JP2016016146A - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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潤弘 西山
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Abstract

【課題】自プレイヤキャラクタの状況をより確実に他のプレイヤに伝える。
【解決手段】ゲームデータ蓄積部58に、送信条件とメッセージとを関連付けて格納しておき、条件判定部54が送信条件を満たしたと判定したときに、その送信条件に関連付けられたメッセージを他のプレイヤに送信して、チャット欄に表示させる。これにより、プレイヤの状況をより確実に他のプレイヤに知らせることができる。
【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーム中にメッセージを表示する技術に関する。
複数のプレイヤが同じゲーム空間内でプレイヤキャラクタをそれぞれ操作するマルチプレイのゲームが知られている。近年では、インターネットを介して離れた地点でマルチプレイが可能なゲームも広まっている。
インターネットを介したマルチプレイ可能なゲームでは、プレイヤ間で意思疎通を図るためにチャット機能が用意されていることが多い(例えば非特許文献1)。
"モンスターハンター4|公式Webマニュアル"、[online]、2013年、株式会社カプコン、[平成26年6月2日検索]、インターネット〈 URL:http://game.capcom.com/manual/MH4/ja/page-147.html〉
例えば、プレイヤキャラクタが眠り状態などのピンチに陥り、他のプレイヤに助けてもらいたい場合、メッセージを他のプレイヤに送信することが考えられる。しかしながら、プレイヤは自身が直面する危機を乗り越えるための操作をする必要があり、他のプレイヤにメッセージを送る操作にまで手が回らないとことがある。
また別の例として、プレイヤの状態を伝える以外にも、プレイヤの行動によって他のプレイヤが巻き込まれる恐れがあるとき、あるいは他のプレイヤに行動を邪魔されたくないときに、そのことを他のプレイヤに伝えるためにメッセージを送信することが考えられる。しかしながら、メッセージを送ることを忘れたり、メッセージの送る操作まで手が回らないこともある。
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、自プレイヤキャラクタの状況をより確実に他のプレイヤに伝えることを目的とする。
第1の本発明に係るゲームプログラムは、表示部、操作部及び記憶部を備えたコンピュータを、仮想のゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、プレイヤが前記操作部を用いて入力した操作情報に基づいてプレイヤキャラクタを前記ゲーム空間内で制御するとともに、他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタの制御情報を受信し、前記ゲーム空間内で当該他のプレイヤキャラクタを制御するプレイヤキャラクタ制御手段、所定の条件とメッセージとを関連付けて前記記憶部に格納するメッセージ蓄積手段、前記所定の条件を満たしたか否かを判定する判定手段、前記判定手段が前記所定の条件を満たしたと判定したときに、当該所定の条件に関連付けられたメッセージを前記記憶部から読み出し、当該メッセージを前記他のプレイヤへ送信するメッセージ送信手段、前記メッセージ送信手段が送信したメッセージ及び前記他のプレイヤから受信したメッセージを前記表示部に表示するメッセージ表示手段、として機能させることを特徴とする。
上記ゲームプログラムにおいて、前記メッセージ蓄積手段は、前記所定の条件に自動でメッセージを送信するか否かを示す適用情報を関連付けて前記記憶部に格納し、前記メッセージ送信手段は、前記所定の条件に関連付けられた前記適用情報が自動でメッセージを送信しないことを示す場合は、前記メッセージを送信しないことを特徴とする。
上記ゲームプログラムにおいて、前記所定の条件は、前記プレイヤキャラクタの状態の変化あるいは前記プレイヤキャラクタの行動であることを特徴とする。
第2の本発明に係るゲーム装置は、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とする。
本発明によれば、所定の条件とメッセージとを関連付けてメッセージ蓄積手段に格納しておき、所定の条件を満たしたときに、その所定の条件に関連付けられたメッセージを他のプレイヤへ送信することにより、自プレイヤキャラクタの状況をより確実に他のプレイヤに伝えることができる。
本発明の実施の形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム機の構成を示すハードウェア構成図である。 オンラインマルチプレイ時のゲーム画面の例を示す図である。 定型文を選択するゲーム画面の例を示す図である。 自動で送信される定型文を設定するゲーム画面の例を示す図である。 本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。 送信条件を満たしたときに自動で定型文を送信する処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
(ハードウェア構成)
図1を参照して、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム機1を説明する。
ゲーム機1は、CPU(Central Processing Unit)101、RAM(Random Access Memory)102、ROM(Read Only Memory)103、通信部104、描画処理プロセッサ105、VRAM(Video RAM)106、表示部107、音声処理プロセッサ108、アンプ109、スピーカ110、操作部111、メディアインタフェース112、およびバス113を備える一般的なゲーム装置である。本ゲームプログラムはゲームメディア100に格納される。なお、本ゲームプログラムは、CPU、メモリなどを備えるコンピュータであればどのような装置で実行されても良い。
CPU101、RAM102、ROM103、通信部104、描画処理プロセッサ105、音声処理プロセッサ108、操作部111、およびメディアインタフェース112は、バス113によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
CPU101は、メディアインタフェース112に接続されたゲームメディア100からゲームプログラムをRAM102上に読み込んで実行し、ゲーム機1の備えたハードウェア機能を利用してゲームの進行を制御する。
RAM102は、ゲームプログラム及びゲームデータなどの各種データを記憶する。ROM103は、ゲーム機1の起動や、ゲーム機1の基本的な機能を実現するためのシステムプログラムを記憶する。通信部104は、無線あるいは有線により、他のゲーム機やサーバなど外部の装置との間でデータを送受信する。通信部104は、サーバからゲームプログラムを受信し、ゲームメディア100にゲームプログラムを格納してもよい。
描画処理プロセッサ105は、CPU101の指示により、ゲームの進行に合わせて、表示部107に表示するゲーム画面をVRAM106に書き込む。表示部107は、液晶表示装置などの表示手段を有し、VRAM106上のゲーム画面を読み出して表示する。
音声処理プロセッサ108は、CPU101の指示により、ゲームの進行に合わせて、効果音やBGMを処理する。音声処理プロセッサ108の処理した効果音やBGMはアンプ109で増幅されてスピーカ110から出力される。
操作部111は、操作ボタンやタッチパネルなどの入力手段を有し、プレイヤの操作を入力する。CPU101は、操作部111が入力したプレイヤの操作情報に基づいてプレイヤキャラクタを制御する。
(ゲーム内容)
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。
本ゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して仮想ゲーム空間内に存在するモンスターを狩るゲームである。本ゲームでは、ゲーム機1をネットワークに接続して他のプレイヤが操作するゲーム機1と通信を行い、他のプレイヤと同じ仮想ゲーム空間内で同時にゲームをプレイするオンラインマルチプレイが可能である。
図2に、オンラインマルチプレイ中のゲーム画面の例を示す。図2に示すゲーム画面では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ31A、他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ31B、モンスター32、爆弾33、およびチャット欄35が示されている。プレイヤキャラクタ31A,31Bは協力してモンスター32を討伐している。
本ゲームはチャット機能を備えて、オンラインプレイ中に他のプレイヤに伝えたいメッセージをチャット欄35に表示させることができる。図2では、プレイヤキャラクタ31Bが爆弾33を設置したことをチャット欄35で伝え、プレイヤキャラクタ31Aはプレイヤキャラクタ31Bの行動を評価することをチャット欄35で伝えている。チャット欄35は常時表示されているのではなく、いずれかのプレイヤが発言したときに所定の時間だけ表示されてもよい。
本ゲームでは、プレイヤキャラクタが拠点にいる時とクエスト中においてチャット機能を用いることができる。拠点にいる時は、五十音の文字が並べられたソフトウェアキーボードを用いて自由に文を作成して送信することができる。クエスト中は、定型文として予め設定したメッセージを送信することができる。送信されたメッセージは他のプレイヤのゲーム機1で受信され、チャット欄35に発言者名が付与されて表示される。なお、拠点にいるときに定型文を送信できるようにしてもよいし、クエスト中にソフトウェアキーボードを用いて文を作成して送信できるようにしてもよい。図2では、「プレイヤー2」から「爆弾おきました」のメッセージを受信し、チャット欄35に「プレイヤー2:爆弾おきました」と表示している。また、「プレイヤー1」自身が発言したメッセージもチャット欄35に「プレイヤー1:グッジョブ」と表示される。
(定型文を用いたチャット機能)
ここで、定型文を用いたチャット機能について説明する。
定型文を用いたチャット機能には、予め設定した定型文の中から定型文を選択する方法と、所定の送信条件に定型文を対応付けておき、当該送信条件を満たしたときに対応付けられた定型文を自動で送信する方法がある。
まず、定型文を選択する方法について説明する。
図3に、定型文を選択するゲーム画面(定型文選択画面)の例を示す。定型文選択画面は、プレイヤがメニューのチャットの項目を選択するか、所定の操作ボタンを操作することで表示される。図3の例では、4つの定型文41A〜41Dが表示されている。プレイヤがいずれかの定型文41A〜41Dを選択することで、選択した定型文が他のプレイヤのゲーム機1に送信される。本ゲームでは、3ページ分の定型文選択画面を切り替えて表示することで、12個の定型文を選択可能である。ゲーム機1が2つのスクリーンを備える場合、一方のスクリーンに仮想ゲーム空間を表示し、他方のスクリーンに定型文選択画面を表示させることで、ゲームプレイの邪魔にならない。また、定型文選択画面を表示させるスクリーンがタッチパネルを備えると、定型文の選択が容易である。なお、プレイヤは定型文を自由に編集して入力することができる。
続いて、定型文を自動で送信する方法について説明する。
定型文を自動で送信する方法では、所定の送信条件を満たしたときに対応する定型文が自動で送信される。そのため、プレイヤが他のプレイヤに送信する定型文を選択する操作をする必要はない。プレイヤは、送信条件と定型文とを予め対応付けておく。
図4に、自動で送信される定型文を設定するゲーム画面(自動送信定型文設定画面)の例を示す。図4では、2つの送信条件について定型文を設定している。図4に示す定型文41A,41Bのそれぞれが送信条件42A,42Bに対応付けられている。送信条件42A,42Bは開発者が予め用意しておいたものであり、プレイヤは送信条件42A,42Bの内容を変更することはできない。図4に示す自動送信定型文設定画面では同時に2つの送信条件41A,41Bについて設定できるが、プレイヤは、自動送信定型文設定画面のページを切り替えることで、別の送信条件について設定可能である。
チェックボックス43A,43Bは、送信条件42A,42Bを満たしたときに定型文41A,41Bを自動で送信するか否かを設定するものである。チェックボックス43A,43Bのチェックをはずすと、送信条件41A,41Bを満たしたときでも、定型文41A,41Bは送信されない。図4の例では、チェックボックス43Aがチェックされていないので、送信条件42Aを満たしても定型文41Aは送信されない。チェックボックス43Bはチェックされているので、送信条件42Bを満たした場合、定型文41Bは送信される。プレイヤは定型文41A,41Bを自由に編集可能である。
(ゲーム装置)
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムをゲーム機が実行することで構成されるゲーム装置について説明する。
図5は、本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。同図に示すゲーム装置は、仮想空間生成部51、キャラクタ制御部52、定型文編集部53、条件判定部54、通信部55、描画処理部56、音声処理部57、およびゲームデータ蓄積部58を備える。
仮想空間生成部51は、プレイヤキャラクタ、モンスターなどが行動する仮想ゲーム空間を生成する。
キャラクタ制御部52は、プレイヤの操作を受け付け、操作に応じてプレイヤキャラクタを制御するとともに、モンスターなどのNPC(ノンプレイヤキャラクタ)を制御する。また、オンラインマルチプレイ時には、他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタの制御情報を受信して他のプレイヤキャラクタを制御する。
定型文編集部53は、送信条件に応じて自動で送信される定型文の設定を受け付けてゲームデータ蓄積部58に格納する。ゲームデータ蓄積部58は、送信条件と自動で送信される定型文と自動で送信するか否かを示す情報とを関連付けて格納する。また、定型文編集部53は、プレイヤが定型文を編集した場合、編集された定型文をゲームデータ蓄積部58に格納する。
条件判定部54は、定型文を送信する送信条件を満たしたか否か判定し、送信条件を満たした場合は、対応する定型文をゲームデータ蓄積部58から読み出して他のプレイヤのゲーム装置へ送信するとともに、対応する定型文を自ゲーム装置のチャット欄に表示する。
通信部55は、オンラインマルチプレイ時にプレイヤキャラクタやNPCの行動や状態を示す情報、チャット欄に表示する定型文などの情報を他のゲーム装置との間で送受信する。
描画処理部56は、仮想空間生成部51が生成した仮想ゲーム空間、プレイキャラクタ、NPCなどをレンダリングして画像を生成する。また、他のプレイヤから定型文を受信した場合、プレイヤが定型文を選択した場合、および送信条件に応じて定型文を送信したときに、チャット欄に定型文を追加して画像を出力する。
音声処理部57は、ゲーム進行に合わせて効果音、BGM、鳴き声などの音声を出力する。
ゲームデータ蓄積部58は、仮想ゲーム空間を生成するためのモデリングデータやテクスチャデータ、プレイヤキャラクタ、NPCなどのモデリングデータやテクスチャデータ、効果音データ、BGMデータなどのゲームの進行に必要なデータを蓄積する。また、ゲーム機1のRAM102を記憶部として用い、定型文の内容、自動で送信される定型文の設定を蓄積する。
(動作)
次に、送信条件を満たしたときに自動で定型文を送信する処理について説明する。
図6は、送信条件を満たしたときに自動で定型文を送信する処理の流れを示すフローチャートである。
まず、条件判定部54は、送信条件を満たしたか否かを判定する(ステップS11)。送信条件を満たしていない場合は(ステップS11のNO)、処理を終了する。
送信条件を満たしていた場合は(ステップS11のYES)、定型文を自動で送信する設定がオンであるか否か判定する(ステップS12)。図4で示したチェックボックス43A,43Bにチェックされている場合は、定型文を自動で送信する設定はオンであり、チェックされていない場合は定型文を自動で送信する設定はオフである。定型文を自動で送信する設定がオフの場合は(ステップS12のNO)、処理を終了する。
定型文を自動で送信する設定がオンの場合(ステップS12のYES)、送信条件に関連付けられた定型文をゲームデータ蓄積部58から読み出し、他のゲーム装置へ送信するとともに、自ゲーム装置の描画処理部56に送信してチャット欄に表示させる(ステップS13)。なお、定型文などのメッセージは、P2P(Peer to Peer)で接続された自ゲーム装置と他のゲーム装置の間で直接送受信されてもよいし、サーバ装置を介して送受信されてもよい。また、メッセージは、複数の他のゲーム装置へ送信されてもよい。
(送信条件の具体例)
次に、送信条件の具体例をいくつか説明する。
・送信条件「モンスターに乗った時」
・デフォルト定型文「モンスターに乗りました。」
本ゲームでは、モンスターの特定部位にジャンプ攻撃(ジャンプした後に攻撃すること)を所定の回数当てるとモンスターがダウンする。ダウンしたモンスターに近付くとプレイヤキャラクタがモンスターに飛び乗って「乗り状態」となる。「乗り状態」でモンスターに所定のダメージを与えるとモンスターがしばらく動けなくなって攻撃のチャンスとなる。ところが、「乗り状態」のときにモンスターが攻撃を受けて怯みが発生すると「乗り状態」が解除されてしまう。そこで、他のプレイヤに自分のプレイヤキャラクタがモンスターに乗ったことを知らせることで、他のプレイヤに邪魔されることを抑制できる。
・送信条件「拘束攻撃を受けた時」
・デフォルト定型文「拘束されてます!」
本ゲームでは、モンスターがプレイヤキャラクタを拘束して攻撃することがある。拘束攻撃を受けた場合、移動ボタンを左右に素早く操作することで拘束が解除されるが、所定の時間内に拘束を解除できない場合は拘束の最後に大きなダメージを受けてしまう。他のプレイヤキャラクタがモンスターを攻撃してモンスターが怯んだときも拘束が解除されるので、他のプレイヤに自分のプレイヤキャラクタが拘束攻撃を受けたことを知らせることで、他のプレイヤからの援護が期待できる。
・送信条件「雪だるま/眠り状態時」
・デフォルト定型文「ピンチ!!」
本ゲームでは、雪だるま状態や眠り状態になると動けなくなってしまう。雪だるま状態では他のプレイヤキャラクタに氷を割ってもらうことで復活できる。また、眠り状態は攻撃を受けることで復活できるので、他のプレイヤに雪だるま/眠り状態になったことを知らせることで、他のプレイヤキャラクタからの攻撃を期待できる。
・送信条件「大タル爆弾系を設置した時」
・デフォルト定型文「爆弾を設置しました」
本ゲームでは、大タル爆弾は他のプレイヤキャラクタを巻き込むことがある。他のプレイヤに大タル爆弾を設置したことを知らせることで、大タル爆弾に巻き込まれることを防ぐことができる。
・送信条件「気絶/めまい状態時」
・デフォルト定型文「ふらふら……」
本ゲームでは、気絶状態やめまい状態になると動けなくなるが、攻撃を受けることで復活できる。雪だるま状態などと同様に、他のプレイヤキャラクタからの攻撃を期待できる。
以上説明したように、本実施の形態によれば、ゲームデータ蓄積部58に、送信条件とメッセージとを関連付けて格納しておき、条件判定部54が送信条件を満たしたと判定したときに、その送信条件に関連付けられたメッセージを他のプレイヤに送信して、チャット欄に表示させることにより、プレイヤの状況をより確実に他のプレイヤに知らせることができる。アイコンなどによりプレイヤキャラクタの状態を示すこともあるが、チャット欄に新たなメッセージが表示されると大多数のプレイヤは必ず確認するので、アイコンよりもメッセージのほうがより確実に他のプレイヤに状況を知らせることができる。
51…仮想空間生成部
52…キャラクタ制御部
53…定型文編集部
54…条件判定部
55…通信部
56…描画処理部
57…音声処理部
58…ゲームデータ蓄積部

Claims (4)

  1. 表示部、操作部及び記憶部を備えたコンピュータを、
    仮想のゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、
    プレイヤが前記操作部を用いて入力した操作情報に基づいてプレイヤキャラクタを前記ゲーム空間内で制御するとともに、他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタの制御情報を受信し、前記ゲーム空間内で当該他のプレイヤキャラクタを制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
    所定の条件とメッセージとを関連付けて前記記憶部に格納するメッセージ蓄積手段、
    前記所定の条件を満たしたか否かを判定する判定手段、
    前記判定手段が前記所定の条件を満たしたと判定したときに、当該所定の条件に関連付けられたメッセージを前記記憶部から読み出し、当該メッセージを前記他のプレイヤへ送信するメッセージ送信手段、
    前記メッセージ送信手段が送信したメッセージ及び前記他のプレイヤから受信したメッセージを前記表示部に表示するメッセージ表示手段、
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記メッセージ蓄積手段は、前記所定の条件に自動でメッセージを送信するか否かを示す適用情報を関連付けて前記記憶部に格納し、
    前記メッセージ送信手段は、前記所定の条件に関連付けられた前記適用情報が自動でメッセージを送信しないことを示す場合は、前記メッセージを送信しないことを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記所定の条件は、前記プレイヤキャラクタの状態の変化あるいは前記プレイヤキャラクタの行動であることを特徴とする請求項1又は2記載のゲームプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
    を備えたゲーム装置。
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