JP2002346230A - ゲーム情報、情報記憶媒体、コンピュータシステム、及びサーバシステム - Google Patents

ゲーム情報、情報記憶媒体、コンピュータシステム、及びサーバシステム

Info

Publication number
JP2002346230A
JP2002346230A JP2001157965A JP2001157965A JP2002346230A JP 2002346230 A JP2002346230 A JP 2002346230A JP 2001157965 A JP2001157965 A JP 2001157965A JP 2001157965 A JP2001157965 A JP 2001157965A JP 2002346230 A JP2002346230 A JP 2002346230A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
message
game
information
messages
computer system
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001157965A
Other languages
English (en)
Inventor
Atsushi Toyoda
淳 豊田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2001157965A priority Critical patent/JP2002346230A/ja
Publication of JP2002346230A publication Critical patent/JP2002346230A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、ネットワークゲームにお
いて、プレーヤ間で交換されるメッセージの入力をより
容易にすることである。 【解決手段】 ゲーム状況判断部214がゲーム状況を
判断し、メッセージ決定部212がゲーム状況及びキャ
ラクタに応じたメッセージ識別番号を決定する。メッセ
ージソート部216がメッセージ識別番号を選択回数の
多い順に並べ替え、その順番に従って、メッセージリス
ト生成部218は、メッセージ識別番号に対応するメッ
セージリストを生成する。メッセージ生成部220は、
メッセージリストから選択されたメッセージを表示させ
るとともに、そのメッセージのメッセージ識別番号を他
のゲームシステムに送信する。また、他のゲームシステ
ムから送信されたメッセージ識別番号に対応するメッセ
ージをメッセージデータ520から読み出して、メッセ
ージ表示部に表示させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、他のコンピュータ
システムとメッセージの送受信を行なうためのゲーム情
報、情報記憶媒体、コンピュータシステム、及びサーバ
システムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ネットワークを介して複数のゲー
ム装置が接続され、同時に複数のプレーヤがプレーする
ネットワークゲームにおいて、各プレーヤがゲーム上
で、メッセージを交換し、プレーヤ同士のコミュニケー
ションをとりながらゲームを楽しむものが知られてい
る。このような従来のネットワークゲームにおいてゲー
ム状況に対するメッセージを迅速に他のプレーヤに伝え
るためには、プレーヤはメッセージの入力をより素早く
行なわなければならなかった。そのため、頻繁に使うメ
ッセージを予め各キーやボタンに割り当てて登録してお
き、そのキーを押下するだけでメッセージの入力を行な
うことができるものがあった。また、プレーヤが一度入
力したメッセージを記憶しておき、順次呼び出すことが
できるものもあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
各キーやボタンにメッセージを割り当てる入力方法の場
合、使用するメッセージの数が少ない場合には有効であ
るが、メッセージの数が多くなると、メッセージが割り
当てられているキーが多くなるため、例えば、ゲーム状
況に適したメッセージに対応するキーを検索するのに時
間が掛かったり、また、どのキーにどのメッセージが割
り当てられているかを忘れて、間違ったキーを押してし
まったりといった問題があった。また、家庭用のゲーム
装置などで、キーボードを備えていない場合には、コン
トローラのボタンの数に限りがあり、登録可能なメッセ
ージの数も限られてしまうといった問題もあった。
【0004】また、過去に入力されたメッセージを呼び
出す場合には、メッセージの数が増えると、所望したメ
ッセージの呼び出し、検索に時間が掛かり、キーボード
によりメッセージを入力するよりも時間が掛かかってし
まうこともあるといった問題があった。
【0005】本発明の課題は、ネットワークゲームにお
いて、プレーヤ間で交換されるメッセージの入力をより
容易にすることである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
プロセッサによる演算・制御により、ネットワークを介
して接続された他のコンピュータシステム(例えば、図
1に示すサーバシステム1302、ゲームシステム13
04−2〜n)と通信を行なって所与のゲームを実行す
ることとなるコンピュータシステム(例えば、図1に示
すゲームシステム1304−1)に対して、複数のメッ
セージを前記所与のゲームのゲーム状況毎に分類して記
憶する記憶手段(例えば、図5に示す記憶部500のメ
ッセージデータ520及びメッセージ分類データ54
0)と、前記記憶手段に記憶したメッセージの内、ゲー
ム状況に応じた1以上のメッセージをメッセージ群とし
て表示するための表示手段(例えば、図5に示すメッセ
ージリスト生成部218、画像生成部230、及び表示
部30)と、前記表示手段により表示されたメッセージ
群の中からメッセージを選択する選択手段(例えば、図
5に示す操作部10及びメッセージ生成部220)と、
前記選択手段により選択されたメッセージを他のコンピ
ュータシステムに送信するとともに、他のコンピュータ
システムから送信されたメッセージを受信するための送
受信手段(例えば、図5に示す通信部40)と、前記送
受信手段により受信したメッセージを出力するための出
力手段(例えば、図5に示すメッセージ生成部220、
画像生成部230、及び表示部30)と、を機能させる
ためのゲーム情報である。
【0007】請求項14記載の発明は、ネットワークを
介して接続された他のコンピュータシステム(例えば、
図1に示すサーバシステム1302、ゲームシステム1
304−2〜n)と通信を行なって所与のゲームを実行
するためのコンピュータシステム(例えば、図1に示す
ゲームシステム1304−1)であって、複数のメッセ
ージを前記所与のゲームのゲーム状況毎に分類して記憶
する記憶手段(例えば、図5に示す記憶部500メッセ
ージデータ520及びメッセージ分類データ540)
と、前記記憶手段に記憶したメッセージの内、ゲーム状
況に応じた1以上のメッセージをメッセージ群として表
示するための表示手段(例えば、図5に示すメッセージ
リスト生成部218、画像生成部230、及び表示部3
0)と、前記表示手段により表示されたメッセージ群の
中からメッセージを選択する選択手段(例えば、図5に
示す操作部10及びメッセージ生成部220)と、前記
選択手段により選択されたメッセージを前記他のコンピ
ュータシステムに送信するとともに、他のコンピュータ
システムから送信されたメッセージを受信するための送
受信手段(例えば、図5に示す通信部40)と、前記送
受信手段により受信したメッセージを出力するための出
力手段(例えば、図5に示すメッセージ生成部220、
画像生成部230、及び表示部30)と、を備えること
を特徴としている。
【0008】ここで、メッセージとは、メッセージその
ものであっても良いし、各メッセージに付されるメッセ
ージ識別番号であっても良いし、更には、その両者を含
む意であっても良い。従って、例えば、表示手段により
表示されるメッセージ及び出力手段により出力されるメ
ッセージは、メッセージそのものであるが、送受信手段
により送受信されるメッセージは、メッセージそのもの
であっても良く、メッセージ識別番号であっても良い。
また、本明細書を通じて、メッセージとは、1つのメッ
セージとして完結しているものでなく、部分であっても
よい。例えば、「私は、ダンジョンAに行きたい。」と
いう1つの文章からなるメッセージは、「私」、「ダン
ジョンA」、「行く」といったメッセージの組み合わせ
であることとしてもよい。即ち、メッセージとは相手に
伝える内容の全部であってもよいし、一部であってもよ
い意である。
【0009】また、ゲーム状況としては、例えば、自プ
レーヤキャラクタが敵と遭遇した、宝箱を発見した、他
プレーヤキャラクタと出会った、…、といった自プレー
ヤキャラクタの状勢であっても良く、また、他プレーヤ
キャラクタが壁にぶつかった、攻撃が空振りしたといっ
た他プレーヤキャラクタの状勢であっても良い。また、
プレーヤが移動の操作を行なった(プレーヤキャラクタ
が移動した)、攻撃の操作を行なった(攻撃した)とい
ったプレーヤが行なった操作(プレーヤキャラクタがと
った行動)であっても良い。
【0010】また、コンピュータシステムは、家庭用ゲ
ーム装置、家庭用ゲームシステム、携帯用ゲーム装置、
業務用ゲーム装置、業務用ゲームシステム、パーソナル
コンピュータ、携帯端末(PDA、携帯型電話機を含
む)、キオスク端末等の情報端末、或いはサーバシステ
ムを指す。
【0011】また、この場合には、請求項3記載の発明
のように、請求項1または2記載の発明のゲーム情報に
おいて、前記記憶手段に対して、前記ゲーム状況毎で、
且つ、当該ゲーム状況における行動可能条件毎にメッセ
ージを分類して記憶するように機能させるための情報
と、前記表示手段に対して、前記記憶手段に記憶したメ
ッセージの内、前記ゲーム状況における行動可能条件に
応じたメッセージ群を表示するように機能させるための
情報と、を含むこととしても良い。
【0012】その場合には、プレーヤが行なった操作
(プレーヤキャラクタがとった行動)をゲーム状況に含
めずに、ゲーム状況における行動可能条件とする。ここ
で、ゲーム状況における行動可能条件とは、ゲーム状況
において、プレーヤキャラクタがとり得る行動である。
即ち、請求項3記載の発明によれば、各ゲーム状況にお
けるプレーヤキャラクタがとる行動毎にメッセージが分
類して記憶され、ゲーム状況かつプレーヤキャラクタが
とった行動に応じたメッセージ群が表示されることとな
る。
【0013】請求項1、3または請求項14記載の発明
によれば、プレーヤは、ゲーム状況に応じて表示される
メッセージ群の中から、所望のメッセージを選択するだ
けで、メッセージの入力を行なうことができる。即ち、
キーボードによる文字入力の苦手なプレーヤであっても
メッセージのより迅速な入力が可能となる。従って、各
ゲーム状況において他のプレーヤとメッセージによるコ
ミュニケーションを容易にとることができ、例えば、他
のプレーヤと協力してゲームを有利に進めるなどもでき
る。また、例えば、家庭用ゲーム装置や、携帯用ゲーム
装置など、キーボードが常設されていないようなコンピ
ュータシステムにおいてもメッセージを入力するための
キーボードを備えることなく、メッセージの入力が容易
に行なえる。
【0014】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1記載の発明のゲーム情報において、前記ゲーム状況
には、少なくとも当該ゲームへのプレイ参加状況が含ま
れ、前記記憶手段に対して、前記複数のメッセージを、
プレイ参加状況毎に分類して記憶するように機能させる
ための情報と、前記表示手段に対して、プレイ参加状況
に応じてメッセージ群を表示するように機能させるため
の情報と、を含むこととしても良い。
【0015】この請求項2記載の発明によれば、プレイ
参加状況に応じたメッセージ群の表示、ひいてはプレイ
参加状況に応じたメッセージの選択を容易に行なうこと
ができる。プレイ参加状況とは、例えば、ゲームに参加
しているプレーヤの数であったり、敵味方それぞれのプ
レーヤの数であったり、パーティを組んでいるプレーヤ
の数、といったもののことである。従って、例えば、話
しかける相手が単数なのか複数なのか、外国語のゲーム
にあっては話し相手や目的語等が3人称なのか、男性名
詞・女性名詞なのか、といった場合に、正確なメッセー
ジを的確かつ容易に選択することが可能となる。
【0016】また、請求項4記載の発明のように、請求
項1から3のいずれか記載の発明のゲーム情報におい
て、前記表示手段に対して、前記メッセージ群を表示す
る際に、各メッセージが選択された直前の日時及び/ま
たはメッセージの選択回数に応じて、当該メッセージの
表示順を変更するように機能させるための情報を含むこ
ととしても良い。
【0017】この請求項4記載の発明によれば、例え
ば、プレーヤが選択した回数の多いメッセージや、前回
選択したメッセージを最初に表示するといったことがで
きるため、プレーヤが表示されたメッセージ群から所望
するメッセージを検索しやすくすることができる。
【0018】また、請求項5記載の発明のように、請求
項1から4のいずれかに記載の発明のゲーム情報におい
て、前記記憶手段に対して、前記複数のメッセージを更
に各キャラクタ毎に記憶するように機能させるための情
報と、前記表示手段に対して、プレーヤキャラクタに対
応するキャラクタのメッセージを表示するように機能さ
せるための情報と、を含むこととしても良い。
【0019】この請求項5記載の発明によれば、キャラ
クタ毎に口調の異なるメッセージとすることができる。
例えば、キャラクタに設定された性別、年齢、性格付け
等に応じた口調、口癖、決まり文句等を含むメッセージ
の送受信を行なうことができる。また、同じゲーム状況
であってもキャラクタに応じて、使用するメッセージが
異なる場合にも対応できる。
【0020】また、請求項6記載の発明のように、請求
項1から5のいずれかに記載の発明のゲーム情報におい
て、前記送受信手段に対して、メッセージとして、メッ
セージ識別番号を送受信するように機能させるための情
報と、前記出力手段に対して、前記送受信手段により受
信したメッセージ識別番号に対応するメッセージを出力
するように機能させるための情報と、を含むこととして
も良い。
【0021】この請求項6によれば、メッセージとして
送受信されるのは、メッセージ識別番号であるため、メ
ッセージそのもの(例えば、テキストデータ)を送受信
するよりも、送受信するデータ量が少なくて済み、メッ
セージの通信に掛かる時間の短縮を図ることができ、プ
レーヤ間のメッセージのやり取りをよりリアルタイムに
行なうことができる。
【0022】また、各コンピュータシステムが異なる言
語でメッセージを記憶している場合に、同一の意味のメ
ッセージに、同一のメッセージ識別番号を対応づけてお
けば、異なる言語でのメッセージのやり取りも容易に行
なうことができる。
【0023】また、請求項7記載の発明のように、請求
項6に記載の発明のゲーム情報において、前記記憶手段
に対して、同一の意味内容のメッセージを異なる複数の
言語で記憶するように機能させるための情報と、前記コ
ンピュータシステムに対して、前記記憶手段が記憶する
メッセージの内、使用する言語を選択するための手段を
機能させるための情報と、前記表示手段に対して、前記
選択された言語に該当するメッセージを表示するように
機能させるための情報と、前記出力手段に対して、前記
選択された言語に該当するメッセージを出力するように
機能させるための情報と、を含むこととしても良い。
【0024】この請求項7記載の発明によれば、使用す
る言語(例えば、日本語と英語といった各国毎の言語の
他、方言であっても良い。)を切り換えることができ
る。即ち、プレーヤが所望する言語によりメッセージの
表示、出力を行なうことができる。
【0025】また、請求項8記載の発明のように、請求
項1から4のいずれかに記載の発明のゲーム情報におい
て、前記コンピュータシステムに対して、プレーヤによ
り入力されたメッセージを前記記憶手段に記憶させる登
録手段を機能させるための情報を含むこととしても良
い。
【0026】この請求項8記載の発明によれば、プレー
ヤが各ゲーム状況において、他のプレーヤに伝えたいこ
とをメッセージとして自由に登録することができる。従
って、予め、記憶手段に記憶されているメッセージだけ
でなく、プレーヤ自身が登録したメッセージの送受信も
可能である。また、記憶手段に記憶されるメッセージ
は、全て登録手段により登録されたものであっても良
い。その場合には、予め、ゲーム状況に応じたメッセー
ジを記憶しておく必要がない。
【0027】また、請求項9記載の発明のように、請求
項1から8のいずれかに記載の発明のゲーム情報におい
て、前記出力手段に対して、前記メッセージを、文字、
画像、及び音声の内、少なくとも一つにより出力するよ
うに機能させるための情報を含むこととしても良い。
【0028】この請求項9記載の発明によれば、メッセ
ージを文字、画像、音声の内、少なくとも一つにより出
力することができる。そのため、例えば、文字によるメ
ッセージだけでは、伝わり難い感情を含むメッセージの
場合には、音声で出力するようにしたり、言葉では表し
難いメッセージの場合には、画像で出力するようにした
りすることもできる。
【0029】また、請求項10記載の発明のように、請
求項1から9のいずれかに記載の発明のゲーム情報にお
いて、前記コンピュータシステムに対して、メッセージ
を出力する際の出力状態を変更するための変更手段を機
能させるための情報を含むこととしても良い。
【0030】この請求項10記載の発明によれば、例え
ば、文字や画像等によるメッセージを表示出力する際に
は、表示速度、表示タイミング、サイズ、色、表示枠の
形状等を変更することができる。また、音声によりメッ
セージを出力する際には、音の大きさ等を変更すること
ができる。また、変更は、プレーヤの指示に応じて変更
することとしても良く、ゲーム状況、キャラクタに応じ
て変更することとしても良い。
【0031】また、請求項11記載の発明のように、請
求項1から10のいずれかに記載の発明のゲーム情報に
おいて、前記選択手段に対して、前記メッセージ群の中
から複数のメッセージを選択するように機能させるため
の情報と、前記送受信手段に対して、前記選択手段によ
り選択された複数のメッセージを送信するように機能さ
せるための情報と、前記出力手段に対して、前記送受信
手段により受信した複数のメッセージを組合せて一連の
メッセージとして出力するように機能させるための情報
と、を含むこととしても良い。
【0032】この請求項11記載の発明によれば、複数
のメッセージを組合せることができるため、組合せを変
えることによりメッセージのバリエーションを豊富にす
ることができる。例えば、メッセージを単語とし、複数
の単語を選択することにより文章(一連のメッセージ)
として出力することが可能となる。尚、その場合には、
表示手段に対して、メッセージ群(単語群)の表示を階
層的に行なわしめ、容易に文章(一連のメッセージ)を
組み立てられるようにしてもよい。例えば、主語、述
語、目的語といったメッセージ(単語)を順次選択する
ことにより、階層的に表示させることとしてもよい。こ
の場合、請求項1記載の発明の通り、メッセージはゲー
ム状況毎に記憶手段が記憶するため、表示手段によりゲ
ーム状況に応じたメッセージの階層的な表示が行なわれ
る。
【0033】請求項12記載の発明は、プロセッサによ
る演算・制御により、ネットワークを介して接続された
第1のコンピュータシステム(例えば、図1に示すゲー
ムシステム1304−1)及び第2のコンピュータシス
テム(例えば、図1に示すゲームシステム1304−
2)と通信を行なって、所与のゲームを実行することと
なるサーバシステム(例えば、図1に示すサーバシステ
ム1302)に対して、複数のメッセージを前記所与の
ゲームのゲーム状況毎に分類して記憶する記憶手段(例
えば、図5に示す記憶部500のメッセージデータ52
0及びメッセージ分類データ540)と、前記記憶手段
に記憶されたメッセージの内、ゲーム状況に応じた1以
上のメッセージをメッセージ群として前記第1のコンピ
ュータシステムに送信するメッセージ群送信手段(例え
ば、図5に示すメッセージリスト生成部218及び通信
部40)と、前記メッセージ群送信手段により送信され
たメッセージ群の中から、前記第1のコンピュータシス
テムにおいて、選択されたメッセージを受信するメッセ
ージ受信手段(例えば、図5に示す通信部40)と、前
記メッセージ受信手段により受信したメッセージを前記
第2のコンピュータシステムに送信するメッセージ送信
手段(例えば、図5に示す通信部40)と、を機能させ
るためのゲーム情報である。
【0034】請求項15記載の発明は、ネットワークを
介して接続された第1のコンピュータシステム(例え
ば、図1に示すゲームシステム1304−1)及び第2
のコンピュータシステム(例えば、図1に示すゲームシ
ステム1304−2)と通信を行なって所与のゲームを
実行するためのサーバシステム(例えば、図1に示すサ
ーバシステム1302)であって、複数のメッセージを
所与のゲームのゲーム状況毎に分類して記憶する記憶手
段(例えば、図5に示す記憶部500のメッセージデー
タ520及びメッセージ分類データ540)と、前記記
憶手段に記憶したメッセージの内、ゲーム状況に応じた
1以上のメッセージをメッセージ群として前記第1のコ
ンピュータシステムに送信するメッセージ群送信手段
(例えば、図5に示すメッセージリスト生成部218及
び通信部40)と、前記メッセージ群送信手段により送
信されたメッセージ群の中から、前記第1のコンピュー
タシステムにおいて選択されたメッセージを受信するた
めのメッセージ受信手段(例えば、図5に示す通信部4
0)と、前記メッセージ受信手段により受信したメッセ
ージを前記第2のコンピュータシステムに送信するメッ
セージ送信手段(例えば、図5に示す通信部40)と、
を備えることを特徴としている。
【0035】請求項12または請求項15記載の発明に
よれば、コンピュータシステムを用いてゲームをプレイ
するプレーヤは、サーバシステムから送信され、当該コ
ンピュータシステムに表示されるゲーム状況に応じたメ
ッセージ群の中から、所望のメッセージを選択するだけ
で、メッセージの入力を行なうことができる。即ち、メ
ッセージのより迅速な入力が可能となる。従って、各ゲ
ーム状況において他のプレーヤとメッセージによるコミ
ュニケーションを容易にとることができ、例えば、他の
プレーヤと協力してゲームを有利に進めるなどもでき
る。また、例えば、家庭用ゲーム装置や、携帯用ゲーム
装置など、キーボードが常設されていないようなコンピ
ュータシステムにおいてもメッセージを入力するための
キーボードを備えることなく、メッセージの入力が容易
に行なえる。
【0036】また、請求項13記載の発明のように、請
求項1から12のいずれかに記載のゲーム情報を記憶す
る情報記憶媒体を実現することとしても良い。
【0037】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。なお、以下では、本発
明をネットワークRPG(ネットワークを介して複数の
プレーヤが同時に楽しむゲームであって、ロールプレイ
ングゲーム(RPG)であるもの)に適用した場合を例
にとって説明するが、本発明は、これに限るものではな
い。
【0038】図1は、サーバシステム1302と複数の
ゲームシステム1304−1〜nとがネットワーク13
08(LANのような小規模ネットワークやインターネ
ットのような広域ネットワーク、公衆網や専用線網、移
動体通信網など、いずれの形態の電気通信回線であって
も良い)を介して接続されているネットワークシステム
1300の概略を示す図であり、各ゲームシステム13
04−1〜nは、サーバシステム1302を介して、他
のゲームシステムと各種情報の送受信を行ない、ゲーム
を実行する。そして、各ゲームシステム1304のプレ
ーヤは、他のゲームシステム1304のプレーヤとメッ
セージの送受信を行なうことによりコミュニケーション
をとりながらゲームを楽しむ。
【0039】なお、例えば、サーバシステム1302を
用いずに、ゲームシステム1304間で各種情報の送受
信を行ない、ゲームを実行することとしても良い。その
場合に、1つのゲームシステム1304がサーバシステ
ム1302の機能を賄うこととして、ネットワークシス
テム1300を構成することとしても良い。
【0040】また、例えば、サーバシステム1302が
ゲームを実行させるための処理を行なうこととし、ゲー
ムプログラムやゲーム情報等を管理することとしても良
い。その場合には、ゲームプログラムやゲーム情報等が
サーバシステム1302から各ゲームシステム1304
に送信される。
【0041】ゲームシステム1304を実現する具体例
としては、家庭用ゲーム装置、家庭用ゲームシステム、
携帯用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、業務用ゲームシ
ステム、パーソナルコンピュータ、携帯端末(携帯型電
話機を含む)、キオスク端末等が挙げられる。
【0042】以下、本実施の形態においては、ゲームシ
ステム1304として家庭用ゲーム装置を適用し、ゲー
ムシステム1304間でゲームを実行する(サーバシス
テム1302を介さずにゲームシステム1304間で情
報の送受信を行なう)場合について説明する。
【0043】図2は、ゲームシステム1304−1とし
て、家庭用ゲーム装置を適用した場合の一例を示す図で
ある。図2において、ディスプレイ1200には、ゲー
ム画像や、メッセージが表示される。そして、プレーヤ
は、ディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を
見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操
作して自プレーヤキャラクタを移動させる等して種々の
ゲームを楽しむ。また、他のゲームシステム1304−
2〜nを操作する他のプレーヤのキャラクタ(他プレー
ヤキャラクタ)と自プレーヤキャラクタとをゲーム空間
内で出会わせ、自プレーヤキャラクタと他プレーヤキャ
ラクタとでパーティを組んだり、どこへ進むかといった
相談や敵と戦う際の作戦等の相談を行なうといったこと
が可能である。即ち、他のプレーヤとキャラクタを介し
てコミュニケーションをとりながら、ゲームを楽しむ。
【0044】ここで、ゲームコントローラ1202、1
204には、キャラクタやカーソルを移動させるための
方向指示ボタン等、複数のボタン(キー)が設けられてい
る。また、例えば、ジョイスティックやトラックボール
等のポインティングデバイスを備えることとし、このポ
インティングデバイスによってキャラクタを移動させた
り、画面上の所望の位置にカーソルを移動させることと
しても良い。
【0045】また、この場合、ゲームプログラム等のゲ
ームを行なうために必要な情報は、本体装置1210に
着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、
ICカード1208、メモリカード1212等に格納さ
れている。
【0046】図3は、本実施の形態におけるディスプレ
イ1200に表示される表示画面の一例を示す図であ
る。同図は、例えば、出発時に移動操作指示入力がなさ
れメッセージ入力指示が入力された際に表示される表示
画面の一例を示している。同図に示すように、自プレー
ヤキャラクタに対するゲーム状況に応じたメッセージリ
スト4が表示される。そして、メッセージリスト4に
は、カーソル6が表示され、プレーヤは、このカーソル
6を所望するメッセージに移動させ、確定指示入力を行
なうことにより、自プレーヤキャラクタに発言させる、
即ち相手プレーヤに伝えるためのメッセージを選択・確
定する。
【0047】即ち、プレーヤは、メッセージリスト4の
中からメッセージを選択するだけで、ゲーム状況に応じ
たメッセージの入力を迅速に行なうことができる。その
ため、キー入力の苦手なプレーヤであってもゲームの進
行に合わせて、他のプレーヤとコミュニケーションをと
ることが容易に行なえる。
【0048】なお、図3に示すように、各メッセージに
番号を付して表示し、例えば、数字キー等を含む入力装
置を有する場合には、プレーヤは、メッセージに対応す
る番号を入力することによりメッセージの選択・確定を
行なうこととしても良い。
【0049】また、メッセージリスト4は、これまでに
選択された回数の多い順にメッセージが並べ替えられて
表示される。例えば、図3には、4つのメッセージが表
示されているが、この内、今までに最も多く選択されて
いるメッセージが最上に表示される。例えば、図3にお
いては、「さぁ、出発だ!」が最も多く使われているこ
とになる。また、表示されている4つのメッセージより
更に多くのメッセージがメッセージリスト4に含まれる
場合もある。その場合には、例えば、ボタン操作等によ
り、メッセージリスト4をスクロールして、他のメッセ
ージの表示を実現する。
【0050】そして、このメッセージリスト4に含まれ
るメッセージの内、プレーヤに選択されたメッセージを
他のゲームシステム1304−2〜nに送信する。ま
た、同様に、他のゲームシステム1304−2〜nのプ
レーヤが、選択したメッセージが他のゲームシステム1
304−2〜nから送信されてくる。即ち、プレーヤ
(ゲームシステム1304)間で、メッセージがやり取
りされる。
【0051】図4は、選択されたメッセージ及び他のゲ
ームシステム1304−2〜nから送信されたメッセー
ジがメッセージ表示部8に表示されている場合の表示画
面の一例を示す図である。このように、各ゲームシステ
ム1304−1〜nにより選択されたメッセージがそれ
ぞれお互いに送受信され、それぞれのキャラクタの発言
としてディスプレイ1200に表示される。
【0052】例えば、図4においては、メッセージ表示
部8が各キャラクタに対する吹き出しの形で表示されて
いる。メッセージ表示部8は、どのキャラクタのメッセ
ージであるかが分かるように、例えば各キャラクタの近
傍にそれぞれ設けられることが好ましいが、形状は吹き
出し形に限るものではない。例えば、各キャラクタに応
じてメッセージ表示部8の形状、色、あるいは、メッセ
ージ表示部8に表示される文字の色、書体等を変更する
こととしても良い。
【0053】また、メッセージ表示部8に表示されるメ
ッセージは、キャラクタに応じたものであり、キャラク
タが女性であれば、女性口調のメッセージとなり、子供
であれば、子供口調のメッセージとなったり、或いはキ
ャラクタに対応づけられた性格に応じた口調のメッセー
ジとなったりする。また、口調のみならずメッセージの
内容もキャラクタの性別、年齢、性格等に応じて異なる
ようにしても良い。
【0054】図5は、本実施の形態におけるネットワー
クシステム1300に含まれる一のゲームシステム13
04−1の機能ブロックの一例を示すブロック図であ
る。同図に示すように、操作部10と、処理部200
と、表示部30と、通信部40と、記憶部500とから
なる。
【0055】操作部10は、ゲームにおけるキャラクタ
の動作及び、メッセージ入力指示、メッセージの選択・
確定、メッセージ送信相手の選択等の操作、指示入力を
行なうためのものである。プレーヤは、図2に示すゲー
ムコントローラ1202、1204等を用いて操作デー
タを入力する。操作部10にて得られた操作データは処
理部200に出力される。
【0056】処理部200は、主にゲーム演算部210
と、画像生成部230とから構成される。ゲーム演算部
210は、操作部10から入力される操作指示、及びゲ
ームプログラム510に従ってキャラクタやオブジェク
ト等を設定し、所与のゲームを実行する処理等の処理を
行なう。
【0057】また、ゲーム演算部210は、メッセージ
リスト生成部218とメッセージ生成部220とを含
み、メッセージ入出力プログラム512に従って、メッ
セージの入出力に係る処理を行なう。メッセージリスト
生成部218は、図3に示したメッセージリスト4を生
成する処理を行なう機能部であり、メッセージ決定部2
12と、ゲーム状況判断部214と、メッセージソート
部216とを含む。
【0058】ゲーム状況判断部214は、操作部10か
らメッセージ入力指示が入力された時点のゲーム状況を
判断する。ゲーム状況としては、例えば、敵と遭遇し
た、宝箱を発見した、他プレーヤキャラクタと出会っ
た、といった自プレーヤキャラクタの状勢であっても良
く、また、プレーヤが移動の操作を行なった、攻撃操作
を行なったといったプレーヤが行なった操作(自プレー
ヤキャラクタがとった行動)であっても良い。また、例
えば、他のプレーヤが操作ミスをした(例えば、他プレ
ーヤキャラクタが壁にぶつかった、攻撃が空振りした
等)といった他のプレーヤ(他プレーヤキャラクタ)の
状勢等のゲーム状況であっても良い(他のプレーヤの状
勢に対するメッセージとしては、例えば、他のプレーヤ
のミスに対するツッコミのメッセージであっても良
い。)。
【0059】メッセージ決定部212は、メッセージ分
類データ540を参照して、自プレーヤキャラクタに対
応するメッセージ識別番号の内、ゲーム状況判断部21
4が判断したゲーム状況に対応するメッセージ識別番号
を決定する。
【0060】具体的に図を参照して説明する。図6
(a)は、メッセージ分類データ540のデータ構成の
一例を示す図である。実際には、ゲームにおける全ての
ゲーム状況に対するデータが格納されているが、同図で
は、説明を簡明にするため、“状況A”と“状況B”と
の2つのゲーム状況に対するメッセージ分類データ54
0を示す。同図に示すように、メッセージ分類データ5
40には、キャラクタ毎にゲーム状況に対するメッセー
ジ識別番号が分類され格納されている。例えば、“状況
A”のゲーム状況においてキャラクタaに対応するメッ
セージ識別番号は、A−1a,A−2a,A−3a,…
である。
【0061】即ち、メッセージ決定部212は、自プレ
ーヤキャラクタがキャラクタaであり、ゲーム状況が
“状況A”である場合には、A−1a,A−2a,A−
3a,…のメッセージ識別番号を決定する。
【0062】なお、例えば、図6(b)に示すように、
各ゲーム状況毎においてプレーヤキャラクタがとり得る
行動毎に更にメッセージ識別番号を分類することとして
も良い。この場合には、プレーヤキャラクタの行動は、
「行動」は、ゲーム状況に含めず、ゲーム状況の他に、
行動をも判断した上でメッセージ識別番号を決定する。
即ち、ゲーム状況判断部214が、ゲーム状況及びプレ
ーヤキャラクタがとった行動を判断し、メッセージ決定
部212がゲーム状況及び行動に応じたメッセージ識別
番号を決定することとなる。
【0063】例えば、キャラクタbが、“状況A”のゲ
ーム状況において、“移動”といった行動をとった場合
に対するメッセージ識別番号は、A−1b、A−2b、
A−3b、…である。なお、図6(b)では、“状況
A”のゲーム状況に対するメッセージ分類データ540
を示している。
【0064】メッセージソート部216は、メッセージ
決定部212により決定されたメッセージ識別番号を選
択頻度データ530に記憶された選択回数に基づいて、
選択回数の多い順に並べ替える。
【0065】図7は、選択頻度データ530のデータ構
成の一例を示す図である。同図に示すように、メッセー
ジ識別番号に対してゲーム実行中に選択された回数であ
る選択回数が記憶されている。選択回数は、選択・確定
された場合に、後述するメッセージ生成部220により
決定されたメッセージ識別番号に対する選択回数が更新
される。
【0066】メッセージリスト生成部218は、メッセ
ージ決定部212により決定されたメッセージ識別番号
に対応するメッセージデータ520を記憶部500から
読み出し、メッセージソート部216により並べ替えら
れた順番に従って、メッセージを並べ、メッセージリス
トを生成する。
【0067】図8は、メッセージデータ520のデータ
構成の一例を示す図である。同図に示すように、メッセ
ージデータ520は、メッセージ識別番号とメッセージ
(テキストデータ)とが対応づけられているデータであ
る。
【0068】なお、例えば、メッセージデータ520に
おいて、メッセージ識別番号と対応づけられるメッセー
ジは、各プレーヤのそれぞれの言語によるメッセージで
あっても良い。図9は、例えば、英語のメッセージが設
定されたメッセージデータ520の一例を示す図であ
る。このように、各ゲームシステム1304に記憶され
るメッセージデータ520を任意の言語によって記憶す
ることとすれば、異なる言語を使用するプレーヤ間にお
いてもメッセージ識別番号のみの送受信により、表示さ
れるメッセージは、各プレーヤの言語で表示されること
となる。
【0069】また、メッセージデータ520に複数の言
語によるメッセージを格納することとしても良い。より
具体的には、例えば、メッセージデータ520におい
て、一のメッセージ識別番号に対して異なる言語による
同一の意味内容の複数のメッセージを対応づけて格納す
る。その場合には、プレーヤの所望する言語を選択する
ことにより、その選択された言語によるメッセージの表
示を行なうことができる。
【0070】メッセージ生成部220は、図4に示した
メッセージ表示部8に表示するメッセージを生成する機
能部である。メッセージ生成部220は、メッセージリ
スト4の内、操作部10の操作データに従って選択・確
定されたメッセージを自プレーヤキャラクタに対するメ
ッセージ表示部8に表示させるメッセージとして決定す
る。また、そのメッセージのメッセージ識別番号を通信
部40により他のゲームシステム1304−2〜nに送
信する。また、他のゲームシステム1304−2〜nか
ら送信され、通信部40により受信されたメッセージ識
別番号に対応するメッセージを他プレーヤキャラクタの
メッセージ表示部8に表示させるメッセージとして決定
する。
【0071】また、メッセージ生成部220は、メッセ
ージの選択・確定がなされる毎に、選択頻度データ53
0において、確定されたメッセージに対するメッセージ
識別番号の選択回数を更新する。
【0072】画像生成部230は、メッセージリスト生
成部218により生成されるメッセージリスト4やメッ
セージ生成部220により決定されるメッセージ(メッ
セージ表示部8)を含むゲーム画像を生成する。
【0073】上述した処理部200の機能は、CISC
型やRISC型のCPU、DSP、画像取込専用IC、
メモリなどのハードウェアにより実現できる。
【0074】表示部30は、画像生成部230により生
成されるゲーム画像を表示する機能部であり、図2に示
すディスプレイ1200がこれに該当する。
【0075】通信部40は、他のゲームシステム130
4−2〜nやサーバシステム1302と各種情報を送受
信するための機能部である。
【0076】記憶部500は、ゲームプログラム510
の他、上述したメッセージデータ520、選択頻度デー
タ530、メッセージ分類データ540を記憶してい
る。この記憶部500の機能は、CD−ROM、ゲーム
カセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハードデ
ィスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。
上述した通り、処理部200は、この記憶部500に記
憶されたプログラムやデータ等に基づいて種々の処理を
行なう。
【0077】次に、本実施の形態におけるメッセージ入
力処理に係る動作を、図10に示すフローチャートに基
づいて説明する。
【0078】ゲーム実行中にメッセージ入力指示が入力
されると、ゲーム演算部210は本メッセージ入力処理
を開始し、ゲーム状況判断部214が現在のゲーム状況
を判断する(ステップS1)。そして、メッセージ決定
部212がゲーム状況及びメッセージ入力指示を行なっ
たキャラクタに応じたメッセージ識別番号を決定する
(ステップS2)。
【0079】次いで、メッセージソート部216がメッ
セージ識別番号を選択回数の多い順に並べ替え(ステッ
プS3)、メッセージリスト生成部218は、メッセー
ジデータ520からメッセージ識別番号に対応するメッ
セージを読み出し、並べ替えられた順に従ってメッセー
ジリスト4を生成し、表示部30に表示させる(ステッ
プS4)。
【0080】表示されたメッセージリスト4からメッセ
ージが選択されると(ステップS5)、メッセージ生成
部220は、そのメッセージをメッセージ表示部8に表
示するとともに、そのメッセージに対するメッセージ識
別番号を他のゲームシステム1304−2〜nに送信
し、各ゲームシステム1304−2〜nの表示部30に
表示させる。また、ゲーム実行中に他のゲームシステム
1304−2〜nから送信されたメッセージ識別番号を
受信した場合には、そのメッセージ識別番号に対応する
メッセージをメッセージデータ520から読み出して、
メッセージ表示部8に表示させる(ステップS6)。そ
して、本処理を終了し、実行中のゲームを継続する。
【0081】なお、他のゲームシステム1304−2〜
nにメッセージ識別番号を送信する際に、ゲームに参加
している全ての他のゲームシステム1304−2〜nに
送信することとしても良く、また、例えば、ゲーム空間
において、メッセージを選択したプレーヤキャラクタの
近くにいるキャラクタのゲームシステム1304にのみ
送信することとしても良い。また、例えば、メッセージ
を選択したプレーヤが指定したキャラクタのゲームシス
テム1304にのみ送信することとしても良い。
【0082】次に、本実施の形態におけるゲームシステ
ム1304を実現できるハードウェアの構成の一例につ
いて図11を用いて説明する。同図に示す装置では、C
PU1000、ROM1002、RAM1004、情報
記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC
1010、I/Oポート1012、1014が、システ
ムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続さ
れている。そして画像生成IC1010には表示装置1
018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1
020が接続され、I/Oポート1012にはコントロ
ール装置1022が接続され、I/Oポート1014に
は通信装置1024が接続されている。
【0083】情報記憶媒体1006は、プログラム、画
像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納される
ものであり、図5における記憶部500がこれに相当す
る。例えば本実施の形態を実現するシステムがコンピュ
ータである場合には、ゲームプログラム等を格納する情
報記憶媒体1006としてCD−ROM、DVD等が、
家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲーム
カセット等が用いられる。また業務用ゲーム装置として
実現する場合には、ROM等のメモリやハードディスク
が用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はRO
M1002になる。
【0084】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲームの進行に応じて行なう判断の結果を装置本体に
入力するための装置であり、図5に示す操作部10がこ
れに相当する。
【0085】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2から入力される信号等に従って、CPU1000は装
置全体の制御や各種データ処理を行う。図5に示す処理
部200がCPU1000に相当する。RAM1004
はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記
憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002
の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が
格納される。
【0086】更に、この装置には音生成IC1008と
画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲ
ーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生
成IC1008は情報記憶媒体1006やROM100
2に記憶される情報に基づいて効果音やBGM音楽等の
ゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム
音はスピーカ1020によって出力される。また、画像
生成IC1010は、RAM1004、ROM100
2、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基
づいて表示装置1018に出力するための画素情報を生
成する集積回路である。また、表示装置1018は、C
RTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、液晶プラ
ズマディスプレイ、プロジェクター等により実現され
る。図5に示す表示部30が表示装置1018に相当す
る。
【0087】また、通信装置1024は装置内部で利用
される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他
の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の
情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム
等の情報を送受すること等に利用される。図5に示す通
信部40が通信装置1024に相当する。
【0088】そして、図1〜図9を参照して説明した種
々の処理は、図10のフローチャートに示した処理等を
行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該
プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成
IC1010、音生成IC1008等によって実現され
る。なお画像生成IC1010等で行われる処理は、C
PU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェ
ア的に行うこととしてもよい。
【0089】以上のように、本実施の形態によれば、プ
レーヤは、状況に応じて表示されるメッセージリスト4
から所望のメッセージを選択するだけで、ゲーム状況に
応じたメッセージの入力が素早く行なえる。その結果、
例えば、敵を他プレーヤキャラクタと協力して倒したい
場合に、敵との戦闘における作戦を他のプレーヤと相談
するなどして、他のプレーヤとのコミュニケーションを
円滑に行なうことでゲームをより有利かつ迅速に進める
ことも可能となる。
【0090】なお、本発明は、上記実施の形態で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、上記実施の形態においては、サーバシステム130
2を用いずゲームシステム1304間でゲームを実行す
る場合について説明したが、例えば、図5に示したゲー
ムシステム1304の機能部の内、ゲーム演算部210
の処理をサーバシステム1302が行なうこととしても
良い。その場合には、記憶部500の機能もサーバシス
テム1302が有することとなり、ゲームシステム13
04の処理部200は、サーバシステム1302から送
信されるメッセージリスト及びメッセージを表示する処
理、画像生成部230の行なう処理を行なうこととな
る。
【0091】また、例えば、記憶部500に記憶されて
いるデータ、プログラムの内、メッセージデータ520
は、ゲームシステム1304が記憶し、他のプログラ
ム、データをサーバシステム1302が記憶することと
しても良い。その場合には、ゲームシステム1304の
処理部200は、サーバシステム1302から送信され
るメッセージ識別番号に対応するメッセージを記憶部5
00から読み出す処理、及び読出したメッセージ(メッ
セージリスト4、メッセージ表示部8)を含む画像を生
成する画像生成部230の処理を行なうこととなる。
【0092】なお、サーバシステム1302を実現する
ハードウェア構成については、図11に示すハードウェ
ア構成と同様の構成で実現できるため、説明を省略す
る。
【0093】また、例えば、メッセージデータ520と
して、テキストデータだけでなく、音声データでも記憶
しておくこととし、メッセージリスト4にテキストデー
タとして表示されるが、そのメッセージリストから選択
・確定され、送受信されたメッセージを出力する際に
は、テキストではなく音声により出力することとしても
良い。その場合には、キャラクタに応じて口調、声色が
異なる音声としても勿論良い。また、例えばメッセージ
として、言葉の他に画像によるメッセージのやり取りを
行なうこととしても良い。その場合には、メッセージデ
ータ520にメッセージとして画像データが記憶される
こととなる。
【0094】また、例えば、メッセージがテキストであ
る場合には、そのメッセージを表示する際に、メッセー
ジ内容に応じて又は操作指示に従って表示枠(吹き出
し)の形状や色、文字の大きさ、色、書体等を変更する
こととしても良い。また、メッセージが音声である場合
には、その音声の大きさを変更することとしても良い。
また、メッセージが画像である場合には、画像の大きさ
等を変更することとしても良い
【0095】また、上記実施の形態においては、選択回
数に応じてメッセージの表示順を変更することとして説
明したが、例えば、選択された日時順に表示することと
しても良い。また、例えば、選択回数に応じてメッセー
ジを並べ替えて表示するが、メッセージリストの一番最
初には、直前に選択されたメッセージを表示することと
しても良い。
【0096】また、例えば、ゲーム実行中にメッセージ
を自由入力することも可能であり、ゲーム実行中に自由
入力されたメッセージをプレーヤ登録データとして蓄積
していくこととしても良い。その場合には、メッセージ
(テキストデータ)そのものを送受信することとしても
良い。
【0097】また、例えば、一度自由入力され、ゲーム
システム1304間でメッセージが送受信される際に、
メッセージとともに、登録番号が送受信され、各ゲーム
システム1304がプレーヤ登録データとして受信した
メッセージと登録番号と、その時のゲーム状況と、を対
応づけて記憶する(メッセージ分類データ540及びメ
ッセージデータ520に追加する(その場合には、登録
番号をメッセージ識別番号として扱う))こととしても
良い。その場合には、一度送受信されたメッセージは、
その後は、予め記憶されていたメッセージデータ520
と同様に送受信は登録番号のみで、表示する際にメッセ
ージを読み出して表示することができる。従って、メッ
セージそのものをゲームシステム1304間で送受信す
るよりも送受信されるデータ量が少なくてすむため、送
受信に掛かる時間を短縮することができる。
【0098】また、例えば、メッセージデータ520に
記憶されるメッセージがすべて、プレーヤにより登録さ
れたものであることとしても良い。
【0099】メッセージ入力方法としては、例えば、操
作部10が図2に示すようなゲームコントローラである
場合には、各ボタン及び押下回数により50音やアルフ
ァベットを割り当てて入力することとしたり、また、例
えば、画面上にソフトウェアキーボードを表示し、その
キーボードの文字を選択してメッセージを入力すること
としても良い。
【0100】なお、例えば、ゲームシステム1304が
パーソナルコンピュータである場合等のように、操作部
10としてキーボードを備えている場合には、そのキー
ボードによりメッセージの入力を行なうこととしても良
い。また、携帯型電話機のように、数字キーを備えてい
る場合には、数字キーに50音やアルファベットを割り
当てて、メッセージの入力を行なうこととしても良い。
【0101】また、ゲーム状況としては、ゲーム実行中
にメッセージ入力がなされた場合には、その入力時のゲ
ーム状況が自動的に設定されることとしても良い。ま
た、例えば、ゲーム開始前にメッセージの登録が行なわ
れる場合には、操作部10からの入力に従ったゲーム状
況を設定することとしても良い。ゲーム状況の入力方法
としては、例えば、画面にゲーム中に起こり得るゲーム
状況リストを表示し、その中から操作ボタンによりメッ
セージに対応するゲーム状況をプレーヤが選択すること
により入力することとしても良い。
【0102】また、登録番号としては、各プレーヤによ
り登録されるメッセージに対してそれぞれ異なる登録番
号が付されることとなる。
【0103】また、上記実施の形態においては、ゲーム
状況としてプレーヤキャラクタの動作や状勢等のゲーム
状況に応じたメッセージを記憶することとしたが、例え
ば、他のプレーヤからのメッセージに対する返答メッセ
ージを記憶しておくこととしても良い。その場合に、例
えば、メッセージの中にとぼけたメッセージを含ませ、
そのとぼけたメッセージに対してツッコミをいれるため
の返答メッセージ等を記憶しておけば、プレーヤ間で、
ボケとツッコミの会話を楽しむこともできる。
【0104】また、例えば、プレーヤが複数のメッセー
ジを選択可能としても良い。その場合には、一のメッセ
ージリストの中から複数のメッセージを選択可能として
も良いし、複数のメッセージリストを表示し、それぞれ
のメッセージリストからメッセージを選択して、組合せ
ることとしても良い。その場合には、メッセージのバリ
エーションを増やすことができる。
【0105】なお、メッセージリスト4に表示されるメ
ッセージは、複数の単語(メッセージ)により構成され
るメッセージ群による階層構造になっており、選択した
単語(メッセージ)に応じて、更に単語(メッセージ)
が段階的に表示されることとしても良い。具体的には、
図12に示すように、先ず、「私は」という主語(単
語)を選択すると、「行く」および「行かない」といっ
た述語(単語)が表示される。そして更に、「行く」と
いう述語(単語)を選択すると、「東」、「西」、
「南」、「北」といった目的語(単語)が表示される。
このように「私は」−「行く」−「南」という単語(メ
ッセージ)をそれぞれ選択した場合、「私は、南へ行き
ます。」というメッセージとなることとしても良い。
【0106】また、階層構造となる単語(メッセージ)
は、主語、述語、目的語にとらわれないことは勿論であ
り、例えば、現在、過去、未来といった時を階層の1つ
として、正確なメッセージの選択・決定を更に容易にす
ることとしてもよい。
【0107】また更に、自プレーヤキャラクタの属性
(性別や、職業、ランク等)やゲーム空間におけるプレ
ーヤキャラクタの位置情報(ステージ位置等)、プレー
ヤキャラクタのゲーム状況(対戦中等)といったゲーム
の進行に応じて、一連のメッセージを変更することとし
てもよい。具体的には、上記の通り、「私は」−「行
く」−「南」という単語(メッセージ)を選択した場合
であっても、プレーヤキャラクタが男性である場合に
は、「僕は、南へ行くよ。」というメッセージとなるこ
ととしてもよい。
【0108】また、プレイ参加状況に応じて、メッセー
ジリスト4に表示されるメッセージを変更することとし
てもよい。例えば、ネットワークゲームにおいてパーテ
ィを組んでいる人数によって、メッセージリスト4に表
示するメッセージを変更することとしてもよい。より具
体的には、自プレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラ
クタが1人の場合、複数の場合に応じて、「君」と「君
たち」を使い分けて表示することとする。
【0109】また例えば、外国語によるメッセージの場
合には、人称や語形(単数または複数)、男性名詞・女
性名詞等によって、表示するメッセージを変更すること
としてもよい。より具体的には、その場所にいない事物
(即ち、3人称)についてのメッセージの場合には、そ
の事物の数に応じて「it」と「they」を切り替えたり、
動詞を主語に応じて変化させても良い。
【0110】また更に、メッセージリスト4へ表示する
メッセージは変更せずに、選択された結果のメッセー
ジ、即ちメッセージ表示部8へ表示されるメッセージを
変更することとしてもよいことは勿論である。例えば、
上記階層的な表示・選択方法と組み合わせて、「He」−
「have」−「it」と選択すると、「He has it.」と表示
されることとしてもよい。
【0111】
【発明の効果】本発明によれば、ゲーム実行中のメッセ
ージの入力を迅速に行なうことができる。そのため、メ
ッセージをゲームの進行に合わせて、ゲーム状況に応じ
たメッセージをリアルタイムで他のプレーヤに伝えるこ
とができる。また、メッセージ識別番号を送受信するこ
とによりメッセージの送受信を行なうことにより、メッ
セージそのものを送受信する場合よりも送受信されるデ
ータ量を少なくすることができるため、送受信に掛かる
時間を短縮でき、よりリアルタイムでメッセージのやり
取りを行なうことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態におけるネットワークシステムの
一例を示す図である。
【図2】家庭用ゲーム装置の一例を示す図である。
【図3】本実施の形態における表示画面の一例を示す図
である。
【図4】本実施の形態における表示画面の一例を示す図
である。
【図5】本実施の形態における機能ブロックの一例を示
すブロック図である。
【図6】メッセージ分類データのデータ構成の一例を示
す図である。
【図7】選択頻度データのデータ構成の一例を示す図で
ある。
【図8】メッセージデータのデータ構成の一例を示す図
である。
【図9】メッセージデータのデータ構成の一例を示す図
である。
【図10】本実施の形態におけるメッセージ入力処理の
動作の一例を示すフローチャートである。
【図11】本実施の形態を実現するハードウェア構成の
一例を示すブロック図である。
【図12】メッセージの選択形式の変形例を示す図であ
る。
【符号の説明】
10 操作部 200 処理部 210 ゲーム演算部 218 メッセージリスト生成部 220 メッセージ生成部 230 画像生成部 30 表示部 500 記憶部 510 ゲームプログラム 512 メッセージ入出力プログラム 520 メッセージデータ 530 選択頻度データ 540 メッセージ分類データ

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、ネッ
    トワークを介して接続された他のコンピュータシステム
    と通信を行なって所与のゲームを実行することとなるコ
    ンピュータシステムに対して、 複数のメッセージを前記所与のゲームのゲーム状況毎に
    分類して記憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶したメッセージの内、ゲーム状況に
    応じた1以上のメッセージをメッセージ群として表示す
    るための表示手段と、 前記表示手段により表示されたメッセージ群の中からメ
    ッセージを選択する選択手段と、 前記選択手段により選択されたメッセージを他のコンピ
    ュータシステムに送信するとともに、他のコンピュータ
    システムから送信されたメッセージを受信するための送
    受信手段と、 前記送受信手段により受信したメッセージを出力するた
    めの出力手段と、 を機能させるためのゲーム情報。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記ゲーム状況には、少なくとも当該ゲームへのプレイ
    参加状況が含まれ、 前記記憶手段に対して、前記複数のメッセージを、プレ
    イ参加状況毎に分類して記憶するように機能させるため
    の情報と、 前記表示手段に対して、プレイ参加状況に応じてメッセ
    ージ群を表示するように機能させるための情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。
  3. 【請求項3】請求項1または2において、 前記記憶手段に対して、前記ゲーム状況毎で、且つ、当
    該ゲーム状況における行動可能条件毎にメッセージを分
    類して記憶するように機能させるための情報と、 前記表示手段に対して、前記記憶手段に記憶したメッセ
    ージの内、前記ゲーム状況における行動可能条件に応じ
    たメッセージ群を表示するように機能させるための情報
    と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。
  4. 【請求項4】請求項1から3のいずれかにおいて、 前記表示手段に対して、前記メッセージ群を表示する際
    に、各メッセージが選択された直前の日時及び/または
    メッセージの選択回数に応じて、当該メッセージの表示
    順を変更するように機能させるための情報を含むことを
    特徴とするゲーム情報。
  5. 【請求項5】請求項1から4のいずれかにおいて、 前記記憶手段に対して、前記複数のメッセージを更に各
    キャラクタ毎に記憶するように機能させるための情報
    と、 前記表示手段に対して、プレーヤキャラクタに対応する
    キャラクタのメッセージを表示するように機能させるた
    めの情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。
  6. 【請求項6】請求項1から5のいずれかにおいて、 前記送受信手段に対して、メッセージとして、メッセー
    ジ識別番号を送受信するように機能させるための情報
    と、 前記出力手段に対して、前記送受信手段により受信した
    メッセージ識別番号に対応するメッセージを出力するよ
    うに機能させるための情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。
  7. 【請求項7】請求項6において、 前記記憶手段に対して、同一の意味内容のメッセージを
    異なる複数の言語で記憶するように機能させるための情
    報と、 前記コンピュータシステムに対して、前記記憶手段が記
    憶するメッセージの内、使用する言語を選択するための
    手段を機能させるための情報と、 前記表示手段に対して、前記選択された言語に該当する
    メッセージを表示するように機能させるための情報と、 前記出力手段に対して、前記選択された言語に該当する
    メッセージを出力するように機能させるための情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。
  8. 【請求項8】請求項1から4のいずれかにおいて、 前記コンピュータシステムに対して、プレーヤにより入
    力されたメッセージを前記記憶手段に記憶させる登録手
    段を機能させるための情報を含むことを特徴とするゲー
    ム情報。
  9. 【請求項9】請求項1から8のいずれかにおいて、 前記出力手段に対して、前記メッセージを、文字、画
    像、及び音声の内、少なくとも一つにより出力するよう
    に機能させるための情報を含むことを特徴とするゲーム
    情報。
  10. 【請求項10】請求項1から9のいずれかにおいて、 前記コンピュータシステムに対して、メッセージを出力
    する際の出力状態を変更するための変更手段を機能させ
    るための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  11. 【請求項11】請求項1から10のいずれかにおいて、 前記選択手段に対して、前記メッセージ群の中から複数
    のメッセージを選択するように機能させるための情報
    と、 前記送受信手段に対して、前記選択手段により選択され
    た複数のメッセージを送信するように機能させるための
    情報と、 前記出力手段に対して、前記送受信手段により受信した
    複数のメッセージを組合せて一連のメッセージとして出
    力するように機能させるための情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。
  12. 【請求項12】プロセッサによる演算・制御により、ネ
    ットワークを介して接続された第1のコンピュータシス
    テム及び第2のコンピュータシステムと通信を行なっ
    て、所与のゲームを実行することとなるサーバシステム
    に対して、 複数のメッセージを前記所与のゲームのゲーム状況毎に
    分類して記憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶されたメッセージの内、ゲーム状況
    に応じた1以上のメッセージをメッセージ群として前記
    第1のコンピュータシステムに送信するメッセージ群送
    信手段と、 前記メッセージ群送信手段により送信されたメッセージ
    群の中から、前記第1のコンピュータシステムにおい
    て、選択されたメッセージを受信するメッセージ受信手
    段と、 前記メッセージ受信手段により受信したメッセージを前
    記第2のコンピュータシステムに送信するメッセージ送
    信手段と、 を機能させるためのゲーム情報。
  13. 【請求項13】請求項1から12のいずれかに記載のゲ
    ーム情報を記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】ネットワークを介して接続された他のコ
    ンピュータシステムと通信を行なって所与のゲームを実
    行するためのコンピュータシステムであって、 複数のメッセージを前記所与のゲームのゲーム状況毎に
    分類して記憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶したメッセージの内、ゲーム状況に
    応じた1以上のメッセージをメッセージ群として表示す
    るための表示手段と、前記表示手段により表示されたメ
    ッセージ群の中からメッセージを選択する選択手段と、 前記選択手段により選択されたメッセージを前記他のコ
    ンピュータシステムに送信するとともに、他のコンピュ
    ータシステムから送信されたメッセージを受信するため
    の送受信手段と、 前記送受信手段により受信したメッセージを出力するた
    めの出力手段と、 を備えることを特徴とするコンピュータシステム。
  15. 【請求項15】ネットワークを介して接続された第1の
    コンピュータシステム及び第2のコンピュータシステム
    と通信を行なって所与のゲームを実行するためのサーバ
    システムであって、 複数のメッセージを所与のゲームのゲーム状況毎に分類
    して記憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶したメッセージの内、ゲーム状況に
    応じた1以上のメッセージをメッセージ群として前記第
    1のコンピュータシステムに送信するメッセージ群送信
    手段と、 前記メッセージ群送信手段により送信されたメッセージ
    の中から、前記第1のコンピュータシステムにおいて選
    択されたメッセージを受信するためのメッセージ受信手
    段と、 前記メッセージ受信手段により受信したメッセージを前
    記第2のコンピュータシステムに送信するメッセージ送
    信手段と、 を備えることを特徴とするサーバシステム。
JP2001157965A 2001-05-25 2001-05-25 ゲーム情報、情報記憶媒体、コンピュータシステム、及びサーバシステム Pending JP2002346230A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001157965A JP2002346230A (ja) 2001-05-25 2001-05-25 ゲーム情報、情報記憶媒体、コンピュータシステム、及びサーバシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001157965A JP2002346230A (ja) 2001-05-25 2001-05-25 ゲーム情報、情報記憶媒体、コンピュータシステム、及びサーバシステム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002346230A true JP2002346230A (ja) 2002-12-03

Family

ID=19001746

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001157965A Pending JP2002346230A (ja) 2001-05-25 2001-05-25 ゲーム情報、情報記憶媒体、コンピュータシステム、及びサーバシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002346230A (ja)

Cited By (27)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006074426A (ja) * 2004-09-02 2006-03-16 Matsushita Electric Ind Co Ltd 再生システム
JP2006136642A (ja) * 2004-11-15 2006-06-01 Konami Co Ltd ゲームシステム及びその制御方法、ゲームサーバ装置、並びにゲーム装置
JP2006149671A (ja) * 2004-11-29 2006-06-15 Aruze Corp ゲームプログラム及びサーバ
JP2008104707A (ja) * 2006-10-26 2008-05-08 Taito Corp 通信ゲームシステム、送信端末、受信端末、通信ゲームプログラム
JP2008242707A (ja) * 2007-03-27 2008-10-09 Copcom Co Ltd プログラムおよびコンピュータシステム
JP2010005133A (ja) * 2008-06-26 2010-01-14 Taito Corp ゲーム装置、ゲームプログラム
JP2010082335A (ja) * 2008-10-01 2010-04-15 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
JP2011206220A (ja) * 2010-03-29 2011-10-20 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム
JP2011206219A (ja) * 2010-03-29 2011-10-20 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム
US20120135807A1 (en) * 2010-11-26 2012-05-31 Square Enix Co., Ltd. Game apparatus having input navigation function and online game program
US8360877B2 (en) 2009-01-16 2013-01-29 Kabushiki Kaisha Square Enix Input of message to be exchanged between game apparatuses connected together for communication thereamong
JP2013198589A (ja) * 2012-03-23 2013-10-03 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、サーバ、端末及びネットワークシステム
JP2014073329A (ja) * 2012-10-05 2014-04-24 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラム
JP2014079639A (ja) * 2013-12-24 2014-05-08 Taito Corp ゲーム装置、ゲームプログラム
JP2014079400A (ja) * 2012-10-17 2014-05-08 Konami Digital Entertainment Co Ltd コメント機能を備えたゲームシステム及びその返信制御方法
JP2014087652A (ja) * 2013-11-06 2014-05-15 Square Enix Co Ltd 入力ナビ機能付きゲーム装置及びオンラインゲームプログラム
JP2014161492A (ja) * 2013-02-25 2014-09-08 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム
JP2016016146A (ja) * 2014-07-09 2016-02-01 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲーム装置
JP5901828B1 (ja) * 2015-08-20 2016-04-13 株式会社Cygames 情報処理システム及びプログラム、並びにサーバ
JP2017124192A (ja) * 2017-02-24 2017-07-20 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、サーバ、端末及びネットワークシステム
JP2018041489A (ja) * 2017-10-26 2018-03-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント メッセージ制御装置、メッセージシステム、及びプログラム
JP2018051269A (ja) * 2016-09-30 2018-04-05 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法および情報処理装置
JP2018114241A (ja) * 2017-01-20 2018-07-26 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置およびゲーム画音生成方法
JP2018161434A (ja) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2018183604A (ja) * 2018-06-21 2018-11-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、サーバ、端末及びネットワークシステム
US10525346B2 (en) 2015-05-29 2020-01-07 Cygames, Inc. Program, game system, electronic device, server, and game control method for improving operability for user input
US11759708B2 (en) 2020-07-22 2023-09-19 Ncsoft Corporation Method for game service and commander voice chat and computing device for executing the method

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0844640A (ja) * 1994-07-29 1996-02-16 Nec Corp メッセージの自動マージ方式
JPH08237298A (ja) * 1995-02-24 1996-09-13 Matsushita Electric Ind Co Ltd 電子メール転送装置
JPH09222952A (ja) * 1996-02-19 1997-08-26 Toshiba Corp 文字入力方法およびメッセージ送信方法
JPH11143616A (ja) * 1997-11-10 1999-05-28 Sega Enterp Ltd 文字通信装置
JP2000135378A (ja) * 1998-11-02 2000-05-16 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0844640A (ja) * 1994-07-29 1996-02-16 Nec Corp メッセージの自動マージ方式
JPH08237298A (ja) * 1995-02-24 1996-09-13 Matsushita Electric Ind Co Ltd 電子メール転送装置
JPH09222952A (ja) * 1996-02-19 1997-08-26 Toshiba Corp 文字入力方法およびメッセージ送信方法
JPH11143616A (ja) * 1997-11-10 1999-05-28 Sega Enterp Ltd 文字通信装置
JP2000135378A (ja) * 1998-11-02 2000-05-16 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体

Cited By (33)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006074426A (ja) * 2004-09-02 2006-03-16 Matsushita Electric Ind Co Ltd 再生システム
JP4631359B2 (ja) * 2004-09-02 2011-02-16 パナソニック株式会社 再生装置
US7806768B2 (en) 2004-11-15 2010-10-05 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system and method for controlling game system, game server device therefor, and game device therefor
JP2006136642A (ja) * 2004-11-15 2006-06-01 Konami Co Ltd ゲームシステム及びその制御方法、ゲームサーバ装置、並びにゲーム装置
JP2006149671A (ja) * 2004-11-29 2006-06-15 Aruze Corp ゲームプログラム及びサーバ
JP2008104707A (ja) * 2006-10-26 2008-05-08 Taito Corp 通信ゲームシステム、送信端末、受信端末、通信ゲームプログラム
JP2008242707A (ja) * 2007-03-27 2008-10-09 Copcom Co Ltd プログラムおよびコンピュータシステム
JP2010005133A (ja) * 2008-06-26 2010-01-14 Taito Corp ゲーム装置、ゲームプログラム
JP2010082335A (ja) * 2008-10-01 2010-04-15 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
US8360877B2 (en) 2009-01-16 2013-01-29 Kabushiki Kaisha Square Enix Input of message to be exchanged between game apparatuses connected together for communication thereamong
JP2011206220A (ja) * 2010-03-29 2011-10-20 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム
JP2011206219A (ja) * 2010-03-29 2011-10-20 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム
US20120135807A1 (en) * 2010-11-26 2012-05-31 Square Enix Co., Ltd. Game apparatus having input navigation function and online game program
US8348766B2 (en) * 2010-11-26 2013-01-08 Square Enix Co., Inc. Game apparatus having input navigation function and online game program
JP2013198589A (ja) * 2012-03-23 2013-10-03 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、サーバ、端末及びネットワークシステム
JP2014073329A (ja) * 2012-10-05 2014-04-24 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラム
JP2014079400A (ja) * 2012-10-17 2014-05-08 Konami Digital Entertainment Co Ltd コメント機能を備えたゲームシステム及びその返信制御方法
JP2014161492A (ja) * 2013-02-25 2014-09-08 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム
JP2014087652A (ja) * 2013-11-06 2014-05-15 Square Enix Co Ltd 入力ナビ機能付きゲーム装置及びオンラインゲームプログラム
JP2014079639A (ja) * 2013-12-24 2014-05-08 Taito Corp ゲーム装置、ゲームプログラム
JP2016016146A (ja) * 2014-07-09 2016-02-01 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲーム装置
US10525346B2 (en) 2015-05-29 2020-01-07 Cygames, Inc. Program, game system, electronic device, server, and game control method for improving operability for user input
JP5901828B1 (ja) * 2015-08-20 2016-04-13 株式会社Cygames 情報処理システム及びプログラム、並びにサーバ
WO2017029929A1 (ja) * 2015-08-20 2017-02-23 株式会社Cygames 情報処理システム及びプログラム、並びにサーバ
US10653953B2 (en) 2015-08-20 2020-05-19 Cygames, Inc. Information processing system, program and server for carrying out communication among players during a game
JP2018051269A (ja) * 2016-09-30 2018-04-05 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法および情報処理装置
JP2018114241A (ja) * 2017-01-20 2018-07-26 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置およびゲーム画音生成方法
WO2018135393A1 (ja) * 2017-01-20 2018-07-26 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置およびゲーム画音生成方法
JP2017124192A (ja) * 2017-02-24 2017-07-20 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、サーバ、端末及びネットワークシステム
JP2018161434A (ja) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2018041489A (ja) * 2017-10-26 2018-03-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント メッセージ制御装置、メッセージシステム、及びプログラム
JP2018183604A (ja) * 2018-06-21 2018-11-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、サーバ、端末及びネットワークシステム
US11759708B2 (en) 2020-07-22 2023-09-19 Ncsoft Corporation Method for game service and commander voice chat and computing device for executing the method

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2002346230A (ja) ゲーム情報、情報記憶媒体、コンピュータシステム、及びサーバシステム
JP3679350B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びコンピュータシステム
KR100821020B1 (ko) 문자 통신 장치
JP4969735B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム、及びサーバ
JP4458634B2 (ja) マルチプレイヤーゲーム用の情報提供システムおよび情報記憶媒体
US7546536B2 (en) Communication device, communication method, and computer usable medium
US20060136584A1 (en) System, network entity, client, method and computer program product for managing a contact list
US20020109719A1 (en) Information processing device and method, and recording medium
JP2002325965A (ja) 入力文字処理方法
JPH11143616A (ja) 文字通信装置
JP2002011251A (ja) マルチプレイヤーゲーム用の情報提供システムおよび情報記憶媒体
KR20090130316A (ko) 소개 시스템, 소개방법 및 정보기록매체
JP2012045422A (ja) プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム
JP2008152403A (ja) 文字入力処理方法
JP2004227313A (ja) 端末用文字会話情報、情報記憶媒体及び文字会話用端末
JP2012040055A (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP2020103329A (ja) プログラム、方法及びゲーム装置
JP6849756B2 (ja) プログラム、方法及びゲーム装置
JP2004216033A (ja) 端末装置、プログラム及びゲームシステム
JP2018126224A (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム
JP5002049B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム
JP2021087851A (ja) プログラム、方法及びゲーム装置
JP2001113051A (ja) ゲーム装置
JP2002239250A (ja) 他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するゲームプログラム、他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するゲームプログラムを記録した記録媒体、他のプレイヤキャラクタの召喚実現方法及び他のプレイヤキャラクタの召喚実現システム
JP2023016003A (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080331

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20080331

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20080409

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20080409

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100824

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20101022

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110329

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20110802