JP6966106B2 - ゲームプログラム、ゲームシステム、および方法 - Google Patents
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Description
以下、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10について、詳細に説明する。情報処理装置10は、本発明におけるゲームシステムを構成するコンピュータの一例である。
図1は、情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。情報処理装置10は、プロセッサ11と、主メモリ12と、補助メモリ13と、通信インタフェース14と、入出力インタフェース15とを含むコンピュータによって構成される。そのようなコンピュータとしては、例えば、家庭用ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ、または店舗据置き型業務用ゲーム機等が挙げられるが、これらに限られない。
情報処理装置10は、補助メモリ13に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを実現する。以下、情報処理装置10が実現するゲームを、「本ゲーム」と記載する。本実施形態では、本ゲームは、複数のチームが対戦する対戦ゲームである。複数のチームは、ユーザに関連付けられたユーザチームと、ユーザチームと対戦する相手チームとを含む。相手チームは、他のユーザに関連付けられている場合と、他のユーザに関連付けられていない場合とがある。
図3は、情報処理装置10の機能的な構成を示すブロック図である。情報処理装置10は、制御部110と、記憶部120とを含む。制御部110は、ゲーム進行部111と、キャラクタ特定部112と、行動決定部113と、行動制御部114とを含む。記憶部120には、ゲームプログラム121と、ユーザ情報122と、ゲーム情報123とが記憶されている。ユーザ情報122は、ユーザに関連付けられたデータである。ゲーム情報123は、制御部110がゲームを実行するために参照するデータである。ゲーム情報123は、特性情報JおよびルールR含む。特性情報JおよびルールRの詳細については後述する。
ここで、ゲームの進行について説明する。ゲームを進行させるとは、ゲームにおいて、ユーザの入力から当該入力に対する結果の出力に至るまでの一連の処理を順次実行することである。ゲームの進行は、1または複数のパートを含む。例えば、本実施形態では、ゲームの進行は、サッカーゲームの試合が進行する試合パートを含む。従って、本実施形態における試合パートの進行とはゲームの進行の一例である。また、ゲームの進行は、試合パート以外のパートを含んでいてもよい。試合パート以外のパートの一例としては、キャラクタを育成する育成パート、ユーザチームを編成する編成パート等が挙げられる。
次に、対象オブジェクトについて説明する。対象オブジェクトとは、ゲーム空間に存在するオブジェクトであり、複数のキャラクタO21が移動させる対象となるオブジェクトである。本実施形態では、対象オブジェクトは、サッカーボールを示すオブジェクト、つまり、ボールO23である。以下、本実施形態において、対象オブジェクトはボールO23であるものとして説明する。
次に、特定のキャラクタについて説明する。特定のキャラクタとは、ゲームにおいて用いられる複数のキャラクタO21の中で、ボールO23の状況に基づいて特定されるキャラクタO21である。例えば、特定のキャラクタは、ユーザが操作しているキャラクタO21であってもよく、操作していないキャラクタO21であってもよい。また、特定のキャラクタは、特性が所定条件を満たすキャラクタO21であってもよい。また、特定のキャラクタは、試合パートの進行中に切り替わり得る。例えば、特定のキャラクタは、ボールO23に関連付けられているキャラクタO21であってもよいし、ボールO23に関連付けられているキャラクタO21の近傍において当該キャラクタO21とは異なるチームに所属するキャラクタO21であってもよい。また、特定のキャラクタは、同時に複数存在してもよい。例えば、複数のチームが対戦するゲームであれば、特定のキャラクタは、チームごとに特定され得る。
次に、特性情報Jについて説明する。特性情報Jは、各キャラクタO21に関連付けられている。特性情報Jとは、当該キャラクタO21の特性を示す情報であり、例えば、キャラクタO21の能力を示す情報、行動の傾向を示す情報を含む。本実施形態では、特性情報は、能力を示す情報の一例として、シュート能力、パス能力、トラップ能力、等を含む。また、特性情報は、行動の傾向を示す情報の一例として、攻撃的、守備的等の情報を含む。例えば、行動の傾向を示す情報が攻撃的である場合、相手陣地に向かうなど、当該キャラクタO21は得点を取るための行動をより多く行い、当該情報が守備的である場合、自陣にいることが多くなるなど、相手の攻撃を防ぐ行動をより多く行う。
次に、キャラクタO21の行動について説明する。キャラクタO21の行動とは、ゲーム空間におけるキャラクタO21の行動を示し、例えば、キャラクタO21が移動する、身体の部位を動かす等がある。本実施形態では、キャラクタO21の行動とは、キャラクタO21の移動先および移動方法を含む。移動方法とは、移動経路(直進、迂回等)、移動速度(走る、歩く等)、移動中の身体の向きを含む。移動中の身体の向きとは、移動する間にキャラクタO21が向いている向きをいう。例えば、移動する間、キャラクタO21は移動方向を向いていてもよく、移動方向とは異なる方向を向いていてもよい。移動方向とは異なる向きとは、例えば、移動方向に対して横向き、後ろ向きであってもよいし、移動方向に関わらず他のオブジェクト(他のキャラクタO21、ボールO23等)を向いている向きであってもよい。また、キャラクタO21が向いている向きとは、キャラクタの顔が向いている向きでもよく、体が向いている向きでもよい。例えば、キャラクタO21の行動とは、ボールを保持するキャラクタO21に向かって進行方向を向きながら直進する、ボールを保持するキャラクタO21に顔を向けながら空きスペースに向かって直進する、ゴールの近傍に向かって迂回して移動する、等がある。
図5は、情報処理装置10が実行する情報処理方法の流れを示すフローチャートである。
ステップS100において、ゲーム進行部111は、試合パートの進行を開始する処理を実行する。続くステップS102〜S118の処理は、ゲームを進行させる処理の一例であり、ここでは、試合パートを進行させる処理である。以下では、試合パートの進行中であることを、試合中とも記載する。換言すると、S102〜S118の処理は、試合中に実行される。
ステップS102において、キャラクタ特定部112は、ボールO23の状況に基づいて、複数のキャラクタO21のうち特定のキャラクタを特定する。
第1キャラクタC1は、複数のキャラクタO21のうち、ボールO23との関連性を有するキャラクタO21である。第1キャラクタC1は、ボールO23に関連付けられる。ボールO23との関連性を有するとは、例えば、ボールO23の移動を制御可能であることをいう。換言すると、第1キャラクタC1は、ボールを保持している。第1キャラクタC1の行動により、ボールO23が移動し得る。第1キャラクタC1は、ユーザチームに所属している場合と、相手チームに所属している場合とがある。第1キャラクタC1は、ボールO23を保持しているチームにおける特定のキャラクタの一例である。
第2キャラクタC2は、複数のキャラクタO21のうち、第1キャラクタC1の近傍に存在し、第1キャラクタC1とは異なるチームに所属するキャラクタO21である。例えば、第2キャラクタC2は、ボールO23を保持する第1キャラクタC1に対してプレッシャーをかけたり、ボールを奪取しようとしたりするキャラクタである。第1キャラクタC1がユーザチームに所属している場合、第2キャラクタC2は、相手チームに所属する。また、第1キャラクタC1が相手チームに所属している場合、第2キャラクタC2は、ユーザチームに所属する。
ステップS104において、ゲーム進行部111は、複数のキャラクタO21のうち、ユーザが操作するキャラクタO21を決定する。以降、ユーザが操作するキャラクタO21を、「操作キャラクタ」とも記載する。
ステップS106において、行動決定部113は、操作キャラクタの行動を、入力装置17に対するユーザの操作に基づいて決定する。例えば、入力装置17がタッチスクリーンである場合、行動決定部113は、タッチスクリーンに対する接触操作の種類、軌跡、速度、タッチの持続時間等に基づいて、操作キャラクタの行動を決定する。
ステップS108において、行動決定部113は、操作キャラクタ以外の特定のキャラクタの行動を、所定のアルゴリズムに基づいて決定する。例えば、操作キャラクタが第2キャラクタC2の場合、行動決定部113は、第1キャラクタC1に関連付けられた特性情報Jに基づいて、第1キャラクタC1の行動を決定する。例えば、第1キャラクタC1に、図4に例示した特性情報が関連付けられているとする。この場合、第1キャラクタC1は、ドリブル能力がロングパス能力より高い。そこで、行動決定部113は、第1キャラクタC1の行動としてドリブルを含む行動を決定する。また、例えば、操作キャラクタが第1キャラクタC1の場合、行動決定部113は、第2キャラクタC2に関連付けられた特性情報Jに基づいて、第2キャラクタC2の行動を決定する。第2キャラクタC2に、図4に例示した特性情報が関連付けられているとする。この場合、第2キャラクタC2は、攻撃意識が防御意識より高い。そこで、行動決定部113は、攻撃的にプレッシャーをかける行動を決定する。
ステップS110において、行動決定部113は、複数のキャラクタO21のうち特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタO21の行動を、特定のキャラクタに関連付けられている特性情報Jに基づいて決定する。ここでは、行動決定部113は、他のキャラクタO21の行動を、当該他のキャラクタO21と同じチームにおける特定のキャラクタに関連付けられている特性情報Jに基づいて決定する。
ここで、複数のキャラクタのうち、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2以外の他のキャラクタである、キャラクタC3、C4について説明する。以降、キャラクタC3、C4を、第1キャラクタC1または第2キャラクタC2の影響を受けるキャラクタともいう。影響を受けるキャラクタC3、C4とは、行動決定部113が、第1キャラクタC1または第2キャラクタC2の特性情報に基づいて行動を決定するキャラクタO21である。キャラクタC3は第1キャラクタC1の影響を受け、キャラクタC4は第2キャラクタC2の影響を受ける。ここでは、キャラクタC3、C4を抽出する抽出条件について説明する。
図7〜図8を参照して、特定のキャラクタの影響を受けるキャラクタC3、C4について決定される行動の具体例を説明する。ここでは、行動決定部113は、キャラクタC3、C4の行動として、当該キャラクタC3、C4の移動先および移動方法を決定する。
図7において、ルールR1は、第1キャラクタC1の「ロングパス」能力が高い場合に適用されるルールの一例を示している。
図7において、ルールR2は、第1キャラクタC1の「ショートパス」能力が高い場合に適用されるルールの一例を示している。
図7において、ルールR5は、第1キャラクタC1の「ドリブル」能力が高い場合に適用されるルールの一例を示している。
図8において、ルールR8は、第2キャラクタC2の「ボール奪取」能力が高い場合に適用されるルールの一例を示している。
図8において、ルールR9は、第2キャラクタC2の「ボール奪取」能力が低い場合に適用されるルールの一例を示している。
ステップS112において、行動制御部114は、複数のキャラクタO21のうち、(i)ユーザが操作する操作キャラクタ、(ii)ユーザが操作していない特定のキャラクタ、(iii)特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタである、キャラクタC3、C4を、ステップS106〜S108で決定した行動に基づいて行動させる。
ここで、図6を参照して、キャラクタC3、C4の行動の具体例について説明する。図6に示したように、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2が特定されているとする。第1キャラクタC1のショートパス能力が高い場合、ステップS110において、第1キャラクタC1の味方であるキャラクタC3についてルールR2が適用される。その結果、キャラクタC3の移動先として、第1キャラクタC1の周辺領域における座標P1が決定される。また、キャラクタC3の移動方法として、座標P1に向かって、ゆっくりと直進することを示すベクトルd1が決定される。なお、図6に示すベクトルd1〜d4は、矢印の長さが長いほど移動速度が速いことを示している。これにより、当該ステップS112において、キャラクタC3の行動は、第1キャラクタC1が行う可能性が高いショートパスに連携して、当該ショートパスを受けるよう制御される。
一方、第1キャラクタC1のフライパス能力が高い場合、ステップS110において、第1キャラクタC1の味方であるキャラクタC3についてルールR4が適用される。その結果、キャラクタC3の移動先として、相手ゴールの周辺領域における座標P2が決定される。また、キャラクタC3の移動方法として、座標P2に向かって速く直進することを示すベクトルd2が決定される。これにより、当該ステップS112において、キャラクタC3の行動は、第1キャラクタC1が実行する可能性が高いフライパスに連携して、裏に飛び出すよう制御される。
また、第2キャラクタC2のボール奪取能力が高い場合、ステップS110において、第2キャラクタC2の味方であるキャラクタC4についてルールR8が適用される。その結果、キャラクタC4の移動先として、第1キャラクタC1よりも相手ゴール側の領域における座標P3が決定される。また、キャラクタC4の移動方法として、座標P3に向かって、速く直進することを示すベクトルd3が決定される。これにより、当該ステップS112において、キャラクタC4の行動は、第2キャラクタC2がボールO23を奪取する可能性が高いことに連携して、ボールO23を奪取後の第2キャラクタC2からパスを受けて攻撃に転じるよう制御される。
一方、第2キャラクタC2のボール奪取能力が低い場合、第2キャラクタC2の味方であるキャラクタC4についてルールR9が適用される。その結果、キャラクタC4の移動先として、ボールO23の周辺領域における座標P4が決定される。また、キャラクタC4の移動方法として、座標P4に向かってゆっくりと直進することを示すベクトルd4が決定される。これにより、キャラクタC4の行動は、第2キャラクタC2がボールO23を奪取できない可能性が高いことに連携して、第2キャラクタC2をフォローするよう制御される。
ステップS114において、ゲーム進行部111は、ステップS112における各キャラクタO21の行動に基づいて、ボールO23の移動を制御する。換言すると、複数のキャラクタO21によって、ボールO23が移動する。これにより、ボールO23の状況が変化する。
ステップS116において、ゲーム進行部111は、試合中に変化し得る情報を更新する。例えば、試合中に変化し得る情報は、試合に関連付けられたパラメータ、各キャラクタO21に関連付けられたパラメータを含む。例えば、ゲーム進行部111は、試合中に、試合に関連付けられたパラメータを更新する処理として、ユーザチームの得点、相手チームの得点、試合経過時間等を加算する処理を実行する。また、例えば、ゲーム進行部111は、試合中に、各キャラクタO21に関連付けられたパラメータを更新する処理として、走るスピード等に影響する体力値を減少させる処理を実行する。
ステップS118において、ゲーム進行部111は、ステップS102〜S116の実行結果に基づいて、ゲーム画面の表示を更新する。
ステップS120において、ゲーム進行部111は、試合パートが終了したか否かを判断する。ステップS120でNoの場合、情報処理装置10は、ステップS102からの処理を繰り返す。ステップS120でYesの場合、情報処理装置10は処理を終了する。
本実施形態によれば、ボールを保持する第1キャラクタC1が所属するチームにおいて、第1キャラクタC1以外の少なくとも一部の他のキャラクタO21の行動を、第1キャラクタC1の特性と関連性のある行動とすることができる。また、第1キャラクタC1にプレッシャーをかける第2キャラクタC2が所属するチームにおいて、第2キャラクタC2以外の少なくとも一部の他のキャラクタO21の行動を、第2キャラクタC2の特性と関連性のある行動とすることができる。これにより、他のキャラクタO21の行動と、第1キャラクタC1または第2キャラクタC2の行動との間に関係性を持たせることができる。よって、他のキャラクタO21の行動に対するユーザの納得感を向上させることができる。
上述した実施形態では、ユーザが操作する操作キャラクタは、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2の何れかである。つまり、上述した実施形態では、操作キャラクタを、特定のキャラクタの1つとする例について説明した。これに限らず、キャラクタ特定部112は、ユーザが操作しているキャラクタO21であるか否かによらずに、特定のキャラクタを特定してもよい。例えば、キャラクタ特定部112は、操作キャラクタを特定のキャラクタとせずに、操作キャラクタ以外のキャラクタを特定のキャラクタとしてもよい。
上述した実施形態において、情報処理装置10は、第1キャラクタと同一チームに所属する第1キャラクタ以外の各キャラクタO21を、第1キャラクタが影響を与えるキャラクタC3としてその行動を決定してもよい。これにより、これらのキャラクタO21の行動に対するユーザの納得感が向上する。また、情報処理装置10は、第2キャラクタと同一チームに所属する第2キャラクタ以外の各キャラクタO21を、第2キャラクタが影響を与えるキャラクタC4としてその行動を決定してもよい。これにより、これらのキャラクタO21の行動に対するユーザの納得感が向上する。
以上に例示した形態から、例えば以下の構成が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
上述した実施形態および各変形例では、情報処理装置10の制御部110が、ソフトウェアにより実現される例について説明した。すなわち、本発明の目的を達成するためにコンピュータによって実行されるプログラムが、図2に示したコンピュータの補助メモリ13に記憶され、プロセッサ11が当該プログラムを読み取って実行することにより、情報処理装置10の制御部110が実現される。
11 プロセッサ
12 主メモリ
13 補助メモリ
14 通信インタフェース
15 入出力インタフェース
16 出力装置
17 入力装置
110 制御部
111 ゲーム進行部
112 キャラクタ特定部
113 行動決定部
114 行動制御部
120 記憶部
121 ゲームプログラム
122 ユーザ情報
123 ゲーム情報
Claims (6)
- 1または複数のコンピュータに、
複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させる進行ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記対象オブジェクトの状況に基づいて、前記複数のキャラクタのうち特定のキャラクタを特定する特定ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうち前記特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、前記特定のキャラクタに関連付けられている特性情報に基づいて決定する決定ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記他のキャラクタを、決定した行動に基づいて行動させる行動ステップと、
を実行させ、
前記ゲームは、複数のチームが対戦するゲームであり、前記複数のキャラクタは前記複数のチームのうち何れかに所属し、
前記特定ステップは、各チームについて、当該チームに所属するキャラクタのうち何れかを前記特定のキャラクタとして特定し、
前記決定ステップは、前記他のキャラクタの行動を、当該他のキャラクタと同じチームにおける前記特定のキャラクタの特性情報に基づいて決定し、
前記特定ステップは、前記特定のキャラクタとして、前記対象オブジェクトに関連付けられた第1キャラクタ、および、前記第1キャラクタの近傍において前記第1キャラクタとは異なるチームに所属する第2キャラクタを特定する、ゲームプログラム。 - 前記特定ステップは、ユーザが操作しているキャラクタであるか否かによらずに、前記特定のキャラクタを特定する、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記特定ステップは、前記特定のキャラクタを、前記対象オブジェクトの状況の変化に応じて切り替える、
請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記決定ステップは、前記他のキャラクタの行動として、当該キャラクタの移動先および移動方法を決定し、
前記行動ステップは、前記他のキャラクタを、決定した移動先および移動方法に基づいて移動させる、
請求項1から3の何れか1項に記載のゲームプログラム。 - 複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記ゲームの進行中に、前記対象オブジェクトの状況に基づいて、前記複数のキャラクタのうち特定のキャラクタを特定するキャラクタ特定部と、
前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうち前記特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、前記特定のキャラクタに関連付けられている特性情報に基づいて決定する行動決定部と、
前記ゲームの進行中に、前記他のキャラクタを、決定した行動に基づいて行動させる行動制御部と、
を含み、
前記ゲームは、複数のチームが対戦するゲームであり、前記複数のキャラクタは前記複数のチームのうち何れかに所属し、
前記キャラクタ特定部は、各チームについて、当該チームに所属するキャラクタのうち何れかを前記特定のキャラクタとして特定し、
前記行動決定部は、前記他のキャラクタの行動を、当該他のキャラクタと同じチームにおける前記特定のキャラクタの特性情報に基づいて決定し、
前記キャラクタ特定部は、前記特定のキャラクタとして、前記対象オブジェクトに関連付けられた第1キャラクタ、および、前記第1キャラクタの近傍において前記第1キャラクタとは異なるチームに所属する第2キャラクタを特定する、ゲームシステム。 - 1または複数のコンピュータが実行する方法であって、
複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させる進行ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記対象オブジェクトの状況に基づいて、前記複数のキャラクタのうち特定のキャラクタを特定する特定ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうち前記特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、前記特定のキャラクタに関連付けられている特性情報に基づいて決定する決定ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記他のキャラクタを、決定した行動に基づいて行動させる行動ステップと、を含み、
前記ゲームは、複数のチームが対戦するゲームであり、前記複数のキャラクタは前記複数のチームのうち何れかに所属し、
前記特定ステップは、各チームについて、当該チームに所属するキャラクタのうち何れかを前記特定のキャラクタとして特定し、
前記決定ステップは、前記他のキャラクタの行動を、当該他のキャラクタと同じチームにおける前記特定のキャラクタの特性情報に基づいて決定し、
前記特定ステップは、前記特定のキャラクタとして、前記対象オブジェクトに関連付けられた第1キャラクタ、および、前記第1キャラクタの近傍において前記第1キャラクタとは異なるチームに所属する第2キャラクタを特定する、方法。
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