JP5816209B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
従来から、ゲーム空間における動作対象(例えば、キャラクタ等)の動作を、複数の動作基準情報(例えば、戦術等)のうちの少なくとも一つに基づいて制御するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献1には、ゲーム画面に複数種類の戦術を表示させ、ユーザが選択した戦術に基づいてキャラクタを動作させるゲーム装置が記載されている。
特開2010−22493号公報
しかしながら、従来の技術では、ユーザは、複数の動作基準情報のうちのどれを選択すれば、キャラクタが自分の思い通りの動作をするかを把握しにくかった。即ち、ユーザが最適だと思う動作基準情報を選択しても、実際にゲームをプレイしてみると、キャラクタが自分の思い通りに動作しないことがあった。また、ゲームによっては動作基準情報の選択対象が多数設けられており、各選択対象の関係性等を考慮した上ですべての設定を行うことがユーザにとって煩わしく感じられる場合もあった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、自分の思い通りに動作対象を動作させるための動作基準情報をユーザが設定しやすくなるゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置(10)は、ゲーム空間における動作対象の動作を、複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つに基づいて制御するゲーム装置(10)であって、前記複数の動作基準情報の各々と、階層的に関連付けられた選択肢群に含まれる選択肢と、を対応付けて記憶する手段(70)の記憶内容を取得する手段(72)と、前記選択肢群のうちの少なくとも一つを表示手段(32)に表示させる表示制御手段(74)と、前記表示手段(32)に表示された選択肢のうちから、ユーザによる選択を受け付ける選択受付手段(76)と、前記選択肢群のうち前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する選出手段(78)と、前記選出手段(78)により選出された動作基準情報に基づいて、前記動作対象の動作を制御する動作制御手段(80)と、を含み、前記表示制御手段(74)は、前記選択肢群のうち、前記ユーザが選択していない選択肢の下位の選択肢が表示されることを制限し、前記選択受付手段(76)により選択肢の選択が受け付けられた場合に、当該選択された選択肢の下位の選択肢の表示を許可し、前記選択受付手段(76)は、前記表示制御手段(74)により前記下位の選択肢の表示が許可された場合、当該表示が許可された下位の選択肢の前記ユーザによる選択を受け付ける、ことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、ゲーム空間における動作対象の動作を、複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つに基づいて制御するゲーム制御方法であって、前記複数の動作基準情報の各々と、階層的に関連付けられた選択肢群に含まれる選択肢と、を対応付けて記憶する手段(70)の記憶内容を取得するステップ(72)と、前記選択肢群のうちの少なくとも一つを表示手段(32)に表示させる表示制御ステップ(74)と、前記表示手段(32)に表示された選択肢のうちから、ユーザによる選択を受け付ける選択受付ステップ(76)と、前記選択肢群のうち前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する選出ステップ(78)と、前記選出ステップ(78)により選出された動作基準情報に基づいて、前記動作対象の動作を制御する動作制御ステップ(80)と、を含み、前記表示制御ステップ(74)は、前記選択肢群のうち、前記ユーザが選択していない選択肢の下位の選択肢が表示されることを制限し、前記選択受付ステップ(76)により選択肢の選択が受け付けられた場合に、当該選択された選択肢の下位の選択肢の表示を許可し、前記選択受付ステップ(76)は、前記表示制御ステップ(74)により前記下位の選択肢の表示が許可された場合、当該表示が許可された下位の選択肢の前記ユーザによる選択を受け付ける、ことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム空間における動作対象の動作を、複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つに基づいて制御するコンピュータ(10)を、前記複数の動作基準情報の各々と、階層的に関連付けられた選択肢群に含まれる選択肢と、を対応付けて記憶する手段(70)の記憶内容を取得する手段(72)、前記選択肢群のうちの少なくとも一つを表示手段(32)に表示させる表示制御手段(74)、前記表示手段(32)に表示された選択肢のうちから、ユーザによる選択を受け付ける選択受付手段(76)、前記選択肢群のうち前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する選出手段(78)、前記選出手段(78)により選出された動作基準情報に基づいて、前記動作対象の動作を制御する動作制御手段(80)、として機能させるためのプログラムであって、前記表示制御手段(74)は、前記選択肢群のうち、前記ユーザが選択していない選択肢の下位の選択肢が表示されることを制限し、前記選択受付手段(76)により選択肢の選択が受け付けられた場合に、当該選択された選択肢の下位の選択肢の表示を許可し、前記選択受付手段(76)は、前記表示制御手段(74)により前記下位の選択肢の表示が許可された場合、当該表示が許可された下位の選択肢の前記ユーザによる選択を受け付ける、ことを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、自分の思い通りに動作対象を動作させるための動作基準情報をユーザが設定しやすくなる。
また、本発明の一態様では、前記選出手段(78)は、前記ユーザが選択した選択肢のうちで最も下位の選択肢に基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記最も下位の選択肢と同位の他の選択肢であって、前記ユーザが選択していない選択肢に基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する未選択選出手段(82)を更に含み、前記動作制御手段(80)は、前記選出手段(78)により選出された動作基準情報と、前記未選択選出手段(82)により選出された動作基準情報と、に基づいて、前記動作対象の動作を制御する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段(74)は、前記選択肢群のうちの複数を前記表示手段(32)に表示させ、前記選択受付手段(76)は、前記表示手段(32)に表示された複数の選択肢のうちの複数について、前記ユーザによる選択を受け付け、前記選出手段(78)は、前記ユーザが選択した複数の選択肢の組み合わせに基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記選出手段(78)は、前記表示制御手段(74)により前記下位の選択肢の表示が許可された後、当該表示が許可された下位の選択肢を前記ユーザが選択しなかった場合、現時点で選択されている選択肢に基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、複数の動作対象が配置され、前記動作制御手段(80)は、前記選出手段(78)により選出された動作基準情報に基づいて、前記複数の動作対象の少なくとも一つの動作を制御し、前記選択肢群は、前記複数の動作対象の何れかを選択するための動作対象選択肢と、当該動作対象選択肢の下位の選択肢であって動作内容を選択するための動作内容選択肢と、を含み、前記表示制御手段(74)は、前記動作対象選択肢を前記表示手段(32)に表示させ、前記動作内容選択肢が表示されることを制限し、前記動作対象選択肢が選択された場合、当該選択された動作対象選択肢が示す動作対象に関する動作内容を選択するための前記動作内容選択肢の表示を許可し、前記選択受付手段(76)は、前記表示が許可された前記動作内容選択肢の前記ユーザによる選択を受け付ける、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、ゲームデータと、前記選択肢群のうち前記ユーザが選択すべき選択肢と、を対応付けて記憶する手段(70)の記憶内容を取得する手段(72)と、前記ユーザがプレイするゲームの前記ゲームデータに基づいて、前記選択肢群のうちから前記ユーザが選択すべき選択肢を選出する手段(84)と、を更に含み、前記表示制御手段(74)は、前記選出された選択肢を前記表示手段(32)に表示させる場合、他の選択肢よりも強調表示させる、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記ユーザによる各選択肢の選択頻度に関する選択頻度情報を記憶する手段(70)の記憶内容を取得する手段(72)と、前記選択受付手段(76)により選択肢の選択が受け付けられた場合、前記選択頻度情報を更新する手段(86)と、を更に含み、前記表示制御手段(74)は、前記選択頻度情報に基づいて選出される選択肢を前記表示手段(32)に表示させる場合、他の選択肢よりも強調表示させる、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記選択肢群に含まれる選択肢と、ゲームの状況と、を関連付けて記憶する手段(70)の記憶内容を取得する手段(72)と、前記ゲームの現在の状況と、前記ユーザが選択した選択肢に関連付けられた状況と、を比較する状況比較手段(88)と、前記状況比較手段(88)の比較結果に基づいて、前記ゲームの現在の状況を前記ユーザに通知する手段(90)と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記ゲーム空間の現在又は過去の様子を前記ユーザに通知する手段(92)であって、前記ユーザに選択された選択肢に基づいて、前記ユーザに通知する通知内容を決定する通知手段(92)、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、複数の動作対象が配置され、前記動作制御手段(80)は、前記選出手段(78)により選出された動作基準情報に基づいて、前記複数の動作対象の少なくとも一つの動作を制御し、前記選択肢群は、前記複数の動作対象の少なくとも一つに関する動作内容を選択するための選択肢を含み、前記通知手段(92)は、前記複数の動作対象のうち前記ユーザが選択した選択肢が示す動作対象の様子を、他の動作対象よりも優先的に前記ユーザに通知する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記ゲーム空間において前記動作対象が対戦相手と対戦するゲームを実行し、前記ゲーム装置(10)は、前記選択肢群のうち前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記ゲーム空間における前記対戦相手の動作を制御する手段(94)、を更に含むことを特徴とする。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 選択肢群の一例を示す図である。 戦術設定画面の画面遷移図である。 ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。 戦術データの一例を示す図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 変形例の機能ブロック図である。 ゲームデータと、選択肢群のうちユーザが選択すべき選択肢と、の対応付けを示す図である。 選択肢が強調表示された場合の戦術設定画面の一例を示す図である。 選択肢群に含まれる選択肢と、ゲームの状況と、の関連付けを示す図である。 選択肢群に含まれる選択肢と、ユーザに通知すべき内容と、の関連付けを示す図である。
[1.ゲーム装置のハードウェア構成]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末(タブレット型端末)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。
表示部32及び音声出力部34は、家庭用ゲーム機11に接続される。表示部32は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部34は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
家庭用ゲーム機11は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。
制御部14は、一又は複数の制御部(例えば、CPU等)を含む。制御部14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
主記憶16は、例えば、RAMを含む。光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶16に書き込まれる。主記憶16は、制御部14の作業用メモリとしても用いられる。バス12は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。
画像処理部18は、VRAMを含む。画像処理部18は、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部32に出力される。
入出力処理部20は、制御部14が、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。
音声処理部22は、サウンドバッファを含む。音声処理部22は、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部34から出力する。
通信インタフェース28は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
光ディスク再生部24は、光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために、光ディスク36が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機11に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機11に供給されるようにしてもよい。
ハードディスク26は、一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、本実施形態において光ディスク36に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク26に記憶されていてもよい。
コントローラ30は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機11には、一又は複数のコントローラ30が有線又は無線接続される。入出力処理部20は、一定周期毎(例えば、1/60秒毎)にコントローラ30の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス12を介して制御部14に入力される。制御部14は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を特定する。
[2.ゲーム装置において実行されるゲーム]
ゲーム装置10は、光ディスク36から読み出したゲームプログラムを実行することによって、ゲーム空間で動作対象が動作するゲームを実行する。動作対象とは、ゲーム空間で動作する物体(オブジェクト)であり、例えば、キャラクタや機械等である。本実施形態では、ゲーム空間に配置された複数のキャラクタがサッカーの試合を行うサッカーゲームについて説明する。
このサッカーゲームにおいては、ユーザが操作するチーム(以降、「ユーザチーム」という。)と、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)が操作するチーム(以降、「対戦相手チーム」という。)と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、ゲーム空間が主記憶16に構築される。
図2は、ゲーム空間の一例を示す図である。図2に示すゲーム空間40は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。図2に示すように、ゲーム空間40には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42(他のオブジェクトが配置される平面)が配置される。
フィールド42上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール44が配置され、2本のゴールライン46及び2本のタッチライン48が表されている。ゴールライン46及びタッチライン48によって囲まれたピッチ50及び当該ピッチ50の周囲(ゴールライン46又はタッチライン48に接するピッチ50外の所定領域)において、試合が行われる。
また、フィールド42上には、サッカーボール(移動物体)を表すオブジェクトであるボール52と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ54と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ56と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系(Xw−Yw−Zw座標系)の3次元座標で特定される。
また、ゲーム空間40には、仮想カメラ58(視点)が設定される。ゲーム空間40を仮想カメラ58から見た様子を表すゲーム画面が、表示部32に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間40に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
なお、ゲーム空間40に配置されるオブジェクトは、図2の例に限られない。他にも例えば、観客席を表すオブジェクトが配置されていてもよいし、サッカーの審判を表すオブジェクトが配置されていてもよい。また、図2では省略されているが、フィールド42上には、ユーザチームに所属する11体のキャラクタ54と、対戦相手チームに所属する11体のキャラクタ56と、が配置される。
本実施形態では、ユーザチームに所属するキャラクタ54のうちの何れかが、ユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象に設定されたキャラクタ54は、ユーザの操作に基づいてゲーム空間40内で動作する。
ユーザチームに所属するキャラクタ54のうち、ユーザの操作対象以外のキャラクタ54は、例えば、ユーザチームに設定された戦術に基づいて自律的に動作する。また、対戦相手チームに所属するキャラクタ56は、例えば、対戦相手チームに設定された戦術に基づいて自律的に動作する。
ここでは、複数種類の戦術が用意されており、戦術毎にキャラクタ54(56)の行動パターンが定められている。各キャラクタ54(56)は、戦術に紐づいた行動パターンに基づいて動作することになる。
本実施形態では、ユーザが戦術を設定するための戦術設定画面が表示部32に表示される。戦術設定画面では、ユーザチームの戦術を決定するための選択肢が表示される。ここでは、種々の選択肢が用意されている。以降、これらの選択肢をまとめて選択肢群ともいう。選択肢群のうちでユーザが選択した選択肢に基づいて、ユーザチームに設定される戦術が決定されることになる。
図3は、選択肢群の一例を示す図である。図3に示すように、本実施形態では、k種類(kは自然数)の選択肢群が用意されている。そして、各選択肢群に含まれる選択肢は、階層状(ツリー状)に関連付けられている。ここでは、各選択肢群には、n階層(nは階層の深さ(高さ)を表す2以上の整数)のノードが存在しているものとする。
以降では、各選択肢群に含まれるn階層のノードを、それぞれ上位から第1ノード〜第nノードという。第1ノードは、最上位の選択肢であり、いわゆる根ノードである。第2ノード〜第n−1ノードは、上位及び下位のノードが存在する選択肢であり、いわゆる内部ノードである。第nノードは、最下位の選択肢であり、いわゆる葉ノードである。
即ち、第1ノード〜第n−1ノードの選択肢は、一又は複数の下位ノード(子ノード)が存在し、第nノードの選択肢は、下位ノード(子ノード)が存在しない。別の言い方をすれば、第1ノードの選択肢は、上位ノード(親ノード)が存在しないが、第2ノード〜第nノードの選択肢は、上位ノード(親ノード)が存在する。
図3に示すように、第1ノードの選択肢は、ユーザチームのキャラクタ54の名称を含む。なお、ユーザチームに所属するキャラクタ54の数(即ち、k人)だけ選択肢群が存在する場合を例に挙げて説明するが、一部のキャラクタ54にのみ選択肢群が存在するようにしてもよい。
第2ノード〜第nノードの選択肢は、ユーザチームのキャラクタ54の少なくとも一つに関する動作内容を含む。当該動作内容は、第2ノード〜第nノードの最上位ノードである第1ノードの選択肢が示すキャラクタ54がすべき動作内容であってもよいし、当該第1ノードの選択肢が示すキャラクタ54のために他のキャラクタ54がすべき動作内容であってもよい。
また、図3に示すように、第2ノード〜第nノードの選択肢の内容は、それぞれ、上位ノードの選択肢の内容と関連している。更に、第2ノード〜第nノードの選択肢は、ノードが下位になるほど、各選択肢が示す動作内容が詳細になり、上位ノードの選択肢が示す動作を実現するための具体的な動作内容を表している。このため、ユーザが選択する選択肢が下位になるほど、詳細な戦術を設定することができ、ユーザが選択する選択肢が上位であるほど、大まかな戦術を設定することができる。
戦術設定画面においては、図3に示す選択肢が表示され、ユーザは、上位のノードから順番に選択肢を選択することによって、ユーザチームの戦術を設定することができる。なお、戦術設定画面は、試合の開始前に表示されるようにしてもよいし、試合中にユーザが所与の操作を行った場合に表示されるようにしてもよい。
図4は、戦術設定画面の画面遷移図である。図4に示すように、まず、戦術設定画面60には、各選択肢群の第1ノードの選択肢62−1が表示される。なお、以降では、第mノード(mは1以上n以下の整数)の選択肢を、選択肢62−mと記載する。また、各選択肢をまとめて単に選択肢62とも記載する。
ここでは、k種類の選択肢群が用意されているため、ユーザは、k個の選択肢62−1のうちの何れかを、カーソル64を用いて選択する。即ち、第1ノードの選択肢62−1は、戦術の基準となるキャラクタ54(即ち、動作の起点となるキャラクタ54)をユーザが選択するためのものといえる。図4に示すように、ユーザが第1ノードの選択肢62−1を選択していない状態では、下位ノード(第2ノード〜第nノード)の選択肢は表示されない。
第1ノードの選択肢62−1の何れかをユーザが選択すると、当該選択された選択肢62−1の一つ下位のノード(即ち、第2ノード)の選択肢62−2が表示される。ここでは、ユーザが選択した選択肢62−1には、第2ノードの選択肢が3つ存在するので、これら3つの選択肢62−2が表示されることになる。この場合も、第3ノード以降の選択肢は表示されない。なお、図4では、ユーザが選択した選択肢62を斜線で示している。
第2ノードの選択肢62−2の何れかをユーザが選択すると、当該選択された選択肢62−2の一つ下位のノード(即ち、第3ノード)の選択肢62−3が表示される。以降、ユーザが選択肢62を選択するたびに、当該選択肢62の一つ下位のノードの選択肢62が戦術設定画面60に表示されることになる。
また、戦術設定画面60には、戻るボタン66、TOPボタン67、及び設定ボタン68が表示される。戻るボタン66は、前回の選択肢62の選択(即ち、一つ前の選択)をキャンセルするためのボタンである。ユーザが戻るボタン66を選択すると、直近の選択がキャンセルされ、前々回の選択の状態に戻る。このため、例えば、ユーザが選択肢62を選択したものの考え直した場合や、ユーザが下位ノードの選択肢62の分岐を確認するために選択肢62を選択した場合に、戻るボタン66を選択することで、直近の選択肢62の選択をキャンセルすることができる。例えば、図4の場合、選択肢62−3が表示されている最後の遷移画面において、戻るボタン66が選択されると、3つの62−3が画面から消え、選択肢62−1を親ノードとする3つの選択肢62−2が表示されている画面になる。ユーザは前回、3つの選択肢62−2のうち、「Aにボールを集める」と記載された選択肢62−2を選択したのであるが、「Aを軸にFW全員で攻撃」または「Aのセットプレーからゴールを狙う」を選択した場合には、その下位ノードにどのような選択肢があるのかを確認したいというときに、この状態から再度、新たな選択肢を選択すればよい。
TOPボタン67は、選択肢62の選択を全てキャンセルするためのボタンである。ユーザがTOPボタン67を選択すると、選択肢62の選択をもう一度最初からやり直すことができる。即ち、ユーザがTOPボタン67を選択した場合、再び、第1ノードの選択肢62から選択を始めることになる。
設定ボタン68は、ユーザチームの戦術の設定を完了するためのボタンである。ユーザが設定ボタン68を選択すると、ユーザがそれまでに選択した選択肢62に基づいて、ユーザチームに戦術が設定される。
上記のように、本実施形態のゲーム装置10は、階層構造(ツリー構造)を有する選択肢62をユーザが次々と選択することによって、自分の思い通りにキャラクタ54が動作する戦術をユーザが設定しやすくなる構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
[3.ゲーム装置において実現される機能]
図5は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部70、データ取得部72、表示制御部74、選択受付部76、選出部78、及び動作制御部80を実現する。
ゲームデータ記憶部70は、主記憶16及び光ディスク36を主として実現され、他の各機能は、制御部14を主として実現される。なお、ゲーム装置10において必須の機能は、データ取得部72、表示制御部74、選択受付部76、選出部78、及び動作制御部80であり、他の機能は省略するようにしてもよい。
[3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部70は、ゲームを実現するために必要な各種データを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部70に記憶されるデータとして、選択肢群データ、戦術データ、ゲーム状況データを例に挙げて説明する。
[選択肢群データ]
選択肢群データは、階層的に関連付けられた選択肢群(図3)を示す。例えば、選択肢群データには、各選択肢62を一意に識別する情報(例えば、選択肢ID)と、各選択肢62の表示内容(テキストや画像)と、が関連付けられて格納されている。
先述のように、ここでは、選択肢群は、複数の動作対象(例えば、ユーザチームのキャラクタ54)の何れかを選択するための動作対象選択肢(例えば、第1ノードの選択肢62−1)と、当該動作対象選択肢の下位の選択肢であって動作内容を選択するための動作内容選択肢(例えば、第2ノードの選択肢62−2〜第nノードの選択肢62−n)と、を含むことになる。
[戦術データ]
図6は、戦術データの一例を示す図である。図6に示すように、複数の動作基準情報(例えば、戦術)の各々と、階層的に関連付けられた選択肢群に含まれる選択肢62と、が対応付けられている。ここでは、ゲームで用いるべき動作基準情報(例えば、ユーザチームに設定すべき戦術)と、各選択肢の選択状態(選択肢群のうちでユーザが選択した選択肢)と、が関連付けられていることになる。
例えば、攻撃的な内容を表す選択肢62をユーザが選択した場合には、攻撃的な戦術が設定されるように、戦術データが設定されている。一方、守備的な内容を表す選択肢62をユーザが選択した場合には、守備的な戦術が設定されるように、戦術データが設定されている。即ち、戦術データには、各選択肢62と、当該選択肢62が表す動作に対応する戦術(選択肢62が表す動作をキャラクタ54がするための戦術)と、が関連付けられている。
[ゲーム状況データ]
ゲーム状況データは、実行中のゲームの現在の状況を示す。例えば、ユーザチーム及び対戦相手チームに設定されている戦術、ゲーム空間40の現在の状況(例えば、ボール52及びキャラクタ54(56)の位置や移動方向、仮想カメラ58の状態等)や実行中の試合の状況(例えば、試合の経過時間や、両チームの得点、シュートやパスの回数等)が、ゲーム状況データに含まれる。
なお、ゲームデータ記憶部70に記憶されるデータは、上記の例に限られない。ゲームを実行するために必要なデータが、ゲームデータ記憶部70に記憶されていればよい。例えば、キャラクタ54(56)の行動パターンを示すデータ(行動アルゴリズム)が戦術毎に記憶されていてもよいし、戦術設定画面60のレイアウト(例えば、各選択肢を表示すべき位置等)に関するデータが記憶されていてもよい。他にも例えば、各キャラクタ54(56)に関する各種データ(例えば、名称や能力値等)が記憶されていてもよい。
[3−2.データ取得部]
データ取得部72は、複数の動作基準情報(例えば、戦術)の各々と、階層的に関連付けられた選択肢群に含まれる選択肢62と、を対応付けて記憶する手段(例えば、ゲームデータ記憶部70)の記憶内容を取得する。例えば、データ取得部72は、選択肢群データ及び戦術データを取得する。なお、データ取得部72は、ゲームデータ記憶部70に記憶された各種データを取得するようにすればよく、他にも例えば、ゲーム状況データを取得するようにしてもよい。
[3−3.表示制御部]
表示制御部74は、選択肢群のうちの少なくとも一つを表示手段(例えば、表示部32)に表示させる。表示制御部74は、選択肢群のうちで最上位(即ち、第1ノード)の選択肢62を、戦術設定画面60に表示させる。
また、表示制御部74は、選択肢群のうち、ユーザが選択していない選択肢62の下位の選択肢62(即ち、戦術設定画面60に表示された選択肢62のうち、ユーザが選択していない選択肢62よりも下位ノードの選択肢62)が表示されることを制限する。
「選択肢62が表示されることを制限する」とは、選択肢62を表示しないこと(選択肢62の表示を禁止(抑止)すること)、及び、選択肢62の内容が見にくくなるように表示態様を変えることである。選択肢62の内容が見にくくなるとは、例えば、選択肢62を基準よりも小さく表示させる(選択肢62の表示を制限しない場合よりも小さく表示させる)こと、選択肢62にぼかし処理を施すこと、選択肢62を塗りつぶして見えなくすることである。
本実施形態では、表示制御部74は、キャラクタ54を選択するための選択肢62(例えば、第1ノードの選択肢62)を表示手段(例えば、表示部32)に表示させ、動作内容を選択するための選択肢62(例えば、第2ノード〜第nノードの選択肢62)が表示されることを制限することになる。即ち、表示制御部74は、戦術設定画面60が表示された時点では、第1ノードの選択肢62−1のみを表示させ、第2ノードの選択肢62−2〜第nノードの選択肢62−nの表示を制限することになる。
また、表示制御部74は、選択受付部76により選択肢62の選択が受け付けられた場合に、当該選択された選択肢62の下位の選択肢62の表示を許可する。「表示を許可する」とは、表示の制限を解除することであり、例えば、選択肢62を表示させること、及び、選択肢62の内容が見やすくなるように表示態様を変えることである。選択肢62の内容が見やすくなるとは、例えば、選択肢62を基準よりも大きく表示させる(選択肢62の表示を制限する場合よりも大きく表示させる)こと、選択肢62のぼかし処理を解除すること、選択肢62の塗りつぶしを除去することである。
本実施形態では、表示制御部74は、キャラクタ54を選択するための選択肢62(例えば、第1ノードの選択肢62)が選択された場合、当該選択された選択肢62が示すキャラクタ54に関する動作内容を選択するための選択肢62(例えば、第2ノードの選択肢62)の表示を許可することになる。即ち、ユーザが選択肢62−1の何れかを選択した場合、表示制御部74は、ユーザが選択した選択肢62−1の一つ下位のノードである選択肢62−2の表示を許可することになる。
[3−4.選択受付部]
選択受付部76は、表示手段(例えば、表示部32)に表示された選択肢62のうちから、ユーザによる選択を受け付ける。選択受付部76は、操作手段(例えば、コントローラ30)からの検出信号に基づいて、ユーザによる選択肢62の選択を受け付ける。
選択受付部76は、表示制御部74により下位の選択肢62の表示が許可された場合、当該表示が許可された下位の選択肢62(例えば、動作内容を選択するための選択肢62−2〜選択肢62−n)のユーザによる選択を受け付ける。即ち、選択受付部76は、選択肢群のうち、戦術設定画面60に表示されていない選択肢62の選択は受け付けないことになる。
[3−5.選出部]
選出部78は、選択肢群のうちユーザが選択した選択肢62に基づいて、複数の動作基準情報(例えば、戦術)のうちの少なくとも一つを選出する。選出部78は、戦術データを参照し、複数の動作基準情報(例えば、戦術)のうちで、ユーザが選択した選択肢62に関連付けられた動作基準情報を選出する。
本実施形態においては、選出部78は、ユーザが選択した選択肢62のうちで最も下位の選択肢62(最も子ノードの選択肢62)に基づいて、複数の動作基準情報(例えば、戦術)のうちの少なくとも一つを選出する。即ち、選出部78は、ユーザが選択した選択肢62のうちで最も下位の選択肢62に関連付けられた動作基準情報(例えば、戦術)を選出することになる。
[3−6.動作制御部]
動作制御部80は、選出部78により選出された動作基準情報(例えば、戦術)に基づいて、動作対象(例えば、複数のキャラクタ54)の動作を制御する。例えば、動作制御部80は、ユーザの操作対象以外の各キャラクタ54を、選出部78により選出された動作基準情報(例えば、戦術)に関連付けられた行動パターンに基づいて、動作させる。
なお、動作制御部80は、ユーザチームのキャラクタ54のうちの少なくとも一人を、選出部78により選出された戦術に基づいて動作させるようにすればよい。即ち、動作制御部80は、必ずしも、ユーザの操作対象でないキャラクタ54の全員を、上記戦術に基づいて動作させる必要はなく、一部のキャラクタ54のみを、上記戦術に基づいて動作させるようにしてもよい。
[4.ゲーム装置において実行される処理]
図7は、ゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。制御部14は、戦術設定画面60を表示させる場合に、光ディスク36に記憶されたプログラムに従って、図7に示す処理を実行する。下記に説明する処理が実行されることにより、図5に示す機能ブロックが実現される。
まず、図7に示すように、制御部14は、戦術設定画面60を表示部32に表示させる(S1)。S1においては、制御部14は、選択肢群データに基づいて、各選択肢群の第1ノードの選択肢62−1を戦術設定画面60に表示させる。ここでは、第1ノードの選択肢62−1はキャラクタ54の名前を示すので、ユーザチームに所属するキャラクタ54を選択するための選択肢62−1が表示されることになる。S1においては、動作内容を選択するための選択肢62−2〜選択肢62−nは表示されない。なお、選択肢群のうちで、戦術設定画面60に表示されている選択肢62を識別するための情報は、主記憶16に記憶されるものとする。
制御部14は、コントローラ30の検出信号に基づいて、戦術設定画面60に表示された選択肢62が選択されたか否かを判定する(S2)。
選択肢62が選択されたと判定された場合(S2;Y)、制御部14は、当該選択された選択肢62の一つ下位のノードの選択肢62を表示させる(S3)。S3においては、制御部14は、選択肢群データが示す選択肢62のうち、ユーザが選択した選択肢62の子ノードの選択肢62を表示させる。なお、ユーザが第nノードの選択肢62−nを選択した場合には、それよりも下位のノードが存在しないので、S3の処理は実行されないことになる。
なお、ユーザにより選択された選択肢62を識別するための情報は、主記憶16に記憶されているものとする。また、S3において新たに表示された選択肢62を識別するための情報は、主記憶16に記憶されるものとする。
制御部14は、戻るボタン66が選択されたか否かを判定する(S4)。戻るボタン66が選択されたと判定された場合(S4;Y)、制御部14は、前回の選択肢62の選択をキャンセルする(S5)。S5においては、制御部14は、直近で選択された選択肢62が未選択となるように、ユーザにより選択された選択肢62を識別するための情報を更新する。
制御部14は、TOPボタン67が選択されたか否かを判定する(S6)。TOPボタン67が選択されたと判定された場合(S6;Y)、制御部14は、選択肢62の選択を全てキャンセルする(S7)。S7においては、制御部14は、ユーザが選択した全ての選択肢62が未選択となるように、ユーザにより選択された選択肢62を識別するための情報を更新する。
設定ボタン68が選択されたか否かを判定する(S8)。設定ボタン68が選択されていないと判定された場合(S8;N)、S2の処理に戻る。この場合、戦術設定画面60に表示された各選択肢62の選択、及び、当該選択された選択肢62の一つ下位のノードの選択肢62の表示が繰り返される。ユーザは、キャラクタ54の大まかな動作内容から詳細な動作内容を順次選択することになる。
一方、設定ボタン68が選択されたと判定された場合(S8;Y)、制御部14は、ユーザが選択した選択肢62に関連付けられた戦術をユーザチームに設定し(S9)、本処理は終了する。S9においては、制御部14は、戦術データを参照し、ユーザが選択した選択肢62のうちの最下位ノードの選択肢62に関連付けられた戦術を取得する。そして、制御部14は、当該特定した戦術をゲーム状況データに格納することによって、ユーザチームに戦術を設定する。以降、ユーザチームに所属するキャラクタ54は、S9において設定された戦術に対応する行動パターンで動作することになる。
以上説明したゲーム装置10によれば、階層状に関連付けられた選択肢62をユーザが次々と選択することによって、ユーザチームの戦術を設定することができる。戦術設定画面60に表示される各選択肢62は、下位になるほど動作内容が詳細になるので、ユーザは、大まかな動作内容を選択したあとで、段階的に、細かい動作内容を選択することができる。その結果、ユーザは、自分の思い通りにキャラクタ54を動作させるための戦術を設定しやすくなる。
また、ユーザが選択した選択肢62のうち最下位の選択肢62に基づいて戦術を設定することにより、ユーザが選択した詳細な動作内容をキャラクタ54にさせることができる。また、ユーザチームの中でポイントとなるキャラクタ54をユーザに最初に選択させることによって、キャラクタ54がユーザの思い通りに動作するような戦術を設定しやすくなる。
[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
図8は、変形例の機能ブロック図である。図8に示すように、以降説明する変形例では、実施形態の機能に加えて、未選択選出部82、選択肢選出部84、頻度更新部86、状況比較部88、状況通知部90、様子通知部92、及び対戦相手制御部94が実現される。これら各機能は、制御部14を主として実現される。なお、ゲーム装置10において、下記に説明する機能は省略するようにしてもよい。
(1)例えば、実施形態においては、ユーザが選択した選択肢62のうち最下位ノードの選択肢62に紐づいた戦術がユーザチームに設定される場合を説明したが、戦術の設定方法は、実施形態の例に限られない。最下位ノードの選択肢62のみに限定せず、それまでにユーザが選択した選択肢62に基づいて戦術が設定されるようにすればよい。
他にも例えば、ユーザが選択した最下位ノードの選択肢62の兄弟ノードの選択肢62に紐づいた戦術を考慮してもよい。なお、兄弟ノードとは、一のノードと親ノードを同じとする他のノードである。言い換えれば、同一の親ノードにぶら下がって提示される複数のノードの中の、他のノードである。兄弟ノードの選択肢62は、親ノードの選択肢62が選択されているため、ユーザの意思がある程度は反映されていることになる。このため、当該兄弟ノードの選択肢62に紐づいた戦術も、ある程度は考慮しつつ、キャラクタ54を動作させるようにしてもよい。
変形例(1)のゲーム装置10は、未選択選出部82を含む。未選択選出部82は、ユーザが選択した最も下位の選択肢62と同位の他の選択肢62であって、ユーザが選択していない選択肢62(即ち、兄弟ノードの選択肢62)に基づいて、複数の動作基準情報(例えば、戦術)のうちの少なくとも一つを選出する。
未選択選出部82は、選択肢群データを参照し、ユーザが選択した選択肢62のうちで最下位ノードの選択肢62の兄弟ノードの選択肢62を特定する。そして、未選択選出部82は、戦術データを参照し、当該特定した兄弟ノードの選択肢62に関連付けられた戦術を取得する。
変形例(1)の動作制御部80は、選出部78により選出された動作基準情報(例えば、戦術)と、未選択選出部82により選出された動作基準情報と、に基づいて、動作対象(例えば、キャラクタ54)の動作を制御する。
例えば、動作制御部80は、選出部78により選出された戦術に基づいてキャラクタ54を動作させつつ、未選択選出部82により選出された戦術に基づいてキャラクタ54を動作させる。例えば、動作制御部80は、実行中のゲームの一定期間は、選出部78により選出された戦術に基づいてキャラクタ54を動作させ、他の期間は、未選択選出部82により選出された戦術に基づいてキャラクタ54を動作させる。
なお、動作制御部80は、選出部78により選出された戦術を、未選択選出部82により選出された戦術よりも、優先的にゲームで用いるようにしてもよい。例えば、動作制御部80は、選出部78により選出された戦術に基づいてキャラクタ54を動作させる期間又は回数(頻度)を、未選択選出部82により選出された戦術に基づいてキャラクタ54を動作させる期間又は回数(頻度)よりも多くするようにしてもよい。
変形例(1)によれば、ユーザが選択した最下位ノードの選択肢62に紐づいた戦術だけでなく、兄弟ノードの選択肢62に紐づいた戦術も考慮してキャラクタ54の動作を制御することができるので、ユーザの意図を反映しつつ、キャラクタ54の動作を多様化させることができる。
(2)また例えば、選択肢62の複数選択を可能にしておき、ユーザが選択した選択肢62の組み合わせに基づいてユーザチームに戦術が設定されるようにしてもよい。
変形例(2)の選択受付部76は、表示部32に表示された複数の選択肢62のうちの複数について、ユーザによる選択を受け付ける。例えば、選択受付部76は、戦術設定画面60に表示された複数の選択肢62のうち、親ノードを同じとする複数の選択肢62の選択を受け付けるようにしてもよいし、互いに異なる親ノードを持つ複数の選択肢62の選択を受け付けるようにしてもよい。
選出部78は、ユーザが選択した複数の選択肢62の組み合わせに基づいて、複数の動作基準情報(例えば、戦術)のうちの少なくとも一つを選出する。変形例(2)の戦術データでは、複数の選択肢62の組み合わせと、ユーザチームに設定すべき戦術と、が対応付けられているものとする。選出部78は、ユーザが選択した複数の選択肢62の組み合わせに関連付けられた戦術を選出することになる。動作制御部80は、当該複数の選択肢62の組み合わせに関連付けられた戦術に基づいて、キャラクタ54を動作させる。
変形例(2)によれば、ユーザが選択した複数の選択肢62の組み合わせに基づいて戦術を設定することができるので、ある一つの選択肢62に基づいて戦術を設定する場合に比べて、より自分の思い通りの動作をキャラクタ54にさせることができる。
(3)また例えば、ユーザが第nノードの選択肢62まで選択せずに、途中で設定ボタン68を選択した場合には、ユーザがそれまで選択した選択肢62に基づいて、ユーザチームの戦術が設定されるようにしてもよい。例えば、ユーザが第5ノードの選択肢62まで選択して設定ボタン68を選択した場合には、第6ノード以降の選択肢62については、ゲーム制作者がお勧めする選択肢62が選択されたものとして、自動的に戦術の設定が行われるようにしてもよい。
本変形例の選出部78は、表示制御部74により下位の選択肢62の表示が許可された後、当該表示が許可された下位の選択肢62をユーザが選択しなかった場合、現時点で選択されている選択肢62に基づいて、複数の動作基準情報(例えば、戦術)のうちの少なくとも一つを選出する。
選出部78は、現時点で選択されている選択肢62のうち最下位ノードの選択肢62に関連付けられた戦術を選出するようにしてもよいし、ユーザが第nノードの選択肢62まで選択せずに途中でやめた場合には、それまでにユーザが選択した選択肢62に基づいて、以降の選択が自動的に行われるようにしてもよい。
例えば、ユーザが選択肢62の選択を途中でやめた場合には、それよりも下位ノードの選択肢62はユーザが選択していないことになるので、選出部78は、当該下位ノードの選択肢62のうちでゲーム制作者が定めた選択肢62を、ユーザが選択したものとみなすようにしてもよい。即ち、ユーザが選択しなかった下位ノードの選択肢62については、ユーザが実際に選択したか否かに関らず、自動的に選択が行われるようにしてもよい。
変形例(3)によれば、第nノードの選択肢62まで選択せずに途中でやめたとしても、ユーザチームに戦術を設定することができる。更に、ユーザが選択しなかった下位の選択肢62については、お勧めの選択結果を自動で設定することもできる。従って、戦術設定を簡易に行いたいユーザや、大まかな戦術は設定するが、さらに細かい点については様々なバリエーションを楽しみたいユーザに対して有用な構成を提供できる。
(4)また例えば、戦術設定画面60に表示される選択肢62のうちでお勧めの選択肢62が強調表示されるようにしてもよい。
(4−1)例えば、ユーザがプレイするゲームに適した戦術を設定するための選択肢62が強調表示されるようにしてもよい。例えば、対戦相手チームと戦うのに最適な戦術を設定するための選択肢62が強調表示されるようにしてもよい。この場合、強調表示は、ゲーム状況に基づいて設定されてもよい。ゲーム状況には、例えば、対戦相手の戦術やフォーメーションの変動だけでなく、対戦相手の特徴(能力やレベル、攻撃的か、守備的か等)が含まれていてもよい。以下、具体例を示す。
図9は、ゲームデータと、選択肢群のうちユーザが選択すべき選択肢62と、の対応付けを示す図である。図9の対応付けは、ゲームデータ記憶部70に記憶される。また、ここでのゲームデータは、ユーザがこれからプレイするゲームの状況又は実行中のゲームの状況を示すデータであり、例えば、ゲーム状況データに含まれる各種パラメータである。本変形例のデータ取得部72は、図9に示す対応付けを取得する。
選択肢選出部84、ユーザがプレイするゲームのゲームデータ(例えば、ゲーム状況データ)に基づいて、選択肢群のうちからユーザが選択すべき選択肢62を選出する。例えば、選択肢選出部84は、ゲームデータ記憶部70を参照し、現在のゲーム状況データと、図9に示すゲーム状況データと、を比較する。選択肢選出部84は、選択肢群のうちで、現在のゲーム状況データと同一又は類似するゲーム状況データに関連付けられた選択肢62を選出することになる。
表示制御部74は、選択肢選出部84により選出された選択肢62を表示部32に表示させる場合、他の選択肢62よりも強調表示させる。
図10は、選択肢62が強調表示された場合の戦術設定画面60の一例を示す図である。図10に示す例では、まず、ゲーム状況として、対戦相手が守備的な戦術をとるものとする。この場合、図9の対応付けに基づき、Aを軸にFW全員で攻撃する選択肢が選択すべきものとなる。そこで、図10に示すように、「Aを軸にFW全員で攻撃」の選択肢62−2が強調表示されている。強調表示とは、選択肢62に他の画像(例えば、所与のメッセージを含む強調画像69)を関連付けて表示すること、他の選択肢62よりも大きく表示させること、選択肢62に所与のエフェクト処理を施すことである。所与のエフェクト処理を選択肢62に施す場合には、例えば、選択肢62の色、模様、及び輝度の少なくとも一つを他の選択肢62とは異ならせたり、選択肢62の移動、点滅、及び伸縮の少なくとも一つを実行したりするようにしてもよい。
変形例(4−1)によれば、ユーザがプレイするゲームに適した戦術を設定するための選択肢62が強調表示されるので、最適な戦術を設定するための選択肢62をユーザが選びやすくなる。
(4−2)また例えば、ユーザが過去に選択した選択肢62のうち選択頻度の多いものが強調表示されるようにしてもよい。
本変形例のゲームデータ記憶部70は、ユーザによる各選択肢62の選択頻度に関する選択頻度情報を記憶する。選択頻度情報は、選択肢62毎にユーザが選択した頻度を示し、例えば、予め定められた期間においてユーザが各選択肢62を選択した回数を示す。当該期間は、現時点よりも過去の全期間又は一部の期間であり、期間の長さは固定であってもよいし、可変であってもよい。データ取得部72は、選択頻度情報を取得することになる。
本変形例のゲーム装置10は、頻度更新部86を含む。頻度更新部86は、選択受付部76により選択肢62の選択が受け付けられた場合、選択頻度情報を更新する。頻度更新部86は、選択肢群のうちでユーザが選択した選択肢62の頻度が増加するように、選択頻度情報を更新する。例えば、頻度更新部86は、ユーザが選択した選択肢62の回数をインクリメントする。
表示制御部74は、選択頻度情報に基づいて選出される選択肢62を表示部32に表示させる場合、他の選択肢62よりも強調表示させる。表示制御部74は、選択肢群に含まれる選択肢62の選択頻度が基準頻度以上であるか否か(即ち、選択肢62の選択回数が基準回数以上であるか否か)を判定する。基準頻度は、予め定められた値であればよく、固定値であってもよいし可変値であってもよい。表示制御部74は、選択頻度が基準頻度以上である選択肢62を、選択頻度が基準頻度未満である選択肢62よりも、強調表示させることになる。
変形例(4−2)によれば、ユーザが選択した頻度が比較的高い選択肢62が強調表示されるので、選択頻度の高い選択肢62をユーザが選択しやすくなる。
(5)また例えば、実行中のゲームの状況が、ユーザが選択した選択肢62に関連する状況になった場合に、当該旨をユーザに通知するようにしてもよい。例えば、ユーザが「細かくパスでつなぐ」の選択肢62を選択して戦術が設定され、実行中のゲームにおいて、ユーザチームのキャラクタ54が所定期間内に基準回数以上のパスをした場合、現在の状況をユーザに通知するようにしてもよい。
図11は、選択肢群に含まれる選択肢62と、ゲームの状況と、の関連付けを示す図である。図11の関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部70に記憶される。図11のゲームの状況は、実行中のゲームの状況であり、例えば、ゲーム状況データに含まれるパラメータである。データ取得部72は、図11に示す関連付けを取得することになる。
変形例(5)のゲーム装置10は、状況比較部88及び状況通知部90を含む。状況比較部88は、ゲームの現在の状況と、ユーザが選択した選択肢62に関連付けられた状況と、を比較する。ここでは、状況比較部88は、実行中のゲーム状況データと、図11に示す関連付けに含まれる状況と、を比較することによって、実行中のゲームの状況が図11に示す状況と同一又は類似するか否かを判定する。例えば、状況比較部88は、ゲーム状況データに含まれるパラメータが、図11に示す状況が示すパラメータの範囲に含まれるか否かを判定することによって、図11に示す状況と同一又は類似する状況になったか否かを判定する。
状況通知部90は、状況比較部88の比較結果に基づいて、ゲームの現在の状況をユーザに通知する。状況通知部90は、実行中のゲームの状況が図11に示す状況と同一又は類似する場合、ゲームの現在の状況を通知する。例えば、状況通知部90は、音声又は画像により、ゲームの現在の状況を通知する。即ち、状況通知部90は、ゲームの現在の状況を表す音声を音声出力部34から出力させたり、ゲームの現在の状況を表す画像を表示部32に表示させたりする。
変形例(5)によれば、ゲームの実行中において、ユーザが選択した選択肢62に関連する状況と同一又は類似する状況になったことがユーザに通知されるので、例えば、ユーザが設定した戦術が機能しているかどうかを自分で判断しやすくなる。そして、設定した通りに対戦が行われていることを認識できると、ユーザは自分がチームをコントロールしていることに対する満足感と納得感が得られるため、本構成によれば、ユーザのゲームに対する没入感をより高めることができる。
(6)また例えば、ユーザが最初に選択した選択肢62−1が示すキャラクタ54は、ユーザチームのポイントとなるキャラクタ54であるので、実行中のゲームにおいて、当該キャラクタ54の動作が優先的にユーザに通知されるようにしてもよい。
変形例(6)のゲーム装置10は、様子通知部92を含む。様子通知部92は、ゲーム空間40の現在又は過去の様子をユーザに通知する。様子通知部92は、音声又は画像によって、ゲーム空間40の様子を通知する。例えば、様子通知部92は、ゲーム空間40で起こった出来事(キャラクタ54の動作等)を音声で音声出力部34から出力したり、ゲーム空間40を仮想カメラ58から見た様子を示す画像を表示部32に表示させたりすることによって、ゲーム空間40の様子を通知する。
また、様子通知部92は、ユーザに選択された選択肢62に基づいて、ユーザに通知する通知内容を決定する。
図12は、選択肢群に含まれる選択肢62と、ユーザに通知すべき内容と、の関連付けを示す図である。図12に示す関連付けは、ゲームデータ記憶部70に記憶されている。様子通知部92は、ユーザが選択した選択肢62に関連付けられた内容に基づいて、ゲーム空間40の様子を通知する。なお、ユーザに通知すべき内容とは、様子を通知すべきオブジェクト(例えば、ボール52やキャラクタ54等)、様子を通知すべきゲーム空間40内の位置のことである。
例えば、様子通知部92は、複数の動作対象(例えば、キャラクタ54)のうちユーザが選択した選択肢62が示す動作対象の様子を、他の動作対象よりも優先的にユーザに通知する。この場合、様子通知部92は、ユーザが選択した選択肢62が示すキャラクタ54の様子を通知する頻度(回数)を、他のキャラクタ54の様子を通知する頻度(回数)よりも多くする。
例えば、様子通知部92は、ユーザが選択した選択肢62が示すキャラクタ54を表示させる頻度(回数)を、他のキャラクタ54を表示させる頻度(回数)よりも多くなるように、仮想カメラ58の位置及び視線方向を制御する。この場合、例えば、様子通知部92は、ユーザが選択した選択肢62が示すキャラクタ54の移動に基づいて、仮想カメラ58の位置及び視線方向を制御する。即ち、様子通知部92は、ユーザが選択した選択肢62が示すキャラクタ54が、仮想カメラ58の視野に含まれるように、仮想カメラ58の位置及び視線方向を制御する。
変形例(6)によれば、ユーザが選択した選択肢62に応じた最適な情報を、ユーザに通知することができる。例えば、ユーザが選択した選択肢62が示すキャラクタ54(即ち、戦術の基本となるキャラクタ54)の様子を優先的に通知することができる。
なお、様子通知部92は、ゲームの現在の状況を通知するようにしてもよいし、過去の状況を通知するようにしてもよい。様子通知部92が過去の状況を通知する場合には、例えば、試合のリプレイ映像が表示されることになる。当該リプレイ映像において、ユーザが戦術の起点としたキャラクタ54が優先的に表示されるように、仮想カメラ58が制御されることになる。
(7)また例えば、実施形態のように、動作対象(例えば、ユーザチームのキャラクタ54)が対戦相手(例えば、対戦相手チームのキャラクタ56)と対戦するゲームが実行される場合には、対戦相手の動作を、ユーザが選択した選択肢62に基づいて制御するようにしてもよい。
変形例(7)のゲーム装置10は、対戦相手制御部94を含む。対戦相手制御部94は、選択肢群のうちユーザが選択した選択肢62に基づいて、ゲーム空間40における対戦相手の動作を制御する。
本変形例のゲームデータ記憶部70には、選択肢群に含まれる選択肢と、対戦相手チームに設定すべき戦術と、が対応付けられて記憶されているものとする。対戦相手チームに設定すべき戦術は、ユーザチームに設定される戦術と対応する戦術であり、例えば、ユーザチームに設定される戦術と同一又は類似する戦術であってもよい。対戦相手制御部94は、ユーザが選択した選択肢62に関連付けられた戦術を対戦相手チームに設定し、当該戦術に基づいて、対戦相手チームのキャラクタ56を動作させることになる。
変形例(7)によれば、ユーザチームの戦術に対応する戦術が対戦相手チームに設定されるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。例えば、攻撃的な戦術がユーザチームに設定された場合、点の取り合いをする試合をユーザが望んでいるとして、対戦相手チームにも、攻撃的な戦術を設定することができる。
(8)また例えば、実施形態と上記変形例の二つ以上とを組み合わせるようにしてもよい。
また例えば、上記においては、ユーザチームに所属するキャラクタ54毎に選択肢群が用意されている場合を説明したが、一つの選択肢群のみが用意されているようにしてもよい。また、説明の簡略化のため、第nノードまで選択肢62が存在する場合を説明したが、第2ノード〜第n−1ノードまでのみ選択肢62が存在するようにしてもよい。
また例えば、第1ノードの選択肢62がキャラクタ54を選択するためのものとして説明したが、第1ノードの選択肢62は、これに限られない。例えば、戦術の大まかな内容表す選択肢62が、第1ノードとして提示されるようにしてもよい。また、選択肢62に含まれる文章は、質問形式であってもよい。この場合、ユーザは、質問に対する回答を選択することになる。
また例えば、上記においては、動作基準情報が戦術である場合を例に挙げて説明したが、動作基準情報は、動作対象の動作を決定するための情報であればよく、戦術以外でもよい。例えば、ユーザチームのフォーメーションが動作基準情報であってもよいし、キャラクタ54の行動パターン自体が動作基準情報であってもよい。
また例えば、ゲーム空間40を、図2に示すような3次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、キャラクタ54(56)やボール52の位置等が、2つの座標要素で管理されるような2次元ゲーム空間であってもよい。
また、上記においては、スタンドアロン型ゲームを例に挙げて説明したが、ソーシャルネットワークを利用したオンライン型ゲーム(例えば、いわゆるブラウザ型ゲームやネイティブアプリ型ゲームを含む)等の種々のゲームに本発明を適用するようにしてもよい。
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、ゲーム空間内で動作対象が動作するゲームに適用できる。例えば、野球ゲームを実行するゲーム装置にも、本発明を適用してもよい。この場合も上記と同様に、例えば、ユーザの野球チームに設定される戦術を、ユーザが選択した選択肢に基づいて決定することになる。
他にも例えば、各種スポーツゲーム(例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲーム)、シューティングゲーム(例えば、FPS;First Person Shooting)やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク再生部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 表示部、34 音声出力部、36 光ディスク、40 ゲーム空間、42 フィールド、44 ゴール、46 ゴールライン、48 タッチライン、50 ピッチ、52 ボール、54,56 キャラクタ、58 仮想カメラ、60 戦術設定画面、62 選択肢、64 カーソル、66 戻るボタン、67 TOPボタン、68 設定ボタン、69 強調画像、70 ゲームデータ記憶部、72 データ取得部、74 表示制御部、76 選択受付部、78 選出部、80 動作制御部、82 未選択選出部、84 選択肢選出部、86 頻度更新部、88 状況比較部、90 状況通知部、92 様子通知部、94 対戦相手制御部。

Claims (12)

  1. ゲーム空間における複数の動作対象の少なくとも一つの動作を、複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つに基づいて制御するゲーム装置であって、
    前記複数の動作基準情報の各々と、階層的に関連付けられた選択肢群に含まれる選択肢と、を対応付けて記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
    前記選択肢群のうちの少なくとも一つを表示手段に表示させる表示制御手段と、
    前記表示手段に表示された選択肢のうちから、ユーザによる選択を受け付ける選択受付手段と、
    前記選択肢群のうち前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する選出手段と、
    前記選出手段により選出された動作基準情報に基づいて、前記複数の動作対象の少なくとも一つの動作を制御する動作制御手段と、
    を含み、
    前記選択肢群は、前記複数の動作対象の何れかを選択するための動作対象選択肢と、当該動作対象選択肢の下位の選択肢であって、当該動作対象のために他の動作対象がすべき動作内容を選択するための動作内容選択肢と、を含み、
    前記表示制御手段は、
    前記選択肢群のうち、前記動作対象選択肢を前記表示手段に表示させ、前記動作内容選択肢が表示されることを制限し、前記動作対象選択肢が選択された場合、当該選択された動作対象選択肢が示す動作対象のために他の動作対象がすべき動作内容を選択するための前記動作内容選択肢の表示を許可し、
    前記選択受付手段は、
    前記表示制御手段により前記動作内容選択肢の表示が許可された場合、前記表示が許可された前記動作内容選択肢の前記ユーザによる選択を受け付ける、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記選出手段は、
    前記ユーザが選択した選択肢のうちで最も下位の選択肢に基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記ゲーム装置は、
    前記最も下位の選択肢と同位の他の選択肢であって、前記ユーザが選択していない選択肢に基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する未選択選出手段を更に含み、
    前記動作制御手段は、
    前記選出手段により選出された動作基準情報と、前記未選択選出手段により選出された動作基準情報と、に基づいて、前記動作対象の動作を制御する、
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記表示制御手段は、前記選択肢群のうちの複数を前記表示手段に表示させ、
    前記選択受付手段は、前記表示手段に表示された複数の選択肢のうちの複数について、前記ユーザによる選択を受け付け、
    前記選出手段は、
    前記ユーザが選択した複数の選択肢の組み合わせに基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する、
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記選出手段は、
    前記表示制御手段により前記下位の選択肢の表示が許可された後、当該表示が許可された下位の選択肢を前記ユーザが選択しなかった場合、現時点で選択されている選択肢に基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する、
    ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記ゲーム装置は、
    ゲームデータと、前記選択肢群のうち前記ユーザが選択すべき選択肢と、を対応付けて記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
    前記ユーザがプレイするゲームの前記ゲームデータに基づいて、前記選択肢群のうちから前記ユーザが選択すべき選択肢を選出する手段と、
    を更に含み、
    前記表示制御手段は、
    前記選出された選択肢を前記表示手段に表示させる場合、他の選択肢よりも強調表示させる、
    ことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記ゲーム装置は、
    前記ユーザによる各選択肢の選択頻度に関する選択頻度情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
    前記選択受付手段により選択肢の選択が受け付けられた場合、前記選択頻度情報を更新する手段と、
    を更に含み、
    前記表示制御手段は、
    前記選択頻度情報に基づいて選出される選択肢を前記表示手段に表示させる場合、他の選択肢よりも強調表示させる、
    ことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記ゲーム装置は、
    前記選択肢群に含まれる選択肢と、ゲームの状況と、を関連付けて記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
    前記ゲームの現在の状況と、前記ユーザが選択した選択肢に関連付けられた状況と、を比較する状況比較手段と、
    前記状況比較手段の比較結果に基づいて、前記ゲームの現在の状況を前記ユーザに通知する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のゲーム装置。
  9. 前記ゲーム装置は、
    前記ゲーム空間の現在又は過去の様子を前記ユーザに通知する手段であって、前記ユーザに選択された選択肢に基づいて、前記ユーザに通知する通知内容を決定する通知手段、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のゲーム装置。
  10. 前記ゲーム空間には、複数の動作対象が配置され、
    前記動作制御手段は、前記選出手段により選出された動作基準情報に基づいて、前記複数の動作対象の少なくとも一つの動作を制御し、
    前記選択肢群は、前記複数の動作対象の少なくとも一つに関する動作内容を選択するための選択肢を含み、
    前記通知手段は、前記複数の動作対象のうち前記ユーザが選択した選択肢が示す動作対象の様子を、他の動作対象よりも優先的に前記ユーザに通知する、
    ことを特徴とする請求項に記載のゲーム装置。
  11. 前記ゲーム装置は、前記ゲーム空間において前記動作対象が対戦相手と対戦するゲームを実行し、
    前記ゲーム装置は、
    前記選択肢群のうち前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記ゲーム空間における前記対戦相手の動作を制御する手段、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜1の何れか一項に記載のゲーム装置。
  12. 請求項1〜11の何れか一項に記載のゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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