JP2023060951A - プログラム及び情報処理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】配信の視聴者等に対して、配信をより楽しみやすい技術を提供する。【解決手段】ゲーム処理実行手段70は、ゲームに関する各種処理を実行する。入力受付手段71は、配信者端末1を介して行われる各種入力操作の内容を受け付ける。配信者用画像生成手段72は、ゲームの進行状況を配信者が確認するための配信者用画像を生成する。出力制御手段73は、各種画像(ゲーム画像等)や音声等を出力部16等に出力するための制御を実行する。視聴者用画像生成手段80は、不可視化決定手段90で決定された態様で、視聴者がゲームの進行状況を確認するための視聴者用画像を生成する。不可視化決定手段90は、生成する視聴者用画像の表示項目のそれぞれを視聴者が視認できる態様で表示するか否かを決定する。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム及び情報処理システムに関する。
近年、動画配信サービス等の普及により、いわゆるゲーム配信も一般的になりつつある。例えば、特許文献1によれば、視聴者側の画面の画質等が低い点に着目し、動画配信において閲覧時の視認性を向上させる動画配信システムに関する技術が提案されている。
特開2018-046877号公報
ここで、上述の特許文献1に記載の技術を含む従来技術は、視聴者側に表示される画像に情報を付加することで、視聴者がゲーム画面を見やすくする等の効果を狙うものである。しかし、ゲームの内容や状況によっては、視聴者に配信者側のゲーム画面と同じ画面を表示すること自体が望ましくないような場合もある。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、配信の視聴者等に対して、配信をより楽しみやすい技術を提供する。
上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
コンピュータを、
仮想空間でキャラクタが動作するゲームに関する第1ゲーム画像を生成する第1ゲーム画像生成手段と、
前記第1ゲーム画像を、前記ゲームをプレイするユーザに提示する処理を実行する第1提示処理手段と、
前記第1ゲーム画像の少なくとも一部を前記ゲームの視聴者が認識できない態様とした第2ゲーム画像を生成する第2ゲーム画像生成手段と、
として機能させるプログラムである。
また第1の側面において、前記プログラムは、前記第2ゲーム画像を前記視聴者に提示する処理を実行する第2提示処理手段としてさらに機能することができる。
また第1の側面において、前記第2提示処理手段は、ネットワークを介して複数の視聴者に対して前記第2ゲーム画像を提示する処理を実行することができる。
また第1の側面において、前記第2ゲーム画像は、前記ゲームのキャラクタの状態又は前記ゲームの仮想空間における前記ゲームのキャラクタの位置情報の少なくともいずれかを、前記視聴者が認識できない態様とした前記第2ゲーム画像であってもよい。
また第1の側面において、前記プログラムは、前記ゲームをプレイする前記ユーザ又は前記視聴者の操作に応じて、前記第2ゲーム画像に含まれる表示項目の表示態様を変更する表示態様変更手段としてさらに機能することができる。
また第1の側面において、前記表示態様変更手段は、前記視聴者の夫々の属性に応じて、前記表示項目の夫々の位置又は大きさを変更することができる。
また本発明の第2の側面は、
仮想空間でキャラクタが動作するゲームに関する第1ゲーム画像を生成する第1ゲーム画像生成手段と、
前記第1ゲーム画像を、前記ゲームをプレイするユーザに提示する処理を実行する第1提示処理手段と、
前記第1ゲーム画像の少なくとも一部を前記ゲームの視聴者が認識できない態様とした第2ゲーム画像を生成する第2ゲーム画像生成手段と、
を備える情報処理システムである。
本発明の一態様の情報処理システムも、本発明の一態様のプログラムに対応する情報処理装置として提供される。
本発明によれば、配信の視聴者等に対して、配信をより楽しみやすい技術を提供することができる。
本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかる情報処理システムのうち、配信者端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 図2の配信者端末、図1の視聴者端末及び図1のゲームサーバの機能的構成の一例を示すブロック図である。 図3の配信者端末に表示される画像の一例を示す図である。 図3の視聴者端末に表示される画像の一例を示す図である。 図3の視聴者端末に表示される画像の一例であり、図5の例とは異なる例を示す図である。 図3の配信者端末が実行するゲーム画像配信処理の流れを説明するフローチャートである。
[実施形態]
本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)について、図面を用いて説明する。
<概要の説明>
図1は、本システムの構成の一例を示している。
図1に示すように、本システムは、配信者端末1と、視聴者端末2と、ゲームサーバ3とを含み構成される。配信者端末1と、視聴者端末2と、ゲームサーバ3とは、インターネット等によるネットワークNを介して相互に接続されている。ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではないし、例えば、NFC(Near Field Communication)、ブルートゥース(登録商標)、LAN(Local Area Network)等が利用されてもよい。
ここで、配信者端末1は、ゲームをプレイし、自身がプレイするゲームの配信を希望するユーザ(以下、「配信者」と呼ぶ)により使用される。配信者端末1は、適宜、他のハードウェア等と通信を行いながら、ゲームの進行に必要となる各種処理及びゲームの配信に必要となる各種処理を実行する。
視聴者端末2は、配信者によるゲームの配信の視聴を希望するユーザ(以下、「視聴者」と呼ぶ)により使用される。視聴者端末2は、ゲームの配信の視聴に必要となる各種処理を実行する。
ゲームサーバ3は、本システム等の管理者等により管理される。ゲームサーバ3は、配信者端末1におけるゲームの進行に必要となる各種情報を保存し、管理する。また、ゲームサーバ3は、ゲームをプレイする各ユーザの認証等を行う。
ここで、本システムの開発の背景となるゴースティング問題について説明する。ゴースティングとは、視聴者が、配信者の参加するゲームに同時に参加することで、配信されている情報を利用して有利にゲームを進めてしまう行為である。
このような行為に対しては、従来、配信者が自身の配信する情報に遅延を入れる(過去の画像を配信する)、重要な情報を配信者が隠す(マスキング)等による対策が行われていた。しかし、いずれの対策も配信者にとって非常に手間がかかったり、そもそも配信の品質が低下して配信自体が面白くなくなってしまうという指摘もあった。
そこで、本システムの目的の一つは、このようなゴースティング行為の防止である。すなわち、本システムは、ゲームの勝敗に影響を与える重要な情報を削除する等して生成された視聴者用のゲーム画像を、配信者用の画像とは別に視聴者等に表示することで、ゴースティング等の行為を防止できる。
<ハードウェア構成>
図2は、本システムを構成する配信者端末1のハードウェア構成の一例を示している。
図2に示すように、配信者端末1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等により構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラム、又は、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
制御部11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。
出力部16は、ディスプレイ又はスピーカ等に対して、画像データ又は音データを出力する。出力部16が出力した画像データや音データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音声として配信者等が認識可能な状態で出力される。
入力部17は、マウス、キーボード、各種コントローラ等で構成され、配信者等の入力操作に応じて各種情報を入力する。
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種データを記憶する。例えば、記憶部18には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラム、ゲームの進行状況に関する各種情報(セーブデータ等)、各ユーザのアカウント情報等の各種情報が格納されている。
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェア等との間で相互に行う通信等を制御する。
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。リムーバブルメディア31には、ゲームを実行するための各種プログラム等が格納される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。
また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種データも、記憶部18と同様に記憶することができる。
ここで、視聴者端末2及びゲームサーバ3のハードウェア構成は、配信者端末1のハードウェア構成と基本的に同様とすることができるため、説明を省略する。
このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、配信者端末1等における後述する各種処理の実行が可能となる。
図3は、配信者端末1、視聴者端末2及びゲームサーバ3の機能的構成の一例を示している。
まずは、配信者端末1の機能的構成を説明する。
図3に示すように、配信者端末1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム機能部40と、配信機能部50とが機能する。
ゲーム機能部40には、ゲーム処理実行手段70と、入力受付手段71と、配信者用画像生成手段72と、出力制御手段73とが設けられている。
ゲーム処理実行手段70は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段70は、配信者の各種入力操作に従い、ゲーム情報等に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクト及びテクスチャ等を記憶部18等から読み出す等して、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元又は3次元の画像や音声等を生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段70は、ユーザによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。また、ゲーム処理実行手段70は、ゲームサーバ3等から、適宜、ゲームの進行に必要となる各種情報等を取得する。
入力受付手段71は、配信者端末1を介して行われる各種入力操作の内容を受け付ける。
配信者用画像生成手段72は、ゲームの進行状況を配信者が確認するためのゲーム画像(以下、「配信者用画像」と呼ぶ)を生成する。すなわち、配信者用画像生成手段72は、ゲーム処理実行手段70による処理の結果や図示せぬDB等に格納されている各種ゲーム情報等に基づいて、配信者用画像を生成する。
出力制御手段73は、各種画像(ゲーム画像等)や音声等を出力部16等に出力するための制御を実行する。例えば、出力制御手段73は、生成された配信者用画像やゲーム音声等を配信者端末1の出力部16等に表示するための制御を実行する。
配信機能部50には、視聴者用画像生成手段80と、視聴者用画像情報送信制御手段81とが設けられている。
視聴者用画像生成手段80は、後述する不可視化決定手段90で決定された態様で、視聴者がゲームの進行状況を確認するためのゲーム画像(以下、「視聴者用画像」と呼ぶ)を生成する。
ここで、視聴者用画像生成手段80には、不可視化決定手段90がさらに設けられている。
不可視化決定手段90は、生成する視聴者用画像の表示項目のそれぞれを視聴者が視認できる態様で表示するか否かを決定する。すなわち、不可視化決定手段90は、配信者用画像(通常のゲーム画像)を構成する表示項目のそれぞれを、適宜視聴者が視認できない態様に変更する(以下、「不可視化」と呼ぶ)ことで、視聴者用画像を生成する。なお、表示項目とは、ゲーム画像の一部として構成されるテキスト文章、画像、アイコン等である。配信者用画像及び視聴者用画像の詳細は、図4乃至6等を参照しながら後述する。
視聴者用画像情報送信制御手段81は、視聴者用画像生成手段80で生成された視聴者用画像に関する各種情報(以下、「視聴者用画像情報」と呼ぶ)を、視聴者端末2へ送信する制御を実行する。なお、視聴者用画像情報には、適宜、ゲームの音声情報等が含まれるものとする。
図3に示すように、視聴者端末2の制御部100は、各種プログラム等を実行することにより、視聴者用画像情報取得手段120と、出力制御手段121とが機能する。
視聴者用画像情報取得手段120は、配信者端末1から送信されてきた視聴者用画像情報を、通信部110を介して取得する。
出力制御手段121は、各種画像(例えば、視聴者用画像)や音声等を図示せぬ出力部等に出力するための制御を実行する。例えば、出力制御手段121は、視聴者用画像情報取得手段120で取得された視聴者用画像情報に対応する画像を視聴者端末2の図示せぬ出力部等に表示するための制御を実行する。
図3に示すように、ゲームサーバ3の制御部140は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム情報管理手段160が機能する。
ゲーム情報管理手段160は、ゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、適宜、必要な情報の送受信を実行する。例えば、ゲーム情報管理手段160は、配信者端末1等におけるゲームの進行状況を反映するセーブデータ等を保存し、管理する。また、ゲーム情報管理手段160は、各ユーザのアカウント情報に対する認証、各情報処理端末からのダウンロード要求に対するゲームプログラムの配信等を実行する。
次に、図4乃至図6を参照しながら、配信者端末1及び視聴者端末2に表示されるゲーム画像の詳細を説明する。なお、本実施形態のゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)は、例えば、仮想空間内を任意に移動しながら銃などを用いて敵と戦い勝利を目指す、いわゆるFPS(First Person Shooter)等である。
図4は、配信者端末1に表示される配信者用画像、すなわち本ゲームの通常のゲーム画像の一例を示している。図4の例では、ゲームキャラクタT1、そして表示領域400、表示領域410、表示領域420、表示領域430の表示項目のそれぞれが表示されている。
表示領域400には、ゲーム内の仮想空間の構成やキャラクタの位置情報を確認するためのマップが表示されている。
表示領域410には、ゲームをプレイする配信者のID(PlayerA)及びPlayerAの現在のHP(ヒットポイント)が表示されている。ここで、HPとは、それぞれのキャラクタのゲームへの参加の可否を決定するパラメータの一つである。HPが基準値を下回ったキャラクタは、一定時間ゲームへの参加を禁止される。
表示領域420には、ゲームをプレイする配信者の仲間である他のユーザのID(PlayerB、PlayerC)、そして、PlayerB及びPlayerCの現在のHPが表示されている。本ゲームは、複数の仲間と協力しながら勝利を目指す仕様であるため、自身のHPは勿論、仲間のHP等も重要な要素となる。
表示領域430には、ゲームをプレイする配信者(PlayerA)が保有する武器の詳細が表示されている。
以上が、本ゲームにおける配信者用画像の一例である。表示領域400乃至430に表示される情報は、いずれもゲームの勝敗を左右し得る重要な情報である。
そのため、ゲームをプレイする配信者がゲーム中にこれらの情報を確認することは重要である。しかし、一方で、このような重要な情報をゲームの対戦者(敵)に知られてしまうと極めて不利な状況となってしまう。上述の通り、通常のゲーム配信では、このような重要な情報が視聴者に一方的に知られてしまうため、ゴースティング等が問題となる。
これに対して、図5は、視聴者端末2に表示される視聴者用画像の一例を示している。
図5の例では、ゲームキャラクタT1、そして表示領域500、表示領域510、表示領域520、表示領域530の表示項目が表示されているものの、図4の例とは大きく異なる内容となっている。
例えば、表示領域500には、表示領域400で表示されていたようなマップの情報は一切表示されておらず、「配信画面のため表示できません」というメッセージが表示されている。
また、表示領域510及び520には、それぞれのユーザのIDは表示されているものの、それぞれのキャラクタのHPは表示されていない。
そして、表示領域530を見ると、配信者(PlayerA)が保有する武器の種類のみは表示されているものの、残り弾数の表示は省略されている。
このように、図5に示す視聴者用画像では、図4に示した配信者用画像と異なり、ゲームの対戦者(敵)に知られた場合にゲームの勝敗に大きな影響を与えるような情報が、基本的に省略される(視聴者が視認できない態様で表示される)。
そのため、視聴者は、ある程度ゲームの状況を把握して十分に配信を楽しむことができつつ、仮に悪意のある対戦者(敵)が配信を見ていた場合であっても、勝敗に致命的な影響を与えることはなく、上述のゴースティングのような行為を防止することができる。
図6は、配信者端末1が実行するゲーム配信処理の流れを説明するフローチャートである。
ステップS1において、配信者端末1の入力受付手段71は、配信者端末1を介して行われるゲームに関する入力操作の内容を受け付ける。
ステップS2において、ゲーム処理実行手段70は、ゲームに関する各種処理を実行する。
ステップS3において、配信者用画像生成手段72は、ゲームの進行状況を配信者が確認するための配信者用画像を生成する。
ステップS4において、出力制御手段73は、生成された配信者用画像を配信者に提示する。すなわち、ステップS4において、出力制御手段73は、生成された配信者用画像及びゲーム音声等を出力部16等に出力する。
ステップS5において、不可視化決定手段90は、生成する視聴者用画像の表示項目のそれぞれを視聴者が視認できる態様で表示するか否かを決定する。
ステップS6において、視聴者用画像生成手段80は、不可視化決定手段90で決定された態様で、視聴者用画像を生成する。
ステップS7において、配信者端末1の視聴者用画像情報送信制御手段81は、生成した視聴者用画像に関する視聴者用画像情報を、視聴者端末2へ送信する。
これにより、ゲーム配信処理を終了する。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
<他の実施形態>
ここで、図7を参照しながら、上述の実施形態における視聴者用画像の他の一例を説明する。図7は、視聴者端末2に表示される視聴者用画像の一例を示している。図7に示す視聴者用画像の例では、それぞれの表示項目の不可視化の有無に加えて、それぞれの表示項目の位置や大きさ等が任意に変更(編集)されている。
具体的に図7の例では、ゲームキャラクタT1、表示領域700、表示領域710、表示領域720、表示領域730のそれぞれが表示されている。
表示領域700を見ると、図4の表示領域400等と同様にマップの情報が表示されているものの、図4の例と比較して、マップが大きく表示されている。
表示領域710及び720を見ると、図5の場合と同様にそれぞれのユーザのIDのみが表示されているものの、図5の場合と表示される場所が異なっている。
そして、表示領域730には、配信者(PlayerA)の保有する武器の情報は一切表示されていない。
このように、視聴者用画像では、配信者等の操作指示に応じて、表示項目の不可視化の有無、表示項目の不可視化の程度、表示項目の位置、大きさ、形状、色等を任意に変更することができる。すなわち、本システムは、より配信者の求める態様に近い視聴者用画像を生成し、視聴者に提示することができる。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、不可視化の方法は任意の方法でよく限定されない。例えば、本システムは、対象の表示項目を、非表示にする(表示しない)、透明にして表示する(透過させる)、塗りつぶす、ぼかしを入れる、モザイクを入れる等の任意の方法により不可視化を実現する。
また、上述の実施形態において、表示項目の一例として、マップ情報、ユーザID、HP、保有する武器情報等を例として説明したが、限定されない。
例えば、ゲームの勝敗に影響を与えるような強力な技(例えば、必殺技、ウルト等)の使用可否、入力情報(例えば、格闘ゲーム等)、在籍するサーバ名(例えば、MMORPG等)、ラップタイム(例えば、レースゲーム等)、コミュニケーション情報(例えば、仲間とのやり取り、チャット、ディスコード等)に関する情報が表示項目の一例であってもよい。
さらに言えば、本システムは、ゲーム中のボイスチャット等の音声情報が配信に含まれる場合、このような音声情報も視聴者に聞こえない(視聴者に音声を出力しない)ような処理を施してもよい。
また、上述の実施形態及び他の実施形態の表示項目は、ゲームの進行状況に応じて変化してもよい。例えば、本システムは、ゲームの戦況に変化の小さい序盤は視聴者にマップ情報等を表示し、戦況に変化の大きい中盤以降はマップ情報を視聴者に表示しない等してもよい。これにより、視聴者は、中盤以降の重要な局面において、集中してゲームを視聴することができる。
さらに言えば、本システムは、上述の表示項目について、表示項目の非表示、表示に関する申請を受け付けてもよい。例えば、非表示の表示項目に対して視聴者からの表示の申請があった場合、本システムは、ゲームの状況や視聴者の属性等を踏まえて、適宜、視聴者に表示項目の表示を許可してもよい。
なお、この場合、本システムは、視聴者用画像の夫々の設定を変更し非表示又は表示の設定を切り替えてもよいし、対象となる視聴者の属性を変更して対象となる表示項目の非表示又は表示を切り替える等してもよい。
また、上述の実施形態において、配信者用画像及び視聴者用画像では、配信者のマップ情報や配信者の武器情報が表示項目として表示される例を説明したが限定されない。他のユーザに関するマップ情報や武器情報、また他のNPC(Non Player Character)等に関する情報が表示されてもよい。
また、上述の実施形態の応用例として、本システムは、視聴者の属性に応じて異なる視聴者用画像を生成、提示してもよい。
例えば、本システムは、視聴者Aに配信する視聴者用画像では、マップ情報(例えば、表示領域400等の情報)、キャラクタ情報(例えば、表示領域410や420等の情報)、武器情報(例えば、表示領域430等の情報)の全てを確認できる状態で表示する。そして、本システムは、視聴者Bに配信する視聴者用画像では、マップ情報及び武器情報のみを確認できる態様で表示し、キャラクタ情報を表示しない。同様に本システムは、視聴者Cに配信する視聴者用画像では、マップ情報のみを表示し、キャラクタ情報や武器情報を表示しない。
本システムは、このように視聴者の属性等に応じて、異なる視聴者用画像を生成し、それぞれの視聴者に提示してもよい。
なお、視聴者の属性とは、例えば、配信の視聴時間、配信に対する対価の提供の有無(いわゆる投げ銭やサブスクライブの有無)、配信対象のゲームの進行状況(レベル、ランク、戦績等)、ゲーム又は配信における迷惑行動の有無、配信者との関係性(現実の友人、ゲーム内のフレンド等)等である。
また、上述の実施形態において、ゲームのプレイ機能と配信機能をいずれも配信者端末1が備えているものとして説明したが限定されない。例えば、配信者は、配信者端末1と異なる他の情報処理端末等でプレイしているゲーム画像等を撮像し、別途、視聴者用画像を生成し、視聴者に対して配信等を行ってもよい。また例えば、配信者端末1とは異なる他のサーバ等で視聴者用画像を生成してもよい。
また、上述の実施形態において、配信者端末1は、視聴者端末2等に対して、直接配信を行うものとして説明したが、限定されない。本システムは、他のサーバ等を介して配信を行ってもよいし、例えば、既存の任意の配信プラットフォーム等を介して配信を行ってもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システム(例えば、配信者端末1等)は、視聴者用画像と通常のゲーム画像を、適宜、配信の状況等によって切り替えて提示してもよい。例えば、本システムは、リアルタイムでの配信中には視聴者画像を配信し、リアルタイムではない配信(例えば、過去の配信の内容を視聴者が視聴する場合等)には通常のゲーム画像を提示する等してもよい。これにより、視聴者は、配信の状況に応じて最適な内容でゲームの視聴を楽しむことができる。
また、本システムは、ゲームに適用されるものとして説明したが、特に限定されない。例えば、各種動画像の配信システムや各種テレビ番組の配信システム等のゲーム以外の汎用的な情報処理システム等に適用されてもよい。
また、本システムにかかるゲームが実行されるハードウェアは、例えば、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器等であってもよい。
また、上述の実施形態ではゲームをいわゆるFPSであるものとして説明したが、ゲームの内容は限定されない。
本システムは、例えば、RPG(Role Playing Game)、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲーム等のあらゆるゲームに適用されてもよい。
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3等の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3等の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3等の例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
また、本システムを構成する各種ハードウェア又は使用者等の数は任意であるし、本システムは、他のハードウェア等を含み任意に構成されてもよい。
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされてもよい。
また、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
また、上述の実施形態におけるコンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、ユーザ等にプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される記録媒体等で構成されてもよい。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的又は個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味している。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
以上をまとめると、本発明が適用される情報処理システムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
すなわち本発明が適用されるプログラムは、
コンピュータを、
仮想空間でキャラクタが動作するゲームに関する第1ゲーム画像を生成する第1ゲーム画像生成手段(例えば、配信者用画像生成手段72)と、
前記第1ゲーム画像を、前記ゲームをプレイするユーザに提示する処理を実行する第1提示処理手段(例えば、出力制御手段73)と、
前記第1ゲーム画像の少なくとも一部を前記ゲームの視聴者が認識できない態様とした第2ゲーム画像を生成する第2ゲーム画像生成手段(例えば、視聴者用画像生成手段80)と、
として機能させるプログラムであれば足りる。
<効果>
これにより、配信の視聴者は、より楽しみながら配信を視聴することができる。
1 配信者端末
11 制御部
40 ゲーム機能部
50 配信機能部
70 ゲーム処理実行手段
71 入力受付手段
72 配信者用画像生成手段
73 出力制御手段
80 視聴者用画像生成手段
81 視聴者用画像情報送信制御手段
90 不可視化決定手段
2 視聴者端末
100 制御部
120 視聴者用画像情報取得手段
121 出力制御手段
3 ゲームサーバ
140 制御部
160 ゲーム情報管理手段

Claims (7)

  1. コンピュータを、
    仮想空間でキャラクタが動作するゲームに関する第1ゲーム画像を生成する第1ゲーム画像生成手段と、
    前記第1ゲーム画像を、前記ゲームをプレイするユーザに提示する処理を実行する第1提示処理手段と、
    前記第1ゲーム画像の少なくとも一部を前記ゲームの視聴者が認識できない態様とした第2ゲーム画像を生成する第2ゲーム画像生成手段と、
    として機能させるプログラム。
  2. 前記第2ゲーム画像を前記視聴者に提示する処理を実行する第2提示処理手段としてさらに機能させる、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第2提示処理手段は、ネットワークを介して複数の視聴者に対して前記第2ゲーム画像を提示する処理を実行する、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記第2ゲーム画像は、前記ゲームのキャラクタの状態又は前記ゲームの仮想空間における前記ゲームのキャラクタの位置情報の少なくともいずれかを、前記視聴者が認識できない態様とした前記第2ゲーム画像である、
    請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載のプログラム。
  5. 前記ゲームをプレイする前記ユーザ又は前記視聴者の操作に応じて、前記第2ゲーム画像に含まれる表示項目の表示態様を変更する表示態様変更手段としてさらに機能させる、
    請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載のプログラム。
  6. 前記表示態様変更手段は、前記視聴者の夫々の属性に応じて、前記表示項目の夫々の位置又は大きさを変更する、
    請求項5に記載のプログラム。
  7. 仮想空間でキャラクタが動作するゲームに関する第1ゲーム画像を生成する第1ゲーム画像生成手段と、
    前記第1ゲーム画像を、前記ゲームをプレイするユーザに提示する処理を実行する第1提示処理手段と、
    前記第1ゲーム画像の少なくとも一部を前記ゲームの視聴者が認識できない態様とした第2ゲーム画像を生成する第2ゲーム画像生成手段と、
    を備える情報処理システム。
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