JP2010179047A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2010179047A
JP2010179047A JP2009027710A JP2009027710A JP2010179047A JP 2010179047 A JP2010179047 A JP 2010179047A JP 2009027710 A JP2009027710 A JP 2009027710A JP 2009027710 A JP2009027710 A JP 2009027710A JP 2010179047 A JP2010179047 A JP 2010179047A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
operation target
user
operated
computer
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2009027710A
Other languages
English (en)
Inventor
Ippei Kondo
一平 近藤
Tatsuya Tanaka
達也 田仲
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2009027710A priority Critical patent/JP2010179047A/ja
Priority to US12/700,842 priority patent/US20100203937A1/en
Publication of JP2010179047A publication Critical patent/JP2010179047A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • A63F2300/6054Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands by generating automatically game commands to assist the player, e.g. automatic braking in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Abstract

【課題】ユーザがゲームキャラクタの疲労を実感し易くすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】操作対象変更手段(62)は、ユーザの操作対象の変更タイミングが到来した場合、ユーザに対応するゲームキャラクタグループに属し、かつ、ユーザによって操作されているゲームキャラクタを、コンピュータによって操作される状態に変更するとともに、ゲームキャラクタグループに属し、かつ、コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補のうちのいずれかを、ユーザによって操作される状態に変更する。操作対象候補数制御手段(64)は、コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補の数を、該複数のゲームキャラクタが過去においてコンピュータ又はユーザの操作に従って行った動作と、時間経過と、の少なくとも一方に基づいて制御する。
【選択図】図6

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
ゲームキャラクタの疲労を表現するための方法として、ゲームキャラクタの疲労度を示す疲労度パラメータを記憶し、疲労度パラメータに基づいて、ゲームキャラクタに関する制御を行う方法が用いられている。例えば、疲労度パラメータの増加に基づいて、ゲームキャラクタの能力パラメータの値を内部的に下げる方法が用いられている。すなわち、疲労度パラメータの増加に基づいて、ゲームキャラクタの能力(例えば移動速度)を内部的に低下させることによって、ゲームキャラクタの疲労を表現する方法が用いられている。
特開2007−37663号公報
しかしながら、ゲームキャラクタの能力を内部的に低下させる方法では、ゲームキャラクタの能力が低下していることにユーザが気づかない場合があり、その結果、ユーザがゲームキャラクタの疲労を実感し難い場合があった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、ユーザがゲームキャラクタの疲労を実感し易くすることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザに対応するゲームキャラクタグループに属し、かつ、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタと、前記ゲームキャラクタグループに属し、かつ、コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタと、がゲーム空間内で動作するゲームを実行するゲーム装置において、前記ユーザの操作対象の変更タイミングが到来した場合、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタを、前記コンピュータによって操作される状態に変更するとともに、前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補のうちのいずれかを、前記ユーザによって操作される状態に変更する操作対象変更手段と、前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補の数を、該複数のゲームキャラクタが過去において前記コンピュータ又は前記ユーザの操作に従って行った動作と、時間経過と、の少なくとも一方に基づいて制御する操作対象候補数制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザに対応するゲームキャラクタグループに属し、かつ、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタと、前記ゲームキャラクタグループに属し、かつ、コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタと、がゲーム空間内で動作するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ユーザの操作対象の変更タイミングが到来した場合、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタを、前記コンピュータによって操作される状態に変更するとともに、前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補のうちのいずれかを、前記ユーザによって操作される状態に変更する操作対象変更ステップと、前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補の数を、該複数のゲームキャラクタが過去において前記コンピュータ又は前記ユーザの操作に従って行った動作と、時間経過と、の少なくとも一方に基づいて制御する操作対象候補数制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ユーザに対応するゲームキャラクタグループに属し、かつ、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタと、前記ゲームキャラクタグループに属し、かつ、コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタと、がゲーム空間内で動作するゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ユーザの操作対象の変更タイミングが到来した場合、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタを、前記コンピュータによって操作される状態に変更するとともに、前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補のうちのいずれかを、前記ユーザによって操作される状態に変更する操作対象変更手段、及び、前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補の数を、該複数のゲームキャラクタが過去において前記コンピュータ又は前記ユーザの操作に従って行った動作と、時間経過と、の少なくとも一方に基づいて制御する操作対象候補数制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、例えば、ユーザがゲームキャラクタの疲労を実感し易くなるように図ることが可能になる。なお、「ゲーム空間」とは、3つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間であってもよいし、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間であってもよい。
また本発明の一態様では、ゲームキャラクタに対応づけて、該ゲームキャラクタが過去に行った動作と、時間経過と、の少なくとも一方に基づいて更新されるパラメータを記憶する記憶手段を含むようにしてもよい。前記操作対象候補数制御手段は、前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記パラメータが所定条件を満足する場合、該ゲームキャラクタを前記操作対象候補から除外する除外手段を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームが実行されるようにしてもよい。前記ゲームキャラクタグループは前記操作対象チームであってもよい。前記操作対象変更手段は、前記変更タイミングが到来した場合、前記操作対象チームに属するゲームキャラクタのうちの、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタを、前記コンピュータによって操作される状態に変更するとともに、前記操作対象チームに属するゲームキャラクタのうちの、前記コンピュータによって操作される複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補のうちのいずれかを、前記ユーザによって操作される状態に変更するようにしてもよい。前記除外手段は、前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記パラメータが前記所定条件を満足し、かつ、該ゲームキャラクタが前記移動物体を保持しない場合、該ゲームキャラクタを前記操作対象候補から除外するようにしてもよい。
本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム装置の機能ブロック図である。 選手状況データの一例を示す図である。 操作対象の変更タイミングが到来した場合にゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、モニタ32、スピーカ34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。モニタ32及びスピーカ34は家庭用ゲーム機11に接続される。モニタ32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14(制御部)、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、ハードディスク26又は光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する。主記憶16は例えばRAMを含み、ハードディスク26又は光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータが書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。
画像処理部18はVRAMを含み、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画し、VRAM上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ32に出力する。
入出力処理部20はマイクロプロセッサ14が音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、ハードディスク26又は光ディスク36からサウンドバッファに読み出された音声データをスピーカ34から出力する。通信インタフェース28はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
光ディスク読み取り部24は光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、以下で光ディスク36に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。
コントローラ30はユーザが各種ゲーム操作を行うための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機11には複数のコントローラ30を有線又は無線接続することが可能である。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
ゲーム装置10では、例えば、ユーザによって操作される操作対象チーム(ユーザに対応するゲームキャラクタグループ)と、コンピュータによって操作される対戦相手チームと、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク36から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。以下、このサッカーゲームについて説明する。なお、操作対象チームは複数のユーザが協力して操作するようにしてもよい。また、対戦相手チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
サッカーゲームを実現するために、ゲーム空間が主記憶16に構築される。図2はゲーム空間の一例を示す。図2に示すゲーム空間40は仮想的な3次元空間になっている。図2に示すように、ゲーム空間40には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42が配置される。フィールド42上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール44と、操作対象チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ46(ゲームキャラクタ)と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ48と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール50と、が配置される。
ゴール44の一方は操作対象チームに対応づけられ、他方は対戦相手チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール44内にボール50が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
図2では省略されているが、フィールド42上には、操作対象チームに所属し、かつ、試合に出場する11体の選手キャラクタ46と、対戦相手チームに所属し、かつ、試合に出場する11体の選手キャラクタ48と、が配置される。
なお、選手キャラクタ46(48)とボール50とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ46(48)とボール50とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ46(48)の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ46(48)にボール50が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ46(48)がボール50を保持している」というように記載する。
ゲーム空間40には仮想カメラ52(視点)が設定される。ゲーム空間40を仮想カメラ52から見た様子を表すゲーム画面がモニタ32に表示される。例えば、後述するユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46が常にゲーム画面に表示されるように、該選手キャラクタ46の位置に基づいて仮想カメラ52はゲーム空間40内を移動する。または、例えば、ボール50が常にゲーム画面に表示されるように、ボール50の位置に基づいて仮想カメラ52はゲーム空間40内を移動する。
図3はゲーム画面の一例を示す。図3に示すゲーム画面54には、操作対象チームに所属する3体の選手キャラクタ46a,46b,46cと、対戦相手チームに所属する2体の選手キャラクタ48a,48bとが表示されている。図3に示す状態では選手キャラクタ48aがボール50を保持している。
また、図3に示すゲーム画面54では、三角形状のカーソル56が選手キャラクタ46aの頭上に表示されている。本実施形態では、操作対象チームに所属する選手キャラクタ46のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定されるようになっており、カーソル56は、ユーザの現在の操作対象に設定されている選手キャラクタ46を案内する役割を果たしている。すなわち、図3に示す状態では選手キャラクタ46aがユーザの操作対象に設定されている。
ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46はユーザの操作に従って動作する。このため、図3に示す状態では、選手キャラクタ46aがユーザの操作に従って動作する。また、操作対象チームに所属する選手キャラクタ46のうちの、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ46(以下「味方選手キャラクタ」と記載する。)や、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ48はコンピュータによって操作される。このため、図3に示す状態において、選手キャラクタ46b,46c,48a,48bはコンピュータの操作に従って動作する。
操作対象の変更タイミングが到来するごとに、ユーザの操作対象が、操作対象チームに所属し、かつ、試合に出場している選手キャラクタ46のうちから選出される操作対象候補のうちのいずれかに変更される。
ここで、変更タイミングとは、ユーザの操作対象を変更すべきタイミングであり、言い換えれば、ユーザの操作対象の変更を実行するために満足されるべき条件(以下「変更条件」と呼ぶ。)が満足されたタイミングである。
変更条件は、例えば、ユーザがコントローラ30の所定ボタン(以下「変更ボタン」と記載する。)を押下したか否かの条件である。例えば、ユーザが変更ボタンを押下した場合、変更条件が満足されたと判断され、変更タイミングが到来したと判断される。
例えば、図3に示す状態においてユーザが変更ボタンを1回押下した場合、原則として、ユーザの操作対象が、味方選手キャラクタのうちで最もボール50に近い選手キャラクタ46bに変更される。図4はこの場合のゲーム画面54の一例を示す。図4に示すゲーム画面54では、カーソル56が選手キャラクタ46bの頭上に表示されている。この場合、選手キャラクタ46bはユーザによって操作される状態になり、選手キャラクタ46aはコンピュータによって操作される状態になる。なお、ユーザが変更ボタンを連続してn(n:n≧2)回押下した場合、原則として、ユーザの操作対象が味方選手キャラクタのうちでn番目にボール50に近い選手キャラクタ46に変更される。
また、変更条件は、例えば、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46と、ボール50と、の間の距離が基準距離よりも大きくなったか否かの条件である。例えば、ボール50を蹴る動作(ドリブル動作を除く)がいずれかの選手キャラクタ46,48によって行われたことによって、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46と、ボール50と、の間の距離が基準距離よりも大きくなった場合、変更条件が満足されたと判断され、変更タイミングが到来したと判断される。
例えば、図3に示す状態において選手キャラクタ48aがボール50を選手キャラクタ48bに向かって蹴り出したことによって、選手キャラクタ46aとボール50との間の距離が基準距離よりも大きくなった場合、原則として、ユーザの操作対象が味方選手キャラクタのうちで最もボール50に近い選手キャラクタ46cに変更される。図5はこの場合のゲーム画面54の一例を示す。図5に示すゲーム画面54では、カーソル56が選手キャラクタ46cの頭上に表示されている。この場合、選手キャラクタ46cはユーザによって操作される状態になり、選手キャラクタ46aはコンピュータによって操作される状態になる。
本実施形態に係るゲーム装置10は、操作対象チームに所属する選手キャラクタ46の疲労をユーザが実感し易くするための機能を備えている。図6は、この機能に関する機能ブロックを示す機能ブロック図である。図6に示すように、ゲーム装置10は、機能的に、ゲームデータ記憶部60、操作対象変更部62、及び操作対象候補数制御部64を含む。例えば、ゲームデータ記憶部60は主記憶16及び光ディスク36によって実現され、操作対象変更部62及び操作対象候補数制御部64はマイクロプロセッサ14がプログラムを実行することによって実現される。
ゲームデータ記憶部60はサッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。例えば、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部60に記憶される。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
(1)各選手キャラクタ46,48の現在の状態を示すデータ
(2)ボール50の現在の状態(位置、移動方向及び移動速度等)を示すデータ
(3)仮想カメラ52の現在の状態(位置及び視線方向等)を示すデータ
(4)両チームの得点を示すデータ
(5)経過時間を示すデータ
図7は、試合に出場している選手キャラクタ46,48の現在の状態を示す選手状態データの一例を示す。図7に示す選手状態データは、「選手ID」、「位置」、「姿勢」、「操作対象フラグ」、「ボール保持フラグ」、及び「疲労度」フィールド等を含んでいる。
「選手ID」フィールドは選手キャラクタ46,48を一意に識別する情報を示す。図7において、「P101」〜「P111」は操作対象チームに所属する選手キャラクタ46の選手IDであり、「P201」〜「P211」は対戦相手チームに所属する選手キャラクタ48の選手IDである。「位置」フィールドは選手キャラクタ46,48の現在の位置を示し、「姿勢」フィールドは選手キャラクタ46,48の現在の姿勢を示す。
「操作対象フラグ」フィールドは、選手キャラクタ46がユーザの操作対象になっているか否かを示し、0又は1の値をとる。値「0」は、現在、選手キャラクタ46がユーザの操作対象でないことを示す。すなわち、値「0」は、現在、選手キャラクタ46がコンピュータによって操作される状態であることを示す。一方、値「1」は、現在、選手キャラクタ46がユーザの操作対象であることを示す。
「ボール保持フラグ」フィールドは、選手キャラクタ46,48がボール50を保持しているか否かを示し、0又は1の値をとる。値「0」は、現在、選手キャラクタ46,48がボール50を保持していないことを示し、値「1」は、現在、選手キャラクタ46,48がボール50を保持していることを示す。
「疲労度」フィールドには疲労度パラメータが記憶される。疲労度パラメータは選手キャラクタ46の疲労度を示す。疲労度パラメータは0〜100の数値をとり、疲労度パラメータの値が高い程、選手キャラクタ46の疲労度が高いことを示す。
例えば、疲労度パラメータの初期値は0に設定される。すなわち、選手キャラクタ46が試合に出場開始した時点において、その選手キャラクタ46の疲労度パラメータの値は0に設定される。また、下記に説明するように、各選手キャラクタ46の疲労度パラメータの値は、その選手キャラクタ46がユーザ又はコンピュータの操作に従って行った動作と、時間経過と、の少なくとも一方に基づいて更新される。
例えば、疲労度パラメータの値は選手キャラクタ46が行った動作に基づいて更新される。具体的には、選手キャラクタ46が動作(例えば、走行動作、ドリブル動作、パス動作、又はシュート動作等)を行うごとに、その選手キャラクタ46の疲労度パラメータ(P)の値が下記の式(A)に従って更新される。すなわち、選手キャラクタ46が動作を行うごとに、その選手キャラクタ46の疲労度パラメータ(P)の値に、行われた動作に対応する数値(ΔPa)が加算される。
P=P+ΔPa ・・・(A)
なお、ΔPaの値は動作種類ごとに設定される。例えば、通常の走行動作よりも速く走る動作であるダッシュ動作は、通常の走行動作に比べて、ΔPaの値が大きく設定される。また、例えば走行動作、ダッシュ動作、及びドリブル動作のように継続して行われるような動作については、その動作の継続時間(言い換えれば、その動作中の時間経過)に基づいて、ΔPaの値が設定される。例えば、動作の継続時間が長くなる程、ΔPaの値も大きく設定される。
また、各動作種類に対応するΔPaの値は、選手キャラクタ46ごとに設定される。例えば、持久力が高くて疲れにくい選手キャラクタ46については、ΔPaの値が比較的小さい値に設定され、持久力が低くて疲れやすい選手キャラクタ46については、ΔPaの値が比較的大きい値に設定される。
また例えば、疲労度パラメータの値は時間経過に基づいて更新される。具体的には、所定時間(例えば1/60秒)ごとに、疲労度パラメータ(P)の値が下記の式(B)に従って更新される。すなわち、所定時間ごとに、所定の数値(ΔPb)が疲労度パラメータ(P)に加算される。
P=P+ΔPb ・・・(B)
なお、ΔPaと同様に、ΔPbの値も選手キャラクタ46ごとに設定される。例えば、持久力が高くて疲れにくい選手キャラクタ46については、ΔPbの値が比較的小さい値に設定され、持久力が低くて疲れやすい選手キャラクタ46については、ΔPbの値が比較的大きい値に設定される。
操作対象変更部62は、操作対象の変更タイミングが到来するごとに、ユーザの操作対象を、操作対象チームに所属し、かつ、試合に出場している選手キャラクタ46のうちから選出される操作対象候補のうちのいずれかに変更する。すなわち、操作対象の変更タイミングが到来した場合、操作対象変更部62は、ユーザによって操作されている選手キャラクタ46を、コンピュータによって操作される状態に変更するとともに、コンピュータによって操作されている複数の選手キャラクタ46(すなわち、複数の味方選手キャラクタ)のうちから選出される操作対象項補のいずれかを、ユーザによって操作される状態に変更する。操作対象変更部62の動作の詳細については後述する(図8のS103,S104参照)。
操作対象候補数制御部64は、操作対象の変更タイミングが到来した場合に、コンピュータによって操作されている複数の選手キャラクタ46(すなわち、複数の味方選手キャラクタ)のうちから選出される操作対象候補の数を、該複数の選手キャラクタ46(複数の味方選手キャラクタ)が過去においてコンピュータ又はユーザの操作に従って行った動作と、時間経過と、の少なくとも一方に基づいて制御する。例えば、操作対象候補の数が、変更タイミングが到来するまでに経過した時間に基づいて制御される。また例えば、操作対象候補の数が、変更タイミングが到来するまでの間に選手キャラクタ46(味方選手キャラクタ)が行った動作に基づいて制御される。操作対象候補数制御部64の動作の詳細については後述する(図8のS102参照)。
ここで、操作対象変更部62及び操作対象候補数制御部64を実現するための処理について説明する。図8は、操作対象の変更タイミングが到来した場合にゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。図8に示す処理をマイクロプロセッサ14が実行することによって、操作対象変更部62及び操作対象候補数制御部64が実現される。また、マイクロプロセッサ14は光ディスク36に記憶されるプログラムに従って、図8に示す処理を実行する。
操作対象の変更タイミングが到来した場合、図8に示すように、まず、マイクロプロセッサ14(操作対象候補数制御部64)は、味方選手キャラクタのリストを操作対象候補のリストとして取得する(S101)。
その後、マイクロプロセッサ14は、疲労度パラメータの値が所定条件を満足し、かつ、ボール50を保持していない味方選手キャラクタが存在するか否かを判定する(S102)。例えば、まず、マイクロプロセッサ14は、各味方選手キャラクタについて、疲労度パラメータの値が所定条件を満足するか否かを判定する。具体的には、疲労度パラメータの値が基準値(例えば90)よりも大きいか否かを判定する。疲労度パラメータの値が基準値よりも大きい味方選手キャラクタが存在する場合、マイクロプロセッサ14は、その味方選手キャラクタがボール50を保持しているか否かを判定する。
疲労度パラメータの値が所定条件を満足し、かつ、ボール50を保持していない味方選手キャラクタが存在する場合、マイクロプロセッサ14(操作対象候補数制御部64:除外手段)は、その味方選手キャラクタを、S101で取得された操作対象候補のリストから除外する(S103)。
そして、マイクロプロセッサ14は、操作対象候補のうちのいずれかを、操作対象の変更先として選択する(S104)。例えば、操作対象候補になっている味方選手キャラクタのうちで、ボール50に最も近い味方選手キャラクタが操作対象の変更先として選択される。また例えば、変更ボタンが連続してn(n:n≧2)回押下された場合には、操作対象候補になっている味方選手キャラクタのうちで、第n番目にボール50に近い味方選手キャラクタが操作対象の変更先として選択される。
そして、マイクロプロセッサ14(操作対象変更部62)は、ユーザの操作対象を、S104において変更先として選択された味方選手キャラクタに変更する(S105)。すなわち、ユーザの操作対象に設定されていた選手キャラクタ46の「操作対象フラグ」が0に更新され、S104において変更先として選択された味方選手キャラクタの「操作対象フラグ」が1に更新される。こうして、ユーザの操作対象が変更される。
以上に説明したゲーム装置10では、選手キャラクタ46の疲労度パラメータの値が、時間経過又は/及び該選手キャラクタ46が行った行動に基づいて初期値(0)から増加されるようになっている。このため、各選手キャラクタ46の疲労度パラメータの値は、試合が進行するにつれて増加されるようになっている。
そして、疲労度パラメータの値が基準値(例えば90)よりも大きくなった選手キャラクタ46は、原則として、操作対象候補から除外されるようになっている(図8のS102及びS103参照)。このため、ゲーム装置10では、試合が進行するにつれて、操作対象候補の数が減少するようになっている。つまり、ユーザが思い通りに操作し得る選手キャラクタ46の数が、試合が進行するにつれて減少するようになっている。その結果として、試合が進行するにつれて疲労した選手キャラクタ46がユーザの思い通りにならないことをユーザに実感させることが可能になる。
特に、ゲーム装置10によれば、疲労度パラメータの値が基準値(例えば90)よりも大きくなった選手キャラクタ46をユーザは原則として操作できなくなるため、選手キャラクタ46の能力を内部的に低下させる場合に比べて、選手キャラクタ46が疲労したことをユーザが実感し易くすることができる。
なお、操作対象チームが攻撃を行っている場合(例えば操作対象チームに属するいずれかの選手キャラクタ46がボール50を保持している場合)において、ボール50を保持している選手キャラクタ46の操作を行えなくなってしまうと、サッカーゲームの面白さが却って損なわれてしまい、ユーザが不満を感じてしまうおそれがある。
この点、ゲーム装置10によれば、疲労度パラメータの値が基準値(例えば90)よりも大きくなった選手キャラクタ46についても、その選手キャラクタ46がボール50を保持している場合に限って、例外的に、その選手キャラクタ46が操作対象候補から除外されないようになっている(図8のS102及びS103参照)。その結果、上記のような不満をユーザに感じさせないように図られている。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
(1)時間経過又は/及び選手キャラクタ46の動作に基づいて増加する疲労度パラメータの代わりに、時間経過又は/及び選手キャラクタ46の動作に基づいて減少するスタミナパラメータが記憶されるようにしてもよい。例えば、スタミナパラメータは0〜100の数値をとり、スタミナパラメータの初期値は100に設定される。そして、例えば、選手キャラクタ46が動作を行うごとに、その選手キャラクタ46のスタミナパラメータの値が減少される。また例えば、所定時間(例えば1/60秒)ごとに、選手キャラクタ46のスタミナパラメータの値が減少される。
なお、この場合、図8のS102では、スタミナパラメータの値が基準値(例えば10)よりも小さく、かつ、ボール50を保持していない味方選手キャラクタが存在するか否かが判定される。そして、図8のS103では、スタミナパラメータの値が基準値(例えば10)よりも小さく、かつ、ボール50を保持していない味方選手キャラクタが、操作対象候補のリストが除外される。
(2)特定のポジション(例えばゴールキーパー)の選手キャラクタ46は、疲労度パラメータの値に関わらず、操作対象候補から除外されるようにしてもよい。また例えば、ユーザが予め指定した選手キャラクタ46、又はユーザが予め指定したポジションの選手キャラクタ46は、疲労度パラメータの値に関わらず、操作対象候補から除外されるようにしてもよい。例えば、ユーザがディフェンダーやゴールキーパーのポジションを予め指定した場合には、ディフェンダーやゴールキーパーの選手キャラクタ46が、疲労度パラメータの値に関わらず、操作対象候補から除外されるようにしてもよい。
(3)ゲーム装置10で実行されるゲームは、3つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームに限られない。ゲーム装置10で実行されるゲームは、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。すなわち、ゲーム装置10で実行されるゲームは、ボールや選手キャラクタの位置等が2つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。
(4)ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール(移動物体)を用いて行われるバスケットボールのゲームや、パック(移動物体)を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。
また、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。例えば、ゲーム空間内で行動するゲームキャラクタグループ(複数のゲームキャラクタ)のうちで変更される操作対象をユーザが操作しながらゲームを進めていくようなアクションゲームにも、本発明は適用することができる。本発明を適用することによって、このようなアクションゲームにおいても、ゲームキャラクタが疲労したことをユーザが実感し易くすることができる。
さらに、本発明は複数のユーザがネットワークを介して参加するネットワークゲームにも適用することができる。
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク読み取り部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 モニタ、34 スピーカ、36 光ディスク、40 ゲーム空間、42 フィールド、44 ゴール、46,46a,46b,46c,48,48a,48b 選手キャラクタ、50 ボール、52 仮想カメラ、54 ゲーム画面、56 カーソル、60 ゲームデータ記憶部、62 操作対象変更部、64 操作対象候補数制御部。

Claims (5)

  1. ユーザに対応するゲームキャラクタグループに属し、かつ、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタと、前記ゲームキャラクタグループに属し、かつ、コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタと、がゲーム空間内で動作するゲームを実行するゲーム装置において、
    前記ユーザの操作対象の変更タイミングが到来した場合、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタを、前記コンピュータによって操作される状態に変更するとともに、前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補のうちのいずれかを、前記ユーザによって操作される状態に変更する操作対象変更手段と、
    前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補の数を、該複数のゲームキャラクタが過去において前記コンピュータ又は前記ユーザの操作に従って行った動作と、時間経過と、の少なくとも一方に基づいて制御する操作対象候補数制御手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    ゲームキャラクタに対応づけて、該ゲームキャラクタが過去に行った動作と、時間経過と、の少なくとも一方に基づいて更新されるパラメータを記憶する記憶手段を含み、
    前記操作対象候補数制御手段は、前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記パラメータが所定条件を満足する場合、該ゲームキャラクタを前記操作対象候補から除外する除外手段を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置において、
    前記ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームが実行され、
    前記ゲームキャラクタグループは前記操作対象チームであり、
    前記操作対象変更手段は、前記変更タイミングが到来した場合、前記操作対象チームに属するゲームキャラクタのうちの、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタを、前記コンピュータによって操作される状態に変更するとともに、前記操作対象チームに属するゲームキャラクタのうちの、前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補のうちのいずれかを、前記ユーザによって操作される状態に変更し、
    前記除外手段は、前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記パラメータが前記所定条件を満足し、かつ、該ゲームキャラクタが前記移動物体を保持しない場合、該ゲームキャラクタを前記操作対象候補から除外する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. ユーザに対応するゲームキャラクタグループに属し、かつ、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタと、前記ゲームキャラクタグループに属し、かつ、コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタと、がゲーム空間内で動作するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
    前記ユーザの操作対象の変更タイミングが到来した場合、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタを、前記コンピュータによって操作される状態に変更するとともに、前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補のうちのいずれかを、前記ユーザによって操作される状態に変更する操作対象変更ステップと、
    前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補の数を、該複数のゲームキャラクタが過去において前記コンピュータ又は前記ユーザの操作に従って行った動作と、時間経過と、の少なくとも一方に基づいて制御する操作対象候補数制御ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  5. ユーザに対応するゲームキャラクタグループに属し、かつ、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタと、前記ゲームキャラクタグループに属し、かつ、コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタと、がゲーム空間内で動作するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記ユーザの操作対象の変更タイミングが到来した場合、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタを、前記コンピュータによって操作される状態に変更するとともに、前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補のうちのいずれかを、前記ユーザによって操作される状態に変更する操作対象変更手段、及び、
    前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補の数を、該複数のゲームキャラクタが過去において前記コンピュータ又は前記ユーザの操作に従って行った動作と、時間経過と、の少なくとも一方に基づいて制御する操作対象候補数制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
JP2009027710A 2009-02-09 2009-02-09 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Pending JP2010179047A (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009027710A JP2010179047A (ja) 2009-02-09 2009-02-09 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US12/700,842 US20100203937A1 (en) 2009-02-09 2010-02-05 Game device, method of controlling a game device, and information storage medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009027710A JP2010179047A (ja) 2009-02-09 2009-02-09 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2010179047A true JP2010179047A (ja) 2010-08-19

Family

ID=42540870

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009027710A Pending JP2010179047A (ja) 2009-02-09 2009-02-09 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Country Status (2)

Country Link
US (1) US20100203937A1 (ja)
JP (1) JP2010179047A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6081635B1 (ja) * 2016-03-08 2017-02-15 株式会社コロプラ ゲーム制御方法、および、ゲームプログラム

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2012174539A1 (en) * 2011-06-17 2012-12-20 Parallax Enterprises Consolidated healthcare and resource management system
JP7001366B2 (ja) * 2017-05-25 2022-01-19 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法、および情報処理システム

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007259989A (ja) * 2006-03-27 2007-10-11 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0758117B1 (en) * 1995-01-19 2005-03-30 Sega Enterprises, Ltd. Image processing method and image processor
US7620466B2 (en) * 2004-02-23 2009-11-17 Wellspring Software Sporting event statistics tracking and computation system and method
JP2006305176A (ja) * 2005-04-28 2006-11-09 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP5030132B2 (ja) * 2006-01-17 2012-09-19 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
US8083577B2 (en) * 2008-10-20 2011-12-27 Harris Technology, Llc Electronic game with actions based on real statistics

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007259989A (ja) * 2006-03-27 2007-10-11 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6081635B1 (ja) * 2016-03-08 2017-02-15 株式会社コロプラ ゲーム制御方法、および、ゲームプログラム
JP2017158681A (ja) * 2016-03-08 2017-09-14 株式会社コロプラ ゲーム制御方法、および、ゲームプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
US20100203937A1 (en) 2010-08-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8475250B2 (en) Game device, method for controlling game device, program, and information storage medium
JP4498445B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5143875B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
US9039505B2 (en) Game device, method for controlling game device, and information storage medium
JP5816213B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP5433230B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4964317B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
US9421469B2 (en) Game machine, game system, game machine control method, and information storage medium
JP2010179047A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5437677B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5419655B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5181077B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP4498435B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5457707B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5193348B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2011036345A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5350425B2 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム
JP5349518B2 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム
JP6183679B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20111017

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130806

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20131203