JP6395330B2 - ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
従来、ゲームの実行中に、キャラクタ等のオブジェクトの動作を制御する技術が知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが操作するユーザキャラクタと、コンピュータが操作する対戦相手キャラクタと、が仮想世界で試合をするサッカーゲームにおいて、ユーザキャラクタが対戦相手キャラクタをマークするように、対戦相手キャラクタの現在位置に基づいてユーザキャラクタを移動させる技術が記載されている。
特開2009−112405号公報
特許文献1には、対戦相手キャラクタを、所定のアルゴリズムに基づいて動作させる技術が開示されている。この技術では、ユーザが対戦相手キャラクタの動作の傾向を見抜くと、ワンパターンなプレイを繰り返しただけで試合に勝利してしまう可能性がある。この場合、ユーザがゲームを簡単に攻略できてしまうことになるため、ゲームの興趣性が低下することにつながる。このように、従来の技術では、ユーザがワンパターンなプレイをしてきた場合に、対戦相手キャラクタがユーザキャラクタの動作を分析して対策を練ることができないという課題があった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、対戦相手オブジェクトがユーザオブジェクトの動作を分析して対策を練っているかのように、対戦相手オブジェクトを動作させることである。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザオブジェクトを動作させるユーザオブジェクト動作手段と、前記ユーザオブジェクト動作手段により動作する前記ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中の前記ゲームにおける前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計情報を取得する統計情報取得手段と、前記統計情報取得手段により取得された前記統計情報に基づいて、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する動作設定手段と、前記ゲームの実行中に、前記動作設定手段による設定が行われた前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを動作させる対戦相手オブジェクト動作手段と、を含むことを特徴とする。
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザオブジェクトを動作させるユーザオブジェクト動作手段と、前記ユーザオブジェクト動作手段により動作する前記ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中の前記ゲームにおける前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計情報を取得する統計情報取得手段と、前記統計情報取得手段により取得された前記統計情報に基づいて、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する動作設定手段と、前記ゲームの実行中に、前記動作設定手段による設定が行われた前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを動作させる対戦相手オブジェクト動作手段と、を含むことを特徴とする。
ゲーム制御装置のハードウェア構成を示す図である。 設定画像の一例を示す図である。 設定画像の一例を示す図である。 設定画像の一例を示す図である。 設定画像の一例を示す図である。 仮想世界画像の一例を示す図である。 対戦相手チームに守備時の戦術が設定された場合の仮想世界画像の一例を示す図である。 ゲーム制御装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。 ゲーム状況データの一例を示す図である。 全体統計データの一例を示す図である。 個別統計データの一例を示す図である。 戦術データの一例を示す図である。 実況データの一例を示す図である。 ゲーム制御装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。 ゲームシステムの全体構成を示す図である。
[1.ゲーム制御装置のハードウェア構成]
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。図1は、ゲーム制御装置のハードウェア構成を示す図である。ゲーム制御装置10は、情報処理を実行するコンピュータであり、例えば、据置ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯端末(例えば、スマートフォン等の携帯電話又はタブレット型コンピュータ)、パーソナルコンピュータ、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。
図1に示すように、ゲーム制御装置10は、制御部11、記憶部12、通信部13、読取部14、入出力部15、及び音声処理部16を含む。制御部11は、少なくとも1つのマイクロプロセッサを含む。制御部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含む。記憶部12は、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、有線通信又は無線通信が可能な通信インタフェースを含む。
読取部14は、情報記憶媒体の読み取り装置であり、例えば、光ディスクドライブやメモリカードスロットである。情報記憶媒体は、一般的なメモリを適用可能であり、例えば、光ディスクや半導体メモリ等であってよい。入出力部15は、外部機器からの信号を受け付ける入力端子や信号を出力する出力端子であり、例えば、映像出力端子、音声出力端子、又は音声入力端子等である。音声処理部16は、サウンドバッファを含み、サウンドバッファに読み出された音声データを、後述する音声出力部40から出力する。
本実施形態では、ゲーム制御装置10は、通信部13又は入出力部15を介して、操作部20、表示部30、及び音声出力部40と接続されている。操作部20は、入力デバイスであり、例えば、ボタン、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウスやタッチパネル等のポインティングデバイス、又はキーボード等である。他にも例えば、操作部20は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部30は、例えば、液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。音声出力部40は、例えば、スピーカー、イヤホン、又はヘッドホン等であり、制御部11の指示に従って音声を出力する。
なお、記憶部12に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークを介してゲーム制御装置10に供給されるようにしてもよい。また例えば、プログラムやデータは、情報記憶媒体を介してゲーム制御装置10に供給されるようにしてもよい。また、操作部20、表示部30、及び音声出力部40の少なくとも1つは、ゲーム制御装置10の内部に組み込まれているようにしてもよい。
[2.ゲーム制御装置において実行されるゲーム]
ゲーム制御装置10は、スポーツゲーム、アクションゲーム、又はロールプレイングゲームなどの種々のタイプのゲームを実行可能であってよいが、本実施形態では、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で対戦するゲームを実行する。このゲームでは、ユーザはコンピュータ(CPU)と対戦する。
オブジェクトとは、例えば、ゲームにおいて、使用され得る対象である。例えば、オブジェクトは、仮想世界に配置される仮想的な移動体である。例えば、オブジェクトは、仮想世界が3次元であれば3次元モデル(3Dオブジェクト)であり、仮想世界が2次元であれば画像に示された物体である。例えば、キャラクタや乗り物(例えば、飛行機や戦車)等が「オブジェクト」の一例に相当する。さらに、スポーツゲームの場合、キャラクタの一例は、選手キャラクタである。
ユーザオブジェクトとは、例えば、ユーザがゲームで使用するオブジェクトであり、いわゆるプレイヤキャラクタ(ユーザの操作対象)である。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの指示に基づいて動作するオブジェクトである。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの指示に関連付けられた種類の動作をする。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザが指示した方向に移動したり、ユーザが指示した行動をしたりする。また例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの操作対象とともに戦うオブジェクトであってもよい。この場合、ユーザオブジェクトは、所定のアルゴリズムに基づいて動作する。
対戦相手オブジェクトとは、例えば、対戦相手がゲームで使用するゲームオブジェクトであり、いわゆるノンプレイヤキャラクタである。対戦相手は、例えば、コンピュータ(CPU)である。例えば、対戦相手オブジェクトは、所定のアルゴリズムに基づいて動作する。ただし、対戦相手オブジェクトに戦術が設定された場合は、戦術とアルゴリズムとに基づいて動作する。この点は、ユーザオブジェクトも同様である。例えば、対戦相手オブジェクトは、戦術が示す指針のもとで動作する。例えば、設定される戦術によって、アルゴリズムに定義された数式の係数が変わるようにしてよい。当該数式は、オブジェクトの動作を決めるためのものであり、例えば、オブジェクトの位置、移動方向、移動速度、動作の種類を決定するための数式である。なお、アルゴリズムは、オブジェクトの動作を決定するための計算の手順(移動方向や移動速度等を決めるための数式や条件式等の集合体)を示すものということができる。戦術は、その手順又は内容を変えるための情報(複数の戦術で共通のアルゴリズムを使用するときはアルゴリズム内の数式の係数や条件式の閾値を変える情報であり、戦術とアルゴリズムが1対1の関係にあるときはアルゴリズム自体を変える情報)ということができる。
仮想世界とは、ゲームの中の世界であり、例えば、ゲームの中の競技場等である。仮想世界は、3次元的な空間であってもよいし、2次元的な平面であってもよい。
本実施形態では、オブジェクトの一例としてキャラクタを説明する。このため、以降では、ユーザオブジェクトをユーザキャラクタと記載し、対戦相手オブジェクトを対戦相手キャラクタと記載する。以降の説明で「キャラクタ」と記載した箇所については、「オブジェクト」と読み替えることができる。また、ゲームの一例として、ユーザキャラクタと対戦相手キャラクタとが仮想世界でスポーツの試合をするスポーツゲームが実行される場合を説明する。更に、スポーツゲームの一例として、サッカーゲームを説明する。本実施形態では、ユーザチームに所属する複数のユーザキャラクタと、対戦相手チームに所属する複数の対戦相手キャラクタと、がサッカーの試合をするゲームが実行される。
試合を開始するにあたり、ユーザは、試合の設定をすることができる。例えば、現実のサッカーチームを模した複数のサッカーチームが用意されており、ユーザは、複数のサッカーチームの中からユーザチームする。対戦相手チームは、自動的に決定されてもよいしユーザが選択してもよい。ユーザチームと対戦相手チームが決定されると、ユーザがフォーメーションや戦術等の設定をするための設定画像が表示部30に表示される。
図2〜図5は、設定画像の一例を示す図である。図2に示すように、設定画像G1は、ユーザチームの情報を表示するための領域A10と、対戦相手チームの情報を表示するための領域A11と、を含む。例えば、領域A10には、ユーザチームのスターティングメンバー及びベンチ入りメンバーが表示可能であってよく、領域A11には、対戦相手チームのスターティングメンバー及びベンチ入りメンバーが表示可能であってよい。なお、スターティングメンバーは、試合に最初から出場するキャラクタであり、ベンチ入りメンバーは試合に途中から出場可能なキャラクタである。設定画像G1において、フォーメーションや戦術だけでなく、スターティングメンバー及びベンチ入りメンバーの入れ替え等の各種設定が行われるようにしてよい。
領域A10には、フォーメーション設定画像G12、攻撃方針画像G13、守備方針画像G14、及び戦術設定画像G15が表示される。フォーメーション設定画像G12は、ユーザチームのフォーメーションを設定するための画像である。例えば、ユーザがフォーメーション設定画像G12を選択すると、複数のフォーメーションの中からユーザチームに設定するフォーメーションを選択することができる。
攻撃方針画像G13は、攻撃時の全体的な方針を設定するための画像である。例えば、ユーザが攻撃方針画像G13を選択すると、攻撃の組み立て方法や攻撃エリア等を設定することができる。守備方針画像G14は、守備時の全体的な方針を設定するための画像である。例えば、ユーザが守備方針画像を選択すると、対戦相手キャラクタの追い込みエリアやディフェンスラインの高さ等を設定することができる。
戦術設定画像G15は、チームの動きをより特徴的に変化させる戦術を設定するための画像である。戦術設定画像G15から設定される戦術は、攻撃方針画像G13又は守備方針画像G14から設定される方針よりも具体的であり、所定の状況にポイントを絞った指針となる。ユーザが戦術設定画像G15選択すると、設定画像G1が図3の状態に遷移し、少なくとも1つの戦術を設定可能な状態となる。設定画像G1が図3の状態になると、領域A10には、攻撃時の戦術を設定するための攻撃戦術画像G16A,G16Bと、守備時の戦術を設定するための守備戦術画像G16C,G16Dと、が表示される。
例えば、ユーザが攻撃戦術画像G16A又はG16Bを選択すると、設定画像G1が図4の状態に遷移し、攻撃時の戦術を設定可能な状態となる。設定画像G1が図4の状態になると、領域A10には、攻撃用の戦術の候補を示す攻撃戦術候補画像G17A〜G17Dが表示される。戦術の候補が多数ある場合には、攻撃戦術候補画像G17A〜G17Dはスクロール可能であってよい。ユーザは、攻撃戦術候補画像G17A〜G17Dの何れかを選択することで、攻撃用の戦術を設定することができる。
一方、設定画像G1が図3の状態において、ユーザが守備戦術画像G16C又はG16Dを選択すると、設定画像G1が図5の状態に遷移し、守備時の戦術を設定可能な状態となる。設定画像G1が図5の状態になると、領域A10には、守備用の戦術の候補を示す守備戦術候補画像G18A〜G18Dが表示される。戦術の候補が多数ある場合には、守備戦術候補画像G18A〜G18Dはスクロール可能であってよい。ユーザは、守備戦術候補画像G18A〜G18Dの何れかを選択することで、守備用の戦術を設定することができる。
本実施形態では、攻撃時の戦術と守備時の戦術とをそれぞれ複数設定できるようになっているが、必ずしも複数の戦術が設定される必要はない。設定される戦術は、1つだけであってもよいし、特に戦術が設定されなくてもよい。更に、攻撃時の戦術と守備時の戦術の両方を設定する必要はなく、攻撃時の戦術のみが設定されてもよいし、守備時の戦術のみが設定されてもよい。ユーザが設定した戦術は、試合中の任意のタイミングで発動する。戦術が発動するとは、例えば、戦術を実行することである。
例えば、ユーザが操作部20から所定の操作をすると、ユーザが設定した戦術が発動したり、発動中の戦術を停止したりすることができる。所定の操作は、予め定められた操作であればよいが、例えば、攻撃時の戦術と守備時の戦術を2つずつ設定可能である場合には、合計4つの戦術にそれぞれ対応するボタンを押す操作によって戦術を発動させたり停止させたりすることができるようにしてよい。ユーザが設定画面での設定を終えると、試合が開始し、仮想世界の様子を示す仮想世界画像が表示部30に表示される。
図6は、仮想世界画像の一例を示す図である。図6に示すように、仮想世界画像G2は、仮想世界を所与の視点から見た様子を示す画像であり、例えば、仮想世界の一部又は全部を示す画像である。例えば、仮想世界画像G2は、ユーザチームに関する情報を表示するための領域A20、対戦相手チームに関する情報を表示するための領域A21、及び戦況を表示するための領域A22を含む。なお、仮想世界画像G2には、他の情報が表示されてもよく、ピッチ全体の様子を示すレーダ画像等が表示されてもよい。
領域A20には、現在の操作対象の名前、及び、ユーザチームに発動中の戦術を識別する戦術識別画像G23A〜G23D(以降、これらを区別する必要のないときは、単に戦術識別画像G23と記載する。)等が表示される。例えば、戦術識別画像G23は、ユーザチームに設定可能な戦術の数だけ表示される。複数の戦術識別画像G23は、それぞれ複数の戦術に対応し、戦術識別画像G23とユーザチームに設定された戦術とは1対1の関係にある。
本実施形態では、図6に示すように、公知のゲームコントローラの方向指示キーを模した戦術識別画像G23が表示され、例えば、上下方向に対応する戦術識別画像G23A,G23Bは、攻撃時の戦術に対応し、左右方向に対応する戦術識別画像G23C,G23Dは、守備時の戦術に対応する。これらは、戦術を発動するための操作に対応するようにしてよい。即ち、攻撃時の戦術と守備時の戦術の合計4つの戦術の各々と、操作部20に含まれる上下左右の4つの方向指示キーの各々と、が対応付けられており、例えば、方向指示キー以外の所定ボタンが押されたまま、上下左右の4つの方向指示キーの各々が押されることにより、対応する戦術の発動(オン)/停止(オフ)が行われるようにしてよい。例えば、攻撃時の戦術と守備時の戦術をそれぞれ2つずつ設定可能とすると、上方向を示す戦術識別画像G23Aは、1つ目の攻撃時の戦術に対応し、下方向を示す戦術識別画像G23Bは、2つ目の攻撃時の戦術に対応する。また例えば、左方向を示す戦術識別画像G23Cは、1つ目の守備時の戦術に対応し、右方向を示す戦術識別画像G23Dは、2つ目の守備時の戦術に対応する。
先述したように、ユーザは、設定画像G1から設定した戦術を、試合中に発動したり停止したりすることができる。本実施形態では、各戦術が発動しているか停止しているかは、戦術識別画像G23の色によって識別可能である。ユーザが戦術を発動させると、当該戦術に対応する戦術識別画像G23が光るように色がつき、発動中の戦術を停止させると、当該戦術に対応する戦術識別画像G23の色が消える。本実施形態では、攻撃時の戦術と守備時の戦術が色分けされており、例えば、攻撃時の戦術は赤(図6では、模式的に粗い網点で示す。)で示され、守備時の戦術は青(図6では、模式的に濃い網点で示す。)で示される。
例えば、上方向を示す戦術識別画像G23Aが赤く光っている場合は、1つ目の攻撃時の戦術が発動中であることを示し、下方向を示す戦術識別画像G23Bが赤く光っている場合は、2つ目の攻撃時の戦術が発動中であることを示す。一方、上方向を示す戦術識別画像G23Aの色が消えている場合は、1つ目の攻撃時の戦術が停止中であることを示し、下方向を示す戦術識別画像G23Bの色が消えている場合は、2つ目の攻撃時の戦術が停止中であることを示す。また例えば、左方向を示す戦術識別画像G23Cが青く光っている場合は、1つ目の守備時の戦術が発動中であることを示し、右方向を示す戦術識別画像G23Dが青く光っている場合は、2つ目の守備時の戦術が発動中であることを示す。一方、左方向を示す戦術識別画像G23Cの色が消えている場合は、1つ目の守備時の戦術が停止中であることを示し、右方向を示す戦術識別画像G23Dの色が消えている場合は、2つ目の守備時の戦術が停止中であることを示す。図6の例では、上方向を示す戦術識別画像G23Aと左方向を示す戦術識別画像G23Cとが光っているので、1つ目の攻撃時の戦術と、1つ目の守備時の戦術と、が発動中であることを示す。
一方、領域A21には、ユーザの操作対象と対峙(マッチアップ)する対戦相手キャラクタの名前、及び、対戦相手チームに設定中の戦術を識別する戦術識別画像G24A〜G24D(以降、これらを区別する必要のないときは、単に戦術識別画像G24と記載する。)
本実施形態では、対戦相手チームには、少なくとも1つの戦術が設定される。対戦相手チームの戦術は、試合開始時に設定されていてもよいし、試合開始時には特に設定されてなくてもよい。試合開始時に対戦相手チームの戦術が設定される場合には、対戦相手チームによって何の戦術が設定されるかが予め決まっていてもよい。更に、ユーザチームに設定可能な戦術の候補と、対戦相手チームに設定可能な戦術の候補と、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば、対戦相手チームにしか設定できない特殊な戦術が存在してもよいし、逆にユーザチームにしか設定できない特殊な戦術が存在してもよい。
対戦相手チームの戦術は、試合中のユーザキャラクタの動作の統計が分析され、ユーザキャラクタの動作に対抗するような戦術が設定される。ユーザチームと同様、対戦相手チームには、攻撃時の戦術と守備時の戦術との両方が設定可能であり、同時に複数の戦術を設定可能であるが、本実施形態では、説明の簡略化のために、対戦相手チームに守備時の戦術が設定される場合を説明する。このため、対戦相手チームには、ユーザキャラクタの攻撃に対抗するような戦術が設定されることになる。
例えば、ユーザチームがスルーパスから得点した場合には、対戦相手チームには、スルーパスを警戒する「スルーパス警戒」の戦術が設定される。この戦術が設定されると、対戦相手キャラクタは、例えば、互いの間隔を狭めて間を抜かせないようにしたり、スペースを作らないようなポジショニングをしたりしてディフェンスする。また例えば、ユーザチームがクロスボールから得点した場合には、対戦相手チームには、クロスボールを警戒する「クロス警戒」の戦術が設定される。この戦術が設定されると、対戦相手キャラクタは、サイドライン付近にポジショニングして、クロスボールを上げさせないようにディフェンスする。また例えば、特定のユーザキャラクタにボールを集めていると、このユーザキャラクタを警戒する「ハードマーク」の戦術が設定される。この戦術が設定されると、対戦相手キャラクタは、当該キャラクタを徹底的にマークするように動作する。このように、対戦相手チームには、ユーザチームの攻撃の芽を摘むような戦術が設定される。
領域A21の戦術識別画像G24は、対戦相手チームに戦術が設定されたことを識別する画像であり、その表示方法は、領域A20の戦術識別画像G23と同様である。各戦術識別画像G24の意義及び表示方法は、戦術識別画像G23の説明における「G23」の符号を「G24」と読み替え、かつ、「ユーザ」の記載を「対戦相手」と読み替えればよい。本実施形態の戦術識別画像G24は、対戦相手チームに何らかの戦術が設定されたことを示すだけであり、その具体的な戦術は示されない。このため、ユーザは、上下方向を示す戦術識別画像G24A,G24Bの色の変化から、攻撃時の何らかの戦術が設定されたことを理解することができ、左右方向を示す戦術識別画像G24C,G24Dの色の変化から、守備時の何らかの戦術が設定されたことを理解することができる。
図7は、対戦相手チームに守備時の戦術が設定された場合の仮想世界画像G2の一例を示す図である。図7に示すように、例えば、対戦相手チームに守備時の戦術が設定されると、左方向を示す戦術識別画像G24Cが青く光る。なお、この場合に、右方向を示す戦術識別画像G24Dが青く光ってもよい。これにより、ユーザは、対戦相手チームに守備時の何らかの戦術が設定され、これまでの攻撃が通用しない可能性があることを理解できる。
なお、仮想世界の様子は、仮想世界画像G2の表示だけではなく、音声によってユーザに通知されるようにしてもよい。例えば、試合を実況する音声が音声出力部40から出力されるようにしてもよい。この音声は、実行中のゲームの状況に応じた音声であればよいが、本実施形態では、対戦相手チームに設定された戦術に応じて出力される音声が異なるようになっている。例えば、対戦相手チームに守備時の戦術が設定された場合には、当該戦術の特徴を示す音声が実況として出力される。このため、ユーザは、実況の微妙な変化から、対戦相手チームに戦術が設定されたことを理解できる。
上記のように、本実施形態のゲーム制御装置10は、ユーザキャラクタの試合中の動作に応じた戦術を対戦相手チームに設定し、ユーザキャラクタに対抗するように対戦相手チームキャラクタを動作させることができる。即ち、ゲーム制御装置10は、試合中に、対戦相手キャラクタがユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、対戦相手キャラクタを動作させることで、リアリティのある対戦を可能としている。以降、この処理の詳細を説明する。
[3.ゲーム制御装置において実現される機能]
図8は、ゲーム制御装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲーム制御装置10において、データ記憶部100、ユーザキャラクタ動作部101、統計情報取得部102、動作設定部103、対戦相手キャラクタ動作部104、表示制御部105、及び音声決定部106が実現される。
[3−1.データ記憶部]
データ記憶部100は、記憶部12を主として実現される。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部100が記憶するデータの一例として、ゲーム状況データDT1、全体統計データDT2、個別統計データDT3、戦術データDT4、及び実況データDT5を説明する。
図9は、ゲーム状況データDT1の一例を示す図である。図9に示すように、ゲーム状況データDT1は、実行中のゲームの状況を示すデータである。図9に示すように、ゲーム状況データDT1には、仮想空間の状況、各チームの設定、及び試合の戦況等が格納される。例えば、現在の仮想空間の状況としては、各キャラクタの状態と、ボールの状態と、が格納される。
キャラクタの状態としては、ユーザキャラクタ及び対戦相手キャラクタの各々を一意に識別するキャラクタIDに関連付けて、位置、向き、姿勢、移動方向、及び移動速度等が格納される。なお、操作対象に設定されたユーザキャラクタを識別する操作対象フラグが、ゲーム状況データDT1に格納されてもよい。ボールの状態としては、ボールの位置、移動方向、移動速度、及びボールを保有する保有キャラクタ等が格納される。なお、仮想空間の状況に含まれる情報は、上記の例に限られず、例えば、仮想視点の位置、視線方向、画角などの情報が格納されていてもよい。
各チームの設定としては、ユーザチーム及び対戦相手チームの戦術が格納される。例えば、ユーザが選択した戦術と、当該戦術が発動中であるかを示す発動フラグと、が関連付けられて格納される。ここでは、発動フラグがオン(例えば、値が1)の場合は戦術が発動中であることを示し、発動フラグがオフ(例えば、値が0)の場合は戦術が発動していないことを示す。対戦相手チームの戦術は、発動中の戦術だけが格納されるようにしてもよいし、発動が可能な複数の戦術と発動フラグとが関連付けられて格納されていてもよい。試合の戦況としては、ユーザチームの得点、対戦相手チームの得点、及び試合の経過時間等が格納される。
図10は、全体統計データDT2の一例を示す図であり、図11は、個別統計データDT3の一例を示す図である。全体統計データDT2と個別統計データDT3は、複数の項目ごとに、ユーザキャラクタの動作に関する統計を示す。全体統計データDT2と個別統計データDT3に格納される個々の情報は、本発明に係る統計情報の一例である。なお、本実施形態では、全体統計データDT2と個別統計データDT3の両方が用いられる場合を説明するが、何れか一方のみが用いられてもよい。
統計情報は、例えば、ユーザキャラクタが行った動作の履歴のうち、所定の要素を数的にまとめた情報である。所定の要素は、動作を分析するための指標であり、例えば、ユーザキャラクタが行う動作の種類(内容)である。例えば、統計情報は、実行中のゲームにおいてユーザキャラクタが実際に行った動作の統計である。例えば、統計情報は、動作の種類と、当該動作をユーザキャラクタが行った回数と、の関係を示す。動作の種類としては、ユーザキャラクタの行動の種類だけでなく、移動方向、移動速度、位置等の情報であってもよい。例えば、スポーツゲームであれば、統計情報は、スポーツにおいて取りうる動作の種類と、その回数と、の関係を示す。サッカーゲームであれば、動作の種類は、ボールの移動のさせ方やキャラクタ自身の移動の仕方であってよい。
ボールの移動のさせ方とは、例えば、パス、シュート、ヘディング等である。キャラクタ自身の移動の仕方とは、例えば、キャラクタの移動方向や移動先のエリアである。例えば、パスの種類(例えば、ボールを浮かせるフライスルーパス、ボールを転がせるグラウンダースルーパス、サイドから中央にボールを入れるクロス等)、シュートの種類(例えば、低いシュート、無回転シュート、ボレーシュート)、守備方法の種類、又は攻撃方法の種類であってもよい。守備方法とは、守備の仕方であり、例えば、スライディング、タックル、マーク等である。攻撃方法とは、攻撃の仕方であり、例えば、カウンター、サイドアタック、中央突破等である。なお、統計情報は、一定期間内の統計を示せばよく、例えば、試合開始から現時点までの期間の統計であってもよいし、この期間の一部のみの統計であってもよい。一部のみの場合は、現時点の所定時間前から現時点までの期間の統計であってもよいし、過去の所定時点から、当該所定時点の所定時間後の時点まで、の期間の統計であってもよい。
図10に示すように、全体統計データDT2は、ユーザチームの全体的な統計が格納される。このため、どのユーザキャラクタが所定の動作をしたかに関係なく、何れかのユーザキャラクタが所定の動作をした場合に、全体統計データDT2にその動作をしたことが統計として記録される。ここでは、全体統計データDT2には、動作ごとに、当該動作が行われた回数が記録される。本実施形態では、全体統計データDT2には、試合の勝敗に直接的に関係する重要な場面の統計が格納され、例えば、ユーザが得点した要因となった動作に関する統計が格納される。得点した要因となった動作とは、例えば、複数の動作(パス→トラップ→シュート等)が連続的に行われて得点した場合における、当該複数の動作の何れかである。例えば、ユーザが得点を挙げた際に、少なくとも1体のユーザキャラクタが行った複数の動作のうちの最初の動作(例えば、得点の起点となる動作)であってよい。また例えば、得点に結びついたシュートの直前に行われた動作であってよい。ここでの直前とは、シュートの1つ前の動作であってもよいし、シュートした時点を含む一定期間内に行われた動作であってもよい。
図11に示すように、個別統計データDT3は、ユーザキャラクタの個々の統計が格納される。このため、どのユーザキャラクタが所定の動作をしたかによって、個別統計データDT3に記録される内容が異なる。ここでは、ユーザキャラクタごとに、複数の動作の各々をした回数が記録される。例えば、ユーザキャラクタが取ることのできる動作ごとに、当該動作が試合で行われた回数が記録される。図11の例では、ユーザキャラクタごとに、試合でパスをした回数及びシュートした回数等が格納される。他にも例えば、所定の場所にパスをした回数及び所定種類のパスをした回数等が格納されるようにしてもよい。更に、各ユーザキャラクタが上記の動作をした回数の総計が統計情報として個別統計データDT3に格納されているようにしてもよい。
図12は、戦術データDT4の一例を示す図である。図12に示すように、戦術データDT4には、対戦相手チームに設定可能な戦術が格納される。例えば、戦術データDT4には、戦術の発動条件と、当該発動条件が満たされた場合に発動する戦術と、が格納される。発動条件は、統計情報に関する条件であり、例えば、統計情報の数値が閾値以上になること、又は、当該数値が閾値未満になることである。また例えば、発動条件は、複数の統計情報に基づいて計算した数値が閾値以上になること、又は、当該数値が閾値未満になることである。なお、発動条件が満たされなくなった場合に、発動中の戦術が解除されるようにしてもよい。この場合、発動条件は、発動中の戦術を解除するための条件ということもできる。
例えば、発動条件は、全体統計データDT2に定められている動作が、試合中に行われることであってよい。また例えば、発動条件は、個別統計データDT3に基づいて計算されるパスの総数が閾値以上であることであってもよい。また例えば、発動条件は、個別統計データDT3に基づいて定まる所定動作(例えば、パスやシュート)を最も多くしたユーザキャラクタの当該動作の回数が閾値以上となることであってもよい。他にも例えば、発動条件は、特定種類のパスがパス総数の所定パーセント以上を占めていることであってもよいし、最もシュートしているユーザキャラクタのシュート数がシュート総数の所定パーセント以上を占めていることであってもよい。なお、戦術データDT4に格納される戦術には、優先順位が設けられているようにしてよく、例えば、戦術データDT4のレコードの上の方ほど優先順位が高く、下の方ほど優先順位が低いようにしてもよい。この場合、複数の発動条件が満たされた場合に、優先順位の高い戦術が優先的に設定されるようにしてよい。
図13は、実況データDT5の一例を示す図である。図13に示すように、実況データDT5には、対戦相手チームの戦術と、当該戦術が設定された場合に出力すべき音声と、の関係が格納される。音声の実データは、データ記憶部100に記憶されており、実況データDT5には、実データのリンク又はファイル名だけが格納されているようにしてよい。例えば、音声は、戦術を直接的に示すものであってもよいし、間接的に示すものであってもよい。間接的に戦術を示す音声とは、ユーザがその音声を聞いた場合に戦術を推測可能な内容であり、例えば、対戦相手キャラクタの動作の特徴を説明する音声である。
なお、データ記憶部100に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよく、例えば、キャラクタが動作を定義したモーションデータを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部100は、設定画像G1や仮想世界画像G2に表示される各画像の画像データを記憶してもよい。
[3−2.ユーザキャラクタ動作部]
ユーザキャラクタ動作部101は、制御部11を主として実現される。ユーザキャラクタ動作部101は、ユーザキャラクタと対戦相手キャラクタとが仮想世で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、ユーザキャラクタを動作させる。仮想世界に配置されるユーザキャラクタは1体だけでもよいが、本実施形態では、複数のユーザキャラクタが配置されるので、ユーザの指示に基づいて動作するユーザキャラクタは、その中の1体となる。なお、ユーザが複数のユーザキャラクタに同時に指示を送るようにしてもよい。
指示とは、例えば、操作部20から行われる操作である。例えば、指示は、ユーザキャラクタが行うべき動作を直接的(具体的)に指定可能な指示であってもよいし、ユーザキャラクタが行うべき動作を大まか(抽象的)に指定するための指示であってもよい。動作とは、言い換えると、行動、挙動、振る舞い、アクションということができる。例えば、仮想世界で移動すること、移動物体を移動させること、飛ぶこと等が動作に相当する。
ユーザは、操作部20から複数種類の指示を入力可能である。指示の種類とは、操作部20から入力する操作の種類であり、例えば、ゲームコントローラであれば、ボタンやレバー等の種類であり、タッチパネルであれば、フリックやタップ等のタッチ操作の種類である。指示と動作との関係は、データ記憶部100に記憶されているものとする。即ち、どの指示が入力された場合にどの動作をさせるかを識別するデータは、データ記憶部100に記憶されている。このデータは、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよいし、プログラムコードとして記述されていてもよい。
ユーザキャラクタ動作部101は、ユーザの指示に関連付けられた動作をユーザキャラクタにさせる。例えば、ユーザキャラクタ動作部101は、キャラクタがすべき動作のモーションデータを再生することによって、ユーザの指示に基づいてユーザキャラクタを動作させることになる。ユーザキャラクタ動作部101は、ユーザキャラクタの動作に応じて、ゲーム状況データDT1に格納されたユーザキャラクタの位置や移動方向等を更新するなお、ユーザキャラクタ動作部101は、ユーザの操作対象以外のユーザキャラクタを動作させるようにしてもよい。この場合、ユーザキャラクタ動作部101は、所定の行動アルゴリズムに基づいて、ユーザキャラクタを動作させればよい。例えば、ユーザキャラクタ動作部101は、ユーザチームに設定された戦術に基づいて、ユーザキャラクタを動作させてもよいし、攻撃方針画像G13又は守備方針画像G14から指定された方針に基づいて、ユーザキャラクタを動作させてもよい。
[3−3.統計情報取得部]
統計情報取得部102は、制御部11を主として実現される。統計情報取得部102は、ユーザキャラクタ動作部101により動作するユーザキャラクタが行った動作に基づいて、実行中のゲームにおけるユーザキャラクタの動作に関する統計情報を取得する。本実施形態では、スポーツゲームが実行されるので、統計情報は、実行中の試合におけるユーザ側のスタッツを示すことになる。スタッツとは、例えば、スポーツにおける選手のプレイ内容に関する統計を示す数値である。
例えば、統計情報取得部102は、ユーザキャラクタが所定の動作をした場合に、当該動作をしたことを統計情報に記録し、統計情報を更新する。例えば、統計情報取得部102は、ユーザキャラクタ動作部101の処理結果及びゲーム状況データDT1の変化に基づいて、全体統計データDT2に定められた動作が行われたかを判定する。統計情報取得部102は、当該動作が行われたと判定した場合に、当該動作に関連付けられた回数を増加させる。また例えば、統計情報取得部102は、ユーザキャラクタ動作部101の処理結果及びゲーム状況データDT1の変化に基づいて、個別統計データDT3に定められた動作が行われたかを判定する。統計情報取得部102は、当該動作が行われたと判定した場合に、当該動作をしたユーザキャラクタに関連付けられた回数を増加させる。
本実施形態では、ユーザが挙げた得点と、対戦相手が挙げた得点と、に基づいて勝敗が決定するゲームが実行されるので、統計情報取得部102が、ユーザが得点を挙げる要因となったユーザキャラクタの動作に関する統計を示す統計情報を取得する場合を説明する。例えば、統計情報取得部102は、ゲーム状況データDT1を参照し、ユーザが得点を挙げたかを判定する。統計情報取得部102は、ユーザが得点を挙げたと判定した場合に、その前におけるユーザキャラクタの動作を参照し、全体統計データDT2に定められた動作が行われたかを判定する。なお、データ記憶部100には、ゲーム状況データDT1の履歴が記録されるようにしてよい。統計情報取得部102は、当該履歴に基づいて、ユーザが得点を挙げる前のユーザキャラクタの動作を特定すればよい。統計情報取得部102は、得点を挙げる前のユーザキャラクタの動作が全体統計データDT2に定められた動作であった場合に、当該動作の回数を増加させる。
また、本実施形態では、複数のユーザキャラクタが動作するので、統計情報取得部102が、ユーザキャラクタごとに、統計情報を取得する場合を説明する。例えば、統計情報取得部102は、ゲーム状況データDT1を参照し、個別統計データDT3に定められた動作が行われたかを判定する。統計情報取得部102は、個別統計データDT3に定められた動作が行われた場合に、当該動作の回数を増加させる。統計情報取得部102は、上記のようにして更新する全体統計データDT2と個別統計データDT3を任意のタイミングで取得可能である。
[3−4.動作設定部]
動作設定部103は、制御部11を主として実現される。動作設定部103は、統計情報取得部102により取得された統計情報に基づいて、対戦相手キャラクタが行うべき動作を設定する。対戦相手キャラクタが行うべき動作とは、例えば、統計情報に応じた動作であり、統計情報が示すユーザキャラクタの動作を封ずるための動作である。
例えば、統計情報に関する条件と、対戦相手キャラクタが行うべき動作と、の関係がデータ記憶部に記憶されているようにしてよい。当該条件は、統計情報が示す数値に関する条件であってよく、例えば、当該数値が閾値以上であるか、又は、閾値未満であるかであってよい。上記関係は、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよいし、プログラムコードとして記述されていてもよい。対戦相手キャラクタが行うべき動作としては、統計情報が示す動作に対抗する動作が定められているものとする。
特に戦術が存在しないゲームが実行されてもよいが、本実施形態では、戦術が存在するゲームを例に挙げて説明しているので、戦術データDT4が、上記の関係を示すデータに相当する。このため、動作設定部103は、対戦相手キャラクタの戦術を設定することによって、対戦相手キャラクタが行うべき動作を設定する。
戦術をより詳しく説明すると、例えば、戦術は、対戦を行う上での方策であり、作戦である。例えば、キャラクタがすべき動作の指針である。例えば、戦術データDT4には、統計情報に関する発動条件と、発動すべき戦術と、の関係が定義されるので、動作設定部103は、統計情報が満たす条件に関連付けられた戦術を設定することになる。この関係には、統計情報が示す動作に対抗するための戦術が定義されている。例えば、得点を挙げた要因が条件として設定されているのであれば、当該要因を封ずるための戦術が定義されている。また例えば、個々のユーザキャラクタの動作に関する発動条件が設定されているのであれば、当該ユーザキャラクタの特定の動作を封ずるための戦術が定義されている。なお、ユーザキャラクタの動作を封ずるとは、例えば、当該ユーザキャラクタの付近に対戦相手キャラクタを配置することであってよい。
また、本実施形態のゲームは、攻守が入れ替わるゲームなので、動作設定部103は、攻撃時の動作と守備時の動作とを設定可能である。攻守とは、攻撃と守備である。ユーザ側が攻撃のときは、対戦相手側は守備となり、ユーザ側が守備のときは、対戦相手側は攻撃となる。例えば、移動物体(ボールやパック)を用いたスポーツゲームであれば、ユーザキャラクタが移動物体を保有しているときは、ユーザ側の攻撃となり、対戦相手キャラクタが移動物体を保有しているときは、対戦相手側の攻撃となる。なお、攻撃時の動作とは、対戦相手側が攻撃中のときの動作(例えば、戦術)である。守備時の動作とは、対戦相手側が守備中のときの動作(例えば、戦術)である。
また、本実施形態では、動作設定部103は、対戦相手キャラクタが行うべき動作の設定を複数設定可能である。即ち、動作設定部103は、対戦相手チームに複数種類の戦術を設定可能である。対戦相手チームに設定された複数種類の戦術は、同時に発動可能であってよい。
更に、動作設定部103は、対戦相手キャラクタが行うべき動作を設定した後に、所定の条件が満たされた場合は、当該動作の設定を解除する。動作(例えば、戦術)を設定しない状態に戻すことが、動作の設定を解除することに相当する。動作設定部103は、一定時間が経過したことに応じて設定を解除してもよいし、発動条件が満たされなくなったことに応じて設定を解除してもよい。
上記所定の条件とは、例えば、実行中のゲームの状況に関する条件である。例えば、所定の条件は、戦術の発動条件が満たされなくなることである。また例えば、所定の条件は、戦術が設定されてから一定時間が経過することであってもよいし、ゲームの中の世界が所定のタイミングを迎えることであってもよい。本実施形態では、戦術データDT4に定められた発動条件が満たされなくなった場合に、戦術が解除される。
また、本実施形態では、動作設定部103は、ゲームの実行中に繰り返し到来するタイミングが訪れるたびに、当該タイミングが訪れた場合の統計情報に基づいて、動作を設定する。繰り返し到来するタイミングとは、例えば、ゲームの中の世界で複数回訪れるタイミングであり、定期的に訪れてもよいし、不定期的であってもよい。タイミングが訪れた場合の統計情報とは、タイミングが訪れた時点、又は、当該時点の前後の時点における統計情報である。動作設定部103は、ゲーム状況データDT1に基づいて、上記タイミングが訪れたかを判定する。本実施形態では、試合の経過時間が所定時間経過するごとに、上記タイミングが訪れる場合を説明する。
また、本実施形態では、全体統計データDT2は、ユーザが得点を挙げる要因となった動作の統計を示すので、動作設定部103は、ユーザが得点を挙げる要因となった動作の統計に基づいて、対戦相手キャラクタの動作を設定する。例えば、動作設定部103は、全体統計データDT2に格納された各情報に基づいて、戦術データDT4に定義された発動条件が満たされるかを判定する。動作設定部103は、満たされると判定した発動条件に関連付けられた戦術を対戦相手チームに設定する。
また、本実施形態の仮想世界では、複数のユーザキャラクタが動作するので、動作設定部103は、複数のユーザキャラクタの各々の統計情報に基づいて、対戦相手キャラクタの動作を設定する。例えば、動作設定部103は、個別統計データDT3に格納された各情報に基づいて、戦術データDT4に定義された発動条件が満たされるかを判定する。動作設定部103は、満たされると判定した発動条件に関連付けられた戦術を対戦相手チームに設定する。
また、本実施形態では、スポーツゲームが実行され、統計情報はスタッツを示すので、動作設定部103は、統計情報取得部102により取得された統計情報が示すスタッツに基づいて、対戦相手キャラクタの戦術を設定することになる。
[3−5.対戦相手キャラクタ動作部]
対戦相手キャラクタ動作部104は、制御部11を主として実現される。対戦相手キャラクタ動作部104は、ゲームの実行中に、動作設定部103による設定が行われた対戦相手キャラクタが行うべき動作の設定に基づいて、対戦相手キャラクタを動作させる。対戦相手キャラクタ動作部104は、動作設定部103が設定した統計情報に応じた動作を対戦相手キャラクタにさせ、ユーザキャラクタの動作に対抗する動作をさせる。対戦相手キャラクタ動作部104は、動作設定部103により定まる動作を示すモーションデータを再生することによって、対戦相手キャラクタに当該動作をさせ、ゲーム状況データDT1を更新する。
本実施形態では、動作設定部103が対戦相手チームの戦術を設定するので、対戦相手キャラクタ動作部104は、動作設定部103により設定された戦術に基づいて、対戦相手キャラクタを動作させることになる。例えば、対戦相手キャラクタの動作を決めるアルゴリズムが戦術に応じて変わる場合には、対戦相手キャラクタ動作部104は、戦術に応じたアルゴリズムに基づいて定まる動作を対戦相手キャラクタにさせる。また例えば、対戦相手キャラクタの動作を決めるアルゴリズム内の数式の係数が戦術に応じて変わる場合には、対戦相手キャラクタ動作部104は、戦術に応じた係数に基づいて定まる動作を対戦相手キャラクタにさせる。
[3−6.表示制御部]
表示制御部105は、制御部11を主として実現される。表示制御部105は、ゲームの実行中に、仮想世界の様子を示す仮想世界画像G2を表示部30に表示させる。表示制御部105は、ゲーム状況データDT1に格納された仮想視点の現在の設定(例えば、位置、視線方向、画角)に基づいて、仮想世界画像G2を生成して表示部30に表示させる。仮想世界が3次元であれば、表示制御部105は、所定の座標変換処理を実行することで仮想世界画像G2を生成し、仮想世界が2次元であれば、表示制御部105は、視野内の画像を切り出すことで仮想世界画像G2を生成する。
本実施形態では、表示制御部105は、動作設定部103により対戦相手キャラクタが行うべき動作が設定されたことを示す通知を表示部30に表示させる。通知とは、例えば、仮想世界画像G2が表示された状態で行われる画像処理である。例えば、表示中の画像の表示態様を変えることである。例えば、色、明度、大きさ、形状、解像度を変えること、点滅や回転等のエフェクトを施すことである。また例えば、画像を新たに表示させることである。戦術に応じて表示される画像は異なってもよいし、同じであってもよい。ユーザが識別できる表示態様であればどのような通知方法を採用してもよい。本実施形態では、戦術識別画像G24の色を変えることが通知に相当する。
本実施形態では、表示制御部105は、動作設定部103により攻撃時の動作が設定された場合と、動作設定部103により守備時の動作の動作が設定された場合と、で異なる通知を表示部30に表示させる。異なる通知とは、画像処理の内容が異なることである。画像処理が異なると、画面上での見た目(画像の表示態様)が異なり、ユーザは違いを識別可能となる。
また、本実施形態では、表示制御部105は、動作設定部103により複数の動作が設定された場合は、当該複数の動作にそれぞれ対応する複数の通知を表示部30に表示させる。即ち、動作と通知とが1対1で対応している。表示制御部105は、動作設定部103により設定された戦術に対応する戦術識別画像G24の色を変える。
また、本実施形態では、表示制御部105は、動作設定部103により動作の設定が解除された場合は、通知の表示を止める。通知の表示を止めるとは、通知をする前の状態に戻すことであり、例えば、通知として表示させた画像を消すこと、通知として変えた画像の表示態様を元に戻すことである。本実施形態では、戦術識別画像G24の色を元に戻すことが通知を止めることに相当する。
[3−7.音声決定部]
音声決定部106は、制御部11を主として実現される。音声決定部106は、実行中のゲームを実況する音声を音声出力部40から出力させ、動作設定部103により設定された対戦相手キャラクタが行うべき動作に基づいて、音声の内容を決定する。実況する音声とは、ゲームの状況を説明する音声であり、例えば、仮想世界のキャラクタの位置、速度、動作の種類を説明する音声であってもよいし、戦況を説明する音声であってもよい。本実施形態では、音声決定部106は、実況データDT5に基づいて、動作設定部103が設定した戦術に関連付けられた音声を音声出力部40から出力させる。
[4.ゲーム制御装置において実行される処理]
図14は、ゲーム制御装置10において実行される処理の一例を示すフロー図である。図14に示す処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図8に示す各機能ブロックによる処理の一例である。図14に示す処理は、設定画像G1における設定が終了し、試合が開始する場合に実行される。なお、ここでの試合の開始とは、例えば、試合前の設定を終えて、表示部30に表示される試合開始ボタンが選択された後である。
図14に示すように、まず、制御部11は、記憶部12に仮想世界を構築し、仮想世界画像G2を表示部30に表示させる(S1)。S1においては、制御部11は、設定画像G1における設定に基づいて、試合開始時のゲーム状況データDT1を生成し、記憶部12に記録する。制御部11は、操作部20の検出信号に基づいて、ユーザが指示をしたかを判定する(S2)。操作部20からは種々の指示を入力可能であってよいが、S2では、制御部11は、ユーザキャラクタを動作させるための指示が受け付けられたかを判定する。例えば、ユーザは、ユーザキャラクタの移動方向やキック動作の指示をする。
ユーザが指示をしたと判定された場合(S2;Y)、制御部11は、ユーザの指示に基づいて、操作対象の動作を決定する(S3)。記憶部12には、指示と動作の関係が記憶されており、S3においては、制御部11は、ユーザの指示に関連付けられた動作を取得する。なお、ユーザが指示をしたと判定されない場合(S2;N)、S3の処理は実行されず、制御部11は、S3で決定した操作対象の動作に基づいて、ゲーム状況データDT1を更新する(S4)。
S4においては、制御部11は、ユーザの操作対象にS3で決定した動作をさせ、それ以外のユーザキャラクタ及び対戦相手キャラクタには、所定のアルゴリズムに基づいて定まる動作をさせる。また、制御部11は、ボールを保有するキャラクタの動作に基づいて、ボールを移動させる。なお、S4においては、仮想世界の時間を経過させる処理や仮想視点を移動させる処理等、他の処理が実行されるようにしてもよい。制御部11は、これらの処理の結果に基づいて、ゲーム状況データを更新する。なお、ゲーム状況データの履歴は、記憶部12に記録されているものとする。
制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、全体統計データDT2と個別統計データDT3を更新する(S5)。S5においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、全体統計データDT2と個別統計データDT3に定められた各動作が行われたかを判定し、ユーザキャラクタが行ったと判定した動作に関連付けられた回数を増加させる。
制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、戦術の設定タイミングが訪れたかを判定する(S6)。S6においては、制御部11は、試合の経過時間が所定の時間になったかを判定する。例えば、5分毎に戦術の設定タイミングが定められている場合には、制御部11は、試合の経過時間が5×n(nは整数)分になったかを判定する。
設定タイミングが訪れたと判定された場合(S6;Y)、制御部11は、全体統計データDT2と個別統計データDT3とに基づいて、戦術データDT4に格納された発動条件の中で満たされる発動条件を特定する(S7)。S7においては、制御部11は、全体統計データDT2と個別統計データDT3の各項目を参照し、各発動条件が満たされるかを判定する。
制御部11は、S7において特定した発動条件に基づいて、対戦相手チームに戦術を設定する(S8)。S8においては、制御部11は、満たされた発動条件に関連付けられた戦術が発動するように、ゲーム状況データを更新する。以降、対戦相手チームの動作は、発動した戦術に基づいて動作することになる。なお、既に設定された戦術の発動条件が満たされなくなった場合には、S8において、制御部11は、当該戦術を解除する。
制御部11は、S8で設定した戦術に基づいて、仮想世界画像G2における戦術識別画像G24の表示を更新する(S9)。本実施形態では、対戦相手チームに守備中の戦術が設定される場合を説明しているので、S9においては、制御部11は、左方向を示す戦術識別画像G24C、又は、右方向を示す戦術識別画像G24Dの色を変える。なお、制御部11は、S8において戦術を解除した場合には、戦術識別画像G24C、又は、右方向を示す戦術識別画像G24Dの色を消す。
制御部11は、ゲーム状況データDT1と実況データDT5に基づいて、現在の対戦相手チームの戦術に関連付けられた音声を、音声出力部40から出力する(S10)。なお、S10においては、戦術に関係なく、汎用的な音声が出力されるようにしてもよい。また、音声を出力する条件を定めておいてもよく、S10においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1が当該条件を満足した場合に。音声を出力するようにしてよい。即ち、音声は常に出力される必要はなく、所定の条件が満たされた場合に出力されるようにしてよい。
制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、試合の終了タイミングが訪れたかを判定する(S11)。なお、サッカーの試合は、前半と後半に分かれているので、S12では、制御部11は、試合の経過時間が何れかの終了タイミングであるかを判定する。終了タイミングが訪れたと判定された場合(S11;Y)、本処理は終了する。終了タイミングが訪れたと判定されない場合(S11;N)、S2の処理に戻り、試合が終了するまで、ユーザキャラクタの動作の統計に基づいて対戦相手チームの戦術が決定される処理が実行される。
以上説明したゲーム制御装置10によれば、ユーザキャラクタの動作の傾向が反映される統計情報に応じた動作を対戦相手キャラクタが行うので、対戦相手キャラクタがユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、対戦相手キャラクタを動作させることができる。例えば、ユーザがワンパターンなプレイを繰り返したとすると、統計情報にはその旨が記録されるので、当該プレイに対抗する動作が設定されるようにすれば、それ以降は、当該プレイが簡単には通用しないようにすることができる。このため、ゲームが簡単になりすぎることを防止することができ、興趣性を担保することができる。
また、対戦相手キャラクタが行うべき動作が設定された場合に、その旨が戦術識別画像G24によって通知されるので、ユーザは、戦術識別画像G24を確認することで、統計情報に応じた動作が設定されたことを把握することができる。このため、ユーザが戦術識別画像G24を確認した後は、これまでのプレイが簡単には通用せず、それ以降の戦略を再考するきっかけをユーザに与えることができる。
また、ユーザは、攻撃時の動作が設定されたのか、守備時の動作が設定されたのか、を戦術識別画像G24によって把握することができる。このため、ユーザは、守備のプレイに気を付けなければならないのか、攻撃のプレイに気を付けなければならないのか、を容易に把握することができる。
また、ユーザは、複数の動作が設定されていることをそれぞれの戦術識別画像G24によって把握することができる。このため、対戦相手のプレイがどの程度変わるのかをユーザに把握させることができ、それ以降の戦略をどの程度考え直さなければならないかをユーザに把握させることができる。
また、対戦相手キャラクタの動作の設定が解除されたことを、戦術識別画像G24が表示されなくなったことによりユーザに把握させることができる。このため、戦術識別画像G24が表示されなくなったことをユーザが確認した後は、それ以降の戦略を再考するきっかけをユーザに与えることができる。
また、対戦相手キャラクタが行うべき動作に応じた内容の音声が出力されるので、ユーザは、実況の音声から、動作が設定されたことを把握することができる。このため、ユーザが実況の変化を確認した後は、これまでのプレイが簡単には通用せず、それ以降の戦略を再考するきっかけをユーザに与えることができる。
また、ゲームの実行中に動作を変更するタイミングを複数回設けることができ、各タイミングが訪れた場合の統計情報に応じた動作を設定することで、その時の場面に応じた動作を設定することができる。このため、ユーザが対戦相手の動作の変化に対応したとしても、更に対戦相手がユーザの変化に対応し返しているかのように、対戦相手キャラクタを動作させることができる。このため、より効果的に、対戦相手がユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。
また、ユーザが得点を挙げた要因となった重要な動作の統計に応じた動作が設定されるので、より効果的に、対戦相手がユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。
また、ユーザキャラクタごとの統計情報に基づいて動作が設定されるので、個別の動作の傾向に応じた細やかな動作を設定することができる。このため、より効果的に、対戦相手がユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。
また、スポーツゲームにおいて、対戦相手がユーザ側のスタッツを分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。これにより、スポーツゲームのリアリティを向上させることができる。
[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
例えば、実施形態では、対戦相手チームに守備時の戦術が設定される場合を説明したが、先述したように、対戦相手チームに攻撃時の戦術が設定されるようにしてもよい。この場合、戦術データDT4には、攻撃時の戦術の発動条件が定められており、動作設定部103は、満たされた発動条件に関連付けられた攻撃時の戦術を対戦相手チームに設定すればよい。発動条件が満たされるかを判定する方法は、実施形態と同様であってよい。更に、対戦相手キャラクタ動作部104が、設定された攻撃時の戦術に基づいて対戦相手キャラクタを動作させる方法も、実施形態と同様であってよい。
なお、攻撃時の動作を設定するためのタイミングと、守備時の動作を設定するためのタイミングと、は同じであってもよいが、異なっていてもよい。攻撃時の動作を設定するためのタイミングと、守備時の動作を設定するためのタイミングと、が異なる場合には、攻撃時の動作を設定するためのタイミングの方が、守備時の動作を設定するためのタイミングよりも早く訪れるようにしてもよいし、逆に遅く訪れるようにしてもよい。攻撃時の動作を設定するためのタイミングと、守備時の動作を設定するためのタイミングと、が異なる場合には、攻撃時と守備時のそれぞれに適したタイミングで動作を変更することができる。例えば、攻撃時は最新の統計情報を反映させるため動作の設定を短いタイミングで行い、守備時は、ある程度の傾向を把握するため必要があるため動作の設定を長いタイミングで行うといった使い方がある。
また例えば、実施形態では、戦術識別画像G24において、対戦相手チームの戦術が設定されたことが通知される場合を説明したが、特に通知がなされないようにしてもよい。また例えば、試合の実況の音声は、特に音声出力部40から出力されないようにしてもよい。また例えば、戦術が変更されるタイミングは繰り返し到来しなくてもよく、試合中に1回だけであってもよい。また例えば、対戦相手チームに設定される戦術は、攻撃時のものだけであってもよいし、守備時のものだけであってもよい。
また例えば、実施形態では、ゲーム制御装置10が他のコンピュータと特に通信せずゲームを実行する場合を説明したが、ゲーム制御装置10と他のコンピュータとを含むゲームシステムに本発明に係る処理を適用してもよい。
図15は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図15に示すように、ゲームシステムSは、ゲーム制御装置10とサーバ50とが、インターネットなどのネットワークを介してデータ送受信可能に接続されている。サーバ50は、サーバコンピュータであり、例えば、制御部51、記憶部52、及び通信部53を含む。制御部51、記憶部52、及び通信部53のハートウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同じであってよい。
例えば、サーバ50によって、データ記憶部100が実現されてもよい。この場合、データ記憶部100は、記憶部52を主として実現される。ゲーム制御装置10は、サーバ50からデータを受信することによって、ゲームを実行する。ゲーム制御装置10は、ゲームの実行結果をサーバ50に送信することによって、サーバ50が記憶する各データが更新される。
また例えば、サーバ50において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ50が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。ユーザキャラクタ動作部101、動作設定部103、対戦相手キャラクタ動作部104、表示制御部105、及び音声決定部106がサーバ50で実現される場合、これらは制御部51を主として実現される。この場合、ゲーム制御装置10は、サーバ50から画像データを受信して仮想世界画像G2を表示部30に表示させる。また、ゲーム制御装置10は、操作部20が受け付けた指示を示すデータをサーバ50に送信する。サーバ50は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム制御装置10とサーバ50とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム制御装置10とサーバ50との間で送受信されるようにすればよい。
また例えば、サッカーゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム(例えば、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)に本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲーム以外にも、アクションゲームやロールプレイングゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。
[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)は、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザオブジェクトを動作させるユーザオブジェクト動作手段(101)と、前記ユーザオブジェクト動作手段(101)により動作する前記ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中の前記ゲームにおける前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計情報を取得する統計情報取得手段(102)と、前記統計情報取得手段(102)により取得された前記統計情報に基づいて、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する動作設定手段(103)と、前記ゲームの実行中に、前記動作設定手段(103)による設定が行われた前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを動作させる対戦相手オブジェクト動作手段(104)と、を含むことを特徴とする。
12)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザオブジェクトを動作させるユーザオブジェクト動作手段(101)と、前記ユーザオブジェクト動作手段(101)により動作する前記ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中の前記ゲームにおける前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計情報を取得する統計情報取得手段(102)と、前記統計情報取得手段(102)により取得された前記統計情報に基づいて、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する動作設定手段(103)と、前記ゲームの実行中に、前記動作設定手段(103)による設定が行われた前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを動作させる対戦相手オブジェクト動作手段(104)と、を含むことを特徴とする。
13)本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜11)の何れかに記載のゲーム制御装置又は12)に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させる。
14)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、13)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
1)又は12)〜14)に係る発明によれば、ユーザオブジェクトの動作の傾向が反映される統計情報に応じた動作を対戦相手オブジェクトが行うので、対戦相手オブジェクトがユーザオブジェクトの動作を分析して対策を練っているかのように、対戦相手オブジェクトを動作させることができる。例えば、ユーザがワンパターンなプレイを繰り返したとすると、統計情報にはその旨が記録されるので、当該プレイに対抗する動作が設定されるようにすれば、それ以降は、当該プレイが簡単には通用しないようにすることができる。このため、ゲームが簡単になりすぎることを防止することができ、興趣性を担保することができる。
2)本発明の一態様では、前記ゲームの実行中に、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を表示手段に表示させる表示制御手段(105)を更に含み、前記表示制御手段(105)は、前記動作設定手段(103)により前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作が設定されたことを示す通知を前記表示手段に表示させる、ことを特徴とする。
2)の態様によれば、対戦相手オブジェクトが行うべき動作が設定された場合に、その旨が通知されるので、ユーザは、通知を確認することで、統計情報に応じた動作が設定されたことを把握することができる。このため、ユーザが通知を確認した後は、これまでのプレイが簡単には通用せず、それ以降の戦略を再考するきっかけをユーザに与えることができる。
3)本発明の一態様では、前記ゲームは、攻守が入れ替わるゲームであり、前記動作設定手段(103)は、攻撃時の動作と守備時の動作とを設定可能であり、前記表示制御手段(105)は、前記動作設定手段(103)により前記攻撃時の動作が設定された場合と、前記動作設定手段(103)により前記守備時の動作の動作が設定された場合と、で異なる通知を前記表示手段に表示させる、ことを特徴とする。
3)の態様によれば、ユーザは、攻撃時の動作が設定されたのか、守備時の動作が設定されたのか、を通知によって把握することができる。このため、ユーザは、守備のプレイに気を付けなければならないのか、攻撃のプレイに気を付けなければならないのか、を容易に把握することができる。
4)本発明の一態様では、前記動作設定手段(103)は、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定を複数設定可能であり、前記表示制御手段(105)は、前記動作設定手段(103)により複数の動作が設定された場合は、当該複数の動作にそれぞれ対応する複数の通知を前記表示手段に表示させる、ことを特徴とする。
4)の態様によれば、複数の動作が設定されていることをそれぞれの通知によって把握することができる。このため、対戦相手のプレイがどの程度変わるのかをユーザに把握させることができ、それ以降の戦略をどの程度考え直さなければならないかをユーザに把握させることができる。
5)本発明の一態様では、前記動作設定手段(103)は、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定した後に、所定の条件が満たされた場合は、当該動作の設定を解除し、前記表示制御手段(105)は、前記動作設定手段(103)により前記動作の設定が解除された場合は、前記通知の表示を止める、ことを特徴とする。
5)の態様によれば、対戦相手オブジェクトの動作の設定が解除されたことを、通知が表示されなくなったことによりユーザに把握させることができる。このため、通知が表示されなくなったことをユーザが確認した後は、それ以降の戦略を再考するきっかけをユーザに与えることができる。
6)本発明の一態様では、実行中の前記ゲームを実況する音声を音声出力手段から出力させ、前記動作設定手段(103)により設定された前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作に基づいて、前記音声の内容を決定する音声決定手段(106)を更に含む、ことを特徴とする。
6)の態様によれば、対戦相手オブジェクトが行うべき動作に応じた内容の音声が出力されるので、ユーザは、実況の音声から、動作が設定されたことを把握することができる。このため、ユーザが実況の変化を確認した後は、これまでのプレイが簡単には通用せず、それ以降の戦略を再考するきっかけをユーザに与えることができる。
7)本発明の一態様では、前記動作設定手段(103)は、前記ゲームの実行中に繰り返し到来するタイミングが訪れるたびに、当該タイミングが訪れた場合の前記統計情報に基づいて、前記動作を設定する、ことを特徴とする。
7)の態様によれば、ゲームの実行中に動作を変更するタイミングを複数回設けることができ、各タイミングが訪れた場合の統計情報に応じた動作を設定することで、その時の場面に応じた動作を設定することができる。このため、ユーザが対戦相手の動作の変化に対応したとしても、更に対戦相手がユーザの変化に対応し返しているかのように、対戦相手キャラクタを動作させることができる。このため、より効果的に、対戦相手がユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。
8)本発明の一態様では、前記ゲームは、攻守が入れ替わるゲームであり、前記動作設定手段(103)は、攻撃時の動作と守備時の動作とを設定可能であり、前記攻撃時の動作を設定するための前記タイミングと、前記守備時の動作を設定するための前記タイミングと、は異なる、ことを特徴とする。
8)の態様によれば、攻撃時と守備時のそれぞれに適したタイミングで動作を変更することができる。
9)本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザが挙げた得点と、対戦相手が挙げた得点と、に基づいて勝敗が決定するゲームであり、前記統計情報は、前記ユーザが得点を挙げる要因となった前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計を示す、ことを特徴とする。
9)の態様によれば、ユーザが得点を挙げた要因となった重要な動作の統計に応じた動作を設定することができるので、より効果的に、対戦相手がユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。
10)本発明の一態様では、前記仮想世界では、複数の前記ユーザオブジェクトが動作し、前記統計情報取得手段(102)は、前記ユーザオブジェクトごとに、前記統計情報を取得し、前記動作設定手段(103)は、前記複数のユーザオブジェクトの各々の前記統計情報に基づいて、前記動作を設定する、ことを特徴とする。
10)の態様によれば、ユーザオブジェクトごとの統計情報に基づいて動作が設定されるので、個別の動作の傾向に応じた細やかな動作を設定することができる。このため、より効果的に、対戦相手がユーザキャラクタの動作を分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。
11)本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザオブジェクトと前記対戦相手オブジェクトとが前記仮想世界でスポーツの試合をするスポーツゲームであり、前記統計情報は、実行中の前記試合における前記ユーザ側のスタッツを示し、前記動作設定手段(103)は、前記統計情報取得手段(102)により取得された前記統計情報が示すスタッツに基づいて、前記対戦相手オブジェクトの戦術を設定する、ことを特徴とする。
11)の態様によれば、スポーツゲームにおいて、対戦相手がユーザ側のスタッツを分析して対策を練っているかのように、ユーザに感じさせることができる。これにより、スポーツゲームのリアリティを向上させることができる。
10 ゲーム制御装置、11,51 制御部、12,52 記憶部、13,53 通信部、14 読取部、15 入出力部、16 音声処理部、20 操作部、30 表示部、40 音声出力部、50 サーバ、G1 設定画像、A10,A11,A20,A21,A22 領域、G12 フォーメーション設定画像、G13 攻撃方針画像、G14 守備方針画像、G15 戦術設定画像、G16A,G16B 攻撃戦術画像、G16C,G16D 守備戦術画像、G17,G17A,G17B,G17C,G17D 攻撃戦術候補画像、G18,G18A,G18B,G18C,G18D 守備戦術候補画像、G2 仮想世界画像、G23,G23A,G23B,G23C,G23D,G24,G24A,G24B,G24C,G24D 戦術識別画像、100 データ記憶部、101 ユーザキャラクタ動作部、102 統計情報取得部、103 動作設定部、104 対戦相手キャラクタ動作部、105 表示制御部、106 音声決定部、DT1 ゲーム状況データ、DT2 全体統計データ、DT3 個別統計データ、DT4 戦術データ、DT5 実況データ、S ゲームシステム。

Claims (13)

  1. 複数のユーザオブジェクトが属するユーザチームと、複数の対戦相手オブジェクトが属する対戦相手チームと、が仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザオブジェクトを動作させるユーザオブジェクト動作手段と、
    前記ユーザオブジェクト動作手段により動作する前記ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中の前記ゲームにおける前記ユーザチーム全で第1の動作をした回数を示す全体統計情報と、実行中の前記ゲームにおける前記複数のユーザオブジェクトの個々が第2の動作をした回数を示す個別統計情報と、を取得する統計情報取得手段と、
    前記統計情報取得手段により取得された前記全体統計情報が示す回数が第1の閾値以上になったか否かを判定する第1判定手段と、
    前記個別統計情報が示す回数が第2の閾値以上になったか否かを判定する第2判定手段と、
    前記第1判定手段の判定結果と、前記第2判定手段の判定結果と、に基づいて、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する動作設定手段と、
    前記ゲームの実行中に、前記動作設定手段による設定が行われた前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを動作させる対戦相手オブジェクト動作手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
  2. 前記ゲームの実行中に、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を表示手段に表示させる表示制御手段を更に含み、
    前記表示制御手段は、前記動作設定手段により前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作が設定されたことを示す通知を前記表示手段に表示させる、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御装置。
  3. 前記ゲームは、攻守が入れ替わるゲームであり、
    前記動作設定手段は、攻撃時の動作と守備時の動作とを設定可能であり、
    前記表示制御手段は、前記動作設定手段により前記攻撃時の動作が設定された場合と、前記動作設定手段により前記守備時の動作の動作が設定された場合と、で異なる通知を前記表示手段に表示させる、
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム制御装置。
  4. 前記動作設定手段は、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定を複数設定可能であり、
    前記表示制御手段は、前記動作設定手段により複数の動作が設定された場合は、当該複数の動作にそれぞれ対応する複数の通知を前記表示手段に表示させる、
    ことを特徴とする請求項2又は3に記載のゲーム制御装置。
  5. 前記動作設定手段は、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定した後に、所定の条件が満たされた場合は、当該動作の設定を解除し、
    前記表示制御手段は、前記動作設定手段により前記動作の設定が解除された場合は、前記通知の表示を止める、
    ことを特徴とする請求項2〜4の何れかに記載のゲーム制御装置。
  6. 実行中の前記ゲームを実況する音声を音声出力手段から出力させ、前記動作設定手段により設定された前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作に基づいて、前記音声の内容を決定する音声決定手段を更に含む、
    ことを特徴とする請求項1〜5の何れかに記載のゲーム制御装置。
  7. 前記動作設定手段は、前記ゲームの実行中に繰り返し到来するタイミングが訪れるたびに、当該タイミングが訪れた場合の前記全体統計情報と前記個別統計情報とに基づいて、前記動作を設定する、
    ことを特徴とする請求項1〜6の何れかに記載のゲーム制御装置。
  8. 前記ゲームは、攻守が入れ替わるゲームであり、
    前記動作設定手段は、攻撃時の動作と守備時の動作とを設定可能であり、
    前記攻撃時の動作を設定するための前記タイミングと、前記守備時の動作を設定するための前記タイミングと、は異なる、
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム制御装置。
  9. 前記ゲームは、前記ユーザが挙げた得点と、対戦相手が挙げた得点と、に基づいて勝敗が決定するゲームであり、
    前記全体統計情報は、前記ユーザが得点を挙げる要因となった前記ユーザオブジェクトの動作に関する統計を示す、
    ことを特徴とする請求項1〜8の何れかに記載のゲーム制御装置。
  10. 前記仮想世界では、複数の前記ユーザオブジェクトが動作し、
    前記統計情報取得手段は、前記ユーザオブジェクトごとに、前記個別統計情報を取得し、
    前記動作設定手段は、前記複数のユーザオブジェクトの各々の前記個別統計情報に基づいて、前記動作を設定する、
    ことを特徴とする請求項1〜9の何れかに記載のゲーム制御装置。
  11. 前記ゲームは、前記ユーザオブジェクトと前記対戦相手オブジェクトとが前記仮想世界でスポーツの試合をするスポーツゲームであり、
    前記全体統計情報は、実行中の前記試合における前記ユーザ側のスタッツを示し、
    前記動作設定手段は、前記統計情報取得手段により取得された前記全体統計情報が示すスタッツに基づいて、前記対戦相手オブジェクトの戦術を設定する、
    ことを特徴とする請求項1〜10の何れかに記載のゲーム制御装置。
  12. 複数のユーザオブジェクトが属するユーザチームと、複数の対戦相手オブジェクトが属する対戦相手チームと、が仮想世界で対戦するゲームの実行中に、ユーザの指示に基づいて、前記ユーザオブジェクトを動作させるユーザオブジェクト動作手段と、
    前記ユーザオブジェクト動作手段により動作する前記ユーザオブジェクトが行った動作に基づいて、実行中の前記ゲームにおける前記ユーザチーム全で第1の動作をした回数を示す全体統計情報と、実行中の前記ゲームにおける前記複数のユーザオブジェクトの個々が第2の動作をした回数を示す個別統計情報と、を取得する統計情報取得手段と、
    前記統計情報取得手段により取得された前記全体統計情報が示す回数が第1の閾値以上になったか否かを判定する第1判定手段と、
    前記個別統計情報が示す回数が第2の閾値以上になったか否かを判定する第2判定手段と、
    前記第1判定手段の判定結果と、前記第2判定手段の判定結果と、に基づいて、前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作を設定する動作設定手段と、
    前記ゲームの実行中に、前記動作設定手段による設定が行われた前記対戦相手オブジェクトが行うべき動作の設定に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを動作させる対戦相手オブジェクト動作手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  13. 請求項1〜11の何れかに記載のゲーム制御装置又は請求項12に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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