JP7410413B2 - 情報処理システム、情報処理端末およびプログラム - Google Patents

情報処理システム、情報処理端末およびプログラム Download PDF

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本発明は、情報処理システム、情報処理端末およびプログラムに関する。
従来から、動画配信サイト等を通じて多数の視聴者に対して、ゲーム等のコンテンツの内容を配信する、いわゆるゲーム配信サービスが知られている。例えば、特許文献1によれば、ゲームをプレイするユーザに表示するゲーム画像に視聴者のコメント等を付加した画像を視聴者に配信し、視聴者にゲームをプレイするユーザと異なる画像をブロードキャスト配信することができる技術が提案されている。
特開2018-113514号公報
しかしながら、上述の特許文献1に記載の技術を含む従来技術において、視聴者に配信される画像は単にもともと生成された画像にコメント等を付加(重畳)しているに過ぎず、ゲームをプレイするユーザに表示される画像と、視聴者に配信される画像は本来的には同一の画像に過ぎず、画像自体の内容や性質が本質的に異なるわけではない。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、ゲームをプレイするユーザと、ゲームを視聴する視聴者の夫々に、適したゲーム画像を提示し得る技術を提供する。
上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
ゲームのプレイに使用され得る対戦者端末と、
前記ゲームの配信に使用され得る配信者端末と、
を含み構成される情報処理システムであって、
前記ゲームに関する操作指示を受け付ける操作指示受付手段と、
受け付けられた前記操作指示に基づいて、前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
前記ゲームの進行状況に応じて、当該進行状況を表現する対戦者画像を生成する対戦者画像生成手段と、
前記操作指示に関する操作指示情報を、前記配信者端末と共有する操作指示情報共有手段と、
共有された前記操作指示情報に基づいて、前記配信者端末による配信を視認する視聴者に前記ゲームの進行状況を提示し得る前記対戦者画像と異なるゲーム画像である配信画像を、新たに生成する配信画像生成手段と、
を備える情報処理システムである。
また第1の側面において、
前記配信画像生成手段は、前記対戦者画像と比較して多くの処理情報を含む前記配信画像を生成することができる。
また第1の側面において、
前記配信画像生成手段は、前記操作指示情報に基づいて、前記ゲーム内のオブジェクトの態様が前記対戦者画像と異なる、前記配信画像を生成することができる。
また第1の側面において、
前記配信画像生成手段は、前記操作指示情報に基づいて、前記ゲームの進行状況の理解を補助し得る情報を含む、前記配信画像を生成することができる。
また第1の側面において、
前記配信者端末は、前記配信画像生成手段で生成する前記配信画像に関する要望を受け付ける画像要望受付手段をさらに備えることができる。
また第1の側面において、
前記画像要望受付手段は、前記配信画像生成手段で生成される前記配信画像に付加される広告に関する要望を含む要望を受け付けることができる。
また第1の側面において、
前記配信者端末は、前記視聴者に関する視聴者情報を取得する視聴者情報取得手段をさらに備えることができ、前記配信画像生成手段は、前記視聴者情報に応じて、生成する前記配信画像の内容を変更することができる。
また本発明の第2の側面は、
ゲームのプレイに使用され得る対戦者端末と、
前記ゲームの配信に使用され得る配信者端末と、
を含み構成される情報処理システムにおいて前記対戦者端末として機能する情報処理端末であって、
前記ゲームに関する操作指示を受け付ける操作指示受付手段と、
受け付けられた前記操作指示に基づいて、前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
前記ゲームの進行状況に応じて、当該進行状況を表現する対戦者画像を生成する対戦者画像生成手段と、
前記操作指示に関する操作指示情報を、前記配信者端末と共有する操作指示情報共有手段と、
を備える情報処理端末である。
また本発明の第3の側面は、
ゲームのプレイに使用され得る対戦者端末と、
前記ゲームの配信に使用され得る配信者端末と、
を含み構成される情報処理システムにおいて前記対戦者端末として機能する情報処理端末を、
前記ゲームに関する操作指示を受け付ける操作指示受付手段と、
受け付けられた前記操作指示に基づいて、前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
前記ゲームの進行状況に応じて、当該進行状況を表現する対戦者画像を生成する対戦者画像生成手段と、
前記操作指示に関する操作指示情報を、前記配信者端末と共有する操作指示情報共有手段と、
として機能させるプログラムである。
また本発明の第4の側面は、
ゲームのプレイに使用され得る対戦者端末と、
前記ゲームの配信に使用され得る配信者端末と、
を含み構成される情報処理システムにおいて前記配信者端末として機能する情報処理端末であって、
前記対戦者端末で取得された前記ゲームの操作指示に関する操作指示情報の共有を受け付ける操作指示情報共有手段と、
共有された前記操作指示情報に基づいて、前記対戦者端末で生成された前記ゲームの進行状況を表現する対戦者画像とは異なる、前記配信者端末による配信を視聴する視聴者に前記ゲームの進行状況を提示し得る配信画像を、新たに生成する配信画像生成手段と、
を備える情報処理端末である。
また本発明の第5の側面は、
ゲームのプレイに使用され得る対戦者端末と、
前記ゲームの配信に使用され得る配信者端末と、
を含み構成される情報処理システムにおいて前記配信者端末として機能する情報処理端末を、
前記対戦者端末で取得された前記ゲームの操作指示に関する操作指示情報の共有を受け付ける操作指示情報共有手段と、
共有された前記操作指示情報に基づいて、前記対戦者端末で生成された前記ゲームの進行状況を表現する対戦者画像とは異なる、前記配信者端末による配信を視聴する視聴者に前記ゲームの進行状況を提示し得る配信画像を、新たに生成する配信画像生成手段と、
として機能させるプログラムである。
本発明の一態様の情報処理端末およびプログラムも、本発明の一態様の情報処理システムに対応する情報処理端末およびプログラムとして提供される。
本発明によれば、ゲームをプレイするユーザと、ゲームを視聴する視聴者の夫々に、適したゲーム画像を提示し得る技術を提供することができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理システムの構成の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理システムのうち、対戦者端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理システムのうち、配信者端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 図2の対戦者端末、図3の配信者端末および図1のゲームサーバの機能的構成のうち、配信画像生成処理を実現するための機能的構成の一例を示すブロック図である。 図4の対戦者端末に表示される画像の一例を示す図である。 図4の配信者端末に表示される画像の一例を示す図である。 図4の対戦者端末、配信者端末およびゲームサーバが実行する配信画像生成処理の流れを説明するアローチャートである。
[実施形態]
本発明の一実施形態に係る情報処理システムについて、図面を参照して説明する。
<概要の説明>
図1を説明するに先立ち、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの適用対象となるサービス(以下、「本サービス」と呼ぶ)について説明する。
本サービスは、動画配信サイト等を通じて多数の視聴者に対して、ゲーム等のコンテンツの内容を配信する、いわゆるゲーム配信に関連するサービスである。
本サービスでも具体的に、実際にゲームをプレイするユーザ(以下、「対戦者」と呼ぶ)によるゲームのプレイ状況を示す画像等を、ゲームの視聴を希望する他のユーザ(以下、「視聴者」と呼ぶ)と共有することで、ゲーム配信を実現する。
この点、従来のゲーム配信等のサービスでは、対戦者のゲーム環境(対戦者に表示するゲーム画像等)をそのまま視聴者に配信するものや、上述の特許文献1に記載の技術のように対戦者のゲーム環境に単にコメント等を付加したものを視聴者に配信するものがほとんどだった。
しかし、ゲーム配信において、対戦者はゲームのプレイに集中するため、ゲームの勝敗に関係のない不必要な要素は省略したいという希望は少なくない。特に、処理負荷の高いゲーム画像や演出は、ゲーム処理の遅延を誘引することもあり、重要なゲーム大会等ではこのような要素を含む仕様の選択を禁止する場合もある。
他方、ゲームを視聴する視聴者やサービスの運営者等にとっては、処理負荷に関わらず見栄えのある衣装や背景を使用してほしいという要望が存在する。また、運営者の立場で言えば、ゲーム内で課金対象として設定された衣装や企業の宣伝広告等はできる限り利用しながらサービスを運営したいという要望も考えられる。
本サービスは、このような対戦者及び視聴者(大会運営者等)の希望を同時に実現し得るゲーム配信サービスである。
具体的に、本サービスでは、対戦者には、ゲームの進行状況の確認にのみ利用される簡易的で相対的に処理負荷の低いゲーム画像(以下、「対戦者用画像」と呼ぶ)を提示する。他方、視聴者には、ゲームの進行状況の確認に利用されつつも、各種オブジェクトのデザインやグラフィック等を十分に楽しめるような相対的に処理負荷の高いゲーム画像(以下、「配信用画像」と呼ぶ)を提示する。
このような方法により、本サービスは、対戦者にはゲームに集中できるゲーム環境を提供し、視聴者には本来ゲームが実現し得る画質や演出等を十分に楽しむことができる視聴環境を提供する。
なお、本実施形態におけるゲームとは、対戦型の格闘ゲームである。具体的に、ゲームをプレイする対戦者の夫々は、選択した1のキャラクタを仮想空間内で操作しながら戦うことで、ゲームの勝敗を決定する。このゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用のゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器等である対戦者端末1を用いて実行される。
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの構成の一例を示す図である。
図1に示すように、本発明の一実施形態に係る情報処理システムは、対戦者端末1と、配信者端末2と、ゲームサーバ3とを含み構成される。対戦者端末1と、配信者端末2と、ゲームサーバ3とは、インターネット等による所定のネットワークNを介して相互に接続されている。ただし、ネットワークNは、必須な構成要素ではなく、例えば、NFC(Near Field Communication)、ブルートゥース(登録商標)、LAN(Local Area Network)等が利用されてもよい。
本システムでは、対戦者の夫々により使用される対戦者端末1の夫々でゲームが実行され、配信者により使用される配信者端末2で視聴者に対する配信が行われる。なお、ゲームサーバ3は、本サービスの提供者等により管理される。
<ハードウェア構成>
本発明の一実施形態に係る情報処理システムのうち、対戦者端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図2に示すように、対戦者端末1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
制御部11は、制御部やGPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等で構成され、ROM12に記録されているプログラム、または、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
制御部11、ROM12およびRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。
出力部16は、自身に接続された液晶ディスプレイ又はスピーカ等に対して、画像データ又は音データを出力する。出力部16が出力した画像データや音声データは、ディスプレイやスピーカ等を介して、画像や音声として対戦者が認識可能な状態で出力される。
入力部17は、各種ボタン、方向キー等で構成され、プレイヤの指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、本実施形態において、入力部17は、対戦者端末1とは独立したゲーム用のコントローラ等により実現される。
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種データを記憶する。例えば、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、各種データが記憶されている。
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して他の装置(例えば、配信者端末2やゲームサーバ3等)との間で行う通信を制御する。
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。またリムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種データも、記憶部18と同様に記憶することができる。
図3は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムのうち、配信者端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図3に示すように、配信者端末2は、制御部41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、バス44と、入出力インターフェース45と、出力部46と、入力部47と、記憶部48と、通信部49と、ドライブ50と、を備えている。
配信者端末2の構成は、対戦者端末1の出力部16及び入力部17の構成の詳細を除き、基本的に同様とすることができるので、説明を省略する。
また、ゲームサーバ3の構成も、対戦者端末1及び配信者端末2の構成と基本的に同様とすることができるので、説明を省略する。
このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、対戦者端末1、配信者端末2及びゲームサーバ3における各種処理の実行が可能となる。
図4は、図2の対戦者端末、図3の配信者端末および図1のゲームサーバの機能的構成のうち、配信画像生成処理を実現するための機能的構成の一例を示すブロック図である。
図4の示すように、対戦者端末1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段80と、操作指示情報送信制御手段82と、表示制御手段84とが機能する。
また、対戦者端末1の記憶部18の一領域には、ゲーム情報DB300が設けられている。ゲーム情報DB300には、ゲームに関する各種画像、各種BGMや各種プログラム等のゲームの進行に必要な各種情報(以下、「ゲーム情報」と呼ぶ)が格納されている。
ゲーム処理実行手段80は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段80は、対戦者等により入力された各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想ゲーム空間オブジェクト及びテクスチャ等のデータを読み出す等して、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元又は3次元の画像や音声等を生成する。
そして、ゲーム処理実行手段80は、対戦者等の操作指示の内容に応じて、ゲーム画像上にゲームキャラクタ等を配置して、ゲーム空間内におけるゲームキャラクタの行動等を制御する。ゲーム処理実行手段80は、このようにしてゲーム内における対戦者等の操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲーム全体の進行を制御する。
ここで、ゲーム処理実行手段80には、操作指示受付手段100と、対戦者用画像生成手段102とが設けられている。
操作指示受付手段100は、対戦者によるゲームの入力操作の内容を受け付ける。
ここで、操作指示受付手段100で受け付けられる入力操作の内容には、対戦者による入力操作の種別に関する情報と、その入力操作が行われた時間に関する情報が少なくとも含まれる。なお、以降の説明では、入力操作の種別に関する情報と、その入力操作が行われた時間に関する情報を合わせて、操作指示情報と呼ぶ。
対戦者用画像生成手段102は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームの進行状況を表現するゲーム画像を生成する。
すなわち、対戦者用画像生成手段102は、操作指示受付手段100で受け付けられた操作指示情報及びゲーム情報DB300に格納されているゲーム情報等に基づいて、対戦者がゲームの進行状況を確認するための対戦者用画像を生成する。
ここで、上述の通り、対戦者用画像は、対戦者がゲームの進行状況を確認するために利用される画像である。具体的に対戦者は、対戦者端末1の出力部16に表示された対戦者用画像を見ながら各種操作指示の結果を確認し、適宜、入力操作を行うことで、ゲームが進行する。対戦者用画像は、このような目的を達成するために必要十分な画像であればよく、ゲーム画像に配置される各種オブジェクト等は処理負荷が低い(少ない情報量の)もののみが選択される。なお、具体的な対戦者用画像の内容は、図5等を参照しながら後述する。これにより、対戦者は、ゲームの勝敗に不要な情報に惑わされることなく、集中してゲームをプレイすることができる。
操作指示情報送信制御手段82は、操作指示受付手段100で受け付けられた操作指示情報を、通信部19を介して、ゲームサーバ3に送信する。
表示制御手段84は、対戦者用画像を含む各種ゲーム画像等を出力部16に表示する。
続いて、配信者端末2の機能的構成を説明する。
配信者端末2の制御部41は、各種プログラム等を実行することにより、操作指示情報取得手段120と、画像生成方法情報取得手段122と、配信用画像生成手段124と、表示制御手段126とが機能する。
また、配信者端末2の記憶部48の一領域には、ゲーム情報DB400が設けられている。なお、ゲーム情報DB400には、ゲーム情報DB300に格納されている情報と、基本的に同様の情報を格納することができるので、説明を省略する。
配信者端末2の操作指示情報取得手段120は、後述するゲームサーバ3から送信されてくる操作指示情報を、通信部49を介して取得する。
画像生成方法情報取得手段122は、後述するゲームサーバ3から送信されてくる画像生成方法情報を、通信部49を介して取得する。
ここで、画像生成方法情報とは、後述する配信用画像を生成する方法や基準(以下、「画像生成方法」と呼ぶ)に関する情報である。例えば、本実施形態の画像生成方法情報には、配信用画像で採用する背景(ステージ)及びキャラクタの衣装に関する情報が含まれる。
配信用画像生成手段124は、画像生成方法情報取得手段122で取得された画像生成方法情報に基づいて、配信者端末2による配信を視聴する視聴者にゲームの進行状況を提示し得る対戦者用画像とは異なるゲーム画像を、新たに生成する。
すなわち、配信用画像生成手段124は、操作指示情報取得手段120で取得された操作指示情報、画像生成方法情報取得手段122で取得された画像生成方法情報及びゲーム情報DB400に格納されているゲーム情報等に基づいて、配信者端末2による配信を視聴する視聴者がゲームの進行状況を確認するための配信用画像を、新たに生成する。
具体的に配信用画像生成手段124は、操作指示情報取得手段120で取得された操作指示情報(操作指示の内容や操作指示がなされた時間に関する情報)及びゲーム情報DB400に格納されているゲーム情報に基づいて、ゲーム画像を再構築することで、対戦者のゲームの進行状況を再現する配信用画像を生成する。配信用画像生成手段124は、画像生成方法情報に基づいて、配信用画像で採用する背景やステージ、及びキャラクタの衣装の内容を特定し、配信用画像を生成する。
なお、本実施形態の例は、ゲーム情報と操作指示情報のみから配信用画像を再構成することができるため、保有するデータ等が動画像等をそのまま用いる場合と比べて少なくてよいという利点がある。
ここで、上述の通り、配信用画像は、視聴者がより良いグラフィックや演出等を楽しみながらゲームの進行状況を確認するための画像である。配信用画像では、対戦者用画像と異なり、画像を構成する各種オブジェクトに美しいオブジェクト等が採用される余地がある。すなわち、配信用画像は、対戦者用画像と異なる目的の画像であり、単に加工や修正等がされるのではなく、目的の異なる画像として、新たに生成される。なお、具体的な配信用画像の内容は、図6等を参照しながら後述する。
表示制御手段126は、配信用画像を含む各種ゲーム画像等を出力部46に表示する。
続いて、ゲームサーバ3の機能的構成を説明する。
ゲームサーバ3の制御部160は、各種プログラム等を実行することにより、操作指示情報取得手段180と、操作指示情報送信制御手段182と、画像生成方法決定手段184と、画像生成方法情報送信制御手段186とが機能する。
ゲームサーバ3の操作指示情報取得手段180は、対戦者端末1から送信されてくる操作指示情報を、通信部170を介して取得する。
操作指示情報送信制御手段182は、操作指示情報取得手段180で取得された操作指示情報を、通信部170を介して、配信者端末2に送信する制御を実行する。
画像生成方法決定手段184は、配信者端末2で配信用画像を生成する方法や基準、すなわち画像生成方法を決定する。
画像生成方法情報送信制御手段186は、画像生成方法決定手段184で決定された画像生成方法に関する情報を、通信部170を介して、配信者端末2に送信する。
続いて、対戦者端末1の出力部16に表示される対戦者画像及び配信者端末2の出力部46に表示される配信画像の例を、図5及び図6を参照しながら説明する。
図5は図4の対戦者端末に表示される画像の一例を示す図であり、図6は図4の配信者端末に表示される画像の一例を示す図である。
図5の例では、ゲーム空間内に対戦者の夫々により操作されるキャラクタP1及びP2が、夫々のキャラクタのHP(ヒットポイント)等と合わせて表示されている。なお、HPとは、夫々のキャラクタのゲームへの参加の可否を判定するパラメータであり、夫々のキャラクタのHPが基準値を下回った場合、そのキャラクタ(を操作するプレイヤ)は敗北となる。
ここで、図5の対戦者用画像の例では、簡素なゲーム空間の画像のみが表示され、キャラクタP1及びP2が着用する衣装も、特に装飾等のない簡易な衣装が採用されている。
これに対して、図6に示す配信用画像の例では、図5の例と同じタイミングの進行状況を示しているため、キャラクタP1及びP2の場所やHP等は同様であるものの、ゲーム空間の画像やキャラクタの衣装は図5の例とは異なり非常に豪華な画像が採用されている。
このように、図5に示す対戦者用画像と図6に示す配信用画像は、基本的に同一の進行状況を示しているにも関わらず、ゲーム空間として採用される画像やキャラクタの衣装等の各種オブジェクトの内容が異なり、全く別の画像として生成される。
具体的に本実施形態では、対戦者用画像は、対戦者がゲームに集中するという目的を達成するため、ゲームの勝敗に直接的に関与しない要素等を極力排除して処理負荷の低い簡易な画像である。なお、対戦者用画像は処理負荷の低い画像であるため、処理を行う対戦者端末1では、処理負荷に伴う遅延等も発生しにくい。
これに対して、配信に用いられる配信用画像では、視聴者がゲーム観戦をより楽しめるように、見た目にも美しいオブジェクト等が採用される。そのため、配信用画像の処理負荷は、必然的に対戦者用画像よりも大きくなる。しかし、配信用画像は、あくまでも視聴者による視聴を目的とする画像であり、対戦者用画像のように遅延等が発生してもゲームの勝敗等に影響を与えることはない。
図7は、図4の対戦者端末、配信者端末およびゲームサーバが実行する配信画像生成処理の流れを説明するアローチャートである。
(対戦者端末1)
ステップS1において、対戦者端末1の操作指示受付手段100は、対戦者によるゲームの入力操作の内容、すなわち操作指示情報を受け付ける。
ステップS2において、対戦者用画像生成手段102は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームの進行状況を表現する対戦者用画像を生成する。
ステップS3において、表示制御手段84は、対戦者用画像生成手段102で生成された対戦者用画像を含むゲーム画像を出力部16に表示する。
ステップS4において、操作指示情報送信制御手段82は、操作指示受付手段100で受け付けられた操作指示情報を、通信部19を介して、ゲームサーバ3に送信する。
(ゲームサーバ3)
ステップS21において、ゲームサーバ3の操作指示情報取得手段180は、対戦者端末1から送信されてくる操作指示情報を、通信部170を介して取得する。
ステップS22において、操作指示情報送信制御手段182は、操作指示情報取得手段180で取得された操作指示情報を、通信部170を介して、配信者端末2に送信する。
(配信者端末2)
ステップS41において、配信者端末2の操作指示情報取得手段120は、ゲームサーバ3から送信されてくる操作指示情報を、通信部49を介して取得する。
ここで、上述の通り、ゲームサーバ3の画像生成方法決定手段184は、配信用画像に関する画像生成方法を決定し、画像生成方法情報はゲームサーバ3から配信者端末2に送信されてくる。これに対して、配信者端末2の画像生成方法情報取得手段122は、ゲームサーバ3から送信されてくる画像生成方法情報を、通信部49を介して取得する。
なお、これらの処理は、ステップS42の事前において、上述の各ステップの流れとは独立して実行される。
そして、ステップS42において、配信用画像生成手段124は、画像生成方法情報取得手段122で取得された画像生成方法情報に基づいて、配信者端末2による配信を視聴する視聴者にゲームの進行状況を提示し得る配信用画像を生成する。
ステップS43において、表示制御手段126は、配信用画像生成手段124で生成された配信用画像を含むゲーム画像を出力部46に表示する。これにより、一連の配信画像生成処理は終了する。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
<他の実施形態>
また、上述の実施形態の情報処理システムは、ゲームに適用されるものとして説明したが、特に限定されない。例えば、テレビ番組の録画システムやインターネット閲覧システム等のゲーム以外の汎用的な情報処理システムに利用されてもよい。
さらに言えば、上述の実施形態におけるゲームは、格闘ゲームであるものとして説明したが、特に限定されない。例えば、RPG(Role Playing Game)、シミュレーションゲーム、スポーツゲームやカードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、FPS(First Person Shooter)、RTS(Real Time Strategy)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲームなどのあらゆるゲームのジャンルでもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、上述の実施形態におけるBGMには、例えば、各種音楽、各種効果音、各種音声等が含まれる。
また、上述の実施形態に言う「画像」は、「動画像」と「静止画像」の両方を含むものとする。
ここで、上述の実施形態における配信用画像について補足する。上述の実施形態における配信用画像は、多くの従来技術のように既に生成されている画像に対して、単にコメント等を付加(重畳)させるのではなく、操作指示情報等に基づいて新たに対戦者用画像とは異なる画像を生成する点が重要である。すなわち、上述の実施形態において、対戦者用画像はゲームのプレイのために画像の構成を処理負荷の低い構成を選択しながら、配信用画像では視聴環境の面白さを重視して敢えて処理負荷の高い構成を選択している。
これに対して、一般的なゲーム配信用の画像では、コメント等を付加する等は行うものの、通信負荷等を考慮して、出来る限り処理負荷の低い構成が好ましい点に違いはない。
また、上述の実施形態において、配信用画像は、操作指示情報及びゲーム情報から生成されるものとして説明したが、例えば、任意のイベント(例えば、キャラクタに技が命中した、勝敗が決定した等)と関連付けられた情報から配信用画像を生成してもよい。この場合、イベントの内容等に応じて、効率的に配信用画像を生成できるという利点がある。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、通常、ゲームにおいては、ゲーム内の仮想空間内の背景(又はステージ)等の差異によって、ゲームの結果に影響等が生じる場合もある。このような場合には、例えば、対戦者端末1におけるゲーム内の制御の内容と、配信者端末2のゲーム内の制御の内容を変える等も可能である。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、画像生成方法決定手段184で決定される画像生成方法は、例えば、視聴者又は本サービスの提供者等による要望に基づいて決定されてもよい。
例えば、画像生成方法決定手段184は、視聴者に色に関する視覚的障害を有している人がいる場合には、そのような視覚的障害に配慮した配信用画像を生成することを決定してもよい。
例えば、画像生成方法決定手段184は、視聴者又は本サービスの提供者等の要望に応じて、任意の背景や衣装で配信用画像を生成することを決定してもよい。
例えば、画像生成方法決定手段184は、視聴者の住む地域や年齢に応じて、配信用画像を生成する方法を変更してもよい。具体的に、画像生成方法決定手段184は、地域の特色や宗教等、視聴者の年齢(低い年齢では過度に性的な表現や暴力的な表現を控える等)に応じて、配信用画像を生成する方法を変更してもよい。
なお、配信者端末2等は、上述の要望等が任意に設定可能な仕様を採用してもよいし、視聴者の情報を自動で取得し、その情報に基づいて、自動で要望等が抽出される仕様を採用してもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、配信用画像生成手段124で生成される配信用画像は、企業等の宣伝、広告等が含まれてもよい。例えば、ゲームの背景やステージ、衣装等に広告等が合わせて表示されてもよい。また、この場合、画像生成方法決定手段184は、配信者端末2等で受け付けた広告等に関する要望を考慮して、配信用画像を生成する方法を決定してもよい。
また、上述の実施形態では、対戦者用画像と配信用画像の相違点は、ゲーム空間の画像(背景及びステージ)及びキャラクタの衣装であるものとして説明したが、ゲーム内の各種オブジェクトや合わせて再生される音声等を含めて各種各様の相違点が存在してもよい。具体的に、配信用画像は、例えば、以下のような観点で対戦者画像と相違してもよい。
例えば、配信用画像は、対戦者用画像に比べて高画質であってもよい。すなわち、配信用画像と対戦者用画像は、解像度が異なっていてもよい。
例えば、配信用画像(動画像や音声等を含む)は、対戦者用画像(動画像や音声等を含む)には含まれない演出等を含んでもよい。
例えば、配信用画像(動画像や音声等を含む)は、対戦者用画像(動画像や音声等を含む)には含まれない音声等を含んでもよい。
例えば、配信用画像は、対戦者用画像に含まれない進行状況の解説等を示すテキスト文章等を含んでもよい。
例えば、配信用画像は、対戦者用画像に含まれない視聴者のコメントを示すテキスト文書等を含んでもよい。
例えば、配信用画像は、対戦者用画像と比べて、各種オブジェクトの数が異なっていてもよい。
例えば、配信用画像は、対戦者用画像と比べて、各種オブジェクトの透過度が異なっていてもよい。例えば、対戦者用画像では各種オブジェクトが透明で表示されてもよい。
また、上述のキャラクタの衣装とは、単にキャラクタの服装等を意味するのではなく、キャラクタに付随する仕様であれば限定されない。具体的に、キャラクタが装備する装備品、アイコン、各種UI(各種パラメータの表示方法等)等であってもよい。
ただし、本発明の性質を鑑みると、ゲーム空間の画像(背景及びステージ)及びキャラクタの衣装は、静的に配置されるオブジェクト等よりも、表示態様が動的に変動するオブジェクト等であった方が、本発明のメリットを発揮できると考えられる。
すなわち、本発明は、敢えて配信用画像として処理負荷の大きい画像を生成可能であるため、操作指示等に基づいて表示態様が変化するような複雑なオブジェクトにも容易に適用可能である。このような特徴は、上述の従来技術等には見られない大きな特徴の一つである。
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図4等の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図4等の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図4等の例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェア等を含み構成されてもよい。
さらに言えば、上述の実施形態のシステム構成等は例示であり、限定されない。例えば、対戦者端末1と配信者端末2は、ゲームサーバ3を介することなく、各種通信を行ってもよいし、また、インターネット等を介さずLAN等を利用して接続を行ってもよい。
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。
また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えばサーバの他汎用のスマートフォンやパーソナルコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成されてもよい。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的或いは個別に実行される処理をも含むものである。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
以上をまとめると、本発明が適用される情報処理システムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
すなわち本発明が適用される情報処理システムは、
ゲームのプレイに使用され得る対戦者端末(例えば、対戦者端末1)と、
前記ゲームの配信に使用され得る配信者端末(例えば、配信者端末2)と、
を含み構成される情報処理システムであって、
前記ゲームに関する操作指示を受け付ける操作指示受付手段(例えば、操作指示受付手段100)と、
受け付けられた前記操作指示に基づいて、前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段(例えば、ゲーム処理実行手段80)と、
前記ゲームの進行状況に応じて、当該進行状況を表現する対戦者画像を生成する対戦者画像生成手段(例えば、対戦者用画像生成手段102)と、
前記操作指示に関する操作指示情報を、前記配信者端末と共有する操作指示情報共有手段(例えば、操作指示情報送信制御手段82)と、
共有された前記操作指示情報に基づいて、前記配信者端末による配信を視認する視聴者に前記ゲームの進行状況を提示し得る前記対戦者画像と異なるゲーム画像である配信画像を、新たに生成する配信画像生成手段(例えば、配信用画像生成手段124)と、
を備える情報処理システムであれば足りる。
<効果>
本発明によれば、ゲームをプレイするユーザは集中してゲームをプレイすることができ、かつ、ゲームを視聴するユーザは新たに生成された異なる画像を見ながらゲームを楽しみながら視聴することができる。
また、本発明によれば、ゲームを視聴するユーザは、さらに複雑な演出や工夫を見ながらゲームを視聴することができるので、より楽しみながらゲームを視聴することができる。
また、本発明によれば、生成される画像に関する要望を受け付けることができるため、ゲームを視聴するユーザは夫々のユーザに適した観点で生成されたゲーム画像を視聴することができ、ゲームの視聴をより楽しむことができる。
1 対戦者端末
11 制御部
80 ゲーム処理実行手段
100 操作指示受付手段
102 対戦者用画像生成手段
82 操作指示情報送信制御手段
84 表示制御手段
300 ゲーム情報DB
2 配信者端末
41 制御部
120 操作指示情報取得手段
122 画像生成方法情報取得手段
124 配信用画像生成手段
126 表示制御手段
400 ゲーム情報DB
3 ゲームサーバ
160 制御部
180 操作指示情報取得手段
182 操作指示情報送信制御手段
184 画像生成方法決定手段
186 画像生成方法情報送信制御手段

Claims (12)

  1. ゲームのプレイに使用され得る対戦者端末と、
    前記ゲームの配信に使用され得る配信者端末と、
    を含み構成される情報処理システムであって、
    前記ゲームに関する操作指示を受け付ける操作指示受付手段と、
    受け付けられた前記操作指示に基づいて、前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
    前記ゲームの進行状況に応じて、当該進行状況を表現する対戦者画像を生成する対戦者画像生成手段と、
    前記操作指示に関する操作指示情報を、前記配信者端末と共有する操作指示情報共有手段と、
    前記配信者端末による配信を視認する視聴者に前記ゲームの進行状況を提示し得る配信画像を生成する配信画像生成手段と、
    を備え、
    前記配信画像は前記対戦者画像よりも処理負荷が大きいゲーム画像であり、かつ前記配信画像は前記ゲームのオブジェクトの服装、前記ゲームのオブジェクトの衣装、前記ゲームのオブジェクトのデザイン、前記ゲームの背景、前記ゲームのステージの少なくともいずれかが前記対戦者画像と異なるように新たに構成されたゲーム画像である、
    情報処理システム。
  2. 前記配信画像生成手段は、前記操作指示情報に基づいて、前記ゲームの進行状況の理解を補助し得る情報を含む、前記配信画像を生成する、
    請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記配信者端末は、前記配信画像生成手段で生成する前記配信画像に関する要望を受け付ける画像要望受付手段と、
    をさらに備える請求項1又は2に記載の情報処理システム。
  4. 前記画像要望受付手段は、前記配信画像生成手段で生成される前記配信画像に付加される広告に関する要望を含む要望を受け付ける、
    請求項3に記載の情報処理システム。
  5. 前記配信者端末は、前記視聴者に関する視聴者情報を取得する視聴者情報取得手段をさらに備え、
    前記配信画像生成手段は、前記視聴者情報に応じて、生成する前記配信画像の内容を変更する、
    請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  6. 前記配信画像生成手段は、前記視聴者の色に関する視覚的障害を有しているか否かに関する情報を含む、前記視聴者情報に応じて、生成する前記配信画像の内容を変更する、
    請求項5に記載の情報処理システム。
  7. 前記配信画像生成手段は、前記視聴者又は前記視聴者に関係する者からの要望を含む、前記視聴者情報に応じて、生成する前記配信画像の内容を変更する、
    請求項5に記載の情報処理システム。
  8. 前記配信画像生成手段は、前記視聴者の居住地又は年齢を含む、前記視聴者情報に応じて、生成する前記配信画像の内容を変更する、
    請求項5に記載の情報処理システム。
  9. 前記対戦者画像生成手段は、前記操作指示に関する情報及び前記ゲームにおいてあらかじめ規定されたゲーム画像から前記対戦者画像を生成する、
    請求項1乃至8のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  10. 前記配信画像生成手段は、前記対戦者画像におけるオブジェクトのそれぞれが前記ゲームの結果に影響を与え得るか否かに応じて、変更するオブジェクトの態様をさらに変更する、
    請求項1乃至9のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  11. ゲームのプレイに使用され得る対戦者端末と、
    前記ゲームの配信に使用され得る配信者端末と、
    を含み構成される情報処理システムにおいて前記配信者端末として機能する情報処理端末であって、
    前記対戦者端末で取得された前記ゲームの操作指示に関する操作指示情報の共有を受け付ける操作指示情報共有手段と、
    前記配信者端末による配信を視認する視聴者に前記ゲームの進行状況を提示し得る配信画像を生成する配信画像生成手段と、
    を備え、
    前記配信画像は、前記ゲームの進行状況を前記ゲームの対戦者に提示し得る対戦者画像よりも処理負荷が大きいゲーム画像であり、かつ前記配信画像は前記ゲームのオブジェクトの服装、前記ゲームのオブジェクトの衣装、前記ゲームのオブジェクトのデザイン、前記ゲームの背景、前記ゲームのステージの少なくともいずれかが当該対戦者画像と異なるように新たに構成されたゲーム画像である、
    情報処理端末。
  12. ゲームのプレイに使用され得る対戦者端末と、
    前記ゲームの配信に使用され得る配信者端末と、
    を含み構成される情報処理システムにおいて前記配信者端末として機能する情報処理端末を、
    前記対戦者端末で取得された前記ゲームの操作指示に関する操作指示情報の共有を受け付ける操作指示情報共有手段と、
    前記配信者端末による配信を視認する視聴者に前記ゲームの進行状況を提示し得る配信画像を生成する配信画像生成手段と、
    として機能させ、
    前記配信画像は、前記ゲームの進行状況を前記ゲームの対戦者に提示し得る対戦者画像よりも処理負荷が大きいゲーム画像であり、かつ前記配信画像は前記ゲームのオブジェクトの服装、前記ゲームのオブジェクトの衣装、前記ゲームのオブジェクトのデザイン、前記ゲームの背景、前記ゲームのステージの少なくともいずれかが当該対戦者画像と異なるように新たに構成されたゲーム画像である、
    プログラム。



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