TW201034728A - Game system, game management method, and computer-readable information storage medium in which game management program is recorded - Google Patents

Game system, game management method, and computer-readable information storage medium in which game management program is recorded Download PDF

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TW201034728A
TW201034728A TW099105920A TW99105920A TW201034728A TW 201034728 A TW201034728 A TW 201034728A TW 099105920 A TW099105920 A TW 099105920A TW 99105920 A TW99105920 A TW 99105920A TW 201034728 A TW201034728 A TW 201034728A
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TW
Taiwan
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game
players
foul
suspected
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Michiaki Imachi
Yasuyuki Nagatomo
Kazuma Konishi
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
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Description

201034728 六、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係有關於一種對進行網路遊戲之玩家的犯規行為 進行管理之遊戲系統、遊戲管理方法及記錄遊戲管理程式之 電腦可讀取之資訊記錄媒體。 【先前技術】 近年來,於遊戲終端裝置中執行之玩家之遊戲成績係經由 網路而收集於主機中,根據各玩家之遊戲成績之累計計算全 國範圍内之玩家之排名。排名係於遊戲結束時更新,並直接 遞送至遊戲裝置,而顯示於監視器中。遊戲成績越佳則排名 越靠前。玩家會為了排名儘量靠前而極力留下較佳遊戲成 績。 然而’於利用網路進行之遊戲、例如麻將遊戲中,對手通 常係由受理順序而定。此種情況下,若兩位玩家合謀同時受 理,則分配至同一桌位上(同一遊戲空間内)之可能性變高。 而且’若兩位玩家相互合謀擔任例如赢家與輸家進行麻將遊 戲’則可實現使赢家一方之玩家取得佳績(例如第丨名)之不 公平行為。該行為與玩家自身之實力並無關係,而是欺编其 餘之正當成員’與其他玩家之間使上述排名產生不公平,因 此必須採取禁止此種犯規行為之對策。 專利文獻1中記載有如下方法:預先記錄同一組内進行比 賽中獲勝之參加者,於以後之分組時,以各參加者與過去戰 099105920 λ 201034728 勝自己之參加者儘可能不屬於同一組内之 組。藉此,減少惡意之參加者繼續與同一參加 赛之可能性,而提供平等條件下之比#。者σ作進盯比 [先行技術文獻] [專利文獻] -113743號公報 [專利文獻1]曰本專利特開2〇〇4 【發明内容】 〇 (發明所欲解決之問題) 然而,7文獻1記載之犯規行為防止方法係於每次受理 遊戲報名時’以使各參加者不與過去同—一獲勝之人分在 同-組内方式進行分組,㈣除犯規機會 ❹ 此,例如於麻將遊戲中,即便係於過去之遊戲中第丨、名與第 2名之玩家彼此、第3名與第4名之玩家彼此,以後亦不會 被分至同-組中,故僅著眼於戰勝自己之玩家的判斷方法中 會存在反而將未必絲之玩家彼狀組分開之虞。又,可考 慮如下弊端:遊戲中戰勝自己之玩家、即相對勝負之玩家之 數於每次遊戲後累計、進而可以想像每日進行遊戲之數量達 到不計其數,絲導輯手相互急射限。目此,即便著眼 於勝負,有效排除惡意之組合玩家仍存在問題。 本發明係鑒於上述情況而完成,其提供—種可謂即效地使 有犯規嫌疑之合作者彼此不分配闕—遊戲空間 ,並且提取 赢家之疑似犯規玩家,並可謂緩效地使該玩家與疑似犯規合 099105920 201034728 作者不刀配於g领空間内,藉此有效地抑制犯規行為之 遊戲系、、《遊戲g理方法及記料戲管理料之電腦可讀取 之資訊記錄媒體。 (解決問題之手段) 本發明係-種遊戲系統,其係具備使多個玩家經由網路於 同-遊戲㈣㈣行對贿戲U遊戲終端 、及設置於上述 、’周路上且對彡加上述對戰遊戲之玩家進行管理之遊戲伺服 器,,、特欲在力上述遊戲終端具備受理報名上述對戰遊戲 之受理手段,上述遊戲伺服器具備:分配手段,按照既定規 則將受理報名之玩家分配至上述遊戲空間内;日諸記憶手 &,於每-人遊戲結束時,將各玩家之遊戲成績及同一遊戲空 間内對戰之其他玩家記憶為日諸資訊;犯規判定手段,執行 第1犯規判定處理及帛2犯規判定處i里,上述第1犯規判定 處理係根據由上述日認#訊所得而分配至同—遊戲空間内 之兩位玩豕組對於同一遊戲空間内之分配實績,判定該兩位 玩家是否為合謀之疑似犯規玩家,當判定為疑似犯規玩家 時,將該兩位玩家組登記於禁止匹配列表中,而上述第2 犯規判定處理係根據由上述日誌資訊所得而有關各玩家與 多個其他玩豕對於同一遊戲空間内之分配實績,判定該玩家 是否為合謀之疑似犯規玩家,當判定為疑似犯規玩家時,將 該犯規玩家與分配至同一遊戲空間内之玩家各自之組登記 於上述禁止匹配列表中;及限制手段,於受理報名上述對戰 099105920 6 201034728 玩家之組而登記於上述禁 玩家分配於同一遊戲空間 遊戲的兩位玩家已作為疑似犯規 止匹配列表時,則限制將該兩位 内。 又,本么明係一種遊戲管理方 去其係對藉由操作連接於 、.周路之各遊戲終蠕而於同 -^ ^ ^ ^ 戰二間内進仃對戰遊戲之玩 豕進Μ的錢舰器之遊戲管理方法;其特徵在於,分 Ο 配手段係顧將受理上述賴終端報狀玩家分 配至上述空間m記憶手段係於每次遊戲結束時, 將各玩家之遊戲成績及同—遊戲m内對戰之其他玩家記 憶為日誌、資訊’犯規判定手段係執行帛1犯規判定處理及第 2犯規判定處理,上述第i犯規判定處理係根據由上述曰誌 資訊所得而分配至同一遊戲空間内之兩位玩家組對於同一 遊戲空間内之分配實績’判定該兩位之玩家是否為合謀之疑 似犯規玩家,當判定為疑似犯規玩家時’將該兩位玩家組登 ❹ 記於禁止匹配列表中,而上述第2犯規判定處理係根據由上 述曰誌資訊所得而有關各玩家之與多個其他玩家對於同一 遊戲空間内之分配實績,判定該玩家是否為合謀之疑似犯規 玩家,當判定為疑似犯規玩家時,將該犯規玩家與分配至同 一遊戲空間内之玩家各自之組登記於上述禁止匹配列表 中;及限制手段,於受理報名上述對戰遊戲之兩位玩家已作 為疑似犯規玩家之組而登記於上述禁止匹配列表時’則限制 將該兩位玩家分配於同一遊戲空間内。 099105920 7 201034728 又’本發明係一種記錄遊戲管理程式之電腦可讀取之資訊 §己錄媒體’係對猎由操作連接於網路之各遊戲終端而於同一 遊戲空間内進行對戰遊戲之玩家進行管理的遊戲伺服器之 遊戲管理程式,其特徵在於,其使上述遊戲飼服器具有以下 功此.为配手·^又,知照既定規則,將受理上述遊戲終端報名 之玩家分配至上述遊戲空間内;日誌記憶手段,於每次遊戲 結束時’將各玩家之遊戲成績及同一遊戲空間内對戰之其他 玩家記憶為曰達、資讯,犯規判定手段,其執行第1犯規判定 處理及第2犯規判定處理,上述第1犯規判定處理係根據由 上述日誌資訊所得而分配至同一遊戲空間内之兩位玩家組 對於同一遊戲空間内之分配實績,判定該兩位之玩家是否為 合謀之疑似犯規玩家,當判定為疑似犯規玩家時,將該兩位 玩家組登記於禁止匹酉己列表中,而上述第2犯規判定處理係 根據由上述日誌資訊所得而有關各玩家與多個其他玩家對 於同-遊戲空間内之分配實績,判定該玩家是否為合謀之疑 似犯規玩家,當判定為疑似犯規玩家時’將該犯規玩家與分 配至同一遊戲空間内之玩家各自之組登記於上述禁止匹酉刀己 列表中;及限制手段,於受理報名上述對戰遊戲之兩位玩家 已作為疑似犯影元家之組而登記於上述禁止匹配列表時,則 限制將該兩位玩家分配於同一遊戲空間内。 又,本發明係-種遊戲系統,其係具備使多個玩家經由網 路而於同-遊戲空間内進行對戰遊戲之各遊戲終端、及設於 099105920 8 201034728 上述網路上且對參加上述對戰遊戲之玩家進行管理之遊戲 伺服器;其特徵在於,上述遊戲終端具備受理報名上述對戰 遊戲之受理手段,上述遊戲終端及遊戲伺服器中之一者具 備:分配手段,按照既定規則將受理報名之玩家分配至上述 遊戲空間内;日誌記憶手段,於每次遊戲結束時,將各玩家 之遊戲成績及同一遊戲空間内對戰之其他玩家記憶為曰誌 資訊;犯規判定手段,執行第1犯規判定處理及第2犯規判 Ο 定處理,上述第1犯規判定處理係根據由上述日誌資訊所得 而分配至同一遊戲空間内之兩位玩家組對於同一遊戲空間 内之分配實績,判定該兩位玩家是否為合謀之疑似犯規玩 家,當判定為疑似犯規玩家時,將該兩位玩家組登記於禁止 匹配列表中,而上述第2犯規判定處理係根據由上述日誌資 訊所得而有關各玩家與多個其他玩家對於同一遊戲空間内 之分配實績’判定該玩家是否為合謀之疑似犯規玩家,當判 Ο ^ 定為疑似犯規玩家時,將該犯規玩家與分配至同一遊戲空間 . 内之玩家各自之組登記於上述禁止匹配列表中;及限制手 k於又理報名上述對戰遊戲的兩位玩家已作為疑似犯規玩 家之組而登記於上述禁止匹配列表中時,則限制將該兩位玩 家分配於同—遊戲空間内。 根據上述發明’在受理上述遊戲終端報名後,則藉由分配 手段’而按照既定規則將受理報名之玩家分配至上述遊戲空 間内。於每次遊戲結束時,則藉由日誌記憶手段而將各玩家 099105920 9 201034728 之遊戲成績及同-軸”㈣狀其他玩家記憶為日諸 貝訊。而且,藉由犯規判定手段來執行第丄犯規判定處理及 第2犯規判定處理。即’執行第1減判定處理,根據由上 述日誌、資訊所得而分配至同—遊戲空間内之兩位玩家組對 於同-遊戲空間内之分配實績,判定該兩位玩家是否為合謀 之疑似犯規玩家,當判定為疑似犯規玩家時,將該兩位玩家 組登記於禁止匹配列表中。又,執行第2犯規判定處理,根 據由上述日誌、資訊所得而有關各玩家與多個其他玩家對於 同一遊戲空間内之分配實績,判定該玩家是否為合謀之疑似 犯規玩家,當判定為疑似犯規玩家時,將該犯規玩家與分配 至同一遊戲空間内之玩家各自之組登記於上述禁止匹配列 表中。當收到上述犯規判定之結果後,則藉由限制手段,而 於受理報名上述對戰遊戲的兩位玩家已作為疑似犯規玩家 之組而登記於上述禁止匹配列表中時,則限制將該兩位玩家 分配於同一遊戲空間内。 因此,藉由第1犯規判定處理,而可謂即效地使遊戲中有 犯規動作嫌疑之合作者彼此不分配至同一遊戲空間内,並且 藉由第2犯規判定處理而提取赢家之疑似犯規玩家,並可謂 緩效地使該玩家與疑似犯規合作者不分配至同一遊戲空間 内’由此可有效地抑制犯規行為。再者,所謂合謀,係指在 兩位玩家分配至同一桌位後,一方堅持當輸家而使另一方獲 勝之犯規性遊戲操作行為。又,作為用以進行分配之既定規 099105920 10 201034728 則’除了先後順序以外,已可採用添加屬性異同者等之各種 方法,但至少對於同一遊戲空間内之分配必須至少涉及玩家 之行為。例如’若為先後順序,則係指同時受理之行為。於 涉及屬性之異同時,則係指預先使屬性一致之資料竄改等行 為。又,所謂分配實績,係考慮到分配至同一遊戲空間内之 次數或頻率等。 (發明效果) 〇 本發明藉由可謂即效地使遊戲中有犯規動作嫌疑之合作 者彼此不分配至同一遊戲空間内,並且提取臝家之疑似犯規 玩家’可謂緩效地使該玩家與疑似犯規合作者不分配至同一 遊戲空間内,而可有效地抑制犯規行為。 【實施方式】 圖1係表示本發明之遊戲系統之一實施形態之構成圖。遊 戲系統具備:分別對應識別資訊之遊戲終端裝置丨;作為通 〇 訊設備之路由器2,與數台(此處為8台)遊戲終端裝置i連 接可進行通訊,並進行該等間之中繼、連接及各遊戲終端裝 置1經由網路(例如網際網路)與其他店鋪之遊戲終端裝置之 間的連接;及伺服器裝置3,經由各路由器2連接可進行通 訊’對用於由多個玩家使用遊戲終端裝置丨所進行之玩家古忍 證、玩家組合之選擇、各玩家之遊戲成績、所有玩家之排名 的相關資訊進行管理。各遊戲終端裝置丨與路由器2之間係 分別由區域網路(LAN ’ Local Area Network)電纜而連接。 099105920 11 遊戲終端裝置W,匡體適當 之背面側)之電源開關,迷 ^備未圖示(例如框體 置1係-面看著監視5|中、電源接通後啟動。遊戲終端裝 遊戲操作,使賴録進行下去。再者,理玩家之 ^丹有與遊戲終端裝置ί 對應之識別資訊係包括與遊戲終端裝置丨連接之每路由 器2之識別資訊(或設置有賴終端裝置丨之鋪^識= 訊)、及設置有遊戲終端裝置i之店鋪内的每一遊戲終端裝 置1之識別資訊。例如店鋪A之識別資訊為a,且店鋪a 内之遊戲終端裝置丨之識別資訊為4時,該遊戲終端裝置i 之識別資訊為A4。 路由器2係分別與多個遊戲終端裝置1及伺服器裝置3 連接且可進行通訊,而且於遊戲終端裝置丨與伺服器裝置3 之間收發資料。 伺服器裝置3與各路由器2連接可進行通訊,且對應著用 以確定玩家個人而作為固有資訊(識別資訊)之使用者〗d,儲 存上述玩家資訊等資訊,並且使用遊戲終端裝置1之識別資 訊,經由路由器2而與各遊戲終端裝置1進行資料之收發, 藉此對與玩家於同一遊戲空間上進行遊戲的玩家(稱為對手) 之相闕資訊進行管理。 圖2係表示遊戲終端裝置】之一實施形態之外觀之立體 圖。再者,使用遊戲終端裝置1所進行之遊戲可為單人遊 戲,亦可為對戰遊戲。於本實施形態中係假設為麻將遊戲(參 099105920 12 201034728 照圖7),且操作遊戲終端裝置1之玩家與操作其他遊戲終 端裝置之玩家進行對戰。與操作其他遊戲終端裝置1之玩家 所進行之對戰係經由下述網路通訊部18、路由器2,而於與 對戰中之遊戲終端裝置1之間,對應著各玩家所操作之内容 進行操作資料之收發。 遊戲終端裝置1係具備有:監視器11,顯示遊戲晝面; 觸摸面板11a,積層於監視器11上,感應玩家之按壓,並 Ο 根據督促監視器11之遊戲晝面中顯示之選擇等的按鈕之位 址及玩家之按壓位置而判定指示哪個按鈕;揚聲器12,輸 出音訊,·讀卡器13,其讀取個人卡中所記憶之使用者ID等 資訊;及硬幣接受部14,接受玩家投入之硬幣。監視器11 係用以顯示遊戲影像之液晶顯示器或電漿顯示器等。 又,個人卡係記憶有使用者ID等個人資訊之磁卡或1C 卡等記錄媒體。讀卡器13係採用習知者,於將個人卡插入 〇 至圖示省略之讀取口中之狀態下進行記錄資料之讀取,於遊 戲過程中維持插入狀態,而當遊戲結束後收到來自玩家之取 出指示,則被圖示省略之取出手段取出。再者,於個人卡具 有可藉由電波或遠紅外線等進行近距離通訊之構成之態樣 下,讀卡器13係採用感應電波或遠紅外線之接收元件。又, 亦可視需要使所需之資訊可進行雙向通訊。 於遊戲終端裝置1之適當部位,配設有由輸出來自各部之 檢測訊號、或對各部之控制訊號的微電腦等構成之控制部 099105920 13 201034728 16(參照圖3)。 圖3係表示遊戲終端裝置1之一實施形態之硬體構成圖。 控制部16係控制遊戲終端裝置1之整體動作者,其具備: 資訊處理部(中央處理單元(CPU,Central Processor Unit))161,進行受理處理、遊戲進程之全部相關處理、影像 顯示處理及其他各種資訊處理;隨機存取記憶體(RAM, Random Access Memory) 162,暫時儲存處理中途之資訊等; 及唯讀記憶體(ROM,Read Only Memory) 163,預先記憶有 包括遊戲影像之既定影像資訊、各種設定資訊及遊戲程式 等。 外部輸入輸出控制部171係於控制部16與包含讀卡器 13、觸摸面板11 a(操作部)及硬幣接受部14之檢測部之間, 將檢測訊號轉換成處理用之數位訊號,並且將指令資訊轉換 成控制§fl5虎而輸出至檢測部之各設備’例如分時進行相關訊 號處理與輸入輸出處理。外部設備控制部172於各分時期間 内進行對檢測部之各設備的控制訊號輸出動作、及來自檢測 部之各設備的檢測訊號輸入動作。 描繪處理部111根據控制部16之影像顯示指示使所需影 像顯不於監視益11中’且其具備視訊RAM等。音訊再生 部121根據來自控制部16之指示,將既定之訊息或背景立 樂(BGM,Back Ground Music)等輸出至揚聲器12。 ROM163中記憶有麻將牌、桌位影像、各按鈕之遊戲用影 099105920 14 201034728 像、構成梵理畫面之影像及其他各種影像等。麻將牌等係由 構成其之所需數量之多邊形構成,以可進行三維描繪,描繪 處理部111根據CPU161之描繪指示,進行用以自三維空間 上之位置向模擬三維空間上之位置轉換的計算、光源計算處 理等,並且根據上述計算結果,對視訊RAM進行應描繪之 衫像資料之寫入處理、例如對由多邊形指定之視訊RAM之 區域的紋理資料寫入(黏貼)處理, 〇 此處,對CPU161之動作與描繪處理部hi之動作的關係 進行說明。CPU161根據内置或與自外部向監視器u輸出 及.J示,ιν像資訊之影像表處理部而作為裝卸式之KOMI63 中所口己錄之刼作系統(〇s),自R〇Ml63中讀出影像、音訊 及控制程式資料、遊餘式#料。經讀出之影像、音訊及控 制程式資料等之一部分或全部係保持於RAM162上。之後, CPU161根據RAM162上所記憶之控制程式、各種資料(包 ◎括鮮物體之多邊形或紋理等其他文字影像之影像資料、音 訊資料)及來自檢測部之檢測訊號等,進行處理。 亦可使記憶於R〇M163巾之各㈣射㈣記憶於可裝 却之記錄媒體中的資料可透過例如硬碟驅動器、光碟驅動 器、軟碟麵H、柯軸H、卡以媒體餘機等之驅動 器來進行讀取,此時,記賴體為例如硬碟、光碟、軟碟、 緊密碟片(CD,compact disk)、數位化多功能光碟, digital versatile disc)、半導體記憶體等。 099105920 15 201034728 網路通訊部18係用於經由路由器2、進而經由網路而盘 對戰中之遊戲終端裝置1收發麻將遊戲之執行中所產生: 玩家之操作資訊。進而,網路通訊部18係用於經由路由器 2而與祠服器3之間收發遊戲執行錢對新玩家之受理處理 時之個人認證等所需的資訊、和遊戲結束時之遊戲成績等。
圖4係遊戲終端裝置1之控制部16之功能構成圖。控制 部16之〇>m㈣行謹162上保持之顿程式,由此呈 有如下各部之功能:受理處理部161a,受理玩家對遊戲之 報名;遊戲進程控制部祕,控制遊戲開始至結束為止的 麻將遊戲之一系列進程;影像顯示處理部l6ic,於監視器 11中顯示受理影像、遊戲影像、結束影像、排名顯:影像 等;成績處理部161d’藉由對遊戲過程中之玩家之操作進 行評價而決定遊纽束時之领成績(持有轉之點數値) 或名次;段位設定部⑹e’根據玩家假設持有之虛擬道具 dtem)之數量而設定作絲賴玩家關於賴方面之強弱等 級的屬性之段_anking);稱號設定部纽,根據下述履歷 記憶部咖巾儲存之履歷資料,計算表現玩_於遊戲方 面特徵之參數,並根據所計算之參數對玩家賦予屬性稱號; 及通訊控制部161g,進行各種資訊之通訊控制。 又理處理部161a藉由觸摸面板lla而^貞測由希望報名遊 戲之,豕按下監視器u中顯示之圖示省略之報名受理按紐 等的知作’且自插人至遊戲終端裝置i之讀卡器13中的個 099105920 201034728 人卡中讀取使用者ID。 遊戲進程控制部161b如圖7之遊戲晝面所示,
之晝面内 家進行麻將遊戲,於玩家間以既定之順序反覆產=4位玩 序。又,遊戲進程控制部l61b於每次自摸產^生自模順 時間内允許用以打掉手頭之牌中任—張牌的選=於既定 理。因此,玩家在每次自摸時考慮打掉哪一張牌,木作之党 定之牌之指定操作、即進行按下該牌物件之顯示=仃所決 作。在進行該操作後,藉由通訊控制部161g而=置的操 訊發送至對戰中(同一虛擬桌位、即同一遊戲空間)^ =作貝 戲終端裝置1,更新自己及其他遊戲終端裝置】之其他遊 容,並且於下一順序之遊戲終端裝置〗中產生自模。 成績處理部Wd係於遊戲結束時,以玩家持有虛擬 之點數由多到少之順序判定名次。其中,遊戲開始時,玩家 持有虛擬點棒之點數(稱為原點)相同。原點例如於丨局牌之 情況下為15000點,於東風莊之情況下為2〇〇〇〇點,於半莊 牌之情況下為25_點。成績處理部將遊戲成績等 逐次記憶於賴成績記㈣卩162b巾,域内容係於每次遊 戲結束時藉由通訊控制部16lg而發送至伺服器裝置3。 •k位δ又疋部161e根據玩家虛擬持有之虛擬道具個數而決 定表現該玩家關於遊戲方面強弱等級之段位(例如十級〜一 級〜初段〜八段)。再者,虛擬道具係根據成績處理部161d 中獲得之成績而使各玩家持有之虛擬道具中之既定數量移 099105920 17 201034728 動於其他玩家之間。例如當每次遊戲時,自第4名玩家向第 1名玩家移動2個,並且自第3名玩家向第2名玩家移動1 個。 稱號設定部161f係於藉由段位設定部161e所進行之段位 決定中升級至初段時,根據所計算之參數對玩家虛擬賦予遊 戲内之玩家稱號。參數例如包含習知之胡牌率、放炮率、平 均台數及平均番數。稱號賦予部161f係參照胡牌率、放炮 率、平均台數及平均番數之等級,設定參數’並賦予與等級 最南之參數對應之稱號。例如當胡牌率等級最高時,判斷玩 家為速攻型而賦予「朱雀」之稱號。於放炮率等級最高時, 判斷玩家為防禦型而賦予「玄武」之稱號。當平均台數等級 最高時’判斷玩家為運氣型而賦予「青龍」之稱號。當平均 番數等級最高時,判斷玩家為攻擊型而賦予「白虎」之稱號。 各稱號係表示將玩家之打牌類型(例如速攻型等)形象化之 特性名稱。 此處,對控制部16之RAM162進行說明。RAM162係具 備:履歷資訊記憶部162a,記憶有遊戲開始時自伺服器裝 置3讀入之玩家之履歷資訊、及同桌(同一遊戲空間)之對戰 遊戲中之經過資訊、亦即記憶有逐次對每一玩家(g卩自己以 及經由網路通訊部18所得之所有對手)的遊戲中途經過資 訊;遊戲成績記憶部162b,對每一玩家儲存由成績處理部 161d所決定而在玩家結束遊戲時之遊戲成績名次(視需要包 099105920 18 201034728 括點棒之點數等);及屬性記憶部162e,儲存遊戲開始時自 祠服器裝置3讀人之自己虛擬道具之數量及段位、或稱號等 屬性。 0
圖5係表示伺服器裝置3之—實施形態之硬體構成圖。控 制部36㈣餘器裝置3之整體動作,且其具備:資訊^ 理部(0>!;_ ; RAM362,儲存各玩家之個人資訊、各= 之遊戲成績資訊及各玩家之犯規資訊;及R〇M363,預先圮 憶有管則找定影像資訊、管理程纽排名處理程式。 亦可使記憶於RQM363巾之各種資射能記,隐於可褒卸 之記錄媒體中的資料可透過例如硬碟驅動器、光碟驅動器、 軟碟驅動$、㈣縣器、卡g式媒體讀取機等之驅動器來 進行讀取,此時,記錄媒體為例如硬碟、光碟、軟碟、CD、 DVD、及半導體記憶體等。 網路通訊部38係使各種資料經由包含全球資訊網 (WWW ’ World Wide Web)等之網路,透過多個路由器2之 任-個,根據終端識別資訊而與對應之遊戲終端裝置i之間 進行資訊之收發。 再者,官理程式係記錄於赚363上,並載入RAM362 上’藉由CPU361❿依序執行讀362上之管理程式,藉 此實現各功能。 圖6係祠服器裳置3之控制料之功能構成圖。控制部 36之CPU361係執行_362上所保持之遊戲管理程式, 099105920 19 201034728 由此而具有下述各部之功能:受理部36U,回應各遊戲終 端裝置1中玩家之遊戲報名受理而執行一系列之受理管理 處理,分配部3612,根據原則、下述規則,將希望報名之 玩家分配至虛擬之桌位上:犯規判定部3613,判定受理部 3611所受理之希望報名之玩家是否為有進行犯規行為之嫌 疑之疑似犯規玩家;及限制部3617,於判定希望報名之玩 豕為疑似犯規玩豕時’對該玩豕之分配實施既定之限制。犯 規判定部3 613具備日為取入處理部3 614、短期犯規應對處 理部3615及長期犯規應對處理部3616。又,CPU361係如 習知般具備由軟體生成之内部計時器(時鐘手段)。 RAM362係具備有:儲存使用者ID等個人資訊之玩家資 訊記憶部3620、更新記憶每個玩家之遊戲成績(戰績)之成績 記憶部3621、及更新記憶每個玩家之段位或稱號等屬性之 屬性記憶部3622。又’ RAM362具有記憶犯規判定部3613 進行判定處理用之資訊之日誌記憶部3623。該日誌記憶部 3623係具備有匹配頻率資訊記憶部3624、匹配履歷資訊記 憶部3625、限制匹配列表記憶部3626、禁止匹配列表記憶 部3627、合謀處理列表記憶部3628及玩家列表記憶部3629。 又,RAM362具備有更新記憶由控制部36之CPU361内 之圖示省略的排名計算部等逐次計算出的所有玩家之成績 及排名資訊之排名資訊記憶部(圖式省略)。更新後之排名資 訊係自動地或視需要由通訊控制部3618而遞送至各遊戲終 099105920 20 201034728 端裝置1中,並顯示於監視器11中。 匹配頻率資訊記憶部3624係記憶與同一桌位之所有兩人 組玩家(A與B)相關的既定長期期間内之累計資訊,即對應 於參照ID(A)、參照ID(B)之組而記憶匹配總數、頻率參數 之資訊。參照ID(A)、參照ID(B)為玩家A、B之使用者ID。 匹配總數為匹配(同一桌位)之總數,頻率參數為表示匹配頻 率(例如次數/時間)之參數。長期期間為例如數日至丨週左 〇 右。 匹配履歷資訊記憶部3625係記憶與同一桌位之所有兩人 組玩豕(A與B)相關的短期間、例如1日之資訊,即對廉於 參照ID(A)、參照ID(B)之組而記憶匹配次數之資訊。 限制匹配列表記憶部3 626係記憶被認定為合謀之疑似犯 規玩家之相關參照ID資訊。 禁止匹配列表5己憶部3627係記憶被認定為合謀之疑似犯 ® 規玩家兩人組之參照ID(A)、參照id(B)。 合s某處理列表記憶部3628係提供使用來自匹配頻率資訊 5己憶部3 624之負訊而獲得合謀處理之相關資訊之用。 玩家列表記憶部3629係提供至少獲得有合謀履歷之參照 ID、及其頻率參數合計之資訊之用。 曰誌取入處理部3614係視需要而讀出RAM362中記憶之 曰誌資訊’且用於犯規判定處理。 短期犯規應對處理部3615係根據短期間、例如丨曰之對 099105920 21 201034728 戰遊戲之日遠資訊監視兩人組之玩家,且根據匹配狀況判定 有無必要登記於禁止匹配列表中。 長期犯規應對處理部3616係進行如下處理:根據既定之 長期期間(數日或1週左右)内之每個玩家之日誌資訊來監視 合謀狀況’若判定為限制匹配玩家,則於判定後將與同一桌 位上的玩家之組分別登記於禁止匹配列表中。 受理部3611係受理遊戲終端裝置丨所發送之玩家使用者 ID之個人資訊及遊戲終端裝置i之識別資訊,且受理玩家 對遊戲之報名。進而,亦可為附加有密碼及其他認證處理之 態樣。又,受理部3611於由玩家指定報名對戰遊戲時,則 對分配部3612進行用以組合對手之分配處理指示。 分配部3612係將每4人分配至對受理部3611例如按照受 理順序所準備之虛擬桌位而執行對手之組合處理(匹配)。分 配部3612在於桌位上決定4名玩家後’則自玩家資訊記憶 部3620中讀出包含各玩家之使用者ID之玩家資訊,並遞送 至對應之遊戲終端裝置1中。再者’對手之選擇方法並不受 限於受理順序,亦可考慮玩家資訊中所含之玩家屬性、例如 丰又位或稱號、排名、遊戲終端裝置之設置場所之遠近等一個 或多個要素而決定組合。 圖7係表現麻將遊戲之對戰狀況的對戰晝面之晝面圖之 一例。遊戲晝面係於主要區域中設定有對戰晝面區域500。 於對戰晝面區域500中,於畫面下側顯示有可看見牌之種類 099105920 22 201034728 一豕手牌501於晝面上侧及左右兩侧則顯示有無法看見 牌種類之對手手牌5〇2,於畫面大致中央顯示包含翻開牌之 牌山5〇3,且於牌山503之周圍顯示棄牌504,於畫面下侧 顯不有由玩家按下之各種按钮。轉係藉由—面看著對 戰晝面500 一面適時按下按鈕500而進行遊戲。 、 然而’犯規行為係指進行如下操作:在例如同時進行遊戟 報名操作而被分至同—桌位上的贱合謀兩位玩家中,〜方 〇之玩家犧牲為輪家,而使另—方之合夥玩家有利地展開遊戲 (成為赢家)。例如’麻將遊戲之晝面如圖7所示,雖無法 到自己以外之對戰玩家之牌之種類,佳可藉由在與合夥 之間取得聯絡、或於彼此相鄰之遊戲終端裝置1中進行 戲,而可進行於每次自摸時放沖出赢家可利用碰等胡牌: 類牌的犯規合課。犯規判定部3613及限制部贿係不使此 類犯規玩家之組分配於同一桌位上。 ❹ 圖8〜11係對由伺服器裝置3之0>1)361執行的麻將遊戲 .之進程處理加以說明的流程圖。圖8係表示自遊戲終端袈置 1接收到訊號時之處理之流程圖。圖9係表示接收訊號為受 理訊號時之處理之流程圖。圖1G絲示接收訊號為遊戲^ 束時之處理者。圖11係表示每一既定之短期間(丨日)内所執 行之疑似犯規玩家提取處理之流程圖。 於圖8中,允許中斷(步驟S1),並判斷有無訊號之接收(步 驟S3)。若未接收到訊號則跳過本流程,若判斷接收到訊號, 099105920 23 201034728 則執行與接收到之訊號種類相對應的處理(步驟S5)。此處, 係以受理處理(圖9)及遊戲結束處理(圖1〇)為例來表示,作 其他種類之處理亦可以同樣方式應對處理。 於圖9中’當判斷接收到之訊號為受理訊號時,則自接收 訊號中之使用者ID等或賴終端裝置丨之咖資訊中確定 玩家及遊戲終端裝置1 ’並將確^資訊發送至分配部Mu, 於分配部3612中決定玩家之桌位、即決定與相對戰玩家之 組合(步驟S11)。決定組合後,將組合中所含之4名玩家之 各玩家貧訊、日諸資訊等所需資訊與遊戲開始指示訊號—併 發送至在同-桌位上進行麻將遊戲之各遊戲終端I置1(步 於圖10中’當判斷接收到之訊號為遊戲結束訊號時,取 入接收訊號中包含玩家之遊戲成績資訊的日誌、資訊,並加以 更新(;/驟S21)。然後’視需要執行排名處理(步驟幻3)。再 者’排名處理亦可根據玩家之要求、或於每到達既定時 行的排名顯示之前執行。 於圖U中,參照内部計時器等,判斷是否已經過既定期 間(例如日)(步驟如),若尚未經過則結束本流程,若判 斷為已人過’則執灯短期犯規應對處理(步驟吻、長 規應對處理(㈣S35),並結束本麵。 ’ m 12 _ 表示由伺服器裳置3之cpu36i執行的分 處理(步驟SU)’圖14係表示短期犯規 應對處理(步驟S3 099105920 24 201034728 之流程圖,圖15〜圖18係表示長期犯規應對處理(步驟幻5) 之流程圖。 首先,接收希望報名遊戲之玩家資訊、即參照id、段位 或稱號等屬性資訊、之前之遊戲得分(步驟S41)。然後,判 斷有無等待中之桌位(步驟S43),若無等待中之桌位則重新 生成桌位’且於該桌位上登記該玩家之資訊、即進行分配(步 驟S45) ’並回到步驟gw。 〇 另—方面’若料待巾之纽,難該桌位成已分配 至該桌位之其他玩家)的之前得分進行比較(步驟S47)。該比 較處理係無論此前是否為同一桌位而均參照兩位玩家之前 得分以儘可能預防合謀之狀處理。例如以如下方式進行。 預先δ又疋贏豕臨限值WP與輸家臨限值Lp。另外,將判定 對象之玩家之前的得分設為P,將已分配之玩家之前的得分 設為Pn(n為目前已分配之玩家,且第1人為P1,第2人為 Ο P2)時,若P>=卿則設為T=1,若p<=Lp則設為τ = _卜右LP<P< WP則設為Τ=〇。又,若Pn> =卿則設為 Tn=卜若Pn<=LP則設為Tn = _卜若Lp<pn<wp則設 為Tn=〇。以上之中,若對於現狀中的所有玩家均為ΤχΤη >=〇,則視為合理(步驟S47中為是),若非如此(步驟S47 中為否),則視為不合理。於不合理之情況下,將被限制分 配至該桌位,並轉移至下一桌位,判斷是否合理(步驟S49 〜步驟S43)。再者,亦可代替得分之高低而根據有無第i 099105920 25 201034728 名與第4名之關係來進行判斷。 於步驟S47中判定為合理時,判斷與該桌彳 <谷成貝之組 合是否未登記於禁止匹配列表中(步驟S51)。兮划此 邊判斷係根據 2人組玩家之匹配次數或頻率等參照匹配實績而預防人1 之判定處理。例如以如下方式進行。當將判定對象之玩二: 照ID設為R ’將已分配之玩家參照ID設為Rn # " 寸,务相對 於禁止匹配列表中某組玩家之參照iD(A)、參照ι〇(β) R妾參照ID(A)且Rn#參照ID(B),並且Rn:^夂日使 R关參照ID(B)’則視為合理(步驟S51中為合理),若非士 (步驟S51中為不合理)’則視為不合理。於 卜口埋之情況下 進入下一桌位之檢索(步驟S49〜步驟S43)。 另-方面,於步驟SS1中判定為合理時,執行將作為判a 對象之玩家分配至該桌位上之分配處理、即於該桌位疋 玩家之資訊(分配)(步驟S53)。 、 ^ 然後,麟分配线纽找家人數 (本實施形態中為4人)、或判斷是否達到受理結束時 S55),當該判斷被否定時則回到步驟S41。 夕鄉 制人數時亦可認可。 艮 另-方面,當步驟S 5 5之判斷得到認可時,則執行 行下-次狀之處理。即,依照下述判定規則進行 進 成員中是否存在已登記於限制匹配列表中之玩家的判斷(Ϊ 驟聊若不存在已登記於限制匹配列表中 = 099105920 26 201034728 步驟S55之匹配内容登記為日誌資訊。然後,重複進行對下 一位希望報名遊戲之玩家的桌位分配處理。 另一方面,當存在已登記於限制匹配列表中之玩家時,則 將該限制匹配玩家與其他玩家之組合登記於禁止匹配列表 中(步驟S59),並進入步驟S61。 圖14係表示絚期犯規應對處理之一例之流程圖。首先, 將作為前日日諸資訊之匹配履歷資訊由前開始讀入(步驟 〇 S71)。再者’本讀人處理於本實施形態中係監視過去^内
之日誌、資訊,本處理係假設於丨日之營業結束時或次日之營 業開始時進行。 S 〇 於由月ίι開始之項入中,對兩人組玩家之組合判斷有無匹配 履歷資Λ(步轉S73),若無㈣&履歷資編彳跳過本流程。另 方面若有匹配履歷資訊,則判斷參照ID(A)、參照 之組之匹配讀是否達臨限值N以上(步驟S75)jN係判 定為合謀之臨限值。若參照ID(A)、參照①⑻之組之匹配 人數達L限值N以上’則將該組登記於禁止匹配列表中(步 驟S77) ’反之’右參照ID(A)、參照卿)之組之匹配次數 I ; ™限值N職過步驟S77巾進人步驟379。於步驟 S79中,進行對下一、組之匹配履歷資訊之讀入,並回到步驟 S73’執行對所有的匹配履歷資訊之監視。 15〜圖18係表示長期犯規應對處理之-例之流程圖。 0#4_表及玩家列表之每1日資料清除(清 099105920 27 201034728 空),並且進行匹配頻率資訊之讀入(步驟S81)。然後,自讀 入之匹配頻率資訊中之頻率參數一律減去值1(步驟S83)。 每經過1日,頻率則相應地減少。接著,將前日之匹配履歷 資訊由前開始讀入(步驟S85)。然後,判斷有無匹配履歷資 訊(步驟S87),若有匹配資訊,則判斷有無與該匹配頻率資 訊相同之資訊、即相同之參照ID(A)與參照ID(B)之組(步驟 S89)。若無相同之組,則於匹配頻率資訊中進行新的登記(步 驟S91)。然後,於新登記之匹配頻率資訊中,將頻率參數 設定為Pi,將匹配總數設定為匹配次數。再者,值Pi係作 為判斷合謀時之基礎頻率參數初始值。 另一方面,於步驟S89中若有相同之組,則進行匹配頻率 資訊之重寫(步驟S93)。即,將頻率參數更新為匹配次數+ Pb,將匹配總數更新為匹配次數。再者,值Pb係可判斷合 謀之頻率參數處罰值。接著,讀入下一列之匹配頻率資訊(步 驟S95),並回到步驟S87。 另一方面,當匹配履歷資訊全部讀入且於步驟S87中判斷 無匹配履歷資訊時,將匹配頻率資訊中之頻率參數為值0 以下之匹配頻率資訊刪除(步驟S97)。然後,開始進行匹配 頻率資訊由前開始之讀入(步驟S99)。接著,判斷有無匹配 頻率資訊(步驟S101),若有匹配頻率資訊,則判斷匹配頻率 資訊之頻率參數是否為值A1以上(步驟S103)。值A1係判 斷有無合謀之判定臨限值。若匹配頻率資訊之頻率參數為值 099105920 28 201034728 頻率資訊追加至合謀處理列表中(步驟 列之匹配頻率資訊(步驟_),並回 另一方面,若匹配頻率資訊之頻率參數 過步驟S105而進入步驟sl〇7。 Ο ❹ A1以上,則將該匹配 S103),然後讀入下一 到步驟S101。 小於值A1,則跳 又,右於步驟讀中無匹配頻率資訊,則由前開始讀入 合謀處理縣(步驟_),並朗有無合謀處理縣(步驟 S111)。若有合謀處㈣表’則接著自合謀處理列表中首先 對參照id(a)判斷是否已登記於玩家列表中(步驟川3)。當 參照ID(A)已登記於玩家列表中時,則重寫玩家列表之參照 ID(A)之資訊(步驟SU5) ’並進入步驟SU9。該玩家列表之 參照ID(A)重寫係將合謀處理列表之頻率參數寫入至頻率 參數合計之攔中。另一方面,當參照ID(A)並未登記於玩家 列表中時,則將參照ID(A)之玩家新登記於玩家列表中,且 將合謀處理列表之頻率參數寫入至新登記之玩家列表之參 照1D(A)的頻率參數合計攔中(步驟S117),並進入步驟sil9〇 於步驟S119中’接著對參照ID(B)判斷是否已登記於玩 家列表中。當參照ID(B)已登記於玩家列表中時,則重寫玩 家列表之參照ID(B)之資訊(步驟S121),並進入步驟S125。 該玩家列表之參照ID(B)之重寫係將合謀處理列表之頻率參 數寫入至頻率參數合計欄中。另一方面,於參照ID(B)並未 登記於玩家列表中時,將參照ID(B)之玩家新登記於玩家列 099105920 29 201034728 表中,且將合謀處理列表之頻率參數寫入至新登記之玩家列 表之參照ID(B)的頻率參數合計攔中(步驟S123),進入步驟 S125。然後,於步驟S125中讀入下一列之合謀處理列表, 並回到步驟Sill。 另一方面,若步驟S111中無合謀處理列表,則由前開始 讀入玩家列表(步驟S127),並判斷有無玩家列表(步驟 S129)。若有玩家列表,則判斷該玩家列表之合計頻率參數 是否達值A2以上(步驟S131)。值A2係可將某玩家認定為 犯規合謀之主犯赢家的判定臨限值。 若頻率參數合計達值A2以上,則將該玩家登記於限制匹 配列表中(步驟S133),然後讀入下一列之玩家列表(步驟 S135),並回到步驟S129。另一方面,若頻率參數合計小於 值A2,則跳過步驟S133,進入步驟S135。 再者,本發明可採用以下之態樣。 (1) 本發明係以麻將遊戲作為對戰遊戲之一例而進行說 明,但不受限於此,只要為由至少3人以上進行之對戰遊戲 則可應用於任意種類。 (2) 本實施形態係於匹配履歷資訊中僅以匹配之有無而登 記參照ID(A)、參照ID(B),但亦可取而代之,設為當參照 ID(A)、參照ID(B)之遊戲戰績為第1名與第4名時則進行 登記之態樣。藉此,合謀之監視精度提高。 (3) 本實施形態係僅以匹配之有無而計算匹配履歷資訊之 099105920 30 201034728 訊之頻率參數,但亦可取而代之, ID(B)之名次為第1名與第4名、 匹配次數、及匹配頻率資 對應於參照ID(A)、參照 第1名”第3名、及帛1名與第2名而進行加權,而可精度 更佳地判斷合謀之可能性 又,亦可包括名次為第2名與第 4名之情況。總之,亦可包含可認定一方為臝家並認定另一 方為輸家之等級。 (4)本,'知形_係構成為於飼服器裝置3側具備分配部 〇 3612日4取人處理部3614、犯規判定部3613、限制部 3617,但亦可於遊戲終端裝置1側具備上述之-部分或全 部。 h如以上明’本發縣—種遊齡統,其係具備使多個玩 綠由網路而於同—遊戲空間岐行對戰遊戲之各遊戲終 及认於上述網路上且對參加上述對戰遊戲之玩家進行管 理的遊戲餘1 ;其特徵在於,上述遊祕端具備受理對上 〇述對戰賴之報名之受理手段,上述遊戲舰器具備有:分 配手段’按照既定規則將受理報名之玩家分配至丨述遊戲空 間内;日諸記憶手段,於每次遊戲結束時’將各玩家之遊戲 成績及同一遊戲空間内對戰之其他玩家記憶為日誌資訊進 订’犯規判疋手段’執行第1犯規判定處理及第2犯規判定 處理’上述第1犯規判定處理係根據由上述日、資訊所得而 分配至同-遊戲空間内之兩位玩家組對於同一遊戲空間内 之分配貫績’判疋該兩位玩家是否為合謀之疑似犯規玩家, 099105920 31 201034728 當判定為疑似犯規玩家時,將該兩位玩家組登記於禁土匹配 列表中,而上述第2犯規判定處理係根據由上述日誌資訊所 得而有關各玩家與多個其他玩家對於同一遊戲空間内之分 配實績,判定該玩家是否為合謀之疑似犯規玩家,當判定為 疑似犯規玩家時,將該犯規玩家與分配至同一遊戲空間内之 玩家各自之組登記於上述禁止匹配列表中;及限制手段,於 經受理報名上述對戰遊戲的兩位玩家已作為疑似犯規玩家 之組而登記於上述禁止匹配列表中時,限制該兩位玩家分配 於同一遊戲空間内。 因此’藉由第1犯規判定處理而可謂即效地使有犯規動作 嫌疑之合作者彼此不分配至同一遊戲空間内,並且藉由第2 犯規判定處理而提取贏家之疑似犯規玩家,並可謂遲效地使 該玩家與疑似犯規合作者不分配至同一遊戲空間内,藉此可 有效抑制犯規行為。 又’上述文理手段較佳為具備自記錄有玩家之識別 資訊的 記錄媒體巾讀取該玩家之朗資訊的讀取部 。由此,讀取記 錄媒體中記憶之f訊而進行對賴之報名受理,因此即便於 製作有數種記錄媒體時,亦可藉由第2犯規判定處理而緩效 地抑制對同一遊戲空間之分配。 又’上述分配手段較佳為依照報名受理順利以各既定人數 十同遊戲工間進行分配。由此,可將同時進行報名受理之 犯規報名者有效地分配至不同之遊戲空間内。 099105920 32 201034728 又,上述第1犯規判定處理較佳 玩家被分配至同__遊戲空間内之_ &鮮1内上述兩位 判定為疑似犯規玩家組。由此,既定臨限值時則 日内八在既疋期間内、例如在1 内刀配至同一遊戲空間内之次 將非隨機之㈣娜^家純判斷,並 提取進行合謀減之2人組。之㈣值,而更迅速地 ❹
G 上述第2犯規判定處理較佳為於作為與上述多個其他 Γ?刀配於同—遊戲空間内之分配實績的分配頻率超過既 疋私限值時關定為疑似犯規玩家之組。據此,可藉由對某 個玩豕監視與其他多個玩家之分配實績,而即们人玩家冒 充其他多個玩料亦可有效地提取進行合謀減之2人組。 一又,上述限制手段較佳為於經受理報名對戰遊戲之兩位玩 家各自之前的對戰遊戲之戰績係被判定為—方之玩家為勝 者而另-方之玩家為敗者之纽時,則限制該純玩家分配 於同遊戲空間内。由此,無論是否在同一遊戲空間,在兩 玩家之前的對戰戰績為赢家與輸家時,即不將兩玩家分配於 同一遊戲空間内’因此可將進行犯規可能性較高之玩家直接 分配至不同之遊戲空間内,可防止犯規。 又,上述犯規判定手段較佳為每1日讀出上述曰誌資訊並 進行上述禁止匹配列表之登記内容之更新。由此,最終將僅 透過禁止匹配列表來更新提取犯規玩家組,故而可易於進行 限制處理。 099105920 33 201034728 【圖式簡單說明】 圖1係表示本發明之遊戲系統之一實施形態之構成圖。 圖2係表不遊戲終端裝置之一實施形態之外觀之立體圖。 圖3係表示遊戲終端裝置之一實施形態之硬體構成圖。 圖4係遊戲終端裝置之控制部之功能構成圖。 圖係表示词服器裝置之一實施形態之硬體構成圖。 圖6係伺服器裝置之控制部之功能構成圖。 圖7係麻將遊戲之對戰晝面之畫面圖之一例。 ° :、十伺服益楚置3之CPU361所執行的麻將遊戲之進 程處理進行說明之 私圖且係表不自遊戲終端裝置丨接收 到訊號時之處理之流程圖。 接收訊號為受理訊號時之處理之流程圖。 二::示接:訊號為遊戲結束時之處理之流程圖。 家提取處理之流_間(1日)内執行之疑似犯規玩 圖12係表示分配處理之流程圖。 圖13係表示分配處理之流程圖。 圖14係表示短期犯規應對處理之流程圖。 圖15係表示長期犯規應對處理之流程圖。 圖16係表示長期犯規應對處理之流程圖。 圖17係表示長期犯規應對處理之流程圖。 圖18係表示長期犯規應對處理之流程圖。 099105920 34 201034728 【主要元件符號說明】 2 3 11 11a 12 Ο 13 14 16、36 18 > 38 111 121 161 、 361 ❹ 161a 161b 161d 161e 161f 161g、3618 162 ' 362 162a
遊戲終端裝置 路由器 伺服器裝置 監視器 觸摸面板 揚聲器 讀卡器 硬幣接受部 控制部 網路通訊部 描繪處理部 音訊再生部 CPU
受理處理部 遊戲進程控制部 成績處理部 段位設定部 稱號設定部 通訊控制部 RAM 履歷資訊記憶部 099105920 35 201034728 162b 遊戲成績記憶部 162c 屬性記憶部 163 、 363 ROM 171 外部輸入輸出控制部 172 外部設備控制部 500 對戰晝面區域 501 、 502 手牌 503 牌山 504 棄牌 506 按鈕 3611 受理部 3612 分配部 3613 犯規判定部 3614 日誌取入處理部 3615 短期犯規應對處理部 3616 長期犯規應對處理部 3617 限制部 3620 玩家資訊記憶部 3621 成績記憶部 3622 屬性記憶部 3623 日誌記憶部 3624 匹配頻率資訊記憶部 099105920 36 201034728 3625 匹配履歷資訊記憶部 3626 限制匹配列表記憶部 3627 禁止匹配列表記憶部 3628 合謀處理列表記憶部 3629 玩家列表記憶部 Ο Ο 099105920 37

Claims (1)

  1. 201034728 七、申請專利範圍: 1. 一種遊戲系統,其係具備使多個 玩家經由 遊戲空間内進行對戰遊戲之各遊戲終端、及;Γ而於同 戲伺服器;其 上且對參加上述對戰遊戲之玩家進行管理 特徵在於, 及設置於上述網路 上述遊戲終端具備受理報名上述對戰遊 上述遊戲伺服器具備: 分配手段’按照既定規則將受理報名 戲空間内; 戲之受理手段, 之玩家 分配至上述遊 日W憶手段’於每錢料树,將各玩家之遊戲成績 及同-遊戲空間内對戰之其他玩家記憶為日認資訊;、 犯規判定手段,執行第1犯規判定處理及第2犯規判定處 理;上述第1犯規判定處理係根據由上述日誌資訊所得而分 配至同-遊戲空間内之兩位玩家組對於同—遊戲空間内之 分配實績’狀該兩位玩家是㉔合狀跡犯規玩家,當 判定為疑似犯規玩家時,將_位玩家組登記於禁止匹配列 表中;而上述第2犯規判定處理係根據由上述日誌資訊所得 而有關各玩家與多個其他玩家對__遊戲空間内之分配 實績,判定該玩家是㈣合謀β似減玩家,當判定為疑 似犯規玩家時,縣減玩遊戲㈣内之玩 家各自之組登記於上述禁止匹配列表中;及 限制手段,於受理報名上塊對戰遊戲的兩位玩家已作為疑 099105920 38 201034728 似犯規玩家之組而登記於上述禁止匹配列表時,則限制將該 兩位玩家分配於同一遊戲空間内。 2. 如申請專利範圍第1項之遊戲系統,其中, 上述受理手段具備自記錄有玩家之識別資訊之記錄媒體 中讀取該玩家之識別資訊的Ί買取部。 3. 如申請專利範圍第1項之遊戲系統,其中, 上述分配手段按照報名受理肩序而以各既定人數對同一 〇 遊戲空間進行分配。 4. 如申請專利範圍第1項之遊戲系統,其中, 當於既定期間中上述兩位玩家被分配至同―遊戲空間内 之次數超過既定臨限值時,上述第i犯規判定處理則判定為 疑似犯規玩家組。 5.如申請專利範圍 只心礙戲系統,其中, 當於作為與上述多個其他玩家對於同二遊戲空間内之分 配實績的分轉率超過喊臨限值時,上述第2犯規判定處 理則判定為疑似犯規玩家組。 6·如申請專利範圍第1項之遊戲系統,其中, 當於受理報名對戰遊戲之兩位玩家各自之最近一次之對 戰遊戲之戰績經判定一方之玩家為勝者而另一方玩家為敗 者障夺上述限制手段則限制將該兩位玩家分配於同-遊戲空間内。 7·如申請專·圍第1項之顿系統,其中, 099105920 39 201034728 上述犯規判定手段係每1日讀出上述aa— 1日痣貧訊,並進行上 述禁止匹配列表之登記内容之更新。 8.—種遊戲管理方法,其係對藉由操作造位# 邛連接於網路之各遊 戲終端而於同一遊戲空間内進行對戰遊戲之玩家進—^ 的遊戲伺服器之遊戲管理方法;其特徵在於, 分配手段係按照既定規則將受理上述遊戲終端報名之玩 家分配至上述遊戲空間内, 曰言忘記憶手段係於母次遊戲結束時,將各玩家之遊戲成績 及同一遊戲空間内對戰之其他玩家記憶為日誌資訊, 犯規判定手段係執行第1犯規判定處理及第2犯規判定處 理;上述第1犯規判定處理係根據由上述日諸資訊所得而分 配至同一遊戲空間内之兩位玩家組對於同一遊戲空間内之 分配實績’判定該兩位之玩家是否為合謀之疑似犯規玩家, 當判定為疑似犯規玩家時,將該兩位玩家組登記於禁止匹配 列表中;而上述第2犯規判定處理係根據由上述日誌資訊所 得而有關各玩家與多個其他玩家對於同一遊戲空間内之分 配貫績’判定該玩家是否為合謀之疑似犯規玩家’當判疋為 疑似犯規玩家時,將該犯規玩家與分配至同一遊戲空間内之 玩豕各自之組登記於上述禁止匹配列表中;及 限制手段,於受理報名上述對戰遊戲之兩位玩家已作為疑 似犯規玩豕之組而登記於上述禁止匹配列表時,則限制將該 兩位玩家分配於同一遊戲空間内。 099105920 40 201034728 9.-種記錄遊戲管理程式之電腦可讀取之資訊記錄媒 體’其係對藉由操作連接於網路之各遊戲終^於同一遊戲 空間内進行對戰遊戲之玩家進行管理的遊㈣服器之遊戲 管理程式;其特徵在於, 其使上述遊戲伺服器具有以下功能: 分配手段,按照既定規則,將受理上述遊戲終端報名之玩 家分配至上述遊戲空間内;
    日誌、記憶手段,於每:欠韻結料,將各絲之遊戲成績 及同一遊戲空間内對戰之其他玩家記憶為日誌資訊; 犯規判定手段’其執行第丨犯規判定處理及第2犯規判定 處理;上述第1犯規判定處理係根據由上述日誌資訊所得而 为配至同一遊戲空間内之兩位玩家組對於同一遊戲空間内 之分配實績,判定該兩位之玩家是否為合謀之疑似犯規玩 家,當判定為疑似犯規玩家時,將該兩位玩家組登記於禁止 匹配列表中;而上述第2犯規判定處理係根據由上述日誌、資 訊所得而有關各玩家與多個其他玩家對於同一遊戲空間内 之分配實績,判定該玩家是否為合謀之疑似犯規玩家,當判 定為疑似犯規玩家時’將該犯規玩家與分配至同一遊戲空間 内之玩家各自之組登記於上述禁止匹配列表中;及 限制手段,於受理報名上述對戰遊戲之兩位玩家已作為疑 似犯規玩家之組而登記於上述禁止匹配列表時,則限制將該 兩位玩家分配於同一遊戲空間内。 099105920 41 201034728 ίο.—種遊戲系統,其係具備使多個玩家經由網路 … 一遊戲空間内進行對戰遊戲之各遊戲終端、及設於上述網同 上且對參加上述對戰遊戲之玩家進行管理之遊戲旬服哭 特徵在於, ^ 上述遊戲終端具備受理報名上述對戰遊戲之受理手段, 上述遊戲終端及遊戲伺服器中之一者具備: 分配手段,按照既定規則將受理報名之玩家分配至上述遊 戲空間内; 曰誌記憶手段,於每次遊戲結束時,將各玩家之遊戲成績 及同一遊戲空間内對戰之其他玩家記憶為日誌資訊; 犯規判定手段’執行第1犯規判定處理及第2犯規判定處 理;上述第1犯規判定處理係根據由上述日誌資訊所得而分 配至同一遊戲空間内之兩位玩家組對於同一遊戲空間内之 分配實績,判定該兩位玩家是否為合謀之疑似犯規玩家,當 判定為疑似犯規玩家時,將該兩位玩家組登記於禁止匹配列 表中;而上述第2犯規判定處理係根據由上述日誌資訊所得 而有關各玩家與多個其他玩家對於同一遊戲空間内之分配 實績,判定該玩家是否為合謀之疑似犯規玩家’當判定為疑 似犯規玩家時,將該犯規玩家與分配至同一遊戲空間内之玩 家各自之組登記於上述禁止匹配列表中;及 限制手段,於受理報名上述對戰遊戲的兩位玩家已作為疑 似犯規玩家之組而登記於上述禁止匹配列表時,則限制將該 兩位玩家分配於同一遊戲空間内。 099105920 42
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