CN111683722A - 游戏系统、游戏控制装置、及程序 - Google Patents

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CN111683722A CN201980012244.2A CN201980012244A CN111683722A CN 111683722 A CN111683722 A CN 111683722A CN 201980012244 A CN201980012244 A CN 201980012244A CN 111683722 A CN111683722 A CN 111683722A
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Abstract

游戏系统(S)执行由游戏对象进行包含第一局部动作及在第一局部动作后进行的第二局部动作在内的一连串的动作的游戏。第一受理单元(101)受理与第一局部动作相对应的第一游戏操作。第一评价单元(103)评价第一游戏操作的成功与否。第二受理单元(105)根据第一评价单元(103)的评价结果,受理与第二局部动作相对应的第二游戏操作。第二评价单元(107)评价第二游戏操作的成功与否。

Description

游戏系统、游戏控制装置、及程序
技术领域
本发明涉及一种游戏系统、游戏控制装置、及程序。
背景技术
以往,已知有一种根据游戏操作使游戏对象动作的游戏。例如,专利文献1揭示一种投手角色根据用以指示球种、球路的投球操作来投球,当对战对手的跑者角色盗垒时,接到球的捕手角色根据指示传球目的地的传球操作进行传球的棒球游戏。
先前技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2018-000364号公报。
发明内容
发明要解决的课题
然而,在专利文献1的技术中,切换如投手角色与捕手角色这些不同的角色而进行不同的游戏操作,而并非进行用于一个角色的一连串动作中的各个局部动作的游戏操作,并详细地评价一连串的动作。
本发明有鉴于上述课题而研究,其目的在于提供一种可详细地评价一连串的动作并提升游戏的趣味性的游戏系统、游戏控制装置、及程序。
用于解决课题的手段
为解决上述课题,本发明的一个方式的游戏系统执行由游戏对象进行包含第一局部动作及在所述第一局部动作后进行的第二局部动作在内的一连串的动作的游戏,其中,该游戏系统包含:第一受理单元,其受理与所述第一局部动作相对应的第一游戏操作;第一评价单元,其评价所述第一游戏操作的成功与否;第二受理单元,其根据所述第一评价单元的评价结果,受理与所述第二局部动作相对应的第二游戏操作;以及第二评价单元,其评价所述第二游戏操作的成功与否。
本发明的一个方式的游戏控制装置执行由游戏对象进行包含第一局部动作及在所述第一局部动作后进行的第二局部动作在内的一连串的动作的游戏,该游戏控制装置包含:第一受理单元,其受理与所述第一局部动作相对应的第一游戏操作;第一评价单元,其评价所述第一游戏操作的成功与否;第二受理单元,其根据所述第一评价单元的评价结果,受理与所述第二局部动作相对应的第二游戏操作;以及第二评价单元,其评价所述第二游戏操作的成功与否。
附图说明
图1是表示游戏系统的整体构成的图。
图2是表示比赛进行的情形的画面迁移图。
图3为当防守机会到来时的游戏图像的画面迁移图。
图4为当移动操作进行时的游戏图像的画面迁移图。
图5是表示导引图像的细节的图。
图6是表示脚程参数与导引图像区域的关系的图。
图7为接球操作进行时的游戏图像的画面迁移图。
图8是表示导引图像的细节的图。
图9是表示接球参数与导引图像区域的关系的图。
图10是表示虚拟摄像机在野手角色接球后移动的情形的图。
图11是传球操作进行时的游戏图像的画面迁移图。
图12是表示导引图像的细节的图。
图13是表示技能参数与导引图像大小的关系的图。
图14为野手角色接球后的画面迁移图。
图15是表示利用游戏系统实现的功能当中与本发明相关的功能的功能框图。
图16是表示角色数据的数据储存例的图。
图17是表示游戏状况数据的数据储存例的图。
图18是表示利用游戏系统执行的处理的一例的流程图。
图19是表示移动处理的细节的图。
图20是表示接球处理的细节的图。
图21是表示传球处理的细节的图。
具体实施方式
[1.游戏系统及游戏控制装置的硬件构成]
以下,根据附图说明本发明的实施方式。图1表示游戏系统的整体构成。如图1所示,本实施方式的游戏系统S包含:游戏终端10及服务器30。游戏终端10及服务器30与因特网等网络N连接。因此,在游戏终端10与服务器30之间能够彼此进行数据通信。
游戏终端10是执行游戏的计算机。例如,游戏终端10为便携式终端(例如,智能型手机(smartphone)等移动电话或平板(tablet)型计算机)、个人计算机、便携式游戏机、静置型游戏机、业务用游戏机或者具备信息处理功能的多功能型电视接收机(智能电视)等。
如图1所示、游戏终端10包含:控制部11、存储部12、通信部13、操作部14及显示部15。控制部11包含至少一个微处理器(microprocessor)。例如,控制部11亦可包含多个微处理器。控制部11根据操作系统或其他的程序来执行处理。存储部12包含主存储部(例如RAM)及辅助存储部(例如,非易失性的半导体存储器。存储部12存储程序或数据。又例如,在游戏终端10为个人计算机等的情况下,存储部12例如亦可包含硬盘或固态硬盘等辅助存储部。通信部13包含通信模块或通信接口。通信部13经由网络N进行数据通信。
操作部14为输入设备,例如亦可包含:按键(key)、游戏杆(lever)、游戏控制器(游戏握把(game pad))、鼠标(mouse)或触控面板(touch panel)等指向装置(pointingdevice)或键盘等。并且,例如,操作部14亦可包含用于通过声音或手势(gesture)来进行输入操作的麦克风或摄像机等。显示部15例如为液晶显示板或有机EL(ElectroLuminescence;电致发光)显示器等,根据控制部11的指示来显示画面。另外,操作部14及显示部15亦可不内置于游戏终端10,而亦可为连接于游戏终端10的外部装置。
服务器30为服务器计算机。如图1所示,服务器30包含:控制部31、存储部32及通信部33。控制部31、存储部32及通信部33的硬件构成可分别与控制部11、存储部12及通信部13同样。
另外,作为存储于存储部21、32而进行说明的程序或数据,例如亦可经由网络N而供给至游戏终端10或服务器30。此外,游戏终端10或服务器30亦可包含读取部(例如,光驱或存储卡插槽),以读取存储于信息存储介质(例如光盘或存储卡(memory card)等)的程序或数据。并且,程序或数据亦可经由信息存储介质来供给至游戏终端10或服务器30。
[2.游戏的概要]
游戏系统S执行由游戏对象进行一连串的动作的游戏,该一连串的动作包含第一局部动作和在第一局部动作之后进行的第二局部动作。在说明游戏的具体内容之前,说明局部动作及游戏对象等的各用语的含义。
局部动作是指例如构成一连串动作的各个动作。例如,局部动作是与其他的局部动作相关的动作。例如,依序进行局部动作,由此完成一连串动作。例如,多个局部动作分别为处理球或群体等共通的游戏对象的动作。
例如棒球游戏中的防守动作,如使角色移动而将球接起、将球传出这样,在前后的动作皆为处理球这一对象的一连串动作中的移动、接球、传球的各个动作即为局部动作的一例。又例如足球游戏中的射门动作,如使角色移动而对球进行控球、对所控球进行射门这样,在前后的动作皆为处理球这一对象的一连串动作中的移动、控球、射门的各个动作即为局部动作的一例。
又例如篮球游戏中的投篮动作,如使角色移动而接球、将已接的球投篮这样,在前后的动作皆为处理如球的对象的动作中的移动、接球、投篮的各个动作即为局部动作的一例。又例如战斗游戏中的反制攻击(counter attack)动作,如使角色防御敌人的攻击,并对敌人进行反制这样,在前后的动作皆为处理敌人这一对象的一连串动作的防御、反制的各个动作即为局部动作的一例。
第一局部动作例如为比第二局部动作还先进行的局部动作。例如,第一局部动作为一连串动作中的最初所进行的局部动作。另外,第一局部动作亦可不是最初的局部动作,亦可为一连串动作的局部动作当中,在最后进行的局部动作以外的局部动作。也就是,当n(n为2以上的整数)个局部动作依序进行时,第一个至第n-1个中的任一个局部动作为第一局部动作。
第二局部动作是例如比第一局部动作更晚进行的局部动作。例如,亦可在刚进行第一局部动作后就进行第二局部动作,亦可在第一局部动作与第二局动作之间存在其他的动作。另外,第二局部动作亦可不是最后的局部动作,只要为一连串的动作中的局部动作当中,较第一局部动作更晚进行的局部动作即可。也就是,当n个局部动作依序进行时,若第一局部动作为第k(k为1至n-1的自然数)个进行的局部动作,则第k+1个至第n个中的任一个局部动作为第二局部动作。
例如,在棒球游戏中,若第一局部动作为移动,则第二局部动作为接球或传球。又例如,若第一局部动作为接球,则第二局部动作为传球。又例如,在足球游戏中,若第一局部动作为移动,则第二局部动作为控球或射门。又例如,若第一局部动作为控球,则第二局部动作为射门。又例如,在篮球游戏中,若第一局部动作为移动,则第二局部动作为接球或投篮。又例如,若第一局部动作为接球,则第二局部动作为投篮。又例如,在战斗游戏中,若第一局部动作为防御,则第二局部动作为反制(反击)。
一连串的动作是例如为至少包含第一局部动作与第二局部动作的动作。例如,一连串的动作亦可包含三个以上的局部动作,亦可包含第一局部动作与第二局部动作以外的局部动作。又例如,一连串的动作为由各个局部动作处理球、群体或敌人等共通的游戏对象的动作。上述的棒球游戏中的防守动作、足球游戏中的射门动作、篮球游戏中的投篮动作为处理球这一共通的游戏对象的动作,且为一连串动作的一例。另外,上述的战斗游戏中的反制攻击为处理敌人这一共通的游戏对象的动作,且为一连串动作的一例。
游戏对象是指例如游戏角色、游戏卡片、游戏道具。例如,游戏对象为在游戏空间所配置的三维模型,或在二维平面所配置的图像。
在本实施方式中,举棒球游戏为例,来说明游戏系统S的处理。此外,说明在比赛中防守机会到来时,野手角色进行移动、接球、传球的一连串动作的情况。因此,在本实施方式中,野手角色相当于游戏对象。移动、接球、传球分别相当于局部动作。包含移动、接球、传球的防守动作相当于一连串的动作。
图2是表示比赛进行的情形的画面迁移图。在本实施方式中,原则上,比赛不需用户的操作而进行,如图2所示,游戏图像G1仅显示比赛粗略的战况。另外,在本实施方式中,虽然在符号“G1”的末尾以“G1A”的方式标注字母来说明游戏图像G1的显示改变的情形,但不需具体区别时,只标注符号“G1”来说明。
如游戏图像G1A所示,当比赛开始时,在比赛出场的角色的一览上显示着表示比赛开始的消息。在本实施方式中,根据两队伍的角色参数,执行简易的模拟,由此进行比赛。模拟本身能够应用各种手段,例如,根据打者角色的参数、投手角色的参数,来决定打击结果。并且,模拟不仅可依据从比赛最初出场的角色即先发成员(regular members)的参数,亦可根据预先决定为队伍的候补角色(在G1未显示)的参数。
如游戏图像G1B所示,若为比赛刚开始后,根据作为先攻的“队伍A”的第一棒打者的“田中”这一打者角色的参数,与作为后攻的“队伍B”的投手的“菊地”这一投手角色的参数,来决定打击结果。之后的打者亦同样地执行模拟,而进行比赛。
如游戏图像G1C所示,当一局上半结束时,攻守交换并开始一局下半。若为游戏图像G1C的例,根据作为后攻的“队伍B”的第一棒打者的“池田”这一打者角色的参数,与作为先攻的“队伍A”的投手的“木山”这一投手角色的参数,来决定打击结果,而击出的击球会根据“队伍A”的野手的参数来决定安打、失误或出局。以后的打者亦同样地执行模拟。
在本实施方式中,当我方队伍的防守机会到来时,成为能够进行游戏操作的状态。也就是,当防守机会到来时,操作机会会到来。例如,可以是当球飞到我方队伍的野手角色的防守范围时能够进行游戏操作,也可以是在预定的出局数或预定的上垒状况中打者角色进行打击时能够进行游戏操作。另外,就操作机会到来的野手角色的对象而言,亦可排除投手、捕手及一垒手的防守机会较少的角色。如游戏图像G1D所示,当防守机会到来时,会在显示部15显示表示比赛状况的消息M10,且切换游戏图像G1的显示。
图3为防守机会到来时的游戏图像G1的画面迁移图。如图3所示,游戏图像G1E显示游戏空间的情形。游戏空间为配置角色的虚拟空间,三维或二维均可。例如,在游戏空间配置有球场(field),且在球场上配置有野手角色C1、投手角色C2及打者角色C3等。
除此的外,例如在游戏空间亦可配置捕手角色、跑者角色、及裁判角色等。另外,在本实施方式中假设为:打者角色C3未打击,而跑者角色虽不进行盗垒但积极地跑垒的情况。又例如,在游戏空间设定虚拟摄像机。例如,虚拟摄像机亦可设定在野手角色C1的背后的位置,使得在视野中包含野手角色C1。
例如,游戏图像G1E包含用以显示打者角色的姓名、能力等的信息的显示区域A11,用以显示比赛状况的显示区域A12,及用以显示在这一次防守机会产生的奖励(bonus)的显示区域A13。在本实施方式中,当防守动作中的移动、接球、传球的各个游戏操作成功时会赋予分数,且在显示区域A13显示赋予分数的奖励。
例外,奖励亦可根据防守机会到来的野手角色的能力参数而决定。例如,细节在后面叙述,但如变形例那样利用第一游戏部分培育角色的情况下,亦可产生与培育出的角色的能力参数对应的奖励。例如,亦可为能力参数越高则越提高奖励。此时,预先培育能力参数较高的角色,由此能够获得更多的分数。
显示游戏图像G1E后,如游戏图像G1F、G1G所示,我方队伍的投手角色C2开始投球动作而投出球B。另外,在此,投手角色C2设为与游戏操作无关地开始投球动作。如游戏图像G1H所示,当对手队伍的打者角色C3打击球B时,成为受理用以使野手角色C1移动的移动操作的状态。
图4为移动操作进行时的游戏图像G1的画面迁移图。如图4所示,在游戏图像G1I显示打者角色C3打击的球B,且以围绕球B的方式显示标记图像G2。标记图像G2为用于强调球B的位置的图像,例如利用红色或黄色等醒目的颜色来显示,标记图像G2会随着球B而移动。
当显示游戏图像G1I时,操作部14受理移动操作。在本实施方式中,移动操作为用以指示野手角色C1的移动方向的操作,例如滑动(flick)操作部14的触控面板来进行。另外,移动操作可为滑动以外的任意的操作,例如可为拨动(swipe),亦可在显示部15显示虚拟握把(虚拟控制器),并使该虚拟握把滑动(slide)的操作。如游戏图像G1I所示,在野手角色C1的脚下显示有导引图像G3,其用来导引移动操作要指示的方向。
图5是表示导引图像G3的细节的图。如图5所示,本实施方式的导引图像G3在游戏空间的中呈圆形,但画面上由于虚拟摄像机的角度的关系,以椭圆形显示。例如,导引图像G3包含区域A30至A33,各区域区分为不同的颜色。在图5中示意性地以网点的浓度表现区域A30至A33的颜色差异。另外,导引图像G3所包含的区域的数量不限定为四个,亦可包含两个、三个或五个以上的区域。
例如,移动操作的成功与否根据移动操作所指示的方向与区域A30至A33的关系来评价。例如,根据从导引图像G3的中心点O观察时区域A30至A33当中的哪一个区域被指示,来决定移动操作的评价结果。换句话说,根据以中心点O为基准而朝移动操作所指示的方向延伸的直线所通过的区域,来评价移动操作的成功与否。例如,触控面板好比是游戏空间内的球场,并将在触控面板上所指示的方向转换成游戏空间上的方向,而评价移动操作的成功与否。
移动操作所指示的方向可为从触碰(触碰开始)触控面板的位置向不碰触(碰触结束)的位置的方向,亦可为滑动的方向。而且,亦可为碰触后,从预定时间不碰触的情况下的碰触位置(触碰的开始位置)至目前的碰触位置的方向。碰触的位置可为画面中的任何位置,但是尽量在触控面板的中心进行碰触可确保充分地朝左右上下方向的移动距离,所以操作性良好。
例如,区域A30是表示通过移动操作要指示的方向的区域,当通过移动操作指示区域A30时,会获得最高的评价。此时,野手角色C1跟上球B的概率(移动成功的概率)为最高。导引图像G3中的区域A30的位置亦可根据野手角色C1与球B的位置关系决定,亦可还考虑野手角色C1的脚程参数来决定。例如,当球B朝野手角色C1的右前飞时,区域A30成为右上,而球B朝野手角色C1的左后飞时,区域A30成为左下。也就是,以从野手角色C1观察时球B飞的方向,与从中心点O观察时区域A30所在的方向相同的方式,决定区域A30的位置。另外,有时球B亦可朝野手角色C1的正面飞,此时,区域A30配置于上侧。
此外,通过移动操作而指示区域A31时,成为第二高的评价。此时,野手角色C1追上球B的概率就会相应地提高。例如,以隔着区域A30的方式配置区域A31。又例如,通过移动操作而指定区域A32时,成为第三高的评价。此时,野手角色C1追上球B的概率就不太会提高。例如,以隔着区域A30、A31的方式配置区域A32。再者,例如,通过移动操作而指定区域A33时为最低的评价。此时,野手角色C1追上球B的概率会相当低。区域A33成为区域A30至A32以外的区域。
根据移动操作指示区域A30时,野手角色C1的移动最容易成功,所以移动操作为区域A30越宽阔则越容易成功,而区域A30越狭窄则越容易失败。换句话说,移动操作是区域A33越狭窄则越容易成功,而区域A33越宽阔则越容易失败。在本实施方式中,区域A30至A33的各个区域的宽阔度根据表示野手角色C1的脚的快慢的脚程参数而决定。
图6是表示脚程参数与导引图像G3的区域A30至A33的关系的图。如图6所示,在本实施方式中,野手角色C1的脚程参数越高则区域A30越宽阔,野手角色C1的脚程参数越低则区域A30越狭窄。换言之,野手角色C1的脚程参数越高则区域A33越狭窄,野手角色C1的脚程参数越低则区域A33越宽阔。另外,区域A33的宽阔度既可为固定,且可通过区域A30至A32的比例来调整难度。
此外,当脚程参数极端地低时,区域A30亦可消失。此外,当根据脚程参数所计算的区域A30的比例小于阈值时,亦可将区域A30的比例设为零,将区域A30的比例与区域A31的比例相加。再者,当区域A31的比例小于阈值时,亦可使区域A32确保预定比例。当区域A30的比例与区域A31相加时,亦可根据相加后的A30的比例判定是否小于阈值。
返回图4,当导引图像G3显示于游戏图像G1I时,在画面上进行滑动,进行移动操作以指示区域A30。例如,当通过移动操作指示区域A30时,如游戏图像GIJ所示,在显示区域A14显示“移动优秀!!”这一较高的评价结果。此外,在移动操作中或移动操作后,亦可显示导向图像G4,该导向图像G4显示移动操作所指示的方向。在游戏图像GIJ的例中,导向图像G4以指向区域A30的方式显示。
例如,通过移动操作指示区域A31时,在显示区域A14显示“移动良好!”这一第二高的评价结果,且以指示区域A31的方式显示导向图像G4。又例如,通过移动操作指示区域A32时,在显示区域A14显示“移动一般!”这一第三高的评价结果,且以指示区域A32的方式显示导向图像G4。又例如,通过移动操作指示区域A33时,在显示区域A14显示“移动不好!”这一最低的评价结果,且以指示区域A33的方式显示导向图像G4。
另外,在受理移动操作时(也就是,显示导引图像G3时),亦可使影像的播放速度不特别地变化,亦可使影像暂时停止,在本实施方式中,设为影像的播放速度变慢。因此,当受理移动操作时,野手角色C1及球B便慢慢地移动。再者,影像的播放速度亦可为固定值,但在本实施方式中,移动操作的播放速度设为根据野手角色C1的防守力参数及技巧(skill)参数的至少一方来决定。例如,亦可为防守力参数越高则播放速度越慢,防守力参数越低则播放速度越快。又例如,当野手角色C1具有关于防守的特殊技巧时,播放速度亦可变慢。
此外,亦可不特别设置进行移动操作的限制时间,但在本实施方式中,对移动操作设置有限制时间,将到球B越过野手角色C1的防守范围为止设为限制时间。因此,影像的播放速度变得越慢则限制时间越加长,越可谨慎进行移动操作,所以移动操作的难度下降。另一面,影像的播放速度越快则限制时间越缩短,且必须立刻进行移动操作,所以移动操作的难度上升。如此,亦可通过限制时间(播放速度)来调整移动操作的难度。
当进行移动操作时,如图4的游戏图像G1K、G1L所示,野手角色C1朝球B侧移动。野手角色C1亦可往移动操作所示的方向移动,亦可为移动操作仅利用于游戏操作的评价,而野手角色C1的移动方向根据比赛状况预先确定。例如,若为往野手角色C1的正面的滚地球,有时也会与移动操作的方向无关地往正面移动,若为往右侧的滚地球,有时也会往右侧移动,若为高飞球,野手角色C1有时也会跳跃。在图4的例中,由于通过移动操作来指示区域A30,所以野手角色的移动成功,且追上球B成为可接球的状态。成为该状态时,受理用于使野手角色C1接球的接球操作。
图7为接球操作进行时的游戏图像G1的画面迁移图。如图7所示,游戏图像G1M显示野手角色C1进入接球姿势的情形,且从操作部14受理接球操作。
在本实行方式中,接球操作为用以指示野手角色C1的接球时机的操作,例如,通过碰触操作部14的触控面板来进行。另外,接球操作亦可为碰触以外的任意操作,例如,既可以为滑动或拨动,亦可为在显示部15显示虚拟的按键而与该按键接触的操作。如游戏图像G1M所示,在野手角色C1的附近,显示有导引图像G5,该导引图像G5用来导引要以接球操作指示的时机。
图8是显示导引图像G5的细节的图。如图8所示,导引图像G5包含区域A50至A53,各区域区分为不同的颜色。在图8中示意性地以网点的浓度表现区域A50至A53的颜色差异。导引图像G5中区域A50至A53区分成四个颜色。另外,导引图像G5所包含的区域的数量不限定为四个,亦可包含两个、三个、或五个以上的区域。
在本实施方式中,虽对导引图像G5的横方向(水平方向)较长的情况进行说明,但导引图像G5亦可为纵方向(垂直方向)较长。例如,亦可如在滚地球的接球时设为横方向较长的导引图像G5,而在高飞球的接球时设为纵方向较长的导引图像G5,设为与动作的内容对应的导引图像G5。
如导引图像G5所示,区域A50的一端(例如,左端部)显示光标C54,而朝向另一端(例如,右端部)渐渐地移动。在此,光标C54的移动速度设为一定,但亦可改变光标C54的移动速度。再者,虽说明光标C54的移动方向为一定的情况,但亦可使光标C54中途暂时停止,或朝相反方向移动。例如,当接球操作进行时,光标C54会停止。例如,区域A50至A53当中,根据光标C54停止的区域,来评价接球操作的成功与否。
例如,区域A52为光标C54要停止的区域,当根据接球操作使光标C54停止在区域A52上时,为最高的评价。此时,接球成功的概率为最高。又例如,通过接球操作使光标C54停止在区域A51上时,为第二高的评价。此时,接球成功的概率就会相应地高。此外,通过接球操作使光标C54停止在区域A50上时,为第三高的评价。此时,接球成功的概率就不太高。又例如,通过接球操作使光标C54停止在区域A53上时为最低的评价。此时,接球成功的概率会相当低。
当光标C54停止在区域A52上时,接球最容易成功,所以接球操作为区域A52越宽阔则越容易成功,而区域A52越狭窄则越容易失败。换句话说,接球操作为区域A53越狭窄则越容易成功,而区域A53越宽阔则越容易失败。在本实施方式中,区域A50至A53的宽阔度根据表示野手角色C1的接球能力的接球参数来决定。另外,区域A53的宽阔度亦可为固定,亦可根据区域A50至A52的比例来调整难度。
图9是表示接球参数与导引图像G5的区域A50至A53的关系的图。如图9所示,在本实施方式中,野手角色C1的接球参数越高则区域A52越宽阔,而野手角色C1的接球参数越低则区域A52越狭窄。换句话说,野手角色C1的接球参数越高则区域A53越狭窄,而野手角色C1的接球参数越低则区域A53越宽阔。如图9所示,当接球参数极端地低时,亦可区域A52完全消失,而几乎成为区域A53。
返回图7,当在游戏图像G1M显示导引图像G5时,如游戏图像G1N、G1O所示,光标C54渐渐地往右方向移动。如游戏图像G1P所示,当以较佳时机进行接球操作而光标C54停止在区域A52上时,在显示区域A15显示“接球优秀!!”这一较高的评价结果。
例如,当通过接球操作使光标C54停止在区域A51上时,在显示区域A15显示“接球良好!”这一第二高的评价结果。又例如,通过接球操作使光标C54停止在区域A50上时,在显示区域A14显示“接球一般!”这一第三高的评价结果。又例如,当通过接球操作使光标C54停止在区域A53上时,在显示区域A14显示“移动不好!”这一最低的评价结果。
另外,当受理接球操作时(也就是,显示导引图像G5时),亦可使影像的播放速度不特别地变化,亦可使影像暂时停止,但在本实施方式中,设为影像的播放速度变慢。因此,当受理接球操作时,野手角色C1及球B便慢慢地移动。再者,接球操作时的播放速度亦可根据野手角色C1的技巧参数等来决定,但在本实施方式中,设为与野手角色C1无关系的固定值。
而且,亦可不特别设置进行移动操作的限制时间,但在本实施方式中,对移动操作设置有限制时间,将球B接触到野手角色C1的手套为止设为限制时间。光标C54到达右端的时机设定为和球B与野手角色C1的手套接触的时机一致,当不进行接球操作而光标C54到达右端时,判定接球操作失败。另外,当未特别设置限制时间时,光标C54亦可在到达右端后返回左端(初期位置),且多次反复移动而在导引图像G5中循环。此时,影像亦可暂时停止。
如图7所示,由于到野手角色C1接到球为止,虚拟摄像机会位于野手角色C1的背后,有时未在画面中显示传球目的地,所以在野手角色C1进行了接球后,虚拟摄像机会移动,以显示传球目的地的垒。另外,传球目的地的垒是与比赛的状况对应地预先设定的。例如,有跑者时,以跑者的前一个或前两个的垒为传球目的地,当没有跑者时,亦可以一垒或二垒为传球目的地。
图10是显示在野手角色C1接球后,移动虚拟摄像机的情形的图。在此,说明野手角色C1为二垒手,而传球目的地为二垒的情况。如图10所示,位于野手角色C1的背后的虚拟摄像机VC往野手角色C2的左侧移动,以朝向传球目的地的二垒方向。也就是,虚拟摄像机VC以将传球目的地的二垒与野手角色C1两方都被包括在视野内的方式移动。
虚拟摄像机VC移动期间,亦可使影像的播放速度变慢,影像亦可暂时停止,影像的播放速度亦可返回至通常的速度。如图10的游戏图像G1Q、G1R所示,在野手角色C1接球后,虚拟摄像机VC以绕野手角色C1的方式移动,从而可对游戏赋予临场感。另外,标记图像G2亦可在野手角色C1接到球的时机消除,亦可在显示导引图像G5的时机消除。在如图10那样使虚拟摄像机VC移动时,受理用以使野手角色C1进行传球的传球操作。
图11是传球操作进行时的游戏图像G1的画面迁移图。如图11所示,在游戏图像G1S显示有传球目的地的垒与作为传球的接收者的野手角色C4(在此为游击手),且从操作部14受理传球操作。
在本实施方式中,传球操作是用以指示画面上的位置的操作,例如,利用操作部14的触控面板,并以在导引图像G6上拖曳(drag and drop)球图像G7的方式来进行。球图像G7的显示位置(初期位置)亦可为固定位置,亦可随机决定,亦可根据显示野手角色C1的肩部的强度的肩力参数来决定。例如,球图像G7的显示位置,亦可设为肩力参数越高则越靠近导引图像G6,而肩力参数越低则越远离导引图像G6。
另外,传球操作可为拖曳以外任意的操作,例如既可为滑动、拨动或碰触,又可为在显示部15显示虚拟滑垫(Virtual pad),并挪动该虚拟滑垫的操作。如游戏图像G1S所示,在传球目的地的垒上显示用来导引要以传球操作指示的位置的导引图像G6。
图12是表示导引图像G6的细节的图。如图12所示,对导引图像G6为圆形的情况加以说明,但导引图像G6可为四边形或三角形等任意的形状。而且,亦可不特别设置进行移动操作的限制时间,但在本实施方式中,对传球操作设置有限制时间,导引图像G6包含用以导引限制时间的标志M60。
例如,标志M60随着时间经过而颜色会改变,通过标志M60的颜色的变化,来导引限制时间的剩余时间。如图12的标志M60A所示,例如在传球操作的受理开始的时间点,设为第一颜色(例如,黑色),而如标志M60B至M60D所示,随着时间经过,第二颜色(例如,白色)的区域增加而第一颜色的区域减少,当限制时间到来时,全部变为第二颜色。
另外,在此对通过第一颜色及第二颜色的比例来导引限制时间的情况加以说明,但亦可通过标志M60的面积的变化来导引限制时间。例如,亦可设为随着时间经过标志M60的面积会渐渐减少,当限制时间到来时标志M60会消失。反之,亦可设为随着时间经过标志M60的面积会渐渐增加,当限制时间到来时会全部显示标志M60。
例如,在限制时间内,当球图像G7拖曳至导引图像G6内时,传球操作为成功。因此,传球操作为导引图像G6越大则越容易成功,而导引图像G6越小则越容易失败。在本实施方式中,导引图像G6的大小根据显示野手角色C1的传球技巧的技巧参数来决定。
图13是表示技巧参数、导引图像G6的大小的关系的图。如图13所示,在本实施方式中,野手角色C1所具有的传球技巧越高则导引图像G6越大,而野手角色C1所具有的传球技巧越低则导引图像G6越小。例外,导引图像G6的大小,亦可影响野手角色C1与传球目的地的距离。此时,亦可为距离越近则导引图像G6越大,而距离越远则导引图像G6越小。
返回图11,当在游戏图像G1S显示导引图像G6时,进行传球操作以使球图像G7移动至导引图像G6内。如游戏图像G1S至G1U所示,在球图像G7附近,以指示导引图像G6的方向的方式,显示光标C70。如游戏图像G1U所示,当球图像G7超过了导引图像G6时,光标C70的显示位置变化以显示原本的方向。
例如,根据传球操作,球图像G7在些许超出导引图像G6的状态下被拖曳时,在显示区域A16显示“传球良好!”这一第二高的评价结果。又例如,根据传球操作,球图像G7在完全容纳在导引图像G6内的状态下被拖曳时,在显示区域A16显示“传球优秀!!”这一最高的评价结果。又例如,根据传球操作,球图像G7以不太容纳在导引图像G6内的状态被拖曳时,在显示区域A16显示“传球一般!!”这一第三高的评价结果。又例如,根据传球操作,球图像G7以完全未容纳在导引图像G6内的状态被拖曳时,或无法在限制时间内被拖曳时,在显示区域A16显示“传球不好!”这一最低的评价结果。
另外,当受理传球操作时(也就是,显示导引图像G3时),亦可使影像的播放速度不特别变化,亦可使影像暂时停止,但在本实施方式中,设为影像的播放速度变慢。因此,当受理传球操作时,野手角色C1及球B便慢慢地移动。再者,传球操作时的播放速度亦可根据野手角色C1的肩力参数来决定,但在本实施方式中,设为与野手角色C1无关系的固定值。
此外,传球操作的限制时间亦可设为与野手角色C1无关系的固定值,但在此,设为根据野手角色C1的肩力参数等来决定。例如,肩力参数越高则限制时间越加长,肩力参数越低则限制时间越缩短。传球操作的限制时间越加长,则越可谨慎进行传球操作,所以传球操作的难度下降。另一面,传球操作的限制时间越缩短,则必须立刻进行传球操作,所以传球操作的难度上升。如此,亦可通过限制时间,来调整传球操作的难度。
而且,在本实施方式中,由于传球操作时的播放时间为固定时间,所以当使传球操作的限制时间变化时,亦可并不是以影像中的时间序列的后面部分来延长,而是在影像的时间序列前侧延长,而使限制时间结束与传球完成一致。当进行传球操作时,野手角色C1会传球至传球目的地的垒。
图14为野手角色C1传球后的画面迁移图。如图14所示,在游戏图像G1W显示野手角色C1对传球目的地的垒传球的情形。如游戏图像G1X所示,当野手角色C4接到传球时,显示出局(out)或安全(safe)的判定结果。然后,如游戏图像G1Y、G1Z所示,野手角色C4亦可传球至一垒而完成双杀(double play)(打者角色C3也出局)。例如,当完成双杀时,亦可使获得的分数增加。
如上所述,本实施方式的游戏系统S是形成能够详细地评价防守动作中的移动、接球、传球的一连串的动作并提升游戏的趣味性的构成。以下,对该构成的细节加以说明。
[3.在游戏系统中所实现的功能]
图15是表示在游戏系统S所实现的功能当中,与本发明有关联的功能的功能框图。在本实施方式中,以在游戏终端10中实现游戏中的主要功能的情况加以说明。因此,游戏终端10中实现:数据存储部100、第一受理部101、第一设定部102、第一评价部103、第一动作控制部104、第二受理部105、第二设定部106、第二评价部107、第二动作控制部108、第一报酬决定部109、第二报酬决定部110及模拟部111。
[3-1.数据存储部]
数据存储部100主要由存储部12来实现。数据存储部100存储用来执行游戏所需的数据。在此,就数据存储部100所存储的数据的一例,对角色数据DT1及游戏状况数据DT2加以说明。
图16是表示角色数据DT1的数据储存例的图。如图16所示,角色数据DT1为关于角色的数据,例如,储存有对角色唯一辨识用的角色ID、姓名、位置及参数。另外,在角色数据DT1亦可储存关于角色的其他信息,例如,亦可储存角色的图像。
角色亦可仅与一个参数相关联,但在本实施方式中,角色与第一参数及第二参数相关联。也就是,以角色与多个参数相关联的情况加以说明。
参数是指例如表示能力高低的参数。参数并不限定为表示能力值的数值,亦可为表示有无技巧(特殊能力)的参数。技巧参数亦可准备有与各局部动作有关系的技巧。例如,若为在实施方式中所说明的防守动作,亦可如关于移动的技巧、关于接球的技巧、及关于传球的技巧那样,来按每个局部动作准备技巧。
例如,若为棒球游戏,则可准备:脚程参数、肩力参数、防守力参数、接球力参数及技巧参数。又例如,若为足球游戏,则可准备:脚程参数、技术力参数、射门力参数及技巧参数这样的参数。又例如,若为篮球游戏,则可准备:脚程参数、接球力参数、投篮力参数及技巧参数这样的参数。又例如,若为战斗游戏,则可准备:防御力参数、攻击力参数及技巧参数这样的参数。
图17是表示游戏状况数据DT2的数据储存例的图。如图17所示,游戏状况数据DT2为关于游戏的状况的数据,例如储存有:游戏空间的状况或比赛的状况。
就游戏空间的状况而言,储存有在游戏空间中的角色的位置、方向、姿势、移动速度等。游戏空间内的位置通过设定于游戏空间的坐标轴的坐标值来表示。而游戏空间的状况既可储存有球的位置及移动速度,亦可储存有虚拟摄像机的位置及视线方向。就比赛的状况而言,例如储存有:现在的局数、各队伍的得分、坏球数、好球数、出局数等。此外,亦可在游戏状况数据DT2储存例如各垒的上垒状况等。
另外,在数据存储部100所存储的数据不限定为上述的例。数据存储部100只要存储游戏所需的数据即可。例如,数据存储部100既可存储移动、接球、传球这样的局部动作的动作数据(motion data),且可存储包含多个局部动作的一连串动作的动作数据。动作数据是定义角色的运动(3D模型的顶点坐标的变化)的数据,通过播放动作数据,从而在游戏空间使角色动作。此外,例如数据存储部100亦可存储要显示于显示部15的各图像的图像数据。
[3-2.第一受理部]
第一受理部101主要由控制部11来实现。第一受理部101受理与第一局部动作相对应的第一游戏操作。例如,第一受理部101根据操作部14的检测信号,来受理第一游戏操作。
游戏操作是例如在游戏的执行中由操作部14所进行的操作。例如,游戏操作是用来使游戏对象动作的操作。又例如,亦可依每个局部动作,准备不同的游戏操作。又例如,若操作部14为触控面板,则滑动、碰触、拖曳的操作为游戏操作的一例。又例如,若操作部14为游戏控制器,则按压十字键的操作、倾倒杆子的操作、按压按键的操作为游戏操作的一例。又例如,当利用检测人或游戏控制器的运动的传感器时,将手或游戏控制器高举至预定位置的操作,将手或游戏控制器往预定方向移动的操作等为游戏操作的一例。又例如,当利用声音输入时,发出预定的声音为游戏操作的一例。
第一游戏操作是例如当第一局动作进行时所要输入的游戏操作。又例如,第一游戏操作为要在第一局部动作时进行的游戏操作。又例如,第一游戏操作是用来使第一局部动作成功所进行的游戏操作。又例如,第一游戏操作是第二游戏操作前所进行的操作。另外,在第一游戏作与第二游戏操作之间亦可有其他的游戏操作,且可在刚结束第一游戏操作后进行第二游戏操作。
第二游戏操作是例如当第二局部动作进行时所要输入的游戏操作。又例如,第二游戏操作为要在第二局部动作时进行的游戏操作。又例如,第二游戏操作是用来使第二局部动作成功所进行的游戏操作。第一游戏操作与第二游戏操作既可为不同的操作,亦可为相同的操作。也就是,亦可反复相同种类的游戏操作,由此进行第一游戏操作与第二游戏操作。
例如,在棒球游戏中,若第一局部动作为移动,而第二局部动作为接球或传球,则第一游戏操作为移动操作,第二游戏操作为接球操作或传球操作。又例如,若第一局部动作为接球,第二局部动作为传球,则第一游戏操作为接球操作,而第二游戏操作为传球操作。
又例如,在足球游戏中,若第一局部动作为移动,第二局部动作为控球或射门,则第一游戏操作为移动操作,而第二游戏操作为控球操作或射门操作。又例如,若第一局部动作为控球,且第二局部动作为射门,则第一游戏操作为控球操作,而第二游戏操作为射门操作。
又例如,在篮球游戏中,若第一局部动作为移动,第二局部动作为接球或投篮,则第一游戏操作为移动操作,而第二游戏操作为接球操作或投篮操作。又例如,若第一局部动作为接球,而第二局部动作为投篮,则第一游戏操作为接球操作,而第二游戏操作为投篮操作。又例如,在战斗游戏中,若第一局部动作为防御,第二局部动作为反制,则第一游戏操作为防御操作,而第二游戏操作为反制攻击操作。
例如,操作部14为触控面板时,若第一游戏操作为滑动,则第二游戏操作为碰触或拖曳。又例如,若第一游戏操作为碰触,则第二游戏操作为拖曳。又例如,操作部14为游戏控制器时,若第一游戏操作为按压十字键的第一方向的操作,则第二游戏操作为按压十字键的第二方向的操作。又例如,若第一游戏操作为将杆子往第一方向倾倒的操作,则第二游戏操作为将杆子往第二方向倾倒的操作。又例如,若第一游戏操作为按压第一按键的操作,则第二游戏操作为按压第二按键的操作。
又例如,当利用检测人或游戏控制器的运动的传感器时,若第一游戏操作为将手或游戏控制器举高至第一位置的操作,则第二游戏操作为将手或游戏控制器举高至第二位置的操作。又例如,若第一游戏操作为使手或游戏控制器往第一方向移动的操作,则第二游戏操作为使手或游戏控制器往第二方向移动的操作。又例如,当利用声音输入时,若第一游戏操作为输入第一声音的操作,则第二游戏操作为输入第二声音的操作。
[3-3.第一设定部]
第一设定部102主要由控制部11来实现。第一设定部102根据第一参数,来执行用来设定第一游戏操作的难度的处理。
第一参数为用来设定第一游戏操作的难度的参数,且为与第一局部动作相关联的参数。换句话说,第一参数为表示关于第一局部动作的能力的参数。例如,在棒球游戏中,若第一局部动作为移动,第一参数既可为脚程参数,且可为关于移动的技巧参数。又例如,第一局部动作为接球,则第一参数既可为接球参数,且可为关于接球的技巧参数。
又例如,在足球游戏中,若第一局部动作为移动,则第一参数既可为脚程参数,且可为关于移动的技巧参数。又例如,第一局部动作为控球,则第一参数既可为技术力参数,亦可为关于控球的技巧参数。又例如,在篮球游戏中,若第一局部动作为移动,则第一参数既可为脚程参数,亦可为关于移动的技巧参数。又例如,若第一局部动作为接球,则第一参数既可为接球力参数,亦可为关于接球的技巧参数。又例如,在战斗游戏中,若第一局部动作为防御,则第一参数既可为防守力参数,亦可为关于防御的技巧参数。
用来设定游戏操作的难度的处理是例如用来改变游戏操作的难度的处理。又例如,既可为用来改变游戏操作的成功的容易度的处理,亦可为用来改变游戏操作的失败的容易度的处理。例如,若为指示方向的游戏操作,则为改变要以游戏操作指示的预定方向。此时,预定方向越宽阔则难度越降低,预定方向越狭窄则难度越上升。在本实施方式中,区域A30的某一方向相当于预定方向。换句话说,预定方向越宽阔则游戏操作越容易成功,预定方向越狭窄则游戏操作越容易失败。
又例如,若为在预定的时机进行操作的游戏操作,则为改变应进行游戏操作的时机。此时,应进行游戏操作的时机越晚则难度越下降,应进行游戏操作的时机越早则难度越上升。换句话说,应进行游戏操作的时机越晚则游戏操作越容易成功,应进行游戏操作的时机越早则游戏操作越容易失败。又例如,受理游戏操作的期间越长则难度越下降,受理游戏操作的期间越短则难度越上升。换句话说,受理游戏操作的期间越长则游戏操作越容易成功,受理游戏操作的期间越短则游戏操作越容易失败。
又例如,亦可改变导引应进行游戏操作的时机的图像的移动速度,由此改变应进行游戏操作的时机。此时,图像的移动速度越慢则难度越下降,图像的移动速度越快则难度越上升。换句话说,图像的移动速度越慢则游戏操作越容易成功,图像的移动速度越快则游戏操作越容易失败。例如,当缩短游戏操作的可能期间时,图像的移动速度会变快,当延长操作的可能期间时,图像的移动速度会变慢。在本实施方式中,光标C54在区域A52上移动的期间相当于应进行游戏操作的时机,光标C54相当于上述移动的图像。
又例如,若为指示位置的游戏操作,则为改变应通过游戏操作来指示的位置。此时,应进行游戏操作的区域越宽阔则难度越下降,应进行游戏操作的区域越狭窄则难度越上升。换句话说,应进行游戏操作的区域越宽阔则游戏操作越容易成功,应进行游戏操作的区域越狭窄则游戏操作越容易失败。在本实施方式中,导引图像G6内的区域相当于应通过游戏操作来指示的位置。又例如,亦可通过改变所要求的游戏操作的数量,来改变难度。例如,亦可通过增加游戏操作来提高难度,通过减少游戏操作来降低难度。
另外,第一参数与难度的关系可作为数学式形式、表格形式或作为程序代码的一部分来预先决定。第一设定部102以达到与第一参数相关联的难度的方式执行处理。例如,第一设定部102亦可为以第一参数所表示的能力越高则难度越低的方式执行处理,且以第一参数所表示的能力越低则难度越高的方式执行处理。换句话说,第一设定部102亦可为以第一参数所表示的能力越高则第一游戏操作越容易成功的方式执行处理,且以第一参数所表示的能力越低则第一游戏操作越容易失败的方式执行处理。反之,第一设定部102亦可为以第一参数所表示的能力越高则难度越高的方式执行处理,且以第一参数所表示的能力越低则难度越低的方式执行处理。换句话说,第一设定部102亦可为以第一参数所表示的能力越高则第一游戏操作越容易失败的方式执行处理,且以第一参数所表示的能力越低则第一游戏操作越容易成功的方式执行处理。
在本实施方式中,第一设定部102根据野手角色C1的脚程参数,来设定导引图像G3的区域A30至A33。例如,第一设定部102设定为脚程参数越高则区域A30越宽阔,且设定为脚程参数越低则区域A30越狭窄。又例如,第一设定部102根据野手角色C1的接球参数,来设定导引图像G5的区域A50至A53。例如,第一设定部102设定成接球参数越高则区域A52越宽阔,且设定为接球参数越低则区域A52越狭窄。
[3-4.第一评价部]
第一评价部103主要由控制部11来实现。第一评价部103评价第一游戏操作的成功与否。
游戏操作的成功与否是指例如由游戏操作所进行的指示内容是否为预定内容。例如,若为指示方向的游戏操作,则为通过游戏操作所指示的方向是否为预定方向。又例如,若为在预定的时机进行操作的游戏操作,则为进行游戏操作的时机是否包含在预定期间内。又例如,若为指示位置的游戏操作,则为游戏操作所指示的位置是否在预定区域内。
评价是指:例如,判定游戏操作为成功还是失败。例如,评价为判定游戏操作的好坏。例如,若为指示方向的游戏操作,则判定游戏操作是否指示了预定方向。又例如,判定通过游戏操作所指示的方向与预定方向的偏差(角度)是否小于阈值。又例如,若为在预定的时机进行操作的游戏操作,则判定进行游戏操作的时机是否包含于预定期间内。又例如,判定进行游戏操作的时机与应进行游戏操作的时机的偏差时间是否小于阈值。
又例如,若为指示位置的游戏操作,则判定通过游戏操作是否指示了预定区域内的位置。又例如,判定通过游戏操作所指示的位置、与预定位置的偏差(距离)是否小于阈值。例如,当第一游戏操作成功时,会受理第二游戏操作,当第一游戏操作失败时,不会受理第二游戏操作。又例如,当第一游戏操作成功时,亦可为较第一游戏操作失败时,更提高第二游戏操作的难度。又例如,亦可为:第一游戏操作的评价越高则第二游戏操作的难度越低。
第一评价部103可根据预定的评价基准,来评价第一游戏操作。在本实施方式中,当移动操作相当于第一游戏操作时,第一评价部103根据移动操作所指示的方向,来评价移动操作。例如,第一评价部103通过判定是否通过移动操作来指示了区域A30,来评价移动操作。又例如,当接球操作相当于第一游戏操作时,第一评价部103根据进行接球操作的时机,来评价接球操作。例如,第一评价部103判定进行接球操作使光标C54是否会停止在区域A52上,由此评价接球操作。又例如,第一评价部103判定接球操作所进行的时机是否为光标C54在区域A52上通过的期间内,由此评价接球操作。
此外,例如,在足球游戏中,若第一局部动作为移动,则第一评价部103通过判定移动操作是否为预定的内容,来评价移动操作。又例如,若第一局部动作为控球,则第一评价部103通过判定控球操作是否为预定内容,来评价控球操作。又例如,在篮球游戏中,若第一局部动作为移动,则第一评价部103通过判定移动操作是否为预定内容,来评价移动操作。又例如,若第一局部动作为接球,则第一评价部103通过判定接球操作是否为预定的内容,来评价接球操作。又例如,在战斗游戏中,若第一局部动作为防御,则第一评价部103通过判定防御操作是否为预定的内容,来评价防御操作。
[3-5.第一动作控制部]
第一动作控制部104主要由控制部11来实现。第一动作控制部104根据第一游戏操作的评价结果,来决定第一局部动作的成功与否。
局部动作的成功与否是指例如局部动作为成功还是失败。例如,若为棒球游戏中的防守动作,则为移动、接球、传球的各个动作为成功还是失败。例如,若为移动,则野手角色C1追上球B的情况为成功,野手角色C1未追上球B的情况为失败。又例如,若为接球,则野手角色C1接住球B的情况为成功,野手角色C1未能接触球B,或球B弹走的情况为失败。又例如,若为传球,则野手角色C1将球B投出至传球目的地的垒(接收者的野手角色C4的可接球范围)的情况为成功,野手角色C1所投出的球偏离而野手角色C4无法接球的情况为失败。
又例如,若为足球游戏中的射门动作,则为移动、控球、射门这各个动作为成功还是失败。例如,若为移动,则角色成功移动至球的落下点的情况为成功,角色无法移动至球的落下点的情况为失败。又例如,若为控球,则角色成功使球落至自己的脚下的情况为成功,角色未能接触到球或球弹走的情况为失败。又例如,若为射门,则角色可踢到球的情况为成功,角色踢落空的情况为失败。
又例如,若为篮球中的投篮动作,则为移动、接球、投篮这各个动作为成功还是失败。例如,若为移动,则角色追上球的情况为成功,角色未追上球的情况为失败。又例如,若为接球,则角色抓住球的情况为成功,角色未能接触到球或球弹走的情况为失败。又例如,若为投篮,则角色成功使球飞入至球篮(goal)的框内的情况为成功,角色未能使球飞入至球篮的框内的情况为失败。
又例如,若为战斗游戏的反制攻击动作,则为防御、反制这各个动作为成功还是失败。例如,若为防御,则躲开或防御攻击的情况为成功,未能躲开或未能防御攻击的情况为失败。又例如,若为反制,则角色的攻击击中敌人的情况为成功,角色的攻击击中敌人的情况为失败。
另外,第一游戏操作的评价结果与第一局部动作的成功与否的关系可作为数学式形式、表格形式或程序代码的一部分来预先确定。例如,第一动作控制部104亦可根据与第一游戏操作的评价结果相关联的概率,来决定第一局部动作的成功与否。此时,可设为第一游戏操作的评价越高则越提高第一局部动作成功的概率,而第一游戏操作的评价越低则越降低第一局部动作成功的概率。又例如,预先直接地对第一游戏操作的评价结果与第一局部动作的成功与否赋予关联,第一动作控制部104亦可将与第一游戏操作的评价结果相关联的成功与否决定为第一局部动作的成功与否。
在本实施方式中,当移动相当于第一局部动作时,第一动作控制部104根据移动操作的成功与否,来决定移动的成功与否。例如,第一动作控制部104根据移动操作的成功与否来取得移动成功的概率,且根据该概率,来决定移动的成功与否。又例如,第一动作控制部104根据接球操作的成功与否,来决定接球的成功与否。例如,第一动作控制部104根据接球操作的成功与否来取得接球成功的概率,且根据该概率,来决定接球的成功与否。
此外,例如,在足球游戏中,若第一局部动作为移动,则第一动作控制部104根据移动操作的评价结果,来决定移动的成功与否。又例如,若第一局部动作为控球,则第一动作控制部104根据控球操作的评价结果,来决定控球的成功与否。又例如,在篮球游戏中,若第一局部动作为移动,则第一动作控制部104根据移动操作的评价结果,来决定移动的成功与否。又例如,若第一局部动作为接球,则第一动作控制部104根据接球操作的评价结果,来决定接球的成功与否。又例如,在战斗游戏中,若第一局部动作为防御,则第一动作控制部104根据防御操作的评价结果,来决定防御的成功与否。
[3-6.第二受理部]
第二受理部105主要由控制部11来实现。第二受理部105根据第一评价部103的评价结果,来受理与第二局部动作相对应的第二游戏操作。第二游戏操作的含义如上所述。例如,第二受理部105根据操作部14的检测信号,来受理第二游戏操作。
例如,第二受理部105亦可根据第一评价部103的评价结果,来决定是否受理第二游戏操作。例如,第二受理部105在第一评价部103的评价为预定评价以上时,决定受理第二游戏操作,而在第一评价部103的评价小于预定评价时,决定不受理第二游戏操作。
又例如,第二受理部105亦可根据利用第一评价部103的评价结果所决定的第一局部动作的成功与否,来决定是否受理第二游戏操作。例如,第二受理部105在第一局部动作为成功的情况下,决定受理第二游戏操作,在第一局部动作为失败的情况下,决定不受理第二游戏操作。换句话说,第二受理部105在第一局部动作为预定评价以上的情况下,决定受理第二游戏操作,而在第一局部动作为小于预定评价时,决定不受理第二游戏操作。
在本实施方式中,移动操作相当于第一游戏操作时,第二受理部105根据移动操作的评价结果,来决定是否受理接球操作或传球操作。又例如,接球操作相当于第一游戏操作时,第二受理部105根据接球操作的评价结果,来决定是否受理传球操作。
此外,例如,在足球游戏中,在移动操作相当于第一游戏操作的情况下,第二受理部105根据移动操作的评价结果,来决定是否受理控球操作或射门操作。又例如,在控球操作相当于第一游戏操作的情况下,第二受理部105根据控球操作的评价结果,来决定是否受理射门操作。又例如,在篮球游戏中,在移动操作相当于第一局部动作的情况下,第二受理部105根据移动操作的评价结果,来决定是否受理接球操作或投篮操作。又例如,在接球操作相当于第一游戏操作的情况下,第二受理部105根据投篮操作的评价结果,来决定是否受理投篮操作。又例如,在战斗游戏中,若防御操作为第一游戏操作,则第二受理部105根据防御操作的评价结果,来决定是否受理反制攻击操作。
[3-7.第二设定部]
第二设定部106主要由控制部11来实现。第二设定部106根据第二参数,来执行用来设定第二游戏操作的难度的处理。
第二参数例如为用来设定第二游戏操作的难度的参数,且为与第二局部动作相关联的参数。换言之,第二参数例如为表示与第二局部动作相关的能力的参数。例如,在棒球游戏中,若第二局部动作为接球,则第二参数既可为接球参数,亦可为关于接球的技巧参数。又例如,若第二局部动作为传球,则第二参数既可为肩力参数,亦可为关于传球的技巧参数。
又例如,在足球游戏中,第二局部动作若为控球,则第二参数既可为技术力参数,亦可为关于控球的技巧参数。又例如,第二局部动作若为射门,则第二参数既可为射门力参数,亦可为关于射门的技巧参数。又例如,在篮球游戏中,第二局部动作若为接球,则第二参数既可为接球力参数,亦可为关于接球的技巧参数。又例如,第二局部动作若为投篮,则第二参数既可为投篮力参数,亦可为关于投篮的技巧参数。又例如,在战斗游戏中,第二局部动作若为反制攻击,则第二参数既可为攻击力参数,亦可为关于攻击的技巧参数。
另外,用来设定游戏操作的难度的处理的含义,如第一设定部102所说明。第二参数与难度的关系可作为数学式形式、表格形式、或程序代码的一部分来预先确定。第二设定部106以达到与第二参数相关联的难度的方式执行处理。例如,第二设定部106亦可为以第二参数所表示的能力越高则难度越低的方式执行处理,且以第二参数所表示的能力越低则难度越高的方式执行处理。换句话说,第二设定部106亦可为以第二参数所表示的能力越高则第二游戏操作越容易成功的方式执行处理,且以第二参数所表示的能力越低则第二游戏操作越容易失败的方式执行处理。与上述相反地,第二设定部106亦可为以第二参数所表示的能力越高则难度越高的方式执行处理,且以第二参数所表示的能力越低则难度越低的方式执行处理。换句话说,第二设定部106亦可为以第二参数所表示的能力越高则第二游戏操作越容易失败的方式执行处理,且以第二参数所表示的能力越低则第二游戏操作越容易成功的方式执行处理。
在本实施方式中,第二设定部106根据野手角色C1的接球参数,来设定导引图像G5的区域A50至A53。例如,第二设定部106设定为接球参数越高则区域A52越宽阔,且设定为接球参数越低则区域A52越狭窄。又例如,第二设定部106根据野手角色C1的技巧参数,来设定导引图像G6的大小。例如,第二设定部106设定成技巧参数越高则导引图像G6越大,且设定为技巧参数越低则导引图像G6越小。
另外,第二设定部106亦可根据第一游戏操作的评价结果,来执行用来设定第二游戏操作的难度的处理。此时,第二设定部106亦可执行第一游戏操作的评价越高则第二游戏操作的难度越低的处理,并执行第一游戏操作的评价越低则第二游戏操作的难度越高的处理。此外,例如,第二设定部106亦可根据第一游戏操作的评价结果,来强制地将第二游戏操作设为失败。例如,第二设定部106亦可为当第一游戏操作的评价较高时,设定成进行第二游戏操作的评价,当第一游戏操作的评价较低时,虽会受理第二游戏操作,但不进行评价就强制性地设为失败。
[3-8.第二评价部]
第二评价部107主要由控制部11来实现。第二评价部107评价第二游戏操作的成功与否。游戏操作的成功与否及评价的含义如第一评价部103所说明。
第二评价部107只要根据预定的评价基准,来评价第二游戏操作即可。在本实施方式中,当接球操作相当于第二游戏操作时,第二评价部107根据进行接球操作的时机,来评价接球操作。例如,第二评价部107判定进行了接球操作是否使光标C54停止在区域A52上,由此评价接球操作。又例如,第二评价部107判定接球操作所进行的时机是否为光标C54在区域A52上通过的期间内,由此评价接球操作。
又例如,当传球操作相当于第二游戏操作时,第二评价部107会根据传球操作所指示的位置,来评价传球操作。例如,第二评价部107判定球图像G7是否通过传球操作被拖曳到导引图像G6上,由此评价传球操作。例如,第二评价部107亦可根据已拖曳的球图像G7与导引图像G6的重叠程度(重叠的面积),来评价传球操作。第二评价部107亦可为球图像G7与导引图像G6的重叠越大则越提高评价,而球图像G7与导引图像G6的重叠越小则越降低评价。又例如,第二评价部107亦可为根据已拖曳的球图像G7的位置与导引图像G6的位置之间的距离,来评价传球操作。第二评价部107亦可为该距离越短则越提高评价,而该距离越长则越降低评价。
此外,例如,在足球游戏中,第二局部动作若为控球,则第二评价部107判定控球操作是否为预定的内容,由此评价控球操作。又例如,第二局部动作若为射门,则第二评价部107判定射门操作是否为预定的内容,由此评价射门操作。又例如,在篮球游戏中,第二局部动作若为接球,则第二评价部107判定接球操作是否为预定的内容,由此评价接球操作。又例如,第二局部动作若为投篮,则第二评价部107判定投篮操作是否为预定的内容,由此评价投篮操作。又例如,在战斗游戏中,第二局部动作若为反制攻击,则第二评价部107判定反制攻击操作是否为预定的内容,由此评价反制攻击操作。
[3-9.第二动作控制部]
第二动作控制部108主要由控制部11来实现。第二动作控制部108根据第二游戏操作的评价结果,来决定第二局部动作的成功与否。局部动作的成功与否的含义,如第一动作控制部104所说明。
另外,第二游戏操作的评价结果与第二局部动作的成功与否的关系可作为数学式形式、表格形式或程序代码的一部分来预先确定。例如,第二动作控制部108亦可根据与第二游戏操作的评价结果相关联的概率,来决定第二局部动作的成功与否。此时,只要设为第二游戏操作的评价越高则越提高第二局部动作成功的概率,而第二游戏操作的评价越低则越降低第二局部动作成功的概率即可。又例如,亦可直接地对第二游戏操作的评价结果与第二局部动作的成功与否赋予关联,且第二动作控制部108将第二游戏操作的评价结果所关联的成功与否决定为第二局部动作的成功与否。
在本实施方式中,当接球相当于第二局部动作时,第二动作控制部108根据接球操作的成功与否,来决定接球的成功与否。例如,第二动作控制部108根据接球操作的成功与否来取得接球成功的概率,且根据该概率,来决定接球的成功与否。又例如,当传球相当于第二局部动作时,第二动作控制部108根据传球操作的成功与否,来决定传球成功与否。例如,第二动作控制部108根据传球操作的成功与否来取得传球成功的概率,且根据该概率,来决定传球的成功与否。
此外,例如,在足球游戏中,第二局部动作若为控球,则第二动作控制部108根据控球操作的评价结果,来决定控球的成功与否。又例如,第二局部动作若为射门,则第二动作控制部108根据射门操作的评价结果,来决定射门的成功与否。又例如,在篮球游戏中,第二局部动作若为接球,则第二动作控制部108根据接球操作的评价结果,来决定接球成功与否。又例如,第二局部动作若为投篮,则第二动作控制部108根据投篮操作的评价结果,来决定投篮的成功与否。又例如,在战斗游戏中,第二局部动作若为反制攻击,则第二动作控制部108根据反制攻击操作的评价结果,来决定反制攻击的成功与否。
[3-10.第一报酬决定部]
第一报酬决定部109主要由控制部11来实现。第一报酬决定部109根据第一评价部103的评价结果,来决定第一报酬。报酬是指在游戏内具有价值的事物,例如为分数或硬币等游戏内货币、游戏道具、游戏对象等。
第一评价部103的评价结果与第一报酬的关系可作为数学式形式、表格形式或程序代码的一部分来预先确定。第一报酬决定部109决定与第一评价结果相关联的第一报酬作为要赋予的报酬。例如,亦可设为第一游戏操作的评价越高则第一报酬越高,而第一游戏操作的评价越低则第一报酬越低。另外,报酬较高是指:分数或硬币等游戏内货币的获得量变高,且赋予的游戏道具或游戏对象的价值(稀有度或参数)变高。例外,第一报酬决定部109亦可为当不进行第一游戏操作时,不会赋予第一报酬。
[3-11.第二报酬决定部]
第二报酬决定部110主要由控制部11来实现。第二报酬决定部110根据第二评价部107的评价结果,来决定第二报酬。
第二评价部107的评价结果与第一报酬的关系可作为数学式形式、表格形式或程序代码的一部分来预先确定。第二报酬决定部110决定与第二评价结果相关联的第二报酬作为要赋予的报酬。例如,亦可设为第二游戏操作的评价越高则第二报酬越高,而第二游戏操作的评价越低则第二报酬越低。另外,第二报酬决定部110亦可设为当不进行第二游戏操作时,第二游戏操作的评价本身未进行,而不赋予第二报酬。
[3-12.模拟部]
模拟部111主要由控制部11来实现。模拟部111执行游戏的模拟。例如,模拟部111根据模拟的算法,来执行游戏的模拟。
模拟是指:例如,预测游戏世界中的状况的变化。换句话说,是指预测游戏的进行,不需操作而使游戏进行。例如,在对战形式的游戏中,计算机执行对根据多个参数中的各参数所能获得的数值进行比较的简易的模拟处理,由此决定对战的经过或结果。例如,若为队伍彼此对战的游戏,则根据第一队伍的参数与第二队伍的参数来执行模拟处理。例如,在对战形式的游戏中,计算机执行使一个或多个第一游戏对象与一个或多个第二游戏对象根据参数而在虚拟空间内虚拟性且自动性地动作的模拟处理,由此决定对战的经过或结果。
在本实施方式中,第一局部动作与第二局部动作在游戏成为预定的状况的情况下会进行。模拟部111会反复执行模拟至游戏成为预定的状况为止。模拟部111亦可执行模拟至成为从多个状况中随机地选出的状况。
预定的状况是指例如游戏世界的状况属于预定的类型的情况。例如,表示游戏世界的状况的状况数据的数值成为预定的数值的情况。例如,若为得分变化的游戏,则为得分成为预定值的情况。例如,游戏对象成为预定的位置、预定的方向、预定的速度的情况。例如,在游戏中的世界的时间成为预定时间的情况。例如,若为棒球游戏中的防守动作,则为在防守中跑者出现在预定的垒的情况(成为预定上垒状况)。又例如,好球数、坏球数、出局数成为预定值的情况。又例如,成为预定的局数的情况。又例如,下一个打者将球击出至野手角色的防守范围的状况。又例如,若为足球游戏中的射门动作,则为在比赛中在球门(goal)前传球的情况。又例如,球被传球至选手角色的移动范围的状况。又例如,若为篮球游戏中的投篮动作,则为在比赛中在球篮附近传球的情况。又例如,球被传球至选手角色的移动范围的状况。又例如,若为战斗游戏的反制攻击动作,则为被对战对手攻击的情况。又例如,选手角色在可防御的时机被对战对手攻击的情况。
[4.在游戏系统中执行的处理]
图18是表示利用游戏系统S执行的处理的一例的流程图。图18所示的处理由控制部11根据存储于存储部12的程序进行动作来执行。图18所示的处理是功能块执行的处理的一例。
如图18所示,首先,当比赛开始时,控制部11根据角色数据DT1与游戏状况数据DT2,来执行比赛的模拟(S1)。在S1中,控制部11根据模拟的算法、各角色的参数、各角色的位置及随机数等,来执行角色的动作或球的移动等的简易的模拟。
控制部11根据模拟结果,判定我方队伍是否为防守机会发生的预定的状况(S3)。在S3中,控制部11判定击球是否飞到我方队伍的野手角色的防守范围。判定为预定的状况时(S3:是),控制部11在游戏图像G1显示到成为预定的状况为止的模拟结果(S5)。S5中的游戏图像G1成为如图2中的游戏图像G1A至G1C那样的状态,显示比赛不需用户的操作而进行的情形。
当显示成为预定的状况的模拟结果时,控制部11使表示我方队伍的防守机会到来的消息M10被显示(S7)。在S7中,成为图2中的游戏图像G1D的状态,且使比赛的进行停止。控制部11会切换显示,在游戏图像G1显示游戏空间的情形(S9),且执行野手角色C1的移动处理(S11)。在S9中,成为图3中的游戏图像G1E的状态。
图19是表示移动处理的细节的图。如图19所示,控制部11决定移动操作的限制时间(S111)。在S111中,控制部11根据野手角色C1的防守力参数,决定移动时的播放速度,由此决定限制时间。控制部11在防守力参数越高时,就越放慢播放速度而将限制时间设定成较长,而在防守力参数越低时,就越加快播放速度而将限制时间设定成较短。又例如,控制部11亦可根据野手角色C1的技巧参数,来决定移动时的播放速度。控制部11在野手角色C1具有预定的防守技巧时,放慢播放速度而将限制时间设定成较长。
然后,投手角色投球,打者角色进行打击。投手角色的投球、打者角色的打击及击球的行踪在S1中完成模拟。控制部11当打者角色打击时,根据在S111所决定的播放速度,以慢动作播放影像(S113),且在球B的周围显示标记图像G2(S115)。标记图像G2会与球B一起移动。
控制部11根据野手角色C1的脚程参数,在脚下显示导引图像G3(S117)。在S117中,控制部11根据脚程参数来决定区域A30至A33的各个区域的比例。并且,控制部11根据野手角色C1的位置及球B的轨道,来决定区域A30至A33的位置。
控制部11判定是否已经过移动操作的限制时间(S119)。控制部11从移动操作的受理开始(导引图像G3的显示开始)进行计时,且在S119中,判定从计时开始的经过时间是否超过在S111所设定的限制时间。
当判定为尚未经过限制时间时(S119:否),控制部11根据操作部14的检测信号,来判定是否进行了移动操作(S121)。在S121中,控制部11判定操作部14的触控面板是否被进行了滑动。
当判定为已进行移动操作时(S121:是),控制部11进行移动操作的评价(S123)。在S123中,控制部11将移动操作所示的触控面板上的方向转换至游戏空间,在区域A30至A33当中,依据野手角色C的站立位置(导引图像G3的中心点O),确定位于该转换的方向所指出的方向上的区域。控制部11根据经确定的区域,来决定评价。
控制部11决定移动操作的获得分数(S125)。在S125中,控制部11在移动操作的评价越高时获得分数设成越高,而在移动操作的评价越低时将获得分数设成越低。另外,当没有进行移动操作,而判定为已经过限制时间时(S119:是),执行S123、S125的处理。另外,该情况下亦可不执行S123、S125的处理,且移动操作的评价本身不会进行而不赋予移动操作的分数。
控制部11决定野手角色C1的移动的成功与否(S127)。在S127中,当进行移动操作时,控制部11根据S125中的评价结果与野手角色C1的脚程参数,取得移动成功的概率,并根据该概率,来决定移动是否成功。另一方面,未进行移动操作时,控制部11根据野手角色C1的脚程参数,来决定移动是否成功。当野手角色C1的脚程参数非常高时,即使不进行移动操作亦可有移动成功的情况。
返回图18,控制部11根据利用S11执行的移动处理,来判定角色的移动是否成功(S13)。当未判定为角色的移动成功时(S13:否),不执行S15至S19的处理,而迁移至S21。此时,不进行接球操作及传球操作,野手角色C1会自动地动作并使防守机会结束。由于未进行接球操作及传球操作,所以不可获得接球操作的分数及传球操作的分数。另外,亦可即使移动中发生失误也不会造成移动失败。
另一方面,当判定为角色的移动成功时(S13:是),控制部11执行角色的接球处理(S15)。
图20是表示接球处理的细节的图。如图20所示,控制部11决定接球操作的限制时间(S151)。在S151中,控制部11将存储于存储部12的预定速度决定为接球时的播放速度,由此决定接球操作的限制时间。控制部11根据在S151所决定的播放速度,以慢动作播放影像(S153)。
控制部11根据野手角色C1的接球参数,来显示导引图像G5(S155)。在S155中,控制部11根据接球参数,来决定区域A50至A53的各个区域的比例。并且,控制部11开始光标C54的移动并受理接球操作。例外,在S155的时机亦可消除标记图像G2。
控制部11判定是否已经过接球操作的限制时间(S157)。控制部11从接球操作的受理开始进行计时,在S157中,判定从计时开始的经过时间是否超过在S151所设定的限制时间。当判定为未经过限制时间时(S157:否),控制部11根据操作部14的检测信号,来判定是否进行了接球操作(S159)。在S159中,控制部11判定操作部14的触控面板是否被进行了碰触。
当判定为已进行接球操作时(S159:是),控制部11使光标C54停止,并进行接球操作的评价(S161)。在S161中,控制部11根据光标C54的停止位置,来评价接球操作。
控制部11决定接球操作的获得分数(S163)。在S163中,控制部11在接球操作的评价越高时将获得分数设成越高,而在接球操作的评价越低时将获得分数设成越低。另外,当没有进行接球操作,而判定为已经过限制时间时(S157:是),执行S161、S163的处理。另外,该情况下亦可不执行S161、S163的处理,且接球操作的评价本身不会进行而不赋予接球操作的分数。
控制部11决定接球的成功与否(S165)。在S165中,当进行接球操作时,控制部11根据S161中的评价结果与野手角色C1的接球参数,取得接球成功的概率,并根据该概率,来决定接球是否成功。另一方面,未进行接球操作的情况下,控制部11根据野手角色C1的接球参数,来决定接球是否成功。当野手角色C1的接球参数非常高时,即使不进行接球操作亦可有接球成功的情况。
返回图18,控制部11根据在S15执行的接球处理,来判定角色的接球是否成功(S17)。当未判定为角色的接球成功的情况下(S17:否),不执行S19的处理,而迁移至S21。此时,没有进行传球操作,野手角色C1会自动地动作并使防守机会结束。由于没有进行传球操作,所以不可获得传球操作的分数。另外,亦可有即使接球发生失误也不会成为接球失败的情况。
另一方面,当判定为角色的移动成功时(S17:是),控制部11执行角色的传球处理(S19)。
图21是表示传球处理的细节的图。如图21所示,控制部11使虚拟摄像机移动(S191)。在S191中,如图10,控制部11以使虚拟摄像机的视线方向朝向传球目的地的垒的方式,来使虚拟摄像机移动。
控制部11根据野手角色C1的肩力参数,来决定传球操作的限制时间(S193)。在S193中,控制部11根据野手角色C1的肩力参数,来决定限制时间。控制部11决定为肩力参数越高则越延长限制时间,而肩力参数越低则越缩短限制时间。例外,如上所述,播放速度可为固定值。控制部11根据该播放速度,以慢动作播放影像(S195)。
控制部11根据野手角色C1的技巧参数,来显示导引图像G6(S197)。在S197中,控制部11根据技巧参数,来决定导引图像G6的大小。例如,当野手角色C1具有传球技巧时,控制部11较不具有该传球技巧的情况,更放大导引图像G6。例外,如上所述,控制部11亦可根据野手角色C1或球B与传球目的地的垒的距离,来决定导引图像G6的静止。
控制部11判定是否已经过了传球操作的限制时间(S199)。控制部11从传球操作的受理开始进行计时,在S199中,判定从计时开始的经过时间是否超过在S141中设定的限制时间。
当判定为没有经过限制时间的情况下(S199:否),控制部11根据操作部14的检测信号,来判定是否进行了传球操作(S201)。在S201中,控制部11判定操作部14是否进行了球图像G7的拖曳。
当判定为已进行传球操作的情况下(S201:是),控制部11进行传球操作的评价(S203)。在S203中,控制部11根据被拖曳的球图像G7与导引图像G6的重叠程度,来评价传球操作。
控制部11决定传球操作的分数(S205)。在S205中,控制部11进行如下处理:传球操作的评价越高则越增加获得分数,而传球操作的评价越低则越降低获得分数。另外,当没有进行传球操作,而判定为已经过限制时间的情况下(S199:是),执行S203、S205的处理。另外,该情况下亦可不执行S203、S205的处理,且传球操作的评价本身不会进行而不赋予传球操作的分数。
控制部11根据传球操作的评价结果,来决定传球的成功与否(S207)。在S207中,当进行了传球操作时,控制部11根据S203中的评价结果与野手角色C1的肩力参数,来取得传球成功的概率,且根据该概率,来决定传球是否成功。另一方面,未进行传球操作时,控制部11根据野手角色C1的肩力参数,来决定传球是否成功。当野手角色C1的肩力参数非常高时,即使不进行传球操作也可有传球成功的情况。
返回图18,控制部11决定利用一连串的防守动作的获得分数(S21),且返回S1的处理,执行剩余的比赛的模拟。此时,会播放传球后的动画(animation),在显示S21中决定的获得分数后,游戏图像G1返回至图2的状态。另外,亦可在每当进行移动、接球、传球的各个局部动作时显示获得分数。
在S3中,当判定为即使比赛结束也没有发生防守机会的情况下(S3:否),控制部11判定在比赛中是否防守机会到来了预定次数(S23)。预定次数只要为预先决定的次数即可,例如既可为两次或三次左右,亦可为三次以上。
当未判定为防守机会到来了预定次数的情况下(S23:否),返回S1的处理,且从过去的预定时间点起反复模拟。过去的预定时间点是指:若防守机会一次也没有到来则为比赛开始的时间点,若有防守机会到来,则为最近一次防守机会的结束时间点。另一方面,当判定为防守机会到来预定次数的情况下(S23:是),本处理结束。
根据以上说明的游戏系统,根据与移动或接球等第一局部动作相对应的第一游戏操作的评价结果,受理与接球或传球等第二局部动作相对应的第二游戏操作,由此可详细地评价一连串的动作并提升游戏的趣味性。
此外,根据第一游戏操作的评价结果决定是否受理第二游戏操作,由此会有依据第一游戏操作的评价结果而不受理第二游戏操作的情况,所以可对游戏赋予紧迫感。
此外,根据第一游戏操作的评价结果来决定第一报酬,且根据第二游戏操作的评价结果来决定第二报酬,由此每个游戏操作会产生报酬,所以可有效地提升游戏的趣味性。
此外,根据第一游戏操作的评价结果来决定第一局部动作的成功与否,且根据第二游戏操作的评价结果来决定第二局部动作的成功与否,由此各游戏操作的评价结果会影响各个局部动作的成功与否,所以可有效地提升游戏的趣味性。
此外,根据第一参数来执行用来设定第一游戏操作的难度的处理,且根据第二参数来执行用来设定第二游戏操作的难度的处理,由此给各游戏操作的难度带来影响的参数会不同,所以可有效地提升游戏的趣味性。
此外,反复进行模拟,直到成为第一局部动作和第二局部动作的各个局部动作要被进行的预定的状况为止,所以可防止没有预定的状况发生游戏就结束的情况。
[5.变形例]
另外,本发明不限定为以上说明的实施方式。在不脱离本发明的目的的范围,可适当变更。
例如,利用游戏系统S执行的游戏亦可包含根据第一游戏对象培育第二游戏对象的第一游戏部分,及由在第一游戏部分培育的第二游戏对象进行第一局部动作与第二局部动作的第二游戏部分。
第一游戏对象是用来支持第二游戏对象的培育的游戏对象。例如,第一游戏对象是用来使第一游戏部分中的事件发生的游戏对象。例如,当第一游戏部分使用第一游戏对象时发生的效果亦可依据第一游戏对象而不同。又例如,第一游戏对象既可以是作为培育第二游戏对象(所谓合成)时的素材的对象,亦可为与第二游戏对象合作的对象。第二游戏对象是第一游戏部分中的成为培育对象的游戏对象。
培育是指:例如提升第二游戏对象的能力。培育是指:例如,既可为提高能力参数的数值,又可为获得特殊技巧,还可为获得经验值。例如,既可为在预定的游戏故事中使事件发生,由此培育第二游戏对象,又可为对第二游戏对象施予练习或训练,由此培育第二游戏对象。又例如,亦可执行所谓合成的处理,由此培育第二游戏对象。
游戏部分是例如游戏的一部分。第一游戏部分是赏玩第二游戏部分时,要先前赏玩的游戏部分。例如,第一游戏部分亦可为第二游戏对象成为主角的故事。在该故事中,第一游戏对象亦可作为第二游戏对象的伙伴登场。在第一游戏部分中,亦可发生关于第一游戏对象的事件。另外,在具有多个第一游戏对象的情况,亦可指定在第一游戏部分使用的第一游戏对象的组合(牌组)。又例如,第一游戏部分,亦可是执行所谓合成的处理的游戏部分。
第二游戏部分是指:例如,在利用第一游戏部分培育游戏对象后,进行赏玩的游戏部分。例如,第二游戏部分既可为期间限定的事件,又可没有特别地决定期间。例如,亦可为在事前预先告知第二游戏部分的举行,直到第二游戏部分的开始为止,使擅长防守的第一游戏对象在第一游戏部分中进行培育。
例如,第一受理部101亦可在第二游戏部分中,受理第一游戏操作。又例如,第一评价部103亦可在第二游戏部分中,评价第一游戏操作。又例如,第二受理部105亦可在第二游戏部分中,受理第二游戏操作。又例如,第二评价部107亦可在第二游戏部分中,评价第二游戏操作。在实施方式所说明的处理为利用第二游戏部分执行的处理。
根据上述变形例,游戏包含:根据第一游戏对象来培育第二游戏对象的第一游戏部分,及由在第一游戏部分培育的第二游戏对象进行多个局部动作的各个动作的第二游戏部分,由此可使游戏的内容多样化,有效地提升游戏的趣味性。此外,当如实施方式所说明的游戏操作不擅长的情况下,可利用第一游戏部分来培育防守能力较高的角色,由此增加获得分数。而且,预先提升与第二游戏部分的多个局部动作当中的不擅长的局部动作相对应的参数,由此可在第二游戏部分来获得较高的评价。而且,根据第一游戏部分的培育的步骤而游戏操作会有好坏不同,所以存在第二游戏部分,由此产生第一游戏部分的多样性。而且,为了利用第二游戏部分获得更多的分数,亦可一面研究要在第一游戏部分如何培育第二游戏对象,一面赏玩第一游戏部分。因此,具有第二游戏部分,由此可防止第一游戏部分的培育变得单调,可有效地提升游戏的趣味性。
又例如,在游戏终端10实现的各功能亦可在服务器30实现。例如,在服务器30中,亦可执行游戏的主要处理。此时,服务器30是相当于本发明的游戏控制装置。例如,数据存储部100利用服务器30实现时,数据存储部100主要由存储部32来实现。又例如,利用服务器30实现第一受理部101、第一设定部102、第一评价部103、第一动作控制部104、第二受理部105、第二设定部106、第二评价部107、第二动作控制部108、第一报酬决定部109、第二报酬决定部110以及模拟部111时,主要由控制部31来实现它们。
此时,游戏终端10从服务器30接收图像数据5并在显示部15显示各图像。而且,游戏终端10对服务器30传送表示操作部14受理的指示的数据。服务器30只要接收该数据,由此确定指示并执行游戏即可。又例如,亦可利用游戏终端10及服务器30来分担各功能。此时,只要各功能块的处理结果在游戏终端10与服务器30之间发送接收即可。又例如,在实施方式或上述变形例说明的各功能当中,亦可省略第一受理部101、第一评价部103、第二受理部105以及第二评价部107以外的功能。
又例如,虽然以执行棒球游戏的情况进行说明,但亦可在其他的游戏中应用本发明的处理。例如,亦可在棒球游戏以外的运动游戏(例如,以足球(soccer)、网球(tennis)、美式足球(american football)、篮球(basketball)、排球(volleyball)等作为题材的游戏)中应用本发明的处理。又例如,亦可在运动游戏以外,在各种各样的游戏(如动作游戏(action game)、角色扮演游戏(role-playing game)、战斗游戏等)中不论游戏形式及类型(genre)均可应用本发明的处理。
[6.附记]
根据如上的记载,本发明例如能掌握如下。
1)本发明的一个方式的游戏系统(S),执行由游戏对象进行包含第一局部动作及在所述第一局部动作后进行的第二局部动作的一连串的动作的游戏,该游戏系统包含:第一受理单元(101),其受理与所述第一局部动作相对应的第一游戏操作;第一评价单元(103),其评价所述第一游戏操作的成功与否;第二受理单元(105),其根据所述第一评价单元(103)的评价结果,受理与所述第二局部动作相对应的第二游戏操作;以及第二评价单元(107),其评价所述第二游戏操作的成功与否。
8)本发明的一个方式的游戏控制装置(10,30),执行由游戏对象进行包含第一局部动作及在所述第一局部动作后进行的第二局部动作的一连串的动作的游戏,该游戏控制装置包含:第一受理单元(101),其受理与所述第一局部动作相对应的第一游戏操作;第一评价单元(103),其评价所述第一游戏操作的成功与否;第二受理单元(105),其根据所述第一评价单元(103)的评价结果,受理与所述第二局部动作相对应的第二游戏操作;以及第二评价单元(107),其评价所述第二游戏操作的成功与否。
9)本发明的一个方式的程序,使计算机作为1)至7)中的任意一项所述的游戏系统(S)、或8)所述的游戏控制装置(10,30)而发挥功能。
10)本发明的一个方式的信息存储介质,是记录有9)的程序的计算机可读取的信息存储介质。
根据上述1)或8)至10)所述的发明,根据与第一局部动作相对应的第一游戏操作的评价结果,受理与第二局部动作相对应的第二游戏操作,由此可详细地评价一连串的动作并提升游戏的趣味性。
2)在本发明的一个方式中,所述第二受理单元(105)根据所述第一评价单元(103)的评价结果,决定是否受理所述第二游戏操作。根据2)的方式,根据第一游戏操作的评价结果来决定是否受理第二游戏操作,由此依据第一游戏操作的评价结果而会有不受理第二游戏操作的情况,所以可对游戏赋予紧迫感。
3)在本发明的一个方式中,所述游戏系统还包含:第一报酬决定单元(109),其根据所述第一评价单元(103)的评价结果,来决定第一报酬;以及第二报酬决定单元(110),其根据所述第二评价单元(107)的评价结果,来决定第二报酬。根据3)的方式,根据第一游戏操作的评价结果来决定第一报酬,且根据第二游戏操作的评价结果来决定第二报酬,而依照每个游戏操作产生报酬,所以可有效地提升游戏的趣味性。
4)在本发明的一个方式中,所述游戏系统还包含:第一动作控制单元(104),其根据所述第一游戏操作的评价结果,来决定所述第一局部动作的成功与否;以及第二动作控制单元(108),其根据所述第二游戏操作的评价结果,来决定所述第二局部动作的成功与否。根据4)的方式,根据第一游戏操作的评价结果来决定第一局部动作的成功与否,且根据第二游戏操作的评价结果来决定第二局部动作的成功与否,由此使各游戏操作的评价结果会影响各个局部动作的成功与否,所以可有效地提升游戏的趣味性。
5)在本发明的一个方式中,所述游戏对象与第一参数及第二参数相关连,且所述游戏系统还包含:第一设定单元(102),其根据所述第一参数,执行用来设定所述第一游戏操作的难度的处理;以及第二设定单元(106),其根据所述第二参数,执行用来设定所述第二游戏操作的难度的处理。根据5)的方式,根据第一参数来执行用来设定第一游戏操作的难度的处理,且根据第二参数来执行用来设定第二游戏操作的难度的处理,由此给游戏操作的难度带来影响的参数会不同,所以可有效地提升游戏的趣味性。
6)在本发明的一个方式中,所述游戏系统还包含:执行所述游戏的模拟的模拟单元(111),其中,所述第一局部动作与所述第二局部动作在所述游戏成为预定的状况时进行,所述模拟单元反复执行模拟直到所述游戏成为所述预定的状况为止。根据6)的方式,反复进行模拟直到成为第一局部动作和第二局部动作的各个局部动作要被进行的预定的状况为止,所以可防止没有预定的状况发生游戏就结束的情况。
7)在本发明的一个方式中,所述游戏包含:根据第一游戏对象来培育第二游戏对象的第一游戏部分,以及由在所述第一游戏部分培育的第二游戏对象进行所述第一局部动作及所述第二局部动作的第二游戏部分;所述第一受理单元(101)在所述第二游戏部分中受理所述第一游戏操作;所述第一评价单元(103)在所述第二游戏部分中评价所述第一游戏操作;所述第二受理单元(105)在所述第二游戏部分中受理所述第二游戏操作;所述第二评价单元(107)在所述第二游戏部分中评价所述第二游戏操作。根据7)的方式,构成为游戏包含:根据第一游戏对象来培育第二游戏对象的第一游戏部分;以及由在第一游戏部分培育的第二游戏对象进行多个局部动作的各个局部动作的第二游戏部分,由此可使游戏内容多样化,且有效地提升游戏的趣味性。特别是,可使第一游戏部分的培育的多样化,提供不会厌烦的游戏。
标号说明
S游戏系统,N网络,10游戏终端,30服务器,11、31控制部,12,32存储部,13、33通信部,14操作部,15显示部,C1野手角色,C2投手角色,C3打者角色,C4野手角色,G1、G1A、G1B、G1C、G1D、G1E、G1F、G1H、G1I、G1J、G1K、G1M、G1N、G1P、G1Q、G1R、G1S、G1U、G1W、G1X、G1Y游戏图像,G2标记图像,G3引导图像,G4导向图像,G5引导图像,G6引导图像,G7球图像,VC虚拟摄相机,100数据存储部,101第一受理部,102第一设定部,103第一评价部,104第一动作控制部,105第二受理部,106第二设定部,107第二评价部,108第二动作控制部,109第一报酬决定部,110第二报酬决定部,111模拟部,A11、A12、A13、A14、A15、A16显示区域,A30、A31、A32、A33、A50、A51、A52、A53区域,C54、C70光标,DT1角色数据,DT2游戏状况数据,M10消息,M 60标志。

Claims (9)

1.一种游戏系统,其执行由游戏对象进行包含第一局部动作及在所述第一局部动作后进行的第二局部动作在内的一连串的动作的游戏,其中,该游戏系统包含:
第一受理单元,其受理与所述第一局部动作相对应的第一游戏操作;
第一评价单元,其评价所述第一游戏操作的成功与否;
第二受理单元,其根据所述第一评价单元的评价结果,受理与所述第二局部动作相对应的第二游戏操作;以及
第二评价单元,其评价所述第二游戏操作的成功与否。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
所述第二受理单元根据所述第一评价单元的评价结果,决定是否受理所述第二游戏操作。
3.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其中,
所述游戏系统还包含:
第一报酬决定单元,其根据所述第一评价单元的评价结果,来决定第一报酬;以及
第二报酬决定单元,其根据所述第二评价单元的评价结果,来决定第二报酬。
4.根据权利要求1至3中的任意一项所述的游戏系统,其中,
所述游戏系统还包含:
第一动作控制单元,其根据所述第一游戏操作的评价结果,来决定所述第一局部动作的成功与否;以及
第二动作控制单元,其根据所述第二游戏操作的评价结果,来决定所述第二局部动作的成功与否。
5.根据权利要求1至4中的任意一项所述的游戏系统,其中,
所述游戏对象与第一参数及第二参数相关联,
所述游戏系统还包含:
第一设定单元,其根据所述第一参数,执行用来设定所述第一游戏操作的难度的处理;以及
第二设定单元,其根据所述第二参数,执行用来设定所述第二游戏操作的难度的处理。
6.根据权利要求1至5中的任意一项所述的游戏系统,其中,
所述游戏系统还包含执行所述游戏的模拟的模拟单元,
所述第一局部动作与所述第二局部动作在所述游戏成为预定的状况时进行,
所述模拟单元反复执行模拟,直到所述游戏成为所述预定的状况为止。
7.根据权利要求1至6中的任意一项所述的游戏系统,其中,
所述游戏包含:根据第一游戏对象来培育第二游戏对象的第一游戏部分,以及由在所述第一游戏部分培育的第二游戏对象进行所述第一局部动作及所述第二局部动作的第二游戏部分;
所述第一受理单元在所述第二游戏部分中受理所述第一游戏操作;
所述第一评价单元在所述第二游戏部分中评价所述第一游戏操作;
所述第二受理单元在所述第二游戏部分中受理所述第二游戏操作;
所述第二评价单元在所述第二游戏部分中评价所述第二游戏操作。
8.一种游戏控制装置,其执行由游戏对象进行包含第一局部动作及在所述第一局部动作后进行的第二局部动作在内的一连串的动作的游戏,该游戏控制装置包含:
第一受理单元,其受理与所述第一局部动作相对应的第一游戏操作;
第一评价单元,其评价所述第一游戏操作的成功与否;
第二受理单元,其根据所述第一评价单元的评价结果,受理与所述第二局部动作相对应的第二游戏操作;以及
第二评价单元,其评价所述第二游戏操作的成功与否。
9.一种程序,其使计算机作为权利要求1至7中的任意一项所述的游戏系统、或权利要求8所述的游戏控制装置发挥功能。
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