KR20140031565A - 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법에 관한 것으로, 상기 온라인 대전형 게임의 대기모드에서 디스플레이 화면에 대전 상대인 적어도 하나의 유저 캐릭터와, 적어도 하나의 NPC(Non Player Character) 및 상기 NPC에 상응하는 광고 컨텐츠를 표시하고, 상기 온라인 대전형 게임의 대전 상대로서, 상기 NPC를 선택받아, 상기 선택된 NPC와 게임 진행 시 더 좋은 보상을 주는 방법을 통해서, 광고가 직접적으로 게임에 흡수되는 느낌을 주고, 광고주의 이미지를 상승 시켜 보다 효과적으로 광고를 수행하는 방법을 제공 할 수 있다.

Description

온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법 및 시스템{Advertising method and system in online fighting game}
본 발명은 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.
최근, 스마트 폰, 태블릿 PC 등의 모바일 단말이 급속도로 확산하면서 모바일 게임시장은 크게 성장되어 왔다. 이러한 모바일 게임시장은 종래의 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)를 이용한 온라인 게임시장보다 진입장벽이 낮고 접근성이 높기 때문에 점점 더 경쟁이 치열해 지고 있다.
또한, 최근 소셜게임의 등장으로 모바일 게임시장이 더욱 각광받고 있는 추세이다. 종래의 온라인 게임은 상대가 불특정 다수이기 때문에 욕설을 하는 등 부작용이 발생할 수 있지만, 소셜게임은 평소 아는 사람과 게임을 즐기기 때문에 서로 친밀감을 느끼며 온라인게임의 부작용을 최소화할 수 있으며, 스마트폰과 같은 모바일 기기에서도 접속할 수 있어서 시간이나 장소에 구애 받지 않고 즐길 수 있기 때문이다.
따라서, 이러한 모바일 게임시장의 성장 속에서 게임 사업자들은 게임 자체의 개발 이외에도 온라인 게임 서비스를 이용하여 수익을 얻을 수 있는 방법을 찾기 위해 부단히 노력하고 있다.
그 중에서, 가장 일반적인 것이 온라인 게임에 광고를 노출하여 광고주로부터 수익을 얻는 방법이다. 예를 들면, 게임 중에 일종 크기의 광고배너를 표시하여 광고배너를 클릭한 유저의 숫자만큼 광고주로부터 일정 수익을 올리는 방법이 있다.
하지만, 이러한 광고방법은 작은 사이즈의 모바일 단말의 디스플레이 화면의 일 부분을 차지하기 때문에 유저의 시인성에 방해되고, 온라인 게임의 플레이 화면을 방해하는 요소로 작용할 뿐만 아니라, 게임과 전혀 상관없는 이미지 및 문구의 표시로 인해서 게임의 몰입도를 저해하는 문제가 있다. 더욱이 유저들은 이러한 광고형태에 익숙해져서 특별히 주의를 기울이지 않기 때문에, 광고의 효과가 반감되는 문제가 있었다.
본 발명은 전술한 종래 기술의 문제점을 모두 해결하는 것을 그 목적으로 한다.
본 발명의 일 실시 예에 따라, 온라인 대전형 게임에 있어서 디스플레이 화면에 광고 컨텐츠 와 광고 컨텐츠에 상응하는 NPC(Non Player Character)를 표시하고, NPC가 표시되는 것을 푸시알림 등으로 알려주거나 NPC와 게임을 진행할 경우 높은 수준의 보상을 제공하여 유저가 NPC와 소셜네트워크를 형성하는 느낌을 받도록 하여, 게임의 몰입도를 방해하지 않으면서 효과적인 광고를 제공하는 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법 및 시스템을 제공하는 것을 다른 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시 예에 따르면 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법에 있어서, 게임서버가, 상기 온라인 대전형 게임의 대기모드에서 디스플레이 화면에 대전 상대인 적어도 하나의 유저 캐릭터와, 적어도 하나의 NPC(Non Player Character) 및 상기 NPC에 상응하는 광고 컨텐츠를 표시하고, 상기 온라인 대전형 게임의 대전 상대로서, 상기 NPC를 선택 받아 상기 선택된 NPC와의 상기 온라인 대전형 게임을 제공한다.
이러한 본 발명의 다른 특징에 의하면, 상기 NPC는, 특정 조건을 만족 시키는 경우, 상기 NPC에 상응하는 광고 컨텐츠와 함께 상기 디스플레이 화면의 서브 영역에 표시될 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 특정 조건은, 특정 시간, 특정 장소 또는 랜덤 조건 중 하나일 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 특정 장소 조건은, 유저 단말기가 상기 광고 컨텐츠와 관련된 장소에 있다고 판단될 경우 만족될 수 잇다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 특정 조건을 만족시키는 경우, 상기 NPC가 표시되었음을 나타내는 알람 정보를 유저 단말기에 전송될 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 알람 정보는,
푸시(push)알람, SMS 및 MMS 중 적어도 하나의 방식으로 전송 될 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 광고 컨텐츠는, 스폰서의 명칭, 로고, 캐릭터, 광고모델 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 광고 컨텐츠를 상기 디스플레이 화면의 서브 영역에 표시하고, 상기 NPC가 선택되는 경우, 상기 광고 컨텐츠를 확대하고, 상기 확대한 광고 컨텐츠를 상기 디스플레이 화면의 메인 영역에 표시할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 선택된 NPC와의 상기 온라인 대전형 게임을 제공하는 게임모드로 전환되기 전에 상기 광고 컨텐츠를 확대하고, 상기 확대된 광고 컨텐츠를 상기 디스플레이 화면 전체에 표시할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 확대된 광고 컨텐츠를 표시하는 동안, 상기 NPC를 표시하여, 상기 광고 컨텐츠에 상응하는 음성 정보, 문자 정보를 출력할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 NPC와의 게임 모드에서, 게임 화면의 배경 또는 배경에 존재하는 광고보드에 상기 광고 컨텐츠가 표시 될 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 NPC와의 게임 모드에서, 상기 NPC가 특정 기술 또는 필살기를 사용하는 경우 상기 광고 컨텐츠와 관련된 효과가 추가로 표현될 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 NPC를 대전 상대로 게임을 진행하면 경험치, 아이템, 또는 게임머니 중 적어도 하나를 보상으로 제공 할 수 있다.
이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 다른 시스템 및 상기 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공된다.
본 발명에 의하면, 게임상에서 광고를 단순히 배너 또는 배경 등에서 보여 주는 방식이 아니라, 게임 안에서 광고주가 NPC를 스폰서 하는 느낌을 주도록, 특정 조건을 만족하면 등장하는 광고 컨텐츠와 관련된 NPC를 표시하고, NPC와 게임 진행 시 더 좋은 보상을 주는 방법을 통해서, 광고가 직접적으로 게임에 흡수되는 느낌을 주고, 광고주의 이미지를 상승 시켜 보다 효과적으로 광고를 수행하는 방법을 제공 할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 온라인 대전형 게임의 광고제공 시스템(100)을 설명하기 위한 개략 도이다.
도2는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임의 광고제공 시스템(200)을 나타낸다.
도 3는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이며, 도 4 내지 도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공방법을 설명하기 위한 예시도 이다.
도 9는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도10는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 11은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 유저 단말기에서 알람 정보가 표시되는 방법을 설명하기 위한 예시도 이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 각 실시 예에 따른 대전형 게임에서의 광고제공 방법, 대전형 게임에서의 광고제공 시스템에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. 이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 "통신", "통신망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 유저 단말, 다른 유저들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 "게임 서버"란, 유저들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 유저들이 이용할 수 있는 게임 컨텐츠를 의미한다. 특히, 게임상에서 다수의 유저가 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임상에서 게임의 진행을 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
또한, 온라인 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 유저들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 유저들의 수 또는 유저들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.
본 발명에서 소셜 게임은 온라인 게임의 한 종류로써, 유저의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 유저 참여 및 관계 맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이다. 게임 자체가 목적인 일반 온라인 게임과는 달리, 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 유저를 대상으로 해당 소셜네트워크 내 유저 간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것을 목적으로 하는 것이 특징이다.
또한, 소셜 게임에서는 온라인 게임에서보다 좀더 다양한 커뮤니티 시스템이 가능하다. 소셜 게임은 스마트폰, 태블릿 PC등의 보급이 보편화 되면서 시간과 장소에 구애 받지 않고 이용가능 하기 때문이다. 예를 들어, 유저가 온라인 상태가 아니더라도 다른 유저가 메시지를 보내거나 채팅을 요청하거나 또는 게임에 초대 하는 경우에는 푸시(Push)알림이나 SMS/MMS 서비스를 통해서 실시간으로 메시지를 확인하고 채팅이나 게임에 참여할 수 있다.
본 발명에서 대전형 게임은, 1:1로 겨루는 방식의 게임방식을 채택하며 캐릭터의 종류를 다양하게 하고, 각 캐릭터에 따라서 다양한 종류의 기술 및 필살기를 사용해서 상대방을 쓰러뜨리는 방식의 게임이다. 주로 3판 양승제를 채택하고 있지만, 단판제나 5판 3선승제도 가능하다. 팀을 짜서 각 팀에서 3명이 돌려가며 겨루는 방식을 채택하고 있는 것도 있다. 이 경우 한 번 패배한 캐릭터는 다음 상대와 겨룰 때까지 사용할 수 없다.
본 발명에서 결과 컨텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 유저들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 컨텐츠를 의미한다. 예를 들어, 대전형 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 컨텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 컨텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터를 처치 시 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 결과 컨텐츠가 될 수 있다.
온라인 게임에서의 유저의 캐릭터가 특정한 결과 컨텐츠를 획득 시에는, 유저의 캐릭터에게 결과 컨텐츠가 모두 속하도록 되어 있는 것이 기본이다. 그러나 파티 플레이 또는 길드, 클랜 등에 속해 있을 때는, 자신이 획득한 결과 컨텐츠의 적어도 일부가, 파티, 길드, 클랜 등에 속해 있는 다른 유저들의 캐릭터에 분배될 수 있다.
여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, 대전형 게임에 있어서, 유저를 대신하는 캐릭터가 상대방 캐릭터를 제압했을 때 얻는 경험치를 더욱 많이 얻을 수 있게 해 주는 아이템, 또는 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 온라인 대전형 게임의 광고제공 시스템(100)을 설명하기 위한 개략 도이다.
모바일 단말기의 예시로, 태블릿 PC 또는 노트 북(110)과 휴대폰 또는 스마트 폰(120)이 도시되어 있으며, 네트워크(130)를 통해 게임 서버(140)에 접속하여 온라인 게임을 수행한다. 여기서, 네트워크(130)는 유선 또는 무선 통신망을 포함한다. 게임 서버(140)는 온라인 게임을 모바일 단말기(110 및 120)에 제공한다. 여기서, 온라인 게임은 MMORPG 또는 MORPG를 포함하는 역할 수행 게임일 수 있다. 접속자의 수에 따라 MMORPG와 MORPG로 구분하거나, 일반적으로 "방"을 만들어 그 방에 접속한 유저들끼리만 전투 및 사냥을 한다면 MORPG, 모든 유저들의 왕래가 가능한 공개 지역에서 전투 및 사냥을 한다면 MMORPG로 구분할 수 있다.
또한, 온라인 게임은 AOS(Aeon of Strife) 게임, RTS(Real Time Strategy) 게임, FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임, 대전형 게임, 스포츠 게임일 수 있다.
모바일 단말기(110 및 120)에는 게임 구현에 필요한 프로그램이 설치 및 실행될 수도 있다. 모바일 단말기(110 및 120)는 터치-드래그 기능이 구현되며, 온라인 게임 수행 시 터치-드래그 기능을 통해 게임이 가능하다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 게임서버(140)는 유저로부터 미리 각각 대전상대 정보를 입력 받는다. 여기서 대전 상대는 각 유저 별로 리스트 형태로 저장 될 수 있으며, 대전상대 리스트에는 유저가 대전게임을 진행할 수 있는 상대방 유저의 캐릭터, 게임정보 등이 저장 된 리스트 이다. 또한, 대전상대 리스트는 소셜게임에 있어서 친구목록이 될 수 있으며, 무작위로 선정되는 것도 가능하다. 이러한 데이터는 게임서버(140) 내 또는 별도의 데이터 베이스에 저장되어 보관 관리된다.
단말기(110 및 120) 내에서 온라인 대전형 게임이 실행되면 게임서버(140)와 유저 인증 과정을 거쳐서 유저 데이터 베이스에 저장되어 있는 대전상대 리스트를 요청한다. 게임서버(140)은 대전상대 리스트에 존재하는 유저 캐릭터 및 게임정보 등을 유저에게 전송하고 단말기 디스플레이 화면에 표시하여 유저간에 온라인 대전형 게임이 가능하도록 한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 게임서버(140)는 스폰서로부터 광고 컨텐츠를 입력 받는다. 여기서, 광고 컨텐츠는 스폰서의 명칭, 로고, 이미지, 캐릭터, 광고모델, 광고멘트 등이 될 수 있으며, 광고 컨텐츠에 상응하는 NPC는 대전상대 리스트처럼 게임서버(140) 내 또는 별도의 데이터 베이스에 저장된다.
하지만, 대전상대 리스트와는 달리 단말기가 광고 컨텐츠를 요청하더라도 게임서버(140)는 미리 정해진 특정 조건을 만족할 경우에만 광고 컨텐츠와 관련된 데이터를 전송 하거나 또는 표시되도록 할 수 있다. 여기서 특정 조건은, 특정 시간, 특정 장소, 랜덤 조건이 될 수 있으며, 이에 관련된 상세한 설명은 후술한다.
게임서버(140)는 광고 컨텐츠와 광고 컨텐츠에 상응하는 NPC를 유저 단말기(110 및 120)에게 전송하고 디스플레이에 표시하여 유저가 NPC와 게임을 대전형 게임이 가능하도록 한다. 여기서, 유저가 NPC와 게임을 진행할 경우 유저간에 게임을 진행할 때 보다 많은 결과 컨텐츠를 보상 하도록 한다. 예를 들면, 유전간에 게임을 진행할 때 얻는 결과 컨텐츠가 경험치 10, 사이버 머니 10뿐이라면, NPC와 게임을 진행하면 얻을 수 있는 보상은 높은 경험치인 20, 사이버 머니 20 등을 의미한다. 즉, 보상은 경험치 또는 사이버머니가 2배 이상일수도 있으며, 게임 아이템을 지급할 수 있다. 또한, 광고 컨텐츠를 제공하는 스폰서마다 차별적으로 제공할 수 있다.
유저가 NPC와 게임을 진행하면 상술하듯이 많은 혜택을 보상 받을 수 있기 때문에 유저는 NPC와 게임을 진행하는 것을 선호하게 될 것이다. 하지만, NPC는 특정 조건, 예를 들면 현실에서 유저가 게임에 많이 접속하지 않는 특정 새벽 시간 또는 광고주가 지정한 특정장소에 도착했을 때를, 만족할 때만 NPC가 디스플레이 화면에 표시되고 유저가 NPC와 게임을 진행 할 수 있다. 따라서, 유저는 NPC와 게임을 진행하기 위해서 NPC가 나타나기를 기다려야 한다. 즉, 유저가 원한다고 항상 NPC와 게임을 진행할 수 있는 것이 아니기 때문에, 유저는 NPC가 표시되기 위한 특정 조건을 만족 시키기 위해 노력할 것이고, 따라서 광고주에 대한 이미지 상승 효과 및 광고 이미지가 유저에게 효율적으로 각인되어, 광고 효과가 높아지는 효과가 있다.
도2는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임의 광고제공 시스템(200)을 나타낸다. 도1 에서와 다르게 게임서버(24)외에 광고서버(250)와 푸시알람 서버(260), SMS/MMS서버(270) 및 위치추적서버(280) 등이 별도로 구비된 온라인 게임 시스템을 나타낸다. 도 1에서 설명한 대전형 게임의 광고제공 시스템(100)과 유사하므로 여기서는 차이점이 있는 부분에 대해서만 상술한다.
광고서버(250)는 스폰서로부터 광고 컨텐츠를 입력 받는다. 여기서, 광고 컨텐츠는 스폰서의 명칭, 로고, 이미지, 캐릭터, 광고모델 등이 될 수 있으며, 광고 컨텐츠는 NPC와 결합되어 대전상대 리스트가 게임서버(240) 내 또는 별도의 데이터 베이스에 저장되듯이, 광고 서버(250) 내 또는 별도의 데이터 베이스에 저장 될 수 있다.
여기서도, 광고 컨텐츠에 상응하는 NPC는 특정 조건을 만족할 경우에만 광고 컨텐츠와 관련된 데이터를 전송 하거나 또는 표시되도록 할 수 있다. 여기서 특정조건은 특정시간 또는 특정장소 또는 랜덤 조건 중 어느 하나 일 수 있다.
위치 추적 서버(280)는 모바일 단말기(210 또는 220)의 위치를 수집하고 저장 할 수 있다. 위치 추적 서버(280)는 모바일 단말기(210 또는 220)의 위치를 실시간으로 광고 서버(250)로 전송하고, 광고 서버(250)는 이를 바탕으로 서버에 저장된 광고 컨텐츠에 상응하는 NPC가 표시될 특정 장소 조건을 만족했다고 판단할 수도 있다.
예를 들면, 유저 단말기(210 또는 220)가 광고 컨텐츠와 관련된 장소에 있는 경우 광고 서버(250)는 광고 컨텐츠에 상응하는 NPC가 표시될 특정 조건을 만족했다고 판단하고 NPC를 모바일 단말기(210 또는 220)에 표시하도록 한다.
푸시알람 서버(260) 또는 SMS/MMS서버(270)는 각 유저에게 NPC 표시조건이 만족된 사실을 알리기 위해 유저에게 푸시 알람 또는 SMS/MMS등을 위한 알람 정보를 전송한다. 유저의 단말기(210 또는 220)에 푸시 알람 또는 SMS/MMS등은, 현재 단말기 내의 게임 클라이언트에 접속하지 하고 있지 않더라도 표시되며, 이를 접한 유저를 게임으로 유인할 수 있는 효과가 있다. 나아가 유저는 이러한 방식을 통해 단순히 광고에 노출되는 것 보다 광고주가 NPC를 스폰서 하는 느낌을 받기 때문에 직접적으로 게임에 흡수되는 느낌을 받아 게임 몰입도가 높아지는 효과도 존재한다.
도 3는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이며, 도 4 내지 도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공방법을 설명하기 위한 예시도 이다.
도 3을 참조하면, 모바일 단말기(110 및 120)가 게임 서버 접속함에 따라 온라인 게임을 시작하면, 단계 310에서, 게임서버는 온라인 대전형 게임의 대기모드에서 디스플레이 화면(400)에 적어도 하나의 유저 캐릭터와 적어도 하나의 광고 컨텐츠 및 광고 컨텐츠에 상응하는 NPC가 표시되도록 한다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따라 온라인 대전형 게임의 대기모드에서 유저 디스플레이화면(400)에 유저캐릭터(411)와 적어도 하나의 광고 컨텐츠(412) 및 광고 컨텐츠에 상응하는 NPC(413)를 표시한다. 예를 들면, 복수의 유저캐릭터가 리스트 형태(410)로 표시되고 그 중에 광고 컨텐츠(412) 및 광고 컨텐츠에 상응하는 NPC(413)가 화면에 함께 표시 될 수 있다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 다른 실시 예에 따라 온라인 대전형 게임의 대기모드에서 유저 디스플레이 화면(400)의 서브영역(410)에 유저캐릭터(411) 및 광고 컨텐츠(412) 및 광고 컨텐츠에 상응하는 NPC(413)가 화면에 함께 표시될 수 있다. 예를 들면, 디스플레이 화면(400)을 메인영역(420) 및 서브영역(410)으로 분할하고 서브영역(410)에 대전상대를 리스트 형태(410)로 표시하고, 메인영역(420)에는 게임을 진행하는 유저의 확대된 캐릭터 및 게임정보가 표시될 수 있다. 또한, 유저가 NPC(413)를 선택하는 경우에는 메인영역(420)에 광고 컨텐츠가 표시될 수 있다.
여기서, 대전상대 리스트(410)가 표시되는 위치는 디스플레이 화면(400)의 오른쪽을 예로 들었지만, 상하좌우 어디든 될 수 있으며, 또한 모바일 단말기(110 및 120)가 가로 또는 세로 중 어느 방향으로 기울여져 있는지에 따라 다르게 표시될 수 있으며, 유저 단말기의 디스플레이(400) 영역 크기를 고려하여, 메인영역(420) 없이 대전상대 리스트(410) 만이 디스플레이(400) 영역 전부에 표시될 수도 있다.
단말기의 디스플레이(400)에 표시되는 대전상대 리스트(410)는 소셜게임에서와 같이 친구로 등록된 유저만 포함될 수 도 있고, 랜덤 조건에 따라 선택된 대전상대 또는 미리 설정된 조건을 만족하는 상대가 포함될 수도 있다. 또한 NPC(413) 및 광고 컨텐츠(412)가 함께 표시될 수 있다.
대전상대 리스트(410)에 표시되는 유저캐릭터(411)에는 아이디 또는 전적을 포함하는 유저캐릭터의 정보가 함께 표시 될 수 있다. 그리고 이러한 정보를 바탕으로 특정 유저와 대전형 게임을 진행할 지 여부를 선택 받게 된다.
대전상대 리스트(410)에는 광고 컨텐츠(412)와 결합한 NPC(413)도 표시될 수 있고, 이러한 NPC(413)가 선택 받은 경우 NPC(413)와 대전형 게임을 진행 할 수도 있다. 여기서 광고 컨텐츠(412)는 광고주의 명칭, 로고, 캐릭터, 광고모델 등 광고주를 나타내는 문자, 도형, 그림이며, 대전상대 리스트에서 광고주가 원하는 디자인에 따라 여러 가지 형태로 표시될 수 있으며, 광고 컨텐츠에 상응하는 NPC(413)와 함께 또는 별도로 대전상대 리스트에 표시된다.
다시, 도 3을 참조하면 단계 320에서, 유저에 의해서 광고 컨텐츠가 표시된 NPC를 선택 받는다.
본 발명의 일 실시 예에 따라, 광고 컨텐츠에 상응되는 NPC(413)가 선택될 경우, 게임서버는 광고 컨텐츠(412)를 확대하여 표시 할 수 있다. 예를 들면, 디스플레이 화면의 메인영역(420)에 선택된 NPC와 관련된 광고 컨텐츠(412)가 확대되어 표시 될 수 있고, 또는 팝업 창으로 광고 컨텐츠(412)가 확대되어 표시 될 수 도 있다.
단계 330에서, 게임서버(140)는 선택된 NPC(도4의 413)와의 온라인 대전형 게임을 제공한다.
도 6을 참조하면, 온라인 게임에서 대기모드에서 게임모드로 전환하는 단계에 있어서, 필요한 로딩 시간 동안 광고 컨텐츠(630)에 상응하는 이미지(600)를 표시 할 수 있다. 즉, NPC(도4의 413)가 선택되어, NPC(도4의 413)와 게임이 진행될 경우에 게임모드로 디스플레이 화면(도4의 400)이 전환되기 전에 NPC(도4의 413)와 관련된 광고 컨텐츠(630)와 관련된 이미지(600)가 전체화면으로 확대되어 일정 시간 표시 된다. 또한, 단순히 광고 컨텐츠와 관련된 이미지(600)만 표시되는 것이 아니라, 광고 컨텐츠와 관련된 이미지(600)에 상응하는 NPC(610)가 나타나서 광고 컨텐츠(630)와 관련된 음성 정보 또는 문자 정보를 코멘트 형식(620)으로 제공하여 유저가 게임을 진행을 기다리는 동안 흥미를 유발할 수 있다. 더구나 NPC(610)가 게임 안의 캐릭터 이라면, 유저에게 더 큰 친숙함을 유발 할 수 있을 것이다.
도7을 참조하면, 게임서버(140)가 선택된 NPC와의 온라인 대전형 게임을 제공하면, 디스플레이 화면(700)은 대기모드에서 NPC와의 온라인 대전형 게임을 진행하는 게임모드로 전환된다. 여기서, 게임서버(140)는 게임 화면의 배경 또는 게임화면 배경에 존재하는 광고보드에 상기 광고 컨텐츠(710)를 표시할 수 있다.
도8을 참조하면, 게임 진행 중 NPC가 특정 기술 또는 필살기를 사용하는 경우 광고 컨텐츠와 관련된 효과(810)가 추가로 표현할 수 있다. 예를 들면, 광고 컨텐츠에 상응하는 NPC가 이미지 효과를 동반하는 특정 기술을 사용하는 원 게임에서 표시되는 이미지 대신에 광고 컨텐츠(810)와 관련된 효과를 표현하여 광고를 유저에게 노출 시킬 수 있으며, 각 광고 컨텐츠에 상응하는 NPC마다 특유의 광고 컨텐츠와 관련된 효과(810)를 표현하는 특정 기술을 사용할 수 있도록 할 수 있다.
즉, 단순히 게임 내 배경이나 대기방에 광고를 표시하는 방식을 넘어서 유저 대신 광고 컨텐츠에 상응하는 NPC와 대전형 게임을 진행하는 방식을 통해서 게임상의 NPC를 광고주가 스폰서 하는 느낌을 받을 수 있다. 예를들면, 스포츠 경기에서 광고주가 특정 팀을 스폰서 하듯이 광고주의 이미지를 좋게 하는 효과를 가질 수 있으며, 또한 유저가 게임과 광고를 동시에 인지하여 광고로 인해 게임의 몰입도를 저해하지 않는 효과를 가져올 수 있다.
도 9는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9를 참조하면, 모바일 단말기(가 게임 서버 접속함에 따라 온라인 게임을 시작하면, 단계 910에서, 게임서버는 온라인 대전형 게임의 대기모드에서 디스플레이 화면에 적어도 하나의 유저 캐릭터와 적어도 하나의 광고 컨텐츠 및 광고 컨텐츠에 상응하는 NPC가 표시되도록 한다.
단계 920에서, 유저에 의해서 광고 컨텐츠가 표시된 NPC를 선택 받는다.
단계 930에서, 유저가 NPC를 대전상대로 선택하면 게임서버(140)는 선택된 NPC와의 온라인 대전형 게임을 제공하며, 단계 950에서, 이렇게 유저가 NPC와 게임을 진행할 경우 유저간에 게임을 진행할 때 보다 많은 결과 컨텐츠를 보상 하도록 한다. 예를 들면, 단계 960에서, 유전간에 게임을 진행할 때 얻는 결과 컨텐츠가 경험치 10, 사이버 머니 10뿐이라면, 단계 950에서, NPC와 게임을 진행하면 얻을 수 있는 보상은 더 높은 경험치인 20, 사이버 머니 20 일 수 있다. 즉, 여기서 보상은 2배 이상의 높은 경험치 또는 사이버 머니 일수도 있으며, 별도의 게임 아이템 지급일 수 있다. 또한, 광고 컨텐츠를 제공하는 광고주마다 차별적으로 제공할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따라 유저가 NPC와 게임을 진행하면 상술하듯이 많은 혜택을 보상 받을 수 있기 때문에 유저는 NPC와 게임을 진행하는 것을 선호하게 될 것이다. 또한, 유저대신 이러한 NPC와 대전형 게임을 진행하는 방식을 통해서 게임상의 NPC를 광고주가 스폰서 하는 느낌을 받을 수 있다. 따라서 스포츠 경기에서 광고주가 특정 팀을 스폰서 하듯이 광고주의 이미지를 좋게 하는 효과를 가질 수 있으며, 또한 유저가 게임과 광고를 동시에 인지하여 광고로 인해 게임의 몰입도를 저해하지 않는 효과가 있다.
도10는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 11은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 유저 단말기(110 및 120)에서 알람 정보가 표시되는 방법을 설명하기 위한 예시도 이다.
도 10을 참조하면, 1010 단계에서 광고컨텐츠에 상응하는 특정조건이 등록된다. 게임서버(도1의 140) 또는 광고 서버(도 2의 250)가 광고 컨텐츠에 상응하는 NPC를 특정 조건을 만족할 경우에만 광고 컨텐츠와 관련된 데이터를 전송 하거나 또는 표시되도록 하기 위해서이다.
여기서 특정조건은 특정시간 또는 특정장소 또는 랜덤 조건 중 어느 하나 일 수 있다. 예를 들면, 특정 시간 조건 관련해서 유저가 게임에 많이 접속하지 않는 특정 새벽 시간 또는 유저가 게임에 많이 접속하는 출퇴근 시간 또는 등하교 시간에만 광고 컨텐츠에 상응하는 NPC를 표시하고 게임을 진행하도록 할 수 있다.
또한, 유저 단말기(110 및 120)가 광고 컨텐츠와 관련된 장소 있는 경우, 예를 들면, 단말기(110 및 120)의 위치추적 기능을 사용하여, 광고주가 운영하는 상점, 광고 컨텐츠가 연상되는 지역, 지하철 등에 유저가 존재한다고 판단되면 특정 조건을 만족한 것으로 판단하여 광고 컨텐츠에 상응하는 NPC를 표시하고 게임을 진행하도록 할 수 있다.
즉, 유저가 원한다고 항상 NPC와 게임을 진행할 수 있는 것이 아니며, 유저는 NPC와 게임을 진행하기 위해서 NPC가 나타나기를 기다려야 한다. 따라서, 유저는 NPC가 표시되기 위한 특정 조건을 만족 시키기 위해 노력할 것이고, 따라서 광고주에 대한 이미지 상승 효과 및 광고 이미지가 유저에게 효율적으로 각인되어, 광고 효과가 높아지는 효과가 있다.
단계 1030에서, 광고 컨텐츠에 상응하는 NPC의 표시조건이 만족되면, 각 유저에게 NPC 표시조건이 만족된 사실을 알리기 위해 유저에게 푸시 알람 또는 SMS/MMS등을 위한 알람정보(도 11의 1110)를 전송한다.
도 11을 참조하면, 유저의 모바일 단말기((110 및 120))에 광고 컨텐츠에 상응하는 NPC의 표시조건이 만족되면, 각 유저에게 NPC 표시조건이 만족된 사실을 알리기 위해 푸시 알람 또는 SMS/MMS 등의 알람정보(1110)가 표시된다. 이러한 알람정보(1110)는 현재 단말기 내의 게임 클라이언트에 접속하지 하고 있지 않더라도 표시되며, 이를 접한 유저를 게임으로 유인할 수 있는 효과가 있다. 나아가 유저는 이러한 방식을 통해 단순히 광고에 노출되는 것 보다 광고주가 NPC를 스폰서 하는 느낌을 받기 때문에 직접적으로 게임에 흡수되는 느낌을 받아 게임 몰입도가 높아지는 효과도 존재한다.
다시, 도 10을 참조하면, 단계 1040에서, 게임서버는 온라인 대전형 게임의 대기모드에서 디스플레이 화면에 적어도 하나의 유저 캐릭터와 적어도 하나의 광고 컨텐츠 및 광고 컨텐츠에 상응하는 NPC가 표시되도록 하며, 단계, 1060 에서, 유저가 광고 컨텐츠에 상응하는 NPC를 대전상대로 선택하는 경우 NPC와의 온라인 대전형 게임을 제공하고, 단계 1070에서 추가적인 보상을 제공한다. 상세한 설명은 전술 하였기 때문에 생략한다.
상술한 바와 같이 본 발명에 의하면, 게임상에서 광고를 단순히 배너 또는 배경 등에서 보여 주는 방식이 아니라, 게임 안에서 광고주가 NPC를 스폰서 하는 느낌을 주도록, 특정 조건을 만족하면 등장하는 광고 컨텐츠와 관련된 NPC를 표시하고, NPC와 게임 진행 시 더 좋은 보상을 주는 방법을 통해서, 광고가 직접적으로 게임에 흡수되는 느낌을 주고, 광고주의 이미지를 상승 시켜 보다 효과적으로 광고를 수행하는 방법을 제공 할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법은, 모바일 단말에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시 예에 따른 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말을 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시 예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
110, 120: 모바일 단말기
130: 네트워크
140: 게임서버
150: 광고 서버
160: 푸시 알람 서버
170: SMS/MMS 서버
180: 위치추적 서버

Claims (15)

  1. 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법에 있어서,
    게임서버가,
    상기 온라인 대전형 게임의 대기모드에서 디스플레이 화면에 대전 상대인 적어도 하나의 유저 캐릭터와, 적어도 하나의 NPC(Non Player Character) 및 상기 NPC에 상응하는 광고 컨텐츠를 표시하는 단계;
    상기 온라인 대전형 게임의 대전 상대로서, 상기 NPC를 선택 받는 단계; 및
    상기 선택된 NPC와의 상기 온라인 대전형 게임을 제공하는 단계를 포함하는 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 NPC는,
    특정 조건을 만족 시키는 경우, 상기 NPC에 상응하는 광고 컨텐츠와 함께 상기 디스플레이 화면의 서브 영역에 표시되는 것을 특징으로 하는 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 특정 조건은,
    특정 시간, 특정 장소 또는 랜덤 조건 중 하나인 것을 특징으로 하는 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 특정 장소 조건은,
    유저 단말기가 상기 광고 컨텐츠와 관련된 장소에 있다고 판단될 경우 만족되는 것을 특징으로 하는 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법.
  5. 제 2항에 있어서,
    상기 특정 조건을 만족시키는 경우, 상기 NPC가 표시되었음을 나타내는 알람 정보를 유저 단말기에 전송하는 것을 특징으로 하는 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법.
  6. 제 5항에 있어서,
    상기 알람 정보는,
    푸시(push)알람, SMS 및 MMS 중 적어도 하나의 방식으로 전송되는 것을 특징으로 하는 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 광고 컨텐츠는,
    스폰서의 명칭, 로고, 캐릭터, 광고모델 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 광고 컨텐츠를
    상기 디스플레이 화면의 서브 영역에 표시하고,
    상기 NPC가 선택되는 경우, 상기 광고 컨텐츠를 확대하고, 상기 확대한 광고 컨텐츠를 상기 디스플레이 화면의 메인 영역에 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법
  9. 제 1항에 있어서,
    상기 선택된 NPC와의 상기 온라인 대전형 게임을 제공하는 게임모드로 전환되기 전에
    상기 광고 컨텐츠를 확대하고, 상기 확대된 광고 컨텐츠를 상기 디스플레이 화면 전체에 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법
  10. 제 8항 또는 9항에 있어서,
    상기 확대된 광고 컨텐츠를 표시하는 동안,
    상기 NPC를 표시하여, 상기 광고 컨텐츠에 상응하는 음성 정보, 문자 정보를 출력하는 것을 특징으로 하는 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법.
  11. 제 1항에 있어서,
    상기 NPC와의 게임 모드에서,
    게임 화면의 배경 또는 배경에 존재하는 광고보드에 상기 광고 컨텐츠가 표시되는 것을 특징으로 하는 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법.
  12. 제 1항에 있어서,
    상기 NPC와의 게임 모드에서,
    상기 NPC가 특정 기술 또는 필살기를 사용하는 경우 상기 광고 컨텐츠와 관련된 효과가 추가로 표현되는 것을 특징으로 하는 온라인 대전형 광고 제공 방법.
  13. 제 1항에 있어서,
    상기 NPC를 대전 상대로 게임을 진행하면
    경험치, 아이템, 또는 게임머니 중 적어도 하나를 보상으로 제공 하는 것을 특징으로 하는 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법.
  14. 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 시스템에 있어서,
    상기 광고 제공 시스템은,
    게임 서버를 포함하고,
    상기 게임 서버는,
    상기 온라인 대전형 게임의 대기모드에서 디스플레이 화면에 대전 상대인 적어도 하나의 유저 캐릭터와, 적어도 하나의 NPC(Non Player Character) 및 상기 NPC에 상응하는 광고 컨텐츠를 표시하고, 상기 온라인 대전형 게임의 대전 상대로서, 상기 NPC를 선택 받고, 상기 선택된 NPC와의 상기 온라인 대전형 게임을 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 시스템.
  15. 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법을 게임서버를 통해 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체로서,
    상기 온라인 대전형 게임의 대기모드에서 디스플레이 화면에 대전 상대인 적어도 하나의 유저 캐릭터와, 적어도 하나의 NPC(Non Player Character) 및 상기 NPC에 상응하는 광고 컨텐츠를 표시하는 제 1 프로그램 코드;
    상기 온라인 대전형 게임의 대전 상대로서, 상기 NPC를 선택 받는 제 2 프로그램 코드; 및
    상기 선택된 NPC와의 상기 온라인 대전형 게임을 제공하는 제 3 프로그램 코드를 포함하는 것을 특징으로 하는 기록매체.
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