JP2024073693A - プログラム、情報処理方法および情報処理装置 - Google Patents
プログラム、情報処理方法および情報処理装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2024073693A JP2024073693A JP2022184530A JP2022184530A JP2024073693A JP 2024073693 A JP2024073693 A JP 2024073693A JP 2022184530 A JP2022184530 A JP 2022184530A JP 2022184530 A JP2022184530 A JP 2022184530A JP 2024073693 A JP2024073693 A JP 2024073693A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- virtual camera
- angle
- control means
- satisfied
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000010365 information processing Effects 0.000 title claims description 28
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title claims description 8
- PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N lufenuron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(C(F)(F)F)F)=CC(Cl)=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N 0.000 title 1
- 230000008859 change Effects 0.000 claims abstract description 25
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 49
- 230000006870 function Effects 0.000 claims description 22
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 4
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 abstract description 7
- 238000007654 immersion Methods 0.000 abstract description 5
- 238000000034 method Methods 0.000 description 23
- 230000008569 process Effects 0.000 description 15
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 13
- 230000009471 action Effects 0.000 description 8
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 8
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 7
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 6
- 230000036544 posture Effects 0.000 description 5
- 238000005520 cutting process Methods 0.000 description 2
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 2
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 2
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 1
- 230000003190 augmentative effect Effects 0.000 description 1
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 1
- 206010025482 malaise Diseases 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
- 239000007787 solid Substances 0.000 description 1
- XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N water Substances O XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
【課題】プレイヤが没入感を損なうことなく、より分かりやすく楽しめるシステム等を提供する。【解決手段】仮想カメラ制御手段64は、入力操作受付手段62で受け付けられた入力情報またはイベントの内容に基づいて、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの位置や角度を変化させる制御を実行する。条件判定手段66は、前記仮想カメラの位置または角度の変化に関する所定の条件が満たされているか否かを判定する。演出手段90は、条件判定手段66で所定の条件が満たされていると判定された場合に、仮想カメラにより生成される画像に所定の演出を追加する。ゲーム画像生成手段68は、条件判定手段66で所定の条件が満たされていると判定された場合に、演出手段90による所定の演出が追加されたゲーム画像を生成する。【選択図】図4
Description
本発明は、プログラム、情報処理方法および情報処理装置に関する。
仮想空間を利用したゲームが数多く親しまれている。例えば、アクションゲームにおいて、ユーザは、仮想カメラを基点としたゲーム画像を確認しながら、キャラクタを操作することでゲームを進行する。しかし、ゲーム内のイベントやユーザの操作内容によっては、キャラクタの姿勢や視線が大きく変化する状況も発生する。この場合、ユーザは急激なゲーム画像の変化によって、キャラクタの状況が把握できなくなるとともに、いわゆる画面酔いが催される可能性もある。
この点、例えば、仮想カメラの位置を、予め設定された複数の位置の間で所望の位置に切り替えることで、仮想カメラの方向(視線の方向)を所望の方向に制御できる技術が提案されている。
この点、例えば、仮想カメラの位置を、予め設定された複数の位置の間で所望の位置に切り替えることで、仮想カメラの方向(視線の方向)を所望の方向に制御できる技術が提案されている。
しかしながら、上述の特許文献1に記載の技術は、あくまでも仮想カメラの位置を予め設定された所定の位置に変化させるだけである。すなわち、上述の特許文献1に記載の技術を含む従来技術は、本来ゲームが予定する仮想カメラの位置の変化等を除外したり、低減したりするものがほとんどであり、結果としてゲームへの没入感を低下させる可能性がある。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、プレイヤが没入感を損なうことなく、より分かりやすく楽しめるシステム等を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
コンピュータを、
仮想カメラの位置および角度の少なくともいずれかを制御する制御手段と、
前記仮想カメラの位置および角度に基づいて、画像を生成する生成手段と、
前記仮想カメラの位置または角度の変化に関する所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、
前記条件が満たされている場合に、前記仮想カメラの移動方向を示唆する演出を前記演出として追加する演出手段と、
として機能させるプログラムである。
コンピュータを、
仮想カメラの位置および角度の少なくともいずれかを制御する制御手段と、
前記仮想カメラの位置および角度に基づいて、画像を生成する生成手段と、
前記仮想カメラの位置または角度の変化に関する所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、
前記条件が満たされている場合に、前記仮想カメラの移動方向を示唆する演出を前記演出として追加する演出手段と、
として機能させるプログラムである。
また第1の側面において、前記制御手段は、入力操作に応じて、前記仮想カメラの位置および方向の少なくともいずれかを制御する第1制御手段と、入力操作によらず、前記仮想カメラの位置および方向の少なくともいずれかを制御する第2制御手段と、としてさらに機能させることができる。
また第1の側面において、前記演出手段は、前記第2制御手段により前記仮想カメラの位置または角度の少なくともいずれかが変化した場合に、前記演出を追加することができる。
また第1の側面において、前記演出手段は、前記仮想カメラの位置または角度の変化が、所定の閾値以上であった場合には前記演出を追加し、所定の閾値未満であった場合には前記演出を追加しないことができる。
また本発明の第2の側面は、
コンピュータが実行する情報処理方法であって、
仮想カメラの位置および角度の少なくともいずれかを制御する制御手段と、
前記仮想カメラの位置および角度に基づいて、画像を生成する生成手段と、
前記仮想カメラの位置または角度の変化に関する所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、
前記条件が満たされている場合に、前記仮想カメラの移動方向を示唆する演出を前記演出として追加する演出手段と、
を含む情報処理方法である。
コンピュータが実行する情報処理方法であって、
仮想カメラの位置および角度の少なくともいずれかを制御する制御手段と、
前記仮想カメラの位置および角度に基づいて、画像を生成する生成手段と、
前記仮想カメラの位置または角度の変化に関する所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、
前記条件が満たされている場合に、前記仮想カメラの移動方向を示唆する演出を前記演出として追加する演出手段と、
を含む情報処理方法である。
また本発明の第3の側面は、
仮想カメラの位置および角度の少なくともいずれかを制御する制御手段と、
前記仮想カメラの位置および角度に基づいて、画像を生成する生成手段と、
前記仮想カメラの位置または角度の変化に関する所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、
前記条件が満たされている場合に、前記仮想カメラの移動方向を示唆する演出を前記演出として追加する演出手段と、
を備える情報処理装置である。
仮想カメラの位置および角度の少なくともいずれかを制御する制御手段と、
前記仮想カメラの位置および角度に基づいて、画像を生成する生成手段と、
前記仮想カメラの位置または角度の変化に関する所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、
前記条件が満たされている場合に、前記仮想カメラの移動方向を示唆する演出を前記演出として追加する演出手段と、
を備える情報処理装置である。
本発明の一態様の情報処理方法および情報処理装置も、本発明の一態様のプログラムに対応する情報処理方法又は情報処理装置として提供される。
本発明によれば、プレイヤが没入感を損なうことなく、より分かりやすく楽しめるシステム等を提供することができる。
[実施形態]
まず、本発明の実施形態を説明するに先立ち、本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)の適用対象となるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)の内容を説明する。
本ゲームは、例えば、VR(Virtual Reality)技術を利用して実行されるアクションゲームである。プレイヤは、HMD(Head Mounted Display)を装着し、ゲーム内のキャラクタの視点を反映した各種ゲーム画像を視認しながらゲームを進行する。これらのハードウェアを利用したゲームは、プレイヤのゲームへの没入感を高めるという観点で極めて有効である。
具体的にプレイヤは、各種入力操作を行うことで、仮想空間内の仮想空間内に表示されたキャラクタ(またはキャラクタの体の一部)を操作する。そして、プレイヤは、各種ゲーム媒体を利用しながら冒険を進めることで、ゲームを進行していく。
なお、このようなゲームは、センサ機能を有しない汎用的なゲーム用のコントローラでもプレイすることは可能であるが、本実施形態では、位置情報を取得可能なHMDおよびセンサ機能を内蔵したコントローラを採用する。これにより、本システムは、より没入感のあるゲーム体験を提供できる。
具体的に本システムで採用するHMDおよびコントローラは、慣性センサなどの各種センサを備え、実空間における座標認識や各種動作の把握を行うことができる。そのため、本ゲームでも実空間のプレイヤの動作とゲーム内のキャラクタの動作を連動することができる。例えば、実空間でプレイヤが銃を持って狙いを定める動作を行うと、その入力操作がゲーム装置1で処理され、ゲーム内でもキャラクタが銃を持って狙いを定める動作が実行される。このような仕様を採用することで、本システムは、プレイヤにあたかも自分自身が冒険をしながら敵を倒しているかのような高い没入状態でゲームをプレイする環境を提供できる。
なお、ゲーム媒体とは、キャラクタが仮想空間にて使用する武器、防具、アイテムなどに関する電子データの総称である。
また、以降の説明において、キャラクタ(オブジェクト)と表現した場合、1つの独立したキャラクタだけを意味するのではなく、キャラクタの一部(例えば、手)のみの画像などを含むものとする。
まず、本発明の実施形態を説明するに先立ち、本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)の適用対象となるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)の内容を説明する。
本ゲームは、例えば、VR(Virtual Reality)技術を利用して実行されるアクションゲームである。プレイヤは、HMD(Head Mounted Display)を装着し、ゲーム内のキャラクタの視点を反映した各種ゲーム画像を視認しながらゲームを進行する。これらのハードウェアを利用したゲームは、プレイヤのゲームへの没入感を高めるという観点で極めて有効である。
具体的にプレイヤは、各種入力操作を行うことで、仮想空間内の仮想空間内に表示されたキャラクタ(またはキャラクタの体の一部)を操作する。そして、プレイヤは、各種ゲーム媒体を利用しながら冒険を進めることで、ゲームを進行していく。
なお、このようなゲームは、センサ機能を有しない汎用的なゲーム用のコントローラでもプレイすることは可能であるが、本実施形態では、位置情報を取得可能なHMDおよびセンサ機能を内蔵したコントローラを採用する。これにより、本システムは、より没入感のあるゲーム体験を提供できる。
具体的に本システムで採用するHMDおよびコントローラは、慣性センサなどの各種センサを備え、実空間における座標認識や各種動作の把握を行うことができる。そのため、本ゲームでも実空間のプレイヤの動作とゲーム内のキャラクタの動作を連動することができる。例えば、実空間でプレイヤが銃を持って狙いを定める動作を行うと、その入力操作がゲーム装置1で処理され、ゲーム内でもキャラクタが銃を持って狙いを定める動作が実行される。このような仕様を採用することで、本システムは、プレイヤにあたかも自分自身が冒険をしながら敵を倒しているかのような高い没入状態でゲームをプレイする環境を提供できる。
なお、ゲーム媒体とは、キャラクタが仮想空間にて使用する武器、防具、アイテムなどに関する電子データの総称である。
また、以降の説明において、キャラクタ(オブジェクト)と表現した場合、1つの独立したキャラクタだけを意味するのではなく、キャラクタの一部(例えば、手)のみの画像などを含むものとする。
<概要の説明>
図1は、本システムの構成の一例を示す図である。
図1に示すように、本システムは、ゲーム装置1と、HMD2と、コントローラ3と、サーバ4とを含み構成される。ゲーム装置1と、HMD2と、コントローラ3とは、LAN(Local Area Network)などの通信方式により相互に接続されている。また、ゲーム装置1と、サーバ4とは、インターネットなどの所定のネットワークNを介して相互に接続されている。
なお、これらの通信方式の形態はいずれも限定されず、例えば、Bluetooth(登録商標)、Wi-Fiなどが利用されてもよい。
なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」などの任意の形式の画像を含むものとする。
図1は、本システムの構成の一例を示す図である。
図1に示すように、本システムは、ゲーム装置1と、HMD2と、コントローラ3と、サーバ4とを含み構成される。ゲーム装置1と、HMD2と、コントローラ3とは、LAN(Local Area Network)などの通信方式により相互に接続されている。また、ゲーム装置1と、サーバ4とは、インターネットなどの所定のネットワークNを介して相互に接続されている。
なお、これらの通信方式の形態はいずれも限定されず、例えば、Bluetooth(登録商標)、Wi-Fiなどが利用されてもよい。
なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」などの任意の形式の画像を含むものとする。
ゲーム装置1は、本システムの適用を希望するプレイヤにより使用される。ゲーム装置1は、汎用的な家庭用ゲーム機、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレットなどで構成される。ゲーム装置1は、本ゲームの進行に必要となる各種処理を実行する。
HMD2は、ゲーム装置1とLAN等により接続されるヘッドマウントディスプレイである。HMD2は、ゲーム装置1で生成された各種ゲーム画像を図示せぬ表示部に表示する。また、HMD2は、例えば、後述するコントローラ3と実空間内の座標認識を行うことができる。なお、HMD2は、CPUやSSDなど各種制御部や記憶部などの汎用的な情報処理装置としての機能を備えていてもよい。
コントローラ3は、ゲーム装置1とLAN等により接続されるセンサ機能などを備えたコントローラである。コントローラ3は、各種ボタンやタッチパネルなどが設けられているほか、センサやトラッキング機能などが備えられており、HMD2と連動して、実空間内での座標認識を行うことができる。
サーバ4は、本システムの管理者などにより管理される。サーバ4は、汎用的なPCなどで構成される。ゲーム装置1などと通信を行いながら、本ゲームの進行に必要となる各種情報の保存や管理を実行する。
次に、図2を参照しながら、本ゲームの操作方法について簡単に説明する。図2は、本システムにかかるゲームの操作方法の一例を説明する図である。
図2の(a)には、実空間においてゲームをプレイ中のプレイヤの状況と、その時点におけるゲーム画面の一例が合わせて表示されている。
具体的に図2の(a1)を見ると、実空間において、テレビ画面に向かって右手を突き出した状態(片手で銃を撃つような姿勢を模した状態)をとりながらゲームをプレイしている。そして、図2の(a2)を見ると、同一時点におけるゲーム画像の一例として、右手で銃を保持しながら攻撃しようと狙いを定めているキャラクタの状態が表示されている。
同様に、図2の(b1)を見ると、実空間において、テレビ画面に向かって両手を突き出した状態(両手で銃を撃つような姿勢を模した状態)でゲームをプレイしているプレイヤが表示されている。そして、この時のゲーム画面、すなわち図2の(b2)を見ると、両手で武器を保持しながら攻撃しようと狙いを定めているキャラクタが表示されている。
このように、本ゲームでは、HMD2およびコントローラ3を保持するプレイヤの動作や姿勢を取得し、その情報がゲームの入力情報として処理される。そして、ゲーム内のキャラクタは、原則として、プレイヤの実空間の動作や姿勢に応じて、ゲーム空間内に配置され、動作する。これにより、プレイヤはあたかも自分がゲーム空間を冒険しているような感覚で楽しみながらゲームをプレイすることができる。
ただし、上述の通り、コントローラ3には、各種ボタンやタッチパネルなどが設けられている。プレイヤは、ゲームの状況に応じて、ボタンやタッチパネルなどを介した入力操作も自由に行うことができる。
具体的に図2の(a1)を見ると、実空間において、テレビ画面に向かって右手を突き出した状態(片手で銃を撃つような姿勢を模した状態)をとりながらゲームをプレイしている。そして、図2の(a2)を見ると、同一時点におけるゲーム画像の一例として、右手で銃を保持しながら攻撃しようと狙いを定めているキャラクタの状態が表示されている。
同様に、図2の(b1)を見ると、実空間において、テレビ画面に向かって両手を突き出した状態(両手で銃を撃つような姿勢を模した状態)でゲームをプレイしているプレイヤが表示されている。そして、この時のゲーム画面、すなわち図2の(b2)を見ると、両手で武器を保持しながら攻撃しようと狙いを定めているキャラクタが表示されている。
このように、本ゲームでは、HMD2およびコントローラ3を保持するプレイヤの動作や姿勢を取得し、その情報がゲームの入力情報として処理される。そして、ゲーム内のキャラクタは、原則として、プレイヤの実空間の動作や姿勢に応じて、ゲーム空間内に配置され、動作する。これにより、プレイヤはあたかも自分がゲーム空間を冒険しているような感覚で楽しみながらゲームをプレイすることができる。
ただし、上述の通り、コントローラ3には、各種ボタンやタッチパネルなどが設けられている。プレイヤは、ゲームの状況に応じて、ボタンやタッチパネルなどを介した入力操作も自由に行うことができる。
<ハードウェア構成>
図3は、本システムを構成するゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
図3は、本システムを構成するゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、ゲーム装置1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、記憶部16と、通信部17と、ドライブ18と、を備えている。
制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータなどにより構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラムまたは記憶部16からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報なども適宜記憶される。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報なども適宜記憶される。
制御部11、ROM12およびRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、記憶部16、通信部17、ドライブ18が接続されている。
また、入出力インターフェース15には、HMD2およびコントローラ3も接続されている。
HMD2は、例えば、ゲームに関する画像や音声などを出力する出力機器である。例えば、HMD2は、制御部11の各種処理の結果として生成されたゲーム画像を図示せぬ表示部に表示する。また、例えば、HMD2は、制御部11の各種処理の結果として生成されたゲームの音声をプレイヤが認識可能な形式で出力する。
コントローラ3は、例えば、制御部11による各種処理の実行に際して、プレイヤからの操作指示を受け付ける入力機器である。例えば、コントローラ3は、プレイヤがゲームにおいて実行する操作指示の内容を入力情報として取得する。
HMD2は、例えば、ゲームに関する画像や音声などを出力する出力機器である。例えば、HMD2は、制御部11の各種処理の結果として生成されたゲーム画像を図示せぬ表示部に表示する。また、例えば、HMD2は、制御部11の各種処理の結果として生成されたゲームの音声をプレイヤが認識可能な形式で出力する。
コントローラ3は、例えば、制御部11による各種処理の実行に際して、プレイヤからの操作指示を受け付ける入力機器である。例えば、コントローラ3は、プレイヤがゲームにおいて実行する操作指示の内容を入力情報として取得する。
記憶部16は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などで構成され、各種データを記憶する。例えば、記憶部16には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラムや他のハードウェアなどで進行されるゲームの進行状況に関する情報などが格納されている。
通信部17は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェアなどと行う通信を制御する。
ドライブ18は、必要に応じて設けられる。ドライブ18には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリなどからなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。ドライブ18によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部16にインストールされる。また、リムーバブルメディア31は、記憶部16に記憶されている各種データも、記憶部16と同様に記憶することができる。
なお、HMD2やサーバ4のハードウェア構成は、ゲーム装置1のハードウェア構成と基本的に同様とできるので、ここでは説明を省略する。
図4は、本システムを構成するゲーム装置およびサーバ等の機能的構成の一例を示す図である。
図4に示すように、ゲーム装置1の制御部11は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム処理実行手段60と、入力操作受付手段62と、仮想カメラ制御手段64と、条件判定手段66と、ゲーム画像生成手段68と、出力制御手段70とが機能する。
図4に示すように、ゲーム装置1の制御部11は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム処理実行手段60と、入力操作受付手段62と、仮想カメラ制御手段64と、条件判定手段66と、ゲーム画像生成手段68と、出力制御手段70とが機能する。
ゲーム処理実行手段60は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段60は、プレイヤなどの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどを図示せぬ記憶部から読み出すなどして、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元または3次元の画像や音声などを生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段60は、プレイヤによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段60は、適宜、ゲームに関する各種情報をサーバ4に送信する。
具体的にゲーム処理実行手段60は、プレイヤなどの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどを図示せぬ記憶部から読み出すなどして、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元または3次元の画像や音声などを生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段60は、プレイヤによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段60は、適宜、ゲームに関する各種情報をサーバ4に送信する。
入力操作受付手段62は、プレイヤからの入力操作を受け付ける。
ここで、入力操作受付手段62が受け付ける入力情報には、例えば、コントローラ3に設置された各種ボタンの押下に関する情報、実空間におけるプレイヤの配置や各コントローラ3の方向に関する情報、実空間におけるコントローラ3の位置の変化に伴う加速度に関する情報などが含まれる。
本実施形態では、このようにしてコントローラにより入力された入力情報のそれぞれに対応し、仮想空間内に表示されたキャラクタの体の一部(例えば、手)の動きやゲーム画像を生成するための視座が決定される。
これにより、プレイヤは、自身の動作に合わせて、ゲーム内のキャラクタが動いているような感覚でゲームをプレイすることができる。
ここで、入力操作受付手段62が受け付ける入力情報には、例えば、コントローラ3に設置された各種ボタンの押下に関する情報、実空間におけるプレイヤの配置や各コントローラ3の方向に関する情報、実空間におけるコントローラ3の位置の変化に伴う加速度に関する情報などが含まれる。
本実施形態では、このようにしてコントローラにより入力された入力情報のそれぞれに対応し、仮想空間内に表示されたキャラクタの体の一部(例えば、手)の動きやゲーム画像を生成するための視座が決定される。
これにより、プレイヤは、自身の動作に合わせて、ゲーム内のキャラクタが動いているような感覚でゲームをプレイすることができる。
仮想カメラ制御手段64は、仮想カメラの位置および角度の少なくともいずれかを制御する。具体的に仮想カメラ制御手段64は、ゲーム画像を生成するための視座を決定する基点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置および角度を制御する。
ここで、仮想カメラ制御手段64には、第1制御手段80と、第2制御手段82とが設けられている。
第1制御手段80は、入力操作受付手段62で受け付けられた入力情報に基づいて、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの位置や角度を制御する。
第2制御手段82は、あらかじめゲーム内で設定されているゲームプログラム(以下、「イベント」と呼ぶ)の内容に基づいて、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの位置や角度を制御する。
第1制御手段80は、入力操作受付手段62で受け付けられた入力情報に基づいて、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの位置や角度を制御する。
第2制御手段82は、あらかじめゲーム内で設定されているゲームプログラム(以下、「イベント」と呼ぶ)の内容に基づいて、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの位置や角度を制御する。
条件判定手段66は、前記仮想カメラの位置または角度の変化に関する所定の条件が満たされているか否かを判定する。具体的に条件判定手段66は、第2制御手段82による仮想カメラの位置または角度の変化があり、かつ、その変化が所定の閾値以上である場合に、所定の条件が満たされていると判定する。
ゲーム画像生成手段68は、前記仮想カメラの位置および角度に基づいて、画像を生成する。
ここで、ゲーム画像生成手段68には、演出手段90が設けられている。演出手段90は、前記条件が満たされている場合に、前記仮想カメラにより生成される画像に所定の演出を追加する。すなわち、演出手段90は、条件判定手段66で所定の条件が満たされていると判定された場合に、ゲーム画像生成手段68で生成されるゲーム画像に所定の演出を追加する。ゲーム画像生成手段68は、演出手段90で所定の演出が追加された場合、追加された演出を含むゲーム画像を生成する。なお、追加される演出の具体的な態様は、図6等を参照しながら後述する。
ここで、ゲーム画像生成手段68には、演出手段90が設けられている。演出手段90は、前記条件が満たされている場合に、前記仮想カメラにより生成される画像に所定の演出を追加する。すなわち、演出手段90は、条件判定手段66で所定の条件が満たされていると判定された場合に、ゲーム画像生成手段68で生成されるゲーム画像に所定の演出を追加する。ゲーム画像生成手段68は、演出手段90で所定の演出が追加された場合、追加された演出を含むゲーム画像を生成する。なお、追加される演出の具体的な態様は、図6等を参照しながら後述する。
出力制御手段70は、ゲーム処理実行手段60やゲーム画像生成手段68などで生成された各種ゲーム画像や音声などを、HMD2の図示せぬ出力部に出力させる制御を実行する。
図4に示すように、サーバ4の制御部400は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム情報管理手段420が機能する。
サーバ4のゲーム情報管理手段420は、ゲーム装置1によるゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、各種処理を実行する。具体的に例えば、ゲーム情報管理手段420は、ゲーム装置1から送信されてきたアカウント情報に対する認証、ゲーム装置1からの各種ゲーム情報のダウンロード要求に対するゲーム情報の配信などを実行する。
続いて、図5および図6を参照しながら、本システムにおいて生成されるゲーム画像の具体的な一例を説明する。
図5および図6は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム装置に表示される画像の一例を示す図である。
図5および図6は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム装置に表示される画像の一例を示す図である。
図5の例では、操作キャラクタが、敵キャラクタN1および敵キャラクタN2と戦闘を行っている状況が表示されている。具体的に図5には、操作キャラクタの位置を示すオブジェクトH(手)に加えて、敵キャラクタN1(画像の中央)および敵キャラクタN2(画像の左側)が表示されている。なお、図5および図6の例で、中心点Mは、プレイヤがゲーム画像の中心点(プレイヤの視座)を確認するための表示である。
これに対して、図6の例では、オブジェクトH(手)に加えて、図6の画像の中央にオブジェクトT1(木)が、画像の左側に敵キャラクタN1が表示され、その上で画像の右側には左方向から右方向に向かう矢印が表示されている。すなわち、図6のゲーム画像は、図5のゲーム画像の状況から仮想カメラが右方向に回転した状態で撮像されたゲーム画像である。そのため、仮想カメラが右方向に回転したことを示す演出として、図6の右側には左方向から右方向に向かう矢印が表示されている。
ここで、ゲームにおいては、図5と図6の状況のように、例えば、ゲーム内のイベントの進行やプレイヤの誤操作により、仮想カメラの位置または角度が大きく変化することがある。この場合、プレイヤに表示されるゲーム画像の内容は、短時間で大きく変化する。しかし、特に本ゲームのようなVRゲームなどでは、表示されるゲーム画像の内容が急に変化してしまうと、プレイヤが現在置かれているゲーム状況を理解できなくなってしまう可能性がある。
図6の例では、そのような状況を改善するための方法の一つとして、仮想カメラの変化(右方向への回転)を示唆する演出として、左方向から右方向に向かう矢印が表示されている。これにより、プレイヤは、図6のゲーム状況が、図5のゲーム状況から仮想カメラが右側に回転した結果のゲーム状況であることを、簡単に把握することが可能となる。
図6の例では、そのような状況を改善するための方法の一つとして、仮想カメラの変化(右方向への回転)を示唆する演出として、左方向から右方向に向かう矢印が表示されている。これにより、プレイヤは、図6のゲーム状況が、図5のゲーム状況から仮想カメラが右側に回転した結果のゲーム状況であることを、簡単に把握することが可能となる。
図7は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム装置により実行される演出追加処理の流れの一例を示すフローチャートである。
ステップS1において、仮想カメラ制御手段64(第1制御手段80または第2制御手段82)は、入力操作受付手段62で受け付けられた入力情報またはイベントの内容に基づいて、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの位置や角度を変化させる。
ステップS2において、条件判定手段66は、前記仮想カメラの位置または角度の変化に関する所定の条件が満たされているか否かを判定する。
第2制御手段82による仮想カメラの位置または角度の変化があり、かつ、その変化が所定の閾値以上である場合、ステップS2はYESと判定されて、処理は、ステップS3へ進む。
これに対して、第2制御手段82による仮想カメラの位置または角度の変化がない場合、または、第2制御手段82による仮想カメラの位置または角度の変化が閾値未満の場合、ステップS2はNOと判定されて、処理はステップS1へ戻される。
第2制御手段82による仮想カメラの位置または角度の変化があり、かつ、その変化が所定の閾値以上である場合、ステップS2はYESと判定されて、処理は、ステップS3へ進む。
これに対して、第2制御手段82による仮想カメラの位置または角度の変化がない場合、または、第2制御手段82による仮想カメラの位置または角度の変化が閾値未満の場合、ステップS2はNOと判定されて、処理はステップS1へ戻される。
ステップS3において、演出手段90は、条件判定手段66で所定の条件が満たされていると判定された場合に、ゲーム画像生成手段68で生成されるゲーム画像に所定の演出を追加する。
ステップS4において、ゲーム画像生成手段68は、演出手段90で所定の演出が追加された場合、追加された演出を含むゲーム画像を生成する。
ステップS5において、出力制御手段70は、ゲーム画像生成手段68で生成された所定の演出を含むゲーム画像などを、HMD2の図示せぬ出力部に出力する。これにより、演出追加処理は終了する。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良などは本発明に含まれるものである。
[他の実施形態]
ここで、図8および図9を参照しながら、上述の実施形態における演出の変形例を紹介する。なお、図8および図9は、いずれも図6と同様に、図5のゲーム状況から、仮想カメラが右方向に回転したゲーム状況を示すゲーム画像である。
図8の例では、ゲーム画像に追加される演出の一例として、ゲーム画像の右端に左から右側へと流れる横方向のエフェクトが表示されている。図8の例では、このような演出をゲーム画像に追加することで、プレイヤに仮想カメラの移動方向を示唆している。なお、図8のエフェクトは、左方向から右方向に風を切る演出をイメージしている。
ここで、図8および図9を参照しながら、上述の実施形態における演出の変形例を紹介する。なお、図8および図9は、いずれも図6と同様に、図5のゲーム状況から、仮想カメラが右方向に回転したゲーム状況を示すゲーム画像である。
図8の例では、ゲーム画像に追加される演出の一例として、ゲーム画像の右端に左から右側へと流れる横方向のエフェクトが表示されている。図8の例では、このような演出をゲーム画像に追加することで、プレイヤに仮想カメラの移動方向を示唆している。なお、図8のエフェクトは、左方向から右方向に風を切る演出をイメージしている。
他方、図9の例では、ゲーム画像に追加する演出ではなく、音声を利用した演出を追加する方法の一例を示している。具体的に図9の例では、ゲーム画像の右端に「右方向に回転しました」という音声メッセージが表示されている。ここで表示されているメッセージは、例えば、HMD2の右側に備えられたスピーカなどから音声として出力される。本システムは、このように単にゲーム画像に画像情報として演出を追加するだけでなく、ゲーム画像と同時に出力される音声などに演出を追加することで、プレイヤに仮想カメラの移動方向を示唆してもよい。これにより、本システムは、多様な方法で、プレイヤにゲーム状況(仮想カメラの移動方向)を認識させることができる。
また、上述の実施形態(特に図9の実施形態)において、本システムは、単に仮想カメラの回転方向に位置するスピーカからメッセージが出力するのとして説明したが、限定されない。本システムは、例えば、左のスピーカで音声を出力した後、右側のスピーカで音声を出力するなど、よりプレイヤが、仮想カメラの回転方向を想起しやすいような演出を実行してもよい。
また、上述の実施形態において、本システムは、VR(Virtual Reality)技術を利用して実行されるアクションゲームに適用されるものとして説明したが、限定されない。本システムは、例えば、AR(Augmented Virtuality)、MR(Mixed Reality)などのVR以外の仮想空間に関連する各種画像処理技術や、これらの技術を伴わない通常のアクションゲームなどに適用されてもよい。
また、上述の実施形態において、本システムで追加する演出として、仮想カメラの移動方向を示す矢印表示(例えば、図6の実施形態)、風を切る演出(例えば、図8の実施形態)、音声メッセージ(例えば、図9の実施形態)を例示したが、限定されない。本システムは、例えば、仮想カメラの移動方向に水が流れる表示をする、ゲーム画像の一部を歪ませる、色によるエフェクトを表示する、仮想カメラを回転元の方向に振り戻す、(マップ機能などがある場合には)マップ上に回転方向や回転前の場所を表示するなど、ゲームの態様や世界観などに合わせて、任意の演出を追加してもよい。
また、上述の実施形態において、本システムは、第2制御手段82による仮想カメラの位置または角度の変化があり、かつ、その変化が所定の閾値以上である場合に、所定の条件が満たされていると判定するものとして説明したが、限定されない。本システムは、例えば、第2制御手段82による変化か否かによらず、単に仮想カメラの位置または角度が閾値以上に変化した場合に所定の条件が満たされていると判定してもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、所定の条件の一例として、仮想空間内の明るさ(例えば、プレイヤに表示されるゲーム画像の明度など)の基準を採用してもよい。例えば、仮想空間が明るい状態であれば、プレイヤは急激な仮想カメラの位置が変化したとしても自身の位置関係を見失うことは少ないが、仮想空間が暗ければ自身の位置関係を見失いやすい。これにより、本システムは、自身の位置関係を見失いやすい状況に合わせて、そのような場合のみ上述の各種演出を追加することができる。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本ゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器などである任意のハードウェア(例えば、ゲーム装置1など)により実行されてもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームの内容は限定されない。本システムは、例えば、FPS(First Person Shooter)、TPS(Third Person Shooter)、RPG(Role Playing Game)、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲームなどのあらゆるゲームに適用されてもよい。
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図4などの機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図4などの例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図4などの例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
換言すると、図4などの機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図4などの例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図4などの例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェアなどを含み構成されてもよい。
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータなどにネットワークや記録媒体からインストールされる。
また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォンなどの携帯端末、任意のゲーム機などが自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部などの種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォンなどの携帯端末、任意のゲーム機などが自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部などの種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤなどにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体などで構成されてもよい。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的または個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段などより構成される全体的な装置を意味している。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
以上をまとめると、本発明適用されるプログラムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
コンピュータを、
仮想カメラの位置および角度の少なくともいずれかを制御する制御手段(例えば、仮想カメラ制御手段64)と、
前記仮想カメラの位置および角度に基づいて、画像を生成する生成手段(例えば、ゲーム画像生成手段68)と、
前記仮想カメラの位置または角度の変化に関する所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段(例えば、条件判定手段66)と、
前記条件が満たされている場合に、前記仮想カメラの移動方向を示唆する演出を前記演出として追加する演出手段(例えば、演出手段90)と、
として機能させるプログラムであれば足りる。
コンピュータを、
仮想カメラの位置および角度の少なくともいずれかを制御する制御手段(例えば、仮想カメラ制御手段64)と、
前記仮想カメラの位置および角度に基づいて、画像を生成する生成手段(例えば、ゲーム画像生成手段68)と、
前記仮想カメラの位置または角度の変化に関する所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段(例えば、条件判定手段66)と、
前記条件が満たされている場合に、前記仮想カメラの移動方向を示唆する演出を前記演出として追加する演出手段(例えば、演出手段90)と、
として機能させるプログラムであれば足りる。
すなわち、仮想カメラ制御手段64は、制御手段として機能する。
ゲーム画像生成手段68は、生成手段として機能する。
条件判定手段66は、判定手段として機能する。
演出手段90は、演出手段として機能する。
第1制御手段80は、第1制御手段として機能する。
第2制御手段82は、第2制御手段として機能する。
ゲーム画像生成手段68は、生成手段として機能する。
条件判定手段66は、判定手段として機能する。
演出手段90は、演出手段として機能する。
第1制御手段80は、第1制御手段として機能する。
第2制御手段82は、第2制御手段として機能する。
<効果>
これにより、プレイヤは、ゲーム内の状況を簡単に把握できるため、ゲームへの没入感を損なうことなく、よりゲームを楽しむことができる。
これにより、プレイヤは、ゲーム内の状況を簡単に把握できるため、ゲームへの没入感を損なうことなく、よりゲームを楽しむことができる。
1 ゲーム装置
11 制御部
60 ゲーム処理実行手段
62 入力操作受付手段
64 仮想カメラ制御手段
80 第1制御手段
82 第2制御手段
66 条件判定手段
68 ゲーム画像生成手段
90 演出手段
70 出力制御手段
2 HMD
3 コントローラ
4 サーバ
400 制御部
420 ゲーム情報管理手段
11 制御部
60 ゲーム処理実行手段
62 入力操作受付手段
64 仮想カメラ制御手段
80 第1制御手段
82 第2制御手段
66 条件判定手段
68 ゲーム画像生成手段
90 演出手段
70 出力制御手段
2 HMD
3 コントローラ
4 サーバ
400 制御部
420 ゲーム情報管理手段
Claims (6)
- コンピュータを、
仮想カメラの位置および角度の少なくともいずれかを制御する制御手段と、
前記仮想カメラの位置および角度に基づいて、画像を生成する生成手段と、
前記仮想カメラの位置または角度の変化に関する所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、
前記条件が満たされている場合に、前記仮想カメラの移動方向を示唆する演出を前記演出として追加する演出手段と、
として機能させるプログラム。 - 前記制御手段は、入力操作に応じて、前記仮想カメラの位置および方向の少なくともいずれかを制御する第1制御手段と、
入力操作によらず、前記仮想カメラの位置および方向の少なくともいずれかを制御する第2制御手段と、
としてさらに機能させる請求項1に記載のプログラム。 - 前記演出手段は、前記第2制御手段により前記仮想カメラの位置または角度の少なくともいずれかが変化した場合に、前記演出を追加する、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記演出手段は、前記仮想カメラの位置または角度の変化が、所定の閾値以上であった場合には前記演出を追加し、所定の閾値未満であった場合には前記演出を追加しない、
請求項1又は3に記載のプログラム。 - コンピュータが実行する情報処理方法であって、
仮想カメラの位置および角度の少なくともいずれかを制御する制御手段と、
前記仮想カメラの位置および角度に基づいて、画像を生成する生成手段と、
前記仮想カメラの位置または角度の変化に関する所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、
前記条件が満たされている場合に、前記仮想カメラの移動方向を示唆する演出を前記演出として追加する演出手段と、
を含む情報処理方法。 - 仮想カメラの位置および角度の少なくともいずれかを制御する制御手段と、
前記仮想カメラの位置および角度に基づいて、画像を生成する生成手段と、
前記仮想カメラの位置または角度の変化に関する所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、
前記条件が満たされている場合に、前記仮想カメラの移動方向を示唆する演出を前記演出として追加する演出手段と、
を備える情報処理装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022184530A JP2024073693A (ja) | 2022-11-18 | 2022-11-18 | プログラム、情報処理方法および情報処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022184530A JP2024073693A (ja) | 2022-11-18 | 2022-11-18 | プログラム、情報処理方法および情報処理装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2024073693A true JP2024073693A (ja) | 2024-05-30 |
Family
ID=91227069
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022184530A Pending JP2024073693A (ja) | 2022-11-18 | 2022-11-18 | プログラム、情報処理方法および情報処理装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2024073693A (ja) |
-
2022
- 2022-11-18 JP JP2022184530A patent/JP2024073693A/ja active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
EP2478944B1 (en) | Apparatus and method for displaying player character showing special movement state in network game | |
US8628424B1 (en) | Interactive spectator features for gaming environments | |
WO2021043069A1 (zh) | 虚拟对象的受击提示方法、装置、终端及存储介质 | |
WO2008074627A2 (en) | View and point navigation in a virtual environment | |
JP4187182B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
US11478717B2 (en) | Game system and method of providing information related to match-up game | |
JP2014150912A (ja) | プログラム及びゲーム装置 | |
JP6200161B2 (ja) | プログラム及びゲーム装置 | |
JP7426462B2 (ja) | プログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステム | |
CA3164842A1 (en) | Method and apparatus for generating special effect in virtual environment, device, and storage medium | |
JP6722316B1 (ja) | 配信プログラム、配信方法、コンピュータ、および視聴端末 | |
JP2024073693A (ja) | プログラム、情報処理方法および情報処理装置 | |
JP2008237372A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 | |
JP2023076039A (ja) | 情報処理システム及びプログラム | |
KR102096856B1 (ko) | 게임 매칭 장치 및 방법 | |
JP7417028B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム | |
JP2023104536A (ja) | プログラム及び情報処理システム | |
JP2024039730A (ja) | プログラム、情報処理方法および情報処理装置 | |
JP7162177B2 (ja) | プログラムおよび情報処理システム | |
US11911699B2 (en) | Processing device having spectating and match information storage and transmission | |
WO2023189363A1 (ja) | コンピュータシステム、仮想空間制御システムおよび仮想空間制御方法 | |
JP2023104535A (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP2024039732A (ja) | プログラム、情報処理方法および情報処理装置 | |
JP2023060951A (ja) | プログラム及び情報処理システム | |
JP2024059230A (ja) | プログラム、情報処理方法および情報処理装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A625 | Written request for application examination (by other person) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A625 Effective date: 20240201 |