JP2008194316A - ゲームシステム及びこれに含まれるゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】サポーターが被サポートプレイヤーのゲームを代理でプレイする代理プレイ期間中にクレジットを消費するゲーム操作がなされたとき、被サポートプレイヤーがクレジットデータの使用を許可する操作を行った場合には、被サポートプレイヤーのクレジットデータを消費し、サポーターによる当該ゲーム操作に応じた代理ゲームの進行制御がなされる。
【選択図】図16
Description
また、請求項2の発明は、請求項1に記載のゲームシステムにおいて、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用許可要求を受諾しないことを決定したら、上記通信手段によりポイント使用拒否応答を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用拒否応答を受信したときには、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするものである。
また、請求項3の発明は、請求項1に記載のゲームシステムにおいて、上記所定の特別ポイント消費条件は、上記操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けることであり、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用許可要求を受諾しないことを決定したら、上記通信手段によりポイント使用拒否応答を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用拒否応答を受信したときには、上記特別なゲーム操作の内容に応じたゲーム進行の制御を禁止する処理を行うことを特徴とするものである。
また、請求項4の発明は、請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、ゲーム進行中の所定のタイミングで上記通信手段によりサポート要求を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、また、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート受諾応答を受信したときには、所定の代理プレイ期間が終了するまでの間、上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容ではなく該通信手段により受信した該一のゲーム装置からの操作データに基づく操作内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を表示するためのゲーム画面用データを該通信手段により該一のゲーム装置へ送信する制御を行うものであり、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート要求を受信したときに該他のゲーム装置へサポート受諾応答を送信するか否かを決定し、該サポート受諾応答を送信することを決定したら、該通信手段により該サポート受諾応答を該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、また、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのゲーム画面用データを受信したら、該ゲーム画面用データに基づくゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行うとともに、上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容を示す操作データを該通信手段により該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、上記所定の特別ポイント消費条件は、上記所定の代理プレイ期間中に上記一のゲーム装置における操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けることであることを特徴とするものである。
また、請求項5の発明は、請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、ゲーム進行中の所定のタイミングで上記通信手段によりサポート要求を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、また、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート受諾応答を受信したときには、所定のサポート開始時点におけるゲーム状況を示すサポート開始状況データを該通信手段により該一のゲーム装置へ送信する制御を行い、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート要求を受信したときに該他のゲーム装置へサポート受諾応答を送信するか否かを決定し、該サポート受諾応答を送信することを決定したら、該通信手段により該サポート受諾応答を該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、また、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート開始状況データを受信したら、所定の代理プレイ期間が終了するまでの間、該サポート開始状況データが示すゲーム状況以後のゲーム進行を上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じて制御するとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記所定の代理プレイ期間中に上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御がなされた後の所定のサポート終了時点におけるゲーム状況を示すサポート終了状況データを上記通信手段により上記他のゲーム装置へ送信する制御を行い、一方、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート終了状況データを受信したら、該サポート終了状況データが示すゲーム状況以後のゲーム進行を上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じて制御し、上記所定の特別ポイント消費条件は、上記所定の代理プレイ期間中に上記一のゲーム装置における操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けることであることを特徴とするものである。
また、請求項6の発明は、ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、通信可能に接続された他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有するゲーム装置において、上記ゲーム制御手段は、ゲーム進行中に所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを減算する処理を行わずに、上記通信手段によりポイント使用許可要求を他のゲーム装置へ送信する制御を行うことを特徴とするものである。
また、請求項7の発明は、ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、通信可能に接続された他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有するゲーム装置において、上記ゲーム制御手段は、上記通信手段により他のゲーム装置からのポイント使用許可要求を受信したとき、上記操作受付手段が受け付けたポイント使用許否操作に従って該ポイント使用許可要求を受諾するか否かを決定し、受諾することを決定したら、上記ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするものである。
そこで、本発明では、上記一のゲーム装置で所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、上記他のゲーム装置でプレイするプレイヤーのポイント使用許否操作に従って当該他のプレイヤーのポイントデータの使用を許可するか否かを決定することとし、その使用を許可することが決定されないと、上記一のゲーム装置でプレイするプレイヤーは、当該他のプレイヤーのポイントデータを使用できないようにしている。すなわち、上記一のゲーム装置でプレイするプレイヤーは、自分のポイントデータを使用せずに他のプレイヤーのポイントデータを使用するためには、当該他のプレイヤーがその使用を許可することを必要とする。このような構成とすることで、プレイヤー間のトラブルを未然に防ぐことができる。
以下、本発明を、ゲーム装置としてのアーケードゲーム機であるメダルゲーム機を複数備えたゲームシステムに適用した一実施形態(以下、本実施形態を「実施形態1」という。)について説明する。
本実施形態1に係るメダルゲーム機では、プレイヤーが操作対象であるゲーム主人公キャラクタ(以下、「主人公キャラクタ」という。)の動作を指示するための操作を行うことで、主人公キャラクタが城内を進んで城を占領することをゲーム目的とするロールプレイングゲームが展開される。その城内では、主人公キャラクタの行く手を阻む敵モンスターが出現するので、プレイヤーは、主人公キャラクタが敵モンスターに倒されることなく城を進み、城占領の証となる宝石(クリアの証)を取得できるように、主人公キャラクタの動作指示のための操作を行うことになる。プレイヤーに操作される主人公キャラクタは、敵モンスターに対抗するため、敵モンスターを攻撃したり、ゲーム状況変更要素である種々のアイテムカードや魔法カードを使用したりしながら、城内を進み、クリアの証の獲得を試みる。そして、主人公キャラクタがクリアの証を獲得して城の占領に成功すると、そのプレイヤーは占領した城の城主となることができ、城主となったプレイヤーは、自分の城を占領するために挑戦してくる他のプレイヤーと、一種の対戦ゲームを行うことができる。
図1は、本実施形態1に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
このゲームシステムは、複数のゲーム施設にまたがって構築されており、各ゲーム施設には、各プレイヤーがゲームをプレイするためのメダルゲーム機である12個のゲームユニット1と、施設管理装置20とが配置されている。各ゲームユニット1は、LANケーブル等の通信ラインにより施設管理装置20に接続されており、互いに通信可能となっている。また、本ゲームシステムには、ゲームシステムを運営・管理するシステム管理装置30も備わっており、システム管理装置30は、全ゲームユニット1を施設管理装置20を中継して統括的に制御する。システム管理装置30と施設管理装置20との間は、公衆通信網等の通信ラインによって接続されており、互いに通信可能となっている。
ゲームユニット1は、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段及び表示手段として機能するディスプレイ2と、ゲームの進行に応じた効果音やバックミュージック等の音を流すスピーカー3と、プレイヤーがゲーム画面上に出現する主人公キャラクタの動きを指示するための操作を含むゲーム操作を受け付ける操作受付手段を構成する操作レバー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cと、ゲームユニット1とプレイヤーとの間でやりとりされるゲーム媒体であるメダル(有体物)のプレイヤーへの払い戻しを行うためのペイアウトボタン5dと、後述する磁気カードを取り出してゲームを終了するための保存終了ボタン5eとが設けられている。
本実施形態1におけるゲーム制御系の構成は、主に、ゲームユニット1の制御部10と、施設管理装置20の制御部と、システム管理装置30の制御部とから構成される。ゲームユニット1の制御部10は、主に上述したロールプレイングゲームの全体的な進行制御を担う。また、施設管理装置20の制御部は、その施設管理装置20が設置されたゲーム施設内における12個のゲームユニットでプレイするプレイヤー間の対戦ゲームに必要なデータの管理や制御を担うとともに、当該ゲーム施設内のゲームユニット1とシステム管理装置30や他のゲーム施設のゲームユニットとの間の通信制御を担う。また、システム管理装置30の制御部は、本ゲームシステム全体のプレイヤー情報の管理を担うほか、後述するサポートイベントに必要なデータの管理や制御を担う。
図4は、各ゲームユニット1のROM12に格納されているゲーム実行プログラムを実行する制御装置11により進行が制御されるゲームの流れを示すフローチャートである。
プレイヤーは、ゲームプレイを開始する場合、まず、自分が持っているメダルをメダル投入口6へ投入する(S1)。これにより、投入されたメダルの枚数がメダルカウンタ15によりカウントされ、そのカウントデータが制御装置11へ送信される。制御装置11は、受信したカウントデータに基づき、投入されたメダル枚数に相当する分のクレジットデータをRAM13のクレジットデータ記憶領域へ記憶する(S2)。
ゲームユニット1の制御装置11は、プレイヤーが図6に示したメインメニュー画面で対戦ゲームを選択したときのボタン操作を受け付けることで、施設管理装置20の制御装置21に対戦データ要求を送信する。これを受信した施設管理装置20の制御装置21は、ゲームユニット1のディスプレイ2に図8に示した城選択画面を表示させるための画像データを返信する。そして、ディスプレイ2に表示された城選択画面で、プレイヤーが挑戦する城を選択する選択操作が制御装置11に受け付けられると、制御装置11は、その選択操作に係る城の城名データを含む城データ要求を、施設管理装置20の制御装置21に送信する。これを受信した施設管理装置20の制御装置21は、その城データ要求に含まれる城名データに対応する城データを、施設管理装置20のROM22に記憶された城情報データベースから読み出す。そして、その城データは、制御装置11へ返信される。そして、この城データを受信したゲームユニット1の制御装置11は、その城データに基づくプログラムをロードし、ゲーム進行を制御する。
また、カードデータの使用を決定した制御装置11は、上記カードデータベースからカード名データを選択し、このカード名データに対応したカード使用費用データを読み出す。そして、制御装置11は、この読み出したカード使用費用データに相当するクレジットデータを、RAM13に記憶されたクレジットデータから減じる処理を行う。
本実施形態1におけるサポートイベントとは、あるプレイヤー(以下、単に「被サポートプレイヤー」という。)がプレイ中に、一時的に他のプレイヤー(以下、「サポーター」という。)に自分のゲームを代理でプレイしてもらうイベントである。すなわち、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタに対するゲーム操作の権限を一時的にサポーターに預けて、そのサポーターに被サポートプレイヤーの主人公キャラクタを操作させるというものである。このサポートイベントは、主として、被サポートプレイヤーの主人公が城内で強い敵モンスターに遭遇してピンチになったときや、城内の先に進めなくなったときなどに、そのようなゲーム状況をサポーターによって打開してもらう場合に利用される。よって、通常は、被サポートプレイヤーは、ゲームユニット1で実行されるロールプレイングゲームについての初心者プレイヤーであることが多く、サポーターは、本ロールプレイングゲームに熟練した上級プレイヤーであることが望ましい。
まず、プレイヤーが前回の続きからゲームプレイを開始する際には、上述したように、まず自分の磁気カード9をゲームユニット1のカード挿入取出口8に挿入する。これにより、そのゲームユニット1のカードリーダ18が当該磁気カード9に記録されたプレイヤーIDを読み取る。制御装置11は、読み取ったプレイヤーIDのID番号を、施設管理装置20を経由してシステム管理装置30に対して送信する。このとき、プレイヤーIDのID番号とともに、当該ゲームユニット1のユニットIDも一緒に送信する。これらのIDを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、当該プレイヤーIDに対応するプレイヤー情報がRAM33に記憶されていることを確認するID認証処理を行い、この処理で確認できたら、RAM33に記憶されている当該プレイヤー情報のID番号を新規なID番号に書き換える。そして、当該新規なID番号をゲームユニット1の制御装置11に対して返信する。
被サポートプレイヤーが自分の主人公キャラクタの動作を指示する等のゲーム操作を行うことで主人公キャラクタが城内を進んでいったが、主人公キャラクタが強い敵モンスターに襲われるなどして自分ではそのゲーム状況を打開できなくなった場合、被サポートプレイヤーはサポート要求を行うために操作ボタン5bを押す。操作ボタン5bを押すというサポート要求操作をゲームユニット1の制御装置11が受け付けると、制御装置11は、サポーターリスト要求を施設管理装置20を経由してシステム管理装置30へ送信する。これを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、受信したサポーターリスト要求に応じ、RAM33に記憶されているサポーターデータベースから、所定のリストアップ条件に従って所定数(本実施形態1では5人)のサポーターを選択し、サポーターリストを作成する処理を行う。本実施形態1では、後述するように各サポーターの評価ポイントがサポーターデータベースに登録されており、その評価ポイントに応じて全サポーターを5段階にランク分けしている。そして、本実施形態1のリストアップ条件は、各ランクから1人ずつサポーターをランダム又は所定の選択条件に従って選択するというものである。また、本実施形態においては、主人公キャラクタの職業として、戦士、魔法使い、ギャンブラーの3種類があり、その職業ごとに能力が異なっている。そのため、いくら上級プレイヤーであっても、自分の主人公キャラクタの職業とは異なる職業については、不慣れである場合が多い。そこで、本実施形態1では、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタと同じ職業であることもリストアップ条件としている。このようなリストアップ条件に従ってリストアップするサポーターを選択したら、システム管理装置30の制御装置31は、各サポーターのプレイヤー情報等をRAM33から読み出し、サポーターリストを作成する。作成したサポーターリストのデータは、リストアップされた各サポーターがそれぞれプレイするゲームユニットのユニットIDとともに、当該サポーターリスト要求の送信元のゲームユニット1へ返信される。
また、サポーターによるサポート受諾操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、ディスプレイ2に、受信したサポート要求に含まれるゲーム画面用データに基づくゲーム画面上に、代理プレイ中である旨の表示や、後述するサポート終了条件に関わる情報の表示などが付加されたサポート用ゲーム画面を表示する。
本実施形態1において、サポーターがサポートを開始するサポート開始時点における被サポートプレイヤーのゲーム状況は、被サポートプレイヤーがサポート要求操作を行った時点のゲーム状況であり、そのゲーム状況に対応するサポート用ゲーム画面は上述したように既にサポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に表示されている。よって、サポーターは、そのサポート用ゲーム画面を見て、そのサポート用ゲーム画面上に表示されている被サポートプレイヤーの主人公キャラクタに対して動作指示等するゲーム操作を行い、その主人公キャラクタを移動させたりカードを使用させたりして、そのゲーム状況を打開することを試みる。サポーターが操作レバー4や操作ボタン5a等によりゲーム操作した操作内容は、ゲーム操作信号として、一のゲーム装置であるサポーター側ゲームユニット1から他のゲーム装置である被サポートプレイヤーのゲームユニット1へ送信される。
なお、被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、受信したゲーム操作信号が示すゲーム操作がクレジットを消費する必要があるゲーム操作でないと判断した場合には、そのゲーム操作信号が示すゲーム操作に応じてゲーム進行を制御し、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2に表示するとともに、そのゲーム画面を表示するためのゲーム画面用データをサポーター側ゲームユニット1へ送信する。このゲーム画面用データを受信したサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、そのゲーム画面用データに基づくサポート用ゲーム画面をサポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に表示させる。
そこで、本実施形態1において、サポーター側ゲームユニット1からの操作データを受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、代理プレイ期間中は、被サポートプレイヤーのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御するときのゲーム画面よりもスロー表示になるように、受信した操作データに対応するゲーム操作に応じて進行制御されるゲームのゲーム画面をディスプレイ2に表示するように制御を行っている。具体的には、被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、受信した操作データに基づいて1ターン分のゲーム進行制御を行い、そのターン後のゲーム画面をディスプレイ2に表示した後、所定時間(本実施形態では約2秒間)が経過するまでは、次の操作データを受信してもゲーム進行制御を行わずに待機する。そして、当該所定時間が経過した後、上記次の操作データに基づいて1ターン分のゲーム進行の制御を行い、そのターン後のゲーム画面をディスプレイ2に表示する。このような制御を行うことで、サポーターが素早いゲーム操作を行った場合でも、各ターンの終了後に約2秒間はゲーム画面が静止するので、被サポートプレイヤーはサポーターのゲーム操作を把握しやすくなる。
一方、サポート終了信号を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、代理プレイしてもらったサポーターの評価を入力するための評価結果入力画面を表示させる。この評価結果入力画面において、被サポートプレイヤーは、操作レバー4や操作ボタン5aを操作して、「良」、「普通」、「不良」の3つの評価のうちのいずれか1つを選択する。この評価入力操作を受け付けた制御装置11は、施設管理装置20を経由してシステム管理装置30に対し、その評価入力操作に係る評価を示す評価データを送信する。これを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、受信した評価データが示す評価が「良」であれば、RAM33のサポーターデータベースに登録されている当該サポーターの評価ポイントに「3」を加算する処理を行う。同様に、その評価が「普通」であれば当該サポーターの評価ポイントに「1」を加算する処理を行い、その評価が「不良」であれば当該サポーターの評価ポイントから「3」を減算する処理を行う。このようにしてサポーターデータベースに登録される各サポーターの評価ポイントは、上述したように、サポーター登録条件の判断に利用されたり、各サポーターの評価ランクを決定するのに利用されたりする。
この場合には、操作拒否データを受信したサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、ゲーム操作が拒否された旨のメッセージと自分のクレジットを使用するかどうかを問い合わせるメッセージなどをディスプレイ2に表示させる。これを受けて、サポーターは、自分のクレジットを使用して当該ゲーム操作を行うかどうかを考え、操作レバー4や操作ボタン5a等を操作して自分のクレジットの使用の可否を指示する。自分のクレジットを使用しない旨の指示操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、当該ゲーム操作の受け付けを禁止する。一方、自分のクレジットを使用する旨の指示操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、当該ゲーム操作により消費するクレジット分を、RAM13に記憶されているクレジットデータから減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を行う。そして、制御装置11は、当該ゲーム操作に対応するゲーム操作信号を再び被サポートプレイヤーのゲームユニット1へ送信する。なお、このゲーム操作信号は、クレジット消費済みであることを示す符号を付加するなどして、先に送信したゲーム操作信号と区別される。そして、このゲーム信号を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、受信したゲーム操作信号が示すゲーム操作に応じてゲーム進行を制御し、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2に表示するとともに、そのゲーム画面を表示するためのゲーム画面用データをサポーター側ゲームユニット1へ送信する。
次に、本発明を、上記実施形態1と同様に、ゲーム装置としてのアーケードゲーム機であるメダルゲーム機を複数備えたゲームシステムに適用した他の実施形態(以下、本実施形態を「実施形態2」という。)について説明する。
なお、上記実施形態1では代理プレイ期間中におけるゲーム進行を制御するのが被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11であったところ、本実施形態2では、サポーター側ゲームユニット1の制御装置11である点で、上記実施形態1とは相違する。
また、上記実施形態1では代理プレイ期間中におけるゲーム画面が被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2にも表示されていたが、本実施形態2では、代理プレイ期間中におけるゲーム画面は被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2には表示されない点で、上記実施形態1とは相違する。
本実施形態2におけるその他の点は、上記実施形態1とほぼ同様であるので、以下、その相違点についてのみ説明する。
被サポートプレイヤーが操作ボタン5bを押してサポート要求操作をゲームユニット1の制御装置11が受け付けると、制御装置11は、上記実施形態1の場合と同様に、図15に示したようなサポーターリストがディスプレイ2に表示される。被サポートプレイヤーは、ディスプレイ2に表示されたサポーターリストを見て、操作レバー4及び操作ボタン5aを操作してサポーターを選択し、そのサポーター選択操作を受け付けた制御装置11は、選択したサポーターのゲームユニット1に対してサポート要求を送信する。このサポート要求には、サポート要求操作を行った時点のディスプレイ2に表示されているゲーム画面を表示するために必要なゲーム画面用データが含まれている。
本実施形態2において、サポーターが操作レバー4や操作ボタン5a等を操作してゲーム操作が当該サポーター側ゲームユニット1の制御装置11に受け付けられると、その制御装置11は、まず、そのゲーム操作がクレジットを消費する必要があるゲーム操作であるか否かを判断する。例えばカードを使用する場合にはそのカードの種類に応じた量のクレジットを消費する必要があるので、この場合にはクレジットを消費する必要があると判断する。クレジットを消費する必要があると判断した場合、制御装置11は、所定の特別ポイント消費条件が満たされたと判断し、被サポートプレイヤーのゲームユニット1に対してポイント使用許可要求としてのクレジット消費命令を送信する。このクレジット消費命令を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、クレジットの使用を許可するか否かを確認するメッセージをディスプレイ2に表示させる。このメッセージを見た被サポートプレイヤーは、操作受付手段を構成する操作レバー4及び操作ボタン5aを用いて、クレジットを使用することを許可するか否かを決定するためのクレジット使用許否操作(ポイント使用許否操作)を行う。
なお、サポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポーターのゲーム操作がクレジットを消費する必要があるゲーム操作でないと判断した場合には、そのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御し、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を当該サポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に表示させる。
一方、ゲーム終了状況データを受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、受信したサポート終了状況データを読み込んでROM12に記憶されたプログラムをロードし、一時的に中断していた被サポートプレイヤーーのゲームの進行を、そのサポート終了状況データが示すゲーム状況から再開する。そして、そのゲーム状況に対応したゲーム画面をディスプレイ2に表示させる。これにより、被サポートプレイヤーは、サポーターが代理プレイをしてサポート終了条件を満たした時点の続きから、ゲームをプレイすることができる。
更に、この場合、代理プレイ期間中は、サポーターの主人公キャラクタの職業データに応じたゲーム進行制御を行うようにしてもよい。職業の違いによって能力が異なることから、例えば、ある職業の主人公キャラクタでは打開することが困難なゲーム状況でも、別の職業の主人公キャラクタなら打開することが容易となる場合がある。よって、サポートイベントをうまく活用して、自分の主人公キャラクタとは別の職業の主人公キャラクタを使用しているサポーターに代理プレイを頼んで効率よく城内を進むというような戦略性が生まれる。
また、被サポートプレイヤーは、サポート要求操作を行う適当なタイミングを把握できていない場合も多いと思われるので、被サポートプレイヤーのゲーム進行中に所定のサポート促進条件を満たしたときに、被サポートプレイヤーに対してサポート要求操作を行うタイミングを教えるような報知処理を行うようにしてもよい。このサポート促進条件としては、例えば、ディスプレイ2に表示されているゲーム画面上に、主人公キャラクタが2回攻撃しても倒せない敵モンスターが出現すること、ゲーム画面上に敵モンスターが3体以上出現すること、前のターン終了から10秒以上入力がないこと、などを条件としてもよい。また、報知処理としては、例えば、ディスプレイ2にヘルプウインドウを表示したり、操作ボタン5bのランプを点滅させたりすることが考えられる。ヘルプウインドウの内容としては、「強力なモンスターが現れたぞ。困った時は「サポート」を使ってみよう」とか、「たくさんのモンスターに囲まれそうだ。困った時は「サポート」を使ってみよう」とか、「迷った時は「サポート」を使ってみよう」とかのコメントを表示する。
また、上述した実施形態1及び2において、サポートを受諾したサポーターは、その後規定時間が経過するまでは次のサポートを受諾できないようにしてもよい。
2 ディスプレイ
4 操作レバー
5a,5b,5c 操作ボタン
5d ペイアウトボタン
5e 保存終了ボタン
6 メダル投入口
7 メダル払い戻し口
8 カード挿入取出口
9 磁気カード
11,21,31 制御装置
20 施設管理装置
30 システム管理装置
Claims (7)
- 互いに通信可能に接続された複数のゲーム装置を備えるゲームシステムであって、
各ゲーム装置は、
ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、
所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、
他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有しており、
一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、ゲーム進行中に所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを減算する処理を行わずに、上記通信手段によりポイント使用許可要求を他のゲーム装置へ送信する制御を行い、
上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのポイント使用許可要求を受信したとき、上記操作受付手段が受け付けたポイント使用許否操作に従って該ポイント使用許可要求を受諾するか否かを決定し、受諾することを決定したら、当該他のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用許可要求を受諾しないことを決定したら、上記通信手段によりポイント使用拒否応答を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、
上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用拒否応答を受信したときには、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
上記所定の特別ポイント消費条件は、上記操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けることであり、
上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用許可要求を受諾しないことを決定したら、上記通信手段によりポイント使用拒否応答を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、
上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用拒否応答を受信したときには、上記特別なゲーム操作の内容に応じたゲーム進行の制御を禁止する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、ゲーム進行中の所定のタイミングで上記通信手段によりサポート要求を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、
また、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート受諾応答を受信したときには、所定の代理プレイ期間が終了するまでの間、上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容ではなく該通信手段により受信した該一のゲーム装置からの操作データに基づく操作内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を表示するためのゲーム画面用データを該通信手段により該一のゲーム装置へ送信する制御を行うものであり、
上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート要求を受信したときに該他のゲーム装置へサポート受諾応答を送信するか否かを決定し、該サポート受諾応答を送信することを決定したら、該通信手段により該サポート受諾応答を該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、
また、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのゲーム画面用データを受信したら、該ゲーム画面用データに基づくゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行うとともに、上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容を示す操作データを該通信手段により該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、
上記所定の特別ポイント消費条件は、上記所定の代理プレイ期間中に上記一のゲーム装置における操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けることであることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、ゲーム進行中の所定のタイミングで上記通信手段によりサポート要求を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、
また、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート受諾応答を受信したときには、所定のサポート開始時点におけるゲーム状況を示すサポート開始状況データを該通信手段により該一のゲーム装置へ送信する制御を行い、
上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート要求を受信したときに該他のゲーム装置へサポート受諾応答を送信するか否かを決定し、該サポート受諾応答を送信することを決定したら、該通信手段により該サポート受諾応答を該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、
また、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート開始状況データを受信したら、所定の代理プレイ期間が終了するまでの間、該サポート開始状況データが示すゲーム状況以後のゲーム進行を上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じて制御するとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、
更に、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記所定の代理プレイ期間中に上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御がなされた後の所定のサポート終了時点におけるゲーム状況を示すサポート終了状況データを上記通信手段により上記他のゲーム装置へ送信する制御を行い、
一方、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート終了状況データを受信したら、該サポート終了状況データが示すゲーム状況以後のゲーム進行を上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じて制御し、
上記所定の特別ポイント消費条件は、上記所定の代理プレイ期間中に上記一のゲーム装置における操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けることであることを特徴とするゲームシステム。 - ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、
所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、
通信可能に接続された他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有するゲーム装置において、
上記ゲーム制御手段は、ゲーム進行中に所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを減算する処理を行わずに、上記通信手段によりポイント使用許可要求を他のゲーム装置へ送信する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。 - ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、
所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、
通信可能に接続された他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有するゲーム装置において、
上記ゲーム制御手段は、上記通信手段により他のゲーム装置からのポイント使用許可要求を受信したとき、上記操作受付手段が受け付けたポイント使用許否操作に従って該ポイント使用許可要求を受諾するか否かを決定し、受諾することを決定したら、上記ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
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