JP2023060951A - プログラム及び情報処理システム - Google Patents
プログラム及び情報処理システム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2023060951A JP2023060951A JP2021170649A JP2021170649A JP2023060951A JP 2023060951 A JP2023060951 A JP 2023060951A JP 2021170649 A JP2021170649 A JP 2021170649A JP 2021170649 A JP2021170649 A JP 2021170649A JP 2023060951 A JP2023060951 A JP 2023060951A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- viewer
- image
- distributor
- information
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000010365 information processing Effects 0.000 title claims description 14
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims abstract description 26
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 23
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 18
- 230000006870 function Effects 0.000 claims description 15
- 238000009826 distribution Methods 0.000 abstract description 32
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 abstract description 3
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 9
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 8
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 5
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 4
- 230000008859 change Effects 0.000 description 4
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 4
- 238000005315 distribution function Methods 0.000 description 4
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 3
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 2
- 240000007594 Oryza sativa Species 0.000 description 1
- 235000007164 Oryza sativa Nutrition 0.000 description 1
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 1
- 238000007796 conventional method Methods 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 230000000873 masking effect Effects 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 235000009566 rice Nutrition 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
- 239000007787 solid Substances 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Information Transfer Between Computers (AREA)
Abstract
Description
コンピュータを、
仮想空間でキャラクタが動作するゲームに関する第1ゲーム画像を生成する第1ゲーム画像生成手段と、
前記第1ゲーム画像を、前記ゲームをプレイするユーザに提示する処理を実行する第1提示処理手段と、
前記第1ゲーム画像の少なくとも一部を前記ゲームの視聴者が認識できない態様とした第2ゲーム画像を生成する第2ゲーム画像生成手段と、
として機能させるプログラムである。
仮想空間でキャラクタが動作するゲームに関する第1ゲーム画像を生成する第1ゲーム画像生成手段と、
前記第1ゲーム画像を、前記ゲームをプレイするユーザに提示する処理を実行する第1提示処理手段と、
前記第1ゲーム画像の少なくとも一部を前記ゲームの視聴者が認識できない態様とした第2ゲーム画像を生成する第2ゲーム画像生成手段と、
を備える情報処理システムである。
本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)について、図面を用いて説明する。
図1は、本システムの構成の一例を示している。
図1に示すように、本システムは、配信者端末1と、視聴者端末2と、ゲームサーバ3とを含み構成される。配信者端末1と、視聴者端末2と、ゲームサーバ3とは、インターネット等によるネットワークNを介して相互に接続されている。ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではないし、例えば、NFC(Near Field Communication)、ブルートゥース(登録商標)、LAN(Local Area Network)等が利用されてもよい。
このような行為に対しては、従来、配信者が自身の配信する情報に遅延を入れる(過去の画像を配信する)、重要な情報を配信者が隠す(マスキング)等による対策が行われていた。しかし、いずれの対策も配信者にとって非常に手間がかかったり、そもそも配信の品質が低下して配信自体が面白くなくなってしまうという指摘もあった。
そこで、本システムの目的の一つは、このようなゴースティング行為の防止である。すなわち、本システムは、ゲームの勝敗に影響を与える重要な情報を削除する等して生成された視聴者用のゲーム画像を、配信者用の画像とは別に視聴者等に表示することで、ゴースティング等の行為を防止できる。
図2は、本システムを構成する配信者端末1のハードウェア構成の一例を示している。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種データも、記憶部18と同様に記憶することができる。
このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、配信者端末1等における後述する各種処理の実行が可能となる。
図3に示すように、配信者端末1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム機能部40と、配信機能部50とが機能する。
ゲーム処理実行手段70は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段70は、配信者の各種入力操作に従い、ゲーム情報等に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクト及びテクスチャ等を記憶部18等から読み出す等して、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元又は3次元の画像や音声等を生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段70は、ユーザによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。また、ゲーム処理実行手段70は、ゲームサーバ3等から、適宜、ゲームの進行に必要となる各種情報等を取得する。
視聴者用画像生成手段80は、後述する不可視化決定手段90で決定された態様で、視聴者がゲームの進行状況を確認するためのゲーム画像(以下、「視聴者用画像」と呼ぶ)を生成する。
不可視化決定手段90は、生成する視聴者用画像の表示項目のそれぞれを視聴者が視認できる態様で表示するか否かを決定する。すなわち、不可視化決定手段90は、配信者用画像(通常のゲーム画像)を構成する表示項目のそれぞれを、適宜視聴者が視認できない態様に変更する(以下、「不可視化」と呼ぶ)ことで、視聴者用画像を生成する。なお、表示項目とは、ゲーム画像の一部として構成されるテキスト文章、画像、アイコン等である。配信者用画像及び視聴者用画像の詳細は、図4乃至6等を参照しながら後述する。
ゲーム情報管理手段160は、ゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、適宜、必要な情報の送受信を実行する。例えば、ゲーム情報管理手段160は、配信者端末1等におけるゲームの進行状況を反映するセーブデータ等を保存し、管理する。また、ゲーム情報管理手段160は、各ユーザのアカウント情報に対する認証、各情報処理端末からのダウンロード要求に対するゲームプログラムの配信等を実行する。
表示領域400には、ゲーム内の仮想空間の構成やキャラクタの位置情報を確認するためのマップが表示されている。
表示領域410には、ゲームをプレイする配信者のID(PlayerA)及びPlayerAの現在のHP(ヒットポイント)が表示されている。ここで、HPとは、それぞれのキャラクタのゲームへの参加の可否を決定するパラメータの一つである。HPが基準値を下回ったキャラクタは、一定時間ゲームへの参加を禁止される。
表示領域420には、ゲームをプレイする配信者の仲間である他のユーザのID(PlayerB、PlayerC)、そして、PlayerB及びPlayerCの現在のHPが表示されている。本ゲームは、複数の仲間と協力しながら勝利を目指す仕様であるため、自身のHPは勿論、仲間のHP等も重要な要素となる。
表示領域430には、ゲームをプレイする配信者(PlayerA)が保有する武器の詳細が表示されている。
以上が、本ゲームにおける配信者用画像の一例である。表示領域400乃至430に表示される情報は、いずれもゲームの勝敗を左右し得る重要な情報である。
そのため、ゲームをプレイする配信者がゲーム中にこれらの情報を確認することは重要である。しかし、一方で、このような重要な情報をゲームの対戦者(敵)に知られてしまうと極めて不利な状況となってしまう。上述の通り、通常のゲーム配信では、このような重要な情報が視聴者に一方的に知られてしまうため、ゴースティング等が問題となる。
図5の例では、ゲームキャラクタT1、そして表示領域500、表示領域510、表示領域520、表示領域530の表示項目が表示されているものの、図4の例とは大きく異なる内容となっている。
例えば、表示領域500には、表示領域400で表示されていたようなマップの情報は一切表示されておらず、「配信画面のため表示できません」というメッセージが表示されている。
また、表示領域510及び520には、それぞれのユーザのIDは表示されているものの、それぞれのキャラクタのHPは表示されていない。
そして、表示領域530を見ると、配信者(PlayerA)が保有する武器の種類のみは表示されているものの、残り弾数の表示は省略されている。
このように、図5に示す視聴者用画像では、図4に示した配信者用画像と異なり、ゲームの対戦者(敵)に知られた場合にゲームの勝敗に大きな影響を与えるような情報が、基本的に省略される(視聴者が視認できない態様で表示される)。
そのため、視聴者は、ある程度ゲームの状況を把握して十分に配信を楽しむことができつつ、仮に悪意のある対戦者(敵)が配信を見ていた場合であっても、勝敗に致命的な影響を与えることはなく、上述のゴースティングのような行為を防止することができる。
これにより、ゲーム配信処理を終了する。
ここで、図7を参照しながら、上述の実施形態における視聴者用画像の他の一例を説明する。図7は、視聴者端末2に表示される視聴者用画像の一例を示している。図7に示す視聴者用画像の例では、それぞれの表示項目の不可視化の有無に加えて、それぞれの表示項目の位置や大きさ等が任意に変更(編集)されている。
具体的に図7の例では、ゲームキャラクタT1、表示領域700、表示領域710、表示領域720、表示領域730のそれぞれが表示されている。
表示領域700を見ると、図4の表示領域400等と同様にマップの情報が表示されているものの、図4の例と比較して、マップが大きく表示されている。
表示領域710及び720を見ると、図5の場合と同様にそれぞれのユーザのIDのみが表示されているものの、図5の場合と表示される場所が異なっている。
そして、表示領域730には、配信者(PlayerA)の保有する武器の情報は一切表示されていない。
このように、視聴者用画像では、配信者等の操作指示に応じて、表示項目の不可視化の有無、表示項目の不可視化の程度、表示項目の位置、大きさ、形状、色等を任意に変更することができる。すなわち、本システムは、より配信者の求める態様に近い視聴者用画像を生成し、視聴者に提示することができる。
例えば、ゲームの勝敗に影響を与えるような強力な技(例えば、必殺技、ウルト等)の使用可否、入力情報(例えば、格闘ゲーム等)、在籍するサーバ名(例えば、MMORPG等)、ラップタイム(例えば、レースゲーム等)、コミュニケーション情報(例えば、仲間とのやり取り、チャット、ディスコード等)に関する情報が表示項目の一例であってもよい。
さらに言えば、本システムは、ゲーム中のボイスチャット等の音声情報が配信に含まれる場合、このような音声情報も視聴者に聞こえない(視聴者に音声を出力しない)ような処理を施してもよい。
なお、この場合、本システムは、視聴者用画像の夫々の設定を変更し非表示又は表示の設定を切り替えてもよいし、対象となる視聴者の属性を変更して対象となる表示項目の非表示又は表示を切り替える等してもよい。
例えば、本システムは、視聴者Aに配信する視聴者用画像では、マップ情報(例えば、表示領域400等の情報)、キャラクタ情報(例えば、表示領域410や420等の情報)、武器情報(例えば、表示領域430等の情報)の全てを確認できる状態で表示する。そして、本システムは、視聴者Bに配信する視聴者用画像では、マップ情報及び武器情報のみを確認できる態様で表示し、キャラクタ情報を表示しない。同様に本システムは、視聴者Cに配信する視聴者用画像では、マップ情報のみを表示し、キャラクタ情報や武器情報を表示しない。
本システムは、このように視聴者の属性等に応じて、異なる視聴者用画像を生成し、それぞれの視聴者に提示してもよい。
なお、視聴者の属性とは、例えば、配信の視聴時間、配信に対する対価の提供の有無(いわゆる投げ銭やサブスクライブの有無)、配信対象のゲームの進行状況(レベル、ランク、戦績等)、ゲーム又は配信における迷惑行動の有無、配信者との関係性(現実の友人、ゲーム内のフレンド等)等である。
本システムは、例えば、RPG(Role Playing Game)、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲーム等のあらゆるゲームに適用されてもよい。
換言すると、図3等の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3等の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3等の例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
すなわち本発明が適用されるプログラムは、
コンピュータを、
仮想空間でキャラクタが動作するゲームに関する第1ゲーム画像を生成する第1ゲーム画像生成手段(例えば、配信者用画像生成手段72)と、
前記第1ゲーム画像を、前記ゲームをプレイするユーザに提示する処理を実行する第1提示処理手段(例えば、出力制御手段73)と、
前記第1ゲーム画像の少なくとも一部を前記ゲームの視聴者が認識できない態様とした第2ゲーム画像を生成する第2ゲーム画像生成手段(例えば、視聴者用画像生成手段80)と、
として機能させるプログラムであれば足りる。
これにより、配信の視聴者は、より楽しみながら配信を視聴することができる。
11 制御部
40 ゲーム機能部
50 配信機能部
70 ゲーム処理実行手段
71 入力受付手段
72 配信者用画像生成手段
73 出力制御手段
80 視聴者用画像生成手段
81 視聴者用画像情報送信制御手段
90 不可視化決定手段
2 視聴者端末
100 制御部
120 視聴者用画像情報取得手段
121 出力制御手段
3 ゲームサーバ
140 制御部
160 ゲーム情報管理手段
Claims (7)
- コンピュータを、
仮想空間でキャラクタが動作するゲームに関する第1ゲーム画像を生成する第1ゲーム画像生成手段と、
前記第1ゲーム画像を、前記ゲームをプレイするユーザに提示する処理を実行する第1提示処理手段と、
前記第1ゲーム画像の少なくとも一部を前記ゲームの視聴者が認識できない態様とした第2ゲーム画像を生成する第2ゲーム画像生成手段と、
として機能させるプログラム。 - 前記第2ゲーム画像を前記視聴者に提示する処理を実行する第2提示処理手段としてさらに機能させる、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記第2提示処理手段は、ネットワークを介して複数の視聴者に対して前記第2ゲーム画像を提示する処理を実行する、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記第2ゲーム画像は、前記ゲームのキャラクタの状態又は前記ゲームの仮想空間における前記ゲームのキャラクタの位置情報の少なくともいずれかを、前記視聴者が認識できない態様とした前記第2ゲーム画像である、
請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記ゲームをプレイする前記ユーザ又は前記視聴者の操作に応じて、前記第2ゲーム画像に含まれる表示項目の表示態様を変更する表示態様変更手段としてさらに機能させる、
請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記表示態様変更手段は、前記視聴者の夫々の属性に応じて、前記表示項目の夫々の位置又は大きさを変更する、
請求項5に記載のプログラム。 - 仮想空間でキャラクタが動作するゲームに関する第1ゲーム画像を生成する第1ゲーム画像生成手段と、
前記第1ゲーム画像を、前記ゲームをプレイするユーザに提示する処理を実行する第1提示処理手段と、
前記第1ゲーム画像の少なくとも一部を前記ゲームの視聴者が認識できない態様とした第2ゲーム画像を生成する第2ゲーム画像生成手段と、
を備える情報処理システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021170649A JP2023060951A (ja) | 2021-10-19 | 2021-10-19 | プログラム及び情報処理システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021170649A JP2023060951A (ja) | 2021-10-19 | 2021-10-19 | プログラム及び情報処理システム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023060951A true JP2023060951A (ja) | 2023-05-01 |
Family
ID=86239416
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021170649A Pending JP2023060951A (ja) | 2021-10-19 | 2021-10-19 | プログラム及び情報処理システム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2023060951A (ja) |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009233104A (ja) * | 2008-03-27 | 2009-10-15 | Namco Bandai Games Inc | ゲームシステム、ゲーム装置、サーバ、プログラム、情報記憶媒体 |
JP2018153624A (ja) * | 2018-03-01 | 2018-10-04 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | サーバ装置、及びそれに用いられるコンピュータプログラム |
JP2019071958A (ja) * | 2017-10-12 | 2019-05-16 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | コンテンツ配信システム及びコンピュータシステム |
JP2019165490A (ja) * | 2012-11-05 | 2019-09-26 | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 情報処理装置および情報処理システム |
JP2020005244A (ja) * | 2019-01-28 | 2020-01-09 | 株式会社ドワンゴ | 配信サーバ、配信システム、配信方法及びプログラム |
-
2021
- 2021-10-19 JP JP2021170649A patent/JP2023060951A/ja active Pending
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009233104A (ja) * | 2008-03-27 | 2009-10-15 | Namco Bandai Games Inc | ゲームシステム、ゲーム装置、サーバ、プログラム、情報記憶媒体 |
JP2019165490A (ja) * | 2012-11-05 | 2019-09-26 | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 情報処理装置および情報処理システム |
JP2019071958A (ja) * | 2017-10-12 | 2019-05-16 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | コンテンツ配信システム及びコンピュータシステム |
JP2018153624A (ja) * | 2018-03-01 | 2018-10-04 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | サーバ装置、及びそれに用いられるコンピュータプログラム |
JP2020005244A (ja) * | 2019-01-28 | 2020-01-09 | 株式会社ドワンゴ | 配信サーバ、配信システム、配信方法及びプログラム |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US11167217B2 (en) | Video game system with spectator mode hud | |
US11541307B2 (en) | Computer system, viewer terminal, method for controlling live watching, and program | |
CN110475595B (zh) | 计算机系统及游戏系统 | |
Chan et al. | Massively multiplayer online games | |
US8636589B2 (en) | Systems and methods that enable a spectator's experience for online active games | |
US20200147494A1 (en) | Massively single-playing online game | |
JP5044171B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム | |
JP7155197B2 (ja) | プログラム、サーバシステム、及び制御方法 | |
US20230233936A1 (en) | Server device, method for controlling the same, computer-readable recording medium and game system | |
JP2021040904A (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP2023076039A (ja) | 情報処理システム及びプログラム | |
JP2023060951A (ja) | プログラム及び情報処理システム | |
JP7410413B2 (ja) | 情報処理システム、情報処理端末およびプログラム | |
JP7162177B2 (ja) | プログラムおよび情報処理システム | |
JP2023104536A (ja) | プログラム及び情報処理システム | |
JP2023104535A (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7332827B1 (ja) | 情報処理方法、プログラム、情報処理システム | |
JP7274088B2 (ja) | ゲームシステム、およびゲームプログラム | |
Stephens | James Bond: The Game | |
JP2024073693A (ja) | プログラム、情報処理方法および情報処理装置 | |
JP6827481B2 (ja) | ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム | |
JP2023041129A (ja) | エンターテインメントシステム、プログラム、サーバおよび制御方法 | |
JP2021126435A (ja) | 情報処理システム、情報処理装置およびプログラム | |
JP2022056812A (ja) | コンピュータシステム及び公開制御システム | |
JP2020110368A (ja) | ゲームプログラム、ゲームシステム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A625 | Written request for application examination (by other person) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A625 Effective date: 20220415 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230519 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230711 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230928 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20231027 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20231228 |