JPH11114227A - 敵キャラクタのレベル・パラメータ設定方法および装置 - Google Patents

敵キャラクタのレベル・パラメータ設定方法および装置

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JPH11114227A
JPH11114227A JP9304997A JP30499797A JPH11114227A JP H11114227 A JPH11114227 A JP H11114227A JP 9304997 A JP9304997 A JP 9304997A JP 30499797 A JP30499797 A JP 30499797A JP H11114227 A JPH11114227 A JP H11114227A
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弘二 荒井
Hideki Sahashi
秀樹 佐橋
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Abstract

(57)【要約】 【課題】コンピュータゲームのマルチシナリオRPGに
おいて、上記のような状況を提供できるRPGのストー
リー展開が可能となる敵キャラクタのレベル設定方法。 【解決手段】プレイヤーの操作するキャラクタが初めて
敵キャラクタと遭遇したときに、プレイヤーのキャラク
タのレベルをもとに敵キャラクタのレベルを設定し、こ
のレベルを敵キャラクタのレベルとして固定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータゲー
ムにおいて、プレイヤーの操作により行動が実行される
プレイヤーキャラクタが、ゲーム中登場する1または複
数の敵キャラクタと戦うコンピュータゲームにおける、
敵キャラクタのレベル・パラメータ設定方法に関する。
さらに詳細には、ロールプレイングゲームにおけるレベ
ル・パラメータ設定に関する。
【0002】
【従来の技術】アドベンチャーゲームあるいはロールプ
レイングゲームのような種類のコンピュータゲームは、
複数のシナリオからなるストーリーをもっている。一般
のゲームではシナリオによりゲームの進行順序が決めら
れている。たとえば、シナリオ1、2、3、4、…、N
とあった場合、ゲームは1→2→……→Nの順に展開す
る。このようなゲームにおいては、シナリオを順にクリ
アしていかなければ、次のシナリオに移れない。このよ
うなゲームを一本道のシナリオタイプのゲームという。
【0003】一方、シナリオの進行順序が複数通りある
ゲームをマルチシナリオタイプのゲームと呼ぶ。シナリ
オ1、2、3、4、…、Nとあった場合、図1にあるよ
うなストーリー展開が可能となっている。図において、
{……}のシナリオの実行順序は複数ある。すなわち、 シナリオ1→シナリオ2→シナリオ3 となることもあるし、また シナリオ3→シナリオ2→シナリオ1 となることもある。マルチシナリオタイプのゲームは一
本道のシナリオタイプのゲームよりも変化に富んだスト
ーリーが展開できる。
【0004】ストーリー展開とともにゲームに面白みを
与える物にバトル(戦闘)がある。プレイヤーキャラク
タが冒険の途中で遭遇する敵キャラクタと戦うことによ
って、ストーリーにアクセントをもたせている。このと
き、プレイヤーキャラクタおよび敵キャラクタの強さを
表す目安をレベルという。
【0005】プレイヤーキャラクタのレベルは、敵キャ
ラクタを倒すことによってアップする。それも敵キャラ
クタの持つ強さのパラメータによってアップの仕方が違
うようにすることができる。たとえばモンスターAの場
合は10頭倒したときにレベルが+1上がり、モンスタ
ーBの場合には3頭倒したときに+1上がるというよう
にすることができる。
【0006】プレイヤーキャラクタのレベルが上がるだ
けで、敵キャラクタのレベルが一定のままではゲーム進
行にともなってやさしくなり、ゲームが面白くなくなる
おそれがある。このため、通常、プレイヤーキャラクタ
のレベルに合わせて敵キャラクタのレベルも上げること
が行われる。一本道のシナリオタイプのゲームではシナ
リオ番号の若い順にストーリーが展開するから、シナリ
オごとに敵キャラクタの強さが設定しやすい。シナリオ
nからシナリオn+1に移るにはシナリオnがクリアされて
いなければならないから、そのときのプレイヤーのレベ
ルもそれなりにアップしていることが予想され、そのレ
ベルに対応した敵キャラクタのレベルを設定すればよ
い。
【0007】しかしマルチシナリオタイプのゲームにお
いては、シナリオの順序が一定しないために、プレイヤ
ーのレベルが予想できない。従来は、マルチシナリオタ
イプのゲームでは以下のような敵キャラクタのレベル設
定方法が行われている。 (1)シナリオ番号の若い順に敵キャラクタのレベルを設
定する方法。 (2)プレイヤーキャラクタのレベルに対応した、相対的
な敵キャラクタのレベルを用意しておき、バトルごと
(敵キャラクタと遭遇するごと)に敵キャラクタのレベ
ルを設定する方法。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】上記の(1)の方法の場
合は一本道のシナリオタイプのゲームと同じ設定方法と
なるが、このような設定方法では、シナリオが1→2→
3→…のように展開した場合には問題はないが、3→2
→1→…のように展開した場合には、初めからプレイヤ
ーのレベルよりはるかに強い敵キャラクタと戦うことに
なるために、初めからきついゲーム展開が強いられるこ
とになる。したがって1→2→3→…のように展開する
以外には面白味がないために、結局は一本道のシナリオ
タイプのゲームと同じものとなってしまう。
【0009】一方、上記の(2)の方法の場合は、プレイ
ヤーキャラクタのレベルに対応した敵キャラクタのレベ
ルが設定されるから、一見よさそうにみえる。たとえ
ば、プレイヤーキャラクタのレベルが5で敵キャラクタ
の基本相対レベルを+1としたとき、バトルは常に敵キ
ャラクタのレベルが6(=5+1)であるから、一つ上のレ
ベルの敵と戦うことになる。この方法の問題点は、プレ
イヤーのレベルアップによる充実感を喪失させるという
欠点がある。つまり、プレイヤーキャラクタがレベルア
ップしてもそれに対応した形で敵キャラクタのレベルが
アップすると、敵は常に自分よりも強く、厳しいバトル
を強いられるだけでなく、自分自身が成長したと感じら
れず、ゲームに対する興味が失われる結果となる。
【0010】このように、これまでのマルチシナリオタ
イプのゲームにおける敵キャラクタのレベル設定方法で
は、プレイヤーキャラクタのレベルを敵キャラクタのレ
ベルに反映できないとか、あるいは常にプレイヤーのレ
ベル以上の敵と戦闘しなければならいといった状況に陥
っていた。このため、ゲームに対する熟練度が反映でき
ずに充実感や満足感が得られずに、プレイヤーにゲーム
に対する興味そのものも失わせる結果を招いていた。
【0011】コンピュータゲームにおける理想的なスト
ーリー展開とは、プレイヤーのレベルと敵キャラクタの
レベルが常に拮抗ししていることと同時に、プレイヤー
のレベルアップがそのままゲームに反映されるような状
況を提供できることである。例えば、、初めはわずかに
強い相手と戦い、相手を倒したとときには自分が強くな
ったと感じられる状況を作るとともに、その状況が一定
期間続いたあとに、さらに強い相手を求めるという状況
が作れることである。
【0012】本発明は、マルチシナリオタイプのコンピ
ュータゲームにおいて、上記のような理想的なストーリ
ー展開が可能となる敵キャラクタのレベル設定方法開発
することにある。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明は上記課題を解決
するために、プレイヤーの操作により行動するプレイヤ
ーキャラクタがゲーム中登場する1または複数の敵キャ
ラクタと戦うコンピュータゲームにおいて、敵キャラク
タがプレイヤーキャラクタと初めて遭遇したときの該プ
レーイヤーキャラクタのレベルを基に算出したレベルを
該敵キャラクタのレベルとして固定する。
【0014】算出方法の一例としては以下の方法があ
る。敵キャラクタが、初遭遇時におけるプレイヤーキャ
ラクタとのレベル差(基本相対レベル)、算出されるレ
ベルの上限と下限のデータを予め持っており、このデー
タに基づいて、 (敵キャラクタのレベル)=(プレイヤーキャラクタの
レベル)+(基本相対レベル) として求められる。ただし、算出される敵キャラクタの
レベルは上限、下限のデータ値に制限される。
【0015】敵キャラクタのレベルは具体的には、体
力、攻撃力、防御力、素早さなどを表すパラメータで表
現される。この固定された敵キャラクタのパラメータは
ゲーム中は、通常、変わらないものとする。パラメータ
は敵キャラクタの種類ごとに用意することが望ましい。
敵キャラクタのレベルとプレイヤーキャラクタのレベル
との関係は図2のようになる。図2において、LPはプ
レイヤーキャラクタのレベル、LEkは敵キャラクタkの
レベル、Pkは敵キャラクタとプレイヤーのキャラクタ
との初遭遇点を表す。プレイヤーキャラクタのレベルは
図に示すように単調増加の直線で表されるわけではない
が、ゲームの性格上、ストーリーが進むに従って増加す
るのが一般的である。
【0016】マルチシナリオタイプのゲームではどの時
点で敵キャラクタと遭遇するかはシナリオによって異な
るが、敵キャラクタのレベルは初遭遇時におけるプレイ
ヤーキャラクタのレベルにより設定される。したがっ
て、同じ種類の敵キャラクタであったとしても、シナリ
オによって初遭遇時点が異り、異なったレベルが設定さ
れることになる。
【0017】敵キャラクタの強さを具体的に表すパラメ
ータは、レベルに依存した形で算出する。パラメータを
算出する方法はレベルを引数とした関数にしてもよい
し、またテーブルで選び出す方法でもよい。レベルが異
なれば、異なったパラメータが設定されるようにすれ
ば、シナリオによって、まったく違った敵キャラクタの
特性とすることができる。
【0018】
【発明の実施の形態】本発明について図3のフローチャ
ートについて説明する。重要な点は、初めて敵のキャラ
クタに遭遇したときに、敵キャラクタのレベルを設定し
ていること(判定D3と処理S5)および敵キャラクタの強
さ(パラメータ)を求めていること(判定D3と処理S6)
である。すなわち、敵キャラクタのレベルとパラメータ
は初遭遇時のみに設定され、そのゲーム内で固定され
る。敵キャラクタの強さは、LEに依存した形で決定さ
れる。ただし、LEとパラメータは敵キャラクタの種類
ごとに固定されるパラメータであるから、初遭遇の判定
D3は「敵キャラクタkと初遭遇か?」の判定となり、処
理S5で設定されるレベルはLEkで表されなければならな
い。しかし、図2では単純化して種類については省略し
てある。
【0019】本発明では敵キャラクタのレベルは初遭遇
時のプレイヤーキャラクタのレベルLPに基づいて決定
される。すなわち、 LEk=fk(LP) と求められる。ここで、fkはLPに依存する敵キャラク
タkに対する適当な関数である。たとえば、基本相対レ
ベルLER(LERは定数)を用いて fk(LP)=LP+LER と定義したとしよう。このとき、基本相対レベルLER
2とし、LP=10で敵キャラクタに遭遇した場合に
は、敵キャラクタのレベルは12となる。すなわち、シ
ナリオの選ばれ方によって敵キャラクタのレベルが異な
ることになる。次の例を見ると、このことが理解でき
る。
【0020】いまストーリー中に現れるシナリオA、
B、C、Dを自由に順序選択が可能なシナリオとし、敵
キャラクタXの基本相対レベルは+5とする。このと
き、プレイヤー1は A→B→C→D の順を選び、プレイヤー2は D→C→B→A の順を選んだとしよう。
【0021】プレイヤー1は、早い段階にシナリオAを
選択しているから、そのプレイヤー自身のレベルも低い
だろう。かりにシナリオAを選んだとき(敵キャラクタ
Xと初遭遇したとき)のプレイヤーのレベルが5であっ
たとすると、敵キャラクタXのレベルは10である。一
方、プレイヤー2はすでに三つのシナリオをクリアして
きたあとなので、プレイヤー自身のレベルもアップして
いる。
【0022】かりにシナリオAで敵キャラクタXと初遭
遇したときのプレイヤー2のレベルを15とすると、敵
キャラクタのレベルは20となる。すなわち、プレイヤ
ー1にとって弱い敵キャラクタXが、プレイヤー2にと
っては手強い相手となる。このように、同じ敵キャラク
タでもプレイヤーによってまったく違った敵キャラクタ
となることがある。
【0023】なお、敵キャラクタのレベル設定では、極
端なレベル設定がなされないように、レベルの上下限を
設けることが望ましい。すなわち、上限レベルLEmax
下限レベルLEminとしたとき、算出される敵キャラクタ
のレベルLEは、 LE>LEmaxのときはLE=LEmaxE<LEminのときはLE=LEmin とする。プレイヤーのレベルにも同じように上下限レベ
ルを適用すれば、ひたすら弱い敵キャラクタと戦うこと
によってプレイヤーのレベルをむやみにアップさせた
り、あるいは敵と遭遇しても逃げ回ることによって弱い
敵キャラクタをひたすら作るといった、故意の操作を防
げる。
【0024】実際に敵キャラクタの強さの度合いを表す
要素としては、体力、攻撃力、防御力、すばやさなどが
ある。これらの要素をパラメータとよぶ。パラメータは
敵キャラクタレベルから算出する。図3のフローチャー
ト中の処理S6でで求められるパラメータ値は、敵キャラ
クタのレベルに依存した形で算出されるから、パラメー
タの要素mの数値をQEmとすると、 QEm=g(LE) と計算できる。
【0025】ここでgは関数を示すが、実際のプログラ
ムでは必ずしも単純な計算式でなくてもよく、テーブル
と併用して求めるようにすることもできる。QEm、LE
はいったん設定されると、そのゲームにおいて固定され
る。とくにQEmの設定の仕方によって、敵キャラクタの
特性をシナリオの選択順序によってまったく違ったもの
として設定することができ、プレイヤーごとにまったく
趣向の異なったゲームと感じさせることができる。
【0026】処理S7のバトルは敵キャラクタとの戦いを
意味するが、この場合、戦わずに逃げるという選択肢も
ある。逃げという行為は、自分のレベルが低いうちに敵
キャラクタと遭遇し、敵キャラクタのレベルをすべて低
いレベルに設定した後に、自らのレベルをあげ、常に弱
い敵と戦うようにする戦略的行為として利用できる。た
だし、このような方法のみをとると、弱い敵ばかりを作
ることを率先してできるので、これを防ぐために下限レ
ベルが設定されていて、あるレベル以下の敵キャラクタ
のレベルが生じないようにした。
【0027】処理S9は、バトルで敵キャラクタを倒した
ときにプレイヤーのレベルをアップさせる処理である。
フローチャートでは単に“打倒?”(判定D4)と判断し
ているが、敵キャラクタの種類ごとに異なる。たとえ
ば、敵キャラクタkは10頭倒したときにLPが+1さ
れ、敵キャラクタsは5頭倒したときにLPが+2され
るなどの処理となるから、判定D4と処理S9は敵キャラク
タの種類にとよって異なる。また、敵キャラクタを打倒
しなかった場合、たとえば逃げるとか打撃を受けたなど
のとき、処理S8はプレイヤーのパラメータ(レベルも含
む)の更新を行う。通常、単に逃げるという行為を行っ
た場合には、プレイヤーのパラメータは変化しない。
【0028】以上のように、1シナリオずつ進行させな
がらゲーム展開させていくわけであるが、選択されるシ
ナリオの順番によって敵キャラクタのレベルが異なり、
それによって決定されるパラメータが異なる。したがっ
て、プレイヤーごとに自分なりの独自のゲームを楽しむ
ことができる。
【0029】
【実施例】本発明の実施例として敵キャラクタのレベル
と各種パラメータの設定の一例を示す。体力について
は、レベル:LVが下限1、上限100のとき、パラメー
タKを以下の関係式で導く、 K=(4^a)+30 a=(LV/15)+2 ただし、aは整数部分のみ、「^」はべき乗を表す。レ
ベルに対応するKは下記の表のようになる。
【0030】
【0031】攻撃力・防御力・素早さについては、レベ
ル:LVが下限1、上限100のとき、 K=a×10+50 a=LV/20 ただし、aは整数部分を表す。各レベルに対応するパラ
メータKは下記の表にようになる。
【0032】
【0033】これらのパラメータは保存され、各敵キャ
ラクタと再会したときはこのパラメータが用いられる。
【0034】
【発明の効果】本発明では敵キャラクタのパラメータが
初遭遇時に設定されるために、初めは手強い相手でもゲ
ームの進展に伴ってプレイヤーのレベルが上がるに従っ
て、すでに遭遇した敵と再度戦うときには相手が弱く感
じることができ、プレイヤーはレベルが上がったことが
実感できる。それは同時に、プレイヤーの満足感を満た
すことにつながっている。また、ロールプレイングゲー
ムにおいて特に大きな効果がある。
【0035】また本発明の方法によれば、シナリオの選
ばれる順序の違いによって敵キャラクタのレベルが異な
るだけでなく、実施例で見てきたようにパラメータの設
定方法によっては、同じ敵キャラクタでもまったく違っ
た特性の敵として登場させることができる。このため、
敵キャラクタXはプレイヤーAにとっては非常に弱い怪
獣であったものもが、プレイヤーBにとってはすばしっ
こく、攻撃力のある手強い敵であったりする。またプレ
イヤーCには、同じ敵キャラクタXが、のろまで攻撃力
もないが、倒すまで苦労したといった印象を受けること
もある。それは、どの時点で敵キャラクタにあったかに
よって、プレイヤーのレベルが異なるとともに、敵キャ
ラクタのパラメータがまったく違った値に設定されるか
らである。このように、プレイヤー一人ひとりが自分独
自のゲームを創作することができる。
【0036】また同じプレイヤーでも、ゲームをリセッ
トして再スターとして違ったシナリオ選択することによ
って、前に行ったゲームとはまったく違ったゲーム性を
感じることができる。従来のゲームでは一度ゲームが終
了してしまうと、二度目以降はゲーム展開が読めてしま
い、そのゲームに対して興味を失ってしまった。しかし
本発明を用いて作成したゲームでは、敵キャラクタの特
性がシナリオの選択の仕方によって異なるために、1本
のゲームを何回も楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】従来技術におけるマルチシナリオタイプのゲー
ム進行の例を説明するための図である。
【図2】プレイヤーキャラクタのレベルと敵キャラクタ
のレベルの関係を説明する図である。
【図3】本発明の実施の形態におけるフローチャートで
ある。
【表1】
【表2】

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレイヤーの操作により行動するプレイヤ
    ーキャラクタがゲーム中登場する1または複数の敵キャ
    ラクタと戦うコンピュータゲームにおいて、敵キャラク
    タがプレイヤーキャラクタと初めて遭遇したときの該プ
    レイヤーキャラクタのレベルを基に該敵キャラクタの強
    さのパラメータを算出し設定することを特徴とする敵キ
    ャラクタのレベル・パラメータ設定方法。
  2. 【請求項2】プレイヤーの操作により行動するプレイヤ
    ーキャラクタがゲーム中登場する1または複数の敵キャ
    ラクタと戦うコンピュータゲーム装置において、敵キャ
    ラクタがプレイヤーキャラクタと初めて遭遇したときの
    該プレイヤーキャラクタのレベルを基に該敵キャラクタ
    の強さのパラメータを算出し設定する手段を備えたこと
    を特徴とするコンピュータゲーム装置。
  3. 【請求項3】プレイヤーの操作により行動するプレイヤ
    ーキャラクタがゲーム中登場する1または複数の敵キャ
    ラクタと戦うコンピュータゲームにおいて、敵キャラク
    タがプレイヤーキャラクタと初めて遭遇したときの該プ
    レイヤーキャラクタのレベルを基に該敵キャラクタの強
    さのパラメータを算出し設定するプログラムを記録した
    コンピュータ用記録媒体。
  4. 【請求項4】プレイヤーの操作により行動するプレイヤ
    ーキャラクタがゲーム中登場する1または複数の敵キャ
    ラクタと戦うロールプレイングコンピュータゲームにお
    いて、敵キャラクタがプレイヤーキャラクタと初めて遭
    遇したときの該プレイヤーキャラクタのレベルを基に該
    敵キャラクタの強さのパラメータを算出し設定すること
    を特徴とする敵キャラクタのレベル・パラメータ設定方
    法。
  5. 【請求項5】プレイヤーの操作により行動するプレイヤ
    ーキャラクタがゲーム中登場する1または複数の敵キャ
    ラクタと戦うロールプレイングコンピュータゲーム装置
    において、敵キャラクタがプレイヤーキャラクタと初め
    て遭遇したときの該プレイヤーキャラクタのレベルを基
    に該敵キャラクタの強さのパラメータを算出し設定する
    手段を備えたことを特徴とするロールプレイングコンピ
    ュータゲーム装置。
  6. 【請求項6】プレイヤーの操作により行動するプレイヤ
    ーキャラクタがゲーム中登場する1または複数の敵キャ
    ラクタと戦うロールプレイングコンピュータゲームにお
    いて、敵キャラクタがプレイヤーキャラクタと初めて遭
    遇したときの該プレイヤーキャラクタのレベルを基に該
    敵キャラクタの強さのパラメータを算出し設定するプロ
    グラムを記録したコンピュータ用記録媒体。
JP9304997A 1997-10-20 1997-10-20 敵キャラクタのレベル・パラメータ設定方法および装置 Pending JPH11114227A (ja)

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