KR20140104631A - SNG(Social Network Game)에서의 친밀도 표시 방법, 상기 방법을 기록한 기록매체, 모바일 단말 및 게임 서버 - Google Patents

SNG(Social Network Game)에서의 친밀도 표시 방법, 상기 방법을 기록한 기록매체, 모바일 단말 및 게임 서버 Download PDF

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KR20140104631A KR1020130018247A KR20130018247A KR20140104631A KR 20140104631 A KR20140104631 A KR 20140104631A KR 1020130018247 A KR1020130018247 A KR 1020130018247A KR 20130018247 A KR20130018247 A KR 20130018247A KR 20140104631 A KR20140104631 A KR 20140104631A
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Abstract

본 발명은 본 발명은 SNG에서의 친밀도 표시 방법, 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능 저장매체, 모바일 단말 및 게임 서버에 관한 것으로, 유저가 친구와의 소셜 엑티비티를 수행할 때마다 각각의 소셜 엑티비티에 따라 서로 다른 가중치가 부여된 친밀도 점수를 획득하도록 구현하여 소셜 엑티비티에 의미를 부여할 수 있고, 친밀도 점수가 일정 점수에 도달한 경우, 유저에게 게임 아이템을 제공함으로써, 유저가 소셜 네트워크 게임을 진행함에 있어서, 아이템 활용도를 높게 하여 유저를 게임으로 유인할 수 있는 효과가 있다.

Description

SNG(Social Network Game)에서의 친밀도 표시 방법, 상기 방법을 기록한 기록매체, 모바일 단말 및 게임 서버{Method of displaying familiarity, computer readable storage medium of recording the method and a mobile device and a game server}
본 발명은 SNG(Social Network Game, 이하 소셜 네트워크 게임, 소셜 게임, 또는 SNG라 한다)에서의 친밀도 표시 방법, 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능 저장매체, 모바일 단말 및 게임 서버에 관한 것이다.
최근, 스마트 폰, 태블릿 PC 등의 모바일 단말이 급속도로 확산하면서 모바일 게임시장은 크게 성장되어 왔다. 이러한 모바일 게임시장은 종래의 개인용 컴퓨터(PC)를 이용한 소셜 네트워크 게임시장보다 진입장벽이 낮고 접근성이 높기 때문에 점점 더 경쟁이 치열해 지고 있다.
또한, 최근 소셜 게임의 등장으로 모바일 게임시장이 더욱 각광받고 있는 추세이다. 종래의 소셜 네트워크 게임은 상대가 불특정 다수이기 때문에 욕설을 하는 등 부작용이 발생할 수 있지만, 소셜 게임은 평소 아는 사람과 게임을 즐기기 때문에 서로 친밀감을 느끼며 온라인게임의 부작용을 최소화할 수 있으며, 스마트폰과 같은 모바일 기기에서도 접속할 수 있어서 시간이나 장소에 구애받지 않고 즐길 수 있기 때문이다.
특히 소셜 게임은, 소셜 게임을 즐기는 친구들의 스코어와 비교하여, 유저가 최종적으로 획득한 스코어에 대응되는 순위 랭킹표를 제공한다. 즉, 소셜 게임을 할 때마다 친구들과의 관계에서 서로 순위를 공유할 수 있기 때문에, 실제로는 유저 혼자서 게임을 하는 것이지만, 결론적으로 유저의 친구들과 순위 경쟁을 하는 게임이 되는 것이다. 따라서, 소셜 게임에서, 유저와 친구들 간에 스코어에 따라 순위를 공유하는 특징으로 인하여, 소셜 게임의 유저 유인 효과는 더욱 커질 수 있다.
또한, 소셜 게임의 특성상 게임에 참여하는 유저들간의 소셜 엑티비티(social activities), 예를 들면 게임에 초대하기, 실시간 채팅, 게임 아이템 선물하기, 최고 점수 자랑하기, 게임에 대한 글 남기기, 피드 올리기 등의 친구들 사이에 다양한 활동이 이루어진다.
본 발명의 실시 예들은, SNG에서의 다양한 소셜 엑티비티들을 정확한 기준에 의해 평가하고, 이러한 평가 지표들을 친밀도로서 표시해 줄 수 있는 SNG에서의 친밀도 표시 방법, 상기 방법을 기록한 기록매체, 모바일 단말 및 게임 서버를 제공하는 것이다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한, 본 발명의 일 실시 예에 따른 소셜 네트워크 게임에서의 친밀도를 표시하는 방법은 적어도 하나의 소셜 엑티비티에 대한 요청을 수신하는 단계; 상기 수신한 적어도 하나의 소셜 엑티비티에 대해 서로 다른 가중치를 부여하는 단계; 상기 서로 다른 가중치가 부여된 소셜 엑티비티에 상응하는 점수를 계산하는 단계; 및 상기 계산한 점수를 친밀도로서 표시하는 단계를 포함한다.
상기 친밀도 표시 방법은 상기 친밀도에 상응하는 점수가 제1 임계값에 도달한 경우, 상기 소셜 네트워크 게임의 게임 아이템을 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 소셜 엑티비티는 상기 소셜 네트워크 게임으로의 친구 초대, 상기 소셜 네트워크 게임의 아이템 선물하기, 상기 소셜 네트워크 게임에서의 유저의 최고 점수 자랑하기, 상기 소셜 네트워크 게임에 대한 글 올리기 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 친밀도 표시 방법은 상기 적어도 하나의 소셜 엑티비티 중 제1 소셜 엑티비티에 대한 요청을 수신한 경우, 제1 가중치를 부여한 제1 점수를 상기 친밀도로서 계산하고, 상기 적어도 하나의 소셜 엑티비티 중 제2 소셜 엑티비티에 대한 요청을 수신한 경우, 상기 제1 가중치와 다른 제2 가중치를 부여한 제2 점수를 상기 친밀도로서 계산하고, 상기 제1 점수와 상기 제2 점수를 누적한 점수를 상기 친밀도로서 표시하는 것을 특징으로 한다.
상기 친밀도 표시 단계는, 상기 점수를 게이지 형태로 누적하거나 또는 색상 변화를 통해 표시하는 것을 특징으로 한다.
상기 친밀도 표시 단계는, 상기 소셜 네트워크 게임에 참여한 친구들의 게임 순위를 표시하는 단계를 더 포함하고, 상기 표시된 게임 순위와 함께, 상기 게이지 형태 또는 상기 색상 변화의 친밀도를 표시하는 것을 특징으로 한다.
상기 적어도 하나의 소셜 엑티비티에 대한 요청은, 상기 소셜 네트워크 게임에 참여한 친구들 중 적어도 하나의 친구에 대한 소셜 엑티비티 요청을 포함하고,
상기 친밀도는, 상기 친구들 중 각각의 친구에 대한 친밀도를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 친밀도 표시 방법은 상기 친구들의 게임 순위를 표시하는 단계를 더 포함하고, 상기 표시된 게임 순위상에서 특정 친구에 대한 선택 신호를 수신한 경우, 상기 특정 친구에 대한 친밀도를 표시하는 것을 특징으로 한다.
상기 친밀도 표시 방법은 상기 소셜 네트워크 게임에 참여한 친구들의 게임 순위를 표시하는 단계; 및 상기 표시된 게임 순위상에서 선택된 적어도 하나의 친구에 대한 소셜 엑티비티를 수행하는 메뉴를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 점수를 계산하는 단계는 선택된 친구들의 숫자를 반영하여 상기 점수를 계산하는 것을 특징으로 한다.
상기 다른 기술적 과제를 달성하기 위한, 본 발명의 다른 실시 예에 따른 소셜 네트워크 게임에서의 친밀도를 표시하는 모바일 단말은 적어도 하나 이상의 소셜 엑티비티와 관련된 요청을 수신하고, 상기 수신한 적어도 하나 이상의 소셜 엑티비티에 대해 서로 다른 가중치를 부여하고, 상기 서로 다른 가중치가 부여된 소셜 엑티비티에 상응하는 점수를 계산하고, 상기 계산한 점수를 친밀도로서 표시한다.
상기 소셜 엑티비티는, 상기 소셜 네트워크 게임으로의 친구 초대, 상기 소셜 네트워크 게임의 아이템 선물하기, 상기 소셜 네트워크 게임에서의 유저의 최고 점수 자랑하기, 상기 소셜 네트워크 게임에 대한 글 올리기 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 또 다른 기술적 과제를 달성하기 위한, 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 소셜 네트워크 게임에서의 친밀도를 표시하는 게임 서버는 적어도 하나 이상의 소셜 엑티비티와 관련된 요청을 수신하고, 상기 수신한 적어도 하나 이상의 소셜 엑티비티에 대해 서로 다른 가중치를 부여하고, 상기 서로 다른 가중치가 부여된 소셜 엑티비티에 상응하는 점수를 계산하고, 상기 계산한 점수를 친밀도로서 표시한다.
상기 소셜 엑티비티는, 상기 소셜 네트워크 게임으로의 친구 초대, 상기 소셜 네트워크 게임의 아이템 선물하기, 상기 소셜 네트워크 게임에서의 유저의 최고 점수 자랑하기, 상기 소셜 네트워크 게임에 대한 글 올리기 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 또 다른 기술적 과제를 달성하기 위한, 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 상기 친밀도 표시 방법을 컴퓨터상에서 실행하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체를 포함한다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 유저가 친구와의 소셜 엑티비티를 수행할 때마다 각각의 소셜 엑티비티에 따라 서로 다른 가중치가 부여된 친밀도 점수를 획득하도록 구현하여 소셜 엑티비티에 의미를 부여할 수 있고, 친밀도 점수가 일정 점수에 도달한 경우, 유저에게 게임 아이템을 제공함으로써, 유저가 소셜 네트워크 게임을 진행함에 있어서, 아이템 활용도를 높게 하여 유저를 게임으로 유인할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 SNG에서의 친밀도를 표시하기 위한 시스템(100)의 전체 개요도이다.
도 2는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 SNG에서의 친밀도를 표시하기 위한 시스템(200)의 전체 개요도이다.
도 3 내지 9는 본 발명의 또 다른 실시 예들에 따른 SNG에서, 다양한 소셜 엑티비티를 반영하여 친밀도를 표시하는 예시 도들이다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 SNG에서의 친밀도를 표시하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변환, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성요소들은 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
이하, 본 발명의 실시 예들은 첨부도면을 참조하여 상세히 설명하기로 하며, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 각 실시 예에 따른 SNG에서의 친밀도 표시 방법, 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능 저장매체, 모바일 단말 및 게임 서버에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. 이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 "통신", "통신망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 유저 단말, 다른 유저들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 "게임 서버"란, 유저들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 소셜 네트워크 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 유저들이 이용할 수 있는 게임 콘텐츠를 의미한다. 특히, 게임상에서 다수의 유저가 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임상에서 게임의 진행을 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
본 발명에서 소셜 게임 또는 소셜 네트워크 게임의 한 종류로써, 유저의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 유저 참여 및 관계 맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이다. 게임 자체가 목적인 일반 소셜 네트워크 게임과는 달리, 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 유저를 대상으로 해당 소셜네트워크 내 유저 간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것을 목적으로 하는 것이 특징이다.
또한, 소셜 게임은 스마트폰, 태블릿 PC등의 보급이 늘어나면서 시간과 장소에 구애받지 않고 이용가능 하기 때문이다. 예를 들어, 유저가 온라인 상태가 아니더라도 다른 유저가 메시지를 보내거나 채팅을 요청하거나 또는 게임에 초대하는 경우에는 푸시(Push)알림이나 SMS/MMS 서비스를 통해서 실시간으로 메시지를 확인하고 채팅이나 게임에 참여할 수 있다.
본 발명에서 결과 콘텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 유저들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 콘텐츠를 의미한다. 예를 들어, 대전형 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터를 처치 시 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다.
소셜 네트워크 게임에서의 유저의 캐릭터가 특정한 결과 콘텐츠를 획득 시에는, 유저의 캐릭터에게 결과 콘텐츠가 모두 속하도록 되어 있는 것이 기본이다. 그러나 파티 플레이 또는 길드, 클랜 등에 속해 있을 때는, 자신이 획득한 결과 콘텐츠의 적어도 일부가, 파티, 길드, 클랜 등에 속해 있는 다른 유저들의 캐릭터에 분배될 수 있다.
도 1 은 본 발명의 일 실시 예에 따른 SNG에서의 친밀도를 표시하기 위한 시스템(100)의 전체 개요도이다.
모바일 단말은 다양한 형태로 구현될 수 있다. 본 명세서에서 기술되는 모바일 단말은 컴퓨터(desktop computer), 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, 태블릿 PC, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 디지털 CE 기기(Consumer Elctronics) 등이 있을 수 있다. 디지털 CE(Consumer Elctronics) 기기에는 DTV(Digital television), IPTV(Internet Protocol Television), 디스플레이 장치를 갖는 냉장고, 에어컨 등이 있을 수 있다. 또한, 소셜 네트워크 게임은 AOS(Aeon of Strife) 게임, RTS(Real Time Strategy) 게임, FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임, 대전형 게임, 스포츠 게임일 수 있다.
모바일 단말(110 및 120)에는 게임 구현에 필요한 프로그램이 설치 및 실행될 수도 있다. 모바일 단말(110 및 120)은 터치-드래그 기능이 구현되며, 소셜 네트워크 게임 수행 시 터치-드래그 기능을 통해 게임이 가능하다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 서버(140)는 유저로부터 미리 각각 친구의 정보를 입력받는다. 여기서 친구는 각 유저 별로 리스트 형태로 저장될 수 있으며, 친구 리스트에서는 유저가 게임을 진행함에 있어서 순위 랭킹표를 생성하는데 이용될 수 친구의 캐릭터, 닉네임, 최고 점수 등의 친밀도정보 등이 저장될 수 있다. 또한, 친구 리스트는 소셜 게임에 있어서 친구목록이 될 수 있으며, 유저가 지정한 친구목록의 그룹도 가능할 수 있다. 이러한 데이터는 게임 서버(140) 내 또는 별도의 데이터 베이스에 저장되어 보관 관리된다. 또한, 상기 데이터에는 유저의 캐릭터, 닉네임, 최고 점수 등도 포함될 수 있다.
단말(110 및 120) 내에서 SNG이 실행되면, 게임 서버(140)와 유저 인증 과정을 거쳐서 유저 데이터 베이스에 저장되어 있는 친구 리스트를 요청한다. 게임 서버(140)는 친구 리스트에 존재하는 친구의 캐릭터, 닉네임, 최고 점수 등을 유저에게 전송하고 단말기 디스플레이 화면에 표시할 수 있어, SNG에서의 친밀도 표시가 가능하다. 또한, 유저의 최고 점수 등을 유저에게 전송하고 단말 디스플레이 화면에 표시할 수 있어, SNG에서 유저 최고 기록 표시가 가능하다.
따라서 본 발명의 일 실시 예에 따라, 단말(110 및 120) 내에서 SNG에서의 게임 대기 화면에서, 유저가 친구들과의 소셜 엑티비티, 예를 들면 친구 초대, 최고 점수 자랑, 아이템 선물하기 등을 수행할 수 있다. 이 경우, 각각의 소셜 엑티비티마다 서로 다른 가중치를 부여하고, 각각의 가중치에 따라 점수를 계산하여 누적함으로써, 친밀도를 점수로 표시한다. 예를 들면 유저가 특정 친구 또는 다수의 친구를 선택하여, SNG 게임으로의 친구 초대를 수행하는 경우, 해당 친구에게 게임 초대 메시지를 전송함과 동시에, 친밀도로서 3점의 점수를 누적한다. 이 경우, 친구 한 명에서 초대 메시지를 전송하는 경우에는 3점, 3명의 친구를 선택한 경우에는 선택한 친구들의 숫자를 곱해서 9점을 친밀도 점수로서 누적할 수도 있다. 또한, 특정 친구 또는 다수의 친구를 선택해서, SNG 게임에서 사용되는 게임 아이템을 선물하는 경우, 해당 친구에게 아이템을 제공함과 동시에, 친밀도로서 1점의 점수를 누적한다. 또한, 유저가 최고 점수를 갱신한 경우, 자신의 최고 점수를 친구에게 자랑하는 경우, 친구에게 최고 점수 자랑하기 메시지를 전송함과 동시에, 친밀도로서 5점의 점수를 누적한다. 여기서, 소셜 엑티비티의 예로서, 친구 초대, 자랑하기, 아이템 선물하기를 설명하였지만, 이에 한정되지 않고, 다양한 소셜 엑티비티를 포함할 수 있음은 물론이다. 예를 들면, 게임 평가하기, 글 남기기, 피드 올리기 등과 같은 다양한 소셜 엑티비티에도 서로 다른 가중치를 부여하여, 친밀도로서 점수화하여 다양한 소셜 엑티비티에 의미를 부여할 수 있다. 또한, 친밀도라는 용어에 한정되지 않고, 우정점수, 우정도 등과 같은 용어로 사용될 수 있음은 물론이다.
또한, 누적된 친밀도 점수가 일정 점수, 예를 들면 100점에 도달한 경우, 게임 아이템 또는 보상 아이템을 받을 수 있도록 구현하여, 유저의 다양한 소셜 엑티비티와 SNG로의 유도 및 몰입도를 높여 게임 보급을 활성화하고, 유저의 친밀도 점수가 특정 점수에 도달할 때마다, 게임 아이템을 획득할 수 있도록 함으로써, 유저가 소셜 네트워크 게임을 진행함에 있어서, 아이템 활용도를 높게 하여 유저를 게임으로 유인할 수 있는 효과가 있다.
이상 설명한 바와 같이, SNG에서 유저와 친구들 간의 다양한 소셜 엑티비티를 각각의 엑티비티에 가중치를 다르게 부여하고, 이를 점수화하여 누적함으로써, SNG에서의 소셜 엑티비티가 단순한 채팅 또는 스팸 메시지가 아닌 유저와 친구간의 친밀도를 나타내는 지표로서 의미를 부여할 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임 서버(140)는 SNG을 실행하는 유저에게 보상 아이템을 제공할 수 있다. 여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, SNG에 있어서, 한 번의 게임을 할 때마다 아이템을 하나씩 소진되는데, 기본적으로 상기 아이템은 게임 서버에서 디폴트로 지정된 소정의 시간이 지난 후 생성될 수 있다. 즉 게임을 시작할 수 있는 아이템, 또는 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있다. 상기 아이템은 친구 리스트처럼 게임 서버(140) 내 또는 별도의 데이터 베이스에 저장될 수 있다.
하지만, 친구목록 리스트와는 달리, 단말(110 및 120)에서 아이템을 요청하더라도 게임 서버(140)에서 미리 정해진 특정 조건을 만족할 경우에만, 유저는 아이템을 획득할 수 있다. 예를 들면, 상기 특정 조건은 종래의 SNG에서 아이템을 획득하는 방식으로, 디폴트로 지정한 시간의 경과, 사이버 머니로 구매, 또는 친구에게 아이템을 선물 받는 것들을 포함할 수 있다.
도 2는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 SNG에서의 친밀도를 표시하기 위한 시스템(200)의 전체 개요도이다.
도 2를 참조하면, 도 1에 도시된 시스템(100)과 비교하여, SNS 서버(210)를 포함한다는 점에서 차이가 있다. 도 2에 도시된 시스템(200)을 통해, 유저가 단말(110 및 120)을 통해 SNS 서버(210)에 접속한 후, 게임 서버(140)와 연동하여, SNG를 실행하는 경우이다. 여기서, SNS 서버(210)는 다양한 소셜 네트워크 서비스를 제공하는 서버를 포함하며, 단말(110 및 120)은 SNS 서버(210)에 접속하여, 게임, 채팅 및 다양한 소셜 서비스를 제공받을 수 있다.
도 1을 참조하여 설명한 SNG에서의 친밀도 표시가 단말(110 및 120)과 게임 서버(140)가 제공하는 것으로 설명하였지만, 도 2에서는 단말(110 및 120), SNS 서버(210) 및 게임 서버(140)가 제공할 수도 있다. 이 경우, SNS 서버(210)는 유저가 요청하는 소셜 엑티비티, 예를 들면 게임 초대 메시지, 선물하기와 관련된 선물 메시지 등과 같은 메시지를 선택된 친구의 단말 정보를 기초로 전송하고, 단말(110 및 120) 또는 게임 서버(140)는 해당 소셜 엑티비티와 관련된 요청을 수신하고, 서로 다른 가중치를 부여하여 점수를 계산하고, 계산한 점수를 친밀도로서 표시한다. 그리고 유저의 현재 친밀도 점수는 게임 서버(140) 또는 별도 데이터베이스에 유저 정보로서 저장 및 관리될 수 있다.
도 3 내지 9는 본 발명의 또 다른 실시 예들에 따른 SNG에서, 다양한 소셜 엑티비티를 반영하여 친밀도를 표시하는 예시 도들이다.
친밀도를 나타내는 아이콘(311), 친밀도가 100점에 도달한 경우에 게임 아이템 또는 보상 아이템을 받을 수 있는 선택 아이콘(312)과 현재 유저가 획득하고 있는 친밀도 점수를 나타내는 게이지 형태의 친밀도 점수(313)가 도시되어 있다. 유저는 다양한 소셜 엑티비티를 수행하여 친밀도 점수(313)를 증가시킬 수 있으며, 일정한 점수, 예를 들면 100점에 도달하는 경우, 보물 상자 형태의 선택 아이콘(312)을 선택하면 게임 아이템을 받을 수 있다. 여기서, 게임 아이템은 소셜 게임에서 사용할 수 있는 아이템을 포함하며, 게임 아이템에 한정되지 않고, 사이버 머니, 상품권 등을 상품을 받도록 구현할 수도 있다.
도 3에 도시된 친밀도 점수는 모든 친구들에 대한 유저 자신의 친밀도 점수를 표시하지만, 각각의 친구에 대한 유저의 친밀도를 나타내도록 구현할 수 있음은 물론이다. 예를 들면 도 3에 도시된 친구 랭킹에서 친구 "000"에 대한 유저의 소셜 엑티비티, ”000”에게 아이템 선물하기, 자랑하기, 초대하기 등의 소셜 엑티비티만을 차등하여 누적 계산하여, 친구 “000”와의 친밀도를 표시해 줄 수도 있다. 이 경우, “000”을 선택한 경우에 친구 “000”와의 친밀도가 표시될 수도 있다. 이 경우, 친밀도를 게이지 형태로 표시하는 것으로 도시되어 있지만, 이에 한정되지 않고, 색상 변화, 점수 표시 등 다양한 형태로 표시할 수 있음은 물론이다.
도 4를 참조하면, 게임 대기 화면 또는 친구들의 랭킹 순위표상에서 특정 친구를 선택하여 아이템을 선물하는 경우이다. 특정 친구를 선택하여 게임 아이템을 선물하는 경우, 도시되 바와 같은 친밀도 관련 안내 메시지 창(400)이 팝 업 된다. "000님에게 신발을 선물하면 친밀도 1점이 증가합니다. 메시지와 함께 신발을 보내시겠습니까?"와 같은 안내메시지가 표시된다. 여기서, 아이템 선물을 위해, 특정 친구를 선택할 수 있으며, 다수의 친구를 선택할 수도 있다. 다수의 친구를 선택하여 아이템 선물을 하는 경우, 친밀도 1점에 선택한 친구 수를 곱하여 친밀도 점수를 증가시킬 수도 있다.
도 5를 참조하면, 특정 친구를 초대하는 소셜 엑티비티의 경우, "000 님을 초대하시면 신말 1개와 친밀도 5점이 증가합니다. 초대장을 보내시겠습니까?"와 같은 친밀도 관련 안내 메시지가 팝업된다.
도 6을 참조하면, 특정 친구에게 게임 아이템을 선물하는 경우, "000 님에게 신발을 선물하면 친밀도 1점이 증가합니다. 신발을 보내시겠습니까?"와 같은 친밀도 관련 안내 메시지가 팝업된다.
도 7을 참조하면, 특정 친구에게 자랑하는 경우, "000 님에게 자랑하면 친밀도 3점이 증가합니다. 메시지를 보내시겠습니까?"와 같은 친밀도 관련 안내 메시지가 팝업된다.
도 3, 8 및 9를 함께 참조하면, 유저의 친밀도 점수가 일정한 점수, 예를 들면 100점에 도달한 경우, 유저는 도 3에 도시된 보물 상자 형태의 선택 아이콘(312)이 활성화되면서 도 8에 도시된 친밀도 달성을 나타내는 안내 메시지 창(800)이 팝업된다. 여기서, 유저가 확인하는 경우, 도 9에 도시된 특정 게임 아이템을 획득하였다는 안내 메시지 창(900)이 팝업된다. 그리고 게이지 형태의 친밀도 점수는 다시 0으로 리셋된다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 SNG에서의 친밀도를 표시하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 10을 참조하면, 단계 1000에서, 적어도 하나 이상의 소셜 엑티비티와 관련된 요청을 수신한다. 유저는 게임 대기 화면 또는 친구들의 랭킹 표시 화면상에서 특정 친구 또는 다수의 친구를 선택하여 소셜 엑티비티를 수행할 수 있다. 여기서, 소셜 엑티비티는 소셜 네트워크 게임으로의 친구 초대, 소셜 네트워크 게임의 아이템 선물하기, 소셜 네트워크 게임에서의 유저의 최고 점수 자랑하기, 소셜 네트워크 게임에 대한 글 올리기 등을 포함한다.
단계 1002에서, 적어도 하나의 이상의 소셜 엑티비티에 대해 서로 다른 가중치를 부여한다. 즉, 소셜 엑티비티 중 친구 초대는 3점, 아이템 선물하기는 1점, 자랑하기는 5점으로 각각 서로 다른 가중치를 부여하여 친밀도 점수를 계산한다.
단계 1004에서, 서로 다른 가중치가 부여된 소셜 엑티비티에 상응하는 점수를 친밀도로서 표시한다. 단계 1002에서 계산된 친밀도 점수를 유저의 친밀도 지표로서 표시한다. 여기서, 친밀도 표시는 친구 랭킹표 하단에 게이지 형태로 표시하거나 점수 형태로 표시할 수도 있다. 유저가 누적한 친밀도 점수가 일정 점수에 도달한 경우, 랜덤하게 선택되는 게임 아이템을 받을 수 있는 선택 메뉴를 제공하여, 특정 게임 아이템을 제공한다.
따라서, 본 발명의 실시 예에 따르면, 유저가 친구와의 소셜 엑티비티를 수행할 때마다 각각의 소셜 엑티비티에 따라 서로 다른 가중치가 부여된 친밀도 점수를 획득하도록 구현하여 소셜 엑티비티에 의미를 부여할 수 있고, 친밀도 점수가 일정 점수에 도달한 경우, 유저에게 게임 아이템을 제공함으로써, 유저가 소셜 네트워크 게임을 진행함에 있어서, 아이템 활용도를 높게 하여 유저를 게임으로 유인할 수 있는 효과가 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 SNG에서의 친밀도 표시 방법은, 모바일 단말에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 SNG에서의 친밀도 표시 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉,프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다. 이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다. 이와 같이, 본 발명의 각 실시 예에 따른 친밀도 표시 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다. 이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다. 또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다. 이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 SNG에서의 친밀도 표시 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시 예에 따른 SNG에서의 친밀도표시 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말을 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 SNG에서의 친밀도 표시 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시 예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
110, 120: 모바일 단말
130: 네트워크
140:게임서버

Claims (15)

  1. 소셜 네트워크 게임에서의 친밀도 표시 방법에 있어서,
    적어도 하나의 소셜 엑티비티에 대한 요청을 수신하는 단계;
    상기 수신한 적어도 하나의 소셜 엑티비티에 대해 서로 다른 가중치를 부여하는 단계;
    상기 서로 다른 가중치가 부여된 소셜 엑티비티에 상응하는 점수를 계산하는 단계; 및
    상기 계산한 점수를 친밀도로서 표시하는 단계를 포함하는 소셜 네트워크 게임에서의 친밀도 표시 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 친밀도에 상응하는 점수가 제1 임계값에 도달한 경우, 상기 소셜 네트워크 게임의 게임 아이템을 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임에서의 친밀도 표시 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 소셜 엑티비티는,
    상기 소셜 네트워크 게임으로의 친구 초대, 상기 소셜 네트워크 게임의 아이템 선물하기, 상기 소셜 네트워크 게임에서의 유저의 최고 점수 자랑하기, 상기 소셜 네트워크 게임에 대한 글 올리기 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임에서의 친밀도 표시 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 소셜 엑티비티 중 제1 소셜 엑티비티에 대한 요청을 수신한 경우, 제1 가중치를 부여한 제1 점수를 상기 친밀도로서 계산하고,
    상기 적어도 하나의 소셜 엑티비티 중 제2 소셜 엑티비티에 대한 요청을 수신한 경우, 상기 제1 가중치와 다른 제2 가중치를 부여한 제2 점수를 상기 친밀도로서 계산하고,
    상기 제1 점수와 상기 제2 점수를 누적한 점수를 상기 친밀도로서 표시하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임에서의 친밀도 표시 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 친밀도 표시 단계는,
    상기 점수를 게이지 형태로 누적하거나 또는 색상 변화를 통해 표시하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임에서의 친밀도 표시 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 친밀도 표시 단계는,
    상기 소셜 네트워크 게임에 참여한 친구들의 게임 순위를 표시하는 단계를 더 포함하고,
    상기 표시된 게임 순위와 함께, 상기 게이지 형태 또는 색상 변화의 친밀도를 표시하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임에서의 친밀도 표시 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 소셜 엑티비티에 대한 요청은,
    상기 소셜 네트워크 게임에 참여한 친구들 중 적어도 하나의 친구에 대한 소셜 엑티비티 요청을 포함하고,
    상기 친밀도는,
    상기 친구들 중 각각의 친구에 대한 친밀도를 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임에서의 친밀도 표시 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 친구들의 게임 순위를 표시하는 단계를 더 포함하고,
    상기 표시된 게임 순위상에서 특정 친구에 대한 선택 신호를 수신한 경우, 상기 특정 친구에 대한 친밀도를 표시하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임에서의 친밀도 표시 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 소셜 네트워크 게임에 참여한 친구들의 게임 순위를 표시하는 단계; 및
    상기 표시된 게임 순위상에서 선택된 적어도 하나의 친구에 대한 소셜 엑티비티를 수행하는 메뉴를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임에서의 친밀도 표시 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 점수를 계산하는 단계는,
    선택된 친구들의 숫자를 반영하여 상기 점수를 계산하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임에서의 친밀도 표시 방법.
  11. 제 1 항 내지 제 10 항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램으로 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
  12. 소셜 네트워크 게임에서의 친밀도를 표시하는 모바일 단말에 있어서,
    적어도 하나 이상의 소셜 엑티비티와 관련된 요청을 수신하고, 상기 수신한 적어도 하나 이상의 소셜 엑티비티에 대해 서로 다른 가중치를 부여하고, 상기 서로 다른 가중치가 부여된 소셜 엑티비티에 상응하는 점수를 계산하고, 상기 계산한 점수를 친밀도로서 표시하는 모바일 단말.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 소셜 엑티비티는,
    상기 소셜 네트워크 게임으로의 친구 초대, 상기 소셜 네트워크 게임의 아이템 선물하기, 상기 소셜 네트워크 게임에서의 유저의 최고 점수 자랑하기, 상기 소셜 네트워크 게임에 대한 글 올리기 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 단말.
  14. 소셜 네트워크 게임에서의 친밀도를 표시하는 게임 서버에 있어서,
    적어도 하나 이상의 소셜 엑티비티와 관련된 요청을 수신하고, 상기 수신한 적어도 하나 이상의 소셜 엑티비티에 대해 서로 다른 가중치를 부여하고, 상기 서로 다른 가중치가 부여된 소셜 엑티비티에 상응하는 점수를 계산하고, 상기 계산한 점수를 친밀도로서 표시하는 게임 서버.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 소셜 엑티비티는,
    상기 소셜 네트워크 게임으로의 친구 초대, 상기 소셜 네트워크 게임의 아이템 선물하기, 상기 소셜 네트워크 게임에서의 유저의 최고 점수 자랑하기, 상기 소셜 네트워크 게임에 대한 글 올리기 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
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