JP2014079400A - コメント機能を備えたゲームシステム及びその返信制御方法 - Google Patents

コメント機能を備えたゲームシステム及びその返信制御方法 Download PDF

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吉昭 川野
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Abstract

【課題】ゲームのプレイ中に受け取ったコメントに対して、ユーザが少ない負担で適切に返答することが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】ユーザがゲーム機で受信したコメントに対する返答としてのコメントの候補となるべき複数の返答候補コメント、及び複数の返答候補コメントのそれぞれに対して優先度を設定するための指標となるべき返答選択情報を記憶部に記憶させ、ゲーム機のコメント処理部により返答選択情報を参照して複数の返答候補コメントのそれぞれに対して優先度を設定し、ユーザが返答する場合には、優先度が高い返答候補コメントほどユーザにとって目立つように表示手法を差別化しつつ複数の返答候補コメントをユーザに提示し、ユーザからの指示に従って複数の返答候補コメントのいずれかを返答のコメントとして選択し、選択された返答のコメントを送信する。
【選択図】図3C

Description

本発明は、ユーザ間でコメントを交換する機能を備えたゲームシステムに関する。
ネットワークを介したユーザ同士のコミュニケーションを実現する仕組みとして、近年、SNS(ソーシャルネットワークサービスの略)に代表されるネットワークサービスが広く普及している。ゲームシステムの分野もその例外ではなく、例えばネットワークに接続された複数の家庭用ゲーム機間でコメントを交換可能としたゲームシステムが提案されている(例えば特許文献1参照)。ネットワーク接続された商業用のゲーム機間で、ゲーム状況に応じた適切な台詞を選択的に送受信して擬似的なコミュニケーションを実現するシステムも提案されている(例えば特許文献2参照)。
特開2011−005306号公報 特開2010−131082号公報
しかしながら、ゲームのプレイ中は、ユーザがコメントに返答したくてもゲームの操作に忙しく、コメントに返答する余裕を持てないことがある。そこで、本発明は、ゲームのプレイ中に受け取ったコメントに対して、ユーザが少ない負担で適切に返答することが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、ネットワーク(5)に接続されたゲーム機(3)を含み、該ゲーム機のユーザを受信者として他のユーザから送信されたコメントをゲーム機で受信し、該受信したコメントに対する返答のコメントを送信者としての前記他のユーザに対して前記受信者としてのユーザが前記ゲーム機から送信することが可能なゲームシステム(1)であって、前記返答のコメントの候補となるべき複数の返答候補コメント、及び前記複数の返答候補コメントのそれぞれに対して優先度を設定するための指標となるべき返答選択情報を記憶する記憶手段(32)と、前記返答選択情報を参照して前記複数の返答候補コメントのそれぞれに対して優先度を設定する優先度設定手段(33、S6)と、前記受信者としてのユーザが返答する場合、前記優先度が高い返答候補コメントほどユーザにとって目立つように表示手法を差別化しつつ前記複数の返答候補コメントを前記ユーザに提示し、ユーザからの指示に従って前記複数の返答候補コメントのいずれかを前記返答のコメントとして選択する返答選択手段(33、S7〜S9)と、選択された返答のコメントを前記他のユーザに対して送信する送信手段(33、S10)と、を備えたものである。
また、本発明の返答制御方法は、ネットワーク(5)に接続されたゲーム機(3)を含み、該ゲーム機のユーザを受信者として他のユーザから送信されたコメントをゲーム機で受信し、該受信したコメントに対する返答のコメントを送信者としての前記他のユーザに対して前記受信者としてのユーザが前記ゲーム機から送信することが可能なゲームシステム(1)に適用される返答制御方法であって、前記返答のコメントの候補となるべき複数の返答候補コメント、及び前記複数の返答候補コメントのそれぞれに対して優先度を設定するための指標となるべき返答選択情報を所定の記憶手段(32)に記憶させる手順と、前記返答選択情報を参照して前記複数の返答候補コメントのそれぞれに対して優先度を設定する手順(S6)と、前記受信者としてのユーザが返答する場合、前記優先度が高い返答候補コメントほどユーザにとって目立つように表示手法を差別化しつつ前記複数の返答候補コメントを前記ユーザに提示し、ユーザからの指示に従って前記複数の返答候補コメントのいずれかを前記返答のコメントとして選択する手順(S7〜S9)と、選択された返答のコメントを前記他のユーザに対して送信する手順(S10)と、を備えたものである。
本発明によれば、ゲーム機でユーザが受信したコメントに対して返答する場合、予め記憶されている複数の返答候補コメントに対して設定された優先度に従って、優先度が高い返答候補コメントほどユーザにとって目立つように表示手法が差別化されつつそれらの返答候補コメントがユーザに提示される。これにより、ユーザが選択する可能性が高い返答候補コメントの優先度が高く設定されるよう優先度設定の基準を調整して、ユーザの意思に合致する可能性が高い返答候補コメントをより目立つようにユーザに提示することができる。そして、ユーザからの指示に従って複数の返答候補コメントのいずれかが返答のコメントとして選択され、その選択された返答のコメントが元のコメントを送信したユーザに対して送信される。したがって、ユーザは適切な返答候補コメントを容易に識別して返答を終えることができる。よって、ユーザに対して、少ない負担で適切に返答させることが可能なゲームシステム、あるいは返答制御支援方法を提供することができる。
本発明の一形態において、前記返答選択情報には、前記ゲーム機のユーザにおける前記複数の返答候補コメントに対する選択の傾向を判別するための情報が含まれ、前記優先度設定手段は、前記ユーザが選択する傾向が高い返答候補コメントの優先度が相対的に高く、前記傾向が低い返答候補コメントの優先度が相対的に低くなるように、前記返答選択情報を参照して前記優先度を設定してもよい。これによれば、ユーザが選択する傾向が高い返答候補コメントをユーザに優先的に提示し、返答に要するユーザの負担を軽減することができる。
本発明の一形態において、前記返答選択情報には、前記受信者としてのユーザと前記送信者としての前記他のユーザとの関連性に対応付けて各返答候補コメントの適否を判別するための情報が含まれ、前記優先度設定手段は、前記関連性に応じて各返答候補コメントの優先度の高低が変化するように前記返答選択情報を参照して前記優先度を設定してもよい。これによれば、ユーザと他のユーザとの関連性からみて適切と判断される返答候補コメントをユーザに優先的に提示し、返答に要するユーザの負担を軽減することができる。
さらに、前記適否を判別するための情報には、前記関連性に関して設定された複数の区分のうち、前記送信者としての他のユーザが属するべき区分を記述した相手識別情報と、各返答候補コメントがいずれの区分に適しているかを記述したコメント識別情報が含まれ、前記優先度設定手段は、前記返答を送信すべき相手となるユーザが属する区分を前記相手識別情報に基づいて判別するとともに、判別された区分に適した返答候補コメントの優先度が相対的に高くなるように前記コメント識別情報に基づいて前記優先度を設定してもよい。これによれば、ユーザと他のユーザとの関連性を相手識別情報から判別し、その判別結果に適する返答候補コメントを返答選択情報から特定してユーザに優先的に提示することができる。
本発明の一形態において、前記返答選択情報には、前記受信者としてのユーザにおけるゲームの進行状況を特定するための情報が含まれ、前記優先度設定手段は、前記ゲームの進行状況に応じて各返答候補コメントの優先度の高低が変化するように前記返答選択情報を参照して前記優先度を設定してもよい。これによれば、ゲームの進行状況に応じた適切な返答候補コメントの優先度を高く設定してユーザにより目立つように提示することができる。これにより、ゲームの進行状況に応じて返答内容を変えたいといったユーザの要望に応え、返答に要するユーザの負担を軽減することができる。
本発明において、返答候補コメントの表示手法に関する差別化は種々の形態を含むことができる。一例として、前記返答選択手段は、前記優先度が相対的に高い返答候補コメントが、前記優先度が相対的に低い返答候補コメントよりもゲーム画面においてより目立つ位置に配置されるように各返答候補コメントの表示位置を差別化しつつ前記複数の返答候補コメントを前記ユーザに提示してもよい。この場合、目立つ位置としては、前記ゲーム画面の中心に近い位置(図3C、図8、図9、図11)、あるいは前記ゲーム画面の前面側の位置(図9)であってもよい。これらの形態によれば、優先度が高い返答候補コメントほどゲーム画面内でより目立つ位置に表示される。
あるいは、前記返答選択手段は、前記優先度が相対的に高い返答候補コメントが、前記優先度が相対的に低い返答候補コメントよりも先に表示されるように各返答候補コメントの表示時期を差別化しつつ前記複数の返答候補コメントを前記ユーザに提示してもよい(図10A、図10B)。この形態によれば、優先度の高い返答候補コメントほどユーザにより目立つように時間的に先に表示される。
前記返答選択手段は、前記優先度が相対的に高い返答候補コメントの表示態様が前記優先度が相対的に低い返答候補コメントよりも目立つように各返答候補コメントの大きさ、形状、模様、色彩又はこれらの結合を差別化しつつ前記複数の返答候補コメントを前記ユーザに提示してもよい(図11)。この形態によれば、形状(大きさを含む。)等を変化させることにより優先度の高い返答候補コメントをより目立つように提示することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上に説明したように、本発明によれば、複数の返答候補コメントに対して設定された優先度に従って、優先度が高い返答候補コメントほどユーザにとって目立つように表示手法が差別化されつつそれらの返答候補コメントがユーザに提示され、ユーザからの指示に従って複数の返答候補コメントのいずれかが返答のコメントとして選択され、その選択された返答のコメントが元のコメントを送信したユーザに対して送信される。したがって、ユーザに少ない負担で適切に返答させることが可能である。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 ゲームシステムにおけるコミュニケーションの概要を示す図。 新着コメントの受信及びその件数を通知する新着通知マークがゲーム画面に表示された例を示す図。 受信したコメントがゲーム画面に表示された例を示す図。 複数の返答候補コメントが表示された例を示す図。 返答コメントの送信時の表示例を示す図。 ゲームシステムの要部における機能ブロック図。 プレイデータのデータ構造の一例を示す図。 コミュニティデータのデータ構造の一例を示す図。 ゲーム機のコメント処理部が実行するコメント表示制御手段を示す図。 図3Cの変形例を示す図。 優先度が高い返答候補コメントほどゲーム画面の前面側に表示された例を示す図。 優先度が最も高い返答候補コメントが先行してゲーム画面に表示された例を示す図。 次に優先度が高い返答候補コメントがゲーム画面に表示された例を示す図。 優先度に応じて大きさを差別化しつつ返答候補コメントが表示された例を示す図。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機(ゲーム装置に相当する。)3及びユーザ端末装置4とを含む。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。ただし、以下においては、ネットワーク5を介してユーザ同士が対戦する麻雀ゲームが各ゲーム機3にてプレイ可能であるものとして説明を続ける。
一方、ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
次に、図2を参照して、ゲームシステム1に実装されたコミュニケーション機能の概要を説明する。ゲームシステム1では、ユーザがネットワーク上でコミュニティを形成し、そのコミュニティに属するユーザが、ゲーム機3とユーザ端末装置4との間で、あるいはユーザ端末装置4同士の間でコメントを交換する等して情報を発信し、共有し、あるいは交換するサービスを享受することが可能である。そのサービスを総称してコミュニティサービスと呼び、特にユーザ間におけるコメントの交換に関連する機能をコメント機能と呼ぶ。コメント機能を利用することにより、ゲーム機3のユーザを受信者として、他のユーザからユーザ端末装置4等を利用して送信されたコメントを受信者のユーザがゲーム機3で受信し、その受信したコメントに対する返答のコメントを、ゲーム機3のユーザが元のコメントの送信者のユーザに対してゲーム機3から送信することが可能である。図2は、コメント機能に基づいてコメントが交換される様子を示している。ユーザ端末装置4にはコメントの閲覧画面100が表示される。閲覧画面100は、ユーザが送信したコメント、受信したコメントをスレッド形式で表示するといったSNS(ソーシャルネットワーキングサービスの略である。)等の公知のコミュニケーションサービスで利用される閲覧画面と同様である。一方、ゲーム機3のゲーム画面110上には、所定の手順でコメントウィンドウ112が表示される。そのウィンドウ112内にはユーザ端末装置4から送信されたコメントが表示される。なお、図2では、麻雀ゲームを実行中のゲーム画面110を示している。ただし、上述したように、麻雀ゲームは一例であり、ゲーム機3で実行されるべきゲームは適宜に選択可能である。
ゲーム機3は入力装置としてゲーム画面110を覆うタッチパネルを備えている。ユーザは、コメントウィンドウ112に対して所定の返答操作を行うことにより、予め登録されている複数の返答コメントの候補から一つの候補を選択し、選ばれた返答コメントを元のコメントの送信者としてのユーザに返信することができる。図3A〜図3Dはコメント受信から返答に至るまでのゲーム画面110におけるコメント関連の表示の変化を示している。まず、新着コメント(ユーザが未読のコメントを意味する。)が存在すると、図3Aに示す新着通知マーク111がゲーム画面110の適当な場所に表示される。新着通知マーク111には、新着コメントの存在及び新着コメントの件数を通知するメッセージが表示される。新着通知マーク111の表示位置は、ゲーム画面110内において、ユーザの手牌といったユーザに視認させることが必要な情報が表示されている箇所を避けるように設定されることが望ましい。
ユーザが新着通知マーク111にタッチすると、図3Bに示すようにコメントウィンドウ112が表示される。そのコメントウィンドウ112内には1件目のコメントの内容がその送信元のユーザを示す情報(一例としてユーザのニックネームである「AA」。)とともに表示される。ユーザがコメントウィンドウ112にタッチすると、図3Cに示すように、コメントウィンドウ112の下方に、複数(図示の例では3個)の返答ウィンドウ114A、114B、114Cが表示される。返答ウィンドウ114A〜114Cのそれぞれには、ユーザが返答するコメントの候補となるべき返答候補コメントが表示される。ウィンドウ114A〜114Cのコメント内容は互いに異なっている。なお、以下では、返答ウィンドウ114A、114B、114Cの参照符号を114で代表する場合がある。
返答ウィンドウ114に表示される返答候補コメントは、ユーザが予め登録した多数の返答候補コメントの一部であって、かつ所定の返答選択情報を参照して返答の優先度が相対的に高いと判断されたコメントに限られている。しかも、返答ウィンドウ114の並び方は、優先度が相対的に高いコメントが相対的に低いコメントよりもユーザにとって目立つように表示位置が差別化されている。一例として、図2に例示したようにコメントウィンドウ112がゲーム画面110の右下に表示される場合を説明する。この場合、一例として、図3Cに示すように、優先度が高い順に左から右へと返答ウィンドウ114が並べられる。コメントウィンドウ112の左側ほどゲーム画面110の中心に近く、ユーザにとって視線移動が少なく、より目立つ位置と考えられるためである。なお、返答ウィンドウ114の表示手法は種々の変形が可能であるが、この点は後に説明する。
ユーザがいずれかの返答ウィンドウ114(図示の例では返答ウィンドウ114A)をタッチして選択すると、図3Dに示すように、その返答ウィンドウ114Aが返答コメントとして選択されてコメントウィンドウ112の真下に表示される。選択されなかった返答ウィンドウ114B、114Cは消去される。その後、選択された返答ウィンドウ114Aのコメントが元のコメントの送信者のユーザに対して返答として送信される。返答ウィンドウ114Aには送信中である旨が表示される。
以上の手順によれば、コメントウィンドウ112に表示されたコメントに対してユーザが返答を希望する場合、そのコメントウィンドウ112にタッチすると返答候補のコメントを含んだ複数の返答ウィンドウ114が表示され、ユーザが希望する返答を含んだ返答ウィンドウ114にタッチすればそのウィンドウ114内のコメントが返答として送信される。しかも、返答ウィンドウ114に表示されるコメントは、所定の選択情報を参照して返答の優先度が高いと判断されたコメントに限られている。したがって、ユーザは自己の希望に一致し、又は近いコメントを数回のタッチ操作で選択して送信することができる。これにより、ユーザは、自己が受け取ったコメントに対して相対的に少ない負担で適切に返答することができる。
次に、図4を参照してゲームシステム1のコメント送受信に関連した制御系の要部を説明する。図4に示すように、センターサーバ2には、ゲームサーバ部21、Webサーバ部22及び記憶部23が設けられる。管理部21、22は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部23は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には各種のデータが記録されるが、図4ではプレイデータ51及びコミュニティデータ52が示されている。プレイデータ51は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ51は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記録される。図4では一つのユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ51のみを示す。コミュニティデータ52は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータである。コミュニティデータ52もユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記録される。図4では一つのユーザ識別情報に対応付けられたコミュニティデータ52のみを示す。
ゲームサーバ部21は、ゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ51をゲーム機3から受け取って記憶部23に保存し、あるいは、記憶部23に保存されたユーザのプレイデータ51をゲーム機3に提供するサービス、複数のゲーム機3のユーザを条件に応じてマッチングして共通のゲームに参加させるサービス、ゲーム機3のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス等がある。上述したコメント機能に関連した処理を実行するための論理的装置として、ゲームサーバ部21には、コメント処理部24がさらに設けられる。コメント処理部24は、ゲーム機3に対するコメントの送信及びゲーム機3からのコメントの受信に関連した処理を担当する。
Webサーバ部22は、ユーザ端末装置4に対して各種のWebベースのサービスを提供する。一例として、Webサーバ部22は、ユーザ端末装置4からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ51をユーザ端末装置4に閲覧用データとして提供する。Webサーバ部22には、上述したコミュニティサービスを実現するための論理的装置としてコミュニティサービス処理部25がさらに設けられる。
また、センターサーバ2には、ゲーム機3及びユーザ端末装置4のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
次に、ゲーム機3には、ゲーム制御部31と記憶部32とが設けられる。ゲーム制御部31は、ゲーム機3のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサーバ部21が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部31には、さらなる論理的装置として、コメント処理部33が設けられている。コメント処理部33は、センターサーバ2を経由して送られるコメントをゲーム機3上に表示させ、ユーザの操作に基づいて返答のコメントを送信する処理を実行する。
記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には各種のデータが記録されるが、図4ではセンターサーバ2から提供されたプレイデータ51が示されている。さらに、ユーザ端末装置4には、そのコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部41が設けられている。Webサービス処理部41は、センターサーバ2のWebサーバ部22が提供する各種のサービスを享受するために必要な処理を実行する。Webサービス処理部41には、さらなる論理的装置として、コミュニティサービス処理部42が設けられる。コミュニティサービス処理部42は、センターサーバ2のコミュニティサービス処理部25と協働して、ユーザ端末装置4のユーザにコミュニティ機能を利用させるために必要な処理を実行する。なお、ユーザ端末装置4にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。
さらに、ゲーム機3には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置(タッチパネルを含む。)35、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置36及びカードリーダ37といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ37は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード38に記録されたカード毎にユニークなカードIDを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機3におけるユーザの認証と、ユーザ端末装置4におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機3において、ユーザのカード38に記録されたカードIDを識別情報として利用し、そのカードIDとプレイデータ51とを対応付けて記憶部23に記憶させる一方で、ユーザ端末装置4ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザIDをユーザの識別情報として利用する場合には、ユーザIDとカードIDとの間に対応付けを設定することにより、いずれのIDもユーザの識別情報として利用することができる。さらに、コミュニティサービスに関しては、ユーザ端末装置4のユーザの認証で利用されるユーザIDとは別のさらなるIDとしてコミュニティIDが設定されてもよい。その場合でも、ID間に対応付けを設定すれば、一のユーザに対応するプレイデータ51やコミュニティデータ52を一義的に特定することが可能である。以下では、ゲーム機3におけるユーザの認証に必要な識別情報としてカードIDが利用され、ユーザ端末装置4におけるユーザの認証に必要な識別情報としてユーザIDが利用され、さらにコミュニティサービスを利用するための必要な識別情報としてコミュニティIDが利用され、それらのIDは不図示のID管理データにより相互に対応付けられているものとする。
図5は、プレイデータ51の一例を示している。プレイデータ51は、ユーザ毎に作成されるデータであって、対象となるユーザのゲームデータ、受信コメント、返答候補コメント、返答選択情報といった各種のデータをそのユーザの識別情報(一例としてカードIDであるが、カードIDと対応付けが可能な他のIDでもよい。)と対応付けて記録した構造を有している。ゲームデータは、ユーザがゲーム機3でプレイしたゲームのセーブデータ、及び、ゲームのプレイ回数、成績、評価、獲得ポイントといったゲームのプレイと関連付けられた様々な結果を記録したデータである。
受信コメントのデータは、ユーザが他のユーザから受信したコメントを記録したデータである。受信コメントデータの保存件数は、最新のものから一定範囲に制限されてもよい。例えば、コメントデータに10件のコメントが保存可能とされ、受信コメントが11件以上存在する場合には、11件目以降の古いコメントが受信コメントデータから削除されるものとしてもよい。1件の受信コメントのデータは、コメント毎にユニークなコメントID、コメントの送信元のユーザ情報(識別情報、及びニックネーム)、コメントの受信日時、ステータス、及びコメントの本文を含む。ステータスは、受信コメントが既読か否か、及び返信済か否かを示す情報である。コメント本文は、コメント本文のテキストデータである。
返答候補コメントのデータは、ユーザがゲーム機3から返答として他のユーザに送信すべき文字列を記録したデータである。プレイデータ51には複数の返答候補コメントが登録可能である。1件の返答候補のデータは、返答候補コメント毎にユニークな返答候補ID、及びコメントの本文を含む。返答候補コメントの本文の文字列は、ユーザ端末装置4の文字入力機能を利用してユーザが任意に設定できるものとしてもよい。あるいは、ゲームシステム1にて予め用意された多数の返答候補コメントからユーザが選択するものとしてもよい。コメント本文を設定し、あるいは選択する手法は、ユーザの識別情報を判別して当該ユーザのプレイデータ51を特定し、そのプレイデータ51に返答候補コメントを書き込むものであれば適宜の手法を採用することができる。
返答選択情報は、ユーザが登録した返答候補コメントのそれぞれに対して優先度を設定するための指標となるべき情報である。返答選択情報の内容は、優先度を決定する手法と密接に関連する。例えば、複数の返答候補コメントに対するユーザの選択の傾向に基づいて、ユーザが選択する傾向が高い返答候補コメントほど優先度を相対的に高めるといったように、コメントの選択傾向に応じて優先度を設定してもよい。この場合、各返答候補コメントに対するユーザの選択の傾向を判別するための情報が返答選択情報に記録される。選択の傾向は、ユーザによる各返答候補コメントの選択回数、選択頻度(単位時間当たりの選択回数)等によりその高低を定義することができる。例えば、選択回数や選択頻度が高いものほど選択傾向が高いとみなしてよい。
優先度は、返答すべき相手との関連性に応じて高低が変化するように制御されてもよい。例えば、親密度が高い相手に返答する場合には、親しみのある内容の返答候補コメントの優先度を相対的に高く設定し、目上の相手、ゲームの成績が自分よりも高い相手、といったように尊敬すべき相手に返答する場合には丁寧な内容の返答候補コメントの優先度を相対的に高く設定する、といったように優先度を制御することができる。この場合、返答選択情報には、受信者としてのユーザと送信者としてのユーザとの関連性に対応付けて各返答候補コメントの適否を判別するための情報が記録される。例えば、ユーザ間の関連性に関して、知人、友人、目上の人といったように複数の区分を設定し、各ユーザからみたときの返答相手のユーザが属するべき区分を記述した相手識別情報と、プレイデータ51に登録された返答候補コメントがいずれの区分に適しているかを記述したコメント識別情報とが返答選択情報に記録される。相手先識別情報に記録されるべき区分は、ユーザが過去に受信したコメントの送信者が属するべき区分をユーザ端末装置4からユーザに指定させることにより設定することができる。コメント識別情報に関しては、ユーザが返答候補コメントを登録する際に、当該返答候補コメントが優先的に適用されるべき返答相手の区分を指定し、その指定結果をコメント識別情報に記録することにより生成することができる。
優先度は、ユーザのゲームの進行状況に応じて高低が変化するように制御されてもよい。例えば、ユーザがゲームを優位に進めているか否か、特定のステージまでユーザが進んでいるか否か、ユーザが特定のランキングや称号を得ているか否か、といったゲームの進行状況に関連付けられた要素に応じて優先度を変化させてもよい。この場合、返答選択情報には、ゲームの進行状況を特定する情報が記録される。例えば、優先度の設定に際して考慮されるべき要素の到達状況を判別するフラグ情報等を返答選択情報に記録すればよい。そして、その達成状況に応じて各返答候補コメントの優先度を変化させればよい。
図6はコミュニティデータ52の一例を示している。コミュニティデータ52は、対象となるユーザのコメントデータ等の情報をそのユーザの識別情報(一例としてコミュニティID)と対応付けて記録した構造を有している。コメントデータは、ユーザが他のユーザに送信したコメント、他のユーザから受信したコメントを記録したデータである。そのコメントデータの内部構造は図5に示したプレイデータ51内の受信コメントデータとは異なる。つまり、コミュニティデータ52におけるコメントデータは、コメント毎に、コメントの種別、コメントの相手、つまり送信元又は送信先のユーザ情報(識別情報及びニックネームを含む。)、送受信日時、ステータス、及びコメントの本文を含む。コメントの種別は、ユーザが受信したコメント(受信コメント)かユーザが送信したコメント(送信コメント)かを識別する情報を含む。ステータスは、受信コメントがユーザによって既に読まれたか否か、及び返信済か否かを判別する情報である。コメント本文は、コメント本文のテキストデータである。
コメントデータの保存件数は適宜に制限されてよいが、それらの上限値はプレイデータ51における受信コメントデータの上限値よりも十分に大きく設定される。ゲーム機3では、ゲームのプレイ中における限られた期間内でコメントを表示すれば足りるため、受信コメントデータの保存件数等を小さく制限しても差し支えがない。一方、個人用のユーザ端末装置4では、ユーザによる随時のコメント閲覧が可能なため、過去の相当期間に遡って送受信コメントを保存してユーザの閲覧に供することが要求される。そこで、コミュニティデータ52のコメントデータの保存件数の上限値は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に相当に大きく設定される。なお、保存件数の制限は、件数それ自体によるものでもよいし、保存可能なデータサイズを制限することにより実現されてもよい。
次に、図7を参照して、ゲーム機3のコメント処理部33が実行するコメント表示制御処理の手順を説明する。図7のコメント表示制御処理は、ユーザが受信したコメントをゲーム機3の表示装置36に表示させ、ユーザの指示に従って、複数の返答候補コメントから返答コメントを選択してこれを送信するために一定の周期で実行される。なお、図7の処理は、ゲーム機3のカードリーダ37がユーザのカード38のカードIDを読み取ってセンターサーバ2にユーザを認証させ、そのユーザに対応するプレイデータ51がゲーム機3に提供されてその記憶部32に保存されている状態で行われる処理である。センターサーバ2から提供されたプレイデータ51が記憶部32に記録されることにより、返答候補コメント及び返答選択情報を記憶手段に記憶させる手順が実現される。また、他のユーザがゲーム機3のユーザを宛先として送信したコメントはセンターサーバ2のコミュニティサービス処理部25によってセンターサーバ2における記憶部23の宛先となるユーザに対応したコミュニティデータ52に適宜保存される。
コメント処理部33は、図7の処理を開始するとまず新着コメントの有無を判別する(ステップS1)。新着コメントとは、ゲーム機3に取り込まれたプレイデータ51に保持されている最新の受信コメントよりも受信日付が新しく、かつプレイデータ51に含まれたステータスに未読と記録されている受信コメントである。新着コメントの有無を判別するためには、センターサーバ2のコメント処理部24からコミュニティデータ52内のコメントデータを取得し、そのコメントデータに含まれる受信コメントと、自らが保持するプレイデータ51内の受信コメントとを比較すればよい。新着コメントが存在する場合には、ステップS1にてその新着コメントのデータをプレイデータ51中の受信コメントデータに記録する。
ステップS1にて新着コメントが存在しないと判断された場合、コメント処理部33は図7の処理を終える。一方、新着コメントが存在すると判断された場合、コメント処理部33は、図3Aに示す新着通知マーク111をゲーム画面110の適当な場所に表示させることにより、新着コメントが存在することをユーザに通知する(ステップS2)。続いて、コメント処理部33はユーザが新着通知マーク111にタッチして新着コメントの表示を指示したか否かを判別し(ステップS3)、表示を指示しなければ新着通知マーク111を消去して図7の処理を終える。一方、ステップS3にてユーザが表示を指示したと判断された場合、コメント処理部33は新着コメントのうち、ゲーム画面110に表示させるべき一のコメントを対象コメントとして選択する(ステップS4)。対象コメントは、例えば受信日付が古いコメントから優先的に選択する等、適宜の手法で選んでよい。
次に、コメント処理部33は、対象コメントを含むようにして、図3Bのコメントウィンドウ112をゲーム画面110上に表示させる(ステップS5)。続いて、コメント処理部33は、対象コメントに対してユーザが返答すると仮定した場合の返答候補コメントの優先度を返答選択情報に基づいて決定する(ステップS6)。この場合、既に説明したように、返答候補コメントが選択された回数、頻度、対象コメントの送信者とユーザとの関連性、あるいは、ユーザのゲームにおける状況等に基づいて返答候補コメントの優先度が決定される。
次に、コメント処理部33は、ユーザがコメントウィンドウ112にタッチすることにより、返答候補の表示を指示したか否かを判別する(ステップS7)。ユーザが返答候補の表示を指示した場合、コメント処理部33は、所定の並び順で所定数(図3Cの例では3つ)の返答ウィンドウ114を表示させることにより、優先度が相対的に高いものから順に所定数の返答候補コメントをユーザに提示する(ステップS8)。このときの返答ウィンドウ114の並び順は、一例として、優先度が最も高い返答候補コメントを含む返答ウィンドウ114を左端(つまりゲーム画面110の中心に近い位置)に配置し、以下、右へ向かうほど返答候補コメントの優先度が低下するように設定される。ただし、優先度に応じた返答ウィンドウ114の配列は図3Cの例に限らない。優先度が相対的に高い返答候補コメントを含む返答ウィンドウ114を、優先度が相対的に低いものよりもユーザにとって目立つように表示する限りにおいて、表示手法は適宜に変更可能である。この点は後述する。
返答ウィンドウ114の表示後、コメント処理部33は、ユーザがいずれかの返答ウィンドウ114にタッチすることにより返答を指示したか否かを判別する(ステップS9)。ユーザが返答を指示した場合、コメント処理部33はユーザがタッチした返答ウィンドウ114内のコメントを、対象コメントの送信者に対して送信する(ステップS10)。ここで送信されたコメントは、センターサーバ2のコメント処理部24を介して返答相手のコミュニティデータ52におけるコメントデータに保存される。その保存されたコメントデータはWebサーバ部22のコミュニティサービス処理部25の処理により、返答相手のユーザ端末装置4に適時に配信される。その配信は、いわゆるプッシュ型でもよいし、プル型でもよい。
コメント処理部33は、ステップS10にて返答を送信すると、ステップS1で判別した新着コメントのうち、ステップS4で対象コメントとして未だ選択されていない次のコメントが存在するか否かを判別する(ステップS12)。次のコメントが存在する場合、コメント処理部33はステップS4に戻り、次のコメントを対象コメントとして選択してステップS5以下の処理を繰り返す。一方、ステップS11で次のコメントが存在しないと判断された場合、コメント処理部33は図7の処理を終える。ステップS7にてユーザが返答候補の表示を指示しないと判断された場合、あるいは、ステップS9にてユーザが返答を指示しないと判断された場合、コメント処理部33は対象コメントが既読コメントとして設定されるようにプレイデータ51における対象コメントのステータスを変更し(ステップS11)、その後、ステップS12の処理へと進む。
以上の処理により、新着コメントに対してゲーム機3のユーザが返答を希望すれば、優先度が相対的に高いと判断された返答候補コメントを含んだ返答ウィンドウ114がより目立つように表示手法が差別化されつつ複数の返答ウィンドウ114がユーザに提示される。そして、ユーザがタッチした返答ウィンドウ114のコメントが返答コメントとして元のコメントの送信者のユーザに対して送信される。したがって、ユーザはゲーム機3でゲームをプレイしている途中でも少ない負担で適切に返答することができる。
以上の形態では、ゲーム機3の記憶部32が記憶手段として機能する。また、ゲーム機3のコメント処理部33は、図7のステップS6の処理を実行することにより本発明の優先度設定手段として機能し、ステップS7〜S9の処理を実行することにより本発明の返答選択手段として機能し、ステップS10の処理を実行することにより本発明の送信手段として機能する。
次に、返答候補コメントを差別化して表示する手法の他の例を説明する。図8及び図9は、図3Cと同様に、優先度が相対的に高い返答候補コメントを含む返答ウィンドウ114が、優先度が相対的に低い返答候補コメントを含む返答ウィンドウ114よりもゲーム画面110においてより目立つ位置に配置されるように返答ウィンドウ114の表示位置が差別化された例である。図8の例では、図2に示したように、ゲーム画面110の右下にコメントウィンドウ112が表示される場合を前提とし、各返答ウィンドウ114A、114B、114Cがコメントウィンドウ112の左下に優先度の高い順に上から下へと並べて表示される。最も上に位置する返答ウィンドウ114Aがゲーム画面110の中心に最も近く、下に向かうほど返答ウィンドウ114がゲーム画面110の中心から遠ざかる。したがって、ユーザにとっては最も上の返答ウィンドウ114Aが最も目立つようになる。さらに、優先度が最も高い返答ウィンドウ114Aを画面の中心に最も近い位置に配置し、以下、優先度が高い順にゲーム画面110の対角線方向に沿って返答ウィンドウ114が配置されてもよい。
図9の例では、優先度が相対的に高い返答候補コメントを含む返答ウィンドウ114が、優先度が相対的に低い返答候補コメントを含む返答ウィンドウ114よりもゲーム画面110においてより前面側に配置されている。すなわち、優先度が最も高い返答候補コメントを含む返答ウィンドウ114Aが最前面に表示され、その背後に優先度の高いものから順に返答ウィンドウ114が部分的に重ね合わせて表示されている。これにより、優先度が最も高い返答候補コメントを最も目立つように表示することができる。なお、この場合、背後の返答ウィンドウ114の返答候補コメントはユーザに視認可能であってもよいし、視認不可能であってもよい。また、最も前面に表示されている返答候補コメント以外の返答候補コメントをユーザが選択したい場合には、最前面の返答ウィンドウ114を左右方向等にスワイプ操作させ、優先度が次に高い返答候補コメントを前面に出現させるといったように、ユーザの指示に応じて背後に隠れた返答ウィンドウ114を順次前面に繰り出す処理を行えばよい。
図10A及び図10Bは、優先度が相対的に高い返答候補コメントが、優先度が相対的に低い返答候補コメントよりも先に表示されるように各返答候補コメントの表示時期が差別化された例である。この例では、まず図10Aに示すように、優先度が最も高い返答候補コメントを含む返答ウィンドウ114Aがコメントウィンドウ112の近傍に表示される。返答ウィンドウ114Aの右側又は左側(図示の例では右側)には、次の優先度が高い返答候補コメントを含む返答ウィンドウ114Bを呼び出すための送りマーク115Rが表示される。ユーザが返答ウィンドウ114Aにタッチすれば返答ウィンドウ114Aの返答候補コメントが返答コメントとして選択される。一方、ユーザが送りマーク115Rにタッチすれば、図10Bに示すように返答ウィンドウ114Aに代えて返答ウィンドウ114Bが表示される。返答ウィンドウ114Bの右側には送りマーク115Rが表示され、左側には返答ウィンドウ114Aに戻るための戻りマーク115Lが表示される。ユーザが戻りマーク115Lにタッチすれば返答ウィンドウ114Aへと表示が戻り、ユーザが送りマーク115Rにタッチすれば次に優先度が高い返答候補コメントを含む返答ウィンドウ114C(図10A、図10Bでは図示を省略。)が表示される。このように、優先度が高い返答候補コメントから順に返答候補コメントの表示時期が差別化されることにより、優先度が高い返答候補コメントほどより目立つようにユーザに提示することができる。
図11は、優先度が相対的に高い返答候補コメントの表示態様が、優先度が相対的に低い返答候補コメントよりも目立つように各返答候補コメントの大きさが差別化された例である。図11の例は、図3Cの表示手法に対する変形例であって、返答ウィンドウ114Aが最も大きく表示され、以下、優先度が低下するに従って返答ウィンドウ114の大きさが順次縮小するように返答候補コメントの表示手法が差別化されている。これにより、優先度が高い返答候補コメントほどより目立つようにユーザに提示することができる。なお、図11の例では大きさのみが差別化されているが、大きさに代えて、又は加えて、返答ウィンドウ114の形状、模様、色彩(濃淡を含む。)又はそれらの結合を差別化することにより、優先度が高い返答候補コメントほどより目立つようにユーザに提示してもよい。なお、図9及び図11の例は、コメントウィンドウ112がゲーム画面110の右端側に表示される場合において、優先度が高い返答候補コメントほどゲーム画面110の中心に近い位置に配置された例としても位置付けられる。すなわち、図3C、図8、図9、図10A、図10B及び図11に示す表示手法は、相互に矛盾が生じない限りにおいて適宜に組み合わせることが可能である。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、適宜の変形、変更を施した形態にて実施することが可能である。例えば、返答選択情報は、プレイデータ51の中に返答候補コメントのデータとは区分されたデータとして記録されることを必須としない。返答選択情報は各返答候補コメントのデータの一部として付随的に記録されてもよい。例えば、返答コメントして選択された傾向を判別する情報が返答候補コメントに付随する情報として返答候補コメントのデータの一部に含まれてもよい。返答候補コメントは、各ユーザが自ら登録する例に限らず、ゲームシステムで予め用意された複数の返答候補コメントを各ユーザが共通して利用できるようにしてもよい。返答候補コメントは、返答ウィンドウ114のような画像要素内に表示されることを必ずしも要しない。返答候補コメントのテキストそれ自体を、優先度に応じて差別化された表示手法によりゲーム画面内の適当な位置に表示させてもよい。優先度の設定は、ユーザがコメントを受信してから返答候補コメントを提示するまでの間に実施される例に限らない。例えば、選択の傾向に基づいて優先度を設定する場合には、コメントを受信する以前の段階でも適宜の時点で選択回数や頻度を集計して各返答候補コメントの優先度を設定することができる。
本発明において、ゲーム機は商業用途に利用されるいわゆるアーケードゲーム機に限らない。家庭用の据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、汎用性を有するパーソナルコンピュータ、携帯通信端末(携帯電話を含む。)その他のコンピュータ装置を特定のゲームプログラムと組み合わせてゲーム機として機能させる場合のそのコンピュータ装置も本発明のゲーム機の概念に含まれる。返答候補コメントや返答選択情報の記憶手段はサーバ装置側に設けられてもよい。優先度設定手段、返答選択手段はサーバ装置に設けられてもよいし、あるいは、ゲーム機とサーバ装置との協働により優先度設定手段、返答選択手段が実現されてもよい。記憶手段は、ゲーム機の記憶部に限らず、サーバ装置の記憶部を記憶手段として機能させてもよいし、ゲーム機及びサーバ装置の両者の記憶部を協働して記憶手段として機能してもよい。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ
3 ゲーム機
5 ネットワーク
32 記憶部(記憶手段)
33 コメント処理部(優先度設定手段、返答選択手段、送信手段)
110 ゲーム画面
112 コメントウィンドウ
114A、114B、114C 返答ウィンドウ

Claims (11)

  1. ネットワークに接続されたゲーム機を含み、該ゲーム機のユーザを受信者として他のユーザから送信されたコメントをゲーム機で受信し、該受信したコメントに対する返答のコメントを送信者としての前記他のユーザに対して前記受信者としてのユーザが前記ゲーム機から送信することが可能なゲームシステムであって、
    前記返答のコメントの候補となるべき複数の返答候補コメント、及び前記複数の返答候補コメントのそれぞれに対して優先度を設定するための指標となるべき返答選択情報を記憶する記憶手段と、
    前記返答選択情報を参照して前記複数の返答候補コメントのそれぞれに対して優先度を設定する優先度設定手段と、
    前記受信者としてのユーザが返答する場合、前記優先度が高い返答候補コメントほどユーザにとって目立つように表示手法を差別化しつつ前記複数の返答候補コメントを前記ユーザに提示し、ユーザからの指示に従って前記複数の返答候補コメントのいずれかを前記返答のコメントとして選択する返答選択手段と、
    選択された返答のコメントを前記他のユーザに対して送信する送信手段と、
    を備えたゲームシステム。
  2. 前記返答選択情報には、前記ゲーム機のユーザにおける前記複数の返答候補コメントに対する選択の傾向を判別するための情報が含まれ、
    前記優先度設定手段は、前記ユーザが選択する傾向が高い返答候補コメントの優先度が相対的に高く、前記傾向が低い返答候補コメントの優先度が相対的に低くなるように、前記返答選択情報を参照して前記優先度を設定する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記返答選択情報には、前記受信者としてのユーザと前記送信者としての前記他のユーザとの関連性に対応付けて各返答候補コメントの適否を判別するための情報が含まれ、
    前記優先度設定手段は、前記関連性に応じて各返答候補コメントの優先度の高低が変化するように前記返答選択情報を参照して前記優先度を設定する請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記適否を判別するための情報には、前記関連性に関して設定された複数の区分のうち、前記送信者としての他のユーザが属するべき区分を記述した相手識別情報と、各返答候補コメントがいずれの区分に適しているかを記述したコメント識別情報が含まれ、
    前記優先度設定手段は、前記返答を送信すべき相手となるユーザが属する区分を前記相手識別情報に基づいて判別するとともに、判別された区分に適した返答候補コメントの優先度が相対的に高くなるように前記コメント識別情報に基づいて前記優先度を設定する請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記返答選択情報には、前記受信者としてのユーザにおけるゲームの進行状況を特定するための情報が含まれ、
    前記優先度設定手段は、前記ゲームの進行状況に応じて各返答候補コメントの優先度の高低が変化するように前記返答選択情報を参照して前記優先度を設定する請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記返答選択手段は、前記優先度が相対的に高い返答候補コメントが、前記優先度が相対的に低い返答候補コメントよりもゲーム画面においてより目立つ位置に配置されるように各返答候補コメントの表示位置を差別化しつつ前記複数の返答候補コメントを前記ユーザに提示する請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記目立つ位置が前記ゲーム画面の中心に近い位置である請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記目立つ位置が前記ゲーム画面の前面側の位置である請求項6に記載のゲームシステム。
  9. 前記返答選択手段は、前記優先度が相対的に高い返答候補コメントが、前記優先度が相対的に低い返答候補コメントよりも先に表示されるように各返答候補コメントの表示時期を差別化しつつ前記複数の返答候補コメントを前記ユーザに提示する請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  10. 前記返答選択手段は、前記優先度が相対的に高い返答候補コメントの表示態様が前記優先度が相対的に低い返答候補コメントよりも目立つように各返答候補コメントの大きさ、形状、模様、色彩又はこれらの結合を差別化しつつ前記複数の返答候補コメントを前記ユーザに提示する請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  11. ネットワークに接続されたゲーム機を含み、該ゲーム機のユーザを受信者として他のユーザから送信されたコメントをゲーム機で受信し、該受信したコメントに対する返答のコメントを送信者としての前記他のユーザに対して前記受信者としてのユーザが前記ゲーム機から送信することが可能なゲームシステムに適用される返答制御方法であって、
    前記返答のコメントの候補となるべき複数の返答候補コメント、及び前記複数の返答候補コメントのそれぞれに対して優先度を設定するための指標となるべき返答選択情報を所定の記憶手段に記憶させる手順と、
    前記返答選択情報を参照して前記複数の返答候補コメントのそれぞれに対して優先度を設定する手順と、
    前記受信者としてのユーザが返答する場合、前記優先度が高い返答候補コメントほどユーザにとって目立つように表示手法を差別化しつつ前記複数の返答候補コメントを前記ユーザに提示し、ユーザからの指示に従って前記複数の返答候補コメントのいずれかを前記返答のコメントとして選択する手順と、
    選択された返答のコメントを前記他のユーザに対して送信する手順と、
    を備えたゲームシステムの返答制御方法。
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