KR20230078463A - 게임 리플레이 제공 장치 및 게임 리플레이 제공 방법 - Google Patents

게임 리플레이 제공 장치 및 게임 리플레이 제공 방법 Download PDF

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Abstract

게임 리플레이 제공 장치 및 게임 리플레이 제공 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 복수의 라운드를 포함하여 진행되는 게임에서 라운드별 리플레이를 제공하는 게임 리플레이 제공 장치 및 게임 리플레이 제공 방법에 관한 것이다. 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 순차적으로 진행되는 복수의 게임 라운드를 포함하는 게임 매치의 각 게임 라운드에 대한 게임 로그를 저장하는 저장부, 게임 매치에 참여한 복수의 플레이어에게 삼차원 게임공간의 게임 화면을 제공하고 상기 복수의 플레이어 로부터 캐릭터에 대한 제어 명령을 입력 받아 게임 라운드를 진행하고, 게임 라운드가 종료되면 상기 게임 라운드의 게임 로그에 기초하여 상기 삼차원 게임공간의 이차원 평면도 상에 상기 복수의 플레이어 각각에 대응하는 캐릭터의 위치 변화를 나타낸 리플레이 동영상을 생성하는 제어부, 그리고 상기 복수의 플레이어에게 상기 리플레이 동영상을 제공하는 입출력부를 포함하는 게임 리플레이 제공 장치가 개시된다.

Description

게임 리플레이 제공 장치 및 게임 리플레이 제공 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING GAME}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 리플레이 제공 방법 및 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 복수의 라운드를 포함하여 진행되는 게임에서 라운드별 리플레이를 제공하는 게임 리플레이 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.
FPS(First-Person Shooter) 게임, TPS(Third-Person Shooter) 게임 등의 삼차원 슈팅 게임은 국내에서 오랜 기간 인기를 얻고 있다. 특히 국내에서는 절대적 인기를 얻고 있는 몇 가지 게임들이 업데이트를 지속하며 꾸준히 많은 플레이어를 유지하고 있고, 이와 함께 새로운 슈팅게임들이 지속적으로 출시되며 기존 게임들의 아성에 도전하고 있다.
이러한 삼차원 슈팅게임이 국내에서 큰 인기를 얻는 이유는, 멀티 플레이를 가능하게 하는 빠른 통신망과, 고품질의 실시간 그래픽 처리가 가능한 고사양의 PC 등 삼차원 슈팅게임의 구현에 필요한 인프라가 널리 갖추어 있다는 점을 꼽을 수 있다. 그러나 그 뿐 아니라, 총기류나 탄약류 등 다양한 무기를 특유의 타격감과 사운드와 함께 체험할 수 있을 뿐 아니라, 현실에서 실제 겪기 어려운 상황을 가상의 환경에서 현실감 있게 경험할 수 있다는 점, 게임 라운드가 진행되는 맵이나 상대팀에 따라 다양한 전략을 수립하여 경쟁할 수 있다는 점 등 게임의 장르적 재미도 삼차원 슈팅게임의 오랜 인기의 비결이다.
이러한 삼차원 슈팅게임에서 상대방과 경쟁하기 위해서는 매 라운드마다 적절한 전략을 수립할 필요성이 있다. 예를 들어, 적절한 아이템을 선택한다거나, 맵의 특징을 파악하여 안전한 경로로 이동하거나 유리한 위치에서 교전을 해야 하고, 상대팀의 전략을 예측해야 한다.
이를 위하여 플레이어들은 이미 진행되었던 게임 라운드의 진행 과정을 상기하면서, 이후에 동일하거나 유사한 맵과 팀 구성의 게임 진행시 필요한 전략을 수립하는 과정을 반복한다. 그러나 플레이어가 매 게임 과정을 정확히 기억하기 어렵다는 문제가 있다. 특히 일반적인 삼차원 슈팅게임에서 게임 과정을 복기할 수 있도록 게임 리플레이 영상을 제공하지 않으며, 일부 리플레이를 제공하더라도 하이라이트 영상만 보여주는 등, 플레이어가 각 게임 라운드의 플레이 전반을 복기할 수 있는 자료를 제시하지 못하였다. 또한 종래의 삼차원 슈팅게임들은 라운드별로 구분된 리플레이를 제공하거나, 모든 게임 라운드가 종료되기 전이라도 이전 라운드의 게임 영상을 제공하지 못하였다.
따라서 플레이어들의 입장에서는, 라운드별로 게임 진행 과정 전반을 파악하기 어렵다는 문제가 있었다.
관련하여, 한국등록특허 제 10-0793311 호는 ‘모바일 게임 리플레이 서비스 제공 방법 및 시스템, 그를 위한 이동통신 단말기’에 대해 개시한다. 이러한 선행문헌에는 사용자가 자신이 원하는 게임에 대한 리플레이 영상을 저장하고 이를 타인과 공유할 수 있다.
그러나 이러한 선행문헌에 의하더라도, 진행된 게임의 내용을 라운드별로 확인하기 어려운 문제가 있다. 특히 각 라운드의 플레이 시간 전반에 걸친 게임 진행 상황을 파악하기 어려우며, 모든 플레이어의 게임 진행 상황을 전체적으로 파악하기 어려웠다. 그에 따라 추후 유사한 게임 라운드 진행 시 적절한 게임 전략을 수립하기 위하여, 이미 진행된 게임 라운드의 진행 상황을 복기하는 것이 어렵다는 문제가 있었다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 플레이어들에게 삼차원 슈팅게임의 리플레이 영상을 이차원 평면도 형식으로 제공하는 게임 리플레이 제공 장치 및 게임 리플레이 제공 방법을 제시하는데 목적이 있다.
또한 실시예들은, 이차원 평면도 형식의 리플레이 영상에 게임에 참여한 모든 플레이어의 동선을 추적 가능하게 표시하여 제공하는 게임 리플레이 제공 장치 및 게임 리플레이 제공 방법을 제시하는데 목적이 있다.
또한 실시예들은, 복수의 라운드로 구분되는 하나의 게임 매치에 대하여, 각 라운드별로 구분된 리플레이 영상을 제공하는 게임 리플레이 제공 장치 및 게임 리플레이 제공 방법을 제시하는데 목적이 있다.
또한 실시예들은, 각 라운드가 종료될 때마다 해당 라운드의 리플레이 영상을 생성하여 플레이어들에게 제공하는 게임 리플레이 제공 장치 및 게임 리플레이 제공 방법을 제시하는데 목적이 있다.
또한 실시예들은, 게임 중이나 게임 종료 후 언제라도 이미 종료된 게임 라운드의 리플레이 영상을 시청할 수 있도록 하는 게임 리플레이 제공 장치 및 게임 리플레이 제공 방법을 제시하는데 목적이 있다.
또한 실시예들은, 게임 리플레이를 제공하는데 있어서, 플레이어가 원하는 시간이나 장소에서의 리플레이 영상을 시청 가능하게 제공하는 게임 리플레이 제공 장치 및 게임 리플레이 제공 방법을 제시하는데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임 리플레이 제공 장치는, 순차적으로 진행되는 복수의 게임 라운드를 포함하는 게임 매치의 각 게임 라운드에 대한 게임 로그를 저장하는 저장부, 게임 매치에 참여한 복수의 플레이어에게 삼차원 게임공간의 게임 화면을 제공하고 상기 복수의 플레이어 로부터 캐릭터에 대한 제어 명령을 입력 받아 게임 라운드를 진행하고, 게임 라운드가 종료되면 상기 게임 라운드의 게임 로그에 기초하여 상기 삼차원 게임공간의 이차원 평면도 상에 상기 복수의 플레이어 각각에 대응하는 캐릭터의 위치 변화를 나타낸 리플레이 동영상을 생성하는 제어부, 그리고 상기 복수의 플레이어에게 상기 리플레이 동영상을 제공하는 입출력부를 포함한다.
그리고 일 실시예에 따르면, 게임 리플레이 제공 장치에 의해 수행되는 게임 리플레이 제공 방법은 순차적으로 진행되는 복수의 게임 라운드를 포함하는 게임 매치에 참여한 복수의 플레이어에게 삼차원 게임공간의 게임 화면을 제공하고 상기 복수의 플레이어 로부터 캐릭터에 대한 제어 명령을 입력 받아 게임 라운드를 진행하는 단계; 상기 게임 라운드의 게임 로그를 저장하는 단계; 상기 게임 라운드가 종료되면, 상기 게임 라운드의 게임 로그에 기초하여 상기 삼차원 게임공간의 이차원 평면도 상에 상기 복수의 플레이어 각각에 대응하는 캐릭터의 위치 변화를 나타낸 리플레이 동영상을 생성하는 단계; 상기 복수의 플레이어에게 상기 리플레이 동영상을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 의하면, 게임 리플레이 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체가 개시된다. 이때 게임 리플레이 제공 방법은 순차적으로 진행되는 복수의 게임 라운드를 포함하는 게임 매치에 참여한 복수의 플레이어에게 삼차원 게임공간의 게임 화면을 제공하고 상기 복수의 플레이어 로부터 캐릭터에 대한 제어 명령을 입력 받아 게임 라운드를 진행하는 단계; 상기 게임 라운드의 게임 로그를 저장하는 단계; 상기 게임 라운드가 종료되면, 상기 게임 라운드의 게임 로그에 기초하여 상기 삼차원 게임공간의 이차원 평면도 상에 상기 복수의 플레이어 각각에 대응하는 캐릭터의 위치 변화를 나타낸 리플레이 동영상을 생성하는 단계; 상기 복수의 플레이어에게 상기 리플레이 동영상을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 리플레이 제공 장치에 의해 수행되며, 게임 리플레이 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 이때 게임 리플레이 제공 방법은 순차적으로 진행되는 복수의 게임 라운드를 포함하는 게임 매치에 참여한 복수의 플레이어에게 삼차원 게임공간의 게임 화면을 제공하고 상기 복수의 플레이어 로부터 캐릭터에 대한 제어 명령을 입력 받아 게임 라운드를 진행하는 단계; 상기 게임 라운드의 게임 로그를 저장하는 단계; 상기 게임 라운드가 종료되면, 상기 게임 라운드의 게임 로그에 기초하여 상기 삼차원 게임공간의 이차원 평면도 상에 상기 복수의 플레이어 각각에 대응하는 캐릭터의 위치 변화를 나타낸 리플레이 동영상을 생성하는 단계; 상기 복수의 플레이어에게 상기 리플레이 동영상을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 플레이어들에게 삼차원 슈팅게임의 리플레이 영상을 이차원 평면도 형식으로 제공하는 게임 리플레이 제공 장치 및 게임 리플레이 제공 방법을 제시할 수 있다.
또한 실시예들은, 이차원 평면도 형식의 리플레이 영상에 게임에 참여한 모든 플레이어의 동선을 추적 가능하게 표시하여 제공하는 게임 리플레이 제공 장치 및 게임 리플레이 제공 방법을 제시할 수 있다.
또한 실시예들은, 복수의 라운드로 구분되는 하나의 게임 매치에 대하여, 각 라운드별로 구분된 리플레이 영상을 제공하는 게임 리플레이 제공 장치 및 게임 리플레이 제공 방법을 제시할 수 있다.
또한 실시예들은, 각 라운드가 종료될 때마다 해당 라운드의 리플레이 영상을 생성하여 플레이어들에게 제공하는 게임 리플레이 제공 장치 및 게임 리플레이 제공 방법을 제시할 수 있다.
나아가 실시예들은, 게임 중이나 게임 종료 후 언제라도 이미 종료된 게임 라운드의 리플레이 영상을 시청할 수 있도록 하는 게임 리플레이 제공 장치 및 게임 리플레이 제공 방법을 제시할 수 있다.
또한 실시예들은, 게임 리플레이를 제공하는데 있어서, 플레이어가 원하는 시간이나 장소에서의 리플레이 영상을 시청 가능하게 제공하는 게임 리플레이 제공 장치 및 게임 리플레이 제공 방법을 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 리플레이 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 리플레이 제공 방법을 단계적으로 도시한 흐름도이다.
도 3은 도 2에 도시된 게임 리플레이 제공 방법의 S204단계의 일 실시예를 구체적으로 도시한 흐름도이다.
도 4 및내지 도 57는은 도 2에 도시된 게임 리플레이 제공 방법에 따라 플레이어에게 제공되는 유저 인터페이스의 일례를 구체적으로 도시한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 리플레이 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
여기서 게임 리플레이 제공 장치(100)는 게임 프로그램을 실행하여 게임 화면을 구성하고, 구성된 게임 화면을 출력함으로써 플레이어에 대하여 게임을 제공하는 컴퓨팅 장치로 구성될 수 있다. 여기서 게임은 통상의 온라인 게임일 수 있다. 특히 일실시예에서 게임은 삼차원의 게임공간에서 아군 플레이어와 적군 플레이어가 서로 착용한 아이템, 예를 들어 총기류 등을 이용하여 상대를 공격하여 경쟁하는 삼차원 슈팅게임일 수 있다. 게임 중에는 플레이어의 캐릭터의 일인칭 시점, 또는 플레이어 캐릭터 주변의 삼인칭 시점에서 획득된 삼차원 공간 내의 영상이 게임화면으로 구성되어 각 플레이어에게 제공될 수 있다.
또한 이때 삼차원 슈팅게임은 아군과 적군이 교전하는 게임 매치 형식으로 진행될 수 있고, 각각의 게임 매치는 순차적으로 진행되는 복수의 게임 라운드로 구분될 수 있다. 예를 들어 하나의 게임 매치는 5개의 게임 라운드로 구성될 수 있고, 각 게임 라운드에서 승패를 겨룬 결과에 따라 더 많이 이긴 팀이 승리하는 방식으로 진행될 수 있다. 그리고 하나의 게임 매치 내에서 각 게임 라운드 사이 사이에는 일정 시간의 휴지시간이 제공될 수 있다.
이때 게임 리플레이 제공 장치(100)는 게임 프로그램 등의 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나, 서버 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 게임 리플레이 제공 장치(100)가 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 때, 플레이어와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 플레이어와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 플레이어와의 인터랙션을 위한 애플리케이션이나 웹브라우저가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현되거나, 클라우드 컴퓨팅 서버로 구현될 수도 있다. 또한 서버는, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함되거나 또는 제3의 서버를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
이하에서는 일 실시예에 따라 게임 리플레이 제공 장치(100)의 구성을 자세히 설명한다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 리플레이 제공 장치(100)는 저장부(110), 입출력부(120), 통신부(130) 및 제어부(130)를 포함할 수 있다.
저장부(110)는 게임 리플레이 제공 장치(100)의 운영체제, 게임의 제공을 위한 애플리케이션, 및 게임 리플레이 제공 장치(100)의 관리를 위한 데이터 등 게임의 운영을 위해 필요한 각종 데이터를 저장할 수 있다. 또한 저장부(110)에는 게임 플레이가 이루어지는 가상의 삼차원 게임공간, 즉 게임 맵과 관련된 데이터, 게임 맵 내에 배치되는 각종 객체에 대한 정보, 그리고 각 객체의 이미지, 객체가 차지하는 공간정보, 객체의 명칭, 객체의 동작이나 이동과 관련된 정보 등이 저장될 수 있다. 이때 게임공간을 구성하는 각각의 객체들의 정보는, 유한한 게임공간의 범위 내의 삼차원 위치좌표에 대한 정보를 포함할 수 있다.
그리고 저장부(110)는 각 게임 라운드에 대하여 게임 로그를 저장할 수 있다. 이때 게임 로그에는 게임 라운드의 진행 시간에 대응하여, 캐릭터별 게임 진행 정보가 포함될 수 있다. 캐릭터의 게임 진행 정보에는 게임공간 내의 각 캐릭터의 위치좌표 변화에 대한 데이터가 포함될 수 있다. 즉 캐릭터별 게임 진행 정보에는 게임 라운드 진행 시간에 대응하는 각 캐릭터의 위치좌표 정보가 포함될 수 있다.
여기서 ‘캐릭터’는 플레이어에 대응하여 게임 내에서 존재하는 가상의 주체를 의미한다. 캐릭터는 예를 들어, 슈팅게임의 게임공간 내에서 활동하는 삼차원의 오브젝트로 구성될 수 있으며, 일부의 캐릭터는 Non-Player Character일 수 있다.
또한 캐릭터별 게임 진행 정보에는, 캐릭터의 이동 정보, 캐릭터가 게임 라운드를 진행하며 적군 캐릭터에게 가한 피해량, 즉 가해량과, 캐릭터가 게임 라운드 진행 중 적군 캐릭터로부터 받은 피해량 등 캐릭터의 특성과 관련된 수치들의 변화, 캐릭터가 가해한 적군 캐릭터나 가해 시점에 대한 정보, 캐릭터에게 피해를 가한 적군 캐릭터나 피해 시점에 대한 정보, 게임 라운드 진행 중 캐릭터의 사망 시점 등에 대한 정보도 포함될 수 있다. 나아가 캐릭터별 게임 진행 정보는 캐릭터의 착용 아이템, 캐릭터가 아이템을 사용한 시점에 대한 정보도 포함할 수 있다.
한편 이와 같은 각 캐릭터별 게임 진행 정보는, 게임 라운드 진행에 따라 지속하여 변화하는데, 저장부(110)는 각 게임 라운드에 대해 기록되는 게임 로그에 이와 같은 캐릭터별 게임 진행 정보의 변화를 게임 라운드 진행 시간에 대응시켜 저장할 수 있다.
나아가 저장부(110)는 게임 로그에 기초하여 생성된 리플레이 영상을 저장할 수 있다. 그리고 저장부(110)는 게임 로그에 포함된 캐릭터별 게임 진행 정보에서 적어도 일부의 정보를 추출하여 리플레이 영상에 동기되는 캐릭터의 상태정보를 저장할 수 있다.
여기서 우선 ‘리플레이 영상’은 동영상의 형식으로 생성될 수 있다. 구체적으로 리플레이 영상은, 게임 라운드가 진행된 삼차원 게임공간의 이차원 평면도 상에 게임 로그에 기초하여 추출한 각 캐릭터의 위치 변화를 나타낸 영상으로 구성될 수 있다. 구체적으로, 리플레이 영상은 게임 라운드의 진행 시간에 따른 캐릭터의 삼차원 위치 좌표를 삼차원 게임공간의 이차원 평면도 상에 투영한 위치에 각 캐릭터의 심볼을 표시함으로써 구성될 수 있다. 이때 캐릭터별 심볼은 미리 설정된 형태의 이차원 객체일 수 있으며, 캐릭터의 닉네임과 함께 표시될 수 있다. 나아가 각각의 심볼에는 각 캐릭터의 시선방향이나 이동방향이 함께 표시될 수 있다. 또한 리플레이 영상에서는 게임 라운드 진행 시간에 따른 캐릭터의 이동 동선 뿐 아니라, 캐릭터 간의 상호 작용, 예를 들어 아군 캐릭터와 적군 캐릭터 사이의 가해 또는 피해 상황이 가시적으로 표시될 수 있다. 예를 들어, 특정 시점에 아군 캐릭터가 적군 캐릭터를 공격한 경우, 리플레이 영상에는 해당 시점에 아군 캐릭터의 심볼로부터 적군 캐릭터의 심볼을 향해 총격이 가해지거나, 무기를 투척하는 시각적 효과가 적용될 수 있다. 특히 이때 무기의 진행 방향이나 투척 지점이 이차원 평면도상에 표시되도록 할 수 있다. 또한 총격이나 무기 투척의 주체가 속한 팀이 아군인지 또는 적군인지에 따라 각각 시각적 효과의 색상이 달리 표시되도록 함으로써, 리플레이 영상을 시청하는 플레이어로 하여금 직관적으로 공격과 피해 상황을 인식하도록 할 수 있다. 또는 리플레이 영상에는 적군 캐릭터에 피해가 발생한 경우, 적군 캐릭터에 가한 피해량에 대응하여 적군 캐릭터의 심볼의 크기가 축소되는 시각적 효과가 표시될 수 있다. 또한 게임 라운드 진행 중 특정 시점에 캐릭터가 사망한 경우, 해당 캐릭터의 심볼이 사라지는 시각적 효과 또는 해당 캐릭터의 심볼이 특정 모양이나 색상으로 변경되는 시각적 효과가 리플레이 영상에 포함될 수도 있다.
한편 상술한 리플레이 영상은, 게임 라운드 진행 시간과 동일한 재생 시간을 갖도록 생성될 수 있다. 즉, 리플레이 영상은 게임 라운드 진행 과정을 포괄적으로 포함하도록 구성될 수 있다.
여기서 삼차원 게임공간의 이차원 평면도는 게임공간 상에서 이동하지 않는 고정된 객체들, 예를 들어 건물이나 지형지물 등의 객체들의 삼차원 위치좌표를 이차원의 평면에 투영하되 각 객체를 구분 가능하게 표시한 형식이 될 수 있다. 예를 들어, 건물에 해당하는 객체와 건물 밖의 지면을 나타내는 객체는 이차원 평면도 상에서 다른 색으로 구분하여 표시될 수 있다. 또는 예를 들어, 객체들 사이의 경계에 대응하는 삼차원 좌표를 이차원 평면상에 투영하여 선으로 표시되도록 함으로써 이차원 평면도가 구성될 수도 있다.
나아가 실시예에 따라 특정 게임공간에 대한 이차원 평면도는 둘 이상의 서로 구분되는 평면도를 포함하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어 가상의 게임공간에서 복층으로 구성된 건물 객체가 존재하는 경우 각 층에 대응하는 둘 이상의 평면도를 형성하고, 각 층에 대응하는 레벨 이외의 좌표값을 갖는 객체는 각 층에 대응하는 평면도 중 하나에 투영할 수 있다.
그리고 이와 같이 형성된 이차원 평면도 내에 각 캐릭터의 위치를 투영하고, 해당 위치에는 캐릭터의 심볼을 표시함으로써 캐릭터의 심볼이 이동하는 동영상을 리플레이 영상으로 생성할 수 있다.
또한 리플레이 영상에 동기하여 저장되는 캐릭터의 ‘상태정보’는 게임 로그에 저장된 각 캐릭터별 게임 진행 정보에 포함되는 데이터 중 추출된 일부의 데이터, 또는 이를 가공한 것으로서 리플레이 영상과 함께 플레이어들에게 제공될 수 있다. 구체적으로 상태정보는 게임 라운드 진행 시간에 대응하여 저장되며, 캐릭터의 착용 아이템, 캐릭터가 특정 시간에 사용한 아이템, 캐릭터의 피해량, 가해량 등의 수치, 캐릭터의 생사 여부 등에 대한 정보를 포함할 수 있다.
한편 입출력부(120)는 플레이어에게 게임 화면을 제공하고, 플레이어로부터 게임 화면에 대응하는 명령을 입력받아 플레이어와 게임 리플레이 제공 장치(100)가 서로 인터랙션할 수 있도록 하는 구성으로서, 플레이어의 입력을 수신하기 위한 입력부와, 게임 제공 및 게임 자동 종료를 위해 필요한 정보나 기호 등을 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(120)는 플레이어의 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 플레이어의 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널, 스피커 또는 헤드셋 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(120)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
입출력부(120)는 저장부(110)에 저장된 데이터를 이용하여 구성된 게임 화면을 출력하고, 플레이어들로부터 실시간 명령을 입력받아, 입력된 명령에 따라 처리된 결과를 다시 게임 화면에 반영하여 출력한다. 그에 따라 플레이어들은 게임 리플레이 제공 장치(100)가 제공하는 실제 게임을 플레이할 수 있다.
한편 입출력부(120)는 플레이어들에게 리플레이 영상을 제공할 수 있다. 입출력부(120)는 플레이어로부터 특정 게임 라운드의 리플레이 영상 제공을 요청 받으면, 요청된 게임 라운드의 리플레이 영상을 재생하여 표시할 수 있다. 이때 입출력부(120)는 리플레이 영상을 처음부터 일정 속도로 재생할 수 있다. 그에 따라 리플레이 영상을 통해, 게임 라운드가 진행된 게임공간의 이차원 평면도 상의 각 캐릭터의 시간에 따른 동선이 표시될 수 있다. 또한 선택적으로 리플레이 영상에는 각 캐릭터 사이의 상호 작용, 예를 들어 가해 또는 피해 상황이 시각적 효과로 각 캐릭터의 심볼에 표현될 수 있으며, 캐릭터의 사망 시점 등도 시각적 효과로 리플레이 영상 내에서 표시될 수 있다.
한편 입출력부(120)는 리플레이 영상의 일측에 리플레이 영상의 재생 상태를 제어하는 재생 상태 제어 메뉴를 함께 제공할 수 있다. 이를 통해 입출력부(120)는 플레이어로부터 재생 상태를 변경하는 명령을 수신할 수 있다.
그에 따라 입출력부(120)는 플레이어로부터 재생 상태 제어 메뉴를 통해 재생 상태의 변경, 예를 들어 재생 속도의 변경이나 재생 구간의 변경을 요청받는 경우, 변경된 속도로 리플레이 영상을 재생하거나, 변경된 시점부터 리플레이 영상을 재생할 수 있다.
재생 상태 제어 메뉴에는, 재생 속도를 선택하거나, 재생 상태를 중단하거나 다시 재생하기 위한 메뉴 등이 포함될 수 있다. 특히 재생 상태 제어 메뉴에는 리플레이 동영상의 전체 재생 시간에 대한 현재 재생 시간을 나타내는 프로그레시브 바(Progressive Bar)가 포함될 수 있다. 그에 따라 플레이어는 프로그레시브 바에서 특정 시점을 선택함으로써, 리플레이 영상의 재생 구간이 선택된 시점부터 재생되도록 재생 상태를 변경할 수 있다.
나아가 실시예에 따라 입출력부(120)는 리플레이 영상이 출력되는 영역 상에서 이차원 평면도의 특정 위치를 선택할 수 있는 유저 인터페이스를 제공할 수 있다. 그에 따라 입출력부(120)는 플레이어로부터 이차원 평면도의 특정 위치를 선택받을 수 있다. 그에 따라 후술할 제어부(130)가 해당 게임 라운드의 리플레이 영상의 전체 재생 시간 중에서, 선택된 위치에 대응하는 위치좌표로부터 일정 거리 내에 플레이어 캐릭터가 체류한 시간 구간만을 추출하여, 입출력부(120)를 통해 출력되는 프로그레시브 바 상에 추출된 시간 구간이 구분되도록 표시할 수 있다.
예를 들어, 입출력부(120)는 플레이어가 선택한 위치로부터 일정 범위 내에 플레이어의 캐릭터가 체류한 시간 구간을 프로그레시브 바 상에 다른 색상으로 표시할 수 있다. 이를 통해 플레이어로 하여금 다른 색상으로 표시된 시간 구간 중 특정 시점을 선택하도록 하여, 해당 시점부터 리플레이 영상을 재생되도록 할 수 있다. 그에 따라 플레이어는 자신이 특정 위치에서 교전한 상황에 대해서만 선택적으로 리플레이 영상을 시청할 수 있다.
한편 입출력부(120)는 리플레이 영상을 재생하면서, 리플레이 영상의 일측에 리플레이 영상에 동기하여 저장된 각 캐릭터의 상태정보를 출력할 수 있다. 이때 상태정보는 상술한 바와 같이 캐릭터의 리플레이 영상 재생 시점까지의 피해량이나 가해량에 대한 정보, 생사 여부, 착용 아이템, 해당 시점에 각 캐릭터가 사용하고 있는 아이템 등에 대한 정보가 될 수 있다. 이와 같은 각 캐릭터의 상태정보는, 리플레이 영상이 출력되는 영역 밖의 다른 영역에 별개로 표시될 수도 있고, 또는 리플레이 영상 내에 각 캐릭터를 나타내는 심볼의 주변에 표시될 수도 있다. 예를 들어, 캐릭터의 생사 여부에 대한 정보는 살아있는 캐릭터와 죽은 캐릭터를 서로 구분 가능한 심볼로 리플레이 영상 내에 표시하는 형식으로 제공될 수 있다.
한편 입출력부(120)는 이미 진행이 종료된 게임 라운드의 리플레이 영상을, 해당 게임 라운드 종료 후 플레이어들에게 제공되는 휴지시간, 또는 플레이어의 다음 게임 라운드 진행 중, 또는 게임 매치 종료 후에 각각 플레이어가 선택적으로 시청 가능하게 제공할 수 있다.
이를 위해 입출력부(120)는 플레이어로부터 리플레이 영상 제공을 요청할 수 있는 메뉴를 각 플레이어에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 휴지시간 중에 입출력부(120)는 각 플레이어들에게 다음 게임 라운드 진행 중에 착용하거나 사용할 아이템을 선택하여 구매할 수 있도록 아이템 상점을 제공할 수 있는데, 이와 같은 아이템 상점의 일측에 이전 게임 라운드의 리플레이 영상의 재생을 요청받는 버튼을 제공할 수 있다.
또는 입출력부(120)는 게임 라운드 진행 중에 이전 게임 라운드의 리플레이 영상을 제공하는 경우, 현재 게임 라운드의 상황판의 일측에 이전 게임 라운드의 리플레이 영상의 재생을 요청받는 버튼을 제공할 수 있다. 이때 상황판은 현재 진행되고 있는 게임 라운드에서 아군 캐릭터와 적군 캐릭터를 구분하여, 각 플레이어의 캐릭터가 현재 시점까지 기록하고 있는 가해량이나 피해량, 각 캐릭터가 착용한 아이템이나 이용 중인 아이템의 정보 등을 제공하는 유저 인터페이스를 의미하는 용어로 사용되었다.
나아가 게임 라운드가 포함된 게임 매치가 종료된 이후에는, 입출력부(120)는 기록실에 해당 게임 매치에 포함된 모든 게임 라운드 각각의 리플레이 영상을 재생을 요청받는 버튼을 제공할 수 있다. 이를 통해 플레이어는 리플레이 영상의 재생 요청 버튼을 선택하여, 리플레이 영상을 제공받을 수 있다.
한편 게임 리플레이 제공 장치(100)는 제어부(130)를 포함할 수 있다. 제어부(130)는 게임 리플레이 제공 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다.
특히 제어부(130)는 플레이어에게 게임이 제공되도록 한다. 이를 위해 제어부(130)는 입출력부(120)를 통해 플레이어에게 제공될 게임 화면을 구성하고, 플레이어로부터 게임 화면에 대응하여 입력되는 명령이나 데이터를 처리하여 다시 게임 화면에 반영할 수 있다. 이를 위해 제어부(130)는 저장부(110)에 저장된 게임 제공을 위한 애플리케이션을 실행하고, 게임의 실행을 위해 저장된 각종 데이터들에 접근하여 이용할 수 있다.
제어부(130)는 게임 매치에 참여한 복수의 플레이어에게 삼차원 게임공간에서 생성된 게임 화면을 제공하고, 복수의 플레이어로부터 캐릭터에 대한 제어 명령을 입력 받아 게임 라운드를 진행하며, 게임 라운드가 종료되면 해당 게임 라운드의 게임 로그에 기초하여 게임공간의 이차원 평면도 상에 복수의 플레이어 각각에 대응하는 캐릭터의 위치 변화를 나타낸 리플레이 영상을 생성한다.
제어부(130)는 게임 라운드가 진행되는 동안에, 삼차원 게임공간 상에서 각 플레이어에 대응하는 캐릭터 자신의 시점, 또는 각 플레이어의 캐릭터 주변의 제3자의 시점에서 게임화면을 구성하고 입출력부(120)를 통해 출력되도록 할 수 있다. 이때 게임 라운드가 진행되는 동안에 제공되는 게임화면은 삼차원의 게임공간과 게임공간 상에 배치된 삼차원 객체들의 모델을 이용하여, 특정 시점에서 게임 영상을 실시간으로 렌더링함으로써 생성될 수 있다.
한편 제어부(130)는 이미 진행된 게임 라운드에 대하여 리플레이 영상을 생성하여 저장부(110)에 저장할 수 있다. 이때 리플레이 영상은 게임 라운드 진행 과정에서 플레이어에게 제공되는 게임화면과는 달리 생성된다. 상술한 바와 같이 게임화면은 삼차원 게임공간 상에서 삼차원 객체의 모델들을 특정 시점에서 투영하는 등의 통상의 삼차원 영상 렌더링 과정을 거쳐 생성되는 반면, 리플레이 영상은 게임공간의 이차원 평면도를 배경으로 하여 생성됨은 앞서 설명한 바와 같다.
제어부(130)는 게임공간의 이차원 평면도 상에, 게임 라운드의 진행 시간에 따른 캐릭터의 삼차원 위치 좌표를 투영한 위치에 각 캐릭터의 심볼을 표시하여 리플레이 영상을 생성함으로써, 리플레이 영상 내에 각 캐릭터의 동선이 표시되도록 할 수 있다.
또한 제어부(130)는 상술한 바와 같이 리플레이 영상에 캐릭터 사이의 가해 또는 피해 상황 등의 상호작용이 시각적 효과로 표현되도록 할 수 있다. 제어부(130)는 각 캐릭터가 무기를 사용하는 경우, 예를 들어 총격을 가하거나 무기를 투척한 경우, 사용된 무기의 종류를 구분 가능하게 나타내는 아이콘을 리플레이 영상의 해당 시점에 표시되도록 하거나 총격 또는 투척 방향이나 궤적, 그로 인하여 최종 총격 또는 투척이 이루어진 지점의 위치를 이차원 평면도 상에 나타낼 수 있다. 그리고 제어부(130)는 이와 같은 공격에 의하여 특정 캐릭터에 피해가 발생한 경우, 피해를 받은 캐릭터의 심볼에 피해 상황을 시각적 효과로 나타낼 수 있다. 나아가 제어부(130)는 캐릭터의 사망 시점에 해당 캐릭터의 심볼에 사망을 나타내는 시각적 효과를 적용할 수 있다.
이와 같이 제어부(130)가 리플레이 영상을 생성하기 위해 제어부(130)는 저장부(110)에 저장되는 게임 라운드의 게임 로그를 참조할 수 있다. 게임 로그에 기록된 캐릭터별 게임 진행 정보를 참조하여 이차원 평면도 상에 각 캐릭터의 동선을 나타내고 캐릭터 사이의 교전으로 인한 가해 또는 피해 여부 등을 교전이 발생한 시점에 표현되도록 할 수 있다.
또한 제어부(130)는 리플레이 영상 내에 나타내지 못한 각 캐릭터의 상태정보를, 리플레이 영상과 동기하여 따로 저장되도록 할 수 있다. 예를 들어 각 캐릭터가 착용하거나 이용한 아이템의 정보나, 게임 라운드 진행 시간에 따른 캐릭터별 누적 가해량 또는 피해량 등의 구체적인 수치를 상태정보로서 저장할 수 있다.
그에 따라 추후 리플레이 영상이 재생될 때, 리플레이 영상의 일측에 캐릭터별 상태정보를 리플레이 영상의 재생 시간과 동기하여 변화하면서 출력되도록 할 수 있다.
나아가 실시예에 따라 제어부(130)는 리플레이 영상을 생성함에 있어서, 게임 라운드의 진행 중 삼차원 게임 공간 상의 일정 영역에 대해 특정 효과가 발생한 경우, 이를 리플레이 영상에 표현되도록 할 수 있다. 제어부(130)는 해당 효과가 지속되는 동안에 해당 영역에 대응하는 위치의 이차원 평면도 상의 특정 영역을 나머지 영역과 구분 가능하게 표시되도록 할 수 있다. 예를 들어, 투명도를 갖는 특정 색상으로 해당 영역을 나머지 영역과 구분하여 표시되도록 할 수 있다. 이때 게임 라운드 진행에 따라 특정 효과가 적용되는 영역의 범위가 변경되는 경우, 리플레이 영상의 이차원 평면도에도 이와 같은 영역의 변화가 표현되도록 할 수 있다.
이때 특정 영역에 적용되는 게임적인 효과는, 예를 들어 FPS 게임에 적용되는‘자기장’과 같이 해당 영역 내에 위치하는 캐릭터의 체력 등에 영향을 미치는 효과일 수 있다. 또는 해당 영역에 위치하는 캐릭터가 이용하는 아이템의 사용 가부나 성능에 영향을 주거나, 캐릭터의 일부 능력을 강화하거나 약화시키는 효과일 수 있다. 제어부(130)는 이와 같은 효과가 적용되는 영역을 리플레이 영상의 이차원 평면도 상에도 다른 영역과 구분 가능하게 표시함과 동시에, 라운드 진행에 따른 영역의 변화를 표시함으로써 리플레이 영상을 시청하는 플레이어로 하여금 각 캐릭터의 심볼의 이동이나 플레이의 맥락을 파악하기 용이하게 할 수 있다.
이하에서는 상술한 게임 리플레이 제공 장치(100)에 의해 수행되는 게임 리플레이 제공 방법을 설명한다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 리플레이 제공 방법을 단계적으로 도시한 흐름도이고, 도 3은 도 2에 도시된 게임 리플레이 제공 방법의 S204단계의 일 실시예를 구체적으로 도시한 흐름도이며, 도 4 및 5는 도 2에 도시된 게임 리플레이 제공 방법에 따라 플레이어들에게 제공되는 유저 인터페이스를 구체적으로 예시한 예시도이다.
도 2 내지 도 3에 도시된 실시예들에 따른 게임 리플레이 제공 방법은 도 1에 도시된 게임 리플레이 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1에 도시된 게임 리플레이 제공 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 2 내지 도 3에 도시된 실시예에 따른 게임 리플레이 제공 방법에도 적용될 수 있다.
우선 도 2를 참고하면, 게임 리플레이 제공 장치(100)는 게임 매치에 참여한 복수의 플레이어 각각에게 삼차원의 게임공간 상의 게임화면을 제공하면서 게임 라운드를 진행할 수 있다(S201). 하나의 게임 매치에는 복수의 게임 라운드가 포함될 수 있고, 실시예에 따라 하나의 게임 라운드가 종료되고 다음 게임 라운드가 진행되기 전까지 아이템 상점이 제공되는 휴지시간이 주어질 수 있다.
한편 게임 라운드를 진행하는 동안에, 게임 리플레이 제공 장치(100)가 각 플레이어에게 제공하는 게임화면은 게임공간 내에 배치되는 각각의 삼차원 객체의 모델들을 특정 시점에서 렌더링하여 실시간으로 구성될 수 있다.
그리고 이와 같은 게임화면 상에서 게임 리플레이 제공 장치(100)는 플레이어들로부터 각각의 명령을 입력받아 명령을 처리함으로써 게임이 진행되도록 할 수 있다.
이때 게임 리플레이 제공 장치(100)는 게임 라운드가 진행되는 동안에 게임 로그를 기록할 수 있다(S202). 이때 게임 로그에는 각 캐릭터별 게임 진행 정보가 포함될 수 있다. 예를 들어 캐릭터의 이동 정보, 캐릭터가 게임 라운드를 진행하며 적군 캐릭터에게 가한 피해량, 즉 가해량과, 캐릭터가 게임 라운드 진행 중 적군 캐릭터로부터 받은 피해량 등 캐릭터의 특성과 관련된 수치들의 변화, 캐릭터가 가해한 적군 캐릭터나 가해 시점에 대한 정보, 캐릭터에게 피해를 가한 적군 캐릭터나 피해 시점에 대한 정보, 게임 라운드 진행 중 캐릭터의 사망 시점 등에 대한 정보도 포함될 수 있다. 나아가 캐릭터별 게임 진행 정보는 캐릭터의 착용 아이템, 캐릭터가 아이템을 사용한 시점에 대한 정보 등을 각각 게임 로그로서 기록할 수 있다.
한편 게임 리플레이 제공 장치(100)는 게임 라운드가 종료되면, 게임 라운드가 진행되었던 삼차원 게임공간의 이차원 평면도 형태로 게임 라운드의 리플레이 영상을 생성할 수 있다(S203). 구체적으로 게임 리플레이 제공 장치(100)는 게임 라운드의 진행 시간에 따른 캐릭터의 삼차원 위치 좌표를 게임공간의 이차원 평면도 상에 투영한 위치에 각 캐릭터의 심볼을 표시하여 리플레이 영상을 생성할 수 있다.
이때 게임공간의 이차원 평면도는, 각각의 게임공간마다 미리 저장될 수 있다. 또는 게임 리플레이 제공 장치(100)가 삼차원 게임공간의 데이터를 이용하여 이차원 평면도를 구성할 수 있다. 예를 들어 게임 리플레이 제공 장치(100)는 각 게임공간 상에 배치된 삼차원 객체들의 모델을 하나의 평면에 투영하되 각 객체들이나 그 경계가 구분되도록 서로 다른 색상으로 나타냄으로써 이차원 평면도를 구성할 수 있다. 이러한 이차원 평면도에는 삼차원 게임공간의 공간좌표에 대응하는 평면좌표가 부여될 수 있다. 그에 따라 삼차원 게임공간 내의 특정 위치는 이차원 평면도 상의 특정 위치로 투영될 수 있다. 예를 들어 삼차원 게임공간 상의 캐릭터의 위치는 이차원 평면도 내의 대응하는 위치로 변환될 수 있다.
그에 따라 게임 리플레이 제공 장치(100)는 게임 로그에 기초하여 파악되는 각 캐릭터의 동선을 이차원 평면도 상에 나타나도록 리플레이 영상을 생성할 수 있다.
또한 게임 리플레이 제공 장치(100)는 이와 같은 리플레이 영상 내에, 게임 로그에 기초하여, 캐릭터별 상호작용, 예를 들어 교전에 의한 피해 또는 가해 상황을 시각적 효과로 표현되도록 할 수 있다. 예를 들어 특정 캐릭터가 다른 캐릭터를 공격한 경우, 게임 리플레이 제공 장치(100)는 해당 시점에, 이차원 평면도 상에 표현되는 특정 캐릭터의 심볼로부터 다른 캐릭터의 심볼로 총격이 발생하거나 무기가 투척되는 시각적 효과가 나타나도록 할 수 있다. 이와 같이 피해 또는 가해 상황을 나타내는 시각적 효과는 실시예에 따라, 피해 또는 가해를 유발한 아이템의 종류에 따라 서로 다른 시각적 효과로 표현되도록 미리 설정될 수 있다.
또한 게임 리플레이 제공 장치(100)는 이와 같은 피해 또는 가해 상황이 아니라 아군 캐릭터 사이에 이루어지는 상호작용, 예를 들어 치료 또는 아이템의 보급 등의 상황에 대해서도 상호작용이 발생한 시점에 리플레이 영상 내에 시각적 효과로 표현되도록 할 수 있다.
나아가 게임 리플레이 제공 장치(100)는 캐릭터의 사망 시점도 리플레이 영상 내에 시각적 효과로 표현할 수 있다.
또한 게임 리플레이 제공 장치(100)는 삼차원 게임공간의 특정 영역에, 예를 들어 자기장과 같은 효과가 발생하는 경우, 리플레이 영상의 이차원 평면도 상에 이와 같은 효과가 적용되는 영역과 적용되지 않는 영역을 구분 가능하게 다른 색상으로 표시할 수 있다. 특히 이와 같은 영역의 범위가 라운드 진행에 따라 변화하는 경우, 게임 리플레이 제공 장치(100)는 실제 게임 라운드 진행 시 이와 같은 영역의 변화에 대한 게임 로그를 저장해 두었다가, 리플레이 영상에도 동일한 시점에 이와 같은 효과 적용 영역의 변화가 나타나도록 할 수 있다.
한편 게임 리플레이 제공 장치(100)는 리플레이 영상 내에 표현되지 않은 각 캐릭터의 구체적인 상태정보의 변화를, 리플레이 영상과 동기되도록 저장할 수 있다. 이때 게임 리플레이 제공 장치(100)는 캐릭터의 상태정보를 해당 게임 라운드에 대응하는 게임 로그로부터 추출할 수 있으며, 리플레이 영상과 동기하여 저장할 수 있다.
그에 따라 리플레이 영상이 재생되는 동안에, 리플레이 영상의 재생 시간에 맞춰 캐릭터별 상태정보가 리플레이 영상의 일측에 표시되도록 할 수 있다.
그리고 게임 리플레이 제공 장치(100)는 생성된 리플레이 영상을 플레이어들에게 제공할 수 있다(S204).
S204단계에서는, 구체적으로 게임 리플레이 제공 장치(100)는 도 3에 도시된 바와 같이 리플레이 영상을 재생할 수 있다(S301).
이때 게임 리플레이 제공 장치(100)는, 예를 들어 도 4에 도시된 바와 같은 유저 인터페이스를 이용하여 리플레이 영상을 재생할 수 있다.
게임 리플레이 제공 장치(100)는 플레이어로부터 리플레이 영상의 재생을 요청받는 경우, 리플레이 영역(401)을 표시하고 리플레이 영역(401) 내에 리플레이 영상이 표시되도록 할 수 있다. 이때 리플레이 영상에는 게임공간의 이차원 평면도(402)를 배경으로 각 캐릭터의 심볼(403)이 표시된 것을 확인할 수 있다.
각 캐릭터의 심볼(403)은 아군 또는 적군에 따라 서로 다른 색상이 부여되거나 캐릭터별로 다른 색상이 부여될 수 있다. 도 4에 도시된 예에서는, 아군과 적군 사이의 심볼 색상이 구분되고 캐릭터별 구분을 위해, 캐릭터별로 다른 숫자가 부여된 것으로 확인할 수 있다.
나아가 각 캐릭터별 심볼 주변에는 캐릭터의 닉네임이 표기될 수도 있다.
또한 도 4에는 캐릭터가 주시하는 시점을 캐릭터의 심볼 주변에 나타낸 것이 예시되어 있는데, 이 외에 타격 등의 캐릭터의 행동이나, 캐릭터 사이의 가해 또는 피해 상황 등이 시각적 효과로 표현될 수도 있다.
한편 이차원 평면도를 배경으로 동영상 형식으로 제공되는 리플레이 영상의 재생 시간을 나타내는 프로그레시브 바(404)가 리플레이 영상 일측에 제공될 수 있다. 프로그레시브 바(404)는 리플레이 영상의 총 재생시간에 대한 현재 재생시간을 나타내도록 구성될 수 있으며, 예시된 바와 같이 구체적인 시간이 텍스트로 표시될 수 있다.
이때 게임 리플레이 제공 장치(100)는 플레이어가 프로그레시브 바(404)의 현재 재생시간을 나타내는 커서를 이동시켜 재생 구간을 변경할 수 있도록, 프로그레시브 바(404)에 대한 플레이어의 시점 선택 입력을 가능하게 할 수 있다.
또한 게임 리플레이 제공 장치(100)는 리플레이 영상의 재생 상태를 변경하기 위한, 재생 상태 제어 메뉴들(405, 406)을 제공할 수 있다. 예를 들어 재생 또는 재생 중단 또는 정지를 위한 버튼(405)과, 재생 속도 선택 버튼(406)들이 제공될 수 있다.
나아가 도 4에 도시된 바와 같이 게임 리플레이 제공 장치(100)는 리플레이 영역(401) 일측에 아군 캐릭터의 상태정보(407)와 적군 캐릭터의 상태정보(408)가 표시되도록 할 수 있다. 이때 상태정보(407, 408)는 각각의 캐릭터의 명칭과, 이미지를 포함할 수 있고, 그에 대응하여 착용 아이템의 종류, 특정 시점에 사용 중인 아이템의 종류, 가해량이나 피해량, 처치 또는 도움을 준 횟수 등의 정보를 포함할 수 있다.
한편 도 4에 예시된 바에 따르면 아군과 적군 캐릭터의 상태정보가 모두 동일한 정보를 포함하는 것으로 예시되어 있으나, 캐릭터가 아군에 속하는지 또는 적군에 속하는지에 따라 상태정보에 포함되는 정보의 종류나 양이 다르도록 설정될 수도 있다.
한편 다시 도 3을 참조하면, 게임 리플레이 제공 장치(100)는 S301단계에서 리플레이 영상을 재생하면서, 리플레이 영상의 재생 시간에 동기하여, 각 캐릭터의 상태정보를 제공할 수 있다(S302). 도 4에 도시된 바와 같이 리플레이 게임 리플레이 제공 장치(100)는 영상의 일측에는 아군 캐릭터의 상태정보(407)를 제공하고, 타측에는 적군 캐릭터의 상태정보(408)가 출력되도록 할 수 있다. 이때 상태정보는 상술한 바와 같이 리플레이 영상의 재생 시간에 동기되므로, 재생이 진행됨에 따라 지속적으로 달리 표시될 수 있다.
그리고 게임 리플레이 제공 장치(100)는 리플레이 영상의 재생 중에 플레이어로부터 재생 상태의 변경을 요청받을 수 있다(S303).
예를 들어, 도 4에 도시된 프로그레시브 바(404)에 대한 플레이어의 시점 선택이 입력되거나 재생 상태 제어 메뉴들(405, 406)이 선택됨으로써 재생 상태의 변경이 요청될 수 있다.
그에 따라 게임 리플레이 제공 장치(100)는, 게임 리플레이 제공 장치(100)는 프로그레시브 바(404) 상에 선택된 시점부터 리플레이 영상이 재생되도록 재생 구간을 변경하거나, 재생 속도를 변경하는 등 재생 상태를 제어할 수 있다(S304).
나아가 게임 리플레이 제공 장치(100)는 실시예에 따라, 리플레이 영역(401) 내에 표시되는 리플레이 영상에, 해당 영상에 표시되는 이차원 평면도 상의 플레이어의 위치 선택이 가능하도록 하는 유저 인터페이스를 구현하여 플레이어에게 제공할 수 있다. 그에 따라 플레이어는 재생되는 리플레이 영상 위에 특정 위치를 선택할 수 있다. 이러한 경우 게임 리플레이 제공 장치(100)는 플레이어에 의해 선택된 위치에 대응하는 이차원 평면도의 위치좌표를 확인하고, 리플레이 영상의 재생 시간 중에 추출된 위치좌표로부터 소정 거리 내에 해당 플레이어에 대응하는 캐릭터가 체류한 시간 구간을 추출할 수 있다. 그리고 게임 리플레이 제공 장치(100)는 추출된 시간 구간을 프로그레시브 바(404) 상에 다른 색상으로 표시할 수 있다. 일례로 플레이어가 이차원 평면도 상의 특정 위치, 예를 들어 무기고 내부에 대응하는 위치를 지정하였을 때, 게임 리플레이 제공 장치(100)는 해당 플레이어의 캐릭터의 위치좌표가 무기고에 해당하는 위치범위 내에 체류한 시간 구간에 대한 정보를 추출할 수 있다. 이어서 추출된 시간 구간들을 프로그레시브 바(404) 상에 구별 가능하게 표시할 수 있다. 그에 따라 플레이어가 구별 가능하게 표시된 특정 시간 구간이나 시점을 선택하면, 게임 리플레이 제공 장치(100)는 선택된 시간부터 리플레이 영상이 재생되도록 리플레이 영상의 재생 상태를 제어할 수 있다.
그리고 게임 리플레이 제공 장치(100)는 상술한 S301 내지 S304단계를 리플레이 영상의 재생이 완료되거나 플레이어로부터 영상의 재생 중단을 요청받아, 리플레이 영상의 재생이 종료될 때까지(S305) 지속하여 수행할 수 있다.
한편 게임 리플레이 제공 장치(100)는 S204단계에서 플레이어들에게 리플레이 영상을 제공함에 있어서, 해당 게임 라운드가 종료된 후 제공되는 휴지시간 동안에 게임 매치에 참여한 플레이어들이 선택적으로 리플레이 영상을 시청할 수 있도록 리플레이 영상 재생 요청을 위한 버튼을 제공할 수 있다. 예를 들어 아이템 상점의 일측에 리플레이 영상 재생 요청 버튼을 제공할 수 있다.
그에 따라 플레이어들은 휴지시간 동안에 리플레이 영상을 시청하고, 자신에게 필요한 아이템의 종류를 파악하여 아이템 상점에서 구입할 수 있다.
또한 게임 리플레이 제공 장치(100)는 다음 게임 라운드가 진행되는 동안에, 상황판을 통해 이전 게임 라운드의 리플레이 영상을 시청할 수도 있다. 이 경우, 다음 게임 라운드가 동일한 게임공간 내에서 진행되고 있는 경우, 플레이어로 하여금 적군이 이전 라운드에서 이용한 전술을 파악하여 현재 진행되는 라운드에서 적절히 대응하도록 할 수 있다.
나아가 게임 리플레이 제공 장치(100)는 게임 매치가 종료된 이후에, 각 플레이어가 기록실에서 게임 매치에 포함된 각 게임 라운드별 리플레이 영상을 시청하도록 할 수 있다. 이를 위하여 게임 리플레이 제공 장치(100)는 기록실 내에 게임 매치의 각 라운드별 리플레이 영상의 제공을 요청 받기 위한 버튼을 제공할 수 있다.
도 5는 플레이어에게 제공되는 기록실의 유저 인터페이스를 예시하고 있다. 도 5를 참조하면, 기록실의 유저 인터페이스(501) 상에서 플레이어는 이미 완료된 게임 매치에 대한 기록의 제공을 요청할 수 있다. 그에 따라 게임 리플레이 제공 장치(100)는 특정 게임 매치에 대한 모든 게임 라운드의 종합 기록(502)과, 라운드별 기록(503)을 제공할 수 있다.
그리고 라운드별 기록(503)에는 플레이어가 속한 아군의 라운드별 승패 여부, 각 게임 라운드가 진행된 게임공간의 종류 등에 대한 정보가 제공될 수 있다. 특히 라운드별 기록(503)에는 각 게임 라운드의 리플레이 영상의 제공을 요청하는 버튼이 각각 제공될 수 있다. 그에 따라 플레이어는 특정 라운드의 리플레이 영상을 요청하는 버튼을 클릭할 수 있고, 예를 들어 3 라운드 리플레이 영상을 요청한 경우, 도 4에 도시된 바와 같은 유저 인터페이스가 플레이어에게 제공될 수 있다.
한편 일 실시예에 의하면, 게임 리플레이 제공 장치(100)는 도 6에 도시된 바와 같이 리플레이 영상에 플레이어의 캐릭터 사이의 교전 상황을 나타내는 그래픽 효과가 적용되도록 할 수 있다. 예를 들어, 게임 라운드 진행 중 투척 무기로 분류된 아이템이 사용된 경우, 아이템의 사용 시점에 이차원 평면도 상에 해당 종류의 투척 무기를 나타내는 무기 아이콘(601)과 함께 투척 궤적(602)이 표시되도록 할 수 있다. 이때 투척 궤적(602)은 예를 들어 해당 아이템을 이용한 가해 캐릭터의 심볼(603)로부터 시작되어, 투척 지점(604)까지 단계적으로 연장되도록 표현될 수 있다.
그리고 투척 무기 아이콘(601)이 투척 지점(604)까지 도달하면, 투척 무기로 인해 게임 라운드 중 피해를 당한 피해 캐릭터의 심볼(605)에 피해 상황을 나타내는 그래픽 효과, 또는 도 6에 예시된 것처럼 피해량(606)이 숫자 형식으로 표시되도록 할 수 있다.
나아가 또 다른 실시예에 의하면, 게임 리플레이 제공 장치(100)는 도 7에 도시된 바와 같이 게임 라운드 진행 중 특정 영역에 게임 효과가 적용된 로그가 기록된 경우, 게임 효과가 적용되는 영역을 리플레이 영상의 이차원 평면도 상에 다른 영역과 구분되도록 표시할 수 있다.
도 7에 예시된 바에 의한 리플레이 영상에서는, 예를 들어 ‘자기장’효과가 적용되는 자기장 영역(701)은, 자기장 효과가 적용되지 않는 안전 영역(702)과는 다른 푸른색으로 구별 가능하게 표시된 것을 확인할 수 있다. 또한 게임 라운드 진행에 따라 자기장 영역이 이동하거나 그 범위가 확장 또는 축소되는 경우, 도 7에 도시된 것처럼 리플레이 영상 내에서도 시간에 따른 자기장 영역이 변화하며 표시되도록 할 수 있다. 도 7에서는 상대적으로 화면 외곽에 머물러 있던 자기장 영역이 시간 경과에 따라 게임 공간의 중심으로 이동하며 확대된 것을 확인할 수 있다. 그에 따라 플레이어 캐릭터들의 심볼이 자기장 효과를 받지 않는 안전 영역(702)으로 이동한 것이 표현되어 있다. 한편 이와 같은 실시예에서, 안전 영역(702) 밖의 캐릭터 심볼 일측에는 자기장의 효과로 인한 캐릭터의 피해 상황을 예를 들어, 피해량을 나타내는 숫자의 증가로 표시되도록 할 수도 있다.
한편 도 7에 도시된 바와 같이, 게임 리플레이 제공 장치(100)는 게임 라운드 진행 중 특정 플레이어의 캐릭터가 사망한 경우, 캐릭터 사망 시점에 대응하는 시점의 리플레이 영상에, 사망한 캐릭터의 심볼(703) 일측에 캐릭터 사망을 나타내는 그래픽 효과(704)가 표시되도록 할 수 있다.
이와 같이 일 실시예에서는 각 게임 라운드별 리플레이 영상을 제공하면서 동시에, 해당 게임 라운드의 교전 상황을 종합적으로 파악할 수 있도록 게임공간의 이차원 평면도를 배경으로 모든 플레이어의 동선과 상호 동작을 리플레이 영상에 표현한다. 그에 따라 플레이어로 하여금 단순히 게임 하이라이트 등 플레이어 캐릭터의 활약상을 시청하도록 하는 것이 아니라 이미 진행된 게임 라운드를 분석할 수 있도록 한다.
특히 아군과 적군 플레이어들 사이의 모든 교전 상황을 포괄적으로 파악할 수 있으므로, 단체전으로 플레이되는 삼차원 슈팅게임의 전술 분석에 효율적인 리플레이를 제공할 수 있다.
나아가 교전지의 지형지물의 특성을 파악할 수 있도록 하여, 추후 교전에서는 교전에 유리한 위치를 선점할 수 있도록 한다. 또한 각 교전 상황을 두루 복기하면서 플레이어 자신의 실수를 파악하여 추후에는 주의하도록 하거나, 다음 게임에서 확보해야 할 아이템의 종류를 파악할 수 있도록 하는 등, 게임 전략이나 전술 향상에 도움을 줄 수 있다.
특히 리플레이 영상을 게임 라운드별로 시청 가능하게 하고, 게임 매치가 종료되기 이전이라도 이미 플레이가 종료된 게임 라운드의 리플레이 시청이 가능하도록 하여, 다음 라운드를 준비하는데 도움이 될 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 2 내지 도 3을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 리플레이 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 2 내지 도 3을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 리플레이 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 2 내지 도 3을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 리플레이 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 리플레이 제공 장치 110: 저장부
120: 입출력부 130: 제어부

Claims (14)

  1. 게임 리플레이 제공 장치에 있어서,
    순차적으로 진행되는 복수의 게임 라운드를 포함하는 게임 매치의 각 게임 라운드에 대한 게임 로그를 저장하는 저장부;
    게임 매치에 참여한 복수의 플레이어에게 삼차원 게임공간의 게임 화면을 제공하고 상기 복수의 플레이어 로부터 캐릭터에 대한 제어 명령을 입력 받아 게임 라운드를 진행하고, 게임 라운드가 종료되면 상기 게임 라운드의 게임 로그에 기초하여 상기 삼차원 게임공간의 이차원 평면도 상에 상기 복수의 플레이어 각각에 대응하는 캐릭터의 위치 변화를 나타낸 리플레이 동영상을 생성하는 제어부; 그리고
    상기 복수의 플레이어에게 상기 리플레이 동영상을 제공하는 입출력부를 포함하는 게임 리플레이 제공 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임은, 삼차원 슈팅게임이고,
    상기 제어부는,
    상기 게임 매치 진행이 완료된 후, 상기 게임 매치에 대한 기록과 함께, 상기 복수의 게임 라운드 각각에 대하여 생성된 리플레이 동영상을 선택하여 재생 가능하게 상기 복수의 플레이어에게 제공되도록 하며,
    상기 입출력부는,
    플레이어에 의해 선택된 게임 라운드의 리플레이 동영상을 시청 가능하게 제공하는, 게임 리플레이 제공 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 게임 라운드의 진행 시간에 따른 캐릭터의 삼차원 위치 좌표를 상기 이차원 평면도 상에 투영한 위치에 각 캐릭터의 심볼을 표시하여 상기 리플레이 동영상을 생성하고, 상기 게임 라운드의 진행 시간에 대응하는 상기 리플레이 동영상의 재생 시간에 동기하여, 변화하는 각 캐릭터의 상태정보 - 착용 아이템, 사용 아이템, 가해량, 피해량, 생사여부 중 적어도 하나의 정보를 포함함 - 를 상기 저장부에 저장되도록 하는, 게임 리플레이 제공 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 입출력부는,
    상기 리플레이 동영상의 재생을 요청한 플레이어에게 상기 리플레이 동영상을 재생하여 표시하면서, 동시에 상기 리플레이 동영상의 재생 시간에 동기하여 캐릭터의 상태정보를 제공하는, 게임 리플레이 제공 장치.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 입출력부는,
    상기 리플레이 동영상의 재생을 요청한 플레이어에게 상기 리플레이 동영상을 재생하여 표시하되, 상기 리플레이 동영상의 일측에 상기 리플레이 동영상의 재생 상태를 제어하는 재생 상태 제어 메뉴를 함께 제공하고,
    상기 제어부는,
    상기 재생 상태 제어 메뉴에 대한 플레이어의 입력에 대응하여, 상기 리플레이 동영상의 재생 속도와 재생 구간 중 적어도 하나를 변경하여 재생되도록 하는, 게임 리플레이 제공 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 재생 상태 제어 메뉴는,
    상기 리플레이 동영상의 전체 재생 시간에 대한 현재 재생 시간을 나타내는 프로그레시브 바를 포함하여 구성되고,
    상기 제어부는,
    상기 프로그레시브 바에서의 플레이어의 시점 선택, 또는 상기 리플레이 동영상의 이차원 평면도에서의 플레이어의 위치 선택에 따라, 상기 리플레이 동영상의 재생 구간을 변경되도록 하는, 게임 리플레이 제공 장치.
  7. 게임 리플레이 제공 장치에 의해 수행되고,
    순차적으로 진행되는 복수의 게임 라운드를 포함하는 게임 매치에 참여한 복수의 플레이어에게 삼차원 게임공간의 게임 화면을 제공하고 상기 복수의 플레이어 로부터 캐릭터에 대한 제어 명령을 입력 받아 게임 라운드를 진행하는 단계;
    상기 게임 라운드의 게임 로그를 저장하는 단계;
    상기 게임 라운드가 종료되면, 상기 게임 라운드의 게임 로그에 기초하여 상기 삼차원 게임공간의 이차원 평면도 상에 상기 복수의 플레이어 각각에 대응하는 캐릭터의 위치 변화를 나타낸 리플레이 동영상을 생성하는 단계;
    상기 복수의 플레이어에게 상기 리플레이 동영상을 제공하는 단계를 포함하는, 게임 리플레이 제공 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 게임은, 삼차원 슈팅게임이고,
    상기 게임 매치는,
    상기 복수의 게임 라운드 사이의 휴지시간을 포함하여 진행되며,
    상기 리플레이 동영상을 제공하는 단계는,
    상기 휴지시간 동안에 최근 종료된 게임 라운드의 리플레이 동영상을 시청 가능하게 제공하는 단계를 포함하는, 게임 리플레이 제공 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 리플레이 동영상을 제공하는 단계는,
    상기 휴지시간 동안에 상기 복수의 플레이어에게 다음 게임 라운드에서 사용할 아이템을 구매할 수 있는 아이템 상점을 제공하면서, 최근 종료된 게임 라운드의 리플레이 동영상을 시청 가능하게 제공하는 단계를 포함하는, 게임 리플레이 제공 방법.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 리플레이 동영상을 생성하는 단계는,
    상기 게임 라운드의 진행 시간에 따른 캐릭터의 삼차원 위치 좌표를 상기 이차원 평면도 상에 투영한 위치에 각 캐릭터의 심볼을 표시하여 상기 리플레이 동영상을 생성하는 단계; 그리고
    상기 게임 라운드의 진행 시간에 대응하는 상기 리플레이 동영상의 재생 시간에 동기하여, 변화하는 각 캐릭터의 상태정보 - 착용 아이템, 사용 아이템, 가해량, 피해량, 생사여부 중 적어도 하나의 정보를 포함함 - 를 저장하는 단계를 포함하는, 게임 리플레이 제공 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 리플레이 동영상을 제공하는 단계는,
    상기 리플레이 동영상의 재생을 요청한 플레이어에게 상기 리플레이 동영상을 재생하여 표시하는 단계;
    상기 리플레이 동영상의 재생 시간에 동기하여 캐릭터의 상태정보를 제공하는 단계;
    플레이어의 요청에 따라 상기 리플레이 동영상의 재생 상태를 변경하는 단계를 포함하는, 게임 리플레이 제공 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 리플레이 동영상을 제공하는 단계는,
    상기 게임 매치에 포함되는 복수의 게임 라운드 각각에 대응하는 리플레이 동영상 중 하나를 플레이어로부터 선택받는 단계; 그리고
    선택된 하나의 리플레이 동영상을 재생하여 표시하는 단계를 포함하는, 게임 리플레이 제공 방법.
  13. 제7항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  14. 게임 리플레이 제공 장치에 의해 수행되며, 제7항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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