3613 for determining whether or not a player who wants to participate is a suspected fraud player, and a restriction unit 3617 that performs predetermined restrictions on the allocation of the player.
  • the fraud determination unit 3613 includes a log capture processing unit 3614, a short-term fraud countermeasure processing unit 3615, and a long-term fraud countermeasure processing unit 3616. Further, the CPU 361 includes an internal timer (clock means) that is generated by software as is well known.
  • the RAM 362 updates a player information storage unit 3620 that stores personal information such as a user ID, a results storage unit 3621 that stores game results (war results) for each player in an update manner, and attributes such as levels and titles for each player. And an attribute storage unit 3622 for storing automatically.
  • the RAM 362 includes a log storage unit 3623 that stores information for performing determination processing by the fraud determination unit 3613.
  • the log storage unit 3623 includes a matching frequency information storage unit 3624, a matching history information storage unit 3625, a matching restriction list storage unit 3626, a matching prohibition list storage unit 3627, a matching process list storage unit 3628, and a player list storage unit 3629. I have.
  • the RAM 362 includes a ranking information storage unit (not shown) that stores the results and ranking information of all players that are sequentially calculated by a ranking calculation unit (not shown) in the CPU 361 of the control unit 36 in an update manner. .
  • the updated ranking information is distributed to each game terminal device 1 by the communication control unit 3618 and displayed on the monitor 11 automatically or upon request.
  • the matching frequency information storage unit 3624 is accumulated information within a predetermined long-term period regarding all the two players (A and B) who are in the same table, and a set of reference ID (A) and reference ID (B). Corresponding to the total number of matching and frequency parameter information.
  • Reference ID (A) and reference ID (B) are user IDs of the players A and B.
  • the total number of matching is the total number of matching (same table), and the frequency parameter is a parameter indicating the frequency of matching (for example, the number of times / time).
  • the long term period is, for example, several days to one week.
  • the matching history information storage unit 3625 is information for a short period of time, for example, one day regarding all the two players (A and B) in the same table, and includes a set of reference ID (A) and reference ID (B). Corresponding to the number of times of matching.
  • the matching restriction list storage unit 3626 stores a reference ID, which is information related to a suspicious player identified as a match.
  • the matching prohibition list storage unit 3627 stores a reference ID (A) and a reference ID (B) of a pair of suspected fraud players who are recognized as matching.
  • the matching process list storage unit 3628 is used to obtain information related to the matching process using information from the matching frequency information storage unit 3624.
  • the player list storage unit 3629 is provided to obtain at least a reference ID having a matching history and a total of frequency parameters.
  • the log capture processing unit 3614 reads log information stored in the RAM 362 as necessary, and uses it for fraud determination processing.
  • the short-term fraud countermeasure processing unit 3615 monitors a pair of players based on log information of a battle game for a short period of time, for example, one day, and determines whether or not registration to the matching prohibition list is necessary based on the matching status.
  • the long-term fraud countermeasure processing unit 3616 monitors the match-making situation from the log information for each player in a predetermined long-term period (several days to about one week). A process of registering a pair with a player who has become a table in the matching prohibition list is performed.
  • the accepting unit 3611 accepts the personal information of the user ID of the player and the identification information of the game terminal device 1 transmitted from the game terminal device 1, and accepts participation in the game. Further, a mode in which a password or other authentication processing is added may be used. In addition, when participation by the player is designated by the player, the reception unit 3611 instructs the allocation unit 3612 to perform an allocation process for combining opponents.
  • the allocation unit 3612 executes combination processing (matching) of opponents by allocating four players to each virtually prepared table in the order of reception to the reception unit 3611, for example.
  • the allocation unit 3612 reads out player information including the user ID of each player from the player information storage unit 3620 and distributes it to the corresponding game terminal device 1.
  • the method of selecting an opponent is not limited to the order of acceptance, and takes into account one or more factors such as player attributes included in the player information, for example, rank, title, ranking, and the location of the game terminal device. The combination may be determined.
  • FIG. 7 is an example of a screen diagram of the battle screen showing the status of the mahjong game battle.
  • a battle screen area 500 is set as a main area.
  • the player's hand 501 is displayed on the lower side of the screen so that the type of heel can be seen
  • the player's hand sword 502 is displayed on the upper and left and right sides of the screen so that the type of heel cannot be seen.
  • a mountain 503 including a dora display bag is displayed at the approximate center of the screen
  • a throwing bag 504 is displayed around the mountain 503, and various buttons 506 pressed by the player are displayed at the bottom of the screen.
  • the game proceeds by the player pressing the button 506 as appropriate while looking at the battle screen 500.
  • the fraud determination unit 3613 and the restriction unit 3617 are configured to prevent such a set of fraudulent players from being assigned to the same table.
  • FIG. 8 to 11 are flowcharts for explaining the mahjong game progress processing executed by the CPU 361 of the server device 3.
  • FIG. 8 is a flowchart showing processing when a signal is received from the game terminal device 1.
  • FIG. 9 is a flowchart showing processing when the received signal is an acceptance signal.
  • FIG. 10 shows processing when the received signal is the game end.
  • FIG. 11 is a flowchart showing a suspicious player extraction process executed every predetermined short period (one day).
  • step S1 interruption is permitted (step S1), and whether or not a signal is received is determined (step S3). If no signal is received, this flow is exited, and if it is determined that the signal has been received, processing according to the type of the received signal is executed (step S5).
  • the reception process (FIG. 9) and the game end process (FIG. 10) are shown as examples, but other types of processes are similarly processed.
  • the player and the game terminal device 1 are identified from the user ID and the like in the received signal and the identification information of the game terminal device 1, and the specific information is allocated. It is transmitted to the unit 3612, and the allocation unit 3612 determines the player's table, that is, determines the combination with the player to play (step S11). When the combination is determined, necessary information such as the player information and log information of the four players included in the combination is transmitted together with the game start instruction signal to each game terminal device 1 that plays the mahjong game on the same table (step). S13).
  • step S21 when it is determined that the received signal is a game end signal, log information including the game result information of the player in the received signal is captured and updated (step S21). Next, ranking processing is executed as necessary (step S23). Note that the ranking process may be executed immediately before the ranking display that is performed at the request of the player or every time the predetermined time is reached.
  • step S31 it is determined whether or not a predetermined period (for example, 1 day) has elapsed with reference to an internal timer or the like (step S31). If not, it is determined that this flow has ended and that it has elapsed. Then, the short-term fraud handling process (step S33) and the long-term fraud handling process (step S35) are executed, and this flow ends.
  • a predetermined period for example, 1 day
  • step S11 the allocation process executed by the CPU 361 of the server device 3
  • FIG. 14 shows the short-term fraud handling process (step S33)
  • FIGS. 15 to 18 show the long-term fraud handling process. It is a flowchart which shows (step S35).
  • step S41 the reference ID, the attribute information such as the rank and title, and the immediately preceding game score, which are information of the player who wants to participate in the game, are received (step S41).
  • step S43 it is determined whether or not there is a waiting table (step S43). If there is no waiting table, a new table is generated, and information of the player is registered, that is, allocated to the table (step S45). ), The process returns to step S41.
  • This comparison process is a determination process for preventing a match-up as much as possible by referring to the score immediately before the two players regardless of whether or not they were at the same table immediately before. For example, it is performed as follows. A winning combination threshold WP and a losing combination threshold LP are set in advance.
  • the score immediately before the player to be determined is P, and the score immediately before the already assigned player is Pn (n is a player who is currently assigned, P1 if the first player, P2 if the first player)
  • P> WP
  • T ⁇ 1, and LP ⁇ P ⁇ WP
  • T 0.
  • Tn 0 if LP ⁇ Pn ⁇ WP.
  • step S49 to S43 the determination may be made based on whether or not there is a relationship between the first place and the fourth place, instead of the level of the score.
  • step S51 it is determined whether the combination with each member of the table is registered in the matching prohibition list.
  • This determination is a determination process for preventing a match-up by referring to a matching result based on the number of times of matching between two players and the frequency. For example, it is performed as follows.
  • the reference ID of the determination target player is R and the reference ID of the already assigned player is Rn
  • the reference ID (A) and reference ID (B) of a certain set of players in the matching prohibition list R ⁇ reference ID (A) and Rn ⁇ reference ID (B), and Rn ⁇ reference ID (A) and R ⁇ reference ID (B) are appropriate (suitable in step S51). Otherwise (unsuitable at step S51), it is judged unsuitable. If it is not suitable, the process goes to the next table search (steps S49 to S43).
  • step S51 the process of allocating the player to be determined to the table, that is, the information of the player is registered (allocated) to the table (step S53).
  • step S55 it is determined whether or not the number of players allocated to the table has reached the limited number (four in this embodiment) or whether the reception end time has been reached (step S55). If negative, the process returns to step S41. In addition, when it reaches the limit number of people, it is good also as affirmation.
  • step S55 processing for the next determination is executed. That is, whether or not there is a player registered in the matching restriction list among the members of the table is determined according to the determination rule described later (step S57). If there is no player registered in the matching restriction list, the matching content in step S55 is registered as log information. Then, the table allocation process for the player who wants to participate in the next game is repeated.
  • step S59 if there is a player registered in the matching restriction list, a combination of the matching restriction player and another player is registered in the matching prohibition list (step S59), and the process proceeds to step S61.
  • FIG. 14 is a flowchart showing an example of short-term fraud countermeasure processing.
  • matching history information that is log information of the previous day is read from the top (step S71).
  • this reading process is for monitoring log information for the past one day, but this process is assumed to be at the end of business on one day or at the start of business on the next day.
  • step S73 it is determined whether or not there is matching history information for the combination of two players. If there is no matching history information, this flow is exited. On the other hand, if there is matching history information, it is determined whether or not the number of matching times for the set of reference ID (A) and reference ID (B) is equal to or greater than a threshold value N (step S75).
  • the value N is a threshold value for determining the matching.
  • step S77 If the number of matching of the pair of the reference ID (A) and the reference ID (B) is equal to or greater than the threshold value N, the pair is registered in the matching prohibition list (step S77), and conversely, the reference ID (A) and the reference ID ( If the number of matchings in the group B) is less than the threshold value N, step S77 is skipped and the process proceeds to step S79. In step S79, the matching history information for the next set is read, and the process returns to step S73 to monitor all the matching history information.
  • 15 to 18 are flowcharts showing an example of long-term fraud countermeasure processing.
  • the data of the matching process list and the player list are cleared (empty) every day, and the matching frequency information is read (step S81).
  • the value 1 is uniformly subtracted from the frequency parameter in the read matching frequency information (step S83). This is such that the frequency is reduced by one day each time.
  • the previous day's matching history information is read from the first line (step S85).
  • the presence / absence of matching history information is determined (step S87). If there is matching information, it is determined whether or not there is the same information as the matching frequency information, that is, the same reference ID (A) and reference ID (B). Determination is made (step S89).
  • step S91 new registration is performed in the matching frequency information. Then, in the newly registered matching frequency information, the frequency parameter is set to Pi, and the total number of matching is set to the number of matchings.
  • the value Pi is a frequency parameter initial value that is a basis for determining a match.
  • step S93 the matching frequency information is rewritten (step S93). That is, the frequency parameter is updated to the number of matching times + Pb, and the total number of matching is updated to the number of matching times. Note that the value Pb is a frequency parameter penalty value that can be determined as a match.
  • the matching frequency information of the next line is read (step S95), and the process returns to step S87.
  • step S87 the matching frequency information whose frequency parameter is 0 or less is deleted from the matching frequency information.
  • step S97 the matching frequency information whose frequency parameter is 0 or less is deleted from the matching frequency information.
  • step S99 the presence / absence of matching frequency information is determined.
  • step S101 If there is matching frequency information, it is determined whether the frequency parameter of the matching frequency information is greater than or equal to the value A1 (step S103).
  • the value A1 is a determination threshold value for determining the presence / absence of matching. If the frequency parameter of the matching frequency information is greater than or equal to the value A1, this matching frequency information is added to the matching process list (step S103), and then the next line matching frequency information is read (step S107), and step S101.
  • step S105 is skipped and the process proceeds to step S107.
  • step S101 If there is no matching frequency information in step S101, the matching process list is read from the first line (step S109), and the presence / absence of the matching process list is determined (step S111). If there is a meeting processing list, it is first determined from the meeting processing list whether or not the reference ID (A) is registered in the player list (step S113). When the reference ID (A) is registered in the player list, the information of the reference ID (A) in the player list is rewritten (step S115), and the process proceeds to step S119. In the rewriting of the reference ID (A) of the player list, the frequency parameter of the meeting processing list is written in the frequency parameter total column.
  • step S119 it is next determined whether or not the reference ID (B) is registered in the player list.
  • the reference ID (B) is registered in the player list
  • the information of the reference ID (B) in the player list is rewritten (step S121), and the process proceeds to step S125.
  • the frequency parameter of the meeting processing list is written in the frequency parameter total column.
  • the reference ID of the player list in which the player with the reference ID (B) is newly registered in the player list and the frequency parameter of the meeting processing list is newly registered.
  • (B) is written in the frequency parameter total column (step S123), and the process proceeds to step S125.
  • step S125 the next line matching process list is read, and the process returns to step S111.
  • step S111 the player list is read from the first line (step S127), and the presence or absence of the player list is determined (step S129). If there is a player list, it is determined whether the total frequency parameter of the player list is greater than or equal to the value A2 (step S131).
  • the value A2 is a determination threshold value that allows a player to be recognized as a winning combination that is a main culprit of inappropriate matchmaking.
  • step S133 If the total frequency parameter is greater than or equal to the value A2, the player is registered in the matching restriction list (step S133), then the next player list is read (step S135), and the process returns to step S129. On the other hand, if the frequency parameter sum is less than the value A2, step S133 is skipped and the process proceeds to step S135.
  • the present invention has been described as a mahjong game as an example of a battle game, the present invention is not limited to this, and any game can be applied as long as it is a battle game played by at least three players.
  • the reference ID (A) and the reference ID (B) are registered only in the matching history information in the matching history information. Instead, the reference ID (A) and the reference ID (B) are registered.
  • the game may be registered when the game results are 1st and 4th. According to this, the monitoring accuracy of the matching is improved.
  • the matching frequency of the matching history information and the frequency parameter of the matching frequency information are calculated only by the presence / absence of matching, but instead of this, reference ID (A), reference ID ( B) If the rank is 1st and 4th, 1st and 3rd, 1st and 2nd, so that the possibility of matching can be judged more accurately Depending on, weighting may be performed. Moreover, you may include the case where it was 2nd and 4th. In short, it is possible to include a level at which one can be recognized as a winning role and the other can be recognized as a losing role.
  • the allocation unit 3612, the log capture processing unit 3614, the fraud determination unit 3613, and the regulation unit 3617 are provided on the server device 3 side, but some or all of them are game terminal devices. It may be provided on one side.
  • the present invention provides each game terminal that allows a plurality of players to play a battle game in the same game space via a network, and a player that is provided on the network and participates in the battle game.
  • the game terminal includes reception means for receiving participation in the competitive game, and the game server allocates players who have been accepted to the game space according to a predetermined rule.
  • Allocation means for storing each player's game results and other players who played in the same game space as log information each time the game ends, and 2 assigned to the same game space obtained from the log information Based on the results of allocation of a set of human players to the same game space, From the log information, a first fraud determination process for determining whether or not a layer is a suspicious fraud player and registering a pair of the two players in a matching prohibition list when the layer is determined to be a fraudulent player When it is determined whether or not the player is a suspicious illegal player based on the results of allocation to the same game space with a plurality of other players for each player, The fraud determination means for executing a second fraud determination process for registering a pair of the fraudulent player and each of the players assigned to the same game space in the matching prohibition list, and participation in the battle game is accepted If two players are registered as a pair of suspicious players in the matching prohibition list, the same for the two players It is characterized in that a regulating means for regulating the allocation to over beam space.
  • the collaborators who are suspected of cheating are not allocated to the same game space immediately by the first fraud determination process, and the suspected fraud player who wins by the second fraud determination process. In other words, the player and the suspicious cooperator are not delayed in the same game space, so that the illegal act is effectively suppressed.
  • the receiving means includes a reading unit that reads the identification information of the player from a recording medium on which the identification information of the player is recorded. According to this, since the information received in the recording medium is read and participation in the game is accepted, even when a plurality of types of recording media are created, the allocation to the same game space is performed by the second fraud determination process. Will be delayed.
  • the allocating means allocates a predetermined number of players to the same game space in the order of participation acceptance. According to this, it becomes possible to effectively allocate a different game space to an unauthorized participant who accepts participation at the same time.
  • the first fraud determination process is determined as a pair of suspected fraud players when the number of times the two players are allocated to the same game space during a predetermined period exceeds a predetermined threshold.
  • a predetermined threshold a situation in which the number of times allocated to the same game space during the predetermined period, for example, in one day is not stochastically determined from the total number of players (large), It becomes possible to more quickly extract an unauthorized duo that makes a match.
  • the second fraud determination process is determined to be a group of suspected fraud players when an allocation frequency as an allocation result to the same game space with the plurality of other players exceeds a predetermined threshold. According to this, by monitoring the allocation performance of a certain player with a plurality of other players, it is possible to effectively use an illegal duo that makes a match even when one player impersonates another plurality of players. Can be extracted automatically.
  • the regulation means determines that the results of the immediately preceding battle game of each of the two players who have been accepted to participate in the battle game are cases where one player is a winner and the other player is a loser. In this case, it is preferable to restrict the allocation to the same game space for the two players. According to this, regardless of whether or not they are in the same game space, if the results of the battle immediately before both players are winning and losing, both players are not assigned to the same game space. Players who are likely to perform are immediately assigned to another game space to prevent fraud.
  • the fraud determination unit reads the log information every day and updates the registered content of the matching prohibition list. According to this, since the set of unauthorized players is finally extracted only by the matching prohibition list, the restriction process can be easily performed.

Abstract

 ゲームシステムは、対戦ゲームへの参加を望むプレイヤをゲーム空間に割り振る割り振り部(3612)と、ゲーム終了毎に同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤをログ情報として記憶するログ取込処理部(3614)と、ログ情報に基づいて、疑不正プレイヤと判定された2人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第1の不正判定処理と、ログ情報に基づいて、不正プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤのそれぞれとの組をマッチング禁止リストに登録する第2の不正判定処理とを実行する不正判定手段(3613)と、マッチング禁止リストに組として登録されているプレイヤの同一ゲーム空間への割り振りを規制する規制部(3617)とを備えた。これにより、不正を働く疑いのある協力者同士の同一ゲーム空間への割り振りを阻止する。

Description

ゲームシステム、ゲーム管理方法、及びゲーム管理プログラム
 本発明は、ネットワークゲームを行うプレイヤの不正行為を管理するゲームシステム、ゲーム管理方法、及びゲーム管理プログラムに関する。
 近年、ゲーム端末装置で実行されたプレイヤのゲーム成績がネットワークを経てホストで収集され、全国規模でのプレイヤのランキングを各プレイヤのゲーム成績の累積に基づいて算出することが行われている。ランキングはゲーム終了時に更新され、直ちにゲーム装置に配信されてモニタに表示される。ランキングは、ゲーム成績が良いほど上位となる。プレイヤは、少しでも上位にランキングされたいために、良いゲーム成績を残そうとする。
 ところで、ネットワークを用いて行われるゲーム、例えば麻雀ゲームでは、対戦相手は受付順によって決めるのが一般的である。この場合、2人のプレイヤが示し合わせて同時に受付を行えば、同一の卓(同一のゲーム空間)に割り当てられる可能性は高くなる。そして、2人のプレイヤが、互いに示し合わせて、例えば勝ち役と負け役となって麻雀ゲームを進めることで、勝ち役側のプレイヤに高成績(例えば1位)を取らせるという不適切な行為が実現可能となる。かかる行為はプレイヤ自身の実力とは無関係であり、残りの正当なメンバを欺いたものであり、他のプレイヤとの間で前記ランキングに不公平が生じることから、この種の不正な行為を禁止する対策を講じる必要がある。
 特許文献1には、同一の組で行った競技において勝利した参加者を記録しておき、以後の組分けの際に、各参加者が過去において自分に勝利した参加者と同一の組になるべく属さないように組分けを行う方法が記載されている。これにより、悪意ある参加者が継続して同一の参加者と協力して競技を行う可能性を減らして、平等な条件における競技を提供するようにしている。
特開2004-113743号公報
 ところで、特許文献1に記載の不正行為防止方法は、ゲームへの参加受付毎に、各参加者が過去に同一組で勝利した者と同じ組にならないように組分けし、不正機会の余地をなくすようにしている。従って、例えば麻雀ゲームにおいて、過去のゲームにおいて1位と2位になったプレイヤ同士、3位と4位になったプレイヤ同士であっても、以後は同一組に組分けされないこととなり、自己に勝利したプレイヤのみに着目した判断方法では必ずしも不正につながらないプレイヤ同士の組を却って切り離してしまう虞がある。また、ゲームで自己に勝利したプレイヤ、すなわち相対的な勝ち負けのプレイヤの数はゲーム毎に、さらに日々行われるゲーム数を考えると多数にのぼり、結果、お互いに対戦者が急に絞り込まれてしまうという弊害が考えられる。従って、勝敗に着目しても、悪意のある組合せのプレイヤを効果的に排除するには問題がある。
 本発明は、上記に鑑みてなされたもので、不正を働く疑いのある協力者同士を、いわば即効的に同一ゲーム空間に割り当てないようにすると共に、勝ち役の疑不正プレイヤを抽出し、このプレイヤと疑不正協力者とを、いわば遅効的に同一ゲーム空間に割り当てないようにすることで、不正行為を効果的に抑止するゲームシステム、ゲーム管理方法、及びゲーム管理プログラムを提供することにある。
 本発明は、複数のプレイヤに対してネットワークを介して同一のゲーム空間で対戦ゲームを行わせる各ゲーム端末と、前記ネットワーク上に設けられ、前記対戦ゲームに参加するプレイヤを管理するゲームサーバとを備えたゲームシステムにおいて、前記ゲーム端末は、前記対戦ゲームへの参加を受け付ける受付手段を備え、前記ゲームサーバは、参加を受け付けられたプレイヤを所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振る割り振り手段と、ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤをログ情報として記憶するログ記憶手段と、前記ログ情報から得られる、同一ゲーム空間に割り振られた2人のプレイヤの組の同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該2人のプレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該2人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第1の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該プレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該不正プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤのそれぞれとの組を前記マッチング禁止リストに登録する第2の不正判定処理とを実行する不正判定手段と、前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた2人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該2人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制する規制手段とを備えたことを特徴とするものである。
 また、本発明は、ネットワークに接続された各ゲーム端末を操作することで、同一のゲーム空間で対戦ゲームを行うプレイヤを管理するゲームサーバのゲーム管理方法において、割り振り手段が、前記ゲーム端末により参加を受け付けられたプレイヤを所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振り、ログ記憶手段が、ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤをログ情報として記憶し、不正判定手段が、前記ログ情報から得られる、同一ゲーム空間に割り振られた2人のプレイヤの組の同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該2人のプレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該2人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第1の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該プレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該不正プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤのそれぞれとの組を前記マッチング禁止リストに登録する第2の不正判定処理とを実行し、規制手段が、前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた2人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該2人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制することを特徴とするものである。
 また、本発明は、ネットワークに接続された各ゲーム端末を操作することで、同一のゲーム空間で対戦ゲームを行うプレイヤを管理するゲームサーバのゲーム管理プログラムであって、前記ゲーム端末により参加を受け付けられたプレイヤを所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振る割り振り手段、ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤをログ情報として記憶するログ記憶手段、前記ログ情報から得られる、同一ゲーム空間に割り振られた2人のプレイヤの組の同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該2人のプレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該2人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第1の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該プレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該不正プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤのそれぞれとの組を前記マッチング禁止リストに登録する第2の不正判定処理とを実行する不正判定手段、前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた2人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該2人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制する規制手段、として前記ゲームサーバを機能させるものである。
 また、本発明は、複数のプレイヤに対してネットワークを介して同一のゲーム空間で対戦ゲームを行わせる各ゲーム端末と、前記ネットワーク上に設けられ、前記対戦ゲームに参加するプレイヤを管理するゲームサーバとを備えたゲームシステムにおいて、前記ゲーム端末は、前記対戦ゲームへの参加を受け付ける受付手段を備え、前記前記ゲーム端末及びゲームサーバの一方は、参加を受け付けられたプレイヤを所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振る割り振り手段と、ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤをログ情報として記憶するログ記憶手段と、前記ログ情報から得られる、同一ゲーム空間に割り振られた2人のプレイヤの組の同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該2人のプレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該2人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第1の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該プレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該不正プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤのそれぞれとの組を前記マッチング禁止リストに登録する第2の不正判定処理とを実行する不正判定手段と、前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた2人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該2人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制する規制手段とを備えたことを特徴とするものである。
 これらの発明によれば、前記ゲーム端末により参加が受け付けられると、割り振り手段によって、参加を受け付けられたプレイヤは所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振られるようにされている。ゲーム終了毎に、ログ記憶手段によって、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤがログ情報として記憶される。そして、不正判定手段によって、第1の不正判定処理と第2の不正判定処理とが行われる。すなわち、前記ログ情報から得られる、同一ゲーム空間に割り振られた2人のプレイヤの組の同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該2人のプレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かが判定され、疑不正プレイヤと判定された場合に当該2人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第1の不正判定処理が実行される。また、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該プレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該不正プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤのそれぞれとの組を前記マッチング禁止リストに登録する第2の不正判定処理とが実行される。この不正判定の結果を受け、規制手段によって、前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた2人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該2人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りが規制、例えば禁止される。
 従って、ゲームにおいて不正を働く疑いのある協力者同士を、第1の不正判定処理によって、いわば即効的に同一ゲーム空間に割り振らないようにすると共に、第2の不正判定処理によって、勝ち役の疑不正プレイヤを抽出し、このプレイヤと疑不正協力者とを、いわば遅効的に同一ゲーム空間に割り振らないようにすることで、不正行為が効果的に抑止される。なお、合わせ打ちとは、2人のプレイヤが同一卓に割り振られ、一方が負け役に徹して他方を勝たせる不正なゲーム操作行為をいう。また、割り振りのための所定のルールとしては、先着順の他、属性の異同を加味したもの等種々の方法が採用可能であるが、少なくとも、同一ゲーム空間への割り振りに対して、プレイヤの行為が少なくとも関わるものであることが必要である。例えば、先着順であれば同時に受付を行う行為をいう。属性の異同が関与する場合には、予め属性を一致させるデータ改竄等の行為をいう。また、割り振り実績とは、同一ゲーム空間に割り振られた回数とか頻度等を考慮したものである。
 ゲームにおいて不正を働く疑いのある協力者同士を、いわば即効的に同一ゲーム空間に割り振らないようにすると共に、勝ち役の疑不正プレイヤを抽出し、このプレイヤと疑不正協力者とを、いわば遅効的に同一ゲーム空間に割り振らないようにすることで、不正行為を効果的に抑止できる。
本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。 ゲーム端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。 ゲーム端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。 ゲーム端末装置の制御部の機能構成図である。 サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。 サーバ装置の制御部の機能構成図である。 麻雀ゲームの対戦画面の画面図の一例である。 サーバ装置3のCPU361が実行する麻雀ゲームの進行処理について説明するフローチャートであって、ゲーム端末装置1から信号受信があった場合の処理を示すフローチャートである。 受信信号が受付信号であった場合の処理を示すフローチャートである。 受信信号がゲーム終了であった場合の処理を示すフローチャートである。 所定の短期間(1日)毎に実行される疑不正プレイヤ抽出処理を示すフローチャートである。 割り振り処理を示すフローチャートである。 割り振り処理を示すフローチャートである。 短期不正対応処理を示すフローチャートである。 長期不正対応処理を示すフローチャートである。 長期不正対応処理を示すフローチャートである。 長期不正対応処理を示すフローチャートである。 長期不正対応処理を示すフローチャートである。
 図1は、本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたゲーム端末装置1と、複数の(ここでは8台の)ゲーム端末装置1と通信可能に接続され、これら間の中継、接続及び各ゲーム端末装置1とネットワーク(例えばインターネット)を介して他の店舗のゲーム端末装置との間での接続を行う通信機器であるルータ2と、各ルータ2を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがゲーム端末装置1を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤの組合せの選択、各プレイヤのゲーム成績、全プレイヤのランキングに関する情報を管理するサーバ装置3とを備えている。各ゲーム端末装置1とルータ2との間はそれぞれLAN(Local Area Network)ケーブルで接続されている。
 ゲーム端末装置1は、筐体適所に、図外(例えば筐体の裏面側)の電源スイッチを備え、電源投入を受けて起動される。ゲーム端末装置1は、モニタに表示されるゲーム画面を見ながらプレイヤからのプレイ操作を受け付けて、ゲームを進行させるものである。なお、ゲーム端末装置1に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末装置1が接続されているルータ2毎の識別情報(又はゲーム端末装置1が設置されている店舗の識別情報)とゲーム端末装置1が設置されている店舗内でのゲーム端末装置1毎の識別情報とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのゲーム端末装置1の識別情報が4である場合には、当該ゲーム端末装置1の識別情報はA4である。
 ルータ2は、それぞれ複数のゲーム端末装置1及びサーバ装置3と通信可能に接続され、ゲーム端末装置1とサーバ装置3との間でデータの送受信を行うものである。
 サーバ装置3は、各ルータ2と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するための固有情報(識別情報)であるユーザIDに対応付けて前記プレイヤ情報等の情報を格納すると共に、かつゲーム端末装置1の識別情報を用いて、ルータ2を介して各ゲーム端末装置1とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ(対戦相手という)に関する情報を管理する。
 図2は、ゲーム端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、ゲーム端末装置1を用いて行われるゲームは、個人ゲームでもよいし、対戦ゲームでもよい。本実施形態では麻雀ゲーム(図7参照)を想定しており、ゲーム端末装置1を操作するプレイヤと、他のゲーム端末装置1を操作するプレイヤとが対戦を行うものである。他のゲーム端末装置1を操作するプレイヤとの対戦では、後述するネットワーク通信部18、ルータ2を介して、対戦中のゲーム端末装置1との間で各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。
 ゲーム端末装置1は、ゲーム画面を表示するモニタ11と、モニタ11に積層され、プレイヤによる押圧を感知して、モニタ11のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ12と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込むカードリーダ13と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部14とを備えている。モニタ11はゲーム画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。
 また、個人カードは、ユーザID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード等の記録媒体である。カードリーダ13は、公知のものが採用されており、個人カードが図略の読取口に差し込まれた状態で記録データの読み取りを行い、ゲーム中は差し込まれた状態を維持し、ゲームが完了してプレイヤからの取り出し指示を受けて、図略の引出手段で引き出されるようになっている。なお、個人カードが電波や遠赤外等による近距離通信可能な構成を有している態様では、カードローダ13が電波や遠赤外を感知する受信素子が採用されている。また、必要に応じて所要の情報を双方向通信可能にされていてもよい。
 ゲーム端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。
 図3は、ゲーム端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はゲーム端末装置1の全体の動作を制御するもので、受付処理、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、ゲーム画像を含む所定の画像情報、各種設定情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。
 外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13、タッチパネル11a(操作部)及びコイン受付部14を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部172は、それぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
 描画処理部111は、制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。
 ROM163には、牌オブジェクト、卓画像、各ボタンのゲーム用画像、受付画面を構成する画像の他、各種の画像等が記憶されている。牌オブジェクト等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。
 ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からモニタ11への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
 ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
 ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報をルータ2を介して、さらにはネットワークを介して対戦中のゲーム端末装置1と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部18は、ゲーム実行前後での、新たなプレイヤに対する受け付け処理時の個人認証等に要する情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績等をルータ2を介してサーバ3との間で送受信するためのものである。
 図4は、ゲーム端末装置1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、RAM162上に保持されたゲームプログラムを実行することによって、プレイヤからのゲームへの参加を受け付ける受付処理部161a、ゲームの開始から終了までの麻雀ゲームの一連の進行を制御するゲーム進行制御部161b、モニタ11に受付画像、ゲーム画像、終了画像、ランキング表示画像等を表示する画像表示処理部161cと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績(持ち点棒の点数の値)や順位を決定する成績処理部161dと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす属性としての段位を設定する段位設定部161eと、後述する履歴記憶部162aに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲーム上での特徴を表わすパラメータを算出し、算出されたパラメータに基づいてプレイヤに属性としての称号を付与する称号設定部161fと、各種情報の通信制御を行う通信制御部161gとして機能する。
 受付処理部161aは、ゲームへの参加を希望するプレイヤによって、モニタ11に表示されている図略の参加受付ボタン等が押下されたことがタッチパネル11aで検知され、かつゲーム端末装置1のカードリーダ13に差し込まれた個人カードからユーザIDを読み取るものである。
 ゲーム進行制御部161bは、図7のゲーム画面に示すように、4人のプレイヤに対して麻雀ゲームを行わせるもので、プレイヤ間でツモの順序が所定の順序で繰り返し発生するようにしている。また、ゲーム進行制御部161bは、ツモが発生する毎に、手持ちの牌の内のいずれかの牌を捨てるための選択操作の受付を所定時間内で許可している。従って、プレイヤは、ツモが発生する毎にいずれの牌を捨てるかを考え、決めた牌の指定操作、すなわち該当する牌オブジェクトの表示位置を押下する操作を行うことになる。この操作が行われると、通信制御部161gによって、この操作情報が対戦中(仮想的な卓が同一、すなわち同一ゲーム空間)の他のゲーム端末装置1に送信され、自己及び他のゲーム端末装置1の画面の内容が更新されると共に、次の順番のゲーム端末装置1においてツモが発生するようになっている。
 成績処理部161dは、ゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数(原点という)は同一である。原点は、例えば、1局戦の場合には15000点であり、東風戦の場合には20000点であり、半荘戦の場合には25000点である。成績処理部161dは、ゲーム成績等をゲーム成績記憶部162bに逐次記憶し、記憶内容は、ゲームの終了毎に通信制御部161gによってサーバ装置3に送信される。
 段位設定部161eは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位(例えば、十級~一級~初段~八段)を決定するものである。なお、アイテムは、各プレイヤが仮想的に所持しているアイテムのうちの所定の数量分を、成績処理部161dで得られる成績に応じて他のプレイヤ間で移動されるものである。例えば、ゲーム毎に4位のプレイヤから1位のプレイヤに2個移動すると共に、3位のプレイヤから2位のプレイヤに1個移動するようにしている。
 称号設定部161fは、段位設定部161eによって行なわれる段位の決定において、初段に昇格した際に、算出されるパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を仮想的に付与するものである。パラメータは、例えば、公知の和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数を含む。称号付与部161fは、和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数のレベルを参照してパラメータを設定し、最もレベルの高いパラメータに対応する称号を付与する。例えば、和了率のレベルが最も高い場合には、プレイヤは速攻型であると判断して「朱雀」という称号が付与される。振込み率のレベルが最も高い場合には、プレイヤは防御型であると判断して「玄武」という称号が付与される。平均ドラ数のレベルが最も高い場合には、プレイヤは運型であると判断して「青龍」という称号が付与される。平均翻数のレベルが最も高い場合には、プレイヤは攻撃型であると判断して「白虎」という称号が付与される。各称号は、プレイヤの打ち方のタイプ(例えば速攻型等)がイメージされるキャラクタ名称を表わしている。
 ここで、制御部16のRAM162について説明する。RAM162は、ゲーム開始時にサーバ装置3から読み込んだプレイヤの履歴情報、及び同じ卓(同一ゲーム空間)での対戦ゲーム中の経過情報であって逐次プレイヤ毎に、すなわち自己及びネットワーク通信部18を介して得られる対戦相手全員についてのゲーム途中経過情報が記憶される履歴情報記憶部162aと、成績処理部161dによって決定された、プレイヤのゲーム終了時点でのゲーム成績である順位(必要に応じて点棒の点数等を含む)がプレイヤ毎に格納されるゲーム成績記憶部162bと、ゲーム開始時にサーバ装置3から読み込んだ自己のアイテムの数量及び段位、また称号等の属性を格納する属性記憶部162cとを備えている。
 図5は、サーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、各プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲーム成績情報、各プレイヤの不正情報を格納するRAM362と、管理用の所定の画像情報、管理プログラム、ランキング処理プログラムが予め記憶されたROM363とを備える。
 ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
 ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数のルータ2のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するゲーム端末装置1との間で情報の送受信を行うものである。
 なお、管理プログラムは、ROM363上に記録されており、RAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上の管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
 図6は、サーバ装置3の制御部36の機能構成図である。制御部36のCPU361は、RAM362上に保持されたゲーム管理プログラムを実行することによって、各ゲーム端末装置1でのプレイヤのゲーム参加受付に応答して一連の受付管理処理を実行する受付部3611と、参加希望のプレイヤを、原則、後述するルールに則って仮想的な卓へ割り振る割り振り部3612と、受付部3611によって受け付けられた参加希望のプレイヤが不正行為を行う疑いのある疑不正プレイヤか否かを判定する不正判定部3613と、参加希望のプレイヤが疑不正プレイヤであると判定された場合に、該プレイヤの割り振りに対して所定の規制を施す規制部3617として機能する。不正判定部3613は、ログ取込処理部3614、短期不正対応処理部3615、及び長期不正対応処理部3616を備える。また、CPU361は、公知のようにソフトウェア的に生成される内部タイマ(時計手段)を備えている。
 RAM362は、ユーザID等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部3620と、プレイヤ毎のゲーム成績(戦績)を更新的に記憶する成績記憶部3621と、プレイヤ毎の段位や称号等の属性を更新的に記憶する属性記憶部3622とを備える。また、RAM362は、不正判定部3613で判定処理を行うための情報を記憶するログ記憶部3623を有する。このログ記憶部3623は、マッチング頻度情報記憶部3624、マッチング履歴情報記憶部3625、マッチング制限リスト記憶部3626、マッチング禁止リスト記憶部3627、合わせ打ち処理リスト記憶部3628、及びプレイヤリスト記憶部3629を備えている。
 また、RAM362は、制御部36のCPU361内の図略のランキング算出部等で逐次算出される全プレイヤの成績とランキング情報とを更新的に記憶するランキング情報記憶部(図略)を備えている。更新されたランキング情報は、自動的乃至は要求に応じて、通信制御部3618によって各ゲーム端末装置1に配信されて、モニタ11に表示される。
 マッチング頻度情報記憶部3624は、同一卓となった全ての2人組のプレイヤ(AとB)に関する所定の長期期間内の累積情報であって、参照ID(A)、参照ID(B)の組に対応して、マッチング総数、頻度パラメータの情報を記憶するものである。参照ID(A)、参照ID(B)はプレイヤA、BのユーザIDである。マッチング総数は、マッチング(同一卓)の総数であり、頻度パラメータは、マッチングする頻度(例えば回数/時間)を示すパラメータである。長期期間は、例えば数日乃至は1週間程度である。
 マッチング履歴情報記憶部3625は、同一卓となった全ての2人組のプレイヤ(AとB)に関する短期、例えば1日分の情報であって、参照ID(A)、参照ID(B)の組に対応して、マッチング回数の情報を記憶するものである。
 マッチング制限リスト記憶部3626は、合わせ打ちと認定される疑不正プレイヤに関する情報である参照IDを記憶するものである。
 マッチング禁止リスト記憶部3627は、合わせ打ちと認定される疑不正プレイヤ2人組の参照ID(A)、参照ID(B)を記憶するものである。
 合わせ打ち処理リスト記憶部3628は、マッチング頻度情報記憶部3624からの情報を用いて合わせ打ち処理に関する情報を得るために供するものである。
 プレイヤリスト記憶部3629は、少なくとも合わせ打ち履歴のある参照IDと、その頻度パラメータ合計の上方を得るために供するものである。
 ログ取込処理部3614は、RAM362に記憶されているログ情報を必要に応じて読み出し、不正判定処理に供するものである。
 短期不正対応処理部3615は、短期、例えば1日分における対戦ゲームのログ情報から、2人組のプレイヤを監視し、マッチング状況からマッチング禁止リストへの登録の要否判定を行うものである。
 長期不正対応処理部3616は、所定の長期期間(数日乃至は1週間程度)におけるプレイヤ毎のログ情報から合わせ打ちの状況を監視し、マッチング制限プレイヤとして判定された場合に、判定後に同一の卓となったプレイヤとの組をマッチング禁止リストへそれぞれ登録する処理を行うものである。
 受付部3611は、ゲーム端末装置1から送信されたプレイヤのユーザIDの個人情報及びゲーム端末装置1の識別情報を受け付けて、ゲームへの参加を受け付けるものである。更に、パスワードその他の認証処理を付加した態様でもよい。また、受付部3611は、プレイヤから対戦ゲームへの参加が指定されている場合、割り振り部3612に対戦相手の組み合わせのための割り振り処理の指示を行う。
 割り振り部3612は、受付部3611への、例えば受付順に、仮想的に準備された卓に4名ずつ割り振るようにして対戦相手の組合せ処理(マッチング)を実行するものである。割り振り部3612は、卓に4名のプレイヤが決定すると、各プレイヤのユーザIDを含むプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部3620から読み出して、対応するゲーム端末装置1に配信する。なお、対戦相手の選択方法は、受付順に限定されず、プレイヤ情報に含まれるプレイヤの属性、例えば段位や称号、ランキング、ゲーム端末装置の設置場所の遠近等の1つ又は複数の要素を勘案して組合せを決定するようにしてもよい。
 図7は、麻雀ゲームの対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。ゲーム画面は主要領域に対戦画面領域500が設定されている。対戦画面領域500には、画面下側にプレイヤの手牌501が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗502が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山503と、山503の周囲に捨て稗504が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン506が表示されている。プレイヤが対戦画面500を見ながらボタン506を適宜押下することによってゲームが進行される。
 ところで、不正行為は、予め示し合わせた、例えば同時にゲーム参加操作を行って同一の卓に振り分けられた2人のプレイヤにおいて、一方のプレイヤが犠牲になって、すなわち負け役になって、他方の仲間プレイヤを有利にゲーム展開させる(勝ち役にする)操作を行うことである。例えば、麻雀ゲームの画面は、図7に示すように、自己以外の対戦プレイヤの牌の種類は見えないが、仲間プレイヤとの間で連絡を取り合ったりして、あるいは隣同士のゲーム端末装置1でゲームを行うことで、ツモ毎に勝ち役がポン等で和了し得る種類の牌を放銃するというような、不正な合わせ打ちが可能となる。不正判定部3613及び規制部3617は、かかる不正プレイヤの組を同一卓に割り振らないようにするものである。
 図8~11は、サーバ装置3のCPU361が実行する麻雀ゲームの進行処理について説明するフローチャートである。図8は、ゲーム端末装置1から信号受信があった場合の処理を示すフローチャートである。図9は、受信信号が受付信号であった場合の処理を示すフローチャートである。図10は、受信信号がゲーム終了であった場合の処理を示すものである。図11は、所定の短期間(1日)毎に実行される疑不正プレイヤ抽出処理を示すフローチャートである。
 図8では、割込が許可され(ステップS1)、信号の受信の有無が判断される(ステップS3)。信号が受信されなければ、本フローを抜け、信号が受信されたと判断されると、受信された信号の種類に応じた処理が実行される(ステップS5)。ここでは、受付処理(図9)、ゲーム終了処理(図10)を一例として示しているが、その他の種類の処理も同様に対応して処理される。
 図9では、受信された信号が受付信号であると判断されると、受信信号中のユーザID等やゲーム端末装置1の識別情報から、プレイヤ及びゲーム端末装置1が特定され、特定情報が割り振り部3612に送信され、割り振り部3612でプレイヤの卓が決定、すなわち対戦するプレイヤとの組合せが決定される(ステップS11)。組合せが決まると、組合せに含まれる4名のプレイヤの各プレイヤ情報、ログ情報などの所要の情報がゲーム開始指示信号と共に、同一卓で麻雀ゲームを行う各ゲーム端末装置1に送信される(ステップS13)。
 図10では、受信された信号がゲーム終了信号であると判断されると、受信信号中のプレイヤのゲーム成績情報を含むログ情報が取り込まれ、更新される(ステップS21)。次いで、必要に応じて、ランキング処理が実行される(ステップS23)。なお、ランキング処理は、プレイヤの要求に応じてあるいは所定時間に達する毎に行われるランキング表示の直前に実行するようにしてもよい。
 図11では、内部タイマ等を参照して所定期間(例えば1日)が経過したか否かが判断され(ステップS31)、経過していなければ、本フローを終了し、経過したと判断されると、短期不正対応処理(ステップS33)、長期不正対応処理(ステップS35)が実行されて本フローを終了する。
 図12,図13は、サーバ装置3のCPU361が実行する割り振り処理(ステップS11)を示し、図14は、短期不正対応処理(ステップS33)を示し、図15~図18は、長期不正対応処理(ステップS35)を示すフローチャートである。
 まず、ゲーム参加希望のプレイヤの情報である、参照ID、段位や称号等の属性情報、直前のゲームスコアが受信される(ステップS41)。次いで、待ち受け中の卓の有無が判断され(ステップS43)、待ち受け中の卓がなければ、新たに卓が生成され、この卓に当該プレイヤの情報が登録されて、すなわち割り振られて(ステップS45)、ステップS41に戻る。
 一方、待ち受け中の卓があれば、この卓のメンバ(既に当該卓に割り振られている他のプレイヤ)の直前のスコアとの比較が行われる(ステップS47)。この比較処理は、直前に同一卓であったか否かを問わず、2人のプレイヤの直前のスコアを参照して合わせ打ちをできるだけ未然に防止するための判定処理である。例えば以下のようにして行われる。予め勝ち役閾値WPと負け役閾値LPとが設定されている。そして、判定対象のプレイヤの直前のスコアをPとし、既に割り振られているプレイヤの直前のスコアをPn(nは現に割り振られているプレイヤで、1人目であればP1、2人目であればP2となる。)とするとき、P>=WPならT=1、P<=LPならT=-1、LP<P<WPならT=0とする。また、Pn>=WPならTn=1、Pn<=LPならTn=-1、LP<Pn<WPならTn=0とする。以上において、現状での全てのプレイヤに対して、T×Tn>=0であれば、適とされ(ステップS47でYes)、そうでなければ(ステップS47でNo)、不適とされる。不適の場合には、当該卓への割り振りは規制され、次の卓へ移行し、適正が判断される(ステップS49~ステップS43)。なお、スコアの高低に代えて、1位と4位との関係の有無で判断するようにしてもよい。
 ステップS47で適と判定された場合、当該卓の各メンバとの組合せが、マッチング禁止リストに登録されていないかどうか判断される(ステップS51)。この判断は、2人組のプレイヤのマッチングの回数とか頻度等に基づくマッチング実績を参照しての合わせ打ちを未然防止するための判定処理である。例えば以下のようにして行われる。判定対象のプレイヤの参照IDをRとし、既に割り振られているプレイヤの参照IDをRnとするとき、マッチング禁止リストの、ある組のプレイヤの参照ID(A)、参照ID(B)に対して、R≠参照ID(A)かつRn≠参照ID(B)であり、かつ、Rn≠参照ID(A)かつR≠参照ID(B)であると、適とされ(ステップS51で適)、そうでなければ(ステップS51で不適)、不適とされる。不適の場合には、次の卓の検索に移行する(ステップS49~ステップS43)。
 一方、ステップS51で適と判定された場合、判定対象であるプレイヤを当該卓に割り振る処理、すなわちこの卓に当該プレイヤの情報が登録される(割り振られる)(ステップS53)。
 続いて、当該卓に割り振られたプレイヤ数が制限人数(本実施形態では4人)に達したか否か、又は受付終了時間に達したか否かが判断され(ステップS55)、この判断が否定された場合、ステップS41に戻る。なお、制限人数に達した場合には肯定としても良い。
 一方、ステップS55の判断が肯定された場合、次回の判定のための処理が実行される。すなわち、当該卓のメンバ中に、マッチング制限リストに登録されたプレイヤがいるか否かの判断が、後述の判定ルールに従って行われる(ステップS57)。マッチング制限リストに登録されたプレイヤがいなければ、ステップS55のマッチング内容がログ情報として登録される。そして、次のゲーム参加希望のプレイヤに対する卓の割り振り処理が繰り返される。
 一方、マッチング制限リストに登録されたプレイヤがいる場合には、該マッチング制限プレイヤと他のプレイヤとの組合せがマッチング禁止リストに登録されて(ステップS59)、ステップS61に移行する。
 図14は、短期不正対応処理の一例を示すフローチャートである。まず、前日のログ情報であるマッチング履歴情報が先頭から読み込われる(ステップS71)。なお、本読み込み処理は、本実施形態では過去1日分のログ情報を監視するものであるが、本処理は、1日の営業終了時や翌日の営業開始時が想定される。
 先頭行からの読み込みにおいて、2人組プレイヤの組合せについてマッチング履歴情報があるか否かが判断され(ステップS73)、マッチング履歴情報がなければ、本フローを抜ける。一方、マッチング履歴情報があれば、参照ID(A)、参照ID(B)の組のマッチング回数が閾値N以上か否かが判断される(ステップS75)。値Nは、合わせ打ちと判定する閾値である。参照ID(A)、参照ID(B)の組のマッチング回数が閾値N以上であれば、当該組がマッチング禁止リストに登録され(ステップS77)、逆に、参照ID(A)、参照ID(B)の組のマッチング回数が閾値N未満であれば、ステップS77をスキップしてステップS79に移行する。ステップS79では、次の組に対するマッチング履歴情報の読み込みが行われて、ステップS73に戻り、全てのマッチング履歴情報に対する監視が実行される。
 図15~図18は、長期不正対応処理の一例を示すフローチャートである。まず、1日毎に、合わせ打ち処理リスト及びプレイヤリストのデータがクリア(空に)されると共に、マッチング頻度情報の読み込みが行われる(ステップS81)。次いで、読み込んだマッチング頻度情報中の頻度パラメータから一律に値1が減算される(ステップS83)。これは、1日経過する度に、その分、頻度が軽減されるようにしたものである。次いで、前日のマッチング履歴情報が先頭行から読み込まれる(ステップS85)。そして、マッチング履歴情報の有無が判断され(ステップS87)、マッチング情報があれば、このマッチング頻度情報と同じ情報、すなわち同じ参照ID(A)、参照ID(B)の組があるか否かが判断される(ステップS89)。同じ組がなければ、マッチング頻度情報に新規登録が行われる(ステップS91)。そして、新規登録されたマッチング頻度情報において、頻度パラメータがPiに設定され、マッチング総数がマッチング回数に設定される。なお、値Piは、合わせ打ちを判断する際の基本となる頻度パラメータ初期値である。
 一方、ステップS89で同じ組があれば、マッチング頻度情報の書き換えが行われる(ステップS93)。すなわち、頻度パラメータがマッチング回数+Pbに更新され、マッチング総数がマッチング回数に更新される。なお、値Pbは合わせ打ちと判断し得る頻度パラメータ罰則値である。次いで、次行のマッチング頻度情報が読み込まれて(ステップS95)、ステップS87に戻る。
 一方、マッチング履歴情報が全て読み込まれて、ステップS87でマッチング履歴情報がないと判断された場合、マッチング頻度情報のうち、頻度パラメータが値0以下であるマッチング頻度情報が削除される(ステップS97)。次いで、マッチング頻度情報の先頭行からの読み込みが開始される(ステップS99)。そして、マッチング頻度情報の有無が判断され(ステップS101)、マッチング頻度情報があれば、マッチング頻度情報の頻度パラメータが値A1以上か否かが判断される(ステップS103)。値A1は、合わせ打ちの有無を判断する判定閾値である。マッチング頻度情報の頻度パラメータが値A1以上であれば、このマッチング頻度情報が合わせ打ち処理リストへ追加され(ステップS103)、次いで、次行のマッチング頻度情報が読み込まれて(ステップS107)、ステップS101に戻る。
 一方、マッチング頻度情報の頻度パラメータが値A1未満であれば、ステップS105をスキップして、ステップS107に進む。
 また、ステップS101でマッチング頻度情報がなければ、合わせ打ち処理リストがその先頭行から読み込まれ(ステップS109)、合わせ打ち処理リストの有無が判断される(ステップS111)。打ち合わせ処理リストがあれば、次いで、打ち合わせ処理リストのうちから、まず、参照ID(A)について、プレイヤリストに登録されているか否かが判断される(ステップS113)。参照ID(A)がプレイヤリストに登録されている場合、プレイヤリストの参照ID(A)の情報が書き換えられて(ステップS115)、ステップS119に進む。このプレイヤリストの参照ID(A)の書き換えは、打ち合わせ処理リストの頻度パラメータが頻度パラメータ合計の欄に書き込まれる。一方、参照ID(A)がプレイヤリストに登録されていない場合、参照ID(A)であるプレイヤがプレイヤリストに新規登録され、かつ打ち合わせ処理リストの頻度パラメータが新規登録されたプレイヤリストの参照ID(A)の頻度パラメータ合計の欄に書き込まれて(ステップS117)、ステップS119に進む。
 ステップS119では、次に、参照ID(B)について、プレイヤリストに登録されているか否かが判断される。参照ID(B)がプレイヤリストに登録されている場合、プレイヤリストの参照ID(B)の情報が書き換えられて(ステップS121)、ステップS125に進む。このプレイヤリストの参照ID(B)の書き換えは、打ち合わせ処理リストの頻度パラメータが頻度パラメータ合計の欄に書き込まれる。一方、参照ID(B)がプレイヤリストに登録されていない場合、参照ID(B)であるプレイヤがプレイヤリストに新規登録され、かつ打ち合わせ処理リストの頻度パラメータが新規登録されたプレイヤリストの参照ID(B)の頻度パラメータ合計の欄に書き込まれて(ステップS123)、ステップS125に進む。次いで、ステップS125で、次行の合わせ打ち処理リストが読み込まれて、ステップS111に戻る。
 一方、ステップS111で、打ち合わせ処理リストがなければ、プレイヤリストがその先頭行から読み込まれ(ステップS127)、プレイヤリストの有無が判断される(ステップS129)。プレイヤリストがあれば、該プレイヤリストの頻度パラメータ合計が値A2以上か否かが判断される(ステップS131)。値A2は、あるプレイヤを不適当な合わせ打ちの主犯である勝ち役と認定し得る判定閾値である。
 頻度パラメータ合計が値A2以上であれば、当該プレイヤがマッチング制限リストに登録され(ステップS133)、次いで、次行のプレイヤリストが読み込まれて(ステップS135)、ステップS129に戻る。一方、頻度パラメータ合計が値A2未満であれば、ステップS133をスキップして、ステップS135に進む。
 なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。
(1)本発明は対戦ゲームの一例として麻雀ゲームで説明したが、これに限らず、少なくとも3人以上で行う対戦ゲームであれば種類を問わず適用可能である。
(2)本実施形態では、マッチング履歴情報にマッチングの有無のみで参照ID(A)、参照ID(B)を登録したが、これに代えて、参照ID(A)、参照ID(B)のゲーム戦績が1位と4位であった場合に、登録する態様としてもよい。これによれば、合わせ打ちの監視精度が向上する。
(3)本実施形態では、マッチング履歴情報のマッチング回数、及びマッチング頻度情報の頻度パラメータをマッチングの有無のみで算出するようにしているが、これに代えて、参照ID(A)、参照ID(B)の順位が、合わせ打ちの可能性をより精度良く判断し得るように、1位と4位であった場合、1位と3位であった場合、1位と2位であった場合に応じて重み付けをしてもよい。また、2位と4位であった場合を含めてもよい。要するに一方が勝ち役と認定でき、他方が負け役と認定し得るレベルを含めても良い。
(4)本実施形態では、割り振り部3612、ログ取込処理部3614、不正判定部3613、規制部3617をサーバ装置3側に備えた構成としたが、そのうちの一部又は全部をゲーム端末装置1側に備えたものとしても良い。
 以上説明したように、本発明は、複数のプレイヤに対してネットワークを介して同一のゲーム空間で対戦ゲームを行わせる各ゲーム端末と、前記ネットワーク上に設けられ、前記対戦ゲームに参加するプレイヤを管理するゲームサーバとを備えたゲームシステムにおいて、前記ゲーム端末は、前記対戦ゲームへの参加を受け付ける受付手段を備え、前記ゲームサーバは、参加を受け付けられたプレイヤを所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振る割り振り手段と、ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤをログ情報として記憶するログ記憶手段と、前記ログ情報から得られる、同一ゲーム空間に割り振られた2人のプレイヤの組の同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該2人のプレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該2人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第1の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該プレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該不正プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤのそれぞれとの組を前記マッチング禁止リストに登録する第2の不正判定処理とを実行する不正判定手段と、前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた2人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該2人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制する規制手段とを備えたことを特徴とするものである。
 従って、不正を働く疑いのある協力者同士を、第1の不正判定処理によって、いわば即効的に同一ゲーム空間に割り振らないようにすると共に、第2の不正判定処理によって、勝ち役の疑不正プレイヤを抽出し、このプレイヤと疑不正協力者とを、いわば遅効的に同一ゲーム空間に割り振らないようにすることで、不正行為が効果的に抑止される。
 また、前記受付手段は、プレイヤの識別情報が記録された記録媒体から該プレイヤの識別情報を読み取る読み取り部を備えることが好ましい。これによれば、記録媒体に記憶された情報を読み取ってゲームへの参加受付が行われるので、記録媒体が複数種類作成された場合でも、第2の不正判定処理によって、同一ゲーム空間への割り振りが遅効的に抑止される。
 また、前記割り振り手段は、参加受け付け順に所定人数ずつ同一ゲーム空間に割り振ることが好ましい。これによれば、同時に参加受付を行う不正な参加者に対して、効果的に別のゲーム空間に割り振ることが可能となる。
 また、前記第1の不正判定処理は、所定期間中に前記2人のプレイヤが同一ゲーム空間に割り振られた回数が所定の閾値を超えた場合に疑不正プレイヤの組と判定することが好ましい。これによれば、所定期間中、例えば1日の間に、同一ゲーム空間に割り振られた回数が、プレイヤ総数から判断して確率的にない(多い)状況を所定の閾値として設定したことで、合わせ打ちを行う不正な2人組をより迅速に抽出することが可能となる。
 また、前記第2の不正判定処理は、前記複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績としての割り振り頻度が所定の閾値を超えた場合に疑不正プレイヤの組と判定することが好ましい。これによれば、あるプレイヤについて、他の複数のプレイヤとの割り振り実績を監視することで、1人のプレイヤが他の複数のプレイヤになりすましている場合でも合わせ打ちを行う不正な2人組を効果的に抽出することが可能となる。
 また、前記規制手段は、対戦ゲームへの参加を受け付けられた2人のプレイヤのそれぞれの直前の対戦ゲームの戦績が、一方のプレイヤが勝者であり、他方のプレイヤが敗者である場合と判定した場合に、当該2人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制することが好ましい。これによれば、同一ゲーム空間か否かを問わず、両プレイヤの直前の対戦の戦績が、勝ち役と負け役である場合に、両プレイヤを同一ゲーム空間に割り付けないようにしたので、不正を行う可能性の高いプレイヤを直ちに別のゲーム空間に振り分け、不正が防止される。
 また、前記不正判定手段は、1日毎に前記ログ情報を読み出して前記マッチング禁止リストの登録内容の更新を行うことが好ましい。これによれば、最終的にマッチング禁止リストのみで不正プレイヤの組を更新的に抽出しているので、規制処理が容易に行える。
 1 ゲーム端末装置
 2 ルータ
 3 サーバ装置
 13 カードリーダ
 161 CPU
 161a 受付処理部
 161b ゲーム進行制御部
 161d 成績処理部
 162 RAM
 361 CPU
 3611 受付部
 3612 割り振り部
 3613 不正判定部
 3614 ログ取込処理部
 3615 短期不正対応処理部
 3616 長期不正対応処理部
 3620 プレイヤ情報記憶部
 3621 成績記憶部
 3623 ログ記憶部
 3624 マッチング頻度情報記憶部
 3625 マッチング履歴情報記憶部
 3626 マッチング制限リスト記憶部
 3627 マッチング禁止リスト記憶部
 3628 合わせ打ち処理リスト記憶部
 3629 プレイヤリスト記憶部

Claims (10)

  1.  複数のプレイヤに対してネットワークを介して同一のゲーム空間で対戦ゲームを行わせる各ゲーム端末と、前記ネットワーク上に設けられ、前記対戦ゲームに参加するプレイヤを管理するゲームサーバとを備えたゲームシステムにおいて、
     前記ゲーム端末は、
     前記対戦ゲームへの参加を受け付ける受付手段を備え、
     前記ゲームサーバは、
     参加を受け付けられたプレイヤを所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振る割り振り手段と、
     ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤをログ情報として記憶するログ記憶手段と、
     前記ログ情報から得られる、同一ゲーム空間に割り振られた2人のプレイヤの組の同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該2人のプレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該2人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第1の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該プレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該不正プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤのそれぞれとの組を前記マッチング禁止リストに登録する第2の不正判定処理とを実行する不正判定手段と、
     前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた2人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該2人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制する規制手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。
  2.  前記受付手段は、プレイヤの識別情報が記録された記録媒体から該プレイヤの識別情報を読み取る読み取り部を備えることを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
  3.  前記割り振り手段は、参加受け付け順に所定人数ずつ同一ゲーム空間に割り振ることを特徴とする請求項1又は2記載のゲームシステム。
  4.  前記第1の不正判定処理は、所定期間中に前記2人のプレイヤが同一ゲーム空間に割り振られた回数が所定の閾値を超えた場合に疑不正プレイヤの組と判定することを特徴とする請求項1~3のいずれかに記載のゲームシステム。
  5.  前記第2の不正判定処理は、前記複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績としての割り振り頻度が所定の閾値を超えた場合に疑不正プレイヤの組と判定することを特徴とする請求項1~4のいずれかに記載のゲームシステム。
  6.  前記規制手段は、対戦ゲームへの参加を受け付けられた2人のプレイヤのそれぞれの直前の対戦ゲームの戦績が、一方のプレイヤが勝者であり、他方のプレイヤが敗者である場合と判定した場合に、当該2人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制することを特徴とする請求項1~5のいずれかに記載のゲームシステム。
  7.  前記不正判定手段は、1日毎に前記ログ情報を読み出して前記マッチング禁止リストの登録内容の更新を行うことを特徴とする請求項1~6のいずれかに記載のゲームシステム。
  8.  ネットワークに接続された各ゲーム端末を操作することで、同一のゲーム空間で対戦ゲームを行うプレイヤを管理するゲームサーバのゲーム管理方法において、
     割り振り手段が、前記ゲーム端末により参加を受け付けられたプレイヤを所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振り、
     ログ記憶手段が、ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤをログ情報として記憶し、
     不正判定手段が 前記ログ情報から得られる、同一ゲーム空間に割り振られた2人のプレイヤの組の同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該2人のプレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該2人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第1の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該プレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該不正プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤのそれぞれとの組を前記マッチング禁止リストに登録する第2の不正判定処理とを実行し、
     規制手段が、前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた2人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該2人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制することを特徴とするゲーム管理方法。
  9.  ネットワークに接続された各ゲーム端末を操作することで、同一のゲーム空間で対戦ゲームを行うプレイヤを管理するゲームサーバのゲーム管理プログラムであって、
     前記ゲーム端末により参加を受け付けられたプレイヤを所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振る割り振り手段、
     ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤをログ情報として記憶するログ記憶手段、
     前記ログ情報から得られる、同一ゲーム空間に割り振られた2人のプレイヤの組の同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該2人のプレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該2人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第1の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該プレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該不正プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤのそれぞれとの組を前記マッチング禁止リストに登録する第2の不正判定処理とを実行する不正判定手段、
     前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた2人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該2人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制する規制手段、として前記ゲームサーバを機能させるゲーム管理プログラム。
  10.  複数のプレイヤに対してネットワークを介して同一のゲーム空間で対戦ゲームを行わせる各ゲーム端末と、前記ネットワーク上に設けられ、前記対戦ゲームに参加するプレイヤを管理するゲームサーバとを備えたゲームシステムにおいて、
     前記ゲーム端末は、
     前記対戦ゲームへの参加を受け付ける受付手段を備え、
     前記前記ゲーム端末及びゲームサーバの一方は、
     参加を受け付けられたプレイヤを所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振る割り振り手段と、
     ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤをログ情報として記憶するログ記憶手段と、
     前記ログ情報から得られる、同一ゲーム空間に割り振られた2人のプレイヤの組の同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該2人のプレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該2人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第1の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該プレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該不正プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤのそれぞれとの組を前記マッチング禁止リストに登録する第2の不正判定処理とを実行する不正判定手段と、
     前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた2人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該2人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制する規制手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。
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