WO2018083834A1 - ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム - Google Patents

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WO2018083834A1
WO2018083834A1 PCT/JP2017/022326 JP2017022326W WO2018083834A1 WO 2018083834 A1 WO2018083834 A1 WO 2018083834A1 JP 2017022326 W JP2017022326 W JP 2017022326W WO 2018083834 A1 WO2018083834 A1 WO 2018083834A1
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WO
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action
game
user
opponent
setting
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PCT/JP2017/022326
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English (en)
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晋 土谷
雄吾 岸野
淳 尾村
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
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    • A63F13/67Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball

Definitions

  • the present invention relates to a game control device, a game system, and a program.
  • Patent Document 1 in a soccer game in which a user character operated by a user and an opponent character operated by a computer play a game in a virtual world, an opponent is marked so that the user character marks the opponent character.
  • Patent Document 1 in a soccer game in which a user character operated by a user and an opponent character operated by a computer play a game in a virtual world, an opponent is marked so that the user character marks the opponent character.
  • a technique for moving a user character based on the current position of the character is described.
  • Patent Document 1 discloses a technique for operating an opponent character based on a predetermined algorithm. With this technology, if the user sees the tendency of the action of the opponent character, there is a possibility that the game will be won simply by repeating one-pattern play. In this case, since the user can easily capture the game, the interest of the game is reduced. As described above, in the conventional technique, when the user has played a one-pattern, there is a problem that the opponent character cannot analyze the action of the user character and devise a countermeasure.
  • the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to move an opponent object as if the opponent object is analyzing the action of the user object and taking measures.
  • a game control device configured to execute the game in which a user object and an opponent object battle against each other in a virtual world based on a user instruction.
  • User object operation means for operating, and statistical information acquisition means for acquiring statistical information related to the action of the user object in the game being executed based on an action performed by the user object operated by the user object operation means;
  • an action setting means for setting an action to be performed by the opponent object, and the setting by the action setting means during execution of the game
  • a game system includes a user object operation unit that operates a user object based on a user instruction during execution of a game in which a user object and an opponent object battle each other in a virtual world, Based on an action performed by the user object operated by the user object action means, statistical information acquisition means for acquiring statistical information regarding the action of the user object in the game being executed, and acquired by the statistical information acquisition means Based on the statistical information, action setting means for setting an action to be performed by the opponent object, and setting of an action to be performed by the opponent object set by the action setting means during execution of the game Move the opponent object based on And opponent object operation means for, characterized in that it comprises a.
  • FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game control apparatus.
  • the game control device 10 is a computer that executes information processing, for example, a stationary game machine, a portable game machine, an arcade game machine, a portable terminal (for example, a mobile phone such as a smartphone or a tablet computer), a personal computer, And a multifunctional television receiver (smart TV) having an information processing function.
  • the game control device 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, a reading unit 14, an input / output unit 15, and a sound processing unit 16.
  • the control unit 11 includes at least one microprocessor.
  • the control unit 11 executes processing according to an operating system and other programs.
  • the storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a nonvolatile semiconductor memory, a hard disk drive, or a solid state drive).
  • the storage unit 12 stores programs and data.
  • the communication unit 13 includes a communication interface capable of wired communication or wireless communication.
  • the reading unit 14 is an information storage medium reading device, such as an optical disk drive or a memory card slot.
  • a general memory can be applied, and for example, an optical disk or a semiconductor memory may be used.
  • the input / output unit 15 is an input terminal that receives a signal from an external device or an output terminal that outputs a signal, such as a video output terminal, an audio output terminal, or an audio input terminal.
  • the sound processing unit 16 includes a sound buffer, and outputs sound data read into the sound buffer from a sound output unit 40 described later.
  • the game control apparatus 10 is connected to the operation unit 20, the display unit 30, and the audio output unit 40 via the communication unit 13 or the input / output unit 15.
  • the operation unit 20 is an input device, for example, a button, a key, a lever, a game controller (game pad), a pointing device such as a mouse or a touch panel, or a keyboard.
  • the operation unit 20 may include a microphone and a camera for the user to perform an input operation by voice or gesture.
  • the display unit 30 is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display, and displays a screen according to instructions from the control unit 11.
  • the sound output unit 40 is, for example, a speaker, an earphone, a headphone, or the like, and outputs sound according to an instruction from the control unit 11.
  • the program and data described as being stored in the storage unit 12 may be supplied to the game control device 10 via a network, for example. Further, for example, the program and data may be supplied to the game control apparatus 10 via an information storage medium. Further, at least one of the operation unit 20, the display unit 30, and the audio output unit 40 may be incorporated in the game control device 10.
  • the game control apparatus 10 may be capable of executing various types of games such as a sports game, an action game, or a role-playing game, but in this embodiment, a user object and an opponent object battle in a virtual world. Run the game. In this game, the user plays against a computer (CPU).
  • a computer CPU
  • An object is a target that can be used in a game, for example.
  • the object is a virtual moving body arranged in the virtual world.
  • the object is a three-dimensional model (3D object) if the virtual world is three-dimensional, and the object shown in the image if the virtual world is two-dimensional.
  • a character or a vehicle for example, an airplane or a tank
  • an example of a character is a player character.
  • the user object is, for example, an object used by a user in a game, and is a so-called player character (user operation target).
  • the user object is an object that operates based on a user instruction.
  • the user object performs a type of operation associated with a user instruction.
  • the user object moves in the direction instructed by the user or performs an action instructed by the user.
  • the user object may be an object that fights with the user's operation target. In this case, the user object operates based on a predetermined algorithm.
  • the opponent object is, for example, a game object that the opponent uses in the game, and is a so-called non-player character.
  • the opponent is, for example, a computer (CPU).
  • the opponent object operates based on a predetermined algorithm.
  • a tactic is set for the opponent object, it operates based on the tactic and algorithm. This also applies to the user object.
  • the opponent object operates under the guidelines indicated by the tactics.
  • the coefficient of the mathematical formula defined in the algorithm may be changed depending on the set tactic.
  • the mathematical formula is for determining the motion of the object, for example, a mathematical formula for determining the position, moving direction, moving speed, and type of motion of the object.
  • the algorithm indicates a calculation procedure for determining the movement of the object (a set of mathematical expressions and conditional expressions for determining the moving direction, moving speed, etc.).
  • Tactics are information for changing the procedure or content (when a common algorithm is used in a plurality of tactics, it is information for changing the coefficient of the mathematical expression in the algorithm and the threshold value of the conditional expression. When there is a relationship, it can be said that the information changes the algorithm itself).
  • the virtual world is a world in the game, for example, a stadium in the game.
  • the virtual world may be a three-dimensional space or a two-dimensional plane.
  • a character will be described as an example of an object.
  • a user object is described as a user character
  • an opponent object is described as an opponent character.
  • “character” can be read as “object”.
  • a sports game in which a user character and an opponent character play a sports game in a virtual world is executed will be described.
  • a soccer game will be described as an example of a sports game.
  • a game in which a plurality of user characters belonging to the user team and a plurality of opponent characters belonging to the opponent team play a soccer game is executed.
  • the user can set the game. For example, a plurality of soccer teams imitating an actual soccer team are prepared, and a user teams up among the plurality of soccer teams.
  • the opponent team may be automatically determined or selected by the user.
  • a setting image for the user to make settings such as formation and tactics is displayed on the display unit 30.
  • the setting image G1 includes an area A10 for displaying user team information and an area A11 for displaying opponent team information.
  • the starting member and the benched member of the user team may be displayed in the area A10
  • the starting member and the benched member of the opponent team may be displayed in the area A11.
  • the starting member is a character that participates in the game from the beginning
  • the bench member is a character that can participate in the game from the middle.
  • the setting image G1 not only formation and tactics but also various settings such as replacement of a starting member and a member with a bench may be performed.
  • a formation setting image G12 In the area A10, a formation setting image G12, an attack policy image G13, a defense policy image G14, and a tactics setting image G15 are displayed.
  • the formation setting image G12 is an image for setting the formation of the user team. For example, when the user selects the formation setting image G12, the formation set for the user team can be selected from the plurality of formations.
  • the attack policy image G13 is an image for setting an overall policy at the time of attack. For example, when the user selects the attack policy image G13, an attack assembly method, an attack area, and the like can be set.
  • the defensive policy image G14 is an image for setting the overall defensive policy. For example, when the user selects a defensive policy image, the follow-up area of the opponent character, the height of the defense line, and the like can be set.
  • the tactics setting image G15 is an image for setting a tactic that changes the movement of the team more characteristically.
  • the tactic set from the tactic setting image G15 is more specific than the policy set from the attack policy image G13 or the defensive policy image G14, and serves as a guideline that focuses on a predetermined situation.
  • the setting image G1 transitions to the state shown in FIG. 3, and at least one tactic can be set.
  • attack tactic images G16A and G16B for setting the tactics at the time of attack
  • defensive tactic images G16C and G16D for setting the tactics at the time of defense
  • the setting image G1 transitions to the state shown in FIG.
  • attack tactic candidate images G17A to G17D showing attack tactic candidates are displayed in the area A10. If there are many tactic candidates, the attack tactic candidate images G17A to G17D may be scrollable. The user can set an attack tactic by selecting any of the attack tactic candidate images G17A to G17D.
  • the setting image G1 transitions to the state shown in FIG. 5 so that the defensive tactics can be set.
  • the setting image G1 is in the state shown in FIG. 5
  • defensive tactic candidate images G18A to G18D indicating defensive tactic candidates are displayed in the area A10.
  • the defensive tactic candidate images G18A to G18D may be scrollable. The user can set a defensive tactic by selecting one of the defensive tactic candidate images G18A to G18D.
  • a plurality of tactics at the time of attack and a tactic at the time of defense can be set, but it is not always necessary to set a plurality of tactics.
  • it is not necessary to set both the attack tactic and the defensive tactic and only the attack tactic may be set, or only the defensive tactic may be set.
  • the tactics set by the user are activated at an arbitrary timing during the game. For example, the tactic is activated by executing the tactic.
  • the tactic set by the user can be activated or the tactic being activated can be stopped.
  • the predetermined operation may be a predetermined operation.
  • two tactics at the time of attack and one at the time of defense can be set, the buttons corresponding to the four tactics in total are pressed.
  • the tactics may be activated or stopped by an operation.
  • FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a virtual world image.
  • the virtual world image G2 is an image showing a state in which the virtual world is viewed from a given viewpoint, for example, an image showing a part or all of the virtual world.
  • the virtual world image G2 includes an area A20 for displaying information about the user team, an area A21 for displaying information about the opponent team, and an area A22 for displaying the battle situation.
  • other information may be displayed, and a radar image or the like showing the entire pitch may be displayed.
  • the name of the current operation target and the tactics identification images G23A to G23D for identifying the tactics being activated by the user team (hereinafter referred to simply as the tactics identification image G23 when there is no need to distinguish them). ) Etc. are displayed.
  • the tactics identification image G23 is displayed for the number of tactics that can be set for the user team.
  • the plurality of tactic identification images G23 correspond to a plurality of tactics, respectively, and the tactic identification image G23 and the tactics set for the user team have a one-to-one relationship.
  • a tactic identification image G23 imitating a direction instruction key of a known game controller is displayed.
  • the tactic identification images G23A and G23B corresponding to the vertical direction are tactics at the time of attack.
  • the tactic identification images G23C and G23D corresponding to the left and right directions correspond to the tactics at the time of defense. These may correspond to operations for invoking tactics.
  • each of the total four tactics of the attack tactic and the defensive tactic is associated with each of the four up / down / left / right direction indicating keys included in the operation unit 20, for example, the direction indicating key
  • the corresponding tactics may be activated (on) / stopped (off) by pressing each of the four direction instruction keys (up, down, left, and right) while a predetermined button other than the above is pressed.
  • the tactic identification image G23A indicating the upward direction corresponds to the tactic at the time of the first attack
  • G23B corresponds to the second attack strategy.
  • the tactic identification image G23C indicating the left direction corresponds to the first defensive tactic
  • the tactic identification image G23D indicating the right direction corresponds to the second defensive tactic.
  • the user can activate or stop the tactics set from the setting image G1 during the match.
  • whether each tactic is activated or stopped can be identified by the color of the tactic identification image G23.
  • the tactic identification image G23 corresponding to the tactic is colored so that it shines, and when the activated tactic is stopped, the color of the tactic identification image G23 corresponding to the tactic disappears.
  • the tactics at the time of attack and the tactics at the time of defense are color-coded, for example, the tactics at the time of attack are shown in red (in FIG. 6, schematically shown by rough halftone dots), The tactic is shown in blue (in FIG. 6, it is schematically shown as a dark halftone dot).
  • the tactic identification image G23A indicating the upward direction is shining red
  • the tactic identification image G23B indicating the downward direction is shining red
  • the second attack tactic is active.
  • the color of the tactic identification image G23A indicating the upward direction is disappeared, it indicates that the tactic at the time of the first attack is stopped, and the color of the tactical identification image G23B indicating the downward direction is disappeared.
  • the tactic during the second attack is stopped.
  • the tactic identification image G23C indicating the left direction is shining blue
  • the tactic identification image G23D indicating the right direction is shining blue.
  • the second defensive tactic is active.
  • the color of the tactics identification image G23C indicating the left direction is disappeared
  • the first defense tactic is stopped
  • the color of the tactics identification image G23D indicating the right direction is disappeared.
  • the second defensive tactic is stopped.
  • the tactic identification image G23A indicating the upward direction and the tactic identification image G23C indicating the left direction are shining, the first attack tactic, the first defense tactic, Indicates that is active.
  • At least one tactic is set for the opponent team.
  • the strategy of the opponent team may be set at the start of the match, or may not be set at the start of the match.
  • the tactics of the opponent team are set at the start of the match, what tactics are set by the opponent team may be determined in advance.
  • the tactic candidates that can be set for the user team and the tactic candidates that can be set for the opponent team may be the same or different. For example, there may be a special tactic that can only be set for the opponent team, or there may be a special tactic that can only be set for the user team.
  • the tactics of the opponent team are set such that the statistics of the movement of the user character during the match are analyzed, and the tactics against the movement of the user character are set.
  • the opponent team can set both tactics at the time of attack and tactics at the time of defense, and a plurality of tactics can be set at the same time, but in this embodiment, the explanation is simplified. Therefore, a case will be described in which a defensive tactic is set for the opponent team. For this reason, a strategy that counters the attack of the user character is set for the opponent team.
  • the opponent team is set with a “through-pass warning” tactic that warns the through-pass.
  • the opponent character defends, for example, by narrowing the distance between each other so as not to be left out or by positioning so as not to create a space.
  • a strategy of “cross warning” for setting a watch for the cross ball is set for the opponent team.
  • the opponent character positions near the side line and defends against raising the cross ball.
  • a “hard mark” tactic is set to warn the user character.
  • the opponent character operates to mark the character thoroughly. In this way, the opponent team is set with a strategy that captures the attack of the user team.
  • the tactic identification image G24 in the area A21 is an image for identifying that a tactic is set for the opponent team, and the display method is the same as the tactic identification image G23 in the area A20.
  • the meaning and display method of each tactics identification image G24 may be as follows: “G23” in the description of the tactics identification image G23 is read as “G24”, and “user” is read as “opponent”.
  • the tactic identification image G24 of the present embodiment only indicates that a certain tactic has been set for the opponent team, and no specific tactic is shown.
  • the user can understand that a certain tactic at the time of attack has been set from the change in color of the tactic identification images G24A and G24B indicating the vertical direction, and the tactic identification images G24C and G24D indicating the horizontal direction can be understood. It can be understood from the color change that some tactics for defensive were set.
  • FIG. 7 is a diagram showing an example of the virtual world image G2 when the defensive tactic is set for the opponent team.
  • the tactic identification image G24C indicating the left direction glows blue.
  • the tactic identification image G24D indicating the right direction may shine blue.
  • the state of the virtual world may be notified to the user not only by displaying the virtual world image G2 but also by voice.
  • sound that is actually playing the game may be output from the sound output unit 40.
  • This sound may be a sound corresponding to the state of the game being executed, but in the present embodiment, the sound output is different according to the strategy set for the opponent team. For example, when a defensive tactic is set for the opponent team, a voice indicating the characteristics of the tactic is output as a live situation. For this reason, the user can understand that the tactics are set for the opponent team from the subtle changes in the actual situation.
  • the game control apparatus 10 may set a strategy according to the action of the user character during the game for the opponent team and operate the opponent team character to compete with the user character. it can.
  • the game control device 10 enables a realistic battle by operating the opponent character as if the opponent character analyzes the action of the user character during the game and is taking measures. .
  • details of this processing will be described.
  • FIG. 8 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game control apparatus 10.
  • the data storage unit 100 the user character action unit 101, the statistical information acquisition unit 102, the action setting unit 103, the opponent character action unit 104, the display control unit 105, and the voice determination unit 106. Is realized.
  • the data storage unit 100 is realized mainly by the storage unit 12.
  • the data storage unit 100 stores data necessary for executing the game.
  • game situation data DT1 overall statistical data DT2, individual statistical data DT3, tactical data DT4, and live data DT5 will be described as an example of data stored in the data storage unit 100.
  • FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the game situation data DT1.
  • the game situation data DT1 is data indicating the situation of the game being executed.
  • the game situation data DT1 stores the situation of the virtual space, the setting of each team, the game situation of the game, and the like. For example, as the current state of the virtual space, the state of each character and the state of the ball are stored.
  • the character state As the character state, the position, orientation, posture, moving direction, moving speed, and the like are stored in association with the character ID that uniquely identifies each of the user character and the opponent character.
  • an operation target flag for identifying a user character set as an operation target may be stored in the game situation data DT1.
  • the state of the ball As the state of the ball, the position of the ball, the moving direction, the moving speed, and the possessed character holding the ball are stored.
  • Information included in the status of the virtual space is not limited to the above example, and information such as the position of the virtual viewpoint, the viewing direction, and the angle of view may be stored.
  • the tactics of the user team and the opponent team are stored. For example, a tactic selected by the user and an activation flag indicating whether the tactic is being activated are stored in association with each other.
  • the activation flag when the activation flag is on (for example, the value is 1), it indicates that the tactic is being activated, and when the activation flag is off (for example, the value is 0), it indicates that the tactic is not activated.
  • the tactics of the opponent team only the tactic that is being activated may be stored, or a plurality of tactics that can be activated and the activation flag may be stored in association with each other.
  • the score of the user team, the score of the opponent team, the elapsed time of the game, and the like are stored.
  • FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the overall statistical data DT2
  • FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the individual statistical data DT3.
  • the overall statistical data DT2 and the individual statistical data DT3 indicate statistics relating to the movement of the user character for each of a plurality of items.
  • Individual information stored in the overall statistical data DT2 and the individual statistical data DT3 is an example of statistical information according to the present invention. In the present embodiment, the case where both the overall statistical data DT2 and the individual statistical data DT3 are used will be described, but only one of them may be used.
  • the statistical information is, for example, information obtained by numerically collecting predetermined elements in the history of actions performed by the user character.
  • the predetermined element is an index for analyzing the motion, for example, the type (content) of the motion performed by the user character.
  • the statistical information is statistics of actions actually performed by the user character in the game being executed.
  • the statistical information indicates the relationship between the type of motion and the number of times the user character has performed the motion.
  • the type of action may be not only the type of action of the user character but also information such as the moving direction, moving speed, and position.
  • the statistical information indicates the relationship between the types of actions that can be taken in sports and the number of times.
  • the type of action may be how the ball moves or how the character moves.
  • the way to move the ball is, for example, pass, shoot, heading, etc.
  • the way of movement of the character itself is, for example, the moving direction of the character or the destination area.
  • the type of pass for example, a fly-through pass that floats the ball, a grounder pass that rolls the ball, a cross that puts the ball from the side to the center, etc.
  • a type of shoot eg, low shoot, non-rotating shoot, volley shoot
  • the defensive method is a defensive method, for example, sliding, tackle, mark, or the like.
  • the attack method is a method of attack, for example, counter, side attack, center breakthrough, and the like.
  • the statistical information only needs to indicate statistics within a certain period.
  • the statistical information may be statistics for a period from the start of the game to the current time, or may be statistics for only a part of this period. In the case of only a part, it may be statistics for a period from a predetermined time before the current time to the current time, or statistics for a period from a predetermined time in the past to a time after a predetermined time after the predetermined time. Also good.
  • the overall statistics data DT2 stores the overall statistics of the user team. For this reason, regardless of which user character performs a predetermined motion, when any user character performs a predetermined motion, the fact that the motion is performed is recorded in the overall statistical data DT2. Here, the number of times that the operation has been performed is recorded for each operation in the overall statistical data DT2.
  • the overall statistical data DT2 stores statistics of important scenes that are directly related to the outcome of the game, for example, statistics relating to the action that causes the user to score.
  • the action that causes the score is, for example, any of the plurality of actions when a plurality of actions (pass ⁇ trap ⁇ shoot, etc.) are continuously performed and scored.
  • it may be the first action (for example, the action that is the starting point of the score) of a plurality of actions performed by at least one user character when the user scores. Further, for example, it may be an operation performed immediately before the shot associated with the score.
  • the term “immediately before” here may be an operation immediately before a shot, or may be an operation performed within a certain period including the time of shooting.
  • the individual statistical data DT3 stores individual statistics of the user character. For this reason, the contents recorded in the individual statistical data DT3 differ depending on which user character has performed a predetermined action.
  • the number of times each of the plurality of actions is recorded for each user character. For example, for each action that the user character can take, the number of times that the action has been performed in the game is recorded. In the example of FIG. 11, the number of times a game has been passed and the number of times shot have been stored for each user character. In addition, for example, the number of times of passing a predetermined place and the number of times of passing a predetermined type may be stored. Furthermore, the total number of times each user character has performed the above-described movement may be stored in the individual statistical data DT3 as statistical information.
  • FIG. 12 is a diagram showing an example of the tactical data DT4.
  • the tactics data DT4 stores tactics that can be set for the opponent team.
  • the tactics data DT4 stores tactics activation conditions and tactics that are activated when the activation conditions are satisfied.
  • the activation condition is a condition related to statistical information, for example, that the numerical value of the statistical information is greater than or equal to a threshold value, or that the numerical value is less than the threshold value. Further, for example, the activation condition is that a numerical value calculated based on a plurality of statistical information is equal to or greater than a threshold value, or that the numerical value is less than the threshold value. It should be noted that when the activation condition is not satisfied, the activated tactic may be released. In this case, the activation condition can also be referred to as a condition for canceling the activated tactic.
  • the activation condition may be that an action defined in the overall statistical data DT2 is performed during a match. Further, for example, the activation condition may be that the total number of paths calculated based on the individual statistical data DT3 is equal to or greater than a threshold value. Further, for example, the activation condition may be that the number of times of the movement of the user character having the largest number of predetermined movements (for example, passes and shoots) determined based on the individual statistical data DT3 is equal to or greater than a threshold value. In addition, for example, the activation condition may be that a specific type of pass occupies a predetermined percentage or more of the total number of passes, and the number of shots of the user character who is shooting most is a predetermined percentage or more of the total number of shots.
  • the tactics stored in the tactical data DT4 may have priorities. For example, the priority is higher at the upper side of the record of the tactical data DT4 and lower at the lower side. You may do it. In this case, when a plurality of activation conditions are satisfied, a strategy with a high priority may be set with priority.
  • FIG. 13 is a diagram showing an example of the live data DT5.
  • the actual condition data DT5 stores the relationship between the strategy of the opponent team and the sound to be output when the tactic is set.
  • the actual voice data may be stored in the data storage unit 100, and only the actual data link or file name may be stored in the live data DT5.
  • the voice may indicate tactics directly or indirectly.
  • the voice that indirectly indicates a tactic is content that allows the user to guess the tactic when the user hears the voice, and is, for example, a voice that explains the characteristics of the action of the opponent character.
  • the data stored in the data storage unit 100 is not limited to the above example.
  • the data storage unit 100 may store data necessary for executing the game.
  • the data storage unit 100 may store motion data in which a character defines an action.
  • the data storage unit 100 may store image data of each image displayed in the setting image G1 or the virtual world image G2.
  • the user character action unit 101 is realized mainly by the control unit 11.
  • the user character operation unit 101 operates the user character based on the user's instruction during the execution of the game in which the user character and the opponent character battle in the virtual world.
  • the user character that moves based on the user's instruction is one of them. .
  • the user may simultaneously send instructions to a plurality of user characters.
  • the instruction is, for example, an operation performed from the operation unit 20.
  • the instruction may be an instruction that can directly (specifically) specify the action to be performed by the user character, or may be an instruction for roughly specifying the action to be performed by the user character (abstract). May be.
  • the action can be referred to as action, behavior, behavior, and action. For example, moving in a virtual world, moving a moving object, flying, and the like correspond to operations.
  • the user can input multiple types of instructions from the operation unit 20.
  • the type of instruction is the type of operation input from the operation unit 20.
  • the type of operation is stored in the data storage unit 100. That is, data for identifying which operation is to be performed when an instruction is input is stored in the data storage unit 100. This data may be in a mathematical expression format, a table format, or described as a program code.
  • the user character action unit 101 causes the user character to perform an action associated with the user's instruction. For example, the user character action unit 101 moves the user character based on the user's instruction by reproducing motion data of the action to be performed by the character. The user character action unit 101 updates the position and moving direction of the user character stored in the game situation data DT1 according to the action of the user character.
  • the user character action unit 101 is a user other than the user's operation target.
  • the character may be moved.
  • the user character action unit 101 may move the user character based on a predetermined action algorithm. For example, the user character action unit 101 may move the user character based on the tactics set for the user team, or based on the policy specified from the attack policy image G13 or the defense policy image G14. May be operated.
  • the statistical information acquisition unit 102 is realized mainly by the control unit 11.
  • the statistical information acquisition unit 102 acquires statistical information related to the movement of the user character in the game being executed based on the movement performed by the user character moving by the user character movement unit 101.
  • the statistical information indicates the stats on the user side in the game being executed.
  • a stats is a numerical value indicating statistics regarding the content of a player's play in sports, for example.
  • the statistical information acquisition unit 102 records that the motion has been performed in the statistical information, and updates the statistical information. For example, the statistical information acquisition unit 102 determines whether the action defined in the overall statistical data DT2 has been performed based on the processing result of the user character action unit 101 and the change in the game situation data DT1. When it is determined that the operation has been performed, the statistical information acquisition unit 102 increases the number of times associated with the operation. Further, for example, the statistical information acquisition unit 102 determines whether an action defined in the individual statistical data DT3 has been performed based on the processing result of the user character action unit 101 and the change in the game situation data DT1. If the statistical information acquisition unit 102 determines that the motion has been performed, the statistical information acquisition unit 102 increases the number of times associated with the user character that performed the motion.
  • the statistical information acquisition unit 102 since a game in which winning or losing is determined based on the score given by the user and the score given by the opponent is executed, the statistical information acquisition unit 102 becomes a factor for the user to give a score.
  • movement is acquired is demonstrated.
  • the statistical information acquisition unit 102 refers to the game situation data DT1 and determines whether the user has scored.
  • the statistical information acquisition unit 102 refers to the motion of the user character before that and determines whether the motion defined in the overall statistical data DT2 has been performed.
  • the history of the game situation data DT1 may be recorded in the data storage unit 100.
  • the statistical information acquisition unit 102 may identify the action of the user character before the user scores a score based on the history. If the motion of the user character before scoring a score is the motion defined in the overall statistical data DT2, the statistical information acquisition unit 102 increases the number of times of the motion.
  • the statistical information acquisition unit 102 acquires statistical information for each user character.
  • the statistical information acquisition unit 102 refers to the game situation data DT1, and determines whether an operation defined in the individual statistical data DT3 has been performed.
  • the statistical information acquisition unit 102 increases the number of operations.
  • the statistical information acquisition unit 102 can acquire the overall statistical data DT2 and the individual statistical data DT3 to be updated as described above at an arbitrary timing.
  • the operation setting unit 103 is realized mainly by the control unit 11.
  • the action setting unit 103 sets an action to be performed by the opponent character based on the statistical information acquired by the statistical information acquisition unit 102.
  • the action to be performed by the opponent character is, for example, an action according to statistical information, and is an action for blocking the action of the user character indicated by the statistical information.
  • the relationship between the condition regarding statistical information and the action to be performed by the opponent character may be stored in the data storage unit.
  • the condition may be a condition relating to a numerical value indicated by the statistical information, and may be, for example, whether the numerical value is greater than or equal to a threshold value or less than the threshold value.
  • the above relationship may be in the form of a mathematical formula, in the form of a table, or may be described as a program code.
  • an action to be performed by the opponent character an action that opposes the action indicated by the statistical information is defined.
  • a game in which no tactics exist may be executed, but in the present embodiment, the game in which tactics exist is described as an example, and therefore the tactics data DT4 corresponds to data indicating the above relationship. For this reason, the action setting unit 103 sets the action to be performed by the opponent character by setting the strategy of the opponent character.
  • tactics are strategies and strategies for conducting battles.
  • it is a guideline for the action to be performed by the character.
  • the action setting unit 103 sets the tactic associated with the condition satisfied by the statistical information. Become.
  • This relationship defines a tactic for combating the action indicated by the statistical information. For example, if a factor that gives a score is set as a condition, a tactic for closing the factor is defined.
  • a strategy for blocking a specific action of the user character is defined. It should be noted that, for example, the action of the user character may be sealed by arranging an opponent character near the user character.
  • the action setting unit 103 can set the action at the time of attack and the action at the time of defense.
  • Offense and defense are attack and defense.
  • the opponent side is defensive, and when the user side is defensive, the opponent side is attacking.
  • the action at the time of attack is an action (for example, tactics) when the opponent side is attacking.
  • the operation at the time of defense is an operation (for example, tactics) when the opponent side is defending.
  • the action setting unit 103 can set a plurality of action settings to be performed by the opponent character. That is, the action setting unit 103 can set a plurality of types of tactics for the opponent team. A plurality of types of tactics set for the opponent team may be activated simultaneously.
  • the action setting unit 103 cancels the setting of the action when a predetermined condition is satisfied after the action to be performed by the opponent character is set. Returning to a state in which no action (for example, tactics) is set corresponds to canceling the action setting.
  • the operation setting unit 103 may cancel the setting when a certain time has elapsed, or may cancel the setting when the activation condition is no longer satisfied.
  • the predetermined condition is, for example, a condition relating to the state of the game being executed.
  • the predetermined condition is that a tactical trigger condition is not satisfied.
  • the predetermined condition may be that a certain time has elapsed after the tactic is set, or that the world in the game reaches a predetermined timing.
  • the tactic is released when the activation condition defined in the tactic data DT4 is not satisfied.
  • movement setting part 103 sets operation
  • the repeated arrival timing is, for example, the timing of visiting a plurality of times in the world of the game, and may be visited regularly or irregularly.
  • the statistical information when the timing has come is the statistical information at the time when the timing comes or before and after the time.
  • the action setting unit 103 determines whether the timing has arrived based on the game situation data DT1. This embodiment demonstrates the case where the said timing comes whenever the elapsed time of a game passes predetermined time.
  • the overall statistical data DT2 indicates the statistics of the operation that causes the user to score, so the operation setting unit 103 is based on the statistics of the operation that causes the user to score.
  • Set the action of the opponent character For example, the action setting unit 103 determines whether or not the activation condition defined in the tactical data DT4 is satisfied based on each information stored in the overall statistical data DT2. The action setting unit 103 sets a tactic associated with the activation condition determined to be satisfied for the opponent team.
  • the action setting unit 103 sets the action of the opponent character based on the statistical information of each of the plurality of user characters. For example, the action setting unit 103 determines whether or not the activation condition defined in the tactic data DT4 is satisfied based on each piece of information stored in the individual statistical data DT3. The action setting unit 103 sets a tactic associated with the activation condition determined to be satisfied for the opponent team.
  • the motion setting unit 103 since the sports game is executed and the statistical information indicates the stats, the motion setting unit 103 performs the tactics of the opponent character based on the stats indicated by the statistical information acquired by the statistical information acquisition unit 102. Will be set.
  • the opponent character action unit 104 is realized mainly by the control unit 11.
  • the opponent character action unit 104 moves the opponent character based on the setting of the action to be performed by the opponent character set by the action setting unit 103 during the execution of the game.
  • the opponent character action unit 104 causes the opponent character to perform an action corresponding to the statistical information set by the action setting unit 103, and causes the action to oppose the action of the user character.
  • the opponent character action unit 104 reproduces the motion data indicating the action determined by the action setting part 103, thereby causing the opponent character to perform the action and updates the game situation data DT1.
  • the opponent character action unit 104 moves the opponent character based on the strategy set by the action setting unit 103.
  • the opponent character action unit 104 causes the opponent character to perform an action determined based on the algorithm according to the tactic.
  • the opponent character action unit 104 causes the opponent character to perform an action determined based on the coefficient according to the tactic.
  • the display control unit 105 is realized mainly by the control unit 11.
  • the display control unit 105 causes the display unit 30 to display a virtual world image G2 indicating the state of the virtual world during the execution of the game.
  • the display control unit 105 generates a virtual world image G2 based on the current setting (for example, position, line-of-sight direction, angle of view) of the virtual viewpoint stored in the game situation data DT1, and causes the display unit 30 to display the virtual world image G2. If the virtual world is three-dimensional, the display control unit 105 generates a virtual world image G2 by executing a predetermined coordinate transformation process. If the virtual world is two-dimensional, the display control unit 105 To generate a virtual world image G2.
  • the display control unit 105 causes the display unit 30 to display a notification indicating that the action to be performed by the opponent character has been set by the action setting unit 103.
  • Notification is, for example, image processing performed in a state where the virtual world image G2 is displayed.
  • changing the display mode of the image being displayed For example, changing the color, brightness, size, shape, resolution, and applying effects such as blinking and rotation.
  • Another example is to display a new image.
  • the images displayed according to the tactics may be different or the same. Any notification method may be adopted as long as the display mode can be identified by the user.
  • changing the color of the tactic identification image G24 corresponds to notification.
  • the display control unit 105 displays different notifications when the action setting unit 103 sets an action at the time of an attack and when the operation setting unit 103 sets an action at the time of a defensive action. Display on the unit 30.
  • Different notification means that the contents of image processing are different. If the image processing is different, the appearance (image display mode) on the screen is different, and the user can identify the difference.
  • the display control unit 105 displays a plurality of notifications corresponding to the plurality of operations on the display unit 30, respectively. That is, there is a one-to-one correspondence between operation and notification.
  • the display control unit 105 changes the color of the tactic identification image G24 corresponding to the tactic set by the operation setting unit 103.
  • the display control unit 105 stops displaying the notification when the operation setting unit 103 cancels the operation setting. Stopping the display of the notification is to return to the state before the notification, for example, to erase the image displayed as the notification, or to restore the display mode of the image changed as the notification. In the present embodiment, returning the color of the tactic identification image G24 corresponds to stopping the notification.
  • the voice determination unit 106 is realized mainly by the control unit 11.
  • the sound determination unit 106 causes the sound output unit 40 to output a sound of a running game, and determines the sound content based on the action to be performed by the opponent character set by the action setting unit 103.
  • the actual voice is a voice that explains the game situation. For example, the voice that explains the position, speed, and type of action of the character in the virtual world, or the voice that explains the battle situation. Good.
  • the voice determination unit 106 causes the voice output unit 40 to output the voice associated with the tactic set by the action setting unit 103 based on the live situation data DT5.
  • FIG. 14 is a flowchart showing an example of processing executed in the game control device 10.
  • the process shown in FIG. 14 is executed by the control unit 11 operating according to a program stored in the storage unit 12.
  • the following processing is an example of processing by each functional block shown in FIG.
  • the process shown in FIG. 14 is executed when the setting in the setting image G1 is finished and the game starts.
  • the start of a game here is after finishing the setting before a game and selecting the game start button displayed on the display part 30, for example.
  • the control unit 11 constructs a virtual world in the storage unit 12 and displays the virtual world image G2 on the display unit 30 (S1).
  • the control unit 11 generates game situation data DT ⁇ b> 1 at the start of the game based on the setting in the setting image G ⁇ b> 1 and records it in the storage unit 12.
  • the control unit 11 determines whether the user has given an instruction based on the detection signal from the operation unit 20 (S2). Although various instructions may be input from the operation unit 20, in S2, the control unit 11 determines whether an instruction for operating the user character has been received. For example, the user gives an instruction for the moving direction of the user character and the kicking motion.
  • the control unit 11 determines the operation target operation based on the user's instruction (S3).
  • the storage unit 12 stores the relationship between the instruction and the operation.
  • the control unit 11 acquires the operation associated with the user instruction. If it is not determined that the user has given an instruction (S2; N), the process of S3 is not executed, and the control unit 11 updates the game situation data DT1 based on the operation target operation determined in S3 ( S4).
  • control unit 11 causes the user's operation target to perform the action determined in S3, and causes the other user characters and the opponent character to perform actions determined based on a predetermined algorithm. Further, the control unit 11 moves the ball based on the action of the character holding the ball. In S4, other processes such as a process for elapse of time in the virtual world and a process for moving the virtual viewpoint may be executed. The control unit 11 updates the game situation data based on the results of these processes. It is assumed that the history of game situation data is recorded in the storage unit 12.
  • the control unit 11 updates the overall statistical data DT2 and the individual statistical data DT3 based on the game situation data DT1 (S5).
  • the control unit 11 determines, based on the game situation data DT1, whether each action defined in the overall statistical data DT2 and the individual statistical data DT3 has been performed, and associates it with the action determined to have been performed by the user character. Increase the number of times received.
  • the control unit 11 determines whether the timing for setting the tactic has arrived based on the game situation data DT1 (S6). In S6, the control unit 11 determines whether the elapsed time of the game has reached a predetermined time. For example, when the tactics setting timing is determined every 5 minutes, the control unit 11 determines whether the elapsed time of the game has reached 5 ⁇ n (n is an integer).
  • the control unit 11 When it is determined that the set timing has come (S6; Y), the control unit 11 activates the activation condition that is satisfied among the activation conditions stored in the tactical data DT4 based on the overall statistical data DT2 and the individual statistical data DT3. Is specified (S7). In S7, the control unit 11 refers to each item of the overall statistical data DT2 and the individual statistical data DT3, and determines whether or not each activation condition is satisfied.
  • the control unit 11 sets a tactic for the opponent team based on the activation condition specified in S7 (S8).
  • the control unit 11 updates the game situation data so that the tactic associated with the fulfilled activation condition is activated. Thereafter, the action of the opponent team is based on the activated tactic.
  • the control unit 11 cancels the tactic in S8.
  • the control unit 11 updates the display of the tactic identification image G24 in the virtual world image G2 based on the tactic set in S8 (S9).
  • S9 the case where a defensive tactic is set for the opponent team is described. Therefore, in S9, the control unit 11 performs the tactic identification image G24C indicating the left direction or the tactic indicating the right direction. The color of the identification image G24D is changed. Note that when the tactic is canceled in S8, the control unit 11 erases the color of the tactic identification image G24C or the tactic identification image G24D indicating the right direction.
  • the control unit 11 outputs, from the audio output unit 40, the voice associated with the current tactics of the opponent team based on the game situation data DT1 and the actual situation data DT5 (S10).
  • S10 general-purpose sound may be output regardless of the tactics.
  • a condition for outputting a sound may be determined, and in S10, the control unit 11 determines that the game situation data DT1 satisfies the condition.
  • Audio may be output. That is, the sound need not always be output, and may be output when a predetermined condition is satisfied.
  • the control unit 11 determines whether the end timing of the game has come based on the game situation data DT1 (S11). Since the soccer game is divided into the first half and the second half, in S12, the control unit 11 determines whether the elapsed time of the game is any end timing. If it is determined that the end timing has been reached (S11; Y), this process ends. If it is not determined that the end timing has arrived (S11; N), the process returns to S2, and the process of determining the tactics of the opponent team is executed based on the statistics of the action of the user character until the game ends.
  • the opponent character since the opponent character performs an action corresponding to the statistical information reflecting the tendency of the user character's action, the opponent character analyzes the action of the user character and takes measures.
  • the opponent character can be moved as if it were. For example, if the user repeats a one-pattern play, the fact is recorded in the statistical information, so if an action to counter the play is set, the play is easy thereafter. It can be disabled. For this reason, it can prevent that a game becomes easy too much and can ensure interest property.
  • the fact is notified by the tactic identification image G24, so that the user can set the action according to the statistical information by checking the tactic identification image G24. You can grasp what has been done. For this reason, after the user confirms the tactic identification image G24, the play so far cannot be easily applied, and the user can be given an opportunity to reconsider the strategy thereafter.
  • the user can grasp from the tactic identification image G24 whether the action at the time of attack is set or the action at the time of defense is set. For this reason, the user can easily grasp whether he / she has to take care of defensive play or to take care of attack.
  • the user can grasp from the respective tactic identification images G24 that a plurality of actions are set. For this reason, the user can grasp how much the play of the opponent changes, and the user can grasp how much the strategy after that must be reconsidered.
  • the fact that the action setting of the opponent character has been canceled can be made to be grasped by the user by the fact that the tactics identification image G24 is no longer displayed. For this reason, after the user confirms that the tactics identification image G24 is no longer displayed, the user can be given an opportunity to reconsider the strategy thereafter.
  • the voice having the content corresponding to the action to be performed by the opponent character is output, the user can grasp that the action is set from the actual voice. For this reason, after the user confirms the change in the actual situation, the play so far cannot be easily applied, and the user can be given an opportunity to reconsider the strategy after that.
  • the timing for changing the action can be set multiple times during the execution of the game, and by setting the action according to the statistical information when each timing comes, the action according to the scene at that time can be set Can do. For this reason, even if the user responds to the change in the action of the opponent, the opponent character can be operated as if the opponent is responding to the change in the user. For this reason, it is possible to make the user feel more effectively as if the opponent is analyzing the action of the user character and taking measures.
  • the movement is set based on the statistical information for each user character, it is possible to set a detailed movement according to the tendency of the individual movement. For this reason, it is possible to make the user feel more effectively as if the opponent is analyzing the action of the user character and taking measures.
  • the attack tactics may be set for the opponent team.
  • the tactics data DT4 defines the tactical trigger conditions for the attack
  • the action setting unit 103 may set the tactics for the attack associated with the satisfied trigger conditions for the opponent team.
  • the method for determining whether the activation condition is satisfied may be the same as in the embodiment.
  • the method by which the opponent character operation unit 104 moves the opponent character based on the set attack tactic may be the same as in the embodiment.
  • the timing for setting the action at the time of attack and the timing for setting the action at the time of defense may be the same or different. If the timing for setting the action at the time of attack is different from the timing for setting the action at the time of defense, the timing for setting the action at the time of attack sets the action at the time of defense. You may make it visit earlier than the timing for doing, and conversely, you may make it visit late.
  • the timing for setting the action at the time of attack is different from the timing for setting the action at the time of defense, the action can be changed at a timing suitable for each time of attack and defense. For example, in order to reflect the latest statistical information at the time of an attack, operation setting is performed at a short timing, and at the time of defense, it is necessary to grasp a certain degree of tendency, so the operation setting is performed at a long timing.
  • the case where it is notified in the tactics identification image G24 that the tactics of the opponent team have been set has been described, but the notification may not be particularly made.
  • the actual game sound may not be output from the sound output unit 40.
  • the timing at which the tactics are changed may not come repeatedly, and may be only once during the match.
  • the strategy set for the opponent team may be only for attack or only for defense.
  • the processing according to the present invention is applied to a game system including the game control device 10 and another computer. You may apply.
  • FIG. 15 is a diagram showing the overall configuration of the game system.
  • the game control device 10 and the server 50 are connected via a network such as the Internet so that data can be transmitted and received.
  • the server 50 is a server computer and includes, for example, a control unit 51, a storage unit 52, and a communication unit 53.
  • the heartware configurations of the control unit 51, the storage unit 52, and the communication unit 53 may be the same as those of the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13, respectively.
  • the data storage unit 100 may be realized by the server 50.
  • the data storage unit 100 is realized mainly by the storage unit 52.
  • the game control device 10 executes the game by receiving data from the server 50.
  • the game control apparatus 10 transmits each game execution result to the server 50, whereby each data stored in the server 50 is updated.
  • the main process of the game may be executed in the server 50.
  • the server 50 corresponds to the game control device according to the present invention.
  • the user character action unit 101, action setting unit 103, opponent character action unit 104, display control unit 105, and voice determination unit 106 are realized by the server 50, these are realized mainly by the control unit 51.
  • the game control device 10 receives the image data from the server 50 and causes the display unit 30 to display the virtual world image G2.
  • the game control device 10 transmits data indicating an instruction received by the operation unit 20 to the server 50.
  • the server 50 may identify the user instruction by receiving the data and execute the game.
  • each function may be shared by the game control device 10 and the server 50.
  • the processing result of each functional block may be transmitted and received between the game control device 10 and the server 50.
  • the processing according to the present invention may be applied to other games.
  • the processing according to the present invention may be applied to sports games other than soccer games (for example, games based on baseball, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.).
  • the processing according to the present invention may be applied to various games such as action games and role playing games regardless of the game format and genre.
  • a game control device (10) is a user who operates a user object based on a user instruction during execution of a game in which a user object and an opponent object battle each other in a virtual world.
  • Statistical information acquisition for acquiring statistical information relating to the action of the user object in the game being executed based on the action performed by the object action means (101) and the user object that is operated by the user object action means (101) Means (102), action setting means (103) for setting an action to be performed by the opponent object based on the statistical information acquired by the statistical information acquisition means (102), and during execution of the game ,
  • the opponent opponent set by the action setting means (103) Based on the setting of the operation to be performed by the object, the opponent object operation means for operating the opponent object (104), characterized in that it comprises a.
  • a game system (S) includes a user object that operates a user object based on a user instruction during execution of a game in which a user object and an opponent object battle each other in a virtual world.
  • a user object that operates a user object based on a user instruction during execution of a game in which a user object and an opponent object battle each other in a virtual world.
  • statistical information acquisition means for acquiring statistical information relating to the action of the user object in the game being executed (102)
  • an action setting means (103) for setting an action to be performed by the opponent object based on the statistical information acquired by the statistical information acquisition means (102), and during execution of the game.
  • the opponent opponent set by the operation setting means (103) is set.
  • the opponent object operation means for operating the opponent object (104), characterized in that it comprises a.
  • a program according to an aspect of the present invention causes a computer to function as the game control device according to any one of 1) to 11) or the game system according to 12).
  • An information storage medium is a computer-readable information storage medium recording the program of 13).
  • the opponent object since the opponent object performs an action according to the statistical information reflecting the movement tendency of the user object, the opponent object analyzes the action of the user object.
  • the opponent object can be moved as if measures are being taken. For example, if the user repeats a one-pattern play, the fact is recorded in the statistical information, so if an action to counter the play is set, the play is easy thereafter. It can be disabled. For this reason, it can prevent that a game becomes easy too much and can ensure interest property.
  • the present invention further includes display control means (105) for causing the display means to display a virtual world image showing the state of the virtual world during execution of the game, wherein the display control means (105)
  • the operation setting means (103) displays on the display means a notification indicating that the action to be performed by the opponent object has been set.
  • the game is a game in which offense and defense are switched, and the action setting means (103) can set an action at the time of attack and an action at the time of defense, and the display control means ( 105) different notifications depending on whether the action at the time of attack is set by the action setting means (103) and when the action at the time of defense is set by the action setting means (103). It is displayed on the display means.
  • the user can grasp by notification whether the action at the time of attack is set or the action at the time of defense is set. For this reason, the user can easily grasp whether he / she has to take care of defensive play or to take care of attack.
  • the motion setting means (103) can set a plurality of motion settings to be performed by the opponent object, and the display control means (105) is capable of setting the motion setting means (103). ), A plurality of notifications respectively corresponding to the plurality of operations are displayed on the display means.
  • the action setting means (103) cancels the setting of the action when a predetermined condition is satisfied after setting the action to be performed by the opponent object
  • the display control unit (105) stops displaying the notification when the operation setting unit (103) releases the operation setting.
  • the sound output from the voice output means is output from the voice output means. It further includes voice determining means (106) for determining the contents of the voice.
  • the user can grasp that the action is set from the actual voice. For this reason, after the user confirms the change in the actual situation, the play so far cannot be easily applied, and the user can be given an opportunity to reconsider the strategy after that.
  • the action setting means (103) performs the action on the basis of the statistical information when the timing arrives each time the arrival timing repeats during the execution of the game. It is characterized by setting.
  • the aspect of 7 it is possible to provide a plurality of times for changing the operation during the execution of the game, and by setting the operation according to the statistical information when each timing has come, Can be set. For this reason, even if the user responds to the change in the action of the opponent, the opponent character can be operated as if the opponent is responding to the change in the user. For this reason, it is possible to make the user feel more effectively as if the opponent is analyzing the action of the user character and taking measures.
  • the game is a game in which offense and defense are switched, and the action setting means (103) can set an action at the time of attack and an action at the time of defense, and the action at the time of attack.
  • the timing for setting the operation and the timing for setting the operation at the time of defensive are different.
  • the operation can be changed at a timing suitable for each time of attack and defense.
  • the game is a game in which winning or losing is determined based on a score given by the user and a score given by an opponent, and the statistical information includes a score obtained by the user.
  • operation of the said user object used as the factor to show are shown.
  • the aspect 9 it is possible to set the motion according to the statistics of the important motion that caused the user to score, so the opponent can analyze the motion of the user character more effectively. It is possible to make the user feel as if they are taking measures.
  • a plurality of the user objects operate in the virtual world
  • the statistical information acquisition unit (102) acquires the statistical information for each user object
  • the operation setting unit (103) is characterized in that the action is set based on the statistical information of each of the plurality of user objects.
  • the action is set based on the statistical information for each user object, it is possible to set a fine action according to the tendency of the individual action. For this reason, it is possible to make the user feel more effectively as if the opponent is analyzing the action of the user character and taking measures.
  • the game is a sports game in which the user object and the opponent object play a sports game in the virtual world, and the statistical information is the user in the game being executed.
  • the action setting means (103) sets the tactics of the opponent object based on the stats indicated by the statistical information acquired by the statistical information acquisition means (102).
  • the sports game it is possible to make the user feel as if the opponent is analyzing the user's stats and taking measures. Thereby, the reality of a sports game can be improved.

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Abstract

ゲーム制御装置(10)のユーザオブジェクト動作手段(101)は、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、ユーザオブジェクトを動作させる。統計情報取得手段(102)は、ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中のゲームにおけるユーザオブジェクトの動作に関する統計情報を取得する。動作設定手段(103)は、統計情報に基づいて、対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する。対戦相手オブジェクト動作手段(104)は、ゲームの実行中に、動作設定手段(103)による設定が行われた対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、対戦相手オブジェクトを動作させる。

Description

ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
 本発明は、ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
 従来、ゲームの実行中に、キャラクタ等のオブジェクトの動作を制御する技術が知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが操作するユーザキャラクタと、コンピュータが操作する対戦相手キャラクタと、が仮想世界で試合をするサッカーゲームにおいて、ユーザキャラクタが対戦相手キャラクタをマークするように、対戦相手キャラクタの現在位置に基づいてユーザキャラクタを移動させる技術が記載されている。
特開2009-112405号公報
 特許文献1には、対戦相手キャラクタを、所定のアルゴリズムに基づいて動作させる技術が開示されている。この技術では、ユーザが対戦相手キャラクタの動作の傾向を見抜くと、ワンパターンなプレイを繰り返しただけで試合に勝利してしまう可能性がある。この場合、ユーザがゲームを簡単に攻略できてしまうことになるため、ゲームの興趣性が低下することにつながる。このように、従来の技術では、ユーザがワンパターンなプレイをしてきた場合に、対戦相手キャラクタがユーザキャラクタの動作を分析して対策を練ることができないという課題があった。
 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、対戦相手オブジェクトがユーザオブジェクトの動作を分析して対策を練っているかのように、対戦相手オブジェクトを動作させることである。
 上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザオブジェクトを動作させるユーザオブジェクト動作手段と、前記ユーザオブジェクト動作手段により動作する前記ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中の前記ゲームにおける前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計情報を取得する統計情報取得手段と、前記統計情報取得手段により取得された前記統計情報に基づいて、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する動作設定手段と、前記ゲームの実行中に、前記動作設定手段による設定が行われた前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを動作させる対戦相手オブジェクト動作手段と、を含むことを特徴とする。
 本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザオブジェクトを動作させるユーザオブジェクト動作手段と、前記ユーザオブジェクト動作手段により動作する前記ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中の前記ゲームにおける前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計情報を取得する統計情報取得手段と、前記統計情報取得手段により取得された前記統計情報に基づいて、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する動作設定手段と、前記ゲームの実行中に、前記動作設定手段による設定が行われた前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを動作させる対戦相手オブジェクト動作手段と、を含むことを特徴とする。
ゲーム制御装置のハードウェア構成を示す図である。 設定画像の一例を示す図である。 設定画像の一例を示す図である。 設定画像の一例を示す図である。 設定画像の一例を示す図である。 仮想世界画像の一例を示す図である。 対戦相手チームに守備時の戦術が設定された場合の仮想世界画像の一例を示す図である。 ゲーム制御装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。 ゲーム状況データの一例を示す図である。 全体統計データの一例を示す図である。 個別統計データの一例を示す図である。 戦術データの一例を示す図である。 実況データの一例を示す図である。 ゲーム制御装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。 ゲームシステムの全体構成を示す図である。
[1.ゲーム制御装置のハードウェア構成]
 以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。図1は、ゲーム制御装置のハードウェア構成を示す図である。ゲーム制御装置10は、情報処理を実行するコンピュータであり、例えば、据置ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯端末(例えば、スマートフォン等の携帯電話又はタブレット型コンピュータ)、パーソナルコンピュータ、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。
 図1に示すように、ゲーム制御装置10は、制御部11、記憶部12、通信部13、読取部14、入出力部15、及び音声処理部16を含む。制御部11は、少なくとも1つのマイクロプロセッサを含む。制御部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含む。記憶部12は、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、有線通信又は無線通信が可能な通信インタフェースを含む。
 読取部14は、情報記憶媒体の読み取り装置であり、例えば、光ディスクドライブやメモリカードスロットである。情報記憶媒体は、一般的なメモリを適用可能であり、例えば、光ディスクや半導体メモリ等であってよい。入出力部15は、外部機器からの信号を受け付ける入力端子や信号を出力する出力端子であり、例えば、映像出力端子、音声出力端子、又は音声入力端子等である。音声処理部16は、サウンドバッファを含み、サウンドバッファに読み出された音声データを、後述する音声出力部40から出力する。
 本実施形態では、ゲーム制御装置10は、通信部13又は入出力部15を介して、操作部20、表示部30、及び音声出力部40と接続されている。操作部20は、入力デバイスであり、例えば、ボタン、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウスやタッチパネル等のポインティングデバイス、又はキーボード等である。他にも例えば、操作部20は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部30は、例えば、液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。音声出力部40は、例えば、スピーカー、イヤホン、又はヘッドホン等であり、制御部11の指示に従って音声を出力する。
 なお、記憶部12に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークを介してゲーム制御装置10に供給されるようにしてもよい。また例えば、プログラムやデータは、情報記憶媒体を介してゲーム制御装置10に供給されるようにしてもよい。また、操作部20、表示部30、及び音声出力部40の少なくとも1つは、ゲーム制御装置10の内部に組み込まれているようにしてもよい。
[2.ゲーム制御装置において実行されるゲーム]
 ゲーム制御装置10は、スポーツゲーム、アクションゲーム、又はロールプレイングゲームなどの種々のタイプのゲームを実行可能であってよいが、本実施形態では、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で対戦するゲームを実行する。このゲームでは、ユーザはコンピュータ(CPU)と対戦する。
 オブジェクトとは、例えば、ゲームにおいて、使用され得る対象である。例えば、オブジェクトは、仮想世界に配置される仮想的な移動体である。例えば、オブジェクトは、仮想世界が3次元であれば3次元モデル(3Dオブジェクト)であり、仮想世界が2次元であれば画像に示された物体である。例えば、キャラクタや乗り物(例えば、飛行機や戦車)等が「オブジェクト」の一例に相当する。さらに、スポーツゲームの場合、キャラクタの一例は、選手キャラクタである。
 ユーザオブジェクトとは、例えば、ユーザがゲームで使用するオブジェクトであり、いわゆるプレイヤキャラクタ(ユーザの操作対象)である。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの指示に基づいて動作するオブジェクトである。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの指示に関連付けられた種類の動作をする。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザが指示した方向に移動したり、ユーザが指示した行動をしたりする。また例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの操作対象とともに戦うオブジェクトであってもよい。この場合、ユーザオブジェクトは、所定のアルゴリズムに基づいて動作する。
 対戦相手オブジェクトとは、例えば、対戦相手がゲームで使用するゲームオブジェクトであり、いわゆるノンプレイヤキャラクタである。対戦相手は、例えば、コンピュータ(CPU)である。例えば、対戦相手オブジェクトは、所定のアルゴリズムに基づいて動作する。ただし、対戦相手オブジェクトに戦術が設定された場合は、戦術とアルゴリズムとに基づいて動作する。この点は、ユーザオブジェクトも同様である。例えば、対戦相手オブジェクトは、戦術が示す指針のもとで動作する。例えば、設定される戦術によって、アルゴリズムに定義された数式の係数が変わるようにしてよい。当該数式は、オブジェクトの動作を決めるためのものであり、例えば、オブジェクトの位置、移動方向、移動速度、動作の種類を決定するための数式である。なお、アルゴリズムは、オブジェクトの動作を決定するための計算の手順(移動方向や移動速度等を決めるための数式や条件式等の集合体)を示すものということができる。戦術は、その手順又は内容を変えるための情報(複数の戦術で共通のアルゴリズムを使用するときはアルゴリズム内の数式の係数や条件式の閾値を変える情報であり、戦術とアルゴリズムが1対1の関係にあるときはアルゴリズム自体を変える情報)ということができる。
 仮想世界とは、ゲームの中の世界であり、例えば、ゲームの中の競技場等である。仮想世界は、3次元的な空間であってもよいし、2次元的な平面であってもよい。
 本実施形態では、オブジェクトの一例としてキャラクタを説明する。このため、以降では、ユーザオブジェクトをユーザキャラクタと記載し、対戦相手オブジェクトを対戦相手キャラクタと記載する。以降の説明で「キャラクタ」と記載した箇所については、「オブジェクト」と読み替えることができる。また、ゲームの一例として、ユーザキャラクタと対戦相手キャラクタとが仮想世界でスポーツの試合をするスポーツゲームが実行される場合を説明する。更に、スポーツゲームの一例として、サッカーゲームを説明する。本実施形態では、ユーザチームに所属する複数のユーザキャラクタと、対戦相手チームに所属する複数の対戦相手キャラクタと、がサッカーの試合をするゲームが実行される。
 試合を開始するにあたり、ユーザは、試合の設定をすることができる。例えば、現実のサッカーチームを模した複数のサッカーチームが用意されており、ユーザは、複数のサッカーチームの中からユーザチームする。対戦相手チームは、自動的に決定されてもよいしユーザが選択してもよい。ユーザチームと対戦相手チームが決定されると、ユーザがフォーメーションや戦術等の設定をするための設定画像が表示部30に表示される。
 図2~図5は、設定画像の一例を示す図である。図2に示すように、設定画像G1は、ユーザチームの情報を表示するための領域A10と、対戦相手チームの情報を表示するための領域A11と、を含む。例えば、領域A10には、ユーザチームのスターティングメンバー及びベンチ入りメンバーが表示可能であってよく、領域A11には、対戦相手チームのスターティングメンバー及びベンチ入りメンバーが表示可能であってよい。なお、スターティングメンバーは、試合に最初から出場するキャラクタであり、ベンチ入りメンバーは試合に途中から出場可能なキャラクタである。設定画像G1において、フォーメーションや戦術だけでなく、スターティングメンバー及びベンチ入りメンバーの入れ替え等の各種設定が行われるようにしてよい。
 領域A10には、フォーメーション設定画像G12、攻撃方針画像G13、守備方針画像G14、及び戦術設定画像G15が表示される。フォーメーション設定画像G12は、ユーザチームのフォーメーションを設定するための画像である。例えば、ユーザがフォーメーション設定画像G12を選択すると、複数のフォーメーションの中からユーザチームに設定するフォーメーションを選択することができる。
 攻撃方針画像G13は、攻撃時の全体的な方針を設定するための画像である。例えば、ユーザが攻撃方針画像G13を選択すると、攻撃の組み立て方法や攻撃エリア等を設定することができる。守備方針画像G14は、守備時の全体的な方針を設定するための画像である。例えば、ユーザが守備方針画像を選択すると、対戦相手キャラクタの追い込みエリアやディフェンスラインの高さ等を設定することができる。
 戦術設定画像G15は、チームの動きをより特徴的に変化させる戦術を設定するための画像である。戦術設定画像G15から設定される戦術は、攻撃方針画像G13又は守備方針画像G14から設定される方針よりも具体的であり、所定の状況にポイントを絞った指針となる。ユーザが戦術設定画像G15選択すると、設定画像G1が図3の状態に遷移し、少なくとも1つの戦術を設定可能な状態となる。設定画像G1が図3の状態になると、領域A10には、攻撃時の戦術を設定するための攻撃戦術画像G16A,G16Bと、守備時の戦術を設定するための守備戦術画像G16C,G16Dと、が表示される。
 例えば、ユーザが攻撃戦術画像G16A又はG16Bを選択すると、設定画像G1が図4の状態に遷移し、攻撃時の戦術を設定可能な状態となる。設定画像G1が図4の状態になると、領域A10には、攻撃用の戦術の候補を示す攻撃戦術候補画像G17A~G17Dが表示される。戦術の候補が多数ある場合には、攻撃戦術候補画像G17A~G17Dはスクロール可能であってよい。ユーザは、攻撃戦術候補画像G17A~G17Dの何れかを選択することで、攻撃用の戦術を設定することができる。
 一方、設定画像G1が図3の状態において、ユーザが守備戦術画像G16C又はG16Dを選択すると、設定画像G1が図5の状態に遷移し、守備時の戦術を設定可能な状態となる。設定画像G1が図5の状態になると、領域A10には、守備用の戦術の候補を示す守備戦術候補画像G18A~G18Dが表示される。戦術の候補が多数ある場合には、守備戦術候補画像G18A~G18Dはスクロール可能であってよい。ユーザは、守備戦術候補画像G18A~G18Dの何れかを選択することで、守備用の戦術を設定することができる。
 本実施形態では、攻撃時の戦術と守備時の戦術とをそれぞれ複数設定できるようになっているが、必ずしも複数の戦術が設定される必要はない。設定される戦術は、1つだけであってもよいし、特に戦術が設定されなくてもよい。更に、攻撃時の戦術と守備時の戦術の両方を設定する必要はなく、攻撃時の戦術のみが設定されてもよいし、守備時の戦術のみが設定されてもよい。ユーザが設定した戦術は、試合中の任意のタイミングで発動する。戦術が発動するとは、例えば、戦術を実行することである。
 例えば、ユーザが操作部20から所定の操作をすると、ユーザが設定した戦術が発動したり、発動中の戦術を停止したりすることができる。所定の操作は、予め定められた操作であればよいが、例えば、攻撃時の戦術と守備時の戦術を2つずつ設定可能である場合には、合計4つの戦術にそれぞれ対応するボタンを押す操作によって戦術を発動させたり停止させたりすることができるようにしてよい。ユーザが設定画面での設定を終えると、試合が開始し、仮想世界の様子を示す仮想世界画像が表示部30に表示される。
 図6は、仮想世界画像の一例を示す図である。図6に示すように、仮想世界画像G2は、仮想世界を所与の視点から見た様子を示す画像であり、例えば、仮想世界の一部又は全部を示す画像である。例えば、仮想世界画像G2は、ユーザチームに関する情報を表示するための領域A20、対戦相手チームに関する情報を表示するための領域A21、及び戦況を表示するための領域A22を含む。なお、仮想世界画像G2には、他の情報が表示されてもよく、ピッチ全体の様子を示すレーダ画像等が表示されてもよい。
 領域A20には、現在の操作対象の名前、及び、ユーザチームに発動中の戦術を識別する戦術識別画像G23A~G23D(以降、これらを区別する必要のないときは、単に戦術識別画像G23と記載する。)等が表示される。例えば、戦術識別画像G23は、ユーザチームに設定可能な戦術の数だけ表示される。複数の戦術識別画像G23は、それぞれ複数の戦術に対応し、戦術識別画像G23とユーザチームに設定された戦術とは1対1の関係にある。
 本実施形態では、図6に示すように、公知のゲームコントローラの方向指示キーを模した戦術識別画像G23が表示され、例えば、上下方向に対応する戦術識別画像G23A,G23Bは、攻撃時の戦術に対応し、左右方向に対応する戦術識別画像G23C,G23Dは、守備時の戦術に対応する。これらは、戦術を発動するための操作に対応するようにしてよい。即ち、攻撃時の戦術と守備時の戦術の合計4つの戦術の各々と、操作部20に含まれる上下左右の4つの方向指示キーの各々と、が対応付けられており、例えば、方向指示キー以外の所定ボタンが押されたまま、上下左右の4つの方向指示キーの各々が押されることにより、対応する戦術の発動(オン)/停止(オフ)が行われるようにしてよい。例えば、攻撃時の戦術と守備時の戦術をそれぞれ2つずつ設定可能とすると、上方向を示す戦術識別画像G23Aは、1つ目の攻撃時の戦術に対応し、下方向を示す戦術識別画像G23Bは、2つ目の攻撃時の戦術に対応する。また例えば、左方向を示す戦術識別画像G23Cは、1つ目の守備時の戦術に対応し、右方向を示す戦術識別画像G23Dは、2つ目の守備時の戦術に対応する。
 先述したように、ユーザは、設定画像G1から設定した戦術を、試合中に発動したり停止したりすることができる。本実施形態では、各戦術が発動しているか停止しているかは、戦術識別画像G23の色によって識別可能である。ユーザが戦術を発動させると、当該戦術に対応する戦術識別画像G23が光るように色がつき、発動中の戦術を停止させると、当該戦術に対応する戦術識別画像G23の色が消える。本実施形態では、攻撃時の戦術と守備時の戦術が色分けされており、例えば、攻撃時の戦術は赤(図6では、模式的に粗い網点で示す。)で示され、守備時の戦術は青(図6では、模式的に濃い網点で示す。)で示される。
 例えば、上方向を示す戦術識別画像G23Aが赤く光っている場合は、1つ目の攻撃時の戦術が発動中であることを示し、下方向を示す戦術識別画像G23Bが赤く光っている場合は、2つ目の攻撃時の戦術が発動中であることを示す。一方、上方向を示す戦術識別画像G23Aの色が消えている場合は、1つ目の攻撃時の戦術が停止中であることを示し、下方向を示す戦術識別画像G23Bの色が消えている場合は、2つ目の攻撃時の戦術が停止中であることを示す。また例えば、左方向を示す戦術識別画像G23Cが青く光っている場合は、1つ目の守備時の戦術が発動中であることを示し、右方向を示す戦術識別画像G23Dが青く光っている場合は、2つ目の守備時の戦術が発動中であることを示す。一方、左方向を示す戦術識別画像G23Cの色が消えている場合は、1つ目の守備時の戦術が停止中であることを示し、右方向を示す戦術識別画像G23Dの色が消えている場合は、2つ目の守備時の戦術が停止中であることを示す。図6の例では、上方向を示す戦術識別画像G23Aと左方向を示す戦術識別画像G23Cとが光っているので、1つ目の攻撃時の戦術と、1つ目の守備時の戦術と、が発動中であることを示す。
 一方、領域A21には、ユーザの操作対象と対峙(マッチアップ)する対戦相手キャラクタの名前、及び、対戦相手チームに設定中の戦術を識別する戦術識別画像G24A~G24D(以降、これらを区別する必要のないときは、単に戦術識別画像G24と記載する。)
 本実施形態では、対戦相手チームには、少なくとも1つの戦術が設定される。対戦相手チームの戦術は、試合開始時に設定されていてもよいし、試合開始時には特に設定されてなくてもよい。試合開始時に対戦相手チームの戦術が設定される場合には、対戦相手チームによって何の戦術が設定されるかが予め決まっていてもよい。更に、ユーザチームに設定可能な戦術の候補と、対戦相手チームに設定可能な戦術の候補と、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば、対戦相手チームにしか設定できない特殊な戦術が存在してもよいし、逆にユーザチームにしか設定できない特殊な戦術が存在してもよい。
 対戦相手チームの戦術は、試合中のユーザキャラクタの動作の統計が分析され、ユーザキャラクタの動作に対抗するような戦術が設定される。ユーザチームと同様、対戦相手チームには、攻撃時の戦術と守備時の戦術との両方が設定可能であり、同時に複数の戦術を設定可能であるが、本実施形態では、説明の簡略化のために、対戦相手チームに守備時の戦術が設定される場合を説明する。このため、対戦相手チームには、ユーザキャラクタの攻撃に対抗するような戦術が設定されることになる。
 例えば、ユーザチームがスルーパスから得点した場合には、対戦相手チームには、スルーパスを警戒する「スルーパス警戒」の戦術が設定される。この戦術が設定されると、対戦相手キャラクタは、例えば、互いの間隔を狭めて間を抜かせないようにしたり、スペースを作らないようなポジショニングをしたりしてディフェンスする。また例えば、ユーザチームがクロスボールから得点した場合には、対戦相手チームには、クロスボールを警戒する「クロス警戒」の戦術が設定される。この戦術が設定されると、対戦相手キャラクタは、サイドライン付近にポジショニングして、クロスボールを上げさせないようにディフェンスする。また例えば、特定のユーザキャラクタにボールを集めていると、このユーザキャラクタを警戒する「ハードマーク」の戦術が設定される。この戦術が設定されると、対戦相手キャラクタは、当該キャラクタを徹底的にマークするように動作する。このように、対戦相手チームには、ユーザチームの攻撃の芽を摘むような戦術が設定される。
 領域A21の戦術識別画像G24は、対戦相手チームに戦術が設定されたことを識別する画像であり、その表示方法は、領域A20の戦術識別画像G23と同様である。各戦術識別画像G24の意義及び表示方法は、戦術識別画像G23の説明における「G23」の符号を「G24」と読み替え、かつ、「ユーザ」の記載を「対戦相手」と読み替えればよい。本実施形態の戦術識別画像G24は、対戦相手チームに何らかの戦術が設定されたことを示すだけであり、その具体的な戦術は示されない。このため、ユーザは、上下方向を示す戦術識別画像G24A,G24Bの色の変化から、攻撃時の何らかの戦術が設定されたことを理解することができ、左右方向を示す戦術識別画像G24C,G24Dの色の変化から、守備時の何らかの戦術が設定されたことを理解することができる。
 図7は、対戦相手チームに守備時の戦術が設定された場合の仮想世界画像G2の一例を示す図である。図7に示すように、例えば、対戦相手チームに守備時の戦術が設定されると、左方向を示す戦術識別画像G24Cが青く光る。なお、この場合に、右方向を示す戦術識別画像G24Dが青く光ってもよい。これにより、ユーザは、対戦相手チームに守備時の何らかの戦術が設定され、これまでの攻撃が通用しない可能性があることを理解できる。
 なお、仮想世界の様子は、仮想世界画像G2の表示だけではなく、音声によってユーザに通知されるようにしてもよい。例えば、試合を実況する音声が音声出力部40から出力されるようにしてもよい。この音声は、実行中のゲームの状況に応じた音声であればよいが、本実施形態では、対戦相手チームに設定された戦術に応じて出力される音声が異なるようになっている。例えば、対戦相手チームに守備時の戦術が設定された場合には、当該戦術の特徴を示す音声が実況として出力される。このため、ユーザは、実況の微妙な変化から、対戦相手チームに戦術が設定されたことを理解できる。
 上記のように、本実施形態のゲーム制御装置10は、ユーザキャラクタの試合中の動作に応じた戦術を対戦相手チームに設定し、ユーザキャラクタに対抗するように対戦相手チームキャラクタを動作させることができる。即ち、ゲーム制御装置10は、試合中に、対戦相手キャラクタがユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、対戦相手キャラクタを動作させることで、リアリティのある対戦を可能としている。以降、この処理の詳細を説明する。
[3.ゲーム制御装置において実現される機能]
 図8は、ゲーム制御装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲーム制御装置10において、データ記憶部100、ユーザキャラクタ動作部101、統計情報取得部102、動作設定部103、対戦相手キャラクタ動作部104、表示制御部105、及び音声決定部106が実現される。
[3-1.データ記憶部]
 データ記憶部100は、記憶部12を主として実現される。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部100が記憶するデータの一例として、ゲーム状況データDT1、全体統計データDT2、個別統計データDT3、戦術データDT4、及び実況データDT5を説明する。
 図9は、ゲーム状況データDT1の一例を示す図である。図9に示すように、ゲーム状況データDT1は、実行中のゲームの状況を示すデータである。図9に示すように、ゲーム状況データDT1には、仮想空間の状況、各チームの設定、及び試合の戦況等が格納される。例えば、現在の仮想空間の状況としては、各キャラクタの状態と、ボールの状態と、が格納される。
 キャラクタの状態としては、ユーザキャラクタ及び対戦相手キャラクタの各々を一意に識別するキャラクタIDに関連付けて、位置、向き、姿勢、移動方向、及び移動速度等が格納される。なお、操作対象に設定されたユーザキャラクタを識別する操作対象フラグが、ゲーム状況データDT1に格納されてもよい。ボールの状態としては、ボールの位置、移動方向、移動速度、及びボールを保有する保有キャラクタ等が格納される。なお、仮想空間の状況に含まれる情報は、上記の例に限られず、例えば、仮想視点の位置、視線方向、画角などの情報が格納されていてもよい。
 各チームの設定としては、ユーザチーム及び対戦相手チームの戦術が格納される。例えば、ユーザが選択した戦術と、当該戦術が発動中であるかを示す発動フラグと、が関連付けられて格納される。ここでは、発動フラグがオン(例えば、値が1)の場合は戦術が発動中であることを示し、発動フラグがオフ(例えば、値が0)の場合は戦術が発動していないことを示す。対戦相手チームの戦術は、発動中の戦術だけが格納されるようにしてもよいし、発動が可能な複数の戦術と発動フラグとが関連付けられて格納されていてもよい。試合の戦況としては、ユーザチームの得点、対戦相手チームの得点、及び試合の経過時間等が格納される。
 図10は、全体統計データDT2の一例を示す図であり、図11は、個別統計データDT3の一例を示す図である。全体統計データDT2と個別統計データDT3は、複数の項目ごとに、ユーザキャラクタの動作に関する統計を示す。全体統計データDT2と個別統計データDT3に格納される個々の情報は、本発明に係る統計情報の一例である。なお、本実施形態では、全体統計データDT2と個別統計データDT3の両方が用いられる場合を説明するが、何れか一方のみが用いられてもよい。
 統計情報は、例えば、ユーザキャラクタが行った動作の履歴のうち、所定の要素を数的にまとめた情報である。所定の要素は、動作を分析するための指標であり、例えば、ユーザキャラクタが行う動作の種類(内容)である。例えば、統計情報は、実行中のゲームにおいてユーザキャラクタが実際に行った動作の統計である。例えば、統計情報は、動作の種類と、当該動作をユーザキャラクタが行った回数と、の関係を示す。動作の種類としては、ユーザキャラクタの行動の種類だけでなく、移動方向、移動速度、位置等の情報であってもよい。例えば、スポーツゲームであれば、統計情報は、スポーツにおいて取りうる動作の種類と、その回数と、の関係を示す。サッカーゲームであれば、動作の種類は、ボールの移動のさせ方やキャラクタ自身の移動の仕方であってよい。
 ボールの移動のさせ方とは、例えば、パス、シュート、ヘディング等である。キャラクタ自身の移動の仕方とは、例えば、キャラクタの移動方向や移動先のエリアである。例えば、パスの種類(例えば、ボールを浮かせるフライスルーパス、ボールを転がせるグラウンダースルーパス、サイドから中央にボールを入れるクロス等)、シュートの種類(例えば、低いシュート、無回転シュート、ボレーシュート)、守備方法の種類、又は攻撃方法の種類であってもよい。守備方法とは、守備の仕方であり、例えば、スライディング、タックル、マーク等である。攻撃方法とは、攻撃の仕方であり、例えば、カウンター、サイドアタック、中央突破等である。なお、統計情報は、一定期間内の統計を示せばよく、例えば、試合開始から現時点までの期間の統計であってもよいし、この期間の一部のみの統計であってもよい。一部のみの場合は、現時点の所定時間前から現時点までの期間の統計であってもよいし、過去の所定時点から、当該所定時点の所定時間後の時点まで、の期間の統計であってもよい。
 図10に示すように、全体統計データDT2は、ユーザチームの全体的な統計が格納される。このため、どのユーザキャラクタが所定の動作をしたかに関係なく、何れかのユーザキャラクタが所定の動作をした場合に、全体統計データDT2にその動作をしたことが統計として記録される。ここでは、全体統計データDT2には、動作ごとに、当該動作が行われた回数が記録される。本実施形態では、全体統計データDT2には、試合の勝敗に直接的に関係する重要な場面の統計が格納され、例えば、ユーザが得点した要因となった動作に関する統計が格納される。得点した要因となった動作とは、例えば、複数の動作(パス→トラップ→シュート等)が連続的に行われて得点した場合における、当該複数の動作の何れかである。例えば、ユーザが得点を挙げた際に、少なくとも1体のユーザキャラクタが行った複数の動作のうちの最初の動作(例えば、得点の起点となる動作)であってよい。また例えば、得点に結びついたシュートの直前に行われた動作であってよい。ここでの直前とは、シュートの1つ前の動作であってもよいし、シュートした時点を含む一定期間内に行われた動作であってもよい。
 図11に示すように、個別統計データDT3は、ユーザキャラクタの個々の統計が格納される。このため、どのユーザキャラクタが所定の動作をしたかによって、個別統計データDT3に記録される内容が異なる。ここでは、ユーザキャラクタごとに、複数の動作の各々をした回数が記録される。例えば、ユーザキャラクタが取ることのできる動作ごとに、当該動作が試合で行われた回数が記録される。図11の例では、ユーザキャラクタごとに、試合でパスをした回数及びシュートした回数等が格納される。他にも例えば、所定の場所にパスをした回数及び所定種類のパスをした回数等が格納されるようにしてもよい。更に、各ユーザキャラクタが上記の動作をした回数の総計が統計情報として個別統計データDT3に格納されているようにしてもよい。
 図12は、戦術データDT4の一例を示す図である。図12に示すように、戦術データDT4には、対戦相手チームに設定可能な戦術が格納される。例えば、戦術データDT4には、戦術の発動条件と、当該発動条件が満たされた場合に発動する戦術と、が格納される。発動条件は、統計情報に関する条件であり、例えば、統計情報の数値が閾値以上になること、又は、当該数値が閾値未満になることである。また例えば、発動条件は、複数の統計情報に基づいて計算した数値が閾値以上になること、又は、当該数値が閾値未満になることである。なお、発動条件が満たされなくなった場合に、発動中の戦術が解除されるようにしてもよい。この場合、発動条件は、発動中の戦術を解除するための条件ということもできる。
 例えば、発動条件は、全体統計データDT2に定められている動作が、試合中に行われることであってよい。また例えば、発動条件は、個別統計データDT3に基づいて計算されるパスの総数が閾値以上であることであってもよい。また例えば、発動条件は、個別統計データDT3に基づいて定まる所定動作(例えば、パスやシュート)を最も多くしたユーザキャラクタの当該動作の回数が閾値以上となることであってもよい。他にも例えば、発動条件は、特定種類のパスがパス総数の所定パーセント以上を占めていることであってもよいし、最もシュートしているユーザキャラクタのシュート数がシュート総数の所定パーセント以上を占めていることであってもよい。なお、戦術データDT4に格納される戦術には、優先順位が設けられているようにしてよく、例えば、戦術データDT4のレコードの上の方ほど優先順位が高く、下の方ほど優先順位が低いようにしてもよい。この場合、複数の発動条件が満たされた場合に、優先順位の高い戦術が優先的に設定されるようにしてよい。
 図13は、実況データDT5の一例を示す図である。図13に示すように、実況データDT5には、対戦相手チームの戦術と、当該戦術が設定された場合に出力すべき音声と、の関係が格納される。音声の実データは、データ記憶部100に記憶されており、実況データDT5には、実データのリンク又はファイル名だけが格納されているようにしてよい。例えば、音声は、戦術を直接的に示すものであってもよいし、間接的に示すものであってもよい。間接的に戦術を示す音声とは、ユーザがその音声を聞いた場合に戦術を推測可能な内容であり、例えば、対戦相手キャラクタの動作の特徴を説明する音声である。
 なお、データ記憶部100に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよく、例えば、キャラクタが動作を定義したモーションデータを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部100は、設定画像G1や仮想世界画像G2に表示される各画像の画像データを記憶してもよい。
[3-2.ユーザキャラクタ動作部]
 ユーザキャラクタ動作部101は、制御部11を主として実現される。ユーザキャラクタ動作部101は、ユーザキャラクタと対戦相手キャラクタとが仮想世で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、ユーザキャラクタを動作させる。仮想世界に配置されるユーザキャラクタは1体だけでもよいが、本実施形態では、複数のユーザキャラクタが配置されるので、ユーザの指示に基づいて動作するユーザキャラクタは、その中の1体となる。なお、ユーザが複数のユーザキャラクタに同時に指示を送るようにしてもよい。
 指示とは、例えば、操作部20から行われる操作である。例えば、指示は、ユーザキャラクタが行うべき動作を直接的(具体的)に指定可能な指示であってもよいし、ユーザキャラクタが行うべき動作を大まか(抽象的)に指定するための指示であってもよい。動作とは、言い換えると、行動、挙動、振る舞い、アクションということができる。例えば、仮想世界で移動すること、移動物体を移動させること、飛ぶこと等が動作に相当する。
 ユーザは、操作部20から複数種類の指示を入力可能である。指示の種類とは、操作部20から入力する操作の種類であり、例えば、ゲームコントローラであれば、ボタンやレバー等の種類であり、タッチパネルであれば、フリックやタップ等のタッチ操作の種類である。指示と動作との関係は、データ記憶部100に記憶されているものとする。即ち、どの指示が入力された場合にどの動作をさせるかを識別するデータは、データ記憶部100に記憶されている。このデータは、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよいし、プログラムコードとして記述されていてもよい。
 ユーザキャラクタ動作部101は、ユーザの指示に関連付けられた動作をユーザキャラクタにさせる。例えば、ユーザキャラクタ動作部101は、キャラクタがすべき動作のモーションデータを再生することによって、ユーザの指示に基づいてユーザキャラクタを動作させることになる。ユーザキャラクタ動作部101は、ユーザキャラクタの動作に応じて、ゲーム状況データDT1に格納されたユーザキャラクタの位置や移動方向等を更新するなお、ユーザキャラクタ動作部101は、ユーザの操作対象以外のユーザキャラクタを動作させるようにしてもよい。この場合、ユーザキャラクタ動作部101は、所定の行動アルゴリズムに基づいて、ユーザキャラクタを動作させればよい。例えば、ユーザキャラクタ動作部101は、ユーザチームに設定された戦術に基づいて、ユーザキャラクタを動作させてもよいし、攻撃方針画像G13又は守備方針画像G14から指定された方針に基づいて、ユーザキャラクタを動作させてもよい。
[3-3.統計情報取得部]
 統計情報取得部102は、制御部11を主として実現される。統計情報取得部102は、ユーザキャラクタ動作部101により動作するユーザキャラクタが行った動作に基づいて、実行中のゲームにおけるユーザキャラクタの動作に関する統計情報を取得する。本実施形態では、スポーツゲームが実行されるので、統計情報は、実行中の試合におけるユーザ側のスタッツを示すことになる。スタッツとは、例えば、スポーツにおける選手のプレイ内容に関する統計を示す数値である。
 例えば、統計情報取得部102は、ユーザキャラクタが所定の動作をした場合に、当該動作をしたことを統計情報に記録し、統計情報を更新する。例えば、統計情報取得部102は、ユーザキャラクタ動作部101の処理結果及びゲーム状況データDT1の変化に基づいて、全体統計データDT2に定められた動作が行われたかを判定する。統計情報取得部102は、当該動作が行われたと判定した場合に、当該動作に関連付けられた回数を増加させる。また例えば、統計情報取得部102は、ユーザキャラクタ動作部101の処理結果及びゲーム状況データDT1の変化に基づいて、個別統計データDT3に定められた動作が行われたかを判定する。統計情報取得部102は、当該動作が行われたと判定した場合に、当該動作をしたユーザキャラクタに関連付けられた回数を増加させる。
 本実施形態では、ユーザが挙げた得点と、対戦相手が挙げた得点と、に基づいて勝敗が決定するゲームが実行されるので、統計情報取得部102が、ユーザが得点を挙げる要因となったユーザキャラクタの動作に関する統計を示す統計情報を取得する場合を説明する。例えば、統計情報取得部102は、ゲーム状況データDT1を参照し、ユーザが得点を挙げたかを判定する。統計情報取得部102は、ユーザが得点を挙げたと判定した場合に、その前におけるユーザキャラクタの動作を参照し、全体統計データDT2に定められた動作が行われたかを判定する。なお、データ記憶部100には、ゲーム状況データDT1の履歴が記録されるようにしてよい。統計情報取得部102は、当該履歴に基づいて、ユーザが得点を挙げる前のユーザキャラクタの動作を特定すればよい。統計情報取得部102は、得点を挙げる前のユーザキャラクタの動作が全体統計データDT2に定められた動作であった場合に、当該動作の回数を増加させる。
 また、本実施形態では、複数のユーザキャラクタが動作するので、統計情報取得部102が、ユーザキャラクタごとに、統計情報を取得する場合を説明する。例えば、統計情報取得部102は、ゲーム状況データDT1を参照し、個別統計データDT3に定められた動作が行われたかを判定する。統計情報取得部102は、個別統計データDT3に定められた動作が行われた場合に、当該動作の回数を増加させる。統計情報取得部102は、上記のようにして更新する全体統計データDT2と個別統計データDT3を任意のタイミングで取得可能である。
[3-4.動作設定部]
 動作設定部103は、制御部11を主として実現される。動作設定部103は、統計情報取得部102により取得された統計情報に基づいて、対戦相手キャラクタが行うべき動作を設定する。対戦相手キャラクタが行うべき動作とは、例えば、統計情報に応じた動作であり、統計情報が示すユーザキャラクタの動作を封ずるための動作である。
 例えば、統計情報に関する条件と、対戦相手キャラクタが行うべき動作と、の関係がデータ記憶部に記憶されているようにしてよい。当該条件は、統計情報が示す数値に関する条件であってよく、例えば、当該数値が閾値以上であるか、又は、閾値未満であるかであってよい。上記関係は、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよいし、プログラムコードとして記述されていてもよい。対戦相手キャラクタが行うべき動作としては、統計情報が示す動作に対抗する動作が定められているものとする。
 特に戦術が存在しないゲームが実行されてもよいが、本実施形態では、戦術が存在するゲームを例に挙げて説明しているので、戦術データDT4が、上記の関係を示すデータに相当する。このため、動作設定部103は、対戦相手キャラクタの戦術を設定することによって、対戦相手キャラクタが行うべき動作を設定する。
 戦術をより詳しく説明すると、例えば、戦術は、対戦を行う上での方策であり、作戦である。例えば、キャラクタがすべき動作の指針である。例えば、戦術データDT4には、統計情報に関する発動条件と、発動すべき戦術と、の関係が定義されるので、動作設定部103は、統計情報が満たす条件に関連付けられた戦術を設定することになる。この関係には、統計情報が示す動作に対抗するための戦術が定義されている。例えば、得点を挙げた要因が条件として設定されているのであれば、当該要因を封ずるための戦術が定義されている。また例えば、個々のユーザキャラクタの動作に関する発動条件が設定されているのであれば、当該ユーザキャラクタの特定の動作を封ずるための戦術が定義されている。なお、ユーザキャラクタの動作を封ずるとは、例えば、当該ユーザキャラクタの付近に対戦相手キャラクタを配置することであってよい。
 また、本実施形態のゲームは、攻守が入れ替わるゲームなので、動作設定部103は、攻撃時の動作と守備時の動作とを設定可能である。攻守とは、攻撃と守備である。ユーザ側が攻撃のときは、対戦相手側は守備となり、ユーザ側が守備のときは、対戦相手側は攻撃となる。例えば、移動物体(ボールやパック)を用いたスポーツゲームであれば、ユーザキャラクタが移動物体を保有しているときは、ユーザ側の攻撃となり、対戦相手キャラクタが移動物体を保有しているときは、対戦相手側の攻撃となる。なお、攻撃時の動作とは、対戦相手側が攻撃中のときの動作(例えば、戦術)である。守備時の動作とは、対戦相手側が守備中のときの動作(例えば、戦術)である。
 また、本実施形態では、動作設定部103は、対戦相手キャラクタが行うべき動作の設定を複数設定可能である。即ち、動作設定部103は、対戦相手チームに複数種類の戦術を設定可能である。対戦相手チームに設定された複数種類の戦術は、同時に発動可能であってよい。
 更に、動作設定部103は、対戦相手キャラクタが行うべき動作を設定した後に、所定の条件が満たされた場合は、当該動作の設定を解除する。動作(例えば、戦術)を設定しない状態に戻すことが、動作の設定を解除することに相当する。動作設定部103は、一定時間が経過したことに応じて設定を解除してもよいし、発動条件が満たされなくなったことに応じて設定を解除してもよい。
 上記所定の条件とは、例えば、実行中のゲームの状況に関する条件である。例えば、所定の条件は、戦術の発動条件が満たされなくなることである。また例えば、所定の条件は、戦術が設定されてから一定時間が経過することであってもよいし、ゲームの中の世界が所定のタイミングを迎えることであってもよい。本実施形態では、戦術データDT4に定められた発動条件が満たされなくなった場合に、戦術が解除される。
 また、本実施形態では、動作設定部103は、ゲームの実行中に繰り返し到来するタイミングが訪れるたびに、当該タイミングが訪れた場合の統計情報に基づいて、動作を設定する。繰り返し到来するタイミングとは、例えば、ゲームの中の世界で複数回訪れるタイミングであり、定期的に訪れてもよいし、不定期的であってもよい。タイミングが訪れた場合の統計情報とは、タイミングが訪れた時点、又は、当該時点の前後の時点における統計情報である。動作設定部103は、ゲーム状況データDT1に基づいて、上記タイミングが訪れたかを判定する。本実施形態では、試合の経過時間が所定時間経過するごとに、上記タイミングが訪れる場合を説明する。
 また、本実施形態では、全体統計データDT2は、ユーザが得点を挙げる要因となった動作の統計を示すので、動作設定部103は、ユーザが得点を挙げる要因となった動作の統計に基づいて、対戦相手キャラクタの動作を設定する。例えば、動作設定部103は、全体統計データDT2に格納された各情報に基づいて、戦術データDT4に定義された発動条件が満たされるかを判定する。動作設定部103は、満たされると判定した発動条件に関連付けられた戦術を対戦相手チームに設定する。
 また、本実施形態の仮想世界では、複数のユーザキャラクタが動作するので、動作設定部103は、複数のユーザキャラクタの各々の統計情報に基づいて、対戦相手キャラクタの動作を設定する。例えば、動作設定部103は、個別統計データDT3に格納された各情報に基づいて、戦術データDT4に定義された発動条件が満たされるかを判定する。動作設定部103は、満たされると判定した発動条件に関連付けられた戦術を対戦相手チームに設定する。
 また、本実施形態では、スポーツゲームが実行され、統計情報はスタッツを示すので、動作設定部103は、統計情報取得部102により取得された統計情報が示すスタッツに基づいて、対戦相手キャラクタの戦術を設定することになる。
[3-5.対戦相手キャラクタ動作部]
 対戦相手キャラクタ動作部104は、制御部11を主として実現される。対戦相手キャラクタ動作部104は、ゲームの実行中に、動作設定部103による設定が行われた対戦相手キャラクタが行うべき動作の設定に基づいて、対戦相手キャラクタを動作させる。対戦相手キャラクタ動作部104は、動作設定部103が設定した統計情報に応じた動作を対戦相手キャラクタにさせ、ユーザキャラクタの動作に対抗する動作をさせる。対戦相手キャラクタ動作部104は、動作設定部103により定まる動作を示すモーションデータを再生することによって、対戦相手キャラクタに当該動作をさせ、ゲーム状況データDT1を更新する。
 本実施形態では、動作設定部103が対戦相手チームの戦術を設定するので、対戦相手キャラクタ動作部104は、動作設定部103により設定された戦術に基づいて、対戦相手キャラクタを動作させることになる。例えば、対戦相手キャラクタの動作を決めるアルゴリズムが戦術に応じて変わる場合には、対戦相手キャラクタ動作部104は、戦術に応じたアルゴリズムに基づいて定まる動作を対戦相手キャラクタにさせる。また例えば、対戦相手キャラクタの動作を決めるアルゴリズム内の数式の係数が戦術に応じて変わる場合には、対戦相手キャラクタ動作部104は、戦術に応じた係数に基づいて定まる動作を対戦相手キャラクタにさせる。
[3-6.表示制御部]
 表示制御部105は、制御部11を主として実現される。表示制御部105は、ゲームの実行中に、仮想世界の様子を示す仮想世界画像G2を表示部30に表示させる。表示制御部105は、ゲーム状況データDT1に格納された仮想視点の現在の設定(例えば、位置、視線方向、画角)に基づいて、仮想世界画像G2を生成して表示部30に表示させる。仮想世界が3次元であれば、表示制御部105は、所定の座標変換処理を実行することで仮想世界画像G2を生成し、仮想世界が2次元であれば、表示制御部105は、視野内の画像を切り出すことで仮想世界画像G2を生成する。
 本実施形態では、表示制御部105は、動作設定部103により対戦相手キャラクタが行うべき動作が設定されたことを示す通知を表示部30に表示させる。通知とは、例えば、仮想世界画像G2が表示された状態で行われる画像処理である。例えば、表示中の画像の表示態様を変えることである。例えば、色、明度、大きさ、形状、解像度を変えること、点滅や回転等のエフェクトを施すことである。また例えば、画像を新たに表示させることである。戦術に応じて表示される画像は異なってもよいし、同じであってもよい。ユーザが識別できる表示態様であればどのような通知方法を採用してもよい。本実施形態では、戦術識別画像G24の色を変えることが通知に相当する。
 本実施形態では、表示制御部105は、動作設定部103により攻撃時の動作が設定された場合と、動作設定部103により守備時の動作の動作が設定された場合と、で異なる通知を表示部30に表示させる。異なる通知とは、画像処理の内容が異なることである。画像処理が異なると、画面上での見た目(画像の表示態様)が異なり、ユーザは違いを識別可能となる。
 また、本実施形態では、表示制御部105は、動作設定部103により複数の動作が設定された場合は、当該複数の動作にそれぞれ対応する複数の通知を表示部30に表示させる。即ち、動作と通知とが1対1で対応している。表示制御部105は、動作設定部103により設定された戦術に対応する戦術識別画像G24の色を変える。
 また、本実施形態では、表示制御部105は、動作設定部103により動作の設定が解除された場合は、通知の表示を止める。通知の表示を止めるとは、通知をする前の状態に戻すことであり、例えば、通知として表示させた画像を消すこと、通知として変えた画像の表示態様を元に戻すことである。本実施形態では、戦術識別画像G24の色を元に戻すことが通知を止めることに相当する。
[3-7.音声決定部]
 音声決定部106は、制御部11を主として実現される。音声決定部106は、実行中のゲームを実況する音声を音声出力部40から出力させ、動作設定部103により設定された対戦相手キャラクタが行うべき動作に基づいて、音声の内容を決定する。実況する音声とは、ゲームの状況を説明する音声であり、例えば、仮想世界のキャラクタの位置、速度、動作の種類を説明する音声であってもよいし、戦況を説明する音声であってもよい。本実施形態では、音声決定部106は、実況データDT5に基づいて、動作設定部103が設定した戦術に関連付けられた音声を音声出力部40から出力させる。
[4.ゲーム制御装置において実行される処理]
 図14は、ゲーム制御装置10において実行される処理の一例を示すフロー図である。図14に示す処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図8に示す各機能ブロックによる処理の一例である。図14に示す処理は、設定画像G1における設定が終了し、試合が開始する場合に実行される。なお、ここでの試合の開始とは、例えば、試合前の設定を終えて、表示部30に表示される試合開始ボタンが選択された後である。
 図14に示すように、まず、制御部11は、記憶部12に仮想世界を構築し、仮想世界画像G2を表示部30に表示させる(S1)。S1においては、制御部11は、設定画像G1における設定に基づいて、試合開始時のゲーム状況データDT1を生成し、記憶部12に記録する。制御部11は、操作部20の検出信号に基づいて、ユーザが指示をしたかを判定する(S2)。操作部20からは種々の指示を入力可能であってよいが、S2では、制御部11は、ユーザキャラクタを動作させるための指示が受け付けられたかを判定する。例えば、ユーザは、ユーザキャラクタの移動方向やキック動作の指示をする。
 ユーザが指示をしたと判定された場合(S2;Y)、制御部11は、ユーザの指示に基づいて、操作対象の動作を決定する(S3)。記憶部12には、指示と動作の関係が記憶されており、S3においては、制御部11は、ユーザの指示に関連付けられた動作を取得する。なお、ユーザが指示をしたと判定されない場合(S2;N)、S3の処理は実行されず、制御部11は、S3で決定した操作対象の動作に基づいて、ゲーム状況データDT1を更新する(S4)。
 S4においては、制御部11は、ユーザの操作対象にS3で決定した動作をさせ、それ以外のユーザキャラクタ及び対戦相手キャラクタには、所定のアルゴリズムに基づいて定まる動作をさせる。また、制御部11は、ボールを保有するキャラクタの動作に基づいて、ボールを移動させる。なお、S4においては、仮想世界の時間を経過させる処理や仮想視点を移動させる処理等、他の処理が実行されるようにしてもよい。制御部11は、これらの処理の結果に基づいて、ゲーム状況データを更新する。なお、ゲーム状況データの履歴は、記憶部12に記録されているものとする。
 制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、全体統計データDT2と個別統計データDT3を更新する(S5)。S5においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、全体統計データDT2と個別統計データDT3に定められた各動作が行われたかを判定し、ユーザキャラクタが行ったと判定した動作に関連付けられた回数を増加させる。
 制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、戦術の設定タイミングが訪れたかを判定する(S6)。S6においては、制御部11は、試合の経過時間が所定の時間になったかを判定する。例えば、5分毎に戦術の設定タイミングが定められている場合には、制御部11は、試合の経過時間が5×n(nは整数)分になったかを判定する。
 設定タイミングが訪れたと判定された場合(S6;Y)、制御部11は、全体統計データDT2と個別統計データDT3とに基づいて、戦術データDT4に格納された発動条件の中で満たされる発動条件を特定する(S7)。S7においては、制御部11は、全体統計データDT2と個別統計データDT3の各項目を参照し、各発動条件が満たされるかを判定する。
 制御部11は、S7において特定した発動条件に基づいて、対戦相手チームに戦術を設定する(S8)。S8においては、制御部11は、満たされた発動条件に関連付けられた戦術が発動するように、ゲーム状況データを更新する。以降、対戦相手チームの動作は、発動した戦術に基づいて動作することになる。なお、既に設定された戦術の発動条件が満たされなくなった場合には、S8において、制御部11は、当該戦術を解除する。
 制御部11は、S8で設定した戦術に基づいて、仮想世界画像G2における戦術識別画像G24の表示を更新する(S9)。本実施形態では、対戦相手チームに守備中の戦術が設定される場合を説明しているので、S9においては、制御部11は、左方向を示す戦術識別画像G24C、又は、右方向を示す戦術識別画像G24Dの色を変える。なお、制御部11は、S8において戦術を解除した場合には、戦術識別画像G24C、又は、右方向を示す戦術識別画像G24Dの色を消す。
 制御部11は、ゲーム状況データDT1と実況データDT5に基づいて、現在の対戦相手チームの戦術に関連付けられた音声を、音声出力部40から出力する(S10)。なお、S10においては、戦術に関係なく、汎用的な音声が出力されるようにしてもよい。また、音声を出力する条件を定めておいてもよく、S10においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1が当該条件を満足した場合に。音声を出力するようにしてよい。即ち、音声は常に出力される必要はなく、所定の条件が満たされた場合に出力されるようにしてよい。
 制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、試合の終了タイミングが訪れたかを判定する(S11)。なお、サッカーの試合は、前半と後半に分かれているので、S12では、制御部11は、試合の経過時間が何れかの終了タイミングであるかを判定する。終了タイミングが訪れたと判定された場合(S11;Y)、本処理は終了する。終了タイミングが訪れたと判定されない場合(S11;N)、S2の処理に戻り、試合が終了するまで、ユーザキャラクタの動作の統計に基づいて対戦相手チームの戦術が決定される処理が実行される。
 以上説明したゲーム制御装置10によれば、ユーザキャラクタの動作の傾向が反映される統計情報に応じた動作を対戦相手キャラクタが行うので、対戦相手キャラクタがユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、対戦相手キャラクタを動作させることができる。例えば、ユーザがワンパターンなプレイを繰り返したとすると、統計情報にはその旨が記録されるので、当該プレイに対抗する動作が設定されるようにすれば、それ以降は、当該プレイが簡単には通用しないようにすることができる。このため、ゲームが簡単になりすぎることを防止することができ、興趣性を担保することができる。
 また、対戦相手キャラクタが行うべき動作が設定された場合に、その旨が戦術識別画像G24によって通知されるので、ユーザは、戦術識別画像G24を確認することで、統計情報に応じた動作が設定されたことを把握することができる。このため、ユーザが戦術識別画像G24を確認した後は、これまでのプレイが簡単には通用せず、それ以降の戦略を再考するきっかけをユーザに与えることができる。
 また、ユーザは、攻撃時の動作が設定されたのか、守備時の動作が設定されたのか、を戦術識別画像G24によって把握することができる。このため、ユーザは、守備のプレイに気を付けなければならないのか、攻撃のプレイに気を付けなければならないのか、を容易に把握することができる。
 また、ユーザは、複数の動作が設定されていることをそれぞれの戦術識別画像G24によって把握することができる。このため、対戦相手のプレイがどの程度変わるのかをユーザに把握させることができ、それ以降の戦略をどの程度考え直さなければならないかをユーザに把握させることができる。
 また、対戦相手キャラクタの動作の設定が解除されたことを、戦術識別画像G24が表示されなくなったことによりユーザに把握させることができる。このため、戦術識別画像G24が表示されなくなったことをユーザが確認した後は、それ以降の戦略を再考するきっかけをユーザに与えることができる。
 また、対戦相手キャラクタが行うべき動作に応じた内容の音声が出力されるので、ユーザは、実況の音声から、動作が設定されたことを把握することができる。このため、ユーザが実況の変化を確認した後は、これまでのプレイが簡単には通用せず、それ以降の戦略を再考するきっかけをユーザに与えることができる。
 また、ゲームの実行中に動作を変更するタイミングを複数回設けることができ、各タイミングが訪れた場合の統計情報に応じた動作を設定することで、その時の場面に応じた動作を設定することができる。このため、ユーザが対戦相手の動作の変化に対応したとしても、更に対戦相手がユーザの変化に対応し返しているかのように、対戦相手キャラクタを動作させることができる。このため、より効果的に、対戦相手がユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。
 また、ユーザが得点を挙げた要因となった重要な動作の統計に応じた動作が設定されるので、より効果的に、対戦相手がユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。
 また、ユーザキャラクタごとの統計情報に基づいて動作が設定されるので、個別の動作の傾向に応じた細やかな動作を設定することができる。このため、より効果的に、対戦相手がユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。
 また、スポーツゲームにおいて、対戦相手がユーザ側のスタッツを分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。これにより、スポーツゲームのリアリティを向上させることができる。
[5.変形例]
 なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
 例えば、実施形態では、対戦相手チームに守備時の戦術が設定される場合を説明したが、先述したように、対戦相手チームに攻撃時の戦術が設定されるようにしてもよい。この場合、戦術データDT4には、攻撃時の戦術の発動条件が定められており、動作設定部103は、満たされた発動条件に関連付けられた攻撃時の戦術を対戦相手チームに設定すればよい。発動条件が満たされるかを判定する方法は、実施形態と同様であってよい。更に、対戦相手キャラクタ動作部104が、設定された攻撃時の戦術に基づいて対戦相手キャラクタを動作させる方法も、実施形態と同様であってよい。
 なお、攻撃時の動作を設定するためのタイミングと、守備時の動作を設定するためのタイミングと、は同じであってもよいが、異なっていてもよい。攻撃時の動作を設定するためのタイミングと、守備時の動作を設定するためのタイミングと、が異なる場合には、攻撃時の動作を設定するためのタイミングの方が、守備時の動作を設定するためのタイミングよりも早く訪れるようにしてもよいし、逆に遅く訪れるようにしてもよい。攻撃時の動作を設定するためのタイミングと、守備時の動作を設定するためのタイミングと、が異なる場合には、攻撃時と守備時のそれぞれに適したタイミングで動作を変更することができる。例えば、攻撃時は最新の統計情報を反映させるため動作の設定を短いタイミングで行い、守備時は、ある程度の傾向を把握するため必要があるため動作の設定を長いタイミングで行うといった使い方がある。
 また例えば、実施形態では、戦術識別画像G24において、対戦相手チームの戦術が設定されたことが通知される場合を説明したが、特に通知がなされないようにしてもよい。また例えば、試合の実況の音声は、特に音声出力部40から出力されないようにしてもよい。また例えば、戦術が変更されるタイミングは繰り返し到来しなくてもよく、試合中に1回だけであってもよい。また例えば、対戦相手チームに設定される戦術は、攻撃時のものだけであってもよいし、守備時のものだけであってもよい。
 また例えば、実施形態では、ゲーム制御装置10が他のコンピュータと特に通信せずゲームを実行する場合を説明したが、ゲーム制御装置10と他のコンピュータとを含むゲームシステムに本発明に係る処理を適用してもよい。
 図15は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図15に示すように、ゲームシステムSは、ゲーム制御装置10とサーバ50とが、インターネットなどのネットワークを介してデータ送受信可能に接続されている。サーバ50は、サーバコンピュータであり、例えば、制御部51、記憶部52、及び通信部53を含む。制御部51、記憶部52、及び通信部53のハートウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同じであってよい。
 例えば、サーバ50によって、データ記憶部100が実現されてもよい。この場合、データ記憶部100は、記憶部52を主として実現される。ゲーム制御装置10は、サーバ50からデータを受信することによって、ゲームを実行する。ゲーム制御装置10は、ゲームの実行結果をサーバ50に送信することによって、サーバ50が記憶する各データが更新される。
 また例えば、サーバ50において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ50が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。ユーザキャラクタ動作部101、動作設定部103、対戦相手キャラクタ動作部104、表示制御部105、及び音声決定部106がサーバ50で実現される場合、これらは制御部51を主として実現される。この場合、ゲーム制御装置10は、サーバ50から画像データを受信して仮想世界画像G2を表示部30に表示させる。また、ゲーム制御装置10は、操作部20が受け付けた指示を示すデータをサーバ50に送信する。サーバ50は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム制御装置10とサーバ50とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム制御装置10とサーバ50との間で送受信されるようにすればよい。
 また例えば、サッカーゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム(例えば、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)に本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲーム以外にも、アクションゲームやロールプレイングゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。
[6.付記]
 以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
 1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)は、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザオブジェクトを動作させるユーザオブジェクト動作手段(101)と、前記ユーザオブジェクト動作手段(101)により動作する前記ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中の前記ゲームにおける前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計情報を取得する統計情報取得手段(102)と、前記統計情報取得手段(102)により取得された前記統計情報に基づいて、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する動作設定手段(103)と、前記ゲームの実行中に、前記動作設定手段(103)による設定が行われた前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを動作させる対戦相手オブジェクト動作手段(104)と、を含むことを特徴とする。
 12)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザオブジェクトを動作させるユーザオブジェクト動作手段(101)と、前記ユーザオブジェクト動作手段(101)により動作する前記ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中の前記ゲームにおける前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計情報を取得する統計情報取得手段(102)と、前記統計情報取得手段(102)により取得された前記統計情報に基づいて、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する動作設定手段(103)と、前記ゲームの実行中に、前記動作設定手段(103)による設定が行われた前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを動作させる対戦相手オブジェクト動作手段(104)と、を含むことを特徴とする。
 13)本発明の一態様に係るプログラムは、1)~11)の何れかに記載のゲーム制御装置又は12)に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させる。
 14)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、13)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
 1)又は12)~14)に係る発明によれば、ユーザオブジェクトの動作の傾向が反映される統計情報に応じた動作を対戦相手オブジェクトが行うので、対戦相手オブジェクトがユーザオブジェクトの動作を分析して対策を練っているかのように、対戦相手オブジェクトを動作させることができる。例えば、ユーザがワンパターンなプレイを繰り返したとすると、統計情報にはその旨が記録されるので、当該プレイに対抗する動作が設定されるようにすれば、それ以降は、当該プレイが簡単には通用しないようにすることができる。このため、ゲームが簡単になりすぎることを防止することができ、興趣性を担保することができる。
 2)本発明の一態様では、前記ゲームの実行中に、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を表示手段に表示させる表示制御手段(105)を更に含み、前記表示制御手段(105)は、前記動作設定手段(103)により前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作が設定されたことを示す通知を前記表示手段に表示させる、ことを特徴とする。
 2)の態様によれば、対戦相手オブジェクトが行うべき動作が設定された場合に、その旨が通知されるので、ユーザは、通知を確認することで、統計情報に応じた動作が設定されたことを把握することができる。このため、ユーザが通知を確認した後は、これまでのプレイが簡単には通用せず、それ以降の戦略を再考するきっかけをユーザに与えることができる。
 3)本発明の一態様では、前記ゲームは、攻守が入れ替わるゲームであり、前記動作設定手段(103)は、攻撃時の動作と守備時の動作とを設定可能であり、前記表示制御手段(105)は、前記動作設定手段(103)により前記攻撃時の動作が設定された場合と、前記動作設定手段(103)により前記守備時の動作の動作が設定された場合と、で異なる通知を前記表示手段に表示させる、ことを特徴とする。
 3)の態様によれば、ユーザは、攻撃時の動作が設定されたのか、守備時の動作が設定されたのか、を通知によって把握することができる。このため、ユーザは、守備のプレイに気を付けなければならないのか、攻撃のプレイに気を付けなければならないのか、を容易に把握することができる。
 4)本発明の一態様では、前記動作設定手段(103)は、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定を複数設定可能であり、前記表示制御手段(105)は、前記動作設定手段(103)により複数の動作が設定された場合は、当該複数の動作にそれぞれ対応する複数の通知を前記表示手段に表示させる、ことを特徴とする。
 4)の態様によれば、複数の動作が設定されていることをそれぞれの通知によって把握することができる。このため、対戦相手のプレイがどの程度変わるのかをユーザに把握させることができ、それ以降の戦略をどの程度考え直さなければならないかをユーザに把握させることができる。
 5)本発明の一態様では、前記動作設定手段(103)は、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定した後に、所定の条件が満たされた場合は、当該動作の設定を解除し、前記表示制御手段(105)は、前記動作設定手段(103)により前記動作の設定が解除された場合は、前記通知の表示を止める、ことを特徴とする。
 5)の態様によれば、対戦相手オブジェクトの動作の設定が解除されたことを、通知が表示されなくなったことによりユーザに把握させることができる。このため、通知が表示されなくなったことをユーザが確認した後は、それ以降の戦略を再考するきっかけをユーザに与えることができる。
 6)本発明の一態様では、実行中の前記ゲームを実況する音声を音声出力手段から出力させ、前記動作設定手段(103)により設定された前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作に基づいて、前記音声の内容を決定する音声決定手段(106)を更に含む、ことを特徴とする。
 6)の態様によれば、対戦相手オブジェクトが行うべき動作に応じた内容の音声が出力されるので、ユーザは、実況の音声から、動作が設定されたことを把握することができる。このため、ユーザが実況の変化を確認した後は、これまでのプレイが簡単には通用せず、それ以降の戦略を再考するきっかけをユーザに与えることができる。
 7)本発明の一態様では、前記動作設定手段(103)は、前記ゲームの実行中に繰り返し到来するタイミングが訪れるたびに、当該タイミングが訪れた場合の前記統計情報に基づいて、前記動作を設定する、ことを特徴とする。
 7)の態様によれば、ゲームの実行中に動作を変更するタイミングを複数回設けることができ、各タイミングが訪れた場合の統計情報に応じた動作を設定することで、その時の場面に応じた動作を設定することができる。このため、ユーザが対戦相手の動作の変化に対応したとしても、更に対戦相手がユーザの変化に対応し返しているかのように、対戦相手キャラクタを動作させることができる。このため、より効果的に、対戦相手がユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。
 8)本発明の一態様では、前記ゲームは、攻守が入れ替わるゲームであり、前記動作設定手段(103)は、攻撃時の動作と守備時の動作とを設定可能であり、前記攻撃時の動作を設定するための前記タイミングと、前記守備時の動作を設定するための前記タイミングと、は異なる、ことを特徴とする。
 8)の態様によれば、攻撃時と守備時のそれぞれに適したタイミングで動作を変更することができる。
 9)本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザが挙げた得点と、対戦相手が挙げた得点と、に基づいて勝敗が決定するゲームであり、前記統計情報は、前記ユーザが得点を挙げる要因となった前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計を示す、ことを特徴とする。
 9)の態様によれば、ユーザが得点を挙げた要因となった重要な動作の統計に応じた動作を設定することができるので、より効果的に、対戦相手がユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。
 10)本発明の一態様では、前記仮想世界では、複数の前記ユーザオブジェクトが動作し、前記統計情報取得手段(102)は、前記ユーザオブジェクトごとに、前記統計情報を取得し、前記動作設定手段(103)は、前記複数のユーザオブジェクトの各々の前記統計情報に基づいて、前記動作を設定する、ことを特徴とする。
 10)の態様によれば、ユーザオブジェクトごとの統計情報に基づいて動作が設定されるので、個別の動作の傾向に応じた細やかな動作を設定することができる。このため、より効果的に、対戦相手がユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。
 11)本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザオブジェクトと前記対戦相手オブジェクトとが前記仮想世界でスポーツの試合をするスポーツゲームであり、前記統計情報は、実行中の前記試合における前記ユーザ側のスタッツを示し、前記動作設定手段(103)は、前記統計情報取得手段(102)により取得された前記統計情報が示すスタッツに基づいて、前記対戦相手オブジェクトの戦術を設定する、ことを特徴とする。
 11)の態様によれば、スポーツゲームにおいて、対戦相手がユーザ側のスタッツを分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。これにより、スポーツゲームのリアリティを向上させることができる。
 10 ゲーム制御装置、11,51 制御部、12,52 記憶部、13,53 通信部、14 読取部、15 入出力部、16 音声処理部、20 操作部、30 表示部、40 音声出力部、50 サーバ、G1 設定画像、A10,A11,A20,A21,A22 領域、G12 フォーメーション設定画像、G13 攻撃方針画像、G14 守備方針画像、G15 戦術設定画像、G16A,G16B 攻撃戦術画像、G16C,G16D 守備戦術画像、G17,G17A,G17B,G17C,G17D 攻撃戦術候補画像、G18,G18A,G18B,G18C,G18D 守備戦術候補画像、G2 仮想世界画像、G23,G23A,G23B,G23C,G23D,G24,G24A,G24B,G24C,G24D 戦術識別画像、100 データ記憶部、101 ユーザキャラクタ動作部、102 統計情報取得部、103 動作設定部、104 対戦相手キャラクタ動作部、105 表示制御部、106 音声決定部、DT1 ゲーム状況データ、DT2 全体統計データ、DT3 個別統計データ、DT4 戦術データ、DT5 実況データ、S ゲームシステム。

Claims (13)

  1.  ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザオブジェクトを動作させるユーザオブジェクト動作手段と、
     前記ユーザオブジェクト動作手段により動作する前記ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中の前記ゲームにおける前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計情報を取得する統計情報取得手段と、
     前記統計情報取得手段により取得された前記統計情報に基づいて、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する動作設定手段と、
     前記ゲームの実行中に、前記動作設定手段による設定が行われた前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを動作させる対戦相手オブジェクト動作手段と、
     を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
  2.  前記ゲームの実行中に、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を表示手段に表示させる表示制御手段を更に含み、
     前記表示制御手段は、前記動作設定手段により前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作が設定されたことを示す通知を前記表示手段に表示させる、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御装置。
  3.  前記ゲームは、攻守が入れ替わるゲームであり、
     前記動作設定手段は、攻撃時の動作と守備時の動作とを設定可能であり、
     前記表示制御手段は、前記動作設定手段により前記攻撃時の動作が設定された場合と、前記動作設定手段により前記守備時の動作の動作が設定された場合と、で異なる通知を前記表示手段に表示させる、
     ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム制御装置。
  4.  前記動作設定手段は、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定を複数設定可能であり、
     前記表示制御手段は、前記動作設定手段により複数の動作が設定された場合は、当該複数の動作にそれぞれ対応する複数の通知を前記表示手段に表示させる、
     ことを特徴とする請求項2又は3に記載のゲーム制御装置。
  5.  前記動作設定手段は、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定した後に、所定の条件が満たされた場合は、当該動作の設定を解除し、
     前記表示制御手段は、前記動作設定手段により前記動作の設定が解除された場合は、前記通知の表示を止める、
     ことを特徴とする請求項2~4の何れかに記載のゲーム制御装置。
  6.  実行中の前記ゲームを実況する音声を音声出力手段から出力させ、前記動作設定手段により設定された前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作に基づいて、前記音声の内容を決定する音声決定手段を更に含む、
     ことを特徴とする請求項1~5の何れかに記載のゲーム制御装置。
  7.  前記動作設定手段は、前記ゲームの実行中に繰り返し到来するタイミングが訪れるたびに、当該タイミングが訪れた場合の前記統計情報に基づいて、前記動作を設定する、
     ことを特徴とする請求項1~6の何れかに記載のゲーム制御装置。
  8.  前記ゲームは、攻守が入れ替わるゲームであり、
     前記動作設定手段は、攻撃時の動作と守備時の動作とを設定可能であり、
     前記攻撃時の動作を設定するための前記タイミングと、前記守備時の動作を設定するための前記タイミングと、は異なる、
     ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム制御装置。
  9.  前記ゲームは、前記ユーザが挙げた得点と、対戦相手が挙げた得点と、に基づいて勝敗が決定するゲームであり、
     前記統計情報は、前記ユーザが得点を挙げる要因となった前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計を示す、
     ことを特徴とする請求項1~8の何れかに記載のゲーム制御装置。
  10.  前記仮想世界では、複数の前記ユーザオブジェクトが動作し、
     前記統計情報取得手段は、前記ユーザオブジェクトごとに、前記統計情報を取得し、
     前記動作設定手段は、前記複数のユーザオブジェクトの各々の前記統計情報に基づいて、前記動作を設定する、
     ことを特徴とする請求項1~9の何れかに記載のゲーム制御装置。
  11.  前記ゲームは、前記ユーザオブジェクトと前記対戦相手オブジェクトとが前記仮想世界でスポーツの試合をするスポーツゲームであり、
     前記統計情報は、実行中の前記試合における前記ユーザ側のスタッツを示し、
     前記動作設定手段は、前記統計情報取得手段により取得された前記統計情報が示すスタッツに基づいて、前記対戦相手オブジェクトの戦術を設定する、
     ことを特徴とする請求項1~10の何れかに記載のゲーム制御装置。
  12.  ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザオブジェクトを動作させるユーザオブジェクト動作手段と、
     前記ユーザオブジェクト動作手段により動作する前記ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中の前記ゲームにおける前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計情報を取得する統計情報取得手段と、
     前記統計情報取得手段により取得された前記統計情報に基づいて、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する動作設定手段と、
     前記ゲームの実行中に、前記動作設定手段による設定が行われた前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを動作させる対戦相手オブジェクト動作手段と、
     を含むことを特徴とするゲームシステム。
  13.  請求項1~11の何れかに記載のゲーム制御装置又は請求項12に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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