JP6395330B2 - ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム - Google Patents
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Description
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。図1は、ゲーム制御装置のハードウェア構成を示す図である。ゲーム制御装置10は、情報処理を実行するコンピュータであり、例えば、据置ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯端末(例えば、スマートフォン等の携帯電話又はタブレット型コンピュータ)、パーソナルコンピュータ、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。
ゲーム制御装置10は、スポーツゲーム、アクションゲーム、又はロールプレイングゲームなどの種々のタイプのゲームを実行可能であってよいが、本実施形態では、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で対戦するゲームを実行する。このゲームでは、ユーザはコンピュータ(CPU)と対戦する。
図8は、ゲーム制御装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲーム制御装置10において、データ記憶部100、ユーザキャラクタ動作部101、統計情報取得部102、動作設定部103、対戦相手キャラクタ動作部104、表示制御部105、及び音声決定部106が実現される。
データ記憶部100は、記憶部12を主として実現される。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部100が記憶するデータの一例として、ゲーム状況データDT1、全体統計データDT2、個別統計データDT3、戦術データDT4、及び実況データDT5を説明する。
ユーザキャラクタ動作部101は、制御部11を主として実現される。ユーザキャラクタ動作部101は、ユーザキャラクタと対戦相手キャラクタとが仮想世で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、ユーザキャラクタを動作させる。仮想世界に配置されるユーザキャラクタは1体だけでもよいが、本実施形態では、複数のユーザキャラクタが配置されるので、ユーザの指示に基づいて動作するユーザキャラクタは、その中の1体となる。なお、ユーザが複数のユーザキャラクタに同時に指示を送るようにしてもよい。
統計情報取得部102は、制御部11を主として実現される。統計情報取得部102は、ユーザキャラクタ動作部101により動作するユーザキャラクタが行った動作に基づいて、実行中のゲームにおけるユーザキャラクタの動作に関する統計情報を取得する。本実施形態では、スポーツゲームが実行されるので、統計情報は、実行中の試合におけるユーザ側のスタッツを示すことになる。スタッツとは、例えば、スポーツにおける選手のプレイ内容に関する統計を示す数値である。
動作設定部103は、制御部11を主として実現される。動作設定部103は、統計情報取得部102により取得された統計情報に基づいて、対戦相手キャラクタが行うべき動作を設定する。対戦相手キャラクタが行うべき動作とは、例えば、統計情報に応じた動作であり、統計情報が示すユーザキャラクタの動作を封ずるための動作である。
対戦相手キャラクタ動作部104は、制御部11を主として実現される。対戦相手キャラクタ動作部104は、ゲームの実行中に、動作設定部103による設定が行われた対戦相手キャラクタが行うべき動作の設定に基づいて、対戦相手キャラクタを動作させる。対戦相手キャラクタ動作部104は、動作設定部103が設定した統計情報に応じた動作を対戦相手キャラクタにさせ、ユーザキャラクタの動作に対抗する動作をさせる。対戦相手キャラクタ動作部104は、動作設定部103により定まる動作を示すモーションデータを再生することによって、対戦相手キャラクタに当該動作をさせ、ゲーム状況データDT1を更新する。
表示制御部105は、制御部11を主として実現される。表示制御部105は、ゲームの実行中に、仮想世界の様子を示す仮想世界画像G2を表示部30に表示させる。表示制御部105は、ゲーム状況データDT1に格納された仮想視点の現在の設定(例えば、位置、視線方向、画角)に基づいて、仮想世界画像G2を生成して表示部30に表示させる。仮想世界が3次元であれば、表示制御部105は、所定の座標変換処理を実行することで仮想世界画像G2を生成し、仮想世界が2次元であれば、表示制御部105は、視野内の画像を切り出すことで仮想世界画像G2を生成する。
音声決定部106は、制御部11を主として実現される。音声決定部106は、実行中のゲームを実況する音声を音声出力部40から出力させ、動作設定部103により設定された対戦相手キャラクタが行うべき動作に基づいて、音声の内容を決定する。実況する音声とは、ゲームの状況を説明する音声であり、例えば、仮想世界のキャラクタの位置、速度、動作の種類を説明する音声であってもよいし、戦況を説明する音声であってもよい。本実施形態では、音声決定部106は、実況データDT5に基づいて、動作設定部103が設定した戦術に関連付けられた音声を音声出力部40から出力させる。
図14は、ゲーム制御装置10において実行される処理の一例を示すフロー図である。図14に示す処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図8に示す各機能ブロックによる処理の一例である。図14に示す処理は、設定画像G1における設定が終了し、試合が開始する場合に実行される。なお、ここでの試合の開始とは、例えば、試合前の設定を終えて、表示部30に表示される試合開始ボタンが選択された後である。
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
Claims (13)
- 複数のユーザオブジェクトが属するユーザチームと、複数の対戦相手オブジェクトが属する対戦相手チームと、が仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザオブジェクトを動作させるユーザオブジェクト動作手段と、
前記ユーザオブジェクト動作手段により動作する前記ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中の前記ゲームにおける前記ユーザチーム全体で第1の動作をした回数を示す全体統計情報と、実行中の前記ゲームにおける前記複数のユーザオブジェクトの個々が第2の動作をした回数を示す個別統計情報と、を取得する統計情報取得手段と、
前記統計情報取得手段により取得された前記全体統計情報が示す回数が第1の閾値以上になったか否かを判定する第1判定手段と、
前記個別統計情報が示す回数が第2の閾値以上になったか否かを判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段の判定結果と、前記第2判定手段の判定結果と、に基づいて、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する動作設定手段と、
前記ゲームの実行中に、前記動作設定手段による設定が行われた前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを動作させる対戦相手オブジェクト動作手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。 - 前記ゲームの実行中に、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を表示手段に表示させる表示制御手段を更に含み、
前記表示制御手段は、前記動作設定手段により前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作が設定されたことを示す通知を前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御装置。 - 前記ゲームは、攻守が入れ替わるゲームであり、
前記動作設定手段は、攻撃時の動作と守備時の動作とを設定可能であり、
前記表示制御手段は、前記動作設定手段により前記攻撃時の動作が設定された場合と、前記動作設定手段により前記守備時の動作の動作が設定された場合と、で異なる通知を前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム制御装置。 - 前記動作設定手段は、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定を複数設定可能であり、
前記表示制御手段は、前記動作設定手段により複数の動作が設定された場合は、当該複数の動作にそれぞれ対応する複数の通知を前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とする請求項2又は3に記載のゲーム制御装置。 - 前記動作設定手段は、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定した後に、所定の条件が満たされた場合は、当該動作の設定を解除し、
前記表示制御手段は、前記動作設定手段により前記動作の設定が解除された場合は、前記通知の表示を止める、
ことを特徴とする請求項2〜4の何れかに記載のゲーム制御装置。 - 実行中の前記ゲームを実況する音声を音声出力手段から出力させ、前記動作設定手段により設定された前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作に基づいて、前記音声の内容を決定する音声決定手段を更に含む、
ことを特徴とする請求項1〜5の何れかに記載のゲーム制御装置。 - 前記動作設定手段は、前記ゲームの実行中に繰り返し到来するタイミングが訪れるたびに、当該タイミングが訪れた場合の前記全体統計情報と前記個別統計情報とに基づいて、前記動作を設定する、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れかに記載のゲーム制御装置。 - 前記ゲームは、攻守が入れ替わるゲームであり、
前記動作設定手段は、攻撃時の動作と守備時の動作とを設定可能であり、
前記攻撃時の動作を設定するための前記タイミングと、前記守備時の動作を設定するための前記タイミングと、は異なる、
ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム制御装置。 - 前記ゲームは、前記ユーザが挙げた得点と、対戦相手が挙げた得点と、に基づいて勝敗が決定するゲームであり、
前記全体統計情報は、前記ユーザが得点を挙げる要因となった前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計を示す、
ことを特徴とする請求項1〜8の何れかに記載のゲーム制御装置。 - 前記仮想世界では、複数の前記ユーザオブジェクトが動作し、
前記統計情報取得手段は、前記ユーザオブジェクトごとに、前記個別統計情報を取得し、
前記動作設定手段は、前記複数のユーザオブジェクトの各々の前記個別統計情報に基づいて、前記動作を設定する、
ことを特徴とする請求項1〜9の何れかに記載のゲーム制御装置。 - 前記ゲームは、前記ユーザオブジェクトと前記対戦相手オブジェクトとが前記仮想世界でスポーツの試合をするスポーツゲームであり、
前記全体統計情報は、実行中の前記試合における前記ユーザ側のスタッツを示し、
前記動作設定手段は、前記統計情報取得手段により取得された前記全体統計情報が示すスタッツに基づいて、前記対戦相手オブジェクトの戦術を設定する、
ことを特徴とする請求項1〜10の何れかに記載のゲーム制御装置。 - 複数のユーザオブジェクトが属するユーザチームと、複数の対戦相手オブジェクトが属する対戦相手チームと、が仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザオブジェクトを動作させるユーザオブジェクト動作手段と、
前記ユーザオブジェクト動作手段により動作する前記ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中の前記ゲームにおける前記ユーザチーム全体で第1の動作をした回数を示す全体統計情報と、実行中の前記ゲームにおける前記複数のユーザオブジェクトの個々が第2の動作をした回数を示す個別統計情報と、を取得する統計情報取得手段と、
前記統計情報取得手段により取得された前記全体統計情報が示す回数が第1の閾値以上になったか否かを判定する第1判定手段と、
前記個別統計情報が示す回数が第2の閾値以上になったか否かを判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段の判定結果と、前記第2判定手段の判定結果と、に基づいて、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する動作設定手段と、
前記ゲームの実行中に、前記動作設定手段による設定が行われた前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを動作させる対戦相手オブジェクト動作手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1〜11の何れかに記載のゲーム制御装置又は請求項12に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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