JP5884485B2 - 自明のマルチユーザコンテンツのためのシステム及び方法 - Google Patents

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Description

関連出願への相互参照
本出願は、本明細書においてその全内容が引用により組み込まれている2008年7月22日出願の「自明の多人数参加型コンテンツ」という名称の米国特許仮出願出願番号第61/082,683号の恩典を請求する。
大規模多人数参加型オンライン(MMO)ゲームは、大変高い人気を得ており、一部のゲームは、何十万又は何百万ものプレーヤに達している。このようなゲームのプレーヤは、通常、1つ又はそれよりも多くのプレーヤキャラクターを操作し、プレーヤがゲームを実行していく時に、そのプレーヤキャラクターは、一般的に能力及びパワーにおいて改善する。これらのキャラクター属性は、キャラクターレベルの形式に含まれることが多く、キャラクターレベルは、キャラクター体験と共に増加する数であり、戦闘又は防御などにおけるキャラクターの能力の一般的な指示である。これらの従来のシステムでは、キャラクターレベル、又はキャラクター能力の他のインジケータは、プレーヤの「体験」又は他のそのようなポイントの蓄積に基づいて増加されることが多い。
体験又は他のそのようなポイントを蓄積する1つの方法は、システムによって定義されたクエスト、襲撃、攻撃、又は他のタスクの完了を通じてである。これらの方法の多くで、プレーヤキャラクターは、指示された非プレーヤキャラクター(又は他の環境特徴)と相互作用し、その完了に環境及び/又は非プレーヤキャラクターとの相互作用を必要とする目標を受け取り、その実行は、報酬、並びに体験ポイントをもたらす。
米国特許仮出願出願番号第61/082,683号
本発明のシステム及び方法のある一定の実施は、MMOのようなシミュレーションにおけるプレーヤキャラクターなどに対して目標又は目的とのユーザの「遭遇」を配置する方法を提供する。MMOの実施では、この遭遇は、非プレーヤキャラクターとの遭遇又はゲーム環境自体の特徴との遭遇、又はその両方、並びに他のプレーヤキャラクターとの遭遇とすることができる。プレーヤキャラクターには、一般的には非プレーヤキャラクターから受け入れることによるもの以外の目標が示されている。むしろ、プレーヤキャラクターは、MMOの行程において「遭遇」時に発生し、そのプレーヤキャラクターは、遭遇において参加する選択を有する。
遭遇の作成、呈示、及び管理は、様々な方法で処理することができる。1つの実施では、世界での遭遇は、観察するキャラクターにコンテクスト的に敏感な目的を組み入れ、この目的が、ゲーム競技を駆動し、そのコンテクストに基づいて報酬を与える。複数の目的を呈示することができ、複数の目的は、キャラクターの異なるクラスに対して異なるものとすることができ、かつ競合する目的とすることさえできる。目的は、「目的アイコン」の形式でユーザインタフェースに表示することができる。目的の一般的なカテゴリは、攻撃、保護、相互作用、又は輸送とすることができる。例えば、装甲車が、道路を運転していくことができ、「悪い」キャラクターに車を盗む目的を提供することができると同時に「良い」キャラクターにそれを保護するという目的を提供することができる遭遇を開始することができる。これらの目的は、装甲車の上にアイコンとして示され、本方法で、プレーヤキャラクターが参加するように招待する。プレーヤキャラクターがアイコンをクリックした場合、ビューは、遭遇のイベントを優先的に表現する特別なビューに切り換えることができる。
プレーヤキャラクターが環境を進んで行く時に、新しい行動に対するプレーヤの機会を与える異なる遭遇及び目的を呈示することができる。プレーヤは、一部と相互作用し、他を無視することを選択することができる。
多くの変形が可能である。例えば、遭遇が終わると、特に、ある一定の目的は、無意味か又は達成できないものになるので、目的は、変化又は進化することができる。例えば、上述の例で装甲車が破壊された場合、悪者のキャラクターには、車内のお金を盗むという新しい目的を呈示することができ、同時にヒーローのキャラクターには、銀行にお金を戻す及び/又は運転者を救うという新しい目的を呈示することができる。しかし、装甲車自体を救うことは、実行可能な目的としてもはや呈示することはできない。場合によっては、プレーヤキャラクターが長く待ち過ぎている場合、他のプレーヤキャラクターが踏み込むことになり、ある一定の遭遇目的がもはや利用できなくなる。一部の遭遇は、非常に単純なもの(ATMを奪う)にすることができ、それ以外は、非常に複雑である(ヒーロー及び/又は警察及び犯人間のギャング闘争)。世界イベント(休日など)も、遭遇の特別なタイプを生じさせることができる。
本発明のシステム及び方法の実施は、遭遇ゾーン内のプレーヤの数及びレベル、並びにそのゾーンが最近有した遭遇の数、すなわち、遭遇の空間的又は時間的密度を含むモニタされる変数の数に基づいて、所定のタイプの遭遇を発生するように構成することができる。他の変数を使用することもできる。本発明のシステムは、プレーヤキャラクターがゾーンを単に移動するだけのように見えるか、又はプレーヤキャラクターが活発に遭遇を探しているか否かに遭遇を基づかせることができる。
1つの態様では、本発明は、シミュレーションにおけるプレーヤキャラクターのためのゲーム競技機会を提供する方法を電子デバイスのプロセッサに実行させるための命令を含むコンピュータ可読媒体に関連し、このシミュレーションは、複数のプレーヤキャラクター及び非プレーヤキャラクターを含む。本方法は、プレーヤキャラクターの数、プレーヤキャラクターの密度、又はプレーヤキャラクターレベルのうちの1つ又はそれよりも多くに比例したプレーヤキャラクター母集団又は密度を計算する段階と、計算段階の前の所定の期間に発生した遭遇の数又は現在発生している遭遇の数のうちの1つ又はそれよりも多くに比例した遭遇母集団又は密度を計算する段階と、計算されたプレーヤキャラクター母集団及び計算された遭遇母集団に基づいて遭遇を選択する段階と、クライアントコンピュータデバイスのユーザインタフェースで遭遇の指示のレンダリングを生じさせる信号をクライアントコンピュータデバイスに送信する段階とを含む。
本発明の実施は、以下の1つ又はそれよりも多くを含むことができる。指示をレンダリングする段階は、ユーザの表示画面に目的アイコンをレンダリングする段階、又はユーザの表示画面にオンスクリーンインジケータをレンダリングする段階を含むことができる。シミュレーションは、多人数参加型オンラインゲームとすることができる。計算する段階は、所定のエリアに対してプレーヤキャラクター又は遭遇母集団を計算する段階を含むことができる。選択する段階は、シミュレーションにおける世界の又は特別なイベントの発生に基づく遭遇を選択する段階を含むことができる。選択する段階は、スケジューラーモジュールから信号を受信する段階を含むことができる。選択する段階は、遭遇に対するロケーションを選択する段階を含むことができる。ロケーションを選択する段階は、1つ又はそれよりも多くの他の遭遇ロケーションから離れたロケーションを選択する段階を含むことができる。ロケーションを選択する段階は、あらゆる潜在的なロケーションに対する確率が、以下のゲーム変数、すなわち、ゾーン内のプレーヤキャラクターの数、ゾーン内のプレーヤキャラクターの密度、ゾーン内のプレーヤキャラクターレベル、又はゾーン内のシミュレーションでの特別イベントの発生のうちの1つ又はそれよりも多くに正比例するように、又は計算の前のソーンにおける所定の期間に発生した遭遇の数に反比例するようにロケーションを選択する段階を含むことができる。指示をレンダリングする段階は、プレーヤの表示画面で目的アイコンをレンダリングする段階を含むことができる。プレーヤの表示画面で目的アイコンをレンダリングする段階は、第1プレーヤの表示画面で第1の目的アイコンをレンダリングする段階、及び第2プレーヤの表示画面で第2の目的アイコンをレンダリングする段階を含むことができる。第1及び第2の目的アイコンは、第1及び第2プレーヤにそれぞれ関連付けられた第1及び第2プレーヤキャラクターによって試みられる目的に関連付けることができる。選択する段階は、第1及び第2プレーヤキャラクターそれぞれの1つ又はそれよりも多くのプレーヤ特徴に基づいて第1及び第2目的を選択する段階を更に含むことができる。第1目的は、第2目的とは異なるものにすることができる。本方法は、遭遇の進行中に、ディスプレイ上の別の目的アイコンのレンダリングを生じさせる信号をクライアントコンピュータデバイスに送信する段階を更に含むことができ、この別の目的アイコンは、第1又は第2のプレーヤキャラクターによって試みることができる新しい目的に対応する。この新しい目的は、第1又は第2の目的に少なくとも一部基づいて選択することができる。この新しい目的は、遭遇の進行中に1つ又はそれよりも多くのプレーヤキャラクターによって実行された1つ又はそれよりも多くの行動に少なくとも一部基づいて選択することができる。この新しい目的は、遭遇の進行中に第1又は第2のプレーヤキャラクターによって実行された1つ又はそれよりも多くの行動に少なくとも一部基づいて選択することができる。計算する段階は、ゾーン内のプレーヤキャラクターの滞留時間、又はそのゾーンでその時間にプレーヤキャラクターが参加した遭遇の数を計算する段階を含むことができる。
別の態様では、本発明は、多人数参加型オンラインゲームにおけるプレーヤキャラクターのためのゲーム競技機会を提供するためのシステムを含むコンピュータ可読媒体に関連し、多人数参加型オンラインゲームは、複数のプレーヤキャラクター及び非プレーヤキャラクターを含む。媒体は、以下のモジュール、すなわち、複数のプレーヤキャラクター、複数の非プレーヤキャラクター、潜在的遭遇のプール、及びゲーム環境における複数の特徴に関するデータを格納するためのデータベースモジュール、ゲーム環境の所定のエリアにおけるプレーヤキャラクター及び遭遇の数、又はこれら両方の数を計算するためのプレーヤキャラクター及び遭遇母集団計算モジュール、及び母集団計算モジュールからの情報に少なくとも一部基づいて潜在的遭遇のプールから遭遇を選択するための遭遇選択モジュールを含む。
本発明の実施は、以下の1つ又はそれよりも多くを含むことができる。媒体は、ゲームで発生するイベントに関する情報を遭遇選択モジュールに提供するためのスケジューラーモジュールを更に含むことができ、遭遇選択モジュールは、このイベント情報に少なくとも一部基づいて遭遇を選択する。スケジューラーモジュールによって提供されるイベント情報は、カレンダイベントに対応することができる。スケジューラーモジュールによって提供されるイベント情報は、潜在的遭遇のプールに追加される付加的な遭遇に対応することができる。この付加的な遭遇は、潜在的遭遇のプールにおける遭遇の全て又は少なくとも一部分を置換することができる。媒体は、選択された遭遇に対する適切な困難度範囲に関する情報を遭遇選択モジュールに提供するための困難度範囲モジュールを更に含むことができる。媒体は、期間の満了に基づいて遭遇を解消するための寿命タイマモジュールを更に含むことができる。
本発明の利点は、以下の1つ又はそれよりも多くを含むことができる。プレーヤには、プレーヤが参加を選択することができる遭遇を提供することができる。遭遇は、目的アイコンによって識別することができ、目的は、様々なプレーヤに対して異なるものにすることができる。遭遇に参加することにより、プレーヤは、ゲーム競技機会、並びに報酬及びキャラクター強化のための機会を与えられる。遭遇が終わると、キャラクターに呈示する目的は、変更、適応、調整、又は進化させることができる。遭遇は、現在のシステム又はゲーム情報、例えば、エリアにおけるプレーヤの数に基づいて作成することができる。
シミュレーションの例示的な環境、例えば、プレーヤキャラクター、非プレーヤキャラクター、及びゲームを作り上げている特徴を示す多人数参加型ゲームを示す図である。 クライアント/サーバアーキテクチャを利用する多人数参加型ゲームのようなシミュレーションを実施するために利用することができるシステムを示す論理図である。 本発明の実施形態を実施する方法の流れ図である。 特に競技が進行する時に目的をどのように進化又は変えることができるかを示す本発明の別の実施形態を実施する方法の流れ図である。 遭遇が進行する時の目的アイコンの進化を示す図である。
図1を参照すると、シミュレーションの例示的な実施形態、例えば、多人数参加型オンラインゲームが示されている。この環境は広く変えることができ、例えば、ファンタジーシミュレーション、サイエンスフィクションシミュレーション、スペースシミュレーション、現実世界シミュレーション、都市シミュレーション、世界終末シミュレーション、スーパーヒーローシミュレーションなどとすることができる。図1の例示的なシミュレーションは、いくつかのキャラクター32、33、34、及び36を示しており、ゲーム環境20内で様々な通り31及び35を横断している同じキャラクターが示されている。図1では、キャラクター32、33、及び36は、プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクターを表現するものとする。これらは、他のプレーヤのプレーヤキャラクターと、並びに非プレーヤキャラクターと呼ばれるコンピュータ制御キャラクターと対話する。キャラクター34は、シミュレーション又はゲームエンジンによって制御される非プレーヤキャラクターを表現するものとする。すなわち、非プレーヤキャラクターは、サーバレベルで又はクライアントソフトウエアによりそのいずれかでシミュレーションによって制御され、かつ非プレーヤキャラクターは、その非プレーヤキャラクターのためのソフトウエア命令及びデータセットによって指示されたように行動する。プレーヤは、非プレーヤキャラクター34、又は非プレーヤキャラクター34に関連付けられたアイコン42をクリック又はそうでなければ起動することにより、非プレーヤキャラクター34と対話することができる。
銀行22、市庁舎24、コンビニエンスストア26、及び個人の家28のようないくつかの都市の特徴も示されている。これらの特徴は、利用可能なゲーム環境に従って変わることになる。目的アイコン38は、銀行22に隣接して示されている。目的アイコン42はまた、非プレーヤキャラクター34に隣接して示されている。ユーザは、銀行又は非プレーヤキャラクター34それぞれに関連付けられた遭遇に参加するために、これらの目的アイコン38及び42をクリックすることができる。このような遭遇については、以下に更に詳しく説明する。
これらの目的アイコンは、単純なボタンとして表示されているが、その地理的な形態は、単純なものから複雑なものに変えることができ、かつコンテクストに敏感なもの及び/又はビューイングプレーヤ又は関連付けられたプレーヤキャラクターに基づくように更に変えることができる。これらの目的アイコンは、更に、プレーヤによって構成可能にすることができる。
図2は、多人数参加型ゲームのようなシミュレーションを実施するために利用することができるシステム30の論理図を示している。システム30は、ネットワーク48によって通信するMMO又はシミュレーションクライアントコンピュータデバイス49及びMMO又はシミュレーションサーバ45を含む。クライアントコンピュータデバイス49は、ネットワークカード46を通じて又はネットワーク対応プロセッサ(図示せず)を通じてネットワーク48と通信する1つ又はそれよりも多くのプロセッサ44を含む。クライアントコンピュータデバイス49は、ネットワーク48及びサーバ45とのコミュニケーションを可能にするクライアントソフトウエアを実行させる。
クライアントコンピュータデバイス49は、キーボード、マウス、ゲームコントローラ、触覚コントローラ、タッチスクリーン、又はコンピュータに入力を提供することができるあらゆる他のデバイスを含むことができる少なくとも1つの入力デバイス62を含む。クライアントコンピュータデバイス49は、計算モジュール56を含むプロセッサ44のための命令54を格納するハードドライブ、フラッシュメモリ、又は固体ドライブなどのようなコンピュータ可読媒体52を更に含む。
コンピュータ可読媒体52はまた、グラフィックファイル、映画ファイル、及びカットシーンのためのメディアファイルを含むメディアファイル58を格納することができる。これらのメディアファイルはまた、サーバ45から必要とされた場合にストリーミングすることができる。一部の実施では、特に多くの場合に使用されるある一定のメディアファイルをクライアントにダウンロードすることができ、それ以外は、クライアントシステムが混乱しないように、後でストリーミングするためにサーバに保持しておくことができる。プレーヤキャラクターの当座のゲーム設定に関するようなある一定のメディアファイルも、クライアントシステムにおいてキャッシュに入れておくことができる。格納されたメディアファイルはまた、目的アイコンに対応するファイルを含むことができる。
システム30はまた、サウンドカードのようなサウンドレンダリング器64を含み、それによってゲームサウンドに関する信号は、コンピュータスピーカのようなサウンドデバイス68で再生するのに適する形式にすることができる。更に、システム30はまた、1つ又はそれよりも多くのGPU又はビデオカード又はその両方のようなビデオレンダリング器66を含み、それによってゲームビデオに関する信号は、コンピュータディスプレイのようなビデオデバイス72で再生するのに適する形式にすることができる。
シミュレーションサーバ45は、ゲームを制御し、かつ1つ又はそれよりも多くのプロセッサ47を有し、ゲームエンジン69と、物理エンジン59、ユーザインタフェース、入力/出力構成要素、及びデータベース65などを含む他の構成要素とを実行するゲームサーバとすることができる。これらの構成要素又はモジュールのある一定のもの又は全ては、コンピュータ可読媒体51に実施することができ、コンピュータ可読媒体51は、プレーヤキャラクター及び遭遇母集団を計算するためのモジュール55を含むこれら及び他の処理を実行するための命令53を含む。コンピュータ可読媒体51はまた、クライアントコンピュータデバイス49にダウンロード又はストリーミングするための目的アイコンを含むメディアファイル57を含むことができる。
コンピュータ可読媒体51はまた、本明細書に説明するシステム及び方法における特別な目的の達成のために働くモジュールを含むことができる。これらは、ゲーム内及び世界イベントをスケジューリングするためのスケジューラーモジュール67、特別な又は特定の非プレーヤキャラクターに関する遭遇又は遭遇の一部を生成するための可視性モジュール61、エリアにおけるプレーヤキャラクターに与えられた遭遇の適切な困難度に関する情報を生成するための困難度範囲モジュール63、及び遭遇を解消するために努力が行われなかった場合に遭遇をタイムアウトするための寿命タイマモジュール71を含む。これらのモジュールによって実行される機能については、以下に更に詳しく説明する。コンピュータ可読媒体51は、プレーヤキャラクター及び遭遇母集団計算モジュール55から、並びにモジュール67、61及び63からの情報に基づいて遭遇を選択するための遭遇選択モジュール73を更に含むことができる。これらのモジュールの全てが、あらゆる所定の実施に関わる必要はない。
図3は、MMOのようなシミュレーションにおいて遭遇を提供するためのシステム及び方法を実行する方法40の流れ図である。簡略には、遭遇は、機会のターゲットとして作用し、非常に単純なもの、例えば、ATM又は店頭での強盗から、複雑なマルチキャラクターシナリオ、例えば、警察との拳銃闘争に巻き込まれたギャングに及ぶ場合がある。遭遇は、複雑さ及びテーマにおいて変えることができるが、各々は、一般的に発生され、行動のシーケンスを有し、次に、解消される。
遭遇システムは、プレーヤがゲーム環境の中を移動する時に見るものを一部判断する。ゲーム環境は、一連のゾーンに分割することができ、各ゾーンは、全てのレベル及びファクションのプレーヤに対する遭遇を含むことができる。遭遇システムの使用により、ユーザは、ユーザが以前に探索したゾーンにおいても新しいコンテンツを見つけることができ、従って、そのエリアにおける関心を維持する。これを達成するために、遭遇は、ゾーンがあまりにも静止しているか又はあまりにもランダムに見えないようにゾーンを保持するようにトリガされる。遭遇システムは、ゾーン内のプレーヤキャラクター母集団、並びに発生した遭遇の母集団を一部モニタすることによって働く。母集団データは、次に、以下に更に詳しく説明するように、遭遇をトリガするために利用される。「珍しい」遭遇、並びにゲーム内又は現実世界イベントに対して必要とされる時に追加される遭遇のような特別な種類の遭遇も発生させることができる。
遭遇を提供する場合に本発明のシステムによって様々なファクタを利用することができる。最初に、遭遇は、プレーヤキャラクターによって任意選択とすることができ、すなわち、プレーヤが遭遇に参加するか否かを選択することができることに注意されたい。プレーヤは、遭遇に関わらないことを選択することができ、又は他のプレーヤは、最初に遭遇を消費又は開始することができる。これは、必ずしも他のプレーヤが遭遇に関わらないようにすることはできないが、場合によっては、遭遇目的が、遭遇がどのように進行していくかに従って変化又は進化することができることを意味する。発生した状態で、遭遇は、進行する時に自らを解消することになるか、又は遭遇は、プレーヤキャラクターが完了まで遭遇を追うことに失敗した場合に満了することができる。遭遇発生システムは、遭遇の進行を更に制御する必要はなく、本発明のシステムは、発生した遭遇がエリアに存在するか否かを遭遇の過発生又は集積を阻止するために単純に追跡することができる。
方法40の第1段階は、MMOのようなシミュレーションに対するプレーヤキャラクター母集団又は密度値を計算又はそうでなければ判断することである(段階74)。この値は、プレーヤキャラクターカウント、プレーヤキャラクターファクション、及び他のファクタのようなデータを含むいくつかのファクタに基づくことができる。この計算アルゴリズムは、次に、プレーヤキャラクター母集団に最良適合する遭遇の範囲から選択することができる。特に、以下のファクタの1つ又はそれよりも多く、すなわち、選択する遭遇のサイズを判断することができるプレーヤキャラクターカウント又は密度、垂直遭遇へのアクセスの容易さを判断することができるプレーヤキャラクター動きタイプ、選択するレベル遭遇を判断することができるプレーヤキャラクターレベル、選択する遭遇のタイプ又はテーマを判断することができるプレーヤキャラクターファクション、プレーヤキャラクターがグループ化されているか又は単独で競技しているかを判断することができるプレーヤキャラクターグループステータス、各プレーヤキャラクターがエリアで消費した時間を判断及び定量化するエリア又はゾーン内の時間、及びプレーヤキャラクターがそのエリアでその時間に実際に関わった遭遇の数のうちの1つ又はそれよりも多くを判断又は利用することができる(段階82)。最後の2つのファクタは、プレーヤキャラクターに対する「滞留時間」を判断するために、すなわち、プレーヤキャラクターが単にゾーンを通過しているだけか、又はプレーヤキャラクターが活発に遭遇を探しているかを判断するために利用することができ、例えば、この計算は、プレーヤキャラクターがそのゾーンで滞留時間中に参加した遭遇の数を更に考慮に入れることができる。上述のファクタのいくつかのに対して、プレーヤキャラクター母集団又は密度は、1つのエリア毎に、例えば、ゾーン毎に、マルチゾーンエリア毎に、又は世界毎になどで計算することができる(段階84)。
プレーヤキャラクター母集団に関する付加的なファクタも、一部の実施で利用することができる。例えば、本発明のシステム及び方法は、ゾーン又はエリアにおけるプレーヤキャラクターのスキル、属性、ファクション、能力、統計、及び特徴、プレーヤキャラクターのステータス、又はプレーヤキャラクターのアイデンティティを考慮に入れることができる。一部の実施では、プレーヤキャラクターの攻撃力、武装レベル、特別なパワー、他のプレーヤキャラクターとのグループ化ステータスなどのようなより詳しい情報を考慮に入れることができる。従って、より適切なコンテンツを提供することができる。例えば、ゾーンでの多くのプレーヤキャラクターが飛行能力を有する場合、確実に解消するために飛ぶことを要求する遭遇を発生させることができる。
方法40の次の段階は、MMOに対する遭遇母集団又は密度(時間的又は空間的のいずれか)値を計算又はそうでなければ判断することである(段階76)。例えば、プレーヤキャラクターがゲーム環境の至る所を移動可能なので、遭遇イベントが配分されて変動のレベルを提供することができるように、ある一定のファクタを利用することができる(段階77)。母集団密度に関して、以下のファクタのいくつかでは、遭遇母集団又は密度は、エリア毎に、例えば、ゾーン毎に、マルチゾーン毎に、世界毎などで計算することができる(段階75)。
1つのファクタは、本発明のシステム及び方法が、コンテンツを動的な新しいものにしておくことを助ける遭遇使用を追跡することができるということである。他のファクタは、水平感覚、並びに垂直感覚の両方における遭遇の混乱を防ぐ活動遭遇の近接性、遭遇のタイプの混合を提供する活動遭遇タイプ、同じエリアで遭遇が繰り返されないようにする最新遭遇、及び遭遇の全体的なパターンにおける多様性を推進する遭遇の頻度を含む。
母集団及び遭遇密度又は数の計算が、遭遇が適切であると判断した場合、遭遇は、遭遇選択モジュール73を使用して選択することができ、続いて発生させることができる(段階78)。
どの遭遇を発生させるかという選択は、プレーヤキャラクターの数及びレベルが遭遇に対して適切であるように実行することができる。他のファクタも遭遇の選択に含むことができ、これらは、エリアでの遭遇コンテンツの性質を変えるか又はこれに影響を与えるために働く。遭遇コンテンツに影響を与えることができる第1のファクタは、エリアにおけるプレーヤキャラクターの以前の行動である(段階88)。1つ又はそれよりも多くのプレーヤキャラクターがある一定の遭遇を既に見たか又は受けている場合、プレーヤの大多数に対してコンテンツを新しいものにするために、発生される他の遭遇を選択することができる。別のファクタは、ランダム性である(段階94)。遭遇の数が所定のプレーヤキャラクター母集団及び遭遇密度に対して適切である場合、潜在的遭遇の中からランダム選択を実行することができる。
遭遇コンテンツに影響を与えることができる他のファクタは、ゲーム環境スケジュール、ある一定の非プレーヤキャラクターの可視性、及び遭遇の困難度範囲である(段階106)。これらのファクタに関するデータは、図2の対応するサーバモジュールによって計算又は取得することができる。特に、遭遇コンテンツに影響を与えることができる1つのファクタは、スケジューラーモジュールによって保持されるゲーム環境のスケジュールであり、これは、遭遇システムを世界又はゲーム内イベント又は珍しい遭遇に関するような特定のデータセット又は遭遇に向けるために利用することができる。珍しい遭遇は、1つ又はそれよりも多くのゾーンに現れることができ、特定の所定の非プレーヤキャラクター又は他のこのような重大なシナリオからの外観を含むことができる。これらは、特別なゲーム競技及び報酬を提供することができ、このようなシナリオは、異なるエリアを頻繁に訪れるようにプレーヤを奨励する。世界イベントにある程度対応することが多いゲーム内イベントは、ゲーム環境内に及びゲーム環境から遷移することができ、特別な遭遇を生じさせることができる。スケジューラーモジュールは、このようなイベントが発生する時間を例えば最後のイベントからの時間、日又は年の時間、あらゆる特別な非プレーヤキャラクター又はプレーヤ行動などのようなファクタに基づいてゲーム環境に通知する。これらのイベントは、例えば、ゾーン全般、マルチゾーン全般、ゲーム環境全般にわたるものとすることができ、エリアの母集団は、変えることができ、場合によっては、それを異なる非プレーヤキャラクター及び遭遇又はその両方で置換する。
ゲーム内又は世界イベントは、ゲームにおいて各プレーヤにコンテンツを提供することができ、従って、通常のゾーンコンテンツにスケールにおいて類似の遭遇のプールを参照することができる。イベント中に、遭遇システムは、上述のファクタに基づいて遭遇のプールからコンテンツを生成する。ゲーム内又は世界イベントが完結した時に、本発明のシステムは、潜在的遭遇のオリジナルプールの参照に戻る。潜在的遭遇のオリジナルプールは、1つのゾーンに参照することができ、ゾーン内で発生することができる遭遇のリストを含むことができる。プレーヤキャラクターがゾーンに入った時に、スケジューラーは、プレーヤキャラクターレベル、ファクション、又は現在のクエストなどのようなデータを使用することができ、次に、そのプレーヤに対して発生すべき最も適切な遭遇を選択することができる。1つの遭遇が起こっている間でも、プレーヤは、プレーヤが参加することができる一連のサイド遭遇を見ることができる。
一部の実施では、ゲーム内又は世界イベントは、「構築イベント」に先行され、「一掃イベント」が後に続く。3つの全ては、スケジュール及びスケジューラーモジュールによって実行されるように指示された場合に本発明のシステムによって参照される異なるが潜在的に重なり合うデータセットによって構成される。構築イベントは、非プレーヤキャラクター、遭遇、クルーが、プレーヤにイベントの到着を知らせるイベントの前の期間である。一掃イベント中に、世界イベントからの様々な副産物は、遭遇の対象とすることができる。
遭遇コンテンツに影響を与えることができる別のファクタは、可視性であり、図2に示す可視性モジュールによって制御及び処理され、可視性モジュールでは、非プレーヤキャラクターの特定の可視性格付け、例えば、非プレーヤキャラクターの評判又は悪名に対する反応として特別な遭遇がトリガされる。更に別のファクタは、困難度範囲を含み、図2に示す困難度範囲モジュールによって制御及び処理され、困難度範囲モジュールは、ある一定のエリア又はゾーンを強調するために利用することができるコンテンツにおける最小及び最大困難度を提供する。困難度は、例えば、対象プレーヤキャラクターを倒そうとする敵の数及び/又はレベルを上げることによって増加させることができる。これらのファクタの各々は、上述のように、ゲームサーバのモジュール又は他のルーチンで具現化することができる。
1つの実施では、所定のゾーン内で、ある一定のタイプ、レベル、ファクション、及びコンテンツの困難度を有する遭遇が発生することのできる地理的境界であるコンテンツ指定エリアを定義することができる。コンテンツ指定エリアは、ゾーン内に含まれ、これは、次に、領域内に含まれる。コンテンツ指定エリア内では、都市ブロック又は地形エリアに適する特定のコンテクスト、例えば、路地、屋根、交差点、歩道、又は戸口などを指定するために、コンテンツマーカを使用することができる。この実施では、遭遇は、コンテンツスケジューラーが適正なコンテンツマーカでのみ発生させるように使用する特定の名称によってマーク付けされる。
遭遇が選択されて発生した状態で、遭遇の開始を示すための信号は、GPU、ビデオカード、又はサウンドカードに送信することができる(段階96)。開始された遭遇は、従って、次に、ユーザが視覚化又は聴くことができるようにレンダリングされる(段階92)。上述の例では、装甲車は、ゾーンに出現させることができ、その装甲車は、次に、開始された遭遇のレンダリングである。
1つの実施では、プレーヤは、プレーヤのディスプレイにオンスクリーンインジケータを表示することによって潜在的遭遇を識別することができる(段階93)。プレーヤがディスプレイを見た時に、プレーヤは、キー又はボタンを押すことができ、次に、ユーザのビュー又はカメラでのシフト及び透視を通じて最も近い遭遇の方向に向けられる。
オンスクリーンインジケータ段階(段階93)は、使用された場合、目的アイコンを表示させることができる。しかし、潜在的遭遇はまた、ユーザの表示画面で目的アイコンを直接レンダリングすることによっても指示することができ(段階98)、この段階は、第1プレーヤのディスプレイでの第1目的アイコンのレンダリング(段階102)及び第2プレーヤのディスプレイでの第2目的アイコンのレンダリング(段階104)を含むことができる。第1及び第2アイコンは異なるものとすることができ、所定のプレーヤに対するアイコンの選択は、プレーヤのレベル、あるとすればプレーヤのファクションなどのプレーヤ特徴、能力、スキル、又は属性などに依存する場合がある。
図4は、本発明の別の実施形態を実施する方法50の流れ図であり、特に競技が進行する時に目的がどのように進化又は変えることができるかを示している。方法段階のある一定のものは、図3に類似であり、従って、同じ参照番号を利用する。
上述のように、遭遇を開始することができ(段階78)、目的アイコンをユーザの表示画面に表示することができ、この段階は、第1プレーヤのディスプレイでの第1目的アイコンのレンダリング(段階102)及び第2プレーヤのディスプレイでの第2目的アイコンのレンダリング(段階104)を含むことができる。
プレーヤが遭遇に参加しない場合、遭遇は、例えば、遭遇寿命タイマの使用によって終了することになる。すなわち、一部の実施では、目的は、時間が決められており、満了する前に完了させる必要がある。満了を実施するために、目的、並びに目的がその一部分となっている全体的な遭遇は、寿命タイマモジュールを組み込むことができる。目的のタイプ及び時間は、目的の対象、例えば、自動車、建物、又は非プレーヤキャラクターの上に漂っている目的アイコン内で指示することができる。
プレーヤが、目的アイコン又は他の起動信号を起動又はクリックすることによって遭遇に参加した場合、サーバは、クライアントコンピュータデバイスから起動信号を受信し(段階108)、遭遇が開始される。クライアントコンピュータデバイスから起動信号を受信する段階は、ゲームコントローラ、マウス、キーボード、タッチスクリーン、又は触覚コントローラなどのような入力デバイスの起動によって引き起こされる起動信号を受信する段階を含むことができる(段階112)。
遭遇の起動が発生した状態で、遭遇は、継続及び進行することができる(段階114)。この段階はまた、プレーヤのビューをより遭遇中心のビューに変える段階を潜在的に含む。寿命タイマは、リセットすることができるが、プレーヤキャラクターに遭遇を進行させるように使用することもできる。例えば、目的がゲーム環境に現れた状態で、寿命タイマがカウントダウンを始めることができ、プレーヤに、目的に関わりかつ解消するために制限された時間だけを提供することができる。プレーヤが目的に関わり、従って、遭遇に関わった状態で、寿命タイマが停止される。プレーヤが目的への関わりを中止した場合、寿命タイマは、そのカウントダウンを再開することができる。タイマがゼロに達した時に、目的及び/又は遭遇は発生を取り消すことができる。
ユーザが遭遇を起動した状態で、ユーザのビューは、遭遇のより明らかなビューに切り換えることができる。この点で、そのユーザインタフェースは、遭遇にプレーヤの注意を集めるような方法でシステムによって少なくとも一時的に制御される。制御の一時的な除去に続いて、ユーザは、ユーザのビューを以前の通りに変えることができる。別の実施では、ユーザは、ユーザのビューを変えることができるが、その全体的な視点は、少なくとも遭遇が活発である間は、遭遇に留まる。従って、遭遇は、遭遇がプレーヤのレベル又はファクションなどに対して適切である限り、多くのプレーヤが参加することができるゲーム内インスタンスに類似している。場合によっては、勿論、あらゆるプレーヤが、あらゆる遭遇に参加することができる。
遭遇が進行する時に、遭遇で発生したイベントに基づいて新しい目的を選択することができる(段階116)。新しい目的は、従って、第1又は第2の目的の成功又は失敗に少なくとも一部基づくことができる(段階118)。次の段階で、第1プレーヤのディスプレイで第3目的アイコンを生成及びレンダリングすることができる(段階122)。このようにして、第1プレーヤに対する目的アイコンは、ある一定の行動が無意味になるか又は他の行動が可能になるような遭遇が進行する時に進化、変化、又は交替されるように見える。同様に、第1、第3、又は第4の目的アイコンは、サーバによって生成され、第3プレーヤのディスプレイでレンダリングすることができる。従って、第3プレーヤ、すなわち、以前に遭遇を見ていなかったか又は参加していなかった新しいプレーヤが、第1目的アイコンを見ることができ、又は進化した目的アイコン、すなわち、第3目的アイコンを見ることができ、又は全く新しい目的アイコン、すなわち、第4目的アイコンを見ることができる。次に、全体的な遭遇は、完了又は満了までこの方式で進行することができる。
新しいプレーヤがどのように遭遇に参加することができるか及び参加することができるか否かに関して規則を設定することができる。例えば、プレーヤが遭遇に関わることができる前に遭遇コンテンツの少なくともある一定の割合が残っていなくてはならないという規則を設定することができる。残っているものが少ない場合、プレーヤに対して目的アイコンを見ることを禁じることができ、プレーヤは、遭遇を止めることができるが、参加することはできない。新しいプレーヤが、遭遇をビューするが、ファクション、レベル、又は困難度範囲などのために参加することができない場合、新しいプレーヤは、目的アイコン又は他の介入デバイスを見ることを禁止されることになる。
図5は、遭遇が進行する時の目的アイコンの進化を略式で示している。ゲーム環境は、初期状態130で示され、潜在的遭遇132が発生している。「ヒーロー」ファクションとして示された1つのファクションのキャラクターに対して、1つの目的134を表示することができる。同様に、「悪者」ファクションのキャラクターに対して異なる目的136を表示することができる。これらの目的は、同じとすることができ、又は同じファクション内でも異なる特徴を有するキャラクターに対して変えることができる。これらは、遭遇が異なるプレーヤキャラクターに対して異なる役割を利用することができるので、その特徴が同様であるプレーヤキャラクターに対しても異なるものにすることができ、これらの役割は、任意に又はランダムな方式で割り当てることができる。
ヒーロー目的が成功した場合、状態130’に至る経路を辿る。悪者の目的が成功した場合、状態130’’に至る経路を辿る。場合によっては、混合した結果を生じさせることができ、新しい目的は、混合した結果を反映することができる。状態130’では、遭遇が進行しており、新しいヒーロー目的142及び新しい悪者目的144が表示されている。状態130’’では、遭遇が同じく進行しているが、異なる方法であって、同様に、新しいヒーロー目的148及び新しい悪者目的152が表示されている。
目的の例は、「攻撃」、「安全」、「輸送」、及び「保護」を含む。攻撃目的は、プレーヤキャラクターに敵を攻撃するか又は敵に損傷を与えるように要求する段階を含むことが多い。プレーヤキャラクターが逃走を強いられているか又は非常に損傷を受けた場合、目的寿命タイマが再開することになり、プレーヤキャラクターが間に合うように目的に関わらず寿命タイマが終わった場合、プレーヤキャラクターは、目的を失敗したことになる。保護目的は、プレーヤキャラクター及び仮想特性が損傷を受けないようにするために利用することができる。保護目的の出現により、近くの敵は、目的に関連付けられた特徴の攻撃を開始することができる。次に、この目的は、攻撃者が倒されるまで防御することができる。目的がこれ以上危険でなくなった状態で、寿命タイマ、例えば、短い持続時間の寿命タイマを開始することができ、プレーヤに目的が間もなく完了することを知らせる。寿命タイマが終わる前に敵が目的に再度関わった場合、タイマが停止し、敵に、タイマが再度開始する前に倒されることを要求することができる。相互作用目的に対しては、様々な目的の行動を変えることができるが、目的は、一般的に、特定の非プレーヤキャラクターとの会話のような相互作用の何らかの形態を要求することになる。1つの実施では、プレーヤキャラクターは、プレーヤキャラクターがあたかも話しているようにアニメ化することができる。プレーヤが不正目的に関わった場合、その寿命タイマは停止し、完了タイマを開始することができる。プレーヤキャラクターが目的と相互作用している間に損傷を受けるか又は中断された場合、プレーヤキャラクターの試みは失敗することになり、プレーヤキャラクターに再度始めることを要求することができる。品目を操作することができる前に目的の寿命タイマがゼロに達した場合、目的は失敗とすることができる。これに関して、何らかのパワーがプレーヤにある一定の距離からターゲットを操作することを可能にすることに注意されたい。輸送目的は、プレーヤに1つのロケーションから別のロケーションにターゲットを移動させることを要求する。輸送目的が現れ、プレーヤキャラクターによって起動された場合、輸送される品目を保護するエリアにいる敵は、プレーヤキャラクターを攻撃することができる。プレーヤは、ターゲットを輸送する場所に関する命令を受信することができ、プレーヤにターゲットを輸送するためにどのくらいの時間が残っているかを知らせる完了タイマを開始することができる。
一部の実施では、目的アイコンが起動されたか又はプレーヤによってターゲットにされた場合、遭遇に関する現在利用可能なアイコンの全てを表示することができる。従って、プレーヤは、迅速に状況を認め、戦闘中に目的を追跡し続けることができる。目的が完了するか又はそうでなければ打ち切られた場合、更新をその目的で作業しているプレーヤに又は全てのプレーヤに送信することができる。遭遇完了更新は、目的の全てが解消されるか又はそうでなければ打ち切られた状態で、例えば、プレーヤが勝利した、負けた、遭遇の完了が中断された状態で、又は遭遇が満了した時間制限を有する場合に、全ての参加者に送信することができる。
遭遇は、ある一定の範囲の潜在的なテーマ、シナリオ、及びスケールを含むことができる。例えば、一部の遭遇は、移動可能ものとし、他のものは静的なものとすることができる。1つ又はそれよりも多くのプレーヤキャラクター及び非プレーヤキャラクターは、関わっており又は関わることになるとすることができる。一部の遭遇は、いわゆるミニゲームを含むことができ、ミニゲームでは、プレーヤキャラクターは、ゲーム競技を続行するためにゲーム又はパズルを解かなくてはならず、例えば、事故の犠牲者を救出したり、オブジェクトを持ち上げ、運び、又は輸送したり、鍵のかかったタンスを開けたりなどを行わなくてはならない。遭遇は、車両又は交通などを含むことができる。遭遇は、継続時間において、例えば、迅速な強盗から延長された撃ち合いまで変えることができる。遭遇は、困難度において、所定のレベル範囲内でさえも変えることができる。
遭遇の各インスタンス化は、遭遇が発生されたプレーヤ及びプレーヤキャラクターに固有のものとすることができるが、遭遇の構成は、インスタンス化にわたって同一とすることができる。遭遇は、同じロケーションにプレーヤがいなくても存在することができるが、遭遇は、ある時間の後、サーバリソースを保存するためになくなる場合がある。しかし、別のプレーヤは、発生元のプレーヤのために発生した遭遇を見つけることができる。プレーヤキャラクターがその遭遇に対するコンテンツ条件、例えば、適切なファクションを満たす限り、プレーヤキャラクターは、遭遇に関わりこれを完了させることができる。遭遇がクエスト又は所定のタスクの一部である場合、遭遇は、クエストを実行するために契約された時にクエストに対してのみクレジットを得ることができる。
目的は、目的が特定のポイント又は目的地又は他のトリガに達した時に、目的の完了又は満了を含むことができるある一定のトリガに従って進化、変化、又は交替することができる。目的は、新しい目的に変えることにより、1つのファクションのチームから別のチームに目的を切り換えることにより、又は活動状態から非活動状態に移行する目的によって進化することができる。
例えば、スーパーヒーローテーマのゲーム環境では、ヒーロープレーヤ及び悪者プレーヤの両方が、装甲車の強盗遭遇をビューすることができる。各々は、目的を完了するためにヒーロー又は悪者の行動を要求する目的アイコンを見ることになる。悪者キャラクターは、装甲車を破壊する目的を有することができ、悪者キャラクターが装甲車の破壊に成功した場合、新しい目的を呈示することができる。壊れた車から現れた警備員に対して、ヒーロープレーヤは、警備員を保護するために各警備員の上に新しい目的アイコンを表示させることができる。車から落下した又は残骸の中から見えるお金の袋に対して、悪者プレーヤに各袋を盗むための目的アイコンを呈示することができ、同時にヒーロープレーヤには、袋を銀行に戻すための目的アイコンを呈示することができる。別の実施例では、キャラクターは、新しい遭遇を開く状況を作成することができ、例えば、宝石店の内側を見せるために壁を破壊し、盗み又は支援のための新しい遭遇及び機会を提供することができるであろう。
説明したものは、シミュレーションにおけるゲーム競技、すなわち、プレーヤがゲームで体験する様々な行動、タスク、クエスト、闘争などをより楽しめるものにすることができる遭遇を提供するためのシステム及び方法である。遭遇は、所定のエリアにおけるプレーヤの密度又は数、並びに他のファクタに基づくことができる。
本発明のシステム及び方法の1つの実施は、オンラインゲーム環境で作動かつ相互作用するサーバ及びクライアントシステムを提供し、ゲーム環境における非プレーヤキャラクター及びプレーヤキャラクターのデータ及び相互作用をモニタかつ制御し、かつゲーム環境における遭遇及び目的の作成及び処理を制御及びモニタするなどのコンピュータ命令を格納及び実行するための1つ又はそれよりも多くのプログラマブルプロセッサ及び対応するコンピュータシステム構成要素を含む。
付加的な変形及び実施も可能である。例えば、遭遇システムは、ファンタジー又はサイエンスフィクションゲーム、又はオフラインゲームのようなゲームの他のタイプにも適用することができる。遭遇システムはまた、コンピュータ制御式キャラクターのための動機を提供するために使用することができ、コンピュータ制御式キャラクターに独自の目的のセットを呈示する。従って、本発明の範囲は、本明細書に示した特定的な例だけに制限されるものではない。
40 遭遇を提供するためのシステム及び方法を実行する方法
74 方法40の第1段階
76 方法40の次の段階

Claims (16)

  1. コンピュータ可読媒体であって、
    複数のプレーヤキャラクター及び非プレーヤキャラクターを含むシミュレーションにおいてプレーヤキャラクターのためのゲーム競技機会を提供する方法をシミュレーションサーバのプロセッサに実行させるための命令、
    を含み、
    前記方法は、
    a.前記シミュレーションサーバ内のプレーヤキャラクターの母集団計算モジュールを用いて、ゲーム内でプレイしているプレーヤキャラクターの数、ゲーム内でプレイしているプレーヤキャラクターの密度を計算し、及び、プレーヤキャラクターのゲーム競技のレベルを取得する段階、
    b.前記シミュレーションサーバ内の遭遇母集団計算モジュールを用いて、計算前の所定の期間に発生した遭遇の数又は現在発生している遭遇の数のうちの1つ以上を計算する段階、ここで、前記遭遇とは、プレーヤキャラクターと非プレーヤキャラクターとが関わるシナリオを指し、
    c.前記シミュレーションサーバ内の遭遇選択モジュールを用いて、前記プレーヤキャラクターの母集団計算モジュール及び遭遇母集団計算モジュールの計算結果に基づいて、新たに発生させる遭遇を選択する段階、
    及び
    d.クライアントコンピュータデバイスのユーザインタフェース上の画面上に前記選択された遭遇の発生の表示のレンダリングを生じる信号を、前記シミュレーションサーバから前記クライアントコンピュータデバイスに送信する段階、
    を含む、
    ことを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  2. 前記レンダリングは、ユーザの表示画面上の目的アイコンのレンダリングを含むことを特徴とする請求項1に記載の媒体。
  3. 前記レンダリングは、ユーザの表示画面上のオンスクリーンインジケータのレンダリングを含むことを特徴とする請求項1に記載の媒体。
  4. 前記シミュレーションは、多人数参加型オンラインゲームであることを特徴とする請求項1に記載の媒体。
  5. 前記レンダリングは、プレーヤの表示画面上の目的アイコンのレンダリングを含むことを特徴とする請求項4に記載の媒体。
  6. プレーヤの表示画面上の目的アイコンの前記レンダリングは、
    a.第1のプレーヤの表示画面上の第1の目的アイコンのレンダリング、及び
    b.第2のプレーヤの表示画面上の第2の目的アイコンのレンダリング、
    を含み、
    c.前記第1及び第2の目的アイコンは、前記第1及び第2のプレーヤそれぞれに関連付けられた第1及び第2のプレーヤキャラクターによって試みることができる目的に関連付けられる、
    ことを特徴とする請求項5に記載の媒体。
  7. 前記選択する段階は、前記第1及び第2のプレーヤキャラクターそれぞれの1以上のプレーヤ特徴に基づいて前記第1及び第2の目的を選択する段階を更に含むことを特徴とする請求項6に記載の媒体。
  8. 前記第1の目的は、前記第2の目的とは異なることを特徴とする請求項7に記載の媒体。
  9. 前記第1又は第2のプレーヤキャラクターによって試みることができる新しい目的に対応するディスプレイ上の別の目的アイコンのレンダリングを生じる信号を前記遭遇の進行中に前記クライアントコンピュータデバイスに送信する段階を更に含むことを特徴とする請求項7に記載の媒体。
  10. 前記新しい目的は、前記第1又は第2の目的に少なくとも一部基づいて選択されることを特徴とする請求項9に記載の媒体。
  11. 複数のプレーヤキャラクター及び非プレーヤキャラクターを含む多人数参加型オンラインゲームにおいてプレーヤキャラクターのためのゲーム競技機会を提供するためのシステムであって、
    a.複数のプレーヤキャラクター、複数の非プレーヤキャラクター、潜在的遭遇のプール、及びゲーム環境における複数の特徴に関するデータを格納するためのデータベースモジュール、ここで、前記遭遇とは、プレーヤキャラクターと非プレーヤキャラクターとが関わるシナリオを指し、
    b.ゲーム環境の所定のエリアにおけるプレーヤキャラクターの数及び遭遇の数の両方を計算するためのプレーヤキャラクター及び遭遇母集団計算モジュール、及び
    c.前記母集団計算モジュールからの情報に少なくとも一部基づいて前記潜在的遭遇のプールから新たに発生させる遭遇を選択する遭遇選択モジュール、
    を含むことを特徴とするシステム。
  12. 前記ゲームにおいて発生するイベントに関するイベント情報を前記遭遇選択モジュールに提供するためのスケジューラーモジュールを更に含み、
    前記遭遇選択モジュールは、前記イベント情報に少なくとも一部基づいて遭遇を選択する、
    ことを特徴とする請求項11に記載のシステム。
  13. 前記スケジューラーモジュールによって提供される前記イベント情報は、カレンダイベントに対応することを特徴とする請求項12に記載のシステム。
  14. 前記スケジューラーモジュールによって提供される前記イベント情報は、前記潜在的遭遇のプールに追加される付加的な遭遇に対応することを特徴とする請求項12に記載のシステム。
  15. 前記付加的な遭遇は、前記潜在的遭遇のプール内の遭遇の少なくとも一部分を置換することを特徴とする請求項14に記載のシステム。
  16. 期間の満了に基づいて遭遇を解消するための寿命タイマモジュールを更に含むことを特徴とする請求項11に記載のシステム。
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