JP7464258B2 - ゲームプログラム、ゲームシステム、および方法 - Google Patents
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Description
以下、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10について、詳細に説明する。情報処理装置10は、本発明におけるゲームシステムを構成するコンピュータの一例である。
図1は、情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。情報処理装置10は、プロセッサ11と、主メモリ12と、補助メモリ13と、通信インタフェース14と、入出力インタフェース15とを含むコンピュータによって構成される。そのようなコンピュータとしては、例えば、家庭用ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ、または店舗据置き型業務用ゲーム機等が挙げられるが、これらに限られない。
情報処理装置10は、補助メモリ13に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、複数のキャラクタがゲーム空間を移動しながら対象オブジェクトを移動させるゲームを実現する。以下、情報処理装置10が実現するゲームを、「本ゲーム」と記載する。本実施形態では、本ゲームは、複数のチームが対戦する対戦ゲームである。複数のチームは、ユーザに関連付けられたユーザチームと、ユーザチームと対戦する相手チームとを含む。相手チームは、他のユーザに関連付けられている場合と、他のユーザに関連付けられていない場合とがある。
図3は、情報処理装置10の機能的な構成を示すブロック図である。情報処理装置10は、制御部110と、記憶部120とを含む。制御部110は、ゲーム進行部111と、領域決定部112と、候補決定部113と、移動制御部114とを含む。記憶部120には、ゲームプログラム121と、ユーザ情報122と、ゲーム情報123とが記憶されている。ユーザ情報122は、ユーザに関連付けられたデータである。ゲーム情報123は、制御部110がゲームを実行するために参照するデータである。ゲーム情報123は、特性情報JおよびルールR含む。特性情報JおよびルールRの詳細については後述する。
ここで、ゲームの進行について説明する。ゲームを進行させるとは、ゲームにおいて、ユーザの入力から当該入力に対する結果の出力に至るまでの一連の処理を順次実行することである。ゲームの進行は、1または複数のパートを含む。従って、本実施形態における試合パートの進行とはゲームの進行の一例である。例えば、本実施形態では、ゲームの進行は、サッカーゲームの試合が進行する試合パートを含む。また、ゲームの進行は、試合パート以外のパートを含んでいてもよい。試合パート以外のパートの一例としては、キャラクタO21を育成する育成パート、ユーザチームを編成する編成パート等が挙げられる。
次に、対象オブジェクトについて説明する。対象オブジェクトとは、ゲーム空間に存在するオブジェクトであり、複数のキャラクタO21が移動させる対象となるオブジェクトである。本実施形態では、対象オブジェクトは、サッカーボールを示すオブジェクト、つまり、ボールO23である。以下、本実施形態において、対象オブジェクトはボールO23であるものとして説明する。
次に、複数の領域について説明する。複数の領域の各々は、ゲーム空間に含まれる部分的な領域であり、互いに重複しない。本実施形態では、各領域は、キャラクタO21が移動可能なフィールドO20に含まれる部分的な領域である。
次に、キャラクタO21の移動態様について説明する。キャラクタO21の移動態様とは、ゲーム空間においてキャラクタO21が移動する様子を示す。キャラクタO21の移動態様は、例えば、キャラクタO21がすぐに移動する様子、移動を躊躇する様子、移動を取りやめる様子、移動しない様子等がある。
次に、特性情報Jについて説明する。特性情報Jは、各キャラクタO21に関連付けられている。特性情報Jとは、当該キャラクタO21の特性を示す情報であり、例えば、キャラクタO21の能力を示す情報、行動の傾向を示す情報を含む。本実施形態では、特性情報は、能力を示す情報の一例として、ドリブル、グラウンダーパス、運動量等を含む。また、特性情報は、行動の傾向を示す情報の一例として、攻撃的、守備的等の情報を含む。例えば、行動の傾向を示す情報が攻撃的である場合、相手陣地に向かうなど、当該キャラクタO21は得点を取るための行動をより多く行い、当該情報が守備的である場合、自陣にいることが多くなるなど、相手の攻撃を防ぐ行動をより多く行う。
次に、領域決定ルールR1について説明する。領域決定ルールR1は、領域決定部112によって参照されるルールである。例えば、領域決定ルールR1は、ゲーム空間内の位置に関する条件と、属性を決定するための情報とを関連付けた1以上のルールを含む。領域決定ルールR1の詳細については後述する。
次に、候補決定ルールR2について説明する。候補決定ルールR2は、候補決定部113によって参照されるルールである。例えば、候補決定ルールR2は、ゲームの進行状況に関する条件と、移動先の候補を決定するための情報とを関連付けた1以上のルールを含む。
図5は、情報処理装置10が実行する情報処理方法の流れを示すフローチャートである。
ステップS100において、ゲーム進行部111は、試合パートの進行を開始する処理を実行する。続くステップS102~S114の処理は、試合パートを進行させる処理である。以下では、試合パートの進行中であることを、試合中とも記載する。換言すると、S102~S114の処理は、試合中に実行される。
ステップS102において、領域決定部112は、複数のキャラクタO21のうちの少なくとも1つ(後述する対象キャラクタC1)に関連付けて、第1属性の領域および第2属性の領域を含む複数の領域を、ゲームの進行状況に基づいて決定する。ここでは、領域決定部112は、複数のキャラクタO21の少なくとも1つに関連付けて、当該キャラクタO21とは異なる他のキャラクタO21の位置に基づいて、複数の領域を決定する。
ここで、複数の領域を決定する処理の具体例について説明する。領域決定部112は、ゲーム空間に含まれる各単位領域について、対象キャラクタC1の移動先としての適切度を評価した評価値を算出し、評価値に基づいて属性を決定する。また、領域決定部112は、同一の属性が決定された連続する単位領域の集まりを、当該属性の領域として決定する。例えば、領域決定部112は、移動先として適切である度合いが大きい単位領域ほど大きな評価値を付与し、評価値が閾値以上の単位領域の集まりを第1属性の領域とし、閾値未満の評価値の単位領域の集まりを第2属性の領域としてもよい。
ルールR1-1は、味方キャラクタC2の周辺領域であるという条件に対して、移動先として適切であることを示す正の評価値(この例ではプラス10点)を関連付けたルールである。対象キャラクタC1にとって、味方キャラクタC2の周辺領域は、パスを受けやすくボールを奪われにくい安全な領域とみなされるからである。ここで、味方キャラクタC2の周辺領域とは、当該味方キャラクタC2の位置を含む領域である。周辺領域の形状は、一例として、当該味方キャラクタC2の位置を中心とする円形または楕円形であるが、これに限られない。また、周辺領域の大きさ(例えば、円の半径、楕円の長径、短径)は、当該味方キャラクタC2に関連付けられた特性情報に応じて決定されてもよい。例えば、周辺領域の大きさは、当該味方キャラクタC2の運動量パラメータが大きいほど大きくてもよい。
ルールR1-2は、敵キャラクタC3の周辺領域であるという条件に対して、移動先として不適切であることを示す負の評価値(この例ではマイナス10点)を関連付けたルールである。対象キャラクタC1にとって、敵キャラクタC3の周辺領域は、パスを受けにくくボールを奪われやすい危険な領域とみなされるからである。ここで、敵キャラクタC3の周辺領域とは、当該敵キャラクタC3の位置を含む領域である。敵キャラクタC3の周辺領域の形状および大きさについては、味方キャラクタC2の周辺領域の形状および大きさと同様に説明されるため、詳細な説明を繰り返さない。
ルールR1-3は、敵キャラクタC3の後方領域であるという条件に対して、移動先として不適切であることを示す負の評価値(この例ではマイナス8点)を関連付けたルールである。対象キャラクタC1にとって、敵キャラクタC3の後方領域は、パスを受けた場合のパスコースとして不適切であり、パスコースとして不適切な場所は、移動先としても不適切であるとみなされるからである。ここで、敵キャラクタC3の後方領域とは、対象キャラクタC1の位置と当該敵キャラクタC3の位置とを通る直線のうち、当該敵キャラクタC3の位置を端点とし対象キャラクタC1の位置を含まない半直線の少なくとも一部を含む領域である。後方領域の形状は、一例として、当該敵キャラクタC3の位置を中心とする扇形であるが、これに限られない。また、後方領域の大きさ(例えば、扇形の中心角、半径等)は、当該敵キャラクタC3に関連付けられた特性情報に応じて決定されてもよい。例えば、後方領域の大きさは、当該敵キャラクタC3の運動量パラメータが大きいほど大きくてもよい。
図7は、図6に示す領域決定ルールR1を用いて対象キャラクタC1について付与された評価値の一例を示す図である。図7では、味方キャラクタC2の一例として味方キャラクタC2a、C2bを示し、敵キャラクタC3の一例として敵キャラクタC3a、C3bを示している。この場合、領域決定部112は、味方キャラクタC2a、C2bの位置をそれぞれ中心とする円形の周辺領域A2a、A2bに含まれる各単位領域にそれぞれルールR1-1を適用し、評価値+10を付与する。また、領域決定部112は、敵キャラクタC3a、C3bの位置をそれぞれ中心とする円形の周辺領域A3a、A3bに含まれる各単位領域にそれぞれルールR1-2を適用し、評価値-10を付与する。また、領域決定部112は、敵キャラクタC3a、C3bの扇形の後方領域A4a、A4bに含まれる各単位領域にそれぞれルールR1-3を適用し、評価値-8を付与する。また、領域決定部112は、ルールR1-1~R1-3のいずれも当てはまらない領域には、評価値0を付与する。
図8は、図7に示した評価値に基づいて、対象キャラクタC1について決定された複数の領域の一例を示す図である。ここでは、領域決定部112は、閾値として0を用い、0以上の評価値が付与された連続する単位領域の集まりを第1属性の領域とし、0未満の評価値が付与された連続する単位領域の集まりを第2属性の領域とする。図8において、領域G1(斜線パターンで塗りつぶされた領域)は、図7において0以上の評価値が算出されているため、第1属性の領域となる。すなわち、領域G1に含まれる位置は、対象キャラクタC1の移動先として好ましい。また、領域G2、G3(横点線パターンで塗りつぶされた領域)は、図7において0未満の評価値が付与されているため、第2属性の領域となる。すなわち、領域G2、G3に含まれる位置は、対象キャラクタC1の移動先として好ましくない。
ステップS104において、候補決定部113は、ゲームの進行状況に基づいて、対象キャラクタC1の移動先の候補を決定する。ここでは、候補決定部113は、記憶部120に記憶された候補決定ルールR2を参照して、対象キャラクタC1の移動先を決定する。例えば、候補決定部113は、候補決定ルールR2のうち、ゲームの進行状況(ボールO23の状況、各キャラクタO21の位置、各キャラクタO21の特性情報等)が合致するルールを適用することにより、対象キャラクタC1の移動先の候補を決定する。
ステップS106において、移動制御部114は、ステップS104で決定した移動先の候補が、ステップS102で対象キャラクタC1に関連付けられて決定された複数の領域のいずれに含まれるかを判断する。換言すると、移動制御部114は、対象キャラクタC1に関連付けられた複数の領域のうち、移動先の候補が含まれる領域の属性に応じて、対象キャラクタC1の移動態様を異ならせる制御をするため、以降の処理を分岐する。
ステップS106において移動先の候補が第1属性の領域に含まれると判断された場合、当ステップの処理が実行される。ステップS108において、移動制御部114は、当該移動先への移動を開始するよう対象キャラクタC1を制御する。
ステップS106において移動先の候補が第2属性の領域に含まれると判断された場合、当ステップの処理が実行される。ステップS110において、移動制御部114は、当該移動先への移動を制限するよう対象キャラクタC1を制御する。
ステップS108またはステップS110の処理終了後、当ステップの処理が実行される。ステップS112において、ゲーム進行部111は、試合中に変化し得る情報を更新する。例えば、試合中に変化し得る情報は、ボールO23の位置、試合に関連付けられたパラメータ、各キャラクタO21に関連付けられたパラメータを含む。例えば、ゲーム進行部111は、試合中に、試合に関連付けられたパラメータを更新する処理として、ユーザチームの得点、相手チームの得点、試合経過時間等を加算する処理を実行する。また、例えば、ゲーム進行部111は、試合中に、各キャラクタO21に関連付けられたパラメータを更新する処理として、走るスピード等に影響する体力値を減少させる処理を実行する。
ステップS114において、ゲーム進行部111は、ステップS102~S112の実行結果に基づいて、ゲーム画面の表示を更新する。
ステップS116において、ゲーム進行部111は、サッカーゲームが終了したか否かを判断する。ステップS116でNoの場合、情報処理装置10は、ステップS102からの処理を繰り返す。ステップS116でYesの場合、情報処理装置10は、処理を終了する。
ステップS102~S114の処理サイクルにおいて、対象キャラクタC1の移動先の候補が第2属性の領域に含まれ、移動先への移動が制限されたとする。このとき、次の処理サイクルにおいて、対象キャラクタC1について決定される移動先の候補が前回から変化せず、かつ、複数の領域の少なくとも一部が変化したことにより、当該移動先の候補が第1属性の領域に含まれるようになったとする。この場合、対象キャラクタC1は、移動先に向けた移動を一旦保留した後に、当該移動先に向けて移動を開始する、といった態様で移動する。
ステップS102~S114の処理サイクルにおいて、対象キャラクタC1の移動先の候補が第1属性の領域に含まれ、移動先への移動を開始したとする。このとき、次の処理サイクルにおいて、対象キャラクタC1について決定される移動先の候補が前回から変化せず、かつ、複数の領域の少なくとも一部が変化したことにより、当該移動先の候補が第2属性の領域に含まれるようになったとする。この場合、対象キャラクタC1は、移動先の候補に向けた移動を開始した後、移動先に到着する前に移動をとりやめる、といった態様で移動する。
ステップS102~S114の処理サイクルにおいて、対象キャラクタC1の移動先の候補が第2属性の領域に含まれ、移動先への移動を開始したとする。このとき、次の処理サイクルにおいて、対象キャラクタC1について決定される移動先の候補が前回から変化するとともに、当該移動先の候補が第1属性の領域に含まれているとする。この場合、対象キャラクタC1は、移動先に向けた移動を開始した後、目的地を変更し、異なる移動先に向けて移動を開始する、といった態様で移動する。
本実施形態によれば、複数のキャラクタO21のうち少なくとも1つの対象キャラクタC1に関連付けて、ゲームの進行状況に基づく第1属性の領域および第2属性の領域が決定される。対象キャラクタC1は、移動先の候補が第1属性の領域に含まれる場合、当該移動先への移動を開始するが、移動先の候補が第2属性の領域に含まれる場合、当該移動先への移動が制限される。
上述した実施形態では、図5のステップS110において、移動制御部114が対象キャラクタC1の移動先への移動を制限する態様として、対象キャラクタC1を移動させない態様について説明した。これを変形し、ステップS110において、移動制御部114は、対象キャラクタC1の移動量を少なくしてもよい。「移動量を少なくする」とは、対象キャラクタC1の移動を、当該キャラクタC1の位置の周辺領域内に限定させることを含む。ただし、この場合、当該周辺領域は、対象キャラクタC1の移動先の候補となる位置を含まない。つまり、キャラクタC1は移動の候補先の位置まで移動する前に、当該周辺領域内に留まることになる。この場合、移動を制限された対象キャラクタC1は、移動を開始するが躊躇するような行動をする。このように、本変形例では、移動を制限された対象キャラクタC1が若干動く。
図5のステップS110における「移動を制限する」態様は、さらに次のように変形可能である。本変形例では、ステップS110において、移動制御部114は、対象キャラクタC1の移動を制限する態様を、複数の候補の中から選択して決定する。例えば、本変形例では、当該候補が「移動させない」態様及び「移動量を少なくする」態様である場合について説明する。
上述した実施形態において、情報処理装置10は、複数のキャラクタO21のうち、ユーザが操作する操作キャラクタ以外の各キャラクタO21を対象キャラクタC1として、移動を制御してもよい。これにより、これらのキャラクタO21に対するユーザの納得感が向上する。
以上に例示した形態から、例えば以下の構成が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
上述した実施形態および各変形例では、情報処理装置10の制御部110が、ソフトウェアにより実現される例について説明した。すなわち、本発明の目的を達成するためにコンピュータによって実行されるプログラムが、図2に示したコンピュータの補助メモリ13に記憶され、プロセッサ11が当該プログラムを読み取って実行することにより、情報処理装置10の制御部110が実現される。
11 プロセッサ
12 主メモリ
13 補助メモリ
14 通信インタフェース
15 入出力インタフェース
16 出力装置
17 入力装置
110 制御部
111 ゲーム進行部
112 領域決定部
113 候補決定部
114 移動制御部
120 記憶部
121 ゲームプログラム
122 ユーザ情報
123 ゲーム情報
Claims (11)
- 1または複数のコンピュータに、
複数のキャラクタがゲーム空間を移動するゲームを進行させる進行ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタに関連付けて、前記ゲーム空間において、前記ゲームの進行状況に基づいて互いに重複しない複数の領域を決定する領域決定ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記ゲームの進行状況に基づいて当該キャラクタの移動先の候補を決定する候補決定ステップと、
前記移動先の候補が、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のいずれに含まれるかによって、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御をする制御ステップと、
を実行させ、
前記領域決定ステップは、前記複数のキャラクタの少なくとも1つに関連付けて、当該キャラクタとは異なる他のキャラクタの位置に基づいて、前記複数の領域を決定し、
前記領域決定ステップは、前記複数のキャラクタの少なくとも1つについて、前記他のキャラクタに関連付けられた特性情報に応じて、前記複数の領域の少なくとも1つの大きさを決定する、ゲームプログラム。 - 前記複数の領域の各々には、複数の属性の何れかを示す属性情報が関連付けられ、
前記制御ステップは、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のうち、前記移動先の候補が含まれる領域の属性に応じて、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御をする、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記複数の属性は、第1属性および第2属性を含み、
前記制御ステップは、当該キャラクタを、前記移動先の候補が前記第1属性の領域に含まれる場合に当該移動先への移動を開始するよう制御し、前記移動先の候補が前記第2属性の領域に含まれる場合に当該移動先への移動を制限するよう制御する、
請求項2に記載のゲームプログラム。 - 1または複数のコンピュータに、
複数のキャラクタがゲーム空間を移動するゲームを進行させる進行ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタに関連付けて、前記ゲーム空間において、前記ゲームの進行状況に基づいて互いに重複しない複数の領域を決定する領域決定ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記ゲームの進行状況に基づいて当該キャラクタの移動先の候補を決定する候補決定ステップと、
前記移動先の候補が、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のいずれに含まれるかによって、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御をする制御ステップと、
を実行させ、
前記複数の領域の各々には、複数の属性の何れかを示す属性情報が関連付けられ、
前記制御ステップは、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のうち、前記移動先の候補が含まれる領域の属性に応じて、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御を行い、
前記複数の属性は、第1属性および第2属性を含み、
前記制御ステップは、当該キャラクタを、前記移動先の候補が前記第1属性の領域に含まれる場合に当該移動先への移動を開始するよう制御し、前記移動先の候補が前記第2属性の領域に含まれる場合に当該移動先への移動を制限するよう制御し、
前記ゲームは、複数のチームが対戦するゲームであり、前記複数のキャラクタの各々は前記複数のチームの何れかに所属し、
前記領域決定ステップは、前記複数のキャラクタの少なくとも1つに関連付けて、当該キャラクタと同一のチームに所属する他のキャラクタの位置を含むよう前記第1属性の領域を決定し、当該キャラクタとは異なる他のチームに所属する他のキャラクタの位置を含むよう前記第2属性の領域を決定し、
前記領域決定ステップは、前記複数のキャラクタの少なくとも1つについて、前記他のキャラクタに関連付けられた特性情報に応じて、前記複数の領域の少なくとも1つの大きさを決定する、ゲームプログラム。 - 1または複数のコンピュータに、
複数のキャラクタがゲーム空間を移動するゲームを進行させる進行ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタに関連付けて、前記ゲーム空間において、前記ゲームの進行状況に基づいて互いに重複しない複数の領域を決定する領域決定ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記ゲームの進行状況に基づいて当該キャラクタの移動先の候補を決定する候補決定ステップと、
前記移動先の候補が、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のいずれに含まれるかによって、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御をする制御ステップと、
を実行させ、
前記複数の領域の各々には、複数の属性の何れかを示す属性情報が関連付けられ、
前記制御ステップは、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のうち、前記移動先の候補が含まれる領域の属性に応じて、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御を行い、
前記複数の属性は、第1属性および第2属性を含み、
前記制御ステップは、当該キャラクタを、前記移動先の候補が前記第1属性の領域に含まれる場合に当該移動先への移動を開始するよう制御し、前記移動先の候補が前記第2属性の領域に含まれる場合に当該移動先への移動を制限するよう制御し、
前記ゲームは、複数のチームが対戦するゲームであり、前記複数のキャラクタの各々は前記複数のチームの何れかに所属し、
前記領域決定ステップは、前記複数のキャラクタの少なくとも1つに関連付けて、当該キャラクタと同一のチームに所属する他のキャラクタの位置を含むよう前記第1属性の領域を決定し、当該キャラクタとは異なる他のチームに所属する他のキャラクタの位置を含むよう前記第2属性の領域を決定し、
前記領域決定ステップは、前記複数のキャラクタの少なくとも1つに関連付けて、当該キャラクタから見た、当該キャラクタとは異なる他のチームに所属する他のキャラクタの位置の後方領域を含む領域を、前記第2属性の領域として決定する、ゲームプログラム。 - 複数のキャラクタがゲーム空間を移動するゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタに関連付けて、前記ゲーム空間において、前記ゲームの進行状況に基づいて互いに重複しない複数の領域を決定する領域決定部と、
前記ゲームの進行中に、前記ゲームの進行状況に基づいて当該キャラクタの移動先の候補を決定する候補決定部と、
前記移動先の候補が、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のいずれに含まれるかによって、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御をする移動制御部と、
を含み、
前記領域決定部は、前記複数のキャラクタの少なくとも1つに関連付けて、当該キャラクタとは異なる他のキャラクタの位置に基づいて、前記複数の領域を決定し、
前記領域決定部は、前記複数のキャラクタの少なくとも1つについて、前記他のキャラクタに関連付けられた特性情報に応じて、前記複数の領域の少なくとも1つの大きさを決定する、ゲームシステム。 - 複数のキャラクタがゲーム空間を移動するゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタに関連付けて、前記ゲーム空間において、前記ゲームの進行状況に基づいて互いに重複しない複数の領域を決定する領域決定部と、
前記ゲームの進行中に、前記ゲームの進行状況に基づいて当該キャラクタの移動先の候補を決定する候補決定部と、
前記移動先の候補が、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のいずれに含まれるかによって、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御をする移動制御部と、
を含み、
前記複数の領域の各々には、複数の属性の何れかを示す属性情報が関連付けられ、
前記移動制御部は、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のうち、前記移動先の候補が含まれる領域の属性に応じて、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御を行い、
前記複数の属性は、第1属性および第2属性を含み、
前記移動制御部は、当該キャラクタを、前記移動先の候補が前記第1属性の領域に含まれる場合に当該移動先への移動を開始するよう制御し、前記移動先の候補が前記第2属性の領域に含まれる場合に当該移動先への移動を制限するよう制御し、
前記ゲームは、複数のチームが対戦するゲームであり、前記複数のキャラクタの各々は前記複数のチームの何れかに所属し、
前記領域決定部は、前記複数のキャラクタの少なくとも1つに関連付けて、当該キャラクタと同一のチームに所属する他のキャラクタの位置を含むよう前記第1属性の領域を決定し、当該キャラクタとは異なる他のチームに所属する他のキャラクタの位置を含むよう前記第2属性の領域を決定し、
前記領域決定部は、前記複数のキャラクタの少なくとも1つについて、前記他のキャラクタに関連付けられた特性情報に応じて、前記複数の領域の少なくとも1つの大きさを決定する、ゲームシステム。 - 複数のキャラクタがゲーム空間を移動するゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタに関連付けて、前記ゲーム空間において、前記ゲームの進行状況に基づいて互いに重複しない複数の領域を決定する領域決定部と、
前記ゲームの進行中に、前記ゲームの進行状況に基づいて当該キャラクタの移動先の候補を決定する候補決定部と、
前記移動先の候補が、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のいずれに含まれるかによって、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御をする移動制御部と、
を含み、
前記複数の領域の各々には、複数の属性の何れかを示す属性情報が関連付けられ、
前記移動制御部は、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のうち、前記移動先の候補が含まれる領域の属性に応じて、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御を行い、
前記複数の属性は、第1属性および第2属性を含み、
前記移動制御部は、当該キャラクタを、前記移動先の候補が前記第1属性の領域に含まれる場合に当該移動先への移動を開始するよう制御し、前記移動先の候補が前記第2属性の領域に含まれる場合に当該移動先への移動を制限するよう制御し、
前記ゲームは、複数のチームが対戦するゲームであり、前記複数のキャラクタの各々は前記複数のチームの何れかに所属し、
前記領域決定部は、前記複数のキャラクタの少なくとも1つに関連付けて、当該キャラクタと同一のチームに所属する他のキャラクタの位置を含むよう前記第1属性の領域を決定し、当該キャラクタとは異なる他のチームに所属する他のキャラクタの位置を含むよう前記第2属性の領域を決定し、
前記領域決定部は、前記複数のキャラクタの少なくとも1つに関連付けて、当該キャラクタから見た、当該キャラクタとは異なる他のチームに所属する他のキャラクタの位置の後方領域を含む領域を、前記第2属性の領域として決定する、ゲームシステム。 - 1または複数のコンピュータが実行する方法であって、
複数のキャラクタがゲーム空間を移動するゲームを進行させる進行ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタに関連付けて、前記ゲーム空間において、前記ゲームの進行状況に基づいて互いに重複しない複数の領域を決定する領域決定ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記ゲームの進行状況に基づいて当該キャラクタの移動先の候補を決定する候補決定ステップと、
前記移動先の候補が、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のいずれに含まれるかによって、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御をする制御ステップと、
を含み、
前記領域決定ステップは、前記複数のキャラクタの少なくとも1つに関連付けて、当該キャラクタとは異なる他のキャラクタの位置に基づいて、前記複数の領域を決定し、
前記領域決定ステップは、前記複数のキャラクタの少なくとも1つについて、前記他のキャラクタに関連付けられた特性情報に応じて、前記複数の領域の少なくとも1つの大きさを決定する、方法。 - 1または複数のコンピュータが実行する方法であって、
複数のキャラクタがゲーム空間を移動するゲームを進行させる進行ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタに関連付けて、前記ゲーム空間において、前記ゲームの進行状況に基づいて互いに重複しない複数の領域を決定する領域決定ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記ゲームの進行状況に基づいて当該キャラクタの移動先の候補を決定する候補決定ステップと、
前記移動先の候補が、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のいずれに含まれるかによって、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御をする制御ステップと、
を含み、
前記複数の領域の各々には、複数の属性の何れかを示す属性情報が関連付けられ、
前記制御ステップは、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のうち、前記移動先の候補が含まれる領域の属性に応じて、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御を行い、
前記複数の属性は、第1属性および第2属性を含み、
前記制御ステップは、当該キャラクタを、前記移動先の候補が前記第1属性の領域に含まれる場合に当該移動先への移動を開始するよう制御し、前記移動先の候補が前記第2属性の領域に含まれる場合に当該移動先への移動を制限するよう制御し、
前記ゲームは、複数のチームが対戦するゲームであり、前記複数のキャラクタの各々は前記複数のチームの何れかに所属し、
前記領域決定ステップは、前記複数のキャラクタの少なくとも1つに関連付けて、当該キャラクタと同一のチームに所属する他のキャラクタの位置を含むよう前記第1属性の領域を決定し、当該キャラクタとは異なる他のチームに所属する他のキャラクタの位置を含むよう前記第2属性の領域を決定し、
前記領域決定ステップは、前記複数のキャラクタの少なくとも1つについて、前記他のキャラクタに関連付けられた特性情報に応じて、前記複数の領域の少なくとも1つの大きさを決定する、方法。 - 1または複数のコンピュータが実行する方法であって、
複数のキャラクタがゲーム空間を移動するゲームを進行させる進行ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタに関連付けて、前記ゲーム空間において、前記ゲームの進行状況に基づいて互いに重複しない複数の領域を決定する領域決定ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記ゲームの進行状況に基づいて当該キャラクタの移動先の候補を決定する候補決定ステップと、
前記移動先の候補が、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のいずれに含まれるかによって、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御をする制御ステップと、
を含み、
前記複数の領域の各々には、複数の属性の何れかを示す属性情報が関連付けられ、
前記制御ステップは、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のうち、前記移動先の候補が含まれる領域の属性に応じて、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御を行い、
前記複数の属性は、第1属性および第2属性を含み、
前記制御ステップは、当該キャラクタを、前記移動先の候補が前記第1属性の領域に含まれる場合に当該移動先への移動を開始するよう制御し、前記移動先の候補が前記第2属性の領域に含まれる場合に当該移動先への移動を制限するよう制御し、
前記ゲームは、複数のチームが対戦するゲームであり、前記複数のキャラクタの各々は前記複数のチームの何れかに所属し、
前記領域決定ステップは、前記複数のキャラクタの少なくとも1つに関連付けて、当該キャラクタと同一のチームに所属する他のキャラクタの位置を含むよう前記第1属性の領域を決定し、当該キャラクタとは異なる他のチームに所属する他のキャラクタの位置を含むよう前記第2属性の領域を決定し、
前記領域決定ステップは、前記複数のキャラクタの少なくとも1つに関連付けて、当該キャラクタから見た、当該キャラクタとは異なる他のチームに所属する他のキャラクタの位置の後方領域を含む領域を、前記第2属性の領域として決定する、方法。
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