CN113289341A - 数据处理方法、辅助决策方法、技能训练方法及装置 - Google Patents
数据处理方法、辅助决策方法、技能训练方法及装置 Download PDFInfo
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Abstract
公开了一种数据处理方法、辅助决策方法、技能训练方法及装置。响应于第一玩家对游戏场景中第一地理区域执行的操作,在所述第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素;基于所述第一地理区域的第一环境参数,控制所述元素在所述第一地理区域内的衍变。由此,在为玩家提供更为真实的游戏场景中元素操作体验的同时,还可以为玩家提供更多基于地块的交互方式。
Description
技术领域
本公开涉及数据处理领域,特别是涉及一种数据处理方法、辅助决策方法、技能训练方法及装置。
背景技术
基于地块交互的策略模拟游戏可以为玩家提供百万量级的地块。玩家可以基于这些地块进行互动,如在地块上建造城池、攻占地块。
然而,在现有的基于地块交互的策略模拟游戏中,地块大多只是充当承载玩家资源的载体,使得玩家能够对地块执行的交互操作有限。
因此,对于基于地块交互的游戏而言,需要一种能够丰富玩家对地块的交互操作的方案。
另外,人们可以从多种可行操作策略中选择合适的操作策略对现实场景中的地块进行操作,并得到相应的执行结果。然而,真实操作的执行需要人们付出一定劳动成本,并且执行结果也需要一定时间成本才能得到。
如果对地块执行的操作策略不是优选的,甚至是错误的,那么不仅会浪费地块资源以及人们付出的劳动和时间成本,对于一些涉及人身安全的地块操作场景(如城市灭火场景),还会严重威胁人们的身体及财产安全。
因此,对于现实场景中的地块,需要一种能够使人们能够方便有效地确定针对地块的合适的操作策略的方案。
发明内容
本公开要解决的一个技术问题是提供一种能够丰富玩家对地块的交互操作的方案。
根据本公开的第一个方面,提供了一种数据处理方法,包括:响应于第一玩家对游戏场景中第一地理区域执行的操作,在第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素;基于第一地理区域的第一环境参数,控制元素在第一地理区域内的衍变。
根据本公开的第二个方面,提供了一种辅助决策方法,包括:响应于用户对场景中第一地理区域执行的操作,在所述第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素;基于所述第一地理区域的第一环境参数,控制所述元素在所述第一地理区域内的衍变,以便用户根据所述元素在所述第一地理区域内的衍变,确定所述操作是否合理或者所述第一地理区域是否存在安全隐患。
根据本公开的第三个方面,提供了一种技能训练方法,包括:响应于用户对场景中第一地理区域执行的操作,在第一地理区域内添加第一元素和/或修改第一元素和/或移除第一元素;基于第一地理区域的第一环境参数以及用户的操作参数,控制第一元素在第一地理区域内的衍变。
根据本公开的第四个方面,提供了一种数据处理装置,包括:设置模块,用于响应于第一玩家对游戏场景中第一地理区域执行的操作,在第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素;控制模块,用于基于第一地理区域的第一环境参数,控制元素在第一地理区域内的衍变,以使元素在第一地理区域内的衍变符合或基本符合第一环境参数对元素的客观影响规律。
根据本公开的第五个方面,提供了一种辅助决策装置,包括:设置模块,用于响应于用户对场景中第一地理区域执行的操作,在所述第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素;控制模块,用于基于所述第一地理区域的第一环境参数,控制所述元素在所述第一地理区域内的衍变,以便用户根据所述元素在所述第一地理区域内的衍变,确定所述操作是否合理或者所述第一地理区域是否存在安全隐患。
根据本公开的第六个方面,提供了一种技能训练装置,包括:设置模块,用于响应于用户对场景中第一地理区域执行的操作,在所述第一地理区域内添加第一元素和/或修改第一元素和/或移除第一元素;控制模块,用于基于所述第一地理区域的第一环境参数以及所述用户的操作参数,控制所述第一元素在所述第一地理区域内的衍变。
根据本公开的第七个方面,提供了一种计算设备,包括:处理器;以及存储器,其上存储有可执行代码,当可执行代码被处理器执行时,使处理器执行如上述第一方面至第三方面中任一方面的方法。
根据本公开的第八个方面,提供了一种非暂时性机器可读存储介质,其上存储有可执行代码,当可执行代码被电子设备的处理器执行时,使处理器执行如上述第一方面至第三方面中任一方面的方法。
由此,以应用于游戏场景为例,本公开通过响应于第一玩家对游戏场景中第一地理区域执行的操作,在第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素,并基于第一地理区域的第一环境参数,控制元素在第一地理区域内的衍变,在为玩家提供更为真实的游戏场景中元素操作体验的同时,还可以为玩家提供更多基于地块的交互方式。
附图说明
通过结合附图对本公开示例性实施方式进行更详细的描述,本公开的上述以及其它目的、特征和优势将变得更加明显,其中,在本公开示例性实施方式中,相同的参考标号通常代表相同部件。
图1示出了根据本公开一个实施例的数据处理方法的示意性流程图。
图2A至图2D示出了本公开应用于火攻场景的示意图。
图3示出了根据本公开一个实施例的数据处理装置的结构示意图。
图4示出了根据本公开一个实施例的辅助决策装置的结构示意图。
图5示出了根据本公开一个实施例的技能训练装置的结构示意图。
图6示出了根据本公开一个实施例的计算设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的优选实施方式。虽然附图中显示了本公开的优选实施方式,然而应该理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施方式所限制。相反,提供这些实施方式是为了使本公开更加透彻和完整,并且能够将本公开的范围完整地传达给本领域的技术人员。
在基于地块交互的策略模拟游戏(如沙盘策略类游戏)中,地块大多是作为承载玩家资源(如玩家的城池、部队)的载体,或者还可以为玩家提供铁矿、木材、石料、粮食等资源。
然而,无论是将地块作为承载玩家资源的载体,还是利用地块为玩家提供资源,本质都是将地块视为一种资源载体,而没有充分利用地块的自然属性。特别是没有利用地块的自然属性为玩家间的交互提供支持。
换言之,在玩家交互场景中,地块本身并没有参与交互。例如,在玩家对攻场景中,地块只是作为对攻双方的部队的驻扎场地或战斗场地,在对攻过程中,玩家并不能有效地利用地块的自然属性执行更多的指令。
为此,本公开提出,可以利用地块的自然属性为地块重新赋能,以丰富玩家对地块的交互操作。
图1示出了根据本公开一个实施例的数据处理方法的示意性流程图。图1所示方法可以由游戏服务器执行,也可以由游戏客户端执行。
参见图1,在步骤S110,响应于第一玩家对游戏场景中第一地理区域执行的操作,在第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素。
游戏场景可以是指虚拟场景,也可以是指基于AR(Augmented Reality,增强现实)技术的增强现实场景。即,游戏场景可以是全部由虚拟元素组成的虚拟场景,也可以是在现实场景中添加虚拟元素得到的增强现实场景。
作为示例,游戏场景可以是指基于地块交互的策略模拟游戏中的游戏场景,游戏场景中可以包括大量地块。第一地理区域可以是指游戏场景中的一个或多个地块。地块可以是指玩家在游戏场景中能够操控的最小区域单元。不同地块可以具有不同地形地貌。例如,地块可以是但不限于高原、山地、平原、丘陵、盆地、沙漠、水泽等地质类型的地块。
元素可以是指受环境参数影响而发展变化(即衍变)的对象,即能够根据环境参数衍变的对象。例如,元素可以是指火、水、风、雨、瘟疫等任何有形或无形的对象。
第一玩家对游戏场景中第一地理区域执行的操作,可以是在第一地理区域内添加元素的操作,也可以是在第一地理区域内修改元素的操作,还可以是在第一地理区域内移除元素的操作。或者也可以是上述三种操作中的任意两种或全部。
以元素是火为例,在第一地理区域内添加元素,可以是指响应于第一玩家对游戏场景中第一地理区域执行的点火操作,在第一地理区域内点火;在第一地理区域内修改元素,可以是指响应于第一玩家对游戏场景中第一地理区域执行的加火操作、降火操作或防火操作,在第一地理区域内加火(如添加燃料)、降火(如减少燃料或添水)或防火(如将地块浇湿、设置防火带);在第一地理区域内移除元素,可以是指响应于第一玩家对游戏场景中第一地理区域执行的灭火操作,在第一地理区域灭火。
响应于第一玩家对游戏场景中第一地理区域执行的操作,在第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素,可以是指响应于第一玩家的操作,在地理区域内执行添加元素和/或修改元素和/或移除元素的动作。至于在地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素后的结果(即执行上述动作后元素在第一地理区域内的变化情况),则可以根据第一地理区域的环境参数(即第一环境参数)确定。
即,可以基于第一地理区域的第一环境参数,控制元素在第一地理区域内的衍变(步骤S120)。
第一环境参数可以是用于表征第一地理区域的天气情况和/或地质情况的环境参数,特别是对元素有影响的环境参数。其中,天气情况可以是指第一地理区域的实时天气情况,如第一地理区域在不同时间的天气情况。地质情况可以包括但不限于地质结构、地质活动情况(如地震)、地表杂物、地表参数(如植被覆盖度、地表温度、易燃程度等)。作为示例,第一环境参数具体可以包括但不限于风向、风力(即风强)、环境温度(如空气温度)、空气湿度、地表杂物、地表杂物的干燥度/燃点、土壤湿度、地表温度、地块易燃程度等参数中的一种或多种。
衍变,也即发展变化。控制元素在第一地理区域内的衍变,可以是指以使元素在第一地理区域内的发展变化符合或基本符合第一环境参数对元素的客观影响规律为准则,控制元素在第一地理区域内的衍变。
例如,在响应于玩家对第一地理区域执行的点火操作而在第一地理区域内点火后,可以根据第一地理区域内的环境参数确定点火结果以及成功点火时的火势变化情况。如,在第一地理区域内存在燃料且环境参数允许燃料被点燃的情况下,可以控制第一地理区域内的火势随着燃料逐步被点燃逐渐变大,然后再随着燃料的耗尽逐渐衰弱。再如,在第一地理区域内没有燃料,或者环境参数不允许燃料被点燃(如燃料过湿,或正在下雨),则可以控制第一地理区域内的点火结果为点火不成功,或短暂点火后熄灭。
作为示例,可以预先设置元素的衍变规则,衍变规则可以是用于指示元素随环境参数而发展变化的规则。然后按照衍变规则所指示的元素随第一环境参数的发展变化规则,控制元素在第一地理区域内的衍变。例如,可以针对元素设置多条衍变规则,每条衍变规则对应不同的环境参数,可以基于第一环境参数,查找与第一环境参数对应的衍变规则,按照查找到的衍变规则所指示的元素变化情况,控制元素在第一地理区域内的衍变。
作为示例,也可以预先训练用于根据环境参数预测元素在地理区域内的衍变过程的预测模型,使用该预测模型来根据第一环境参数预测元素在第一地理区域内的衍变过程。其中预测模型可以是但不限于机器学习模型。
本公开通过支持玩家对游戏场景中的地理区域执行添加元素和/或修改元素和/或移除元素的操作,并根据地理区域的环境参数控制元素在地理区域内的衍变。不仅可以为玩家提供更为真实的元素操作体验,还可以为玩家提供更多基于地块的交互方式,进而提升游戏的可玩性及趣味性。
举例来说,基于本公开,玩家可以在目标地理区域内点火、放水、释放瘟疫、释放走兽飞虫,而火/水/瘟疫/走兽飞虫均可以根据目标地理区域内的环境参数在目标地理区域内衍变,使得火/水/瘟疫/走兽飞虫在目标地理区域内的衍变符合环境参数对火/水/瘟疫/走兽飞虫的客观影响规律。
由此,玩家可以在攻击属于敌对玩家的目标地理区域时,不再局限于使用部队进行强攻,而是可以根据目标地理区域的环境参数,采取因势利导的攻击策略。例如,若目标地理区域属于洼地,则玩家可以采取水淹策略;若目标地理区域房屋较多且风向、风力合适,则玩家可以采取火攻策略;若目标地理区域人员密集,则可以采取散播瘟疫的策略;若目标地理区域为良田,则可以释放蝗虫进行破坏。
元素在第一地理区域内的衍变,还可以与第一玩家的能力值有关。即,可以根据第一玩家的能力值控制元素在第一地理区域内的衍变。
作为示例,可以基于第一地理区域的第一环境参数和第一玩家的能力值,控制元素在第一地理区域内的衍变。
由此,在按照第一环境参数对元素的客观影响规律控制元素在第一地理区域内的衍变的基础上,还可以参考第一玩家的能力值,根据第一玩家的能力值的大小,控制元素的衍变。其中,能力值可以是但不限于玩家的法力值、威望、战斗力、智力值等能够表征玩家的能力大小的数值。
举例来说,玩家在地理区域内点火/灭火时,点火/灭火效果除了受限于环境参数,还可以受限于玩家的能力值,如可以是玩家的能力值越大,点火/灭火效果越好。例如,玩家点火时,可以是玩家的能力值越大,点火成功率越高、火势持续时间越长、火势蔓延速率越大、蔓延范围越广。
本公开还可以根据元素在目标地理区域(第一地理区域和/或下文述及的第二地理区域)内的衍变情况,调整位于目标地理区域内的玩家资源信息,以及/或者调整目标地理区域附近其他地理区域内的玩家资源信息。
所调整的玩家资源信息可以是指受元素影响的玩家资源。由此,目标地理区域内元素的衍变将会对目标地理区域内的玩家资源和/或目标地理区域周围其他地理区域内的玩家资源产生影响,使得玩家可以通过与地块间的交互,达到与其他玩家交互(对抗或合作)的目的,提升游戏可玩性。
举例来说,玩家可以采取火攻策略点燃目标地理区域,被点燃的目标地理区域内或行径目标地理区域的部队的血量将会减少,如此玩家可以通过火攻杀敌,或阻挡敌对玩家的部队的行进。
本公开还可以根据元素在第一地理区域内的衍变,调整第一环境参数。即,元素的衍变与环境参数之间可以相互作用。例如,在第一地理区域内点火时,可以根据第一地理区域内的火势变化情况及持续时间,调整第一地理区域内的空气温度,进而根据温度调整位于第一地理区域内的单位的生命值。
进一步地,还可以响应于第二玩家对第一地理区域执行的操作,在第一地理区域内移除元素和/或修改元素和/或添加第二元素,并将第一环境参数恢复到调整前的环境参数。第二元素可以是能够起到抑制第一玩家在第一地理区域内添加的元素的衍变的元素。以第一玩家在第一地理区域点火为例,第二玩家可以通过浇水,达到恢复环境参数的目的。
为了使元素的衍变更加符合环境参数对元素的客观影响规律,同时提升游戏的可玩性,第一地理区域内的元素还可以在第一环境参数的作用下蔓延至第一地理区域附近的其他地理区域。由此,可以基于第一环境参数,在第一地理区域附近的第二地理区域内添加元素。第二地理区域,也即第一地理区域内的元素能够蔓延到的地理区域。
作为示例,可以基于第一环境参数确定第一地理区域内元素能够蔓延到的第二地理区域,并在第二地理区域内添加元素。例如,可以基于第一环境参数确定元素的蔓延方向和蔓延速率,根据蔓延方向和蔓延速率,确定元素蔓延至的第二地理区域以及元素蔓延至第二地理区域的时间,响应于时间的到来在第二地理区域内添加元素。
可选地,第一地理区域内元素的蔓延还可以与第一玩家的能力值有关,如第一玩家的能力值可以与元素的蔓延范围和/或蔓延速率正相关,即第一玩家的能力值越大,元素的蔓延范围越广以及/或元素的蔓延速率越快。
由此,在响应于第一玩家对游戏场景中第一地理区域执行的操作,而在第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素后,还可以基于第一环境参数和第一玩家的能力数值,在第一地理区域附近的第二地理区域内添加元素。例如,可以基于第一环境参数和/或第一玩家的能力数值,确定元素的蔓延方向和蔓延速率,根据蔓延方向和蔓延速率,确定元素蔓延至的第二地理区域以及元素蔓延至第二地理区域的时间,响应于时间的到来在第二地理区域内添加元素。
在第二地理区域内添加元素,可以是指响应于第一地理区域内元素蔓延至第二地理区域的时间的到来,在第二地理区域内执行添加元素的动作,至于在第二地理区域内添加元素的结果,即添加元素后元素的变化情况,则可以根据第二地理区域的环境参数(第二环境参数)确定。
即,可以基于第二地理区域的第二环境参数,控制元素在第二地理区域内的衍变。关于控制元素在第二地理区域内的衍变的实现细节可以参考上文关于步骤S120的相关描述,此处不再赘述。
由此,响应于第一玩家对游戏场景中第一地理区域执行的诸如添加元素和/或修改元素的操作,而在第一地理区域内添加/或修改的元素,还可以在环境参数(可选地还可以包括第一玩家的能力值)的作用下蔓延至第一地理区域附近的第二地理区域,实现在第二地理区域内添加该元素,且该元素在第二地理区域内的衍变可以遵循第二地理区域的环境参数对元素的客观影响规律。如此,本公开通过支持元素随环境参数蔓延至其他地理区域,可以为玩家提供更多基于地块的交互方式。
举例来说,玩家在攻占属于敌对玩家的目标地块时,可以根据目标地块及其附近的环境参数,如风向、风力,在目标地块附近选取合适的点火地块,并在点火地块进行点火,以使得点火地块内的火势可以借助风势蔓延至目标地块,对目标地块中敌对玩家的资源(如部队、建筑物、良田等)造成伤害。
为了提升对抗场景下的可玩性,还可以响应于第二玩家对第一地理区域执行的操作,在第一地理区域内移除元素和/或修改元素和/或添加元素。第二玩家与第一玩家可以属于对抗双方,第二玩家对第一地理区域执行的操作可以是与第一玩家对第一地理区域执行的操作相反的操作。由此,对抗双方可以通过对同一地块执行与元素相关的操作达到对抗的目的。
举例来说,第一地理区域可以是第二玩家的部队驻扎地,第一玩家可以对第一地理区域采取火攻,即在第一地理区域执行点火操作以对第二玩家的部队造成伤害,第二玩家则可以对第一地理区域执行灭火操作来扑灭第一地理区域的火势,以使部队停止受到来自火攻的伤害。可选地,还可以限制同一玩家在预定时长内对同一地理区域执行与同一元素相关的操作的次数。例如,可以将同一玩家在第一时长内对同一地理区域执行添加元素和/或修改元素和/或移除元素的操作的最大次数设为1,以防止玩家短时间内反复对同一地理区域执行添加元素和/或修改元素和/或移除元素的操作。
可选地,在响应于第一玩家对游戏场景中第一地理区域执行的操作而在第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素,以及响应于第二玩家对第一地理区域执行的操作在第一地理区域内移除元素和/或修改元素和/或添加元素之后,可以针对第一地理区域设置一个预定时长(为了便于区分,可以称为第二时长),在该第二时长内忽略第一玩家和/或第二玩家对第一地理区域执行的与该元素相关的操作,第二时长可以视为技能冷却期,在技能冷却期内第一玩家和/或第二玩家无法再次对第一地理区域执行与该元素相关的操作。
以第一玩家在第一地理区域点火、第二对玩家在第一地理区域灭火为例,在灭火后,第一地理区域可以变为灰烬状态,灰烬状态可以持续预定时长,在灰烬状态下玩家无法再次执行火攻,即无法点火。
为了提升玩法的可变性及复杂度,还可以对游戏场景中一个或多个地理区域的环境参数(特别是对元素的衍变和/或蔓延具有影响的环境参数,如风向和/或风力)进行设置,以使同一地理区域在不同时间段具有不同的环境参数。
例如,可以在一个或多个特定时间点(如整点)对游戏场景中地理区域的环境参数进行更改(即刷新),此处述及的更改可以是随机设置。即,可以在一个或多个特定时间点对游戏场景中地理区域的环境参数进行随机刷新。由此,玩家在采取诸如火攻策略时还需把握时机,从而可以提升玩法的复杂度,为玩家提供更多的游戏策略。
本公开还可以支持玩家主动修改游戏场景中一个或多个地理区域的环境参数。可选地,玩家需要消耗一定的资源(如金币、道具)才能主动修改游戏场景中一个或多个地理区域的环境参数。
作为示例,可以响应于玩家对游戏场景中一个或多个地理区域的环境参数进行更改的请求,检测玩家是否拥有对应的更改凭证。若检测到玩家拥有对应的更改凭证,则将更改凭证剥离玩家,并对一个或多个地理区域的环境参数进行修改。玩家可以拥有多个更改凭证,对单个地理区域的环境参数进行更改可以是需要消耗一定数量个更改凭证。检测玩家是否拥有对应的更改凭证,可以是指检测玩家是否拥有对一个或多个地理区域的环境参数进行更改所需数量的更改凭证。将更改凭证剥离玩家,可以是指将所需数量的更改凭证剥离玩家。
作为示例,玩家对游戏场景中地理区域执行的与元素相关的操作,也可以有能力、权限或凭证的限制。在响应于玩家的操作而在第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素之前,还可以判断玩家是否拥有操作权限。若判定玩家拥有操作权限,则执行在第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素的步骤(即步骤S110)。其中,操作权限可以用于表征玩家是否拥有添加元素和/或修改元素和/或移除元素的能力、权限或凭证,玩家可以通过但不限于购买、兑换、获取宝物、练习、实践等各种方式获取操作权限。
作为示例,在执行步骤S110时,可以响应于第一玩家针对第一地理区域的操作请求,向第一玩家提供一个或多个操作选项,每个操作选项对应一种元素操作方案,并在第一地理区域内执行与第一玩家选择的操作选项对应的元素操作方案。其中,向第一玩家提供的多个操作选项可以是针对多个元素(如水、火、瘟疫、风、雨等)的元素操作方案,并且针对同一元素可以提供多个操作选项。第一玩家在第一区域执行操作时,可以一次性选择一个或多个操作选项。玩家选择的每个操作选项可以视为玩家发动的一个技能,由此在执行步骤S110时,玩家可以发动一个技能或多个技能的叠加,根据玩家发动的技能或技能叠加,在第一地理区域内执行添加一个或多个元素和/或修改个或多个元素和/或移除个或多个元素。其中,向第一玩家提供的操作选项可以是指玩家已经掌握的技能。
在本公开的一个实施例中,可以比较第一玩家执行第一操作的次数或成功率是否超过阈值,若第一玩家执行第一操作的次数或成功率超过阈值,则为第一玩家赋予第二操作的操作权限。由此,在第一玩家后续期望对某个地理区域执行操作时,可以向第一玩家提供与第二操作对应的操作选项。
第一操作和第二操作可以是针对同一元素的不同等级/级别的操作,例如第一操作可以是针对某一元素的初级操作,第二操作可以是针对该元素的高级操作,也即在第一操作的基础上的进阶操作。以元素为火为例,第一操作可以是点小火,第二操作可以是点大火。
第一操作和第二操作也可以是针对不同元素的操作。例如,第一操作可以是针对第一元素的操作,第二操作可以是针对第二元素的操作,玩家可以通过多次执行与第一元素相关的操作,来得到针对第二元素执行操作的权限,即第二操作的操作权限。举例来说,可以在玩家执行火攻的次数超过一定阈值时,为玩家赋予执行水淹的操作权限,由此玩家可以通过训练火攻,得到诸如水淹这一新技能。
火攻作为古代战争中的经典策略,在目前沙盘slg游戏中未得到良好的还原。其中,沙盘slg是指基于地块交互的策略模拟游戏,这种游戏中的地图通常由百万量级地块构成。本公开则可以为玩家提供火攻玩法。
图2A至图2D示出了本公开应用于火攻场景的示意图。
如图2A所示,玩家可以通过指令对地块5执行火计,以点燃地块5。其中,玩家可以向游戏中的部队下发对地块5执行火计的指令,由部队点燃地块5。
在对地块5执行火计后,地块5进入燃烧状态,对地块上的建筑和途径部队造成伤害。而基于本公开,地块5中的火势将会根据地块5的环境参数衍变。如图2B所示,地块5内的火势可以随着时间由小变大。
如图2C所示,在图中箭头所示风向的风力作用下,地块5内的火势将会蔓延至附近的易燃地块4、地块7以及地块8。并且,地块5、地块4、地块7以及地块8中火焰的朝向可以与风向一致,显得更为真实。
如图2C、图2D所示,地块4、地块7以及地块8的火势可以逐渐由小变大,而地块5的火势可以随着时间逐渐变小。
由此,玩家可以指令部队对目标地块执行火计使目标地块进入燃烧状态,根据风向、风力触发目标地块的火势朝附近的可燃地块蔓延,并对敌方的部队和建筑造成伤害,实现“火攻”的意图。
在本公开的一个实施例中,提供了一种能够为人们对现实场景中的地块执行操作提供决策的辅助决策方法,该方法可以由计算装置执行。
辅助决策方法包括:响应于用户对场景中第一地理区域执行的操作,在第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素;基于第一地理区域的第一环境参数,控制元素在第一地理区域内的衍变,以便用户根据元素在第一地理区域内的衍变,确定操作是否合理或者第一地理区域是否存在安全隐患。
本公开的辅助决策方法可以应用于但不限于城市大脑场景、智慧农业场景。例如,本公开可以用于城市中的消防管理,通过执行本公开的辅助决策方法,模拟在现实场景中某个地块点火后的火势变化情况,从而判断该地块是否存在安全隐患;或者也可以通过执行本公开的辅助决策方法,模拟现实场景中某个地块失火后,采取灭火方案后的火势变化情况,从而判断采取的灭火方案是否合理。再例如,也可以通过执行本公开的辅助决策方法,模拟在显示场景中某个地块种植某种农作物后,农作物的生长情况,从而为地块选择何种农作物进行种植提供决策。
根据本公开应用场景不同,元素和第一环境参数的具体含义也不尽相同。例如,在用于城市中的消防管理时,元素可以是指火、水(或其他灭火物体),第一环境参数可以包括第一地理区域内建筑物的分布情况、建筑物内及其内物体的干燥程度及燃点、第一地理区域的天气信息等等。再例如,在用于智慧农业时,元素可以是指农作物,第一环境参数可以是指第一地理区域内的土壤营养成分。
本公开还可以用于基于第一环境参数,在第一地理区域附近的第二地理区域内添加元素,基于第二地理区域的第二环境参数,控制元素在第二地理区域内的衍变。例如,可以基于第一环境参数确定元素的蔓延方向和蔓延速率;根据蔓延方向和蔓延速率,确定元素蔓延至的第二地理区域以及元素蔓延至第二地理区域的时间;响应于时间的到来在第二地理区域内添加元素。
在本公开的一个实施例中,还提供了一种技能训练方法,该方法可以由计算装置执行。可以利用本公开的技能训练方法为用户提供技能(如灭火技能)训练服务。
技能训练方法包括:响应于用户对场景中第一地理区域执行的操作,在第一地理区域内添加第一元素和/或修改第一元素和/或移除第一元素;基于第一地理区域的第一环境参数以及用户的操作参数,控制第一元素在第一地理区域内的衍变。
基于第一地理区域的第一环境参数以及用户的操作参数,控制第一元素在第一地理区域内的衍变,可以是指以使元素在第一地理区域内的发展变化符合或基本符合第一环境参数以及用户的操作参数对第一元素的客观影响规律为准则,控制第一元素在第一地理区域内的衍变。
以为用户提供灭火技能的训练为例,第一元素可以是指水、干粉、二氧化碳、沙土等灭火材料。第一地理区域的第一环境参数可以包括第一地理区域内建筑物的分布情况、建筑物内及其内物体的干燥程度及燃点、第一地理区域的天气信息等等。操作参数可以是指用户利用第一元素进行灭火时做出的操作参数,如选择的灭火点、第一元素的数量/输出率。
本公开还可以根据第一元素的衍变,控制受第一元素影响的第二元素在第一地理区域内的衍变。第二元素可以是指火。由此,用户(如消防员)可以根据第一元素、第二元素的衍变情况,判断其采取的操作是否合理,从而达到训练灭火技能的目的。
本公开还可以基于第一环境参数,在第一地理区域附近的第二地理区域内添加第一元素,基于第二地理区域的第二环境参数,控制第一元素在第二地理区域内的衍变,并且/或者根据第一元素的衍变,控制受第一元素影响的第二元素在第二地理区域内的衍变。
作为示例,可以基于第一环境参数确定第一元素的蔓延方向和蔓延速率;根据蔓延方向和蔓延速率,确定第一元素蔓延至的第二地理区域以及第一元素蔓延至第二地理区域的时间;响应于时间的到来在第二地理区域内添加第一元素。
本公开的数据处理方法还可以实现为一种数据处理装置。图3示出了根据本公开一个实施例的数据处理装置的结构示意图。数据处理装置的功能单元可以由实现本公开原理的硬件、软件或硬件和软件的结合来实现。本领域技术人员可以理解的是,图3所描述的功能单元可以组合起来或者划分成子单元,从而实现上述发明的原理。因此,本文的描述可以支持对本文描述的功能单元的任何可能的组合、或者划分、或者更进一步的限定。
下面就数据处理装置可以具有的功能单元以及各功能单元可以执行的操作做简要说明,对于其中涉及的细节部分可以参见上文相关描述,这里不再赘述。
参见图3,数据处理装置300包括设置模块310和控制模块320。
设置模块310用于响应于第一玩家对游戏场景中第一地理区域执行的操作,在第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素。
控制模块320用于基于第一地理区域的第一环境参数,控制元素在第一地理区域内的衍变。可选地,控制模块320可以基于第一地理区域的第一环境参数和第一玩家的能力值,控制元素在第一地理区域内的衍变。
作为示例,设置模块310还可以用于基于第一环境参数,在第一地理区域附近的第二地理区域内添加元素;控制模块320还可以用于基于第二地理区域的第二环境参数,控制元素在第二地理区域内的衍变。
设置模块310可以具体用于基于第一环境参数确定元素的蔓延方向和蔓延速率;根据蔓延方向和蔓延速率,确定元素蔓延至的第二地理区域以及元素蔓延至第二地理区域的时间;响应于时间的到来在第二地理区域内添加元素。
作为示例,设置模块310还可以用于响应于第二玩家对第一地理区域执行的操作,在第一地理区域内移除元素和/或修改元素和/或添加元素。
可选地,设置模块310还可以用于在第一地理区域内移除元素和/或修改元素和/或添加元素后,针对第一地理区域设置预定时长,并在预定时长内忽略第一玩家和/或第二玩家对第一地理区域执行的操作。
作为示例,数据处理装置300还可以包括调整模块,用于根据元素在第一地理区域内的衍变情况,调整位于第一地理区域内的玩家资源信息,以及/或者调整第一地理区域附近的地理区域内的玩家资源信息。
作为示例,数据处理装置300还可以包括环境参数设置模块,用于对游戏场景中一个或多个地理区域的环境参数进行设置,以使同一地理区域在不同时间段具有不同的环境参数。
作为示例,数据处理装置300还可以包括检测模块和修改模块。检测模块用于响应于玩家对游戏场景中一个或多个地理区域的环境参数进行更改的请求,检测玩家是否拥有对应的更改凭证;修改模块用于若检测模块检测到玩家拥有对应的更改凭证,则将更改凭证剥离玩家,并对一个或多个地理区域的环境参数进行修改。
作为示例,数据处理装置300还可以包括判断模块,用于设置模块310在第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素之前,判断第一玩家是否拥有操作权限;设置模块310可以具体用于若判断模块判定第一玩家拥有操作权限,在第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素。
本公开的辅助决策方法还可以实现为一种辅助决策装置。图4示出了根据本公开一个实施例的辅助决策装置的结构示意图。辅助决策装置的功能单元可以由实现本公开原理的硬件、软件或硬件和软件的结合来实现。本领域技术人员可以理解的是,图4所描述的功能单元可以组合起来或者划分成子单元,从而实现上述发明的原理。因此,本文的描述可以支持对本文描述的功能单元的任何可能的组合、或者划分、或者更进一步的限定。
下面就辅助决策装置可以具有的功能单元以及各功能单元可以执行的操作做简要说明,对于其中涉及的细节部分可以参见上文相关描述,这里不再赘述。
参见图4,辅助决策装置400包括设置模块410和控制模块420。
设置模块410用于响应于用户对场景中第一地理区域执行的操作,在第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素。控制模块420用于基于第一地理区域的第一环境参数,控制元素在第一地理区域内的衍变,以便用户根据元素在第一地理区域内的衍变,确定操作是否合理或者第一地理区域是否存在安全隐患。
可选地,控制模块420还可以用于基于第一环境参数,在第一地理区域附近的第二地理区域内添加元素,基于第二地理区域的第二环境参数,控制元素在第二地理区域内的衍变。
控制模块420可以具体用于基于第一环境参数确定元素的蔓延方向和蔓延速率;根据蔓延方向和蔓延速率,确定元素蔓延至的第二地理区域以及元素蔓延至第二地理区域的时间;响应于时间的到来在第二地理区域内添加元素。
本公开的技能训练方法还可以实现为一种技能训练装置。图5示出了根据本公开一个实施例的技能训练装置的结构示意图。技能训练装置的功能单元可以由实现本公开原理的硬件、软件或硬件和软件的结合来实现。本领域技术人员可以理解的是,图5所描述的功能单元可以组合起来或者划分成子单元,从而实现上述发明的原理。因此,本文的描述可以支持对本文描述的功能单元的任何可能的组合、或者划分、或者更进一步的限定。
下面就技能训练装置可以具有的功能单元以及各功能单元可以执行的操作做简要说明,对于其中涉及的细节部分可以参见上文相关描述,这里不再赘述。
参见图5,技能训练装置500包括设置模块510和控制模块520。
设置模块510用于响应于用户对场景中第一地理区域执行的操作,在所述第一地理区域内添加第一元素和/或修改第一元素和/或移除第一元素。控制模块520用于基于所述第一地理区域的第一环境参数以及所述用户的操作参数,控制所述第一元素在所述第一地理区域内的衍变。
控制模块520还可以用于根据第一元素的衍变,控制受第一元素影响的第二元素在第一地理区域内的衍变。
可选地,控制模块520还可以用于基于第一环境参数,在第一地理区域附近的第二地理区域内添加第一元素,基于第二地理区域的第二环境参数,控制第一元素在第二地理区域内的衍变,并且/或者根据第一元素的衍变,控制受第一元素影响的第二元素在第二地理区域内的衍变。
控制模块520可以具体用于基于第一环境参数确定第一元素的蔓延方向和蔓延速率;根据蔓延方向和蔓延速率,确定第一元素蔓延至的第二地理区域以及第一元素蔓延至第二地理区域的时间;响应于时间的到来在第二地理区域内添加第一元素。
图6示出了根据本发明一实施例可用于实现上述数据处理方法的计算设备的结构示意图。
参见图6,计算设备600包括存储器610和处理器620。
处理器620可以是一个多核的处理器,也可以包含多个处理器。在一些实施例中,处理器620可以包含一个通用的主处理器以及一个或多个特殊的协处理器,例如图形处理器(GPU)、数字信号处理器(DSP)等等。在一些实施例中,处理器620可以使用定制的电路实现,例如特定用途集成电路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)或者现场可编程逻辑门阵列(FPGA,Field Programmable Gate Arrays)。
存储器610可以包括各种类型的存储单元,例如系统内存、只读存储器(ROM),和永久存储装置。其中,ROM可以存储处理器620或者计算机的其他模块需要的静态数据或者指令。永久存储装置可以是可读写的存储装置。永久存储装置可以是即使计算机断电后也不会失去存储的指令和数据的非易失性存储设备。在一些实施方式中,永久性存储装置采用大容量存储装置(例如磁或光盘、闪存)作为永久存储装置。另外一些实施方式中,永久性存储装置可以是可移除的存储设备(例如软盘、光驱)。系统内存可以是可读写存储设备或者易失性可读写存储设备,例如动态随机访问内存。系统内存可以存储一些或者所有处理器在运行时需要的指令和数据。此外,存储器610可以包括任意计算机可读存储媒介的组合,包括各种类型的半导体存储芯片(DRAM,SRAM,SDRAM,闪存,可编程只读存储器),磁盘和/或光盘也可以采用。在一些实施方式中,存储器610可以包括可读和/或写的可移除的存储设备,例如激光唱片(CD)、只读数字多功能光盘(例如DVD-ROM,双层DVD-ROM)、只读蓝光光盘、超密度光盘、闪存卡(例如SD卡、min SD卡、Micro-SD卡等等)、磁性软盘等等。计算机可读存储媒介不包含载波和通过无线或有线传输的瞬间电子信号。
存储器610上存储有可执行代码,当可执行代码被处理器620处理时,可以使处理器620执行上文述及的数据处理方法。
上文中已经参考附图详细描述了根据本发明的数据处理方法及装置。
此外,根据本发明的方法还可以实现为一种计算机程序或计算机程序产品,该计算机程序或计算机程序产品包括用于执行本发明的上述方法中限定的上述各步骤的计算机程序代码指令。
或者,本发明还可以实施为一种非暂时性机器可读存储介质(或计算机可读存储介质、或机器可读存储介质),其上存储有可执行代码(或计算机程序、或计算机指令代码),当所述可执行代码(或计算机程序、或计算机指令代码)被电子设备(或计算设备、服务器等)的处理器执行时,使所述处理器执行根据本发明的上述方法的各个步骤。
本领域技术人员还将明白的是,结合这里的公开所描述的各种示例性逻辑块、模块、电路和算法步骤可以被实现为电子硬件、计算机软件或两者的组合。
附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的系统和方法的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标记的功能也可以以不同于附图中所标记的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
以上已经描述了本发明的各实施例,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所披露的各实施例。在不偏离所说明的各实施例的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实施例的原理、实际应用或对市场中的技术的改进,或者使本技术领域的其它普通技术人员能理解本文披露的各实施例。
Claims (23)
1.一种数据处理方法,包括:
响应于第一玩家对游戏场景中第一地理区域执行的操作,在所述第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素;
基于所述第一地理区域的第一环境参数,控制所述元素在所述第一地理区域内的衍变。
2.根据权利要求1所述的数据处理方法,还包括:
基于所述第一环境参数,在所述第一地理区域附近的第二地理区域内添加所述元素;
基于所述第二地理区域的第二环境参数,控制所述元素在所述第二地理区域内的衍变。
3.根据权利要求2所述的数据处理方法,其中,基于所述第一环境参数在所述第一地理区域附近的第二地理区域内添加元素的步骤包括:
基于所述第一环境参数确定所述元素的蔓延方向和蔓延速率;
根据所述蔓延方向和所述蔓延速率,确定所述元素蔓延至的第二地理区域以及所述元素蔓延至所述第二地理区域的时间;
响应于所述时间的到来在所述第二地理区域内添加所述元素。
4.根据权利要求1所述的数据处理方法,还包括:
响应于第二玩家对所述第一地理区域执行的操作,在所述第一地理区域内移除元素和/或修改元素和/或添加元素。
5.根据权利要求4所述的数据处理方法,还包括:
在所述第一地理区域内移除元素和/或修改元素和/或添加元素后,针对所述第一地理区域设置预定时长,并在所述预定时长内忽略所述第一玩家和/或所述第二玩家对所述第一地理区域执行的与所述元素相关的操作。
6.根据权利要求1所述的数据处理方法,还包括:
根据所述元素在所述第一地理区域内的衍变情况,调整位于所述第一地理区域内的玩家资源信息,以及/或者调整所述第一地理区域附近的地理区域内的玩家资源信息。
7.根据权利要求1所述的数据处理方法,还包括:
根据所述元素在所述第一地理区域内的衍变,调整所述第一环境参数。
8.根据权利要求7所述的数据处理方法,还包括:
响应于第二玩家对第一地理区域执行的操作,在所述第一地理区域内移除所述元素和/或所述修改元素和/或添加第二元素,并将所述第一环境参数恢复到调整前的环境参数。
9.根据权利要求1所述的数据处理方法,还包括:
对游戏场景中一个或多个地理区域的环境参数进行设置,以使同一地理区域在不同时间段具有不同的环境参数。
10.根据权利要求1所述的数据处理方法,还包括:
响应于玩家对游戏场景中一个或多个地理区域的环境参数进行更改的请求,检测所述玩家是否拥有对应的更改凭证;
若检测到所述玩家拥有对应的更改凭证,则将所述更改凭证剥离所述玩家,并对所述一个或多个地理区域的环境参数进行修改。
11.根据权利要求1所述的数据处理方法,还包括:
在所述第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素之前,判断所述第一玩家是否拥有操作权限;
若判定所述第一玩家拥有所述操作权限,则执行在所述第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素的步骤。
12.根据权利要求1所述的数据处理方法,其中,基于所述第一地理区域的第一环境参数控制所述元素在所述第一地理区域内的衍变的步骤包括:
基于所述第一地理区域的第一环境参数和所述第一玩家的能力值,控制所述元素在所述第一地理区域内的衍变。
13.根据权利要求1所述的数据处理方法,其中,所述响应于第一玩家对游戏场景中第一地理区域执行的操作在所述第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素的步骤包括:
响应于所述第一玩家针对所述第一地理区域的操作请求,向所述第一玩家提供一个或多个操作选项,每个所述操作选项对应一种元素操作方案;
在所述第一地理区域内执行与所述第一玩家选择的操作选项对应的元素操作方案。
14.根据权利要求1所述的数据处理方法,还包括:
比较所述第一玩家执行第一操作的次数或成功率是否超过阈值;
若所述第一玩家执行所述第一操作的次数或成功率超过阈值,则为所述第一玩家赋予第二操作的操作权限。
15.一种辅助决策方法,包括:
响应于用户对场景中第一地理区域执行的操作,在所述第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素;
基于所述第一地理区域的第一环境参数,控制所述元素在所述第一地理区域内的衍变,以便用户根据所述元素在所述第一地理区域内的衍变,确定所述操作是否合理或者所述第一地理区域是否存在安全隐患。
16.根据权利要求15所述的辅助决策方法,还包括:
基于所述第一环境参数,在所述第一地理区域附近的第二地理区域内添加所述元素;
基于所述第二地理区域的第二环境参数,控制所述元素在所述第二地理区域内的衍变,以便用户根据所述元素在所述第二地理区域内的衍变,确定所述操作是否合理。
17.一种技能训练方法,包括:
响应于用户对场景中第一地理区域执行的操作,在所述第一地理区域内添加第一元素和/或修改第一元素和/或移除第一元素;
基于所述第一地理区域的第一环境参数以及所述用户的操作参数,控制所述第一元素在所述第一地理区域内的衍变。
18.根据权利要求17所述的技能训练方法,还包括:
根据所述第一元素的衍变,控制受所述第一元素影响的第二元素在所述第一地理区域内的衍变。
19.一种数据处理装置,包括:
设置模块,用于响应于第一玩家对游戏场景中第一地理区域执行的操作,在所述第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素;
控制模块,用于基于所述第一地理区域的第一环境参数,控制所述元素在所述第一地理区域内的衍变。
20.一种辅助决策装置,包括:
设置模块,用于响应于用户对场景中第一地理区域执行的操作,在所述第一地理区域内添加元素和/或修改元素和/或移除元素;
控制模块,用于基于所述第一地理区域的第一环境参数,控制所述元素在所述第一地理区域内的衍变,以便用户根据所述元素在所述第一地理区域内的衍变,确定所述操作是否合理或者所述第一地理区域是否存在安全隐患。
21.一种技能训练装置,包括:
设置模块,用于响应于用户对场景中第一地理区域执行的操作,在所述第一地理区域内添加第一元素和/或修改第一元素和/或移除第一元素;
控制模块,用于基于所述第一地理区域的第一环境参数以及所述用户的操作参数,控制所述第一元素在所述第一地理区域内的衍变。
22.一种计算设备,包括:
处理器;以及
存储器,其上存储有可执行代码,当所述可执行代码被所述处理器执行时,使所述处理器执行如权利要求1至18中任何一项所述的方法。
23.一种非暂时性机器可读存储介质,其上存储有可执行代码,当所述可执行代码被电子设备的处理器执行时,使所述处理器执行如权利要求1至18中任何一项所述的方法。
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