JP2013248179A - 特典付与システム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

特典付与システム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】使用頻度の少ないサービス提供端末の利用を促進することができる特典付与システムを提供する。
【解決手段】特典付与システム1は、各ユーザにゲームをそれぞれ提供する複数のゲーム機GMにネットワーク6を介して接続され、ゲームに関連するサービスを提供するセンターサーバ3を備えている。そして、特典付与システム1は、各ゲーム機GMに到達して使用する場合の難易度に関する所定の難易度条件に基づいて各ゲーム機GMを使用する難易度を判別し、各ゲーム機GMの使用に関連する所定の付与条件を各ユーザが満たした場合に、その判別結果に応じて所定の付与条件を満たす各ユーザに所定の特典を付与する。
【選択図】図1

Description

本発明は、所定の条件を満たした場合に特典を付与する特典付与システム等に関する。
音楽ゲームを提供するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特許4971533号公報
到達するための交通手段が限定される等、到達するための難易度が高い施設に設置されているゲーム機の使用頻度は、少ない場合が多い。このような施設のゲーム機の利用を促進するためには、遠くからもプレイヤを誘導する必要がある。一方、特許文献1のような音楽ゲームがサーバ装置に通信回線を介して接続されたゲーム機を通じて提供される場合もある。更に、このようなサーバ装置に、ユーザ端末が通信回線を介して接続される場合もある。このような場合に、サーバ装置からユーザ端末に対して音楽ゲームに関連する各種サービスが提供される場合もある。しかし、このような各種サービスは、音楽ゲームの利用を促進しているに過ぎない場合が多い。このため、同じ施設に配置された特定のゲーム機の利用のみが促進される可能性もある。従って、使用頻度の少ない施設のゲーム機の利用の促進には十分でない可能性もある。
そこで、本発明は、使用頻度の少ないサービス提供端末の利用を促進することができる特典付与システム等を提供することを目的とする。
本発明の特典付与システムは、各ユーザに端末サービスをそれぞれ提供する複数のサービス提供端末(GM)に通信回線(6)を介して接続され、前記端末サービスに関連するサービスを各サービス提供端末に提供するサーバ装置(3)と、各サービス提供端末に到達して使用する場合の難易度に関する難易度条件に基づいて、各サービス提供端末を使用する難易度を判別する難易度判別手段(10)と、各サービス提供端末の使用に関連する所定の付与条件を各ユーザが満たした場合に、前記難易度判別手段の判別結果に応じて前記所定の付与条件を満たす各ユーザに所定の特典を付与する特典付与手段(10)と、を備えている。
本発明によれば、所定の難易度条件に基づいて難易度が判別され、所定の付与条件を満たした場合には、その難易度に応じた特典が付与される。このため、特典を利用して、使用するための難易度の高いサービス提供端末の使用を促進することができる。これにより、使用頻度の少ないサービス提供端末の利用を促進することができる。
本発明の特典付与システムの一態様において、前記所定の付与条件は、各ユーザが自己の使用実績のないサービス提供端末を使用することを要件として含んでいてもよい。この場合、使用実績のないサービス提供端末の使用を促進することができる。
本発明の特典付与システムの一態様において、各サービス提供端末は、所定の施設(7)に配置され、前記難易度条件は、前記所定の施設の位置に基づく難易度に関連していてもよい。この態様において、前記所定の付与条件は、前記所定の施設内に配置されている各サービス提供端末の使用実績のないユーザが当該所定の施設内のいずれかのサービス提供端末で所定のサービスを利用した場合に満たされてもよい。これらの場合、施設単位でサービス提供端末の利用を促進することができる。
また、各サービス提供端末の位置として所定の施設の位置を利用する態様において、前記所定の難易度条件として、基準として予め設定された基準施設と前記所定の付与条件を満たすためにサービス提供端末を使用した施設との間の距離に応じて変化する距離条件が利用されていてもよい。この場合、施設間の距離に応じて難易度が変化するので、例えば、より遠い施設ほど難易度を高くすることができる。これにより、より遠くからユーザを誘導することができる。
所定の難易度条件に基づいて難易度は、どのように判別されてもよい。例えば、本発明の特典付与システムの一態様において、前記所定の難易度条件に基づいて得られる各サービス提供端末の難易度を特定するための難易度データ(27)を記憶する難易度データ記憶手段(11)を更に備え、前記難易度判別手段は、前記難易度データに基づいて、前記難易度を判別してもよい。
サービス提供端末として、任意のサービスを提供する各種の端末が利用されてよい。例えば、本発明の特典付与システムの一態様において、前記端末サービスとして所定のゲームを提供する複数のゲーム機(GM)が前記複数のサービス提供端末として利用されてもよい。
本発明の特典付与システムの一態様において、各サービス提供端末を識別するための端末識別情報及び各サービス提供端末の位置を特定するための位置情報が互いに関連付けられて記述された端末データ(22)を記憶する端末データ記憶手段(11)と、マップを表示するためのマップデータ(26)を記憶するマップデータ記憶手段更(11)と、を更に備え、前記サーバ装置には、前記端末サービスに関連する補助サービスを提供するユーザ端末(8)が通信回線(6)を介して接続され、前記ユーザ端末では、前記補助サービスの一つとして、前記端末データ及び前記マップデータに基づいて各サービス提供端末の位置が前記マップ(50)を通じて案内されてもよい。この場合、マップというルートガイドを提供することができる。この態様において、前記難易度判別手段の判別結果に基づいて、各サービス提供端末の難易度の情報が前記ユーザ端末を通じて案内されてもよい。この場合、例えば、ユーザ端末を通じてマップというルートガイドともに、難易度の情報が案内される。これにより、例えば、難易度の高いサービス提供端末の利便性を向上させることができる。
本発明の制御方法は、各ユーザに端末サービスをそれぞれ提供する複数のサービス提供端末(GM)に通信回線(6)を介して接続され、前記端末サービスに関連するサービスを各サービス提供端末に提供するサーバ装置(3)を備えた特典付与システムに組み込まれるコンピュータ(10)に、各サービス提供端末に到達して使用する場合の難易度に関する難易度条件に基づいて、各サービス提供端末を使用する難易度を判別する難易度判別工程と、各サービス提供端末の使用に関連する所定の付与条件を各ユーザが満たした場合に、前記難易度判別工程の判別結果に応じて前記所定の付与条件を満たす各ユーザに所定の特典を付与する特典付与工程と、を実行させるものである。
本発明の特典付与システム用のコンピュータプログラムは、各ユーザに端末サービスをそれぞれ提供する複数のサービス提供端末(GM)に通信回線(6)を介して接続され、前記端末サービスに関連するサービスを各サービス提供端末に提供するサーバ装置(3)を備えた特典付与システムに組み込まれるコンピュータ(10)を、各サービス提供端末に到達して使用する場合の難易度に関する難易度条件に基づいて、各サービス提供端末を使用する難易度を判別する難易度判別手段、及び各サービス提供端末の使用に関連する所定の付与条件を各ユーザが満たした場合に、前記難易度判別手段の判別結果に応じて前記所定の付与条件を満たす各ユーザに所定の特典を付与する特典付与手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明の特典付与システムを実現することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明によれば、特典を利用して、使用するための難易度の高いサービス提供端末の使用を促進することができる。これにより、使用頻度の少ないサービス提供端末の利用を促進することができる。
本発明の一形態に係る特典付与システムが適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図。 ゲームシステムの要部の機能ブロック図。 実績マップ画面の一例を示す図。 店舗ID管理データの内容の一例を示す図。 プレイデータの内容の一例を示す図。 難易度データの内容の一例を示す図。 実績マップ表示処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 ポイント付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
以下、本発明に係るゲームシステムの一形態について説明する。図1は、本発明の一形態に係る特典付与システムが適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1においては、サービス提供端末としての複数のゲーム機GMと、サーバ装置としてのセンターサーバ3とがルータ5を介して通信回線としてのネットワーク6にそれぞれ接続されている。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザに端末サービスとしてのゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。ゲーム機GMは、所定の施設としての店舗7等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
なお、ゲーム機GMとルータ5との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機GMがセンターサーバ3と通信可能に接続されていてもよい。また、センターサーバ3は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ3が構成されてもよい。更に、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ3が構成されてもよい。また、ゲーム機GMがセンターサーバ3として機能してもよい。ネットワーク6として、例えば、インターネットが利用される。ネットワークは、有線、無線(携帯電話網含む)のいずれが利用されてもよい。
また、ゲームシステム1においては、ユーザ端末8からセンターサーバ3へのネットワーク6を介したアクセスが可能である。ユーザ端末8には、Global Positioning System(以下、GPSという)用の受信機が搭載され、いわゆるGPS機能が設けられている。これにより、各ユーザ端末8は、衛星を利用して、自己の位置情報を取得可能に構成されている。ユーザ端末8として、例えば、パーソナルコンピュータ8a、携帯電話8b(スマートフォンを含む)等といったネットワーク接続が可能なコンピュータ装置(GPS機能付き)が適宜に利用されてよい。なお、本明細書において、ユーザがゲーム機GMを使用するときに、当該ユーザを特にプレイヤと称すことが有る。
各ゲーム機GM及びセンターサーバ3には、ネットワーク6上でそれぞれを識別可能なユニークな情報が付されている。これにより、ゲームシステム1上では、各ゲーム機GM及びセンターサーバ3を識別可能である。このようなユニークな情報として、例えば、IPアドレスが利用されてよい。ネットワーク6がインターネットのように公開性のあるネットワークであれば、各ルータ5にネットワーク6上でユニークな固定アドレスが設定される。そして、各ゲーム機GM等には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク6上でゲーム機GM等を一意に認識するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。また、この場合、ゲーム機GMとセンターサーバ3との間には仮想プライベートネットワーク(VPN)が構築され、そのVPN上で各ゲーム機GM等がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。以下では、各ゲーム機GM、センターサーバ3、及びユーザ端末8をネットワーク6上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク6を介した通信では、特別な記載のない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。
また、ゲームシステム1では、上述のアドレス情報とは別に、店舗7毎にユニークな店舗IDが設定され、ゲーム機GM毎にユニークな端末識別情報としての筐体IDが設定される。センターサーバ3は、通信相手のゲーム機GMから店舗ID及び筐体IDを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機GMが所属する店舗7及びそのゲーム機GMを一意に特定することができる。つまり、ゲームシステム1では、店舗IDに基づいて各店舗7を、筐体IDに基づいて各ゲーム機GMを、それぞれ識別可能である。
センターサーバ3は、ゲーム機GM、及びユーザ端末8に対し、ネットワーク6を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ3は、ゲーム機GM又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスを提供する。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは、保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスも提供する。更に、ゲーム機用サービスには、ネットワーク6を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを更新するサービス、ネットワーク6を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれる。
また、センターサーバ3は、ネットワーク6を介してアクセスするユーザ端末8のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスとして、例えば、ゲーム機GMにて実行されるべきゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービスを提供する。また、Webサービスには、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザ識別情報としてのユーザIDを付与するサービス、このユーザIDと後述のカードIDを関連付けるためのサービス、ユーザ間の関連付け(フレンド登録、ライバル登録等)を設定するサービス(関連設定サービス)等のサービスが含まれる。更に、Webサービスには、各ユーザが過去にプレイした経験のある各店舗7等の情報を案内するための実績マップ表示サービスも含まれる。実績マップ表示サービスの詳細は、後述する。コミュニティサービス、関連設定サービス、実績マップサービス等が本発明のサーバサービスに該当する。また、コミュニティサービス、関連設定サービス、実績マップサービス等がユーザ端末8を通じて提供されることにより、それらのサービスが本発明の補助サービスとしても機能する。
次に、図2を参照して、ゲーム機GM、センターサーバ3、及びユーザ端末8に関する制御系の主要部の構成を説明する。図2は、ゲームシステム1の要部の機能ブロック図である。図2に示すように、センターサーバ3には、コンピュータとしての制御ユニット10と、記憶装置11とが設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続されるが、それらの図示は省略した。
記憶装置11は、制御ユニット10に接続されている。記憶装置11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶装置11には、サーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ3がゲーム機GM及びユーザ端末8に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。このような処理には、例えば、実績マップ表示サービスを提供するための処理が含まれる。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
更に、記憶装置11には、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ID管理データ、サービス用データ23、プレイデータ25、マップデータ26、及び難易度データ27が含まれる。また、ID管理データには、端末データとしての店舗ID管理データ22が含まれている。これらのデータの詳細は、後述する。
一方、ゲーム機GMには、制御ユニット30と、記憶装置31とが設けられている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、公知のゲーム機と同様に、プレイヤの操作を入力する操作入力装置、モニタ等の表示装置、スピーカ等の音声再生装置、カードリーダ、コイン認証装置といった各種の入力装置及び出力装置が接続されるが、それらの図示は省略した。
なお、カードリーダは、ユーザが所持するカード32の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット30に出力するために設けられる。カード32には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられている。そして、その記憶媒体には、カード32毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記憶されている。カードIDは、例えば、センターサーバ3上に保存されたプレイデータ25を呼び出すために利用される。センターサーバ3は、ユーザ毎にユニークなユーザIDを利用してユーザ(プレイヤ)を識別する。プレイデータ25も、そのユーザIDと1対1に対応付けられて記録されている。カードIDは、ユーザIDに対して1対1、又は多対1で対応付けられている。センターサーバ3は、ID管理データを参照することにより、カードIDとユーザIDとの対応関係を判別して、プレイヤのユーザIDを特定することができる。なお、カードIDは、カード32にバーコード等の形態で記録されていてもよい。或いは、カード32に代えて、携帯電話等に実装されたICチップ等の記憶媒体にカードIDが記録されていてもよい。
記憶装置31は、制御ユニット30に接続されている。記憶装置31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ハードディスク、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶装置31には、ゲームプログラム35が記憶されている。ゲームプログラム35は、ゲーム機GMがゲーム(アーケードゲームと呼ぶことがある)を提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット30がゲームプログラム35を読み取って実行することにより、制御ユニット30の内部には、ゲームサービス処理部36が設けられる。
ゲームサービス処理部36は、ゲーム機GMにおけるアーケードゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金(所定の対価)の徴収といったアーケードゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。また、ゲーム機サービスの一部は、ゲームサービス処理部36とセンターサーバ3のゲーム機サービス管理部16とが協働することにより実現される。ゲームサービス処理部36は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
更に、記憶装置31には、ゲームプログラム35の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ID管理データ、及びプレイデータ25が含まれる。ID管理データ及びプレイデータ25は、アーケードゲームの実行時に、当該アーケードゲームを実行するプレイヤに対応付けられた部分を含むように、少なくとも一部がセンターサーバ3から提供され、記憶装置31に記憶される。
また、ユーザ端末8には、制御ユニット40と、記憶装置41とが設けられている。制御ユニット40は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット40には、ネットワーク接続が可能な公知のコンピュータ装置が備える各種の入力装置、及びモニタ等の出力装置が接続されるが、それらの図示は省略した。また、制御ユニット40には、入力装置の一つとして、GPS用の衛星が出力する信号を受信し、その受信結果を制御ユニット40に出力するGPS用受信装置も接続されるが、その図示は省略した。
記憶装置41は、制御ユニット40に接続されている。記憶装置41は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、不揮発性の半導体記装置などにより構成されている。記憶装置41には、端末プログラム45が記憶されている。端末プログラム45は、ユーザ端末8がセンターサーバ3からWebサービスの提供を受けるために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット40が端末プログラム45を読み取って実行することにより、制御ユニット40の内部には、Webサービス処理部46が設けられる。
Webサービス処理部46は、各ユーザがユーザ端末8を通じてWebサービスを利用するために必要な各種の処理を実行する。このような処理には、例えば、Webサービス処理部46がセンターサーバ3のWebサービス管理部17と協働して実行する処理が含まれる。その他にも、このような処理には、例えば、GPS受信装置からの出力信号に基づいて、現在位置を算出するための処理が含まれる。Webサービス処理部46は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット40の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
更に、記憶装置41には、端末プログラム45の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、店舗ID管理データ22等のID管理データ、プレイデータ25及びマップデータ26が含まれる。ID管理データ及びプレイデータ25は、Webサービスの提供に必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ3から提供され、記憶装置41に記憶される。マップデータ26も同様に、Webサービスの提供の必要に応じて、少なくとも一部がセンターサーバ3から提供され、記憶装置41に記憶される。
次に、実績マップ表示サービスについて説明する。実績マップ表示サービスは、ユーザ毎に使用実績のあるゲーム機GMの位置を案内するためのサービスである。例えば、実績マップ表示サービスを通じてユーザ端末8には、使用実績のあるゲーム機GMの位置を知らせる実績マップ画面がユーザ毎に提供される。図3は、実績マップ画面の一例を示す図である。図3に示すように、実績マップ画面50は、ユーザ端末8のモニタMOに表示される。また、実績マップ画面50には、施設情報領域51及びマップ領域52が含まれている。なお、ゲーム機GMでは、どのようなゲームが提供されていてもよい。このようなゲームの一例として、音楽ゲームが提供されてよい。
マップ領域52には、マップ画像53、現在位置オブジェクト54、店舗位置オブジェクト55、及び実績オブジェクト56が表示される。現在位置オブジェクト54は、ユーザ端末8の現在位置を示すためのオブジェクトである。ユーザ端末8の現在位置は、GPS用の衛星が出力する信号に基づいて算出される。現在位置オブジェクト54の周囲には、現在位置から所定距離を示す円54aが配置される。また、現在位置オブジェクト54の表示は、マップ領域52の中心に位置するように制御される。
一方、マップ画像53は、現在位置付近のマップを示す画像である。つまり、マップ領域52には、マップ画像53として、現在位置付近のマップが表示される。マップ画像53は、現在位置オブジェクト54がマップの中心に位置するように表示される。つまり、現在位置オブジェクト54が配置されるべき現在位置に対応するマップ上の位置がマップ領域52の中心に位置するように、マップ画像53は表示される。また、マップ画像53の内容は、ユーザ端末8の位置の変化に応じて、現在位置オブジェクト54が中心に位置するように変化する。つまり、現在位置オブジェクト54の移動に伴ってマップ画像53の内容もが配置されるべき現在位置に対応するマップ上の位置がマップ領域52の中心に位置するように変化する。
店舗位置オブジェクト55は、マップ画像53上の各店舗7を示すオブジェクトである。各店舗位置オブジェクト55は、マップ画像53が示すマップ上の各店舗7に対応する位置に配置される。実績オブジェクト56は、所定の配置条件を満たす各店舗7を示すオブジェクトである。所定の配置条件として、例えば、プレイ実績のあるゲーム機GMが配置されている場合に満たされる条件が採用される。つまり、この場合、プレイ実績のあるゲーム機GMが配置されている店舗7(以下、プレイ実績のある店舗7と呼びことがある。)に対応する位置に実績オブジェクト56が配置される。
なお、プレイ実績は、更に特定のゲームに対するプレイ実績に限定されてもよい。つまり、実績オブジェクト56は、特定のゲームをプレイしたゲーム機GMが配置されている店舗7に配置されてもよい。また、例えば、所定の配置条件として、その他にも特定のゲームで高得点を獲得した店舗7に実績オブジェクト56が配置される条件、上述の場合とは逆にプレイ実績のない店舗7に実績オブジェクト56が配置される条件等が採用されてもよい。また、所定の配置条件として、これらの複数の条件が同時に採用されてもよい。この場合、条件毎に異なる実績オブジェクト56(例えば、色が互いに相違する等)が採用されてよい。
施設情報領域51には、各店舗7に関連する情報が表示される。このような情報として、例えば、施設情報領域51には、実績店舗数、プレイ人数、及び到達難易度の情報が表示される。実績店舗数は、実績オブジェクト56が配置されるべき店舗の数、つまりプレイ実績のある店舗7の数を示す情報である。実績店舗数の情報として、実績マップ画面50に表示されるマップ画像53の範囲に限らず、プレイ実績のある全店舗数の情報が利用される。つまり、実績マップ画面50に表示されるマップ画像53のマップ外に位置する各店舗7も含め全店舗7を対象にした場合にプレイ実績のある店舗数が実績店舗数として表示される。
プレイ人数は、特定の店舗7において所定のプレイ実績を満たすプレイヤ数を示す情報である。特定の店舗7として、例えば、現在位置オブジェクト54から最も距離的に近い店舗7が採用される。また、特定の店舗7は、ユーザ端末8を通じてユーザによって選択されてもよい。所定のプレイ実績として、例えば、特定のゲームに対するプレイ実績が採用されてよい。つまり、この場合、現在位置から最も近い店舗7で特定のゲームのプレイ実績を持つプレイヤの数がプレイ人数として表示される。また、プレイヤ数に対応する各プレイヤは、例えば、カード32を使用した場合のカードID及びこのカードIDによって特定されるユーザIDに基づいて特定される。なお、所定のプレイ実績として、例えば、その他にもゲーム機GM或いは、特定のゲーム機GMに対するプレイ実績が採用されてもよい。或いは、コミュニティサービス等を通じて知人として設定されている各ユーザのプレイ実績が採用されてもよい。
到達難易度は、特定の店舗7の到達難易度を示す情報である。到達難易度は、予め設定された店舗7毎の難易度に基づいて決定される。より具体的には、ユーザによって設定されるホーム店舗7を基準に特定の店舗7の難易度が決定される。各店舗7の難易度は、ホーム店舗7からの距離、交通機関、移動時間、費用等に基づいて設定される。また、特定の店舗7の到達難易度は、“A”、“B”、“C”等のアルファベットを利用して表示される。到達難易度は、例えば、“A”、“B”、“C”の順に(アルファベットの並び順に)難易度が高い。
図3の例は、ユーザ端末8の位置が移動中の実績マップ画面50を示している。また、現在位置オブジェクト54が中心位置に移動する前の実績マップ画面50でもある。この例では、実績マップ画面50には、マップ上の4つの店舗7に対応する4つの店舗位置オブジェクト55が表示されている。更に、現在位置オブジェクト54から最も近い店舗位置オブジェクト55には、実績オブジェクト56も配置されている。つまり、実績マップ画面50は、現在位置から最も近い店舗7では、既に特定のゲームをプレイ済みという情報を提供している。一方、施設情報領域51には、実績店舗数として“38”という数字が表示されている。つまり、実績マップ画面50を表示中のユーザ端末8のユーザがプレイ実績のある店舗数が全店舗数のうち38店舗という情報が表示されている。
更に、図3の例では、施設情報領域51には、プレイ人数として“573人”という情報が表示されている。つまり、現在位置から最も近い店舗7(特定の店舗7)には、特定のゲームのプレイ実績があるプレイヤ数、つまり当該店舗7で特定のゲームをプレイしたことがあるプレイヤの数が“573人”であるという情報が表示されている。また、図3の例では、施設情報領域51には、到達難易度として“A”という情報が表示されている。従って、現在位置から最も近い店舗7の到達難易度は“A”、つまり最も到達難易度が低い店舗7であるという情報が表示されている。
実績店舗数は、例えば、特典の付与に利用される。例えば、実績店舗数が特典付与条件を満たす場合に所定の特典が付与される。特典付与条件として、例えば、実績店舗数が20店毎に満たされる条件が採用される。つまり、この場合、実績店舗数が20店、40店等の場合に所定の特典が付与される。所定の特典は、満たされる特典付与条件に応じて内容が変化する。また、所定の特典として、特典付与条件の難易度が高くなるに従って価値の高い特典が付与される。従って、例えば、実績店舗数が20店の場合と、40店の場合とでは、40店に到達した場合の方が20店の場合よりも価値の高い特典が付与される。特定のゲームが音楽ゲームの場合には、所定の特典として、例えば、この音楽ゲームで利用可能な特別の楽曲を使用する権利(この権利がないプレイヤは使用できない楽曲)が採用されてよい。
到達難易度は、例えば、ポイントの付与に利用される。より具体的には、各店舗7で所定の付与条件を満たしたユーザにポイントが付与される。また、所定の付与条件として、その店舗7でゲーム機GMを過去に使用したことがないユーザ、つまり使用実績のないユーザがその店舗7内のゲーム機GMを使用した場合に満たされる条件が利用される。即ち、一例として、特定の店舗7で特定のゲームをプレイしたことのないユーザが特定の店舗7で特定のゲームをプレイした場合に、そのユーザは所定の付与条件を満たす。そして、特定の店舗7のプレイ実績を得たそのユーザには、その特定の店舗7に設定された到達難易度に応じたポイントが付与される。付与されるポイントは、到達難易度が高いほど多くなるように設定されている。従って、付与されるポイントは、“A”、“B”という具合にアルファベット順に多い。また、到達難易度が“A”の場合に付与されるポイントとして、ゼロポイントが採用されてもよい。つまり、この場合、到達難易度が“A”の店舗7でプレイ実績を得ても、ユーザにはポイントは付与されない。また、ポイントは、所定の特典を得るために利用される。つまり、所定数のポイントの消費と引き換えに、所定の特典が付与される。また、消費されるポイント数が多くなるほど価値の高い特典が付与される。所定の特典は、実績店舗数に応じて付与される特典とは異なる特典が利用される。なお、ポイントに応じて付与される特典として、実績店舗数に応じて付与される特典と同じ特典が利用されてもよい。ポイント、或いは、ポイントを介して提供される特典が、本発明の特典として機能する。
プレイ人数も、到達難易度と同様に、例えば、ポイントの付与に利用される。具体的には、到達難易度の場合と同様に、所定の付与条件を満たしたユーザにプレイ人数に応じたポイントが付与される。付与されるポイントは、プレイ人数が少ないほど多くなるように設定されている。なお、プレイ人数は、到達難易度を設定するための情報の一つとして利用されてもよい。例えば、プレイ人数が少ない店舗7は、到達難易度が高いとも考えられる。従って、プレイ人数が少ない店舗7の難易度が高くなるように、到達難易度の設定にプレイ人数が利用されてもよい。この場合、プレイ人数の情報は到達難易度に反映され、到達難易度を介してポイントが付与される。従って、到達難易度とは別にプレイ人数に応じてポイントは付与されなくてもよい。
次に、ID管理データ、店舗ID管理データ22、サービス用データ23、プレイデータ25、マップデータ26、及び難易度データ27の詳細について説明する。ID管理データは、ゲームシステム1で使用される各種のIDの対応関係が記述されたデータである。例えば、上述したように、カードID(複数でもよい)とユーザIDとの対応関係がID管理データに記録される。
店舗ID管理データ22は、各店舗7及び各店舗7に配置される各ゲーム機GMの対応関係が記述されたデータである。図4は、店舗ID管理データ22の内容の一例を示す図である。図4に示すように、店舗ID管理データ22には、店舗ID、位置情報としての住所、プレイ人数及び筐体IDの情報が含まれている。店舗ID管理データ22は、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合である。
店舗IDは、上述のように各店舗7を特定するためのユニークなIDである。また、同様に、筐体IDは、上述のように各ゲーム機GMを特定するためのユニークなIDである。店舗ID及び筐体IDとして、例えば、店舗7毎或いはゲーム機GM毎にユニークな数字が記述される。このように、店舗IDには、当該店舗IDに対応する店舗7に配置される各ゲーム機GMの筐体IDが対応付けられている。また、住所は、店舗IDに対応する店舗7の住所を示す情報である。住所の情報として、例えば、緯度・経度の情報が利用されてもよい。店舗ID管理データ22の住所の情報によって各店舗7及びそこに配置される各ゲーム機GMの位置が特定される。プレイ人数は、上述の施設情報領域51に表示されるプレイ人数に対応する。具体的には、プレイ人数は、当該プレイ人数に関連付けられる店舗IDの店舗7において所定のプレイ実績を満たすプレイヤ数(一例として、特定のゲームのプレイ実績を持つプレイヤ数)を示す情報である。
プレイデータ25は、ユーザID毎に作成されたデータの集合である。いずれかのゲーム機GMでプレイヤがアーケードゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機GMに認識させたカードIDがセンターサーバ3に提供される。そして、そのカードIDに関連付けられたユーザIDに対応するプレイデータ25の少なくとも一部がセンターサーバ3からゲーム機GMに提供され、当該ゲーム機GMの記憶装置31に記憶される。
図5は、プレイデータ25の内容の一例を示す図である。図5に示すように、プレイデータ25には、例えば、ユーザID、店舗ゲーム用データ、プレイ実績データ、及びポイント数の情報が含まれている。プレイデータ25は、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されている。
ユーザIDは、上述のように各ユーザを識別するための情報である。店舗ゲーム用データは、ゲーム機GMでユーザがゲームをプレイする際に利用されるデータである。店舗ゲーム用データには、例えば、ユーザがアーケードゲームで記録した成績、アーケードゲーム内で所有する各種アイテムといったアーケードゲームのプレイに関連付けられる各種情報が含まれる。なお、プレイデータ25には複数種類のアーケードゲームの店舗ゲーム用データが含まれていてもよい。その場合、店舗ゲーム用データは、各ゲームIDと関連付けられて保持される。
プレイ実績データは、ユーザが過去にプレイしたゲーム機GM及びそのゲーム機GMが配置されている店舗7等に関する過去の使用実績を管理するためのデータである。プレイ実績データには、店舗ID、筐体ID、ゲーム結果等の情報が含まれている。ゲーム結果として、例えば、過去のゲーム成績に基づいて作成されるゲーム機GM毎の順位が利用される。つまり、ゲーム成績に基づいて各ゲーム機GMを順位付けた場合の順位が記述される。なお、ゲーム結果として、過去の最高成績のみがゲーム結果として記述されてもよい。この場合、プレイ実績データには、最高成績に対応する筐体ID以外には、ゲーム結果の情報が関連付けられていなくてもよい。
ポイント数は、各ユーザが所有するポイント数を示す情報である。つまり、ポイント数は、上述のように、到達難易度或いは、プレイ人数に基づいて付与されるポイントを管理するための情報である。従って、ポイント数は、例えば、各店舗7でゲーム機GMを利用した場合に、その店舗7の到達難易度に応じて増加する。一方、ポイントの消費に伴って消費数に応じたポイント数が減少する。
難易度データ27は、各店舗7の到達難易度を管理するためのデータである。より具体的には、難易度データ27は、各店舗7間の到達難易度を定義するためのデータである。図6は、難易度データ27の内容の一例を示す図である。図6に示すように、難易度データ27には、店舗ID及び到達難易度を示す“A”等のアルファベットの情報が含まれている。難易度データ27は、これらの情報が互いに関連付けられて記述されたレコードの集合である。
一つの店舗IDは、全店舗IDにそれぞれ対応する複数の到達難易度の情報に関連付けられている。つまり、一つの店舗IDのレコードには、全店舗数分の到達難易度の情報が含まれている。一つの店舗IDのレコードに含まれる各到達難易度は、この一つの店舗IDに対応する店舗7を基準にした場合の各店舗IDに対応する店舗7の到達難易度に対応する。図6の例では、“店舗IDa”には、到達難易度の情報として、左から順に“A”、“A”、“E”、“S”、“A”といった情報が関連付けられている。これらの到達難易度の情報は、順に“店舗IDa”、“店舗IDb”、“店舗IDc”、“店舗IDd”、“店舗IDe”に対応付けられている。この場合、“店舗IDa”に対応する店舗7を基準にした場合、“店舗IDa”の到達難易度は“A”、“店舗IDb”の到達難易度は“A”、“店舗IDc”の到達難易度は“E”、“店舗IDc”の到達難易度は“S”といった具合に各店舗7の到達難易度が定義されている。
マップデータ26は、マップを表示するための画像データである。より具体的には、マップデータ26は、実績マップ画面50のマップ画像53の表示に利用される。サービス用データ23は、ゲーム機用サービス及びWebサービスに関連してセンターサーバ3の制御ユニット10が適宜に参照するデータである。上述のID管理データ(店舗ID管理データ22を含む)、プレイデータ25、マップデータ26、及び難易度データ27は、サービス用データの一部としても機能し得る。また、サービス用データ23には、上述の到達難易度及びポイント数を互いに関連付けるデータも含まれる。このデータは、到達難易度に応じて付与されるべきポイント数を定義するためのデータである。また、サービス用データ23には、プレイ人数及びポイント数を互いに関連付けるデータも含まれる。このデータは、プレイ人数に応じて付与されるべきポイント数を定義するためのデータである。更に、サービス用データ23には、実績店舗数及び所定の特典、或いは、ポイント数及び所定の特典を、それぞれ互いに関連付けるための各データも含まれる。このように、記憶装置11、31、41には、図示のデータ以外にも各種のデータが記録されるが、それらの説明は省略する。
次に、実績マップ表示処理及びポイント付与処理について説明する。図7は、実績マップ表示処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図7のルーチンは、センターサーバ3の制御ユニット10及びユーザ端末8の制御ユニット40が協働して実現するものである。より具体的には、制御ユニット10のWebサービス管理部17及び制御ユニット40のWebサービス処理部46を通じて図7のルーチンが実行される。また、図7のルーチンは、例えば、所定の実績マップ表示操作が実行される毎に実行される。更に、図7のルーチンは、実績マップ画面50を表示している状態において、現在位置がマップ画像53の中央から移動した場合にも実行されてよい。なお、図7では、簡略化のためWebサービス処理部46が実行主体の処理をユーザ端末8として、Webサービス管理部17が実行主体の処理をセンターサーバ3として、それぞれ説明することがある。
図7のルーチンを開始すると、ステップS11において、ユーザ端末8は、センターサーバ3に対する実績マップ画面50の表示要求を実行する。この表示要求には、例えば、GPS機能に基づく現在位置の情報、ユーザIDの情報等、実績マップ画面50の表示に必要な各種の情報が含まれる。なお、ユーザIDを利用するサービスの一つとして実績マップ画面50の表示要求がされる場合には、既にセンターサーバ3にユーザIDが提供されている。従って、この場合、表示要求にユーザIDの情報は含まれていなくてもよい。
センターサーバ3は、ユーザ端末8からの表示要求を受け付けると、図7の実績マップ表示処理を開始する。そして、センターサーバ3は、まずステップS21において、受信した表示要求中の現在位置の情報に基づいて、取得した現在位置を中心として周囲を含むマップを表示するためのマップデータ26を取得する。
次のステップS22において、センターサーバ3は、現在位置付近の各店舗7及び表示要求を実行するユーザがプレイ実績を有する実績店舗の各位置を判別する。この判別は、例えば、次のようにして実行される。まず、センターサーバ3は、店舗ID管理データ22に基づいて、現在位置付近(マップ画像53の表示範囲に対応する範囲)に含まれる各店舗7及びそれらの位置を判別する。これにより、現在位置付近の各店舗7及びそれらの位置が判別される。同様に、センターサーバ3は、例えば、ユーザ端末8からの表示要求に含まれるユーザIDに基づいて、当該ユーザIDのユーザに対応するプレイデータ25を判別する。次に判別したプレイデータ25中のプレイ実績データに基づいて、当該ユーザがプレイ実績を持つ各筐体ID及び各店舗IDを判別する。この判別した店舗IDに対応する各店舗7が実績店舗として利用される。更に、センターサーバ3は、店舗ID管理データ22に基づいて、現在位置付近に含まれる各実績店舗を判別する。センターサーバ3は、この判別結果に基づいて、店舗ID管理データ22から現在位置付近に含まれる各実績店舗の住所を取得する。そして、取得した住所に基づいて、マップ上における各実績店舗7の位置を判別する。このようにして、ステップS22の判別は実行される。
なお、ステップS22の処理は、プレイデータ25中でプレイ実績のある店舗7を実績店舗として利用する形態に限定されない。例えば、ステップS22では、プレイデータ25中のプレイ実績のあるゲーム機GMが配置されている店舗7が実績店舗として利用されてもよい。この場合、ゲーム機GMを基準に店舗7に対するプレイ実績の有無が判断される。このため、プレイ実績のあるゲーム機GMが別の店舗7へ移動した場合には、元の店舗7ではなく、移動後の店舗7を実績店舗として利用することができる。これにより、プレイ経験のある具体的なゲーム機GMに対する追跡情報をユーザに提供することができる。
続くステップS23において、センターサーバ3は、実績マップ画面50中の施設情報領域51に表示されるべき施設情報を取得する。この取得は、例えば、次のようにして実行される。まず、センターサーバ3は、例えば、実績店舗数を取得する。この取得は、プレイデータ25のプレイ実績データに基づいて実行される。具体的には、プレイ実績データ中に含まれる各店舗IDの数をカウントし、このカウント結果を実績店舗数として取得する。つまり、プレイ実績データ中の各店舗IDに対応する各店舗7の数を実績店舗数として利用する。
同様に、センターサーバ3は、店舗ID管理データ22に基づいて、表示対象の店舗7(例えば、現在位置から最も近い店舗7)に対応するプレイ人数を取得する。店舗ID管理データ22のプレイ人数の情報は、全ユーザのプレイデータ25に基づいて算出される。より具体的には、プレイデータ25中のプレイ実績データに含まれる店舗IDに基づいて、算出される。従って、ステップS23において、センターサーバ3は、このような算出を利用してプレイ人数の情報を取得してもよい。
また、センターサーバ3は、ステップS23において、難易度データ27に基づいて到達難易度の情報も取得する。具体的には、まず、ユーザIDに基づいて当該ユーザIDに設定されているホーム店舗7を特定する。次に、ホーム店舗7の店舗IDを基準に、当該店舗IDに関連付けられる到達難易度の情報のうち表示対象の店舗7に対応する到達難易度の情報を判別する。この判別した到達難易度の情報をステップS23において到達難易度の情報として取得する。このようにして、センターサーバ3は、ステップS23において、施設情報領域51に表示すべき各施設情報を取得する。
次のステップS24において、センターサーバ3は、今回のルーチンの処理結果をユーザ端末8に送信して、今回のルーチンを終了する。この処理結果には、例えば、マップ中の各店舗7の位置及び各実績店舗の位置が含まれる。また、ステップS23で取得した各施設情報も含まれる。更に、ステップS21の処理結果として取得したマップデータ26が含まれている。同様に、ステップS22及びステップS23の処理で使用したプレイデータ25、及び店舗ID管理データ22が含まれていてもよい。
一方、ユーザ端末8は、ステップS12において、センターサーバ3から処理結果を受信する。続くステップS13において、ユーザ端末8は、ステップS12で受信した処理結果(マップデータ26等の各データを含む)に基づいて、実績マップ画面50をモニタMOに表示させる。より具体的には、ユーザ端末8は、受信した処理結果中のマップデータ26に基づいて現在位置オブジェクト54が中心に配置されたマップ画像53をマップ領域52に表示させる。同様に、各店舗7及び各実績店舗の位置の情報に基づいて、マップ画像53中の各店舗7の位置に店舗位置オブジェクト55を、各実績店舗の位置に更に実績オブジェクト56を、それぞれ配置する。更に、ユーザ端末8は、受信した処理結果中の各施設情報が反映された施設情報領域51を表示させる。このようにして、ユーザ端末8は、処理結果が反映された実績マップ画面50をモニタMOに表示させる。そして、ステップS13の処理を終えると、ユーザ端末8は、今回のルーチンを終了する。これにより、各ユーザの過去の実績が反映された実績マップ画面50が各ユーザに提供される。また、実績マップ画面50には、現在位置を基準に付近の各店舗7及びプレイ人数、到達難易度といった各店舗7の施設情報が反映される。
一方、図8は、ポイント付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図8のルーチンは、センターサーバ3の制御ユニット10によってWebサービス管理部17を通じて実行される。図8のルーチンは、例えば、各ゲーム機GMからプレイ実績を取得する毎に実行される。プレイ実績は、例えば、特定のゲームがプレイされる毎に各ゲーム機GMからセンターサーバ3に送信される。また、プレイ実績には、特定のゲーム提供したゲーム機GMを特定するための筐体IDの情報が含まれている。図8のルーチンは、例えば、その他にも所定の周期で繰り返し実行されてよい。なお、センターサーバ3の制御ユニット10、ゲーム機GMの制御ユニット30、及びユーザ端末8の制御ユニット40は、図7及び図8のルーチンの他にも、例えば、ゲームを実現するため、或いは、ゲーム機用サービス及びWebサービスを提供するために各種の周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
図8のルーチンを開始すると、Webサービス管理部17は、まずステップS31において、各ユーザによって各ゲーム機GMを通じて特定のゲームがプレイされたか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり特定のゲームがプレイされていない場合、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。一方、この判別結果が肯定的結果の場合、つまり特定のゲームがプレイされた場合には、Webサービス管理部17は、ステップS32に進む。
ステップS32において、Webサービス管理部17は、特定のゲームを提供したゲーム機GMが配置されている店舗7を特定する。具体的には、ゲーム機GMから取得したプレイ実績に含まれる筐体ID及び店舗ID管理データ22に基づいて、特定のゲームを提供したゲーム機GMが配置されている店舗7を特定する。なお、ゲーム機GMからのプレイ実績には、当該ゲーム機GMが配置されている店舗7を示す店舗IDが含まれていてもよい。この場合、ゲーム機GMから取得するプレイ実績に基づいて、特定のゲームを提供した店舗7が特定されてよい。
続くステップS33において、Webサービス管理部17は、ステップS22で特定した店舗7において、過去にプレイ実績があるか否か判別する。この判別は、プレイデータ25中のプレイ実績データに基づいて実行される。より具体的には、特定のゲームをプレイしたプレイヤに対応するプレイデータ25のプレイ実績データに、ステップS22で特定した店舗IDが含まれているか否か判別する。そして、Webサービス管理部17は、特定した店舗IDがプレイ実績データに含まれている場合にはプレイ実績ありと、含まれていない場合にはプレイ実績なしと、それぞれ判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまりプレイ実績がある場合、Webサービス管理部17は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS33の判別結果が否定的結果の場合、つまりプレイ実績がない場合には、Webサービス管理部17は、ステップS34に進む。ステップS34において、Webサービス管理部17は、ステップS32で特定した店舗7に対する到達難易度を特定する。具体的には、Webサービス管理部17は、まず特定のゲームをプレイしたプレイヤのホーム店舗7の情報を取得する。ホーム店舗7は、一例として、各プレイヤにより予め設定されている。次に、Webサービス管理部17は、取得したホーム店舗7の情報及び難易度データ27に基づいて、難易度データ27中でホーム店舗7に対応する筐体IDに関連付けられる各到達難易度の情報を特定する。更に、特定した各到達難易度の情報のうちステップS22で特定した店舗7の店舗IDに対応付けられる到達難易度を特定する。そして、Webサービス管理部17は、この特定した到達難易度をステップS32で特定した店舗7に対する到達難易度として利用する。このようにして、Webサービス管理部17は、ステップS34で到達難易度を特定する。なお、到達難易度とは別にプレイ人数に応じてポイントが付与される場合には、ステップS34において、更に特定した店舗7に対応するプレイ人数が特定されてもよい。プレイ人数の特定は、例えば、店舗ID管理データ22に基づいて実行される。
続くステップS35において、Webサービス管理部17は、到達難易度(到達難易度とは別にプレイ人数に応じてポイントを付与する場合には、到達難易度及びプレイ人数)に対応するポイントを付与する。ポイントの付与は、特定のゲームをプレイしたプレイヤに対応するプレイデータ25のポイント数の情報を増加させることにより実現される。Webサービス管理部17は、ステップS35の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、特定のゲームのプレイ実績のない店舗7で特定のゲームがプレイされた場合に、その店舗7に対してホーム店舗7を基準に設定される到達難易度に応じたポイントが各ユーザに付与される。
以上に説明したように、この形態によれば、現在位置に基づいて、周囲の店舗7が実績マップ画面50を通じて案内される。また、実績マップ画面50の各店舗7のうち使用実績のある店舗には、更に実績オブジェクト56が表示されている。つまり、各店舗7の位置及びそれらの店舗7に関する使用実績の情報が互いに関連付けて案内される。このため、各ユーザに個別の使用実績を各ゲーム機GMの位置と関連付けて把握させることができる。また、各店舗7の位置を示す店舗位置オブジェクト55は、マップ画像53の上に配置されている。従って、実績マップ画面50を使用実績のある店舗7或いは、使用実績のない店舗7へのルートガイドとしても利用することができる。これにより、例えば、現在位置の近くに使用実績のない店舗7がある場合等、使用実績のない店舗7の利用を促進することができる。つまり、ユーザID、過去の使用実績等、既に存在する情報をゲーム機GMの使用の促進に活用することができる。
また、使用実績のない店舗7を使用した場合には、到達難易度に応じてポイントが付与される。また、ポイントは、特典の交換に利用可能である。つまり、到達難易度を利用して使用実績のない店舗7の利用を促進することができる。更に、到達難易度の情報は、実績マップ画面50を通じて案内される。また、実績マップ画面50は、現在位置が反映される。従って、実績の有無をルートガイドとともに確認することができるので、利便性を高めることができる。これにより、使用実績のない店舗7の使用をより促進することができる。
以上の形態において、センターサーバ3の制御ユニット10が、Webサービス管理部17を通じて図8のルーチンを実行することにより、本発明の難易度判別手段及び特典付与手段として機能する。また、センターサーバ3の記憶装置11が、店舗ID管理データ22を記憶することにより本発明の端末データ記憶手段として機能し、マップデータ26を記憶することにより本発明のマップデータ記憶手段として機能する。更に、センターサーバ3の記憶装置11が、難易度データ27を記憶することにより、本発明の難易度データ記憶手段としても機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、使用実績として、使用実績のあるゲーム機GMが配置されている店舗7の情報が、その店舗の位置と関連付けて案内されている。しかし、実績マップ画面50を通じて案内される情報は、このような形態に限定されない。例えば、過去に最高得点を獲得した店舗7の情報が実績マップ画面50を通じて案内されてもよい。この場合、過去に良い成績を残した店舗7が近くにある場合等、実績マップ画面50を通じてゲーム機GMの利用を促進することができる。更に、使用回数の情報(例えば、使用頻度によって実績オブジェクト56の配色、或いは形態等を変化させる)、使用した時期(使用日時)や順番等、各種の使用実績に関する情報が実績マップ画面50を通じて案内されてよい。また、使用実績に関する情報は、施設情報領域51を通じて案内されてもよい。
上述の形態では、実績マップ画面50には、この画面50の表示を要求したユーザの使用実績のみが表示されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、センターサーバ3が提供する関連設定サービスを通じて、フレンド、ライバル等、関連が設定された各ユーザの使用実績が実績マップ画面50に表示されてもよい。この場合、他のユーザの使用実績を自己の使用実績と合わせて把握することができる。また、ユーザ間で使用実績を共有することができるので、ゲームの興趣性を向上させることできる。更に、例えば、使用実績に関する情報として使用日時の情報が利用されている場合には、現在ライバル等がプレイ中の店舗7へ各プレイヤを誘導することができる。これにより、各ユーザの行動範囲を広げることができるので、使用実績のないゲーム機GMの使用を促進することができる。
上述の形態では、ゲーム機GMの使用実績及びそのゲーム機GMの位置が実績マップ画面50を通じて案内されている。しかし、これらの情報が案内される形態は、このような形態に限定されない。例えば、これらの情報を関連付けるように記載された電子メール、或いは、掲示板等を通じて各ユーザに案内されてもよい。従って、現在位置付近のゲーム機GMの使用実績に関する情報が案内される形態にも限定されない。
上述の形態では、到達難易度は、予め難易度データ27によって定義されている。つまり、所定の難易度条件として、難易度データ24で定義された難易度が採用されている。しかし、所定の難易度条件は、このような形態に限定されない。例えば、到達難易度は、所定の数式に基づいて判別されてもよい。所定の数式として、例えば、上述のように、ホーム店舗7からの距離、費用、移動手段の多さ、移動時間等が反映されたものが利用されてよい。このような場合、所定の数式を利用するための各種条件が所定の難易度条件に対応する。或いは、所定の難易度条件として、単に、ホーム店舗7からの距離によって到達難易度が判別される距離条件が採用されてもよい。
また、上述の形態では、所定の付与条件として、使用実績のないユーザがゲーム機GMを使用した場合に満たされる条件が採用されている。しかし、所定の付与条件は、このような形態に限定されない。例えば、過去に他の店舗7でプレイしたゲーム機GMが別の店舗7に移動されている場合もある。このような場合、所定の付与条件として、使用実績のあるゲーム機GMを別の店舗7で使用した場合に満たされる条件が採用されてもよい。このように所定の付与条件として、各店舗7へユーザを誘導可能な各種の条件が採用されてよい。
本発明のゲーム機は、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態で実現されてよい。従って、ユーザ端末8でモバイルゲームが実行される場合には、ゲーム端末としてユーザ端末8が利用されてもよい。また、サービス提供端末は、端末サービスとしてゲームを提供する端末に限定されない。端末サービスとして各種のサービスが採用されてよい。つまり、サービス提供端末として、各種のサービスを提供する各種の端末が採用されてよい。
1 ゲームシステム(特典付与システム)
3 センターサーバ(サーバ装置)
6 ネットワーク(通信回線)
7 店舗(所定の施設)
8 ユーザ端末
10 制御ユニット(コンピュータ、難易度判別手段、特典付与手段)
11 記憶装置(端末データ記憶手段、マップデータ記憶手段、難易度データ記憶手段)
22 店舗ID管理データ(端末データ)
50 実績マップ画面(マップ)
GM ゲーム機(サービス提供端末)

Claims (11)

  1. 各ユーザに端末サービスをそれぞれ提供する複数のサービス提供端末に通信回線を介して接続され、前記端末サービスに関連するサービスを各サービス提供端末に提供するサーバ装置と、
    各サービス提供端末に到達して使用する場合の難易度に関する難易度条件に基づいて、各サービス提供端末を使用する難易度を判別する難易度判別手段と、
    各サービス提供端末の使用に関連する所定の付与条件を各ユーザが満たした場合に、前記難易度判別手段の判別結果に応じて前記所定の付与条件を満たす各ユーザに所定の特典を付与する特典付与手段と、
    を備える、特典付与システム。
  2. 前記所定の付与条件は、各ユーザが自己の使用実績のないサービス提供端末を使用することを要件として含んでいる、請求項1に記載の特典付与システム。
  3. 各サービス提供端末は、所定の施設に配置され、
    前記難易度条件は、前記所定の施設の位置に基づく難易度に関連している、請求項1又は2に記載の特典付与システム。
  4. 前記所定の付与条件は、前記所定の施設内に配置されている各サービス提供端末の使用実績のないユーザが当該所定の施設内のいずれかのサービス提供端末で所定のサービスを利用した場合に満たされる、請求項2に記載の特典付与システム。
  5. 前記所定の難易度条件として、基準として予め設定された基準施設と前記所定の付与条件を満たすためにサービス提供端末を使用した施設との間の距離に応じて変化する距離条件が利用されている、請求項4に記載の特典付与システム。
  6. 前記所定の難易度条件に基づいて得られる各サービス提供端末の難易度を特定するための難易度データを記憶する難易度データ記憶手段を更に備え、
    前記難易度判別手段は、前記難易度データに基づいて、前記難易度を判別する、請求項1〜5のいずれか一項に記載の特典付与システム。
  7. 前記端末サービスとして所定のゲームを提供する複数のゲーム機が前記複数のサービス提供端末として利用されている、請求項1〜6のいずれか一項に記載の特典付与システム。
  8. 各サービス提供端末を識別するための端末識別情報及び各サービス提供端末の位置を特定するための位置情報が互いに関連付けられて記述された端末データを記憶する端末データ記憶手段と、
    マップを表示するためのマップデータを記憶するマップデータ記憶手段更と、を更に備え、
    前記サーバ装置には、前記端末サービスに関連する補助サービスを提供するユーザ端末が通信回線を介して接続され、
    前記ユーザ端末では、前記補助サービスの一つとして、前記端末データ及び前記マップデータに基づいて各サービス提供端末の位置が前記マップを通じて案内される、請求項1〜7のいずれか一項に記載の特典付与システム。
  9. 前記難易度判別手段の判別結果に基づいて、各サービス提供端末の難易度の情報が前記ユーザ端末を通じて案内される、請求項8に記載の特典付与システム。
  10. 各ユーザに端末サービスをそれぞれ提供する複数のサービス提供端末に通信回線を介して接続され、前記端末サービスに関連するサービスを各サービス提供端末に提供するサーバ装置を備えた特典付与システムに組み込まれるコンピュータに、
    各サービス提供端末に到達して使用する場合の難易度に関する難易度条件に基づいて、各サービス提供端末を使用する難易度を判別する難易度判別工程と、
    各サービス提供端末の使用に関連する所定の付与条件を各ユーザが満たした場合に、前記難易度判別工程の判別結果に応じて前記所定の付与条件を満たす各ユーザに所定の特典を付与する特典付与工程と、
    を実行させる、制御方法。
  11. 各ユーザに端末サービスをそれぞれ提供する複数のサービス提供端末に通信回線を介して接続され、前記端末サービスに関連するサービスを各サービス提供端末に提供するサーバ装置を備えた特典付与システムに組み込まれるコンピュータを、
    各サービス提供端末に到達して使用する場合の難易度に関する難易度条件に基づいて、各サービス提供端末を使用する難易度を判別する難易度判別手段、及び各サービス提供端末の使用に関連する所定の付与条件を各ユーザが満たした場合に、前記難易度判別手段の判別結果に応じて前記所定の付与条件を満たす各ユーザに所定の特典を付与する特典付与手段として機能させるように構成された特典付与システム用のコンピュータプログラム。
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