KR101581918B1 - 온라인 게임에서의 SNS(Social Network Service) 메시지 전달 방법 및 그 시스템 - Google Patents

온라인 게임에서의 SNS(Social Network Service) 메시지 전달 방법 및 그 시스템 Download PDF

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Abstract

온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법은 SNS 서버로부터 특정 태그를 포함하는 메시지를 검색하고 검색된 메시지를 저장하는 단계, 상기 저장된 메시지 중 적어도 하나를 선택하는 단계, 상기 선택된 메시지를 표시할 사용자를 선택하는 단계 및 상기 선택된 사용자의 게임화면에 상기 선택된 메시지에 대응하는 객체를 표시하는 단계를 포함한다.

Description

온라인 게임에서의 SNS(Social Network Service) 메시지 전달 방법 및 그 시스템{Method and system for delivering a SNS message in online game}
온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
최근, 스마트 폰, 태블릿 PC 등의 단말기가 급속도로 확산하면서 온라인 게임시장 또한 크게 성장되어 왔다. 이러한 온라인 게임시장은 종래의 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)를 이용한 온라인 게임시장보다 진입장벽이 낮아 점점 더 경쟁이 치열해 지고 있다.
또한, 최근 온라인 게임의 한 종류인 소셜 게임(social game)의 등장으로 온라인 게임시장이 더욱 각광받고 있는 추세이다. 소셜 게임은 온라인 게임의 한 종류로써, 소셜 네트워크 서비스(SNS : Social Network Service) 사용자들이 서로 연결된 사람들과 즐기는 게임을 의미한다. 이러한 소셜 게임은 평소 아는 사람과 게임을 즐기기 때문에 친밀감을 바탕으로 게임에 대한 높은 흥미를 제공하며, 스마트폰과 같은 모바일 기기에서도 접속할 수 있어서 시간이나 장소에 구애 받지 않기 때문에 기존의 온라인 게임보다 사용자를 유인하는 효과가 매우 크다.
따라서, 이러한 온라인 게임시장의 성장 트렌드에 따라서 더 많은 사용자를 게임으로 유인하기 위해 온라인 게임과 소셜 네트워크 서비스(SNS)가 유기적으로 연동되어 운영될 필요성이 점점 높아지고 있는 추세이다.
본 발명은, 소셜 네트워크 서비스에 사용자가 입력한 메시지를 온라인 게임 내에서 표현하는 것을 일 목적으로 한다.
본 발명은, 사용자가 입력한 메시지를 타 사용자에게 표시함에 있어서, 표시 조건을 만족할 것을 필요조건으로 하는 것을 다른 목적으로 한다.
또한, 상기 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 제공하는 것을 또 다른 목적으로 한다. 해결하고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제들로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 대표적인 구성은 다음과 같다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법은 SNS 서버로부터 특정 태그를 포함하는 메시지를 검색하고 검색된 메시지를 저장하는 단계, 상기 저장된 메시지 중 적어도 하나를 선택하는 단계, 상기 선택된 메시지를 표시할 사용자를 선택하는 단계 및 상기 선택된 사용자의 게임화면에 상기 선택된 메시지에 대응하는 객체를 표시하는 단계를 포함하는 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법을 제공한다.
본 발명의 다른 특징에 의하면, 상기 객체를 표시하는 단계는 상기 선택된 사용자가 게임 실행 중에 표시조건을 충족 시켰을 때 상기 객체를 표시할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 표시조건은 상기 선택된 사용자의 캐릭터가 특정 점수를 획득하거나 특정 위치에 도달할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 메시지를 선택하는 단계는 상기 저장된 메시지 중 랜덤 조건에 따라 적어도 하나의 메시지를 선택할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 메시지를 선택하는 단계에서 욕설 또는 비방이 포함된 메시지를 선택에서 제외할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 사용자를 선택하는 단계는 상기 선택된 메시지의 내용에 따라 사용자의 계정 정보에 기초하여 수집된 사용자의 성별, 나이, 지역, 직업 및 관심분야를 참조하여 특정 사용자를 선택할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 객체는 상기 선택된 메시지를 포함하는 온라인 게임용 이미지일 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 객체는 상기 선택된 메시지를 작성한 사용자의 프로필 사진을 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 온라인 게임 계정과 사용자의 SNS계정을 연동하는 단계를 더 포함하고, 상기 메시지를 검색하는 단계는 상기 연동된 사용자의 SNS계정에 기초하여 상기 SNS 서버로부터 메시지를 검색하고 수집할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 사용자를 선택하는 단계는 상기 특정 태그를 포함하는 메시지를 작성한 사용자와 SNS로 연결된 타사용자를 메시지를 표시할 사용자로 선택할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 메시지를 선택하는 단계는 상기 수집된 메시지 중 가장 최근에 입력된 메시지를 선택할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 특정 태그는 상기 온라인 게임의 약자, 이니셜 또는 상기 온라인 게임을 지칭하는 수단일 수 있다.
본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임서버를 포함하는 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 시스템에서, 상기 게임서버는 SNS 서버로부터 특정 태그를 포함하는 메시지를 검색하는 검색부, 상기 검색된 메시지를 저장하는 저장부, 상기 저장된 메시지 중 적어도 하나를 선택하는 제1 선택부 및 상기 선택된 메시지를 표시할 사용자를 선택하는 제2 선택부를 포함하고, 상기 선택된 사용자의 게임화면에 상기 선택된 메시지에 대응하는 객체를 표시할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 게임서버는 상기 선택된 사용자의 게임 실행 중에 표시조건을 충족시켰는지 판단하는 판단부를 더 포함하고, 상기 판단부가 표시조건을 충족시켰다고 판단하면, 상기 선택된 사용자의 게임화면에 상기 선택된 메시지에 대응하는 객체를 표시할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 상기 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달방법을 컴퓨터상에서 실행하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체를 포함한다.
상기된 바에 따르면, 소셜 네트워크 서비스에 사용자가 입력한 메시지를 온라인 게임 내에서 표현함으로써 소셜 네트워크 서비스와 온라인 게임이 유기적으로 연동되는 효과가 있다.
또한, 온라인 게임 내에서 사용자가 입력한 메시지를 타사용자에게 제공함에 있어서 필요조건을 제시하여 게임의 몰입도를 높이고 사용자의 흥미를 높일 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서 SNS 메시지를 전달하는 시스템(100)의 일 예를 설명하기 위한 개략도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 시스템을 제공하는 단말기(120), 게임서버(140) 및 SNS서버(150)의 일 예를 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 소셜 네트워크 서비스에 특정 태그를 포함하는 메시지를 입력하는 방법의 일 예를 나타낸다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 소셜 네트워크 서비스에 특정 태그를 포함하는 메시지를 입력하는 방법의 다른 예를 나타낸다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 소셜 네트워크 서비스에 특정 태그를 포함하는 메시지를 입력하는 방법의 또 다른 예를 나타낸다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용자의 게임화면에 선택된 메시지에 대응하는 객체를 표시하는 일 예를 나타낸다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법의 일 예를 나타낸 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법의 다른 예를 나타낸 흐름도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법 및 그 시스템에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. 이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 온라인 게임은, 단말기가 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 콘텐츠를 의미한다. 특히, 게임상에서 다수의 사용자가 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임상에서 게임의 진행을 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
또한, 온라인 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 사용자들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 사용자들의 수 또는 사용자들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.
본 발명에서 소셜 게임은 온라인 게임의 한 종류로써, 소셜 네트워크 서비스(SNS : Social Network Service) 사용자들이 서로 연결된 사람들과 즐기는 게임을 의미한다. 사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 사용자 참여 및 관계 맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임으로, 게임 자체가 목적인 일반 온라인 게임과는 달리, 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 소셜 네트워크 내 사용자 간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것을 목적으로 하는 것이 특징이다.
또한, 소셜 게임에서는 온라인 게임에서보다 좀더 다양한 커뮤니티 시스템이 가능하다. 소셜 게임은 스마트폰, 태블릿 PC등의 보급이 보편화 되면서 시간과 장소에 구애 받지 않고 이용가능 하기 때문이다. 예를 들어 사용자가 온라인 상태가 아니더라도 다른 사용자가 메시지를 보내거나 채팅을 요청하거나 또는 게임에 초대 하는 경우에는 푸시(Push)알림이나 SMS 서비스를 통해서 실시간으로 메시지를 확인하고 채팅이나 게임에 참여할 수 있다.
본 발명에서 결과 콘텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 사용자들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 콘텐츠를 의미한다. 예를 들어, 대전형 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터를 처치 시 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있으며, 시뮬레이션 게임의 경우 특정 건물, 조형물, 캐릭터 등을 구입하기 위한 사이버 머니, 자원, 재료 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다.
온라인 게임에서의 사용자의 캐릭터가 특정한 결과 콘텐츠를 획득 시에는, 사용자의 캐릭터에게 결과 콘텐츠가 모두 속하도록 되어 있는 것이 기본이다. 그러나 파티 플레이 또는 길드, 클랜 등에 속해 있을 때는, 자신이 획득한 결과 콘텐츠의 적어도 일부가, 파티, 길드, 클랜 등에 속해 있는 다른 사용자들의 캐릭터에 분배될 수 있다. 또한 소셜 게임에 있어서는 사용자가 등록한 친구들에게 분배될 수도 있다.
여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, 대전형 게임에 있어서, 사용자를 대신하는 캐릭터가 상대방 캐릭터를 제압했을 때 얻는 경험치를 더욱 많이 얻을 수 있게 해 주는 아이템, 또는 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서 SNS 메시지를 전달하는 시스템(100)의 일 예를 설명하기 위한 개략도이다.
도 1을 참조하면, 단말기(110,120)의 예시로, 태블릿 PC 또는 노트북(110)과 휴대폰 또는 스마트폰(120)이 도시되어 있으며, 네트워크(130)를 통해 서버(140)에 접속하여 작업을 수행한다. 도 1에 도시된 태블릿 PC 또는 노트북(110)과 휴대폰 또는 스마트폰(120) 외에도, 본 발명에 적용된 단말기는 PDC(Personal Digital Cellular)폰, PCS(Personal Communication Service)폰, PHS(Personal Handyphone System)폰, CDMA-2000(1X, 3X)폰, WCDMA(Wideband CDMA)폰, 듀얼 밴드/듀얼 모드(Dual Band/Dual Mode)폰, GSM(Global Standard for Mobile)폰, MBS(Mobile Broadband System)폰, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)폰, 핸드폰 등과 같은 통신 기능이 포함될 수 있는 휴대용 기기, PDA(Personal Digital Assistant), 핸드 헬드 PC(Hand-Held PC), 와이브로(WiBro) 단말기, MP3 플레이어, MD 플레이어 등과 같은 휴대 단말기, 그리고 국제 로밍 서비스와 확장된 이동통신 서비스를 제공하는 IMT-2000 단말기 등을 포함하는 모든 종류의 핸드 헬드(hand-held) 기반의 무선 통신 장치를 의미하는 휴대용 전기전자장치로서, CDMA(Code Division Multiplexing Access) 모듈, 블루투스(Bluetooth)모듈, 적외선 통신 모듈(Infrared Data Association), 유무선 랜카드 및 GPS(Global Positioning System)를 통한 위치 추적이 가능하도록 하기 위해 GPS 칩이 탑재된 무선 통신 장치와 같은 소정의 통신 모듈을 구비할 수 있으며, 멀티미디어 재생 기능을 수행할 수 있는 마이크로프로세서를 탑재함으로써 일정한 연산 동작을 수행할 수 있는 이동통신 단말기를 통칭하는 개념으로 해석될 수 있다.
또한, 도 1에서 네트워크(130)는 무선 통신망을 포함한다. 여기에서, 무선 통신망은 와이파이(Wi-Fi) 망을 의미할 수 있다. 또한, 무선 통신망은 3세대 이동통신 또는 LTE를 의미할 수도 있다. 3세대 이동통신은 이동 통신 기술의 3세대를 칭하는 말이며, 영어로는 3G라고 불린다. 3세대 서비스는 음성 데이터와 비음성 데이터(데이터 다운로드, 메일 주고 받기, 메시지 보내기 등)를 모두 전송할 수 있는 방식이다. CDMA2000 1x, W-CDMA, WIBRO등이 이에 해당한다. 또한, LTE는 롱텀에볼루션(long term evolution)의 머리글자를 딴 것으로, 3세대 이동통신(3G)을 '장기적으로 진화'시킨 기술이라는 뜻에서 붙여진 명칭이다. CDMA(광대역 부호분할 다중접속)와 CDMA(코드분할 다중접속)2000으로 대별되는 3세대 이동통신과 4세대 이동통신(4G)의 중간에 해당하는 기술이라 하여 3.9세대 이동통신(3.9G)라고도 한다.
한편, 게임 서버(140)는 사용자가 단말기(110,120)를 이용하여 네트워크(130)을 통해 게임에 접속하면, 사용자의 계정에 기초하여 단말기(110,120) 사용자의 게임정보를 불러온다. 그리고 불러온 게임정보를 바탕으로 게임 서버(140)는 네트워크(130)를 통해 접속한 단말기(110 및 120)에 온라인 게임을 제공한다. 이때, 게임서버(140)는 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법을 단말기(110 및 120)에서 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체를 단말기(110 및 120)에 애플리케이션 형태로 제공할 수 있다.
따라서, 단말기(110 및 120)가 게임 서버(140)에 접속하여 온라인 게임을 수행하는 경우, 먼저 게임 서버(140)는 단말기(110 및 120)에서 온라인 게임을 실행하는 데 필요한 애플리케이션을 단말기(110 및 120)에 제공하고, 단말기(110 및 120)에서 게임 애플리케이션을 실행하면 게임서버(140)는 게임 정보를 단말기(110 및 120)에 제공하여 단말기(110 및 120)에서 온라인 게임을 수행할 수 있다.
마지막으로, SNS서버(150)는 소셜 네트워크 서비스(SNS : Social Network Service)를 제공한다. 또한, SNS서버(150)는 별도의 저장부를 구비하여 사용자들이 입력한 메시지를 보관할 수 있다. 여기서 소셜 네트워크 서비스(SNS : Social Network Service)는 온라인 상에서 사용자들이 웹상에서 이용자들이 인적 네트워크를 형성할 수 있게 해주는 서비스로, 트위터렘括結疋藥페이스북 등이 대표적이다.
구체적으로, SNS 서버(150)는 사용자가 단말기(110,120)를 이용하여 네트워크(130)을 통해 소셜 네트워크 서비스에 접속하면, 사용자의 계정에 기초하여 단말기(110,120) 사용자의 계정정보를 불러온다. 그리고 불러온 계정정보를 바탕으로 SNS 서버(150)는 네트워크(130)를 통해 접속한 단말기(110 및 120)에 소셜 네트워크 서비스를 제공한다. 사용자는 소셜 네트워크 서비스를 통해 메시지를 작성함으로써 사용자와 SNS로 연결된 타사용자들에게 작성된 메시지를 배포할 수 있다. 여기서, 메시지는 사용자에 의해 입력되어 통신수단에 의해 전달될 숫자, 기호, 문자 등을 포함하는 텍스트를 의미하며, 또한 반드시 텍스트에 한정되는 것은 아니며, 음성, 사진, 동영상 등을 포함하는 데이터 형태 일수도 있다.
한편, 본 실시 예가 속하는 기술분야의 통상의 기술자라면 SNS서버의 구성을 용이하게 이해할 수 있을 것이므로 구체적인 구성에 대한 설명은 생략한다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 시스템을 제공하는 단말기(120), 게임서버(140) 및 SNS서버(150)의 일 예를 도시한 도면이다.
도 2를 참조하면, 단말기(120)는 통신인터페이스부(121), 저장부(122), 입력부(123), 표시부(124) 및 판단부(125)를 포함한다. 또한, 게임서버(140)는 통신인터페이스부(141), 제1 선택부, 제2 선택부 및 검색부를 포함한다. 그리고 SNS서버(150)는 통신인터페이스부(151) 및 저장부(152)를 포함한다.
도 2에 도시된 단말기(120), 게임서버(140) 및 SNS서버(150)에는 본 실시 예와 관련된 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 도 2에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 본 실시 예와 관련된 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
또한, 도 2에 도시된 단말기(120)의 통신 인터페이스부(121), 표시부(124) 및 판단부(125)와 게임서버(140)의 통신 인터페이스부(141), 검색부(143), 제1 선택부(144) 및 제2 선택부(145) 그리고 SNS서버(150)의 통신 인터페이스부(151)는 하나 또는 복수 개의 프로세서에 해당할 수 있다. 프로세서는 다수의 논리 게이트들의 어레이로 구현될 수도 있고, 범용적인 마이크로 프로세서와 이 마이크로 프로세서에서 실행될 수 있는 프로그램이 저장된 메모리의 조합으로 구현될 수도 있다. 또한, 다른 형태의 하드웨어로 구현될 수도 있음을 본 실시 예가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
단말기(120)의 통신 인터페이스부(121), 게임서버(140)의 통신 인터페이스부(141) 및 SNS서버(150)의 통신 인터페이스부(151)은 네트워크(130)를 통하여 단말기(120)와 게임서버(140) 간에 또는 게임서버(140)와 SNS서버(150) 간에 신호 또는 데이터를 송수신한다. 예를 들어, 통신 인터페이스부(121, 141, 151)는 단말기(120), 게임서버(140) 및 SNS서버(150)의 기능에 따라 데이터의 송수신 등에 사용되는 모뎀, 네트워크 망과의 접속을 위한 네트워크 모듈, 이동식 저장 매체와의 데이터 이동 채널 형성을 위한 USB 호스트 모듈 등을 모두 포함할 수 있다. 단말기(120)가 상술한 네트워크(도1의 130)을 이용하여 무선 방식으로 통신할 수 있도록 하는 역할을 수행한다.
SNS 서버(150)는 사용자가 단말기(110,120)를 이용하여 네트워크(130)을 통해 소셜 네트워크 서비스에 접속하면, 사용자의 계정에 기초하여 단말기(110,120) 사용자의 계정정보를 불러온다. 그리고 불러온 계정정보를 바탕으로 SNS 서버(150)는 네트워크(130)를 통해 접속한 단말기(110 및 120)에 소셜 네트워크 서비스를 제공한다. 사용자는 소셜 네트워크 서비스를 통해 메시지를 작성함으로써 사용자와 SNS로 연결된 타사용자들에게 작성된 메시지를 배포할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따라, 사용자가 소셜 네트워크 서비스를 통해 입력하는 메시지는 특정 온라인 게임을 지칭하기 위한 태그가 포함 될 수 있으며, 여기서 태그는 특정 온라인 게임의 약자, 이니셜 등을 포함한다. 물론 이러한 구성에 한정되는 것은 아니며 본 실시 예가 속하는 기술분야의 통상의 기술자라면 태그는 온라인 게임을 지칭하는 것으로써 표시될 수 있는 메시지를 의미하는 것을 쉽게 이해할 수 있을 것이며, 또한 설계자 및 사용자에 의해 미리 설정될 수 있음을 쉽게 이해할 수 있다. 여기서, 소셜 네트워크 서비스에 특정 태그를 포함하는 메시지를 입력하는 방법은 도 3내지 도 5에 대한 설명에서 구체적으로 후술한다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 소셜 네트워크 서비스에 특정 태그를 포함하는 메시지를 입력하는 방법의 일 예를 나타낸다.
도 3을 참조하면, 사용자는 게임 제공자가 제공하는 소셜 네트워크 서비스 계정(300)에 사용자들이 메시지(301)을 입력할 수 있다. 또한, 사용자가 입력하는 메시지(301)는 특정 온라인 게임을 지칭하는 태그(302)를 포함할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 소셜 네트워크 서비스에 특정 태그를 포함하는 메시지를 입력하는 방법의 다른 예를 나타낸다.
도 4를 참조하면, 사용자는 온라인 게임의 계정과 연동된 소셜 네트워크 서비스의 계정(400)에 특정 태그(402)를 포함하는 메시지(401)를 입력할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 소셜 네트워크 서비스에 특정 태그를 포함하는 메시지를 입력하는 방법의 또 다른 예를 나타낸다.
도 5를 참조하면, 사용자는 온라인 게임의 계정과 연동된 메신저(500)에 특정 태그(502)를 포함하는 메시지(501)를 입력할 수도 있다.
다시 도 2를 참조하면, 사용자가 소셜 네트워크 서비스를 통해 입력한 메시지는 SNS서버(150)의 저장부(152)에 저장된다.
한편, 단말기(120)의 저장부(122), 게임서버(140)의 저장부(142) 및 SNS 서버(150)의 저장부(152)는 하드 디스크 드라이브(HDD: Hard Disk Drive)나 플래시 메모리 등 디지털 데이터를 저장하는 비 휘발성 저장매체를 이용하여 구성될 수 있다.
단말기(120)의 저장부(122)에는 사용자가 단말기(120)를 이용하기 위하여 필요로 하는 각종 컴퓨터 프로그램과, 사용자가 인적으로 관리하는 정보들이 저장된다. 특히, 게임서버(140)를 통해 수행될 온라인 게임의 클라언트 프로그램 등 각종 컴퓨터 프로그램이나 애플리케이션이 설치될 수 있다.
단말기(120)의 입력부(123)는 터치 패널, 키(key) 버튼 등 사용자가 원하는 정보를 입력할 수 있도록 해주는 각종 입력장치를 포함하며, 표시부(124)는 LCD, LED 모듈 등 화면을 시각적으로 디스플레이 하기 위한 수단 및 이를 처리하기 위한 프로세서 등을 포함한다.
판단부(125)는 단말기(120)의 총괄적인 제어를 수행하기 위한 수단으로 일반적으로 중앙처리장치(CPU: Central Processing Unit)가 이에 해당될 수 있다. 상술한 구성을 통해 사용자가 저장부(122)에 설치되어 있는 게임 클라이언트 프로그램을 실행시키면, 판단부(125)는 게임 프로그램 코드를 읽어와 순서대로 실행함으로써 게임 서버와(도 1의 140)과 연결되어 온라인 게임이 시작된다. 그러면 사용자는 표시부(124)를 통해 출력되는 게임 화면을 접하게 되고, 입력부(123)를 통해 게임을 위한 각종 제어신호를 입력하면서 게임을 진행할 수 있다.
게임서버(140)의 검색부(143)는 SNS서버(150)로부터 특정 태그를 포함하는 메시지를 검색한다. 여기서 태그는 특정 온라인 게임의 약자, 이니셜 등을 포함한다. 물론 이러한 구성에 한정되는 것은 아니며 소셜 네트워크 서비스에 남겨진 메시지에서 특정 게임을 지칭하는 것임을 인식할 수 있다면 다양한 형태로 변형 가능하다.
본 발명의 일 실시 예에 따라 검색부(143)는 특정 SNS 계정에 연동된 게시판에 사용자들이 태그를 포함한 메시지를 검색할 수 있다. 여기서 특정 SNS 계정은 온라인 게임 제공자의 계정일 수 있다. 즉, 검색부(143)는 사용자의 계정과 연동 없이도 게임 제공자 또는 특정 사용자의 소셜 네트워크 서비스에 입력된 메시지만을 수집하고 수집 된 메시지에서 태그(302)를 포함하는 메시지를 검색할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공자의 홈페이지 게시판 등에 있어서 사용자들이 태그를 포함한 메시지를 입력하면, 검색부(143)는 태그가 존재하는 메시지를 검색하여 저장부(122)에 저장 할 수 있다.
한편, 본 발명의 또 다른 실시 예에 따라 게임서버(140)는 사용자의 온라인 게임 계정 생성시 사용자의 온라인 게임 계정과 사용자의 SNS계정을 연동하고, 검색부(143)는 태그를 포함하는 메시지를 검색할 때 연동된 사용자의 SNS계정에서 태그를 포함하여 입력된 메시지를 검색 할 수 있다. 예를 들면, 검색부(143)는 사용자의 SNS 계정에 특정 사용자를 대상으로 입력한 메시지에 있어서 상기 메시지가 특정 온라인 게임을 지칭하는 태그를 포함한다면 이를 검색하여 저장부(142)에 저장한다.
게임서버(140)의 저장부(142)는 상기 검색부(143)가 검색한 특정 태그를 포함하는 메시지를 저장한다. 본 발명의 일 실시 예에 따라 메시지를 저장할 때는 작성된 시간, 작성자, 태그의 종류에 따라 메시지를 구별하여 저장 가능하며 게임서버(140)가 복수의 온라인 게임의 진행을 위한 서버의 집합으로 구성되는 경우 각 태그에 대응되는 게임 별로 메시지를 저장할 수도 있다.
게임서버(140)의 제1 선택부(144)는 저장부(142)에 저장된 메시지 중에서 사용자의 게임 진행 화면에 표시될 메시지를 적어도 하나 선택한다. 본 발명의 일 실시 예에 따라, 상기 저장된 메시지 중 랜덤 조건에 따라 적어도 하나의 메시지를 선택할 수 있으며, 또는 욕설 또는 비방이 포함된 메시지를 선택에서 제외하거나 이미 한번 선택된 메시지를 다음 회 선택시에는 선택에서 제외할 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시 예에 따라, 저장된 메시지 중에서 가장 최근에 입력된 메시지를 선택할 수도 있다.
상술한 바와 같이 사용자의 게임진행 화면에 표시될 메시지가 선택되면 제2 선택부(145)는 선택된 메시지를 표시할 사용자를 선정한다. 본 발명의 일 실시 예에 따라, 선택된 메시지가 표시될 사용자가 랜덤으로 선택될 수 있으며, 또는 메시지가 선택된 타이밍에 게임을 진행하는 모든 사용자에게 표시될 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시 예에 따라 사용자의 계정 정보에 기초하여 수집된 사용자의 성별, 나이, 지역, 직업 및 관심분야를 참조하여 선택된 메시지와 관련이 있는 특정 사용자를 선택 할 수 있다. 예를 들면 취업에 관련된 메시지라면 직업이 대학생인 사용자에게 표시할 수 있으며, 결혼에 관련된 메시지는 20 대 후반 30대 초반의 사용자를 대상으로 선택할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시 예에 따라 사용자의 계정 정보와 연동된 SNS 계정 정보를 바탕으로 사용자의 SNS 계정과 연결된 타사용자를 메시지를 표시할 사용자로 선택할 수 있다. 예를 들면, 도 4 및 도 5에 대한 설명에서 상술 했듯이 온라인 게임의 사용자가 온라인 게임의 계정과 연동된 소셜 네트워크 서비스에 태그정보를 포함하는 메시지를 입력하고 상기 메시지가 선택되면 상기 사용자와 소셜 네트워크 서비스로 연결된 타사용자들의 게임화면에 상기 메시지가 표시될 수 있다.
여기서, 메시지를 먼저 선택한 다음에 선택된 메시지를 표시할 사용자를 선택하는 구성을 중심으로 설명하였지만 이러한 구성에 한정되는 것은 아니며 사용자가 먼저 선택된 뒤 선택된 해당사용자에게 표시될 메시지를 선택하는 것도 가능하다. 또한 본 발명의 일 실시 예에 따라 이러한 메시지 선택을 게임서버(140)가 제공가능한 것으로 기재하였지만, 사용자의 단말기(110 및 120)가 이러한 상술한 제1 선택부 및 저장부에 상응하는 구성을 구비하여 사용자에게 메시지를 표시하도록 제어할 수도 있다.
단말기(120)의 표시부(125)는 선택된 사용자의 게임화면에 선택된 메시지에 대응하는 객체를 표시한다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용자의 게임화면에 선택된 메시지에 대응하는 객체를 표시하는 일 예를 나타낸다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따라 상기 객체는 상기 메시지를 포함하는 온라인 게임용 이미지 일 수 있다. 소셜 네트워크 서비스에 입력된 메시지를 그대로 표시하면 온라인 게임에 잘 어울리지 않으므로 게임 사용자의 시인성을 방해하지 않는 범위에서 메시지를 표시하기 위해 도 6에 도시된 것과 같이 게임화면(600)의 일측에 온라인 게임용 이미지(602)로 가공하여 표시 할 수 있다. 즉, 게임서버(140)는 메시지를 게임용 이미지로 가공하기 위한 가공부(미도시)를 더포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시 예에 따라 소셜 네트워크 서비스 계정과 연동하여 표시되는 메시지를 작성한 사용자의 프로필 사진을 포함하는 객체를 게임화면에 표시할 수도 있다.
다시, 도 2를 참조하면 본 발명의 일 실시 예에 따라 단말기(120)의 판단부(125)는 상기 선택된 사용자의 게임 실행 중에 표시조건을 충족시켰는지 판단하는 판단부(125)를 포함하고, 상기 판단부(125)가 표시조건을 충족했다고 판단했을 때만 상기 표시부(124)는 사용자의 게임화면에 상기 선택된 메시지에 대응하는 객체를 표시할 수 있다.
구체적으로, 사용자의 캐릭터가 특정 점수를 획득하거나 특정위치에 도달하는 것을 표시조건으로 할 수 있는데, 도 6에서 사용자의 캐릭터가 특정위치(601)에 도달했을 때 메시지에 대응하는 객체(602)를 표시한다.
상술한 바와 같은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법은, 소셜 네트워크 서비스에 사용자가 입력한 메시지를 온라인 게임 내에서 표현함으로써 소셜 네트워크 서비스와 온라인 게임이 유기적으로 연동되는 효과를 제공하여 사용자를 게임으로 유인할 수 있다.
또한, 온라인 게임 내에서 사용자가 소셜 네트워크 상에서 입력한 메시지를 타사용자에게 제공함에 있어서 필요조건을 제시하여 게임의 몰입도를 높이고 사용자의 흥미를 높일 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법의 일 예를 나타낸 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법은 도 1 및 도 2에 도시된 온라인 게임에서의 SNS 메시지 제공 시스템(100) 또는 단말기 (110,120), 게임서버(140) 및 SNS서버(150)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도 도 1 및 도 2에 도시된 온라인 게임에서의 SNS 메시지 제공 시스템(100) 또는 단말기 (110,120), 게임서버(140) 및 SNS서버(150)에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 7의 도시된 방법에도 적용됨을 알 수 있다.
710 단계에서, SNS 서버(150)는 사용자의 입력에 기초하여 특정 태그를 포함하는 메시지 입력 받는다. 구체적으로 소셜 네트워크 서비스의 종류는 제한되지 않으며 게임제공자가 운영하는 소셜 네트워크 서비스 계정에 메시지를 입력 받는다.
720 단계에서, 검색부(143)는 SNS 서버(150)로부터 특정 태그를 포함하는 메시지를 검색하고 검색된 메시지를 저장한다.
730 단계에서, 제1 선택부(144)는 저장부(142)에 저장된 메시지 중 적어도 하나를 선택한다.
740 단계에서, 제2 선택부(143)는 제1 선택부(144)가 선택한 메시지를 표시할 사용자 선택한다. 구체적으로, 선택된 메시지가 표시될 사용자가 랜덤으로 선택될 수 있으며, 또는 메시지가 선택된 타이밍에 게임을 진행하는 모든 사용자에게 표시될 수 있다.
750 단계에서, 단말기의 표시부(123)은 상기 선택된 사용자의 게임화면에 상기 선택된 메시지에 대응하는 객체를 표시한다. 게임서버(140)는 구체적으로 게임 사용자의 시인성을 방해하지 않는 범위에서 메시지를 표시하기 위해 도 6에 도시된 것과 같이 게임화면(600)의 일측에 온라인 게임용 이미지(602)로 가공하여 단말기의 표시부(124)에 표시 한다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법의 다른 예를 나타낸 흐름도이다.
도 8을 참조하면, 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법은 도 1 및 도 2에 도시된 온라인 게임에서의 SNS 메시지 제공 시스템(100) 또는 단말기 (110,120), 게임서버(140) 및 SNS서버(150)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도 도 1 및 도 2에 도시된 온라인 게임에서의 SNS 메시지 제공 시스템(100) 또는 단말기 (110,120), 게임서버(140) 및 SNS서버(150)에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 8의 도시된 방법에도 적용됨을 알 수 있다.
810 단계에서, 사용자의 계정과 SNS의 연동한다. 구체적으로, 게임서버(140)는 사용자의 온라인 게임 계정 생성시 사용자의 온라인 게임 계정과 사용자의 SNS계정을 연동한다.
820 단계에서, SNS 서버(150)는 사용자의 입력에 기초하여 특정 태그를 포함하는 메시지 입력 받는다. 구체적으로 온라인 게임의 사용자가 온라인 게임의 계정과 연동된 소셜 네트워크 서비스에 태그정보를 포함하는 메시지를 입력하면, SNS 서버(150)는 입력받은 메시지를 저장부(152)에 저장한다.
830 단계에서, SNS 서버(150)로부터 특정 태그를 포함하는 메시지를 검색하고 검색된 메시지를 저장한다. 구체적으로 검색부(143)는 태그를 포함하는 메시지를 검색할 때 연동된 사용자의 SNS계정에서 태그를 포함하여 입력된 메시지를 검색 하고, 검색된 메시지를 저장할 수 있다.
840 단계에서, 제1 선택부(144)는 저장된 메시지 중 적어도 하나를 선택한다.
850 단계에서, 메시지를 표시할 사용자 선택한다. 구체적으로 하고 상기 메시지가 선택되면 상기 사용자와 소셜 네트워크 서비스로 연결된 타사용자들이 메시지가 표시될 사용자로 선택될 수 잇다.
860 단계에서, 판단부(125)는 게임실행 중 표시조건 충족여부 판단한다. 구체적으로 사용자의 캐릭터가 특정 점수를 획득하거나 특정위치에 도달하는 것을 표시조건으로 할 수 있다. 한편, 판단부(125)가 게임실행 중 표시조건이 충족되었다고 판단하면 870 단계에서, 상기 선택된 사용자의 게임화면에 상기 선택된 메시지에 대응하는 객체를 표시한다.
반면에, 판단부(125)가 게임실행 중 표시조건이 충족되었다고 판단하지 못한다면, 계속해서 표시조건 충족여부를 판단한다.
한편 본 발명의 일 실시 예는 한 턴의 게임 내에서 사용자가 표시조건을 충족시키지 못한 경우 계속해서 표시조건의 충족여부를 판단하는 것을 설명하고 있으며, 사용자가 게임을 재실행 하거나 오랜 시간의 이격이 있다면 810단계 내지 870 단계가 다시 반복 수행 될 것을 본 실시 예가 속하는 분야의 통상의 기술자라면 쉽게 이해할 수 있다.
상술한 바와 같은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법은, 소셜 네트워크 서비스에 사용자가 입력한 메시지를 온라인 게임 내에서 표현함으로써 소셜 네트워크 서비스와 온라인 게임이 유기적으로 연동되는 효과를 제공하여 사용자를 게임으로 유인할 수 있다.
또한, 온라인 게임 내에서 사용자가 소셜 네트워크 상에서 입력한 메시지를 타사용자에게 제공함에 있어서 필요조건을 제시하여 게임의 몰입도를 높이고 사용자의 흥미를 높일 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법 을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 단말기장치인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시 예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100: 온라인 게임에서 SNS 메시지를 전달하는 시스템
110, 120: 단말기
121, 141, 151: 통신 인터페이스부
122, 142, 152: 저장부
123: 입력부
124: 표시부
125: 판단부
130: 네트워크
143: 검색부
144: 제1 선택부
145: 제2 선택부

Claims (15)

  1. 네트워크를 통해 단말기와 통신하는 게임 서버에서, 온라인 게임에서의 SNS 메시지를 전달하는 방법에 있어서,
    SNS 서버로부터 특정 태그를 포함하는 메시지를 검색하고 검색된 메시지를 저장하는 단계;
    상기 저장된 메시지 중 적어도 하나를 선택하는 단계;
    상기 선택된 메시지를 표시할 사용자를 선택하는 단계; 및
    상기 선택된 사용자의 게임화면에 상기 선택된 메시지에 대응하는 객체를 표시하도록 제어하는 단계;를 포함하고,
    상기 객체를 표시하도록 제어하는 단계는
    상기 선택된 사용자가 게임 실행 중에 표시조건 - 상기 표시조건은 상기 선택된 사용자의 캐릭터가 특정 점수를 획득하거나 특정 위치에 도달하는 것임 - 을 충족시켰을 때 상기 객체를 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 사용자를 선택하는 단계는
    상기 선택된 메시지의 내용에 따라
    사용자의 계정 정보에 기초하여 수집된 사용자의 성별, 나이, 지역, 직업 및 관심분야를 참조하여 특정 사용자를 선택하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법.
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 제 1항에 있어서,
    사용자의 온라인 게임 계정과 SNS계정을 연동하는 단계를 더 포함하고,
    상기 메시지를 검색하는 단계는 상기 연동된 사용자의 SNS계정에 기초하여 상기 SNS 서버로부터 메시지를 검색하고 수집하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법.
  10. 제 9항에 있어서,
    상기 사용자를 선택하는 단계는
    상기 특정 태그를 포함하는 메시지를 작성한 사용자와 SNS로 연결된 타사용자를 상기 메시지를 표시할 사용자로 선택하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법.
  11. 삭제
  12. 제 1항에 있어서, 상기 특정 태그는
    상기 온라인 게임의 약자, 이니셜 또는 상기 온라인 게임을 지칭하는 수단인 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법.
  13. 게임서버를 포함하는 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 시스템에 있어서,
    상기 게임서버는
    SNS 서버로부터 특정 태그를 포함하는 메시지를 검색하는 검색부; 상기 검색된 메시지를 저장하는 저장부; 및 상기 저장된 메시지 중 적어도 하나를 선택하는 제1 선택부; 및 상기 선택된 메시지를 표시할 사용자를 선택하는 제2 선택부;를 포함하고,
    상기 선택된 사용자의 게임화면에 상기 선택된 메시지에 대응하는 객체가 표시되고,
    상기 선택된 사용자가 게임 실행 중에 표시조건 - 상기 표시조건은 상기 선택된 사용자의 캐릭터가 특정 점수를 획득하거나 특정 위치에 도달하는 것임 - 을 충족시켰을 때 상기 객체를 표시하는 것을 특징으로 하는 SNS 메시지 전달 시스템.
  14. 삭제
  15. 온라인 게임에서의 SNS 메시지 전달 방법을 제공하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체로서,
    SNS 서버로부터 특정 태그를 포함하는 메시지를 검색하고 검색된 메시지를 저장하는 제1 프로그램 코드;
    상기 저장된 메시지 중 적어도 하나를 선택하는 제2 프로그램 코드;
    상기 선택된 메시지를 표시할 사용자를 선택하는 제3 프로그램 코드; 및
    상기 선택된 사용자의 게임화면에 상기 선택된 메시지에 대응하는 객체를 표시하도록 제어하는 제4 프로그램 코드;를 포함하고,
    상기 선택된 사용자가 게임 실행 중에 표시조건 - 상기 표시조건은 상기 선택된 사용자의 캐릭터가 특정 점수를 획득하거나 특정 위치에 도달하는 것임 - 을 충족시켰을 때 상기 객체를 표시하는 것을 특징으로 하는 기록매체.
KR1020130049050A 2013-05-01 2013-05-01 온라인 게임에서의 SNS(Social Network Service) 메시지 전달 방법 및 그 시스템 KR101581918B1 (ko)

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