CN111093784B - 游戏装置、记录介质及游戏系统 - Google Patents
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Abstract
本发明的特征在于记录在非暂时性计算机可读记录介质上的程序使游戏装置的处理器起到以下作用:指定单元,该指定单元基于根据用户的操作在虚拟空间中的指示方向,来指定虚拟空间中的游戏元素或虚拟空间中的游戏元素的位置;以及生成单元,该生成单元生成用于使得位置指定图像能够显示在显示单元上的第一信息,该位置指定图像指示根据来自指定单元的指定结果的在虚拟空间中的位置。
Description
技术领域
本发明涉及游戏装置、记录介质和游戏系统。
背景技术
在每个用户在虚拟空间中操作玩家角色的游戏中,本领域中已知的技术是允许用户通过诸如聊天等的消息交换手段彼此通信(例如,参见专利文献1)。
相关技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2016-016146号公报
发明内容
技术问题
在每个用户在虚拟空间中操作玩家角色的游戏中,有时需要将在虚拟空间中的位置信息从一个用户传送给另一用户。信息的示例包括存在于虚拟空间中的敌方角色的位置、虚拟空间中玩家角色要防御的站点的位置以及其它类似位置。然而,通过使用文本(消息),很难准确地表示位置。因此,通过诸如聊天等的常规消息交换手段,由一个用户发送给另一用户的信息所指示的位置有时是不准确的;即,该位置是与一个用户意欲指示的位置不同的位置。
鉴于上述问题而提出了本发明,并且本发明的目的是提供一种技术,该技术与传统技术相比,能够在每个用户在游戏空间中操作玩家角色的游戏中准确地传送虚拟空间中的位置。
技术方案
为了实现所述目的,根据本发明的一个方面的记录介质是上面记录有程序的非暂时性计算机可读记录介质,该程序使游戏装置的处理器起到以下作用:标识器,该标识器被配置为基于根据由用户进行的操作输入在虚拟空间中的指示方向,来标识虚拟空间中的游戏元素或虚拟空间中的游戏元素的位置;以及生成器,该生成器被配置为生成第一信息,以使得位置指定图像能够显示在显示单元上,该位置指定图像代表依据从标识器获得的标识结果在虚拟空间中的位置。
根据本发明的一个方面的游戏装置包括:标识器,该标识器被配置为基于根据用户进行的操作输入在虚拟空间中的指示方向,来标识虚拟空间中的游戏元素或虚拟空间中的游戏元素的位置;以及生成器,该生成器被配置为生成第一信息,以使得位置指定图像能够显示在显示单元上,该位置指定图像代表依据从标识器获得的标识结果在虚拟空间中的位置。
根据本发明的一个方面的游戏系统是这样一种游戏系统,该游戏系统包括:第一游戏装置;和第二游戏装置,其被配置为与第一游戏装置进行通信,其中,第一游戏装置包括:标识器,其被配置为基于根据用户进行的操作输入在虚拟空间中的指示方向,来标识虚拟空间中的游戏元素或虚拟空间中的游戏元素的位置;以及生成器,其被配置为生成第一信息,以使得位置指定图像能够显示在显示单元上,该位置指定图像代表依据从标识器获得的标识结果在虚拟空间中的位置,并且其中第二游戏装置被配置为使得位置指定图像基于第一信息显示在显示单元上。
附图说明
图1是例示了根据本发明的实施方式的游戏系统1的概况的示例的说明图。
图2是示出了游戏装置10的配置的示例的框图。
图3示出了玩家角色信息表TBL1的数据结构的示例。
图4示出了游戏角色管理表TBL2的数据结构的示例。
图5示出了游戏对象管理表TBL3的数据结构的示例。
图6示出了标记信息管理表TBL6的数据结构的示例。
图7示出了候选消息信息表TBL7的数据结构的示例。
图8示出了游戏装置10的硬件配置的示例。
图9例示了领域画面GF-1的示例。
图10例示了激光束Ls的示例。
图11例示了领域画面GF-1的示例。
图12例示了领域画面GF-2的示例。
图13是示出了游戏装置10的操作的示例的流程图。
图14例示了根据变型例3的领域画面GF-1的示例。
图15例示了根据变型例7的游戏系统1A的概况。
图16是示出了根据变型例7的服务器装置50A的配置的示例的框图。
具体实施方式
下面参照附图描述用于实现本发明的实施方式。附图中,组件的尺寸和比例与实际尺寸适当地不同。由于以下描述的实施方式是本发明的特定优选示例,因此技术上优选的各种限制被应用于实施方式。然而,除非以下描述指定了这样的限制,否则本发明的范围不限于这些实施方式。
[A.实施方式]
以下将描述本发明的实施方式。
[1.游戏系统概况]
图1是示出根据本实施方式的游戏系统1的概况的说明图。以下,参照图1,描述了游戏系统1的概况。
如图1所示,游戏系统1包括可执行对战游戏(“游戏”的示例)的多个游戏装置10-1至10-M,以及分别与游戏装置10-1至10-M相对应的多个显示装置30-1至30-M(M是等于或大于1的自然数)。在下面的描述中,在游戏装置10-1至10-M当中,第m游戏装置10有时被称为游戏装置10-m(m是满足1≤m≤M的自然数)。类似地,在显示装置30-1至30-M当中,第m显示装置30有时被称为显示装置30-m。
在本实施方式中,作为示例,假设游戏装置10为家用游戏装置的情况。然而,可以使用任何信息处理设备作为游戏装置10。例如,游戏装置10可以是安装在商店、游乐设施或其它类似场所中的街机游戏装置。游戏装置10可以是诸如移动电话、智能电话或其它类似装置的移动装置。另选地,游戏装置10可以是诸如个人计算机或其它类似装置的终端型信息装置。
游戏装置10-m可以与对应于游戏装置10-m的显示装置30-m通信。然后,游戏装置10-m可以在与游戏装置10-m相对应的显示装置30-m中所包括的显示单元31-m上显示在游戏装置10-m中执行的对战游戏的图像。
游戏装置10-1至10-M中的任何一个(例如,游戏装置10-1)可以经由网络NW与另一游戏装置10(诸如,游戏装置10-2)进行通信。具体而言,游戏装置10-1向游戏装置10-2发送关于在游戏装置10-1中执行的对战游戏的信息,并且游戏装置10-2向游戏装置10-1发送关于在游戏装置10-2中执行的对战游戏的信息。因此,可以在游戏装置10-1至10-M之间共享在每个游戏装置10-m中执行的对战游戏的信息。因此,游戏装置10-1的用户U1和游戏装置10-2的用户U2可以在对战游戏中彼此合作并完成任务,或者在对战游戏中彼此对抗。在该实施方式中,假设游戏装置10-1的用户U1和游戏装置10-2的用户U2在对战游戏中彼此合作并且准备完成任务的情况。
本实施方式例示了游戏装置10经由网络NW彼此通信并执行对战游戏的情况。然而,本发明不限于这样的方面。另选地,每个游戏装置10可以在不与另一游戏装置10通信的情况下单独执行对战游戏。在这种情况下,可以允许每个游戏装置10的用户U单独进行对战游戏。
在本实施方式中假设例如游戏装置10由相应的单个用户U操作的情况。然而,本发明不限于这样的方面。另选地,用户U可以操作单个游戏装置10,从而允许操作单个游戏装置10的用户U彼此合作(或对抗)并进行对战游戏。
在该实施方式中,在游戏装置10中执行的对战游戏是指例如游戏装置10的用户U操作游戏装置10,以使充当游戏装置10的用户U的操作对象的玩家角色在对战游戏中的虚拟领域Fd(“虚拟空间”的示例)中执行动作,从而旨在完成在对战游戏中已经预先设置的预定任务。
在本实施方式中假设例如由游戏装置10-1的用户U1操作的玩家角色与由游戏装置10-2的用户U2操作的玩家角色彼此协作并且旨在完成预定任务的情况。下面,为了便于说明,由用户U1操作的玩家角色有时称为玩家角色CP,由用户U2操作的玩家角色有时称为好友角色CF。
注意,在该实施方式中假设例如领域Fd是三维空间的情况。领域Fd可以是二维空间。
在本实施方式中假设例如预定任务是对抗存在于领域Fd中的敌方角色CE而保卫设置于领域Fd中的基地的任务。值得注意的是,预定任务的示例包括击败存在于领域Fd中的敌方角色CE,获得领域Fd中的预定物品,营救存在于领域Fd中的预定好友角色,游戏装置10的用户U进行对战游戏的时间段达到预定时间段,游戏装置10的用户U在对战游戏中获得的点数达到预定值等。
在下面的描述中,在一些情况下,将包括玩家角色CP和好友角色CF的玩家角色以及敌方角色CE统称为游戏角色CG。
在根据本实施方式的对战游戏中,每个用户U可以用激光束Ls照射存在于领域Fd中的游戏元素或存在于领域Fd中的游戏元素的一部分,并添加与用激光束Ls所照射的对象相对应的标记MK。以下,将用作被添加标记MK的对象的游戏元素和用作被添加标记MK的对象的游戏元素的一部分的位置统称为“标记添加对象”。
当一个用户U将标记MK添加到标记添加对象时,代表标记MK的标记图像GMK被显示在与另一用户U操作的游戏装置10相对应的显示单元31上。因此,当一个用户U将标记MK添加到标记添加对象时,另一用户U可以在显示单元31上确认标记添加对象。也就是说,另一用户U可以看到所述一个用户U已经将标记MK添加到标记添加对象,并注意到已经添加了标记MK的标记添加对象在领域Fd中的位置。注意,标记图像GMK是表示标记添加对象在领域Fd中的位置的“位置指定图像”的示例。
在该实施方式中,游戏元素具有包括存在于领域Fd中的游戏角色CG、存在于领域Fd中的游戏对象Ob以及构成领域Fd的环境Ev的概念。
在此,游戏对象Ob是存在于领域Fd中的虚拟对象。游戏对象Ob的示例包括:存在于领域Fd中的诸如基地房屋等的建筑物;存在于领域Fd中诸如武器防护装备等的物品;以及在领域Fd中可移动的诸如汽车、飞机等的交通工具。
环境Ev是构成领域Fd的组件的集合(以下称为“环境组件”)。构成领域Fd的环境组件的示例包括存在于领域Fd中的地面、山脉、草、树木、岩石、云朵等。
在根据该实施方式的对战游戏中,当每个用户U将标记MK添加到标记添加对象时,用户可以输入与标记MK有关的消息MS(“指定消息”的示例)。当一个用户U输入消息MS时,在与另一用户U操作的游戏装置10相对应的显示单元31上显示代表该消息MS的消息图像GMS。
[2.游戏装置配置]
以下,参照图2至图8,将描述游戏装置10的概况。
图2是示出了游戏装置10的配置的示例的框图。如图2所示,游戏装置10包括控制游戏装置10的每个组件的控制单元110、存储各种信息的储存单元120、用于执行显示装置30与诸如另一游戏装置10和其它类似装置的外部装置之间的通信的通信单元130、用于接收由游戏装置10的用户U执行的操作输入的操作单元140、以及用于从诸如光盘等的记录介质读取信息的信息读取单元150。
控制单元110包括游戏控制器111、操作接收器112(“输入接收器”的示例)、信息共享控制器113、显示控制器114、标记添加对象标识器115(“标识器”的示例)、以及标记信息生成器116(“生成器”的示例)。
在这些组件中,游戏控制器111控制在游戏装置10中执行的对战游戏的进程。例如,游戏控制器111使包括玩家角色和敌方角色CE的游戏角色CG在对战游戏的领域Fd中执行动作。
当游戏装置10的用户U操作操作单元140时,操作接收器112接收输入操作详情。在该实施方式中,用户U可以通过操作操作单元140来指定激光束Ls在领域Fd中行进的方向VL(“指示方向”的示例)。
当由用户U操作的游戏装置10和由另一用户U操作的另一游戏装置10彼此通信并合作执行对战游戏时,信息共享控制器113经由通信单元130从另一游戏装置10获得关于对战游戏的信息,并且经由通信单元130向另一游戏装置10提供关于对战游戏的信息。以下,由执行对战游戏的一个游戏装置10和另一游戏装置10共享的信息有时称为“共享信息”。
显示控制器114在与游戏装置10相对应的显示装置30中所设置的显示单元31上显示用于对战游戏的图像。
标记添加对象标识器115基于激光束Ls在领域Fd中的方向VL来标识标记添加对象,该方向是根据用户U通过操作单元140的操作输入而指定的方向。
标记信息生成器116生成要添加到由标记添加对象标识器115所标识的标记添加对象的标记MK的信息(以下称为“标记信息”)。
储存单元120存储玩家角色信息表TBL1、游戏角色管理表TBL2、游戏对象管理表TBL3、敌方角色信息表TBL4、环境信息表TBL5、标记信息管理表TBL6、候选消息信息表TBL7、日志管理表TBL8和游戏装置10的控制程序PRG。
图3示出了玩家角色信息表TBL1的数据结构的示例。
如图3所示,玩家角色信息表TBL1存储玩家角色信息,该玩家角色信息包括例如操作玩家角色CP的用户U1的用户ID、玩家角色CP的游戏角色ID、指示玩家角色CP的技能大小程度的技能等级、作为玩家角色CP的生命力的最大值的最大生命值(有时称为“生命值”)、玩家角色CP的攻击力和防御力、以及表示代表操作游戏角色CP的用户U1的用户图像Gua的图像信息。
这里,用户ID是用于从参与对战游戏的所有用户U当中识别每个用户U的信息。
游戏角色ID是用于从对战游戏中可能出现的所有游戏角色CG当中识别每个游戏角色CG的信息。
图4示出了游戏角色管理表TBL2的数据结构的示例。
如图4所示,游戏角色管理表TBL2包括与对战游戏中可能出现的所有游戏角色CG一一对应的一个或更多个记录。游戏角色管理表TBL2的每个记录存储游戏角色CG的游戏角色ID和关于游戏角色CG的游戏角色管理信息。
这里,游戏角色管理信息包括例如操作每个游戏角色CG的用户U的用户ID;代表每个游戏角色CG所属的团队的团队ID;每个游戏角色CG的角色类型ID;指示作为标记添加对象的每个游戏角色CG的特征的标记添加对象特征信息;每个游戏角色CG在领域Fd中的位置;每个游戏角色CG在领域Fd中面对的方向(以下有时简称为“方向”);代表每个游戏角色CG剩余力量的剩余生命值;以及指示每个游戏角色CG的动作详情的动作信息。
在游戏角色管理信息中,团队ID是用于在对战游戏中出现的游戏角色CG被分类为团队并彼此对战的情况下识别每个游戏角色CG所属团队的信息。
角色类型ID是用于从对战游戏中可能出现的所有类型的游戏角色CG当中识别每个游戏角色CG的类型的信息。
标记添加对象特征信息指示作为标记添加对象的游戏元素(或其一部分)的特征。此后,例如,假设如下情况。如果与玩家角色CP具有相同的团队ID的好友角色CF是标记添加对象,则与标记添加对象相对应的标记添加对象特征信息指示为“1”。如果与玩家角色CP具有不同的团队ID的敌方角色CE是标记添加对象,则与标记添加对象相对应的标记添加对象特征信息指示为“2”。如果在领域Fd中固定的游戏对象Ob是标记添加对象,则与标记添加对象相对应的标记添加对象特征信息指示为“3”。如果在领域Fd中可移动的游戏对象Ob是标记添加对象,则与标记添加对象相对应的标记添加对象特征信息指示为“4”。如果构成领域Fd的环境Ev的一部分的位置是标记添加对象,则与标记添加对象相对应的标记添加对象特征信息指示为“5”。
如果游戏角色CG是不由用户U操作的非玩家角色,则用户ID设置为“空值”。
图5示出了游戏对象管理表TBL3的数据结构的示例。
如图5所示,游戏对象管理表TBL3包括与对战游戏中可能出现的所有游戏对象Ob一一对应的一个或更多个记录。游戏对象管理表TBL3中的每个记录存储游戏对象Ob的游戏对象ID和关于游戏对象Ob的游戏对象管理信息。
这里,游戏对象ID是用于从对战游戏中可能出现的所有游戏对象Ob当中识别每个游戏对象Ob的信息。
游戏对象管理信息是例如包括每个游戏对象Ob的游戏对象类型ID、每个游戏对象Ob的名称、指示是否允许每个游戏对象Ob在领域Fd中移动的移动可用性信息、关于每个游戏对象Ob的标记添加对象特征信息、以及每个游戏对象Ob在领域Fd中的位置的信息。游戏对象类型ID是用于从对战游戏中可能出现的所有类型的游戏对象Ob当中识别每个游戏对象Ob的类型的信息。
敌方角色信息表TBL4存储关于对战游戏中可能出现的敌方角色CE的敌方角色信息。这里,敌方角色信息包括例如敌方角色CE的最大生命值、攻击力和防御力、以及敌方角色CE的其它类似参数。
环境信息表TBL5存储环境信息,该环境信息包括构成用于对战游戏的领域Fd的环境Ev的三维形状以及环境Ev的颜色。在该实施方式中,构成环境Ev的诸如山脉、树木、岩石等的环境组件是环境Ev的每个部分的形状和颜色的一个方面。然而,本发明不限于这样的方面。另选地,环境组件可以是游戏对象Ob。
图6示出了标记信息管理表TBL6的数据结构的示例。
如图6所示,标记信息管理表TBL6包括与用户U在对战游戏中添加的所有标记MK一一对应的一个或更多个记录。标记信息管理表TBL6的每个记录存储每个标记MK的标记ID以及关于标记MK的标记信息。
这里,标记ID是用于从任何用户U在对战游戏中添加的所有标记MK当中识别每个标记MK的信息。
标记信息包括例如用于在与另一用户U操作的游戏装置10相对应的显示单元31上显示指示由用户U添加的标记MK的标记图像GMK的标记图像显示信息(“第一信息”的示例);用于在与另一用户U操作的游戏装置10相对应的显示单元31上显示指示由用户U输入的与标记MK有关的消息MS的消息图像GMS的消息图像显示信息(“第二信息”的示例);用于在与另一用户U操作的游戏装置10相对应的显示单元31上显示代表添加标记MK的用户U的用户图像Gua的用户图像显示信息(“第三信息”的示例);以及用户U添加标记MK的时间(标记添加时间)。
在标记信息中,标记图像显示信息包括与添加了标记MK的标记添加对象相对应的标记添加对象特征信息、以及标记添加对象在领域Fd中的位置。如果标记添加对象是游戏角色CG,则标记图像显示信息包括与游戏角色CG相对应的游戏角色ID,并且如果标记添加对象是游戏对象Ob,则标记图像显示信息包括与游戏对象Ob相对应的游戏对象ID。
在该实施方式中,当用户U将标记MK添加到标记添加对象时,用户U可以从预定候选消息MC当中选择一个候选消息MC,并且输入所选择的一个候选消息MC作为消息MS。在该实施方式中,当用户U将标记MK添加到标记添加对象时,用户U可以通过操作操作单元140来输入任何字符串作为消息MS。
在标记信息中,如果用户U在将标记MK添加到标记添加对象时输入了所选的候选消息MC作为消息MS,则消息图像显示信息包括与所选的候选消息MC相对应的候选消息ID。这里,候选消息ID是用于从存在于对战游戏中的所有候选消息MC当中识别每个候选消息MC的信息。
如果用户U在将标记MK添加到标记添加对象时通过操作操作单元140输入任何字符串作为消息MS,则消息图像显示信息包括代表由用户U执行的字符串输入的输入文本信息。
在标记信息中,用户图像显示信息包括指示与添加标记MK的用户U相对应的用户ID的标记添加用户信息以及代表该用户U的用户图像Gua的标记添加用户图像信息。
图7示出了候选消息信息表TBL7的数据结构的示例。
如图7所示,候选消息信息表TBL7包括与存在于对战游戏中的所有候选消息MC一一对应的一个或更多个记录。候选消息信息表TBL7的每个记录存储候选消息MC的候选消息ID以及关于候选消息MC的候选消息信息。
在候选消息信息表中,如果在用户U将标记MK添加到标记添加对象时输入了候选消息MC作为消息MS,则候选消息信息包括与标记添加对象相对应的标记添加对象特征信息和指示候选消息MC的文本的消息文本信息。
日志管理表TBL8存储指示与执行对战游戏期间在领域Fd中发生的事件有关的历史的日志信息。
这里,所述事件是包括例如游戏角色CG的状态的改变、游戏角色CG的动作详情的改变、将标记MK添加到标记添加对象等的概念。在事件中,游戏角色CG的状态可以是包括例如与游戏角色CG的生存可能性有关的状态、与游戏角色CG的诸如攻击力、防御力等的能力有关的状态、与游戏角色CG持有的物品有关的状态以及其它类似状态的概念。
控制程序PRG是用于控制游戏装置10的程序。在本实施方式中,控制程序PRG包括例如用于控制游戏装置10的各组件的操作系统程序和用于使游戏装置10执行对战游戏的应用程序(游戏程序)。在这些程序中,当游戏装置10的用户U开始对战游戏时,可以从信息读取单元150读取应用程序并将其存储在储存单元120中。
图8示出了游戏装置10的硬件配置的示例。
如图8所示,游戏装置10包括控制游戏装置10的每个组件的处理器1000、存储各种信息的存储器1001、用于与存在于游戏装置10外部的外部装置进行通信的通信装置1002、用于接收游戏装置10的用户U进行的操作输入的输入操作装置1003、以及用于从记录介质读取信息的盘装置1004。
存储器1001是非暂时性计算机可读记录介质,并且包括例如用作处理器1000的工作区域的诸如RAM(随机存取存储器)之类的易失性存储器、以及存储诸如游戏装置10的控制程序PRG之类的各种信息的、诸如EEPROM(电可擦可编程只读存储器)之类的非易失性存储器,并提供作为储存单元120的功能。
处理器1000是例如CPU(中央处理单元),并且执行存储在存储器1001中的控制程序PRG,并且根据控制程序PRG执行操作,从而起到控制单元110的作用。
通信装置1002是用于经由有线网络和无线网络中的一个或两者与存在于游戏装置10外部的外部装置进行通信的硬件,并且起到通信单元130的作用。
输入操作装置1003是例如操作按钮,并且起到接收由游戏装置10的用户U执行的操作输入的操作单元140的作用。输入操作装置1003可以包括一个或更多个这样的装置:其包括例如操作按钮、触摸面板、键盘和定点装置(诸如操纵杆和鼠标)中的一些或全部。
盘装置1004是例如光盘装置并且起到读取记录在诸如光盘之类的记录介质中的诸如控制程序PRG之类的各种信息的信息读取单元150的作用。
除了CPU之外或者代替CPU,处理器1000还可以具有包括诸如GPU(图形处理单元)、DSP(数字信号处理器)或FPGA(现场可编程门阵列)之类的硬件的配置。在这种情况下,可以通过诸如DSP之类的硬件来实现由处理器1000实现的控制单元110的一部分或全部。
[3.游戏概况]
参照图9至图12,将描述在根据该实施方式的游戏装置10中执行的对战游戏的概况。
图9是示出代表对战游戏的领域Fd的领域画面GF的示例的图。领域画面GF是表示通过虚拟相机CM对领域Fd拍摄的图像的成像结果的画面。
当游戏装置10执行对战游戏时,游戏装置10的显示控制器114可以在与游戏装置10相对应的显示装置30的显示单元31上显示领域画面GF。图9示出了当游戏装置10-1(“第一游戏装置”的示例)的用户U1和游戏装置10-2(“第二游戏装置”的示例)的用户U2协作并执行对战游戏时,在与游戏装置10-1相对应的显示装置30-1的显示单元31-1上显示的领域画面GF的示例。
以下,在与游戏装置10-1相对应的显示装置30-1的显示单元31-1上显示的领域画面GF有时被称为领域画面GF-1。在与游戏装置10-2相对应的显示装置30-2的显示单元31-2上显示的领域画面GF有时被称为领域画面GF-2。领域画面GF-1是代表通过与由用户U1操作的玩家角色CP相对应的虚拟相机CM-1对领域Fd拍摄的图像的成像结果的画面。领域画面GF-2是代表通过与由用户U2操作的好友角色CF相对应的虚拟相机CM-2拍摄的领域Fd的图像的成像结果的画面。
如图9所示,显示单元31-1上所显示的领域画面GF-1包括例如代表构成对战游戏的领域Fd的环境Ev的环境图像GEv、代表由游戏装置10-1的用户U1所操作的玩家角色CP的角色图像GcP、代表由游戏装置10-2的用户U2操作的好友角色CF的角色图像GcF、代表存在于领域Fd中的敌方角色CE的角色图像GcE(GcE1至GcE3)以及代表存在于领域Fd中的游戏对象Ob的游戏对象图像Gb(Gb1和Gb2)。当用户U1操作操作单元140以发射激光束Ls时,在领域画面GF-1上显示代表激光束Ls的激光束图像GLs(“线图像”的示例)。
图10是例示了领域Fd中的激光束Ls的图。
如图10所示,激光束Ls是具有特定半径并在领域Fd中的线LL上行进的平行光束。这里,线LL是与虚拟相机CM-1相交并且在领域Fd中沿方向VL延伸的直线。激光束Ls的起点LsA设置在领域Fd中的虚拟相机CM-1所驻留的位置处。激光束Ls的终点LsB设置在从虚拟相机CM-1观察时线LL第一次与游戏元素相交的位置处。
如图9和图10所示,当在领域画面GF-1上显示激光束图像GLs时,用户U1可以通过操作操作单元140来指定激光束Ls延伸的方向VL。
在本实施方式中,激光束Ls行进的方向VL的初始值与虚拟相机CM-1的虚拟光轴LC的方向VC(以下有时称为“成像方向VC”)一致。在激光束图像GLs显示在领域画面GF-1上之后,用户U1可以操作操作单元140以通过调整方向VL来调整激光束Ls的终点LsB的位置。因此,用户U1可以在领域画面GF-1中的如从虚拟像机CM-1观看时的垂直方向和横向方向(例如,如图9的箭头DI所指示)上自由地调整激光束Ls的终点LsB的位置。
当用户U1调整激光束Ls的方向VL并调整激光束Ls的终点LsB的位置时,显示控制器114可以在领域画面GF-1上显示领域Fd中的玩家角色CP和终点LsB之间的距离。
标记添加对象标识器115基于用户U1指定的激光束Ls的方向VL来标识标记添加对象。也就是说,标记添加对象标识器115将存在于由用户U1调整的激光束Ls的终点LsB处的游戏元素或存在于终点LsB处的游戏元素的一部分的位置标识为标记添加对象。具体地,标记添加对象标识器115将存在于激光束Ls的终点LsB处的游戏角色CG或游戏对象Ob,或环境Ev中的存在于激光束Ls的终点LsB处的环境组件的位置标识为标记添加对象。因此,用户U1可以将标记MK添加到由标记添加对象标识器115标识的标记添加对象。
在该实施方式中,用户U1可以将激光束Ls的方向VL调整为与虚拟相机CM-1的成像方向VC不同的方向。然而,本发明不限于这样的方面。例如,用户U1可以通过在使激光束Ls的方向VL与成像方向VC一致的同时改变虚拟相机CM-1的成像方向VC,来调整激光束Ls的终点LsB的位置。
图11示出了在标记添加对象标识器115标识标记添加对象的情况下领域画面GF-1的示例。
如图11所示,当标记添加对象标识器115标识标记添加对象时,显示控制器114在领域画面GF-1上显示候选消息图像GMC(GMC-1至GMC-3),每个候选消息图像GMC代表与标记添加对象相对应的候选消息MC。这里,与标记添加对象相对应的候选消息MC是候选消息信息中所包括的标记添加对象特征信息具有与标记添加对象相对应的值的候选消息MC。例如,当标记添加对象是敌方角色CE时,显示控制器114在领域画面GF-1上显示存储在候选消息信息表TBL7(见图7)中的所有候选消息MC当中的、候选消息信息中所包括的标记添加对象特征信息指示为“2”的候选消息MC。
当标记添加对象标识器115标识标记添加对象时,显示控制器114在领域画面GF-1上显示消息输入按钮Bt。
用户U1可以通过操作操作单元140以移动领域画面GF-1上显示的指示器Pt,来选择候选消息图像GMC1至GMC3中的任何一个或消息输入按钮Bt。
当用户U1使用指示器Pt选择一个候选消息图像GMC时,操作接收器112接收由候选消息图像GMC代表的候选消息MC作为消息MS。
当用户U1使用指示器Pt选择消息输入按钮Bt时,用户U1可以通过操作操作单元140来输入字符串。然后,操作接收器112接收输入的字符串作为消息MS。
图12示出了在游戏装置10-1的标记添加对象标识器115标识标记添加对象并且游戏装置10-1的操作接收器112接收消息MS的输入的情况下领域画面GF-2的示例。
如图12所示,当标识了标记添加对象并且在游戏装置10-1中输入了消息MS时,游戏装置10-2的显示控制器114在领域画面GF-2上显示代表由用户U1向标记添加对象所添加的标记MK的标记图像GMK以及代表用户U1输入的消息MS的消息图像GMS。
在该实施方式中,游戏装置10-2的显示控制器114在与标记添加对象在领域Fd中的位置相同的位置处显示标记图像GMK。然而,本发明不限于这样的方面。游戏装置10-2的显示控制器114可以在用户U2可以分辨出标记添加对象的位置的位置处显示标记图像GMK。例如,游戏装置10-2的显示控制器114可以在距标记添加对象的距离等于或小于预定距离的位置处显示标记图像GMK。简而言之,游戏装置10-2的显示控制器114可以在与标记添加对象相对应的位置处显示标记图像GMK。
在该实施方式中,当标记添加对象在领域Fd中移动时,游戏装置10-2的显示控制器114根据标记添加对象的移动来改变标记图像GMK的显示位置。更具体地,当标记添加对象在领域Fd中移动时,游戏装置10-2的显示控制器114在与正在移动的标记添加对象相对应的位置处显示标记图像GMK。
在该实施方式中,游戏装置10-2的显示控制器114在领域画面GF-2上显示具有图12所示形状的标记图像GMK。然而,这仅是示例。标记图像GMK可以具有任何形状。例如,游戏装置10-2的显示控制器114可以在领域画面GF-2上显示具有与标记添加对象相对应的形状的标记图像GMK。例如,游戏装置10-2的显示控制器114可以在领域画面GF-2上显示具有与关于标记添加对象的标记添加对象特征信息相对应的形状的标记图像GMK。如果标记添加对象是游戏角色CG,则游戏装置10-2的显示控制器114可以通过照明或闪烁以突出方式显示代表游戏角色CG的角色图像GcF或角色图像GcE。这种情况下,根据本实施方式,以突出方式显示的角色图像是标记图像GMK。
当游戏装置10-2的显示控制器114在领域画面GF-2上显示标记图像GMK时,游戏装置10-2可以通过与游戏装置10-2相对应的扬声器(未示出)输出通知声音。在这种情况下,可以根据被添加标记MK的标记添加对象来改变从扬声器输出的通知声音的方式。
如图12所示,当标识了标记添加对象并且在游戏装置10-1中输入了消息MS时,游戏装置10-2的显示控制器114在领域画面GF-2上显示代表向标记添加对象添加标记MK的用户U1的用户图像Gua,以及用于唯一地标识用户U1的信息(例如,代表用户ID的用户标识图像Gui)。以下,用户图像Gua和用户标识图像Gui有时称为“用户识别图像”。注意,该实施方式例示了用户识别图像包括用户图像Gua和用户标识图像Gui的情况。然而,本发明不限于这样的方面。另选地,仅要求用户识别图像包括用户图像Gua和用户标识图像Gui中的至少一个。
当标识了标记添加对象并且在游戏装置10-1中输入了消息MS时,游戏装置10-2的游戏控制器111计算标记添加对象和好友角色CF之间的距离。在这种情况下,游戏装置10-2的显示控制器114在领域画面GF-2上显示指示由游戏控制器111计算出的距离的距离图像Gds。
游戏装置10-1的游戏控制器111根据对战游戏的执行生成指示与领域Fd中发生的事件有关的历史的日志信息(“第四信息”的示例)。在这种情况下,游戏控制器111起到用于生成日志信息的“历史管理器”的作用。游戏装置10-1的游戏控制器111在日志信息中添加用户U1标识了标记MK(即,由标记添加对象标识器115添加标记添加对象的历史)。
如图12所示,当在游戏装置10-1中生成日志信息时,游戏装置10-2的显示控制器114在领域画面GF-2上显示代表与日志信息所指示的事件有关的历史的日志图像LG。
以下,伴随着由操作游戏装置10-1的用户U1添加标记MK而在与游戏装置10-2相对应的显示单元31-2上显示的图像有时统称为“标记相关图像”。标记相关图像包括标记图像GMK、消息图像GMS、用户图像Gua、用户标识图像Gui、距离图像Gds以及代表由用户U1添加了标记MK的历史的日志图像LG。
在该实施方式中,当由用户U1添加了标记MK的标记添加对象消失时,游戏装置10-1的游戏控制器111可以去除与添加至消失的标记添加对象的标记MK相对应的标记信息。
这里,去除与标记MK相对应的标记信息的示例包括从标记信息管理表TBL6中去除存储与标记MK相对应的标记信息的记录。在标记信息管理表TBL6中,在存储与标记MK相对应的标记信息的记录中,可以设置指示被添加标记MK的标记添加对象消失的标志。标记添加对象消失的概念的示例包括作为标记添加对象的游戏角色CG的消失、作为标记添加对象的游戏对象Ob的消失以及其它类似的消失。在这些示例中,游戏角色CG的消失可以是例如游戏角色CG的剩余生命值变为“0”,或者由操作游戏角色CG的用户U终止对战游戏的执行。游戏对象Ob的消失可以是例如游戏对象Ob被破坏,或者游戏对象Ob被游戏角色CG消耗并从领域Fd消失。
此外,当从用户U1添加标记MK的时间起(标记添加时间)经过了预定时间段时,游戏装置10-1的游戏控制器111可以去除与标记MK相对应的标记信息。
在该实施方式中,假设仅在与操作游戏装置10-1的用户U1所添加的标记MK相对应的标记信息未被去除的情况下,才在与游戏装置10-2相对应的显示单元31-2上显示标记相关图像。换句话说,在该实施方式中,当游戏装置10-1的游戏控制器111去除标记信息时,显示在与游戏装置10-2相对应的显示单元31-2上的标记相关图像相应地消失。
值得注意的是,图9至图12示出了当操作游戏装置10-1的用户U1添加标记MK时,在与由用户U2操作的游戏装置10-2相对应的显示单元31-2上显示标记相关图像的情况。然而,这仅是示例性情况。在一些情况下,标记相关图像被显示在与除游戏装置10-2以外的装置的游戏装置10-m相对应的显示单元31-m上。
具体而言,在本实施方式中,仅在一个用户U所操作的玩家角色和另一用户U所操作的玩家角色具有相同的团队ID的情况下,伴随着由一个用户U添加了标记MK,在与由另一用户U所操作的游戏装置10相对应的显示单元31上显示标记相关图像。也就是说,在本实施方式中,在由一个用户U操作的玩家角色和由另一用户U操作的玩家角色具有不同的团队ID时,即使当操作一个游戏装置10的一个用户U添加了标记MK时,在与由另一用户U所操作的另一游戏装置10相对应的显示单元31上也不显示标记相关图像。
[4.游戏装置操作]
参照图13,描述在游戏装置10-1执行对战游戏的情况下游戏装置10-1的操作的示例。
图13是示出了在游戏装置10-1执行对战游戏的情况下由用户U1操作的游戏装置10-1的操作的示例的流程图。
如图13所示,当在游戏装置10-1中开始对战游戏时,游戏控制器111首先执行初始化处理(S100)。这里,初始化处理是将玩家角色信息表TBL1、游戏角色管理表TBL2和游戏对象管理表TBL3中所存储的各种类型的信息设置为包括预定值、基于预定规则所确定的值、随机值或其它类似值的各种值的处理。
接下来,游戏控制器111确定用户U1是否操作操作单元140(S102)。
如果步骤S102中的确定结果是肯定的,则操作接收器112通过操作单元140接收由用户U1执行的操作输入(S104)。
当操作接收器112在步骤S104中接收到由用户U1执行的操作时,游戏控制器111确定该操作输入是否是发射激光束Ls以添加标记MK的操作(S106)。
如果步骤S106中的确定结果是肯定的,则显示控制器114在领域画面GF-1上显示代表激光束Ls的激光束图像GLs(S108)。
如果在步骤S108中,显示控制器114在领域画面GF-1上显示了激光束图像GLs,则操作接收器112接收由用户U1指定激光束图像GLs所代表的激光束Ls的方向VL的操作输入(S110)。
接下来,标记添加对象标识器115基于由用户U1指定的激光束Ls的方向VL标识标记添加对象(S112)。
具体地,在步骤S112中,标记添加对象标识器115基于游戏角色管理表TBL2中存储的游戏角色管理信息,确定是否存在与穿过虚拟相机CM-1并沿方向VL延伸的线LL相交的游戏角色CG。如果确定结果是肯定的,则标识与线LL相交的游戏角色CG(此后,将游戏角色CG称为“相交角色”)的游戏角色ID。
在步骤S112中,标记添加对象标识器115基于游戏对象管理表TBL3中存储的游戏对象管理信息来确定是否存在与线LL相交的游戏对象Ob。如果确定结果是肯定的,则标记添加对象标识器115标识与线LL相交的游戏对象Ob(以下,将游戏对象Ob称为“相交对象”)的游戏对象ID。
在步骤S112中,标记添加对象标识器115基于环境信息表TBL5表中存储的环境信息来标识线LL和环境Ev彼此相交的位置(以下,将该位置称为“相交位置”)。
在步骤S112中,标记添加对象标识器115将一个或更多个相交角色、一个或更多个相交对象以及一个或更多个相交位置当中的距虚拟相机CM-1的距离最短的一者标识为标记添加对象。
当标记添加对象标识器115在步骤S112中标识出标记添加对象时,显示控制器114在领域画面GF-1上显示与标记添加对象相对应的一个或更多个候选消息MC以及消息输入按钮Bt(S114)。
然后,操作接收器112接收通过用户U1选择候选消息MC而输入的消息MS,或构成通过用户U1在选择消息输入按钮Bt之后操作操作单元140而输入的字符串的消息MS(S116)。
随后,标记信息生成器116基于在步骤S112中由标记添加对象标识器115标识出的标记添加对象以及在步骤S116中通过操作接收器112接收到的消息MS来生成标记信息(S118)。
具体地,标记信息生成器116在步骤S118中首先在标记信息管理表TBL6中创建新记录。接下来,标记信息生成器116将创建的记录的标记ID设置为唯一值。标记信息生成器116将该记录的标记设置时间设置为创建该记录的时间。标记信息生成器116将记录中的用户图像显示信息中的标记添加用户信息设置为用户U1的用户ID。标记信息生成器116将标记添加用户图像信息设置为用户U1的用户图像Gua。
在步骤S118中,标记信息生成器116将关于所创建的记录的标记图像显示信息设置为关于由标记添加对象标识器115在步骤S112中标识出的标记添加对象的信息。
具体地,标记信息生成器116将记录上的标记图像显示信息设置为与标记添加对象相对应的标记添加对象特征信息。
如果标记添加对象是游戏角色CG,则标记信息生成器116将记录上的标记图像显示信息设置为由标记添加对象标识器115在步骤S112中标识出的游戏角色ID。在这种情况下,标记信息生成器116可以参考游戏角色管理表TBL2中存储的游戏角色管理信息,并且将记录上的标记图像显示信息设置为游戏角色CG的位置。
如果标记添加对象是游戏对象Ob,则标记信息生成器116将记录上的标记图像显示信息设置为由标记添加对象标识器115在步骤S112中标识出的游戏对象ID。在这种情况下,标记信息生成器116可以参考游戏对象管理表TBL3中存储的游戏对象管理信息,并且将记录上的标记图像显示信息设置为游戏对象Ob的位置。
如果标记添加对象对应于环境Ev的一部分的位置,则标记信息生成器116将记录上的标记图像显示信息设置为由标记添加对象标识器115在步骤S112中标识出的位置(相交位置)。
如果在步骤S106中获得的确定结果是否定的,则显示控制器114根据由操作接收器112在步骤S104中接收到的用户U1的操作,在领域画面GF-1上显示玩家角色CP(S120)。例如,如果由操作接收器112在步骤S104中接收到的用户U1进行的操作是用于指定玩家角色CP的动作的操作,则显示控制器114在领域画面GF-1上显示玩家角色CP如何执行该动作。
如果在步骤S102中获得的确定结果是否定的,则显示控制器114显示领域画面GF-1(S122)。在这种情况下,显示控制器114基于游戏角色管理表TBL2中存储的游戏角色管理信息和游戏对象管理表TBL3中存储的游戏对象管理信息,在领域画面GF-1上显示游戏角色CG和游戏对象Ob。
随后,游戏控制器111基于在步骤S118、S120、S122等中获得的处理结果,更新游戏角色管理表TBL2中存储的游戏角色管理信息、游戏对象管理表TBL3中存储的游戏对象管理信息、标记信息管理表TBL6中存储的标记信息以及日志管理表TBL8中存储的日志信息(S124)。这里,标记信息的更新具有包括向标记信息管理表TBL6添加标记信息和从标记信息管理表TBL6去除标记信息二者的概念。在该实施方式中,假设在步骤S124中更新的包括游戏角色管理信息、游戏对象管理信息、标记信息和日志信息的信息是在游戏装置10-1与游戏装置10-2之间共享的共享信息。
信息共享控制器113将由游戏控制器111在步骤S124中更新的共享信息发送到游戏装置10-2(S126)。
信息共享控制器113从游戏装置10-2接收在游戏装置10-2中更新的共享信息(S128)。尽管省略了细节,但是在该实施方式中,假设游戏装置10-2中所包括的控制单元110可以执行与游戏装置10-1中所包括的控制单元110的处理类似的处理。也就是说,在该实施方式中假设游戏装置10-2中所包括的控制单元110可以执行与游戏装置10-1中所包括的控制单元110在步骤S100至S134中执行的处理类似的处理。因此,例如,游戏装置10-2中所包括的游戏控制器111可以通过执行与上述步骤S124类似的处理来更新共享信息。
注意,游戏控制器111例如在步骤S124中基于由信息共享控制器113从游戏装置10-2接收到的共享信息,更新存储于游戏装置10-1的储存单元120中的游戏角色管理信息、游戏对象管理信息、标记信息和日志信息。
接下来,游戏控制器111确定在步骤S128中由信息共享控制器113从游戏装置10-2接收到的共享信息是否包括标记信息(S130)。
如果在步骤S130中获得的确定结果是否定的,则游戏控制器111前进至步骤S134。
如果步骤S130中的确定结果是肯定的,则显示控制器114基于由信息共享控制器113从游戏装置10-2接收到的标记信息,在领域画面GF-1上显示与用户U2添加的标记MK相对应的诸如标记图像GMK和其它类似图像的各种图像(S132)。具体地,在步骤S132中,显示控制器114在领域画面GF-1上显示代表由用户U2添加的标记MK的标记图像GMK、代表由用户U2输入的消息MS的消息图像GMS、代表用户U2的用户图像Gua、代表用户U2的用户ID的用户标识图像Gui以及代表由用户U2添加的标记MK与玩家角色CP之间的距离的距离图像Gds。
接下来,游戏控制器111确定是否满足预定的游戏结束条件(S134)。在本实施方式中,游戏结束条件是部分实现或完全实现预定任务、确定不能实现预定任务、玩家角色CP不能继续进行对战游戏、从对战游戏开始经过了预定时间段、击败了存在于领域Fd中的所有敌方角色CE、以及其它类似情况。
如果在步骤S134中获得的确定结果是肯定的,则游戏控制器111结束图13所示的处理。如果在步骤S134中获得的确定结果是否定的,则游戏控制器111前进至步骤S102。
[5.实施方式的结论]
如上所述,在本实施方式中,用户U通过指定激光束Ls的方向VL将标记MK添加至标记添加对象,从而允许向另一用户U发送标记添加对象的位置。因此,在该实施方式中,与通过诸如聊天之类的消息交换手段发送领域Fd中的位置的情况相比,能够准确地发送领域Fd中的位置。换句话说,从提高表达游戏装置10的用户U的意图的正确性而言,与如常规情况中那样使用消息交换手段相比,本实施方式能够有助于改进游戏装置10中所包括的功能并且支持用户U之间的通信。
在该实施方式中,用户U通过指定激光束Ls的方向VL来标识标记添加对象。因此,例如,与通过诸如聊天等的消息交换手段来标识标记添加对象的情况相比,该实施方式能够减轻用户U标识标记添加对象所需的负担。换句话说,从减少游戏装置10的用户U的操作负担的角度而言,与如常规情况中那样使用消息交换手段相比,本实施方式能够有助于改进游戏装置10中包括的功能并且支持用户U之间的通信。
在该实施方式中,当用户U将标记MK添加到标记添加对象时,在与另一用户所操作的游戏装置10相对应的显示单元31处的领域画面GF上显示指示标记MK的标记图像GMK,从而允许另一用户U探知标记添加对象在领域画面GF上的位置。因此,例如,与另一用户U通过由诸如聊天等的消息交换手段发送的字符串来确认标记添加对象的位置的情况相比,该实施方式能够减轻另一用户U用于确认标记添加对象的位置的负担。换句话说,从减轻由游戏装置10的用户U接收从另一用户U发送的信息的负担的角度而言,与如常规情况中那样使用消息交换手段相比,本实施方式能够有助于改进游戏装置10中所包括的功能并且支持用户U之间的通信。
在该实施方式中,当用户U通过指定激光束Ls的方向VL将标记MK添加到标记添加对象时,与对应于标记添加对象的标记添加对象特征信息相对应的候选消息MC被显示在领域画面GF上作为消息MS。因此,例如,与用户U通过操作操作单元140输入字符串并创建消息MS的情况相比,本实施方式能够减轻用户U用于创建消息MS的负担。换句话说,从减少游戏装置10的用户U的操作负担的角度而言,与如常规情况中那样使用消息交换手段相比,本实施方式能够有助于改进游戏装置10中所包括的功能并且支持用户U之间的通信。
[B.变型例]
可以以各种方式改变上述每个方面。具体的变形例示例如下。从以下示例中自由选择的两个或更多个变形例可以在相互不矛盾的情况下适当地组合。对于以下例示的变型例中的具有与实施方式中的操作和功能等同的操作和功能的元件,通常使用以上描述中所指的符号,并且适当地省略每个元件的详细描述。
[变型例1]
在上述实施方式中,线LL是与虚拟相机CM相交的直线。然而,本发明不限于这样的方面。线LL可以是与玩家角色CP相交的直线。在这种情况下,激光束Ls的起点LsA可以设置在玩家角色CP所在的位置处。
[变型例2]
在上述实施方式和变型例中,激光束Ls是具有一定半径的平行光束。然而,本发明不限于这样的方面。激光束Ls可以具有任何截面形状。
激光束Ls的截面形状可以根据位于激光束Ls的终点LsB处的游戏元素而改变。例如,在位于激光束Ls的终点LsB处的游戏元素是游戏角色CG或游戏对象Ob的情况下,与位于激光束Ls的终点LsB的游戏元素是环境Ev的情况相比,激光束Ls的半径可以更大。
可以依据激光束Ls的起点LsA与终点LsB之间的距离来改变激光束Ls的截面形状。例如,与激光束Ls的起点LsA和终点LsB之间的距离较短的情况相比,在该距离长的情况下激光束Ls的半径可以更大。在这种情况下,用户U能够容易地将标记MK添加到远离玩家角色CP的游戏元素。例如,与激光束Ls的起点LsA和终点LsB之间的距离更长的情况相比,在该距离短的情况下激光束Ls的半径可以更大。在这种情况下,用户U能够容易地将标记MK添加到在玩家角色CP附近高速移动的游戏元素。
[变型例3]
在上述实施方式和变型例中,激光束Ls是平行光束。然而,本发明不限于这样的方面。激光束Ls可以具有任何形状。
图14示出了根据该变型例的激光束Ls的示例。如图14所示,根据本变型例的激光Ls是大致圆锥状地扩散的扩散光束。起点LsA是顶点并且终点区域LsBR是底面。在图14所示的示例中,代表激光束Ls的激光束图像GLs包括激光束图像GLsP和激光束图像GLsQ。例如,在激光束Ls以圆锥形扩散的同时行进的情况下,激光束图像GLsP代表在圆锥的中心轴方向上行进的激光束LsP,并且激光束图像GLsQ代表沿着激光束Ls的外缘行进的激光束LsQ。在图14所示的示例中,用户U能够选择位于激光束Ls的终点区域LsBR中的游戏元素作为标记添加对象。因此,在图14所示的示例中,与激光束Ls是平行光束的情况相比,用户U能够从存在于更宽区域中的游戏元素当中选择标记添加对象。
在图14所示的示例中,仅要求激光束图像GLs包括激光束图像GLsP和激光束图像GLsQ中的至少一个。
在图14所示的示例中,作为激光束LsP和激光束LsQ之间的夹角的扩散角θ可以根据位于激光束Ls的终点区域LsBR中的游戏元素而改变。例如,在位于激光束Ls的终点区域LsBR中的游戏元素是游戏角色CG或游戏对象Ob的情况下,与位于激光束Ls的终点区域LsBR中的游戏元素是环境Ev的情况相比,扩散角θ可以更大。
在图14所示的示例中,扩散角θ可以依据激光束Ls的起点LsA与终点区域LsBR之间的距离而改变。例如,与在激光束Ls的起点LsA与终点区域LsBR之间的距离短的情况相比,在该距离长的情况下扩散角θ可以更大。在这种情况下,用户U能够容易地将标记MK添加到远离玩家角色CP的游戏元素。例如,与在激光束Ls的起点LsA与终点区域LsBR之间的距离长的情况相比,在该距离短的情况下扩散角θ可以更大。在这种情况下,用户U能够容易地将标记MK添加到在玩家角色CP附近高速移动的游戏元素。
激光束Ls的形状可以依据激光束Ls的起点LsA与终点LsB(或终点区域LsBR)之间的距离(即,激光束Ls的长度)而改变。例如,如果激光束Ls的长度等于或小于预定长度,则激光束Ls可以是平行光束。如果激光束Ls的长度比预定长度长,则激光束Ls可以是扩散光束。例如,如果激光束Ls的长度等于或长于预定长度,则激光束Ls可以是平行光束。如果激光束Ls的长度小于预定长度,则激光束Ls可以是扩射光束。
[变型例4]
在上述实施方式和变型例中,当用激光束Ls照射的游戏元素满足预定条件时,可以以强化突出的方式显示游戏元素。
在此,预定条件可以是游戏元素为游戏角色CG或游戏对象Ob的条件,或者游戏元素在领域Fd中是可移动的条件。
[变型例5]
在上述实施方式和变型例中,当用户U将标记MK添加到标记添加对象时,与由另一用户U操作的游戏装置10相对应的显示单元31在领域画面GF上显示标记图像GMK、消息图像GMS、用户图像Gua、用户标识图像Gui和距离图像Gds。然而,本发明不限于这样的方面。与由另一用户U操作的游戏装置10相对应的显示单元31可以在领域画面GF上至少显示标记图像GMK。
在这种情况下,添加标记MK的用户U仅需要至少指定激光束Ls的方向VL来标识标记添加对象。用户U不需要输入消息MS。
[变型例6]
在上述实施方式和变型例中,标记图像GMK显示在代表领域Fd的领域画面GF中。然而,本发明不限于这样的方面。例如,可以在代表领域Fd的地图的地图画面中显示标记图像GMK。
[变型例7]
在上述实施方式和变型例中,在游戏装置10中执行对战游戏。然而,本发明不限于这样的方面。游戏可以在游戏装置10以外的任何装置中执行。
图15例示了根据该变型例的游戏系统1A的概况。游戏系统1A包括多个终端装置70(70-1至70-M)、与各个终端装置70相对应的显示装置30(30-1至30-M)、以及服务器装置50A。服务器装置50A可以执行对战游戏,并且可以经由网络NW与每个终端装置70通信。
图16是示出了根据该变型例的服务器装置50A的配置的示例的功能框图。如图16所示,服务器装置50A包括控制单元110A、储存单元120和通信单元130。
除了不包括信息共享控制器113之外,服务器装置50A中所包括的控制单元110A类似于根据图2所示的实施方式的控制单元110。
服务器装置50A中包括的显示控制器114生成用于对战游戏的显示信息,并且经由通信单元130将所生成的显示信息提供到终端装置70。终端装置70使显示装置30的显示单元31显示基于从服务器装置50A提供的显示信息的画面。
服务器装置50A中包括的操作接收器112经由通信单元130从终端装置70获得由终端装置70的用户U输入的操作详情。
[C.附记]
根据以上描述,例如,如下理解本发明。为了促进对每个方面的理解,在以下描述中,为了方便起见,添加了附图的附图标记并加上了括号。然而,这并非旨在将本发明限于所示例的方面。
[附记1]
根据本发明的一个方面的记录介质是上面记录有程序的非暂时性计算机可读记录介质,该程序使游戏装置(例如,游戏装置10)的处理器(例如,处理器1000)起到以下作用:标识器(例如,标记添加对象标识器115),其被配置为基于根据由用户执行的操作输入在虚拟空间中的指示方向,来标识虚拟空间中的游戏元素或虚拟空间中的游戏元素的位置;以及生成器(例如,标记信息生成器116),其被配置为生成第一信息以使得位置指定图像能够显示在显示单元上,该位置指定图像代表依据从标识器获得的标识结果在虚拟空间中的位置。
在这个方面,基于由生成器生成的第一信息,能够在显示单元上显示位置指定图像,该位置指定图像代表基于根据由用户执行的操作输入的指示方向的在虚拟空间中的位置。因此,在该方面中,例如,与虚拟空间中的位置由字符串表示的情况相比,用户能够准确地发送虚拟空间中的位置。
在这方面,用户能够通过操作虚拟空间中的指示方向来指定虚拟空间中的位置。因此,根据该方面,例如,与用户以表示虚拟空间中的位置的字符串来指定虚拟空间中的位置的情况相比,能够减轻用户在虚拟空间中指定位置的负担。
在上述方面中,“虚拟空间”例如是针对由游戏装置执行的游戏而提供的虚拟空间。“虚拟空间”可以是例如三维空间或二维空间。
在上述方面中,“指示方向”可以是例如当从存在于虚拟空间中并根据由用户执行的操作输入而操作的玩家角色观看时在虚拟空间中的方向。“指示方向”可以是例如当显示从虚拟相机观看的虚拟空间的领域图像时从虚拟相机观看时在虚拟空间中的方向。
在上述方面中,“游戏元素”可以是例如构成虚拟空间中的环境的环境组件。在此,“环境组件”的示例包括存在于虚拟空间中的山脉、草丛、树木、岩石、地面、云朵等。“游戏元素”可以是例如存在于虚拟空间中的游戏对象。在此,“游戏对象”的示例包括例如存在于虚拟空间中的建筑物、工具、交通工具、武器等。“游戏元素”可以是例如存在于虚拟空间中并且为根据由用户从输入装置执行的操作输入而操作的玩家角色以外的角色。在此,“玩家角色以外的角色”例如可以是在游戏中与玩家角色是敌对关系的敌方角色,或者在游戏中与玩家角色具有合作关系的好友角色。
在上述方面中,“位置指定图像”可以是例如包括能够标识虚拟空间中的位置的信息的图像。这里,“包括能够标识虚拟空间中的位置的信息的图像”可以是例如代表虚拟空间的领域图像中的要标识的位置处所设置的用作标记的图像。“能够标识虚拟空间中的位置的信息”可以是例如表示从根据由用户从输入装置执行的操作输入操作的玩家角色存在于虚拟空间中的位置到要标识的位置的距离、方向或者高度差等的字符串。
[附记2]
根据本发明的另一方面的记录介质是根据附记1的记录介质,其中,游戏装置被配置为能够与另一游戏装置通信,并且其中第一信息是用于使另一游戏装置在显示单元上在与代表虚拟空间的第一领域图像中的游戏元素相对应的位置处显示位置指定图像的信息。
在这个方面,另一游戏装置基于根据用户执行的操作输入的指示方向在显示单元上显示代表虚拟空间中的位置的位置指定图像。因此,在该方面中,例如,与在显示单元上显示代表虚拟空间中的位置的字符串的情况相比,游戏装置能够将虚拟空间中的位置准确地发送给操作其它游戏装置的其它用户。
[附记3]
根据本发明另一方面的记录介质是根据附记1或附记2的记录介质,其中,标识器被配置为标识虚拟空间中的与沿指示方向延伸的线相交的游戏元素或与该线相交的游戏元素的位置。
在这方面,用户能够使用在虚拟空间中沿指示方向延伸的线来指定虚拟空间中的位置。因此,在该方面中,例如,与用户以代表虚拟空间位置的字符串来指定虚拟空间中的位置的情况相比,用户能够准确地发送虚拟空间中的位置,并且能够减轻用户用于指定虚拟空间中的位置的负担。
在上述方面中,“线”可以是例如与存在于虚拟空间中并根据用户从输入装置执行的操作输入而操作的玩家角色的视角相交的线。“线”可以是例如当显示从虚拟相机观看到的虚拟空间的领域图像时与虚拟相机相交的线。
在上述方面中,“与线相交的游戏元素”可以是例如与以玩家角色的视角或虚拟相机作为出发点的线首次相交的游戏元素。
[附记4]
根据本发明的另一方面的记录介质是根据附记3的记录介质,其中程序使处理器进一步起到显示控制器(例如,显示控制器114)的作用,该显示控制器被配置为使得代表虚拟空间的第二领域图像被显示,并且使得在第二领域图像中显示代表线的一部分或整条线的线图像。
在这个方面,用户能够在参考虚拟空间中所显示的线的图像的同时指定虚拟空间中的位置。因此,在该方面中,例如,与不显示虚拟空间中的线的图像的情况相比,能够减轻用户指定虚拟空间中的位置的负担。
在上述方面中,“线的图像”可以是例如代表从玩家角色、虚拟相机等发射的激光束的图像。
[附记5]
根据本发明另一方面的记录介质是根据附记4的记录介质,其中,显示控制器被配置为使得代表当从虚拟相机观看时的虚拟空间的图像被显示为第二领域图像,并且在该第二领域图像中线与虚拟相机相交。
在这个方面,用户能够使用与虚拟相机相交的线来指定虚拟空间中的位置。因此,在这方面,例如,与用户使用不与虚拟相机相交的线来指定虚拟空间中的位置的情况相比,减轻了用户用于指定虚拟空间中的位置的负担。
[附记6]
根据本发明的另一方面的记录介质是根据附记1至5中的任一项的记录介质,其中,程序使处理器进一步起到输入接收器(例如,操作接收器112)的作用,输入接收器被配置为基于由用户执行的操作输入接收与游戏元素相关联的指定消息的输入,并且其中,生成器被配置为生成第二信息,以使得指定消息能够显示在显示单元上。
在这方面,能够在显示单元上显示指定消息。因此,例如,用户能够发送在虚拟空间中指定位置的含义或目的。
在上述方面中,“指定消息”可以是例如用户通过输入装置自由输入的消息,或者是基于用户进行的操作输入从一个或更多个预定候选消息当中选择的消息。“指定消息”可以是例如指示由游戏装置执行的游戏中的游戏元素的角色或游戏元素的位置的消息。“指定消息”可以是例如指示游戏的进度与游戏元素或游戏元素的位置之间的关系的消息。“指定消息”可以是例如指示在游戏进度中游戏元素或游戏元素的位置的重要度的消息。“指定消息”可以是例如指示玩家角色与游戏元素或游戏元素的位置之间的关系的消息。
[附记7]
根据本发明的另一方面的记录介质是根据附记6的记录介质,其中,程序使处理器进一步起到显示控制器(例如,显示控制器114)的作用,该显示控制器被配置为当标识器标识出虚拟空间中的游戏元素或虚拟空间中的游戏元素的位置时显示多个候选消息,其中输入接收器被配置为基于用户执行的操作输入接收从候选消息当中被选为指定消息的一个候选消息的输入。
在这方面,用户从候选消息当中选择指定消息。因此,例如,与输入构成指定消息的字符串的情况相比,能够减轻用户输入指定消息的负担。
在上述方面中,“候选消息”可以是例如指示由游戏装置执行的游戏中的游戏元素的角色或游戏元素的位置的消息。“候选消息”可以是例如指示游戏进度与游戏元素或游戏元素的位置之间的关系的消息。“候选消息”可以是例如指示在游戏进程中游戏元素或游戏元素的位置的重要度的消息。“候选消息”可以是例如指示玩家角色与游戏元素或游戏元素的位置之间的关系的消息。
[附记8]
根据本发明的另一方面的记录介质是根据附记1至附记7中的任一项的记录介质,其中,生成器被配置为生成第三信息,以使得用于识别用户的用户识别图像能够与位置指定图像相关联地显示在显示单元上。
在这个方面,用户识别图像能够显示在显示单元上。因此,例如,其它用户能够识别指定虚拟空间中的位置的用户。
在上述方面中,“用户识别图像”可以是包括能够识别玩游戏的一个或更多个用户的信息的图像。这里,“包括能够识别用户的信息的图像”可以是例如用户选择的任何图像或用户的面部照片。“包括能够识别用户的信息的图像”可以是例如代表用户名称的字符串或代表用户昵称的字符串。
[附记9]
根据本发明的另一方面的记录介质是根据附记1至8中的任一项的记录介质,其中,程序使处理器进一步起到历史管理器(例如,游戏控制器111)的作用,该历史管理器被配置为生成第四信息,以使得能够在显示单元上显示与发生在虚拟空间中的事件有关的历史,并且其中事件包括由标识器标识虚拟空间中的游戏元素或者虚拟空间中的游戏元素的位置。
在这方面,能够在显示单元上显示与事件有关的历史。因此,例如,当多次指定在虚拟空间中的位置时,能够列出并确认多次指定。
在上述方面中,“事件”可以是例如与由游戏装置执行的游戏的进度有关的事件、与玩家角色的动作或状态有关的事件、或与玩游戏的用户之间的信息交换有关的事件。在此,“与玩家角色的动作有关的事件”可以是例如玩家角色执行预定的动作。“与玩家角色的状态有关的事件”可以是例如玩家角色的技能等级变化,玩家角色继续进行游戏变得困难等。
[附记10]
根据本发明的另一方面的记录介质是根据附记1至9中的任一项的记录介质,其中,游戏元素在虚拟空间中可移动的,并且其中当游戏元素正在虚拟空间中移动时,第一信息指示游戏元素在虚拟空间中移动的同时所处的位置。
在这方面,用户能够准确地发送在虚拟空间中正在移动的游戏元素的位置。
[附记11]
根据本发明的一方面的游戏装置(例如,游戏装置10)包括:标识器(例如,标记添加对象标识器115),其被配置为基于根据用户执行的操作输入在虚拟空间中的指示方向,来标识虚拟空间中的游戏元素或虚拟空间中的游戏元素的位置;以及生成器(例如,标记信息生成器116),其配置为生成第一信息,以使得位置指定图像能够显示在显示单元上,位置指定图像代表依据来自标识器的标识结果在虚拟空间中的位置。
在这个方面,用户能够准确地发送虚拟空间中的位置,并且能将减轻用户指定虚拟空间中的位置的负担。
[附记12]
根据本发明的一方面的游戏系统(例如,游戏系统1)是包括第一游戏装置(例如,游戏装置10-1)和被配置为与第一游戏装置通信的第二游戏装置(例如,游戏装置10-2)的游戏系统,其中,第一游戏装置包括:标识器(例如,标记添加对象标识器115),其被配置为基于根据用户的操作输入在虚拟空间中的指示方向,标识虚拟空间中的游戏元素或虚拟空间中的游戏元素的位置;以及生成器(例如,标记信息生成器116),其被配置为生成第一信息以使得位置指定图像能够显示在显示单元上,该位置指定图像代表依据从标识器获得的标识结果在虚拟空间中的位置,并且其中第二游戏装置被配置为使得位置指定图像基于第一信息显示在显示单元上。
在这个方面,用户能够准确地发送虚拟空间中的位置,并且能够减轻用户指定虚拟空间中的位置的负担。
附图标记
1...游戏系统;10...游戏装置;30...显示装置;110...控制单元;111...游戏控制器;112...操作接收器;113...信息共享控制器;114...显示控制器;115...标记添加对象标识器;116...标记信息生成器;120...储存单元;130...通信单元;140...操作单元;150...信息读取单元;1000...处理器。
Claims (11)
1.一种上面记录有程序的非暂时性计算机可读记录介质,该程序使第一游戏装置的处理器起到以下作用:
标识器,该标识器被配置为基于根据由所述第一游戏装置的用户进行的操作输入在虚拟空间中的指示方向,来标识所述虚拟空间中的游戏元素或所述虚拟空间中的游戏元素的位置;以及
生成器,该生成器被配置为生成第一信息,以使得位置指定图像能够显示在显示单元上,该位置指定图像代表依据通过标识所述游戏元素或所述游戏元素的位置所获得的标识结果在所述虚拟空间中的位置,
其中,所述第一游戏装置被配置为与第二游戏装置通信,
其中,所述显示单元对应于所述第二游戏装置,并且
其中,所述第一信息被生成以在对应于所述第二游戏装置的所述显示单元上在对应于所述虚拟空间中的所标识的游戏元素的位置处显示所述位置指定图像。
2.根据权利要求1所述的记录介质,其中,所述标识器被配置为标识所述虚拟空间中的与沿所述指示方向延伸的线相交的游戏元素或与所述线相交的游戏元素的位置。
3.根据权利要求2所述的记录介质,其中,所述程序使所述处理器进一步充当显示控制器,该显示控制器被配置为使得代表所述虚拟空间的第二领域图像被显示,并且使得在所述第二领域图像中显示代表所述线的一部分或整条线的线图像。
4.根据权利要求3所述的记录介质,
其中,所述显示控制器被配置为使得代表当从虚拟相机观看时的所述虚拟空间的图像被显示为所述第二领域图像,并且
其中,所述线与所述虚拟相机相交。
5.根据权利要求1所述的记录介质,
其中,所述程序使所述处理器进一步充当输入接收器,该输入接收器被配置为基于由所述用户进行的操作输入接收与所述游戏元素相关联的指定消息的输入,并且
其中,所述生成器被配置为生成第二信息,以使得所述指定消息能够显示在与所述第二游戏装置对应的所述显示单元上。
6.根据权利要求5所述的记录介质,
其中,所述程序使所述处理器进一步充当显示控制器,该显示控制器被配置为当所述标识器标识出所述虚拟空间中的所述游戏元素或所述虚拟空间中的游戏元素的位置时显示多个候选消息,并且
其中,所述输入接收器被配置为基于所述用户进行的所述操作输入接收从所述多个候选消息当中选择作为所述指定消息的一个候选消息的输入。
7.根据权利要求1所述的记录介质,其中,所述生成器被配置为生成第三信息,以使得用于识别所述用户的用户识别图像能够与所述位置指定图像相关联地显示在与所述第二游戏装置对应的所述显示单元上。
8.根据权利要求1所述的记录介质,
其中,所述程序使所述处理器进一步充当历史管理器,该历史管理器被配置为生成第四信息,以使得与发生在所述虚拟空间中的事件有关的历史能够显示在与所述第二游戏装置对应的所述显示单元上,并且
其中,所述事件包括由所述标识器标识所述虚拟空间中的所述游戏元素或所述虚拟空间中的所述游戏元素的位置。
9.根据权利要求1所述的记录介质,
其中,所述游戏元素在所述虚拟空间中是能移动的,并且
其中,当所述游戏元素正在所述虚拟空间中移动时,所述第一信息指示所述游戏元素在所述虚拟空间中移动的同时所处的位置。
10.一种游戏装置,该游戏装置包括:
标识器,该标识器被配置为基于根据由所述游戏装置的用户进行的操作输入在虚拟空间中的指示方向,来标识所述虚拟空间中的游戏元素或所述虚拟空间中的游戏元素的位置;以及
生成器,该生成器被配置为生成第一信息,以使得位置指定图像能够显示在显示单元上,该位置指定图像代表依据通过标识所述游戏元素或所述游戏元素的位置所获得的标识结果在所述虚拟空间中的位置,
其中,所述游戏装置被配置为与另一游戏装置通信,
其中,所述显示单元对应于所述另一游戏装置,并且
其中,所述第一信息被生成以在对应于所述另一游戏装置的所述显示单元上在对应于所述虚拟空间中的所标识的游戏元素的位置处显示所述位置指定图像。
11.一种游戏系统,该游戏系统包括:
第一游戏装置,以及
第二游戏装置,该第二游戏装置被配置为与所述第一游戏装置通信,
其中,所述第一游戏装置包括:
标识器,该标识器被配置为基于根据用户进行的操作输入在虚拟空间中的指示方向,来标识所述虚拟空间中的游戏元素或所述虚拟空间中的游戏元素的位置;以及
生成器,该生成器被配置为生成第一信息,以使得位置指定图像能够显示在所述第二游戏装置上,该位置指定图像代表依据通过标识所述游戏元素或所述游戏元素的位置所获得的标识结果在所述虚拟空间中的位置,并且
其中,所述第二游戏装置被配置为使得所述位置指定图像基于所述第一信息而显示在对应于所述虚拟空间中的所标识的游戏元素的位置处。
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