KR20140119939A - 소셜 게임에서의 친구목록 제공 방법 및 그 단말기. - Google Patents

소셜 게임에서의 친구목록 제공 방법 및 그 단말기. Download PDF

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Abstract

소셜 게임에서의 친구목록 제공방법은 모바일 단말기가 사용자 계정에 기초하여 게임서버로부터 사용자의 게임정보와 친구목록 및 상기 사용자의 친구목록에 등록된 타사용자의 게임정보를 수신하는 단계; 상기 친구목록을 상기 사용자의 게임정보 또는 상기 등록된 타사용자의 게임정보에 따라 정렬하는 단계; 및상기 정렬된 친구목록을 표시하는 단계;를 포함한다.

Description

소셜 게임에서의 친구목록 제공 방법 및 그 단말기. {Method and terminal for providing a friend list in social game}
소셜 게임에서의 친구목록 제공 방법 및 그 장치에 관한 것이다.
최근, 스마트 폰, 태블릿 PC 등의 모바일 단말이 급속도로 확산하면서 온라인 게임시장 또한 크게 성장되어 왔다. 이러한 온라인 게임시장은 종래의 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)를 이용한 온라인 게임시장보다 진입장벽이 낮아 점점 더 경쟁이 치열해 지고 있다.
또한, 최근 온라인 게임의 한 종류인 소셜 게임(social game)의 등장으로 온라인 게임시장이 더욱 각광받고 있는 추세이다. 소셜 게임은 평소 아는 사람과 게임을 즐기기 때문에 서로 친밀감을 느낄 수 있으며, 스마트폰과 같은 모바일 기기에서도 접속할 수 있어서 시간이나 장소에 구애 받지 않고 즐길 수 있어서 사용자를 유인하는 효과가 크기 때문이다.
따라서, 이러한 소셜 게임시장의 성장 트랜드에 따라서 더 많은 사용자를 게임으로 유인하기 위해 게임 내 소셜 네트워크를 강화시키기 위한 방법의 필요성이 점점 높아지고 있는 추세이다.
본 발명은, 사용자의 게임정보를 바탕으로 등록된 친구의 목록 또는 추천 친구의 목록을 제공하는 소셜 게임에서의 친구목록 제공 방법 및 그 단말기를 제공하는 것을 일 목적으로 한다.
본 발명은, 사용자의 게임정보를 바탕으로 친구의 목록을 정렬하여 제공하는 소셜 게임에서의 친구목록 제공 방법 및 장치를 제공하는 것을 다른 목적으로 한다. 또한, 상기 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 제공하는 것을 또 다른 목적으로 한다. 해결하고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제들로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 대표적인 구성은 다음과 같다.
본 발명의 일 실시 예에 따라 소셜 게임에서의 친구목록 제공방법은 모바일 단말기에서 사용자 계정에 기초하여 게임서버로부터 사용자의 게임정보와 친구목록 및 상기 사용자의 친구목록에 등록된 타사용자의 게임정보를 수신하는 단계, 상기 친구목록을 상기 사용자의 게임정보 또는 상기 등록된 타사용자의 게임정보에 따라 정렬하는 단계 및 상기 정렬된 친구목록을 표시하는 단계를 포함하고 상기 게임정보는 아이디, 별명, 사진, 레벨, 캐릭터 정보, 캐릭터 직업, 최근 접속시간, 메시지, 협업가능여부, 친밀도, 방문기록 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 친구목록 제공방법을 제공한다.
본 발명의 다른 특징에 의하면, 상기 친구목록을 표시하는 단계는 상기 정렬된 친구목록에 상기 게임정보의 일부를 함께 표시하는 제1 표시단계 및 사용자 입력에 기초하여 선택된 타사용자의 게임정보를 별도의 창으로 표시하는 제2 표시단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 친구목록을 표시하는 단계는 상기 사용자가 팔로잉(following) 하는 친구목록을 표시할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 친구목록을 표시하는 단계는 상기 사용자의 팔로워(follower)에 해당하는 친구목록을 표시할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 친구목록을 표시하는 단계는 상기 사용자가 즐겨찾기 메뉴에 등록한 친구목록을 표시할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 친구목록을 표시하는 단계는 상기 사용자가 상기 소셜 게임과 연동된 특정 모바일 메신저상에서 등록된 친구목록을 표시할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 모바일 단말기의 사용자의 입력에 기초하여 적어도 하나 이상의 타사용자를 상기 친구목록에 등록하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 친구목록에 타사용자를 등록하는 단계는 상기 사용자의 입력에 기초하여 검색조건을 입력 받는 단계, 상기 검색조건에 대응하는 타사용자를 검색하는 단계 및 상기 검색된 타사용자를 친구목록에 등록하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 검색조건은 상기 타사용자의 취미, 나이, 성별을 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 친구목록에 타사용자를 등록하는 단계는 상기 획득된 사용자의 게임정보에 기초하여 특정 타사용자를 추천목록으로 표시하는 단계 및 상기 추천목록에 표시된 타사용자 중 적어도 하나를 상기 친구목록에 등록하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 최근 접속일이 2일 이내인 타사용자를 상기 추천목록에 표시할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 랜덤조건을 이용하여 선택된 타사용자를 추천목록에 표시할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 사용자가 팔로잉(following) 하는 타사용자가 팔로잉(following) 하는 다른 타사용자를 추천목록에 표시할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 친구목록에 등록된 타사용자에게 게임컨텐츠를 요청할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 게임컨텐츠는 경험치, 게임 아이템, 또는 게임머니 중 어느 하나를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시 예에 따라 소셜 게임에서의 친구목록을 제공하는 방법을 수행하는 모바일 단말기에 있어서, 게임서버로부터 사용자 계정에 기초하여 게임정보와 친구목록 및 상기 사용자의 친구목록에 등록된 타사용자의 게임정보를 수신하는 수신부, 상기 친구목록을 상기 사용자의 게임정보 또는 상기 등록된 타사용자의 게임정보에 따라 정렬하는 제어부 및 상기 정렬된 친구목록을 표시하는 표시부를 포함하는 모바일 단말기를 제공할 수 있다.
이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 다른 시스템 및 상기 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공된다.
상기된 바에 따르면, 사용자의 게임정보를 바탕으로 등록된 친구의 목록 또는 추천 친구의 목록을 제공하여 사용자의 편의성을 증가시킴으로써 게임 내 소셜 네트워크를 강화시킬 수 있다.
또한, 게임 내 소셜 네트워크를 강화시킴으로써 사용자를 게임으로 유인하는 효과를 극대화 시키고 게임에 대한 몰입감을 높일 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 소셜 게임을 실행하는 시스템(100)을 설명하기 위한 개략도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 소셜 게임을 실행하는 단말기(200)의 일 예를 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따라 표시부(250)가 단말기의 화면에 친구목록을 표시한 일 예를 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따라 표시부(250)가 단말기의 화면에 친구목록에서 선택된 타사용자의 게임정보를 상세히 표시한 일 예를 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따라 친구목록을 정렬하는 방법을 선택하는 화면의 일 예를 나타낸다.
도 6는 본 발명의 일 실시 예에 따라 표시부(250)가 단말기의 화면에 친구 추천목록을 표시한 일 예를 나타낸 도면이다.
도 7은 본 발명의 다른 실시 예에 따라서 표시부(250)가 단말기의 화면에 친구 추천목록을 표시한 다른 예를 나타낸 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용자가 게임 컨텐츠을 요청하는 팝업창을 나타낸다.
도 9는 발명의 일 실시 예에 따른 소셜 게임에서 친구목록을 제공하는 방법의 일 예를 나타낸 흐름도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 각 실시 예에 따른 소셜 게임에서의 친구목록 제공 방법 및 그 장치에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. 이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 콘텐츠를 의미한다. 특히, 게임상에서 다수의 사용자가 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임상에서 게임의 진행을 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
또한, 온라인 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 사용자들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 사용자들의 수 또는 사용자들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.
본 발명에서 소셜 게임은 온라인 게임의 한 종류로써, 사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 사용자 참여 및 관계맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이다. 게임 자체가 목적인 일반 온라인 게임과는 달리, 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 소셜네트워크 내 사용자 간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것을 목적으로 하는 것이 특징이다.
또한, 소셜 게임에서는 온라인 게임에서보다 좀더 다양한 커뮤니티 시스템이 가능하다. 소셜 게임은 스마트폰, 태블릿 PC등의 보급이 보편화 되면서 시간과 장소에 구애 받지 않고 이용가능 하기 때문이다. 예를 들어 사용자가 온라인 상태가 아니더라도 다른 사용자가 메시지를 보내거나 채팅을 요청하거나 또는 게임에 초대 하는 경우에는 푸시(Push)알림이나 SMS 서비스를 통해서 실시간으로 메시지를 확인하고 채팅이나 게임에 참여할 수 있다.
본 발명에서 결과 콘텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 사용자들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 콘텐츠를 의미한다. 예를 들어, 대전형 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터를 처치 시 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있으며, 시뮬레이션 게임의 경우 특정 조형물, 캐릭터 등을 구입하기 위한 사이버 머니, 자원, 재료 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다.
온라인 게임에서의 사용자의 캐릭터가 특정한 결과 콘텐츠를 획득 시에는, 사용자의 캐릭터에게 결과 콘텐츠가 모두 속하도록 되어 있는 것이 기본이다. 그러나 파티 플레이 또는 길드, 클랜 등에 속해 있을 때는, 자신이 획득한 결과 콘텐츠의 적어도 일부가, 파티, 길드, 클랜 등에 속해 있는 다른 사용자들의 캐릭터에 분배될 수 있다. 또한 소셜 게임에 있어서는 사용자가 등록한 친구들에게 분배될 수도 있다.
여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, 대전형 게임에 있어서, 사용자를 대신하는 캐릭터가 상대방 캐릭터를 제압했을 때 얻는 경험치를 더욱 많이 얻을 수 있게 해 주는 아이템, 또는 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임을 실행하는 시스템(100)을 설명하기 위한 개략도이다.
도 1을 참조하면, 단말기의 예시로, 태블릿 PC 또는 노트북(110)과 휴대폰 또는 스마트폰(120)이 도시되어 있으며, 네트워크(130)를 통해 서버(140)에 접속하여 작업을 수행한다. 도 1에 도시된 태블릿 PC 또는 노트북(110)과 휴대폰 또는 스마트폰(120) 외에도, 본 발명에 적용된 단말기는 PDC(Personal Digital Cellular)폰, PCS(Personal Communication Service)폰, PHS(Personal Handyphone System)폰, CDMA-2000(1X, 3X)폰, WCDMA(Wideband CDMA)폰, 듀얼 밴드/듀얼 모드(Dual Band/Dual Mode)폰, GSM(Global Standard for Mobile)폰, MBS(Mobile Broadband System)폰, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)폰, 핸드폰 등과 같은 통신 기능이 포함될 수 있는 휴대용 기기, PDA(Personal Digital Assistant), 핸드 헬드 PC(Hand-Held PC), 와이브로(WiBro) 단말기, MP3 플레이어, MD 플레이어 등과 같은 휴대 단말기, 그리고 국제 로밍 서비스와 확장된 이동통신 서비스를 제공하는 IMT-2000 단말기 등을 포함하는 모든 종류의 핸드 헬드(hand-held) 기반의 무선 통신 장치를 의미하는 휴대용 전기전자장치로서, CDMA(Code Division Multiplexing Access) 모듈, 블루투스(Bluetooth)모듈, 적외선 통신 모듈(Infrared Data Association), 유무선 랜카드 및 GPS(Global Positioning System)를 통한 위치 추적이 가능하도록 하기 위해 GPS 칩이 탑재된 무선 통신 장치와 같은 소정의 통신 모듈을 구비할 수 있으며, 멀티미디어 재생 기능을 수행할 수 있는 마이크로프로세서를 탑재함으로써 일정한 연산 동작을 수행할 수 있는 이동통신 단말기를 통칭하는 개념으로 해석될 수 있다.
또한, 도 1에서 네트워크(130)는 무선 통신망을 포함한다. 여기에서, 무선 통신망은 와이파이(Wi-Fi) 망을 의미할 수 있다. 와이파이는 2.4 GHz대를 사용하는 무선 LAN 규격(IEEE 802.11b)에서 정한 제반 규정에 적합한 제품에 주어지는 인증 마크를 의미한다. 이 규격에 의해 제작된 제품 중에서 무선 네트워크 관련 기업이 만든 업계 단체인 WECA(Wireless Ethernet Compatibility Alliance)가 자체 시험을 통해서 상호 접속성 등을 확인한 후 인정을 취득한 제품에 한해 이 마크를 붙일 수 있다. 1999년 IEEE 802.11 매체 접근 제어(Medium Access Control: MAC) 프로토콜 및 2.4GH 대역에서의 IEEE 802.11b와 5GHz 대역의 IEEE 802.11a 전송 기술의 표준이 정의되고, 또 802.11b 무선 LAN 시스템이 상용화되어 널리 사용되기 시작하였고, 802.11g와 n전송방식을 기반으로 하는 제품이 출시되면서 현재에는 무선으로 100Mbps 이상의 데이터 전송이 가능한 무선 LAN 기술이 가능하다.
또한, 무선 통신망은 3세대 이동통신 또는 LTE를 의미할 수도 있다. 3세대 이동통신은 이동 통신 기술의 3세대를 칭하는 말이며, 영어로는 3G라고 불린다. 3세대 서비스는 음성 데이터와 비음성 데이터(데이터 다운로드, 메일 주고 받기, 메시지 보내기 등)를 모두 전송할 수 있는 방식이다. CDMA2000 1x, W-CDMA, WIBRO등이 이에 해당한다. 또한, LTE는 롱텀에볼루션(long term evolution)의 머리글자를 딴 것으로, 3세대 이동통신(3G)을 '장기적으로 진화'시킨 기술이라는 뜻에서 붙여진 명칭이다. WCDMA(광대역부호분할다중접속)와 CDMA(코드분할다중접속)2000으로 대별되는 3세대 이동통신과 4세대 이동통신(4G)의 중간에 해당하는 기술이라 하여 3.9세대 이동통신(3.9G)라고도 한다.
우선, 게임 서버(140)는 사용자가 단말기(110,120)를 이용하여 무선 인터넷 망을 통해 게임에 접속하면, 사용자의 계정에 기초하여 단말기(110,120) 사용자의 게임정보 및 친구목록, 그리고 친구목록에 등록된 타사용자의 게임정보를 읽어 온다.
여기서, 친구목록은 리스트 형태로 저장되어 있을 수 있으며, 사용자가 미리 등록한 타사용자의 목록이며, 랜덤 조건 또는 사용자의 게임정보에 따라 추천된 타사용자의 목록일 수도 있다. 이러한 데이터는 게임서버 내 또는 별도의 데이터 베이스(미도시)에 저장되어 보관 관리된다.
게임정보는 사용자의 아이디, 별명, 사진, 레벨, 캐릭터 정보, 캐릭터 직업, 최근 접속시간, 메시지, 협업가능여부, 친밀도, 방문기록 등을 포함하며, 이외에도, 사용자가 일정시간 오프라인 상태에 있다가 다시 온라인이 되더라도 연속적으로 게임을 진행 할 수 있도록 하는 정보를 포함한다. 구체적으로, 사용자가 단말기(110,120)에서 소셜 게임을 수행하는 동안 게임서버(140)는 사용자의 게임정보를 수집하여 데이터 베이스(미도시)에 저장하여, 사용자가 게임을 종료하였다가 일정 시간이 경과한 후 또는 다른 단말기에서 소셜 게임을 수행할 때 저장된 게임정보를 불러와 연속적으로 게임을 진행 할 수 있도록 할 수 있다. 또한, 게임정보에는 사용자의 게임 내 정보뿐 아니라 외적 정보도 저장될 수 있다. 예를 들어, 사용자의 계정 가입 시 성별, 나이 및 취미와 관심 정보등 기초정보를 수집하여 보유 할 수도 있다.
다음으로, 게임 서버(140)는 읽어온 게임정보에 따라 친구목록을 정렬하여 단말기(110,120)에 제공한다. 소셜 게임의 경우 게임적인 측면의 흥미 요소도 중요하지만, 더불어 소셜적인 측면, 즉 사용자간의 편리하고 쉬운 커뮤니케이션을 제공하는 것도 매우 중요하다.
일반적으로, 소셜 게임에서는 높은 레벨을 가지고 있는 친구에게 도움을 요청하게 되는 경우가 많으므로, 게임 서버(140)는 읽어온 타사용자의 게임정보를 바탕으로 높은 레벨의 친구를 우선적으로 정렬하여 표시할 수 있다. 또한 사용자가 자신의 친밀도가 높은 사용자를 위주로 정렬하거나, 사용자에 대한 친밀도가 높은 친구를 위주로 친구목록을 정렬할 수도 있다.
여기서 친밀도는 제1 사용자가 제2 사용자의 게임정보를 얼마나 자주 요청했는지 또는 얼마나 도움을 주었는지 여부로 판단 될 수 있는 값이다. 예를 들면, 시뮬레이션 게임의 경우 제1 사용자의 가상의 공간에 제2 사용자가 얼마나 자주 방문하는지 또는 제1 사용자의 가상의 공간을 운영하는데 있어서, 제2사용자가 얼마나 도움을 주었는지가 반영될 수 있다. 또한 이 때의 친밀도는 방문 빈도, 횟수, 최근 방문시간에 따라 달라질 수 있다.
따라서, 소셜 게임의 특성상 게임진행을 자주하는 사용자나 게임상 레벨이 높은 사용자 위주로 표시할 필요가 있을 때, 친구를 보다 빠르게 사용자가 찾을 수 있도록 정렬해 줄 수 있다. 즉, 사용자의 필요에 따라 게임정보를 바탕으로 친구 목록을 정렬해 줄 수 있다.
한편, 게임서버(140)가 친구목록을 정렬하여 단말기(110,120)에 제공함에 있어서, 도 3에 대한 설명에서 후술하듯이 특정 조건을 만족하는 타사용자만이 표시되는 친구목록을 제공해 줄 수도 있다. 구체적으로, 상기 사용자가 팔로잉(following) 하는 타사용자만을 포함하는 친구목록, 상기 사용자의 팔로워(follower)에 해당하는 타사용자만을 포함하는 친구 목록, 상기 사용자가 즐겨찾기 탭에 등록한 타사용자만을 포함하는 친구 목록, 상기 사용자가 상기 소셜 게임과 연동된 특정 모바일 메신저상에 등록된 친구의 목록을 표시할 수 있다.
여기서, 사용자가 팔로잉 하는 친구목록은 사용자만이 친구 목록에 등록한 타사용자들을 표시하는 목록이며, 사용자를 팔로워 하는 친구목록이란 사용자를 일방적으로 친구 목록에 등록한 타사용자를 표시하는 목록을 의미한다. 종래의 게임에서는 쌍방의 수락을 전제로 사용자와 타사용자 간의 친구관계를 형상하는 시스템을 제공하지만 본 발명의 일 실시 예에서는 이러한 팔로잉, 팔로워 기능을 통해 간접적인 친분 관계를 유지할 수 있다.
사용자가 즐겨찾기 탭에 등록한 타사용자만을 포함하는 친구 목록은 모바일 단말기(110,120) 사용자의 입력에 기초하여 친구 목록에 존재하는 친구 중 선호하는 타사용자를 기준으로 즐겨찾기 탭에 별도로 등록한 목록이다. 친하거나 협업도가 높은 친구를 즐겨찾기 탭에 우선순위로 등록해 놓음으로써 사용자의 편의성을 높일 수 있다.
또한, 사용자가 상기 소셜 게임과 연동된 특정 모바일 메신저상에 등록된 친구의 목록은 모바일 단말기(110,120)내에 설치된 온라임 게임과 별도로 사용되는 메신저 프로그램등에 저장된 친구목록을 소셜 게임에서 불러와 별도의 친구추가 등의 절차 없이 친구목록으로 표시하는 것이다. 즉, 모바일 메신저의 친구가 잠재적인 소셜 게임의 친구인 점에 기반하여, 소셜 게임과 모바일 메신저를 연동하여 사용자는 별도의 친구추가 등의 절차를 거치지 않고 친구목록으로 표시하는 것이다. 따라서, 모바일 메신저에 등록된 친구들을 게임으로 유인하는 효과가 있으며, 사용자는 모바일 메신저와 연동하여 손쉽게 친구 목록을 관리할 수 있는 장점이 있다. 한편, 여기서 모바일 메신저는 즉시 전달한다는 의미로 인스턴트 메신저라고도 하는데, 당해 기술 분야의 통상의 기술자라면, 인터넷 망을 이용하여 실시간으로 메시지와 데이터를 주고받을 수 있는 소프트 웨어를 통칭하는 것으로 이해할 수 있다.
나아가, 게임서버(140)는 사용자의 단말기(110,120)에 표시되는 친구목록에는 사용자가 소셜 게임상에서 운영하는 가상의 공간에 방문한 타사용자를 표시할 수 있다. 또한 사용자가 비 선호하는 타사용자 또는 더 이상 온라인 상의 관계를 맺고 싶지 않은 타사용자에 대해, 사용자의 게임정보를 노출하지 않거나 또는 사용자가 소셜 게임상에서 운영하는 가상의 공간에 방문하지 못하도록 막을 수 있는 친구 차단 목록을 가지고 이러한 친구 차단 목록을 표시해 줄 수 있다.
한편, 이러한 정렬된 친구목록 또는 특정 조건을 만족하는 타사용자만이 표시되는 친구목록을 게임서버(140)가 제공해 줄 수도 있지만 후술하듯이 단말기(도2의 200)가 게임서버(140)로부터 수신한 단말기 사용자의 게임정보, 친구목록 및 친구목록에 등록된 타사용자의 게임정보를 바탕으로 친구목록을 정렬하여 표시하는 것도 가능하다.
마지막으로, 게임서버(140)는 모바일 단말기(110,120) 사용자의 입력에 기초하여 적어도 하나 이상의 타사용자를 친구 목록에 등록할 수 있다. 일반적으로, 소셜 게임에 있어서 사용자는 등록하고자 하는 타사용자의 아이디 또는 게임상 별명 등을 바로 검색한 뒤 검색된 타사용자를 친구목록에 등록한다. 하지만, 이러한 방법은 등록하고자 하는 타사용자의 아이디, 별명 등을 정확하게 알아야 하기 때문에 사용자가 많은 친구를 등록하는 것이 번거로운 문제가 있다. 따라서 사용자의 편의성을 높이고 게임의 흥미를 유발하기 위해 도 6에서 후술 하듯이 친구 추천목록을 사용자에게 제공 할 수 있다.
먼저, 본 발명의 일 실시 예에 따라 게임서버(140)는 사용자의 입력에 기초하여 검색조건을 입력 받고, 검색조건에 대응하는 타사용자를 데이터베이스(미도시)에서 검색하여, 검색된 타사용자들 중 하나를 친구목록에 등록할 수 있다. 여기서 검색조건은 타사용자의 취미, 나이, 성별을 포함하며, 사용자 계정 가입 시 입력하는 정보를 바탕으로 사용자가 선호하는 조건을 만족하는 타사용자를 표시하고, 사용자의 입력에 기초하여 친구로 등록 가능하다.
또한, 본 발명의 다른 실시 예에 따라 게임서버(140)는 게임정보에 기반하여 사용자에게 친구 추천목록을 제공하고, 사용자의 입력에 기초하여 적어도 하나의 타사용자를 선택하여 친구목록에 등록 할 수 있다.
구체적으로 사용자와 협력하여 소셜 게임을 수행할 가능성이 높은 액티브 유저 및 사용자와 게임 내 유사한 레벨을 갖는 타사용자를 추천 할 수 있다. 여기서 액티브 유저란 현재 게임에 접속중인 유저 또는 최근 접속일이 2일 이내 인 유저와 같이, 실제 동일한 소셜 게임을 주기적으로 플레이 하고 있는 타사용자를 의미한다. 또한 동일한 조건을 가진 타사용자가 다수인경우 랜덤 조건에 따라 선별하여 추천 친구목록에 표시할 수 있다. 사용자가 추천 친구목록에 표시된 타사용자를 선택하면, 단말기(110,120)를 통해 이에 상응하는 신호를 수신하여 친구목록에 선택된 타사용자를 등록 하게 된다.
이러한 방식으로 사용자는 보다 쉽게 게임내 소셜 네트워크를 형성하게 되며, 사용자를 게임으로 유인하는 요인을 갖출 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 소셜 게임을 실행하는 단말기(200)의 일 예를 도시한 도면이다.
도 2를 참조하면, 단말기(200)는 수신부(210), 송신부(220), 제어부(230), 입력부(240) 및 표시부(250)를 포함한다.
도 2에 도시된 단말기(200)에는 본 실시 예와 관련된 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 도 2에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 본 실시예와 관련된 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
또한, 도 2에 도시된 단말기(200)의 수신부(210), 전송부(220), 제어부(230), 입력부(240) 및 표시부(250)는 하나 또는 복수 개의 프로세서에 해당할 수 있다. 프로세서는 다수의 논리 게이트들의 어레이로 구현될 수도 있고, 범용적인 마이크로 프로세서와 이 마이크로 프로세서에서 실행될 수 있는 프로그램이 저장된 메모리의 조합으로 구현될 수도 있다. 또한, 다른 형태의 하드웨어로 구현될 수도 있음을 본 실시 예가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
먼저, 송신부(220)는 사용자가 단말기(200)를 통해 소셜 게임에 접속 할 사용자의 계정정보를 게임서버에 전송한다. 또한 사용자가 소셜 게임을 플레이 하는 동안 주기적으로 게임서버에 전송하여 업데이트 할 수 있다.
다음으로, 수신부(210)는 사용자가 단말기(200)를 통해 게임에 접속하면 단말기(200)의 사용자의 계정에 기초하여 게임서버(도 1의 140)로부터 사용자의 게임정보와 친구목록, 친구목록에 등록된 타사용자의 게임정보, 친구 추천목록을 수신한다. 본 발명의 일 실시 예에 따라 수신되는 친구목록은 게임서버(140)가 사용자의 단말기(200) 표시부(250)에 표시될 친구목록을 정렬한 상태 일 수 있으며, 본 발명의 다른 실시 예에 따라 후술 하듯이 친구목록, 게임정보만을 수신하여 제어부(230)가 수신된 게임정보를 바탕으로 정렬된 친구목록을 표시부(250)에 전송 할 수도 있다.
다음으로, 입력부(240)는 사용자의 선택신호를 수신하여 제어부(230)에 전송한다. 구체적으로 단말기(200)에 구비된 터치 패널, 키(key), 버튼 등과 같은 사용자 인터페이스 장치 등으로부터 친구목록 정렬 방법 또는 검색 조건 등의 사용자 입력 신호를 수신하여 제어부(230)로 전송한다.
다음으로, 표시부(250)는 수신된 순위 정보를 단말기(200)의 화면에 표시한다. 구체적으로, 표시부(250)는 제어부(230) 에서 정렬 된 친구목록 또는 친구 추천목록을 전송 받아, 이를 단말기(200)의 화면에 표시하기 위한 신호를 생성한다.
마지막으로, 제어부(230)는 수신된 사용자의 게임정보 또는 친구목록에 등록된 타사용자의 게임정보에 따라 친구목록을 정렬하여 표시부(250)를 통해 표시되도록 제어한다.
본 발명의 일 실시 예에 따라, 제어부(230)는 수신부(220)가 수신한 사용자의 게임정보, 친구목록 및 친구목록에 등록된 타사용자의 게임정보를 바탕으로, 도 3에 대한 설명에서 후술하듯이 사용자의 게임정보를 앨범형태로 표시할 수 있으며, 이때 특정 조건을 만족하는 타사용자만이 표시되도록 할 수도 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따라 표시부(250)가 단말기의 화면에 친구목록을 표시한 일 예를 나타낸 도면이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따라 사용자 단말기(200)의 디스플레이 화면(30)에는 친구목록에 등록된 사용자의 게임정보가 간략하게 요약되어 아이콘(307)형태로 표시된다. 화면에 표시되는 게임정보에는 사용자의 아이디(312), 별명(미도시), 사진(313), 레벨(309), 캐릭터 정보(미도시), 캐릭터 직업(미도시), 최근 접속시간(311), 메시지(미도시), 협업가능여부(308), 친밀도, 방문기록 등이 포함되며, 이러한 정보가 한눈에 식별 될 수 있도록 아이콘 형태로 표시될 수 있다.
특히, 사용자의 협업가능 여부(308)가 타사용자 아이콘(307)에 함께 표시되어 게임 진행을 도와 준다. 여기서 협업이란, 시뮬레이션 게임에 있어서, 타사용자의 가상의 공간에 사용자가 방문하여 타사용자가 수행해야 될 미션 등을 대신 수행해 주고, 일정한 보상을 획득하는 것을 의미한다. 따라서, 이러한 협업가능 여부(308)를 함께 알려줌으로써 게임진행의 편의를 도모할 수 있다.
한편, 사용자가 친구목록에 표시된 타사용자의 게임정보를 간략하게 표시한 아이콘(307)을 선택하면 도 4에 표시되듯이 좀더 상세한 게임정보를 확인할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따라 표시부(250)가 단말기의 화면에 친구목록에서 선택된 타사용자의 게임정보를 상세히 표시한 일 예를 나타낸 도면이다.
도 4를 참조하면 사용자의 선택에 기초하여 특정 타사용자의 아이콘이 선택되면, 아이디(402), 별명(미도시), 사진(403), 레벨(409), 캐릭터 정보(미도시), 캐릭터 직업(미도시), 최근 접속시간(401), 메시지(405), 협업가능여부(408), 친밀도(404), 방문기록(미도시) 등이 보다 상세하게 도시 된 팝업창(400)이 표시 될 수 있다.
예를 들면, 친구정보 팝업창(400)을 통해 타사용자의 게임정보를 상세히 확인하여 사용자는 친밀도(404)가 높은 사용자 위주로 게임을 진행할 수 있다. 한편, 여기서 친밀도는 상기 협업과 관련된 값일 수 있다. 즉 제1 사용자가 제2사용자와의 협업을 얼마나 자주 수행했는지 여부를 수치로 나타낼 수 있으며 또는 제1 사용자가 제2 사용자의 게임정보를 얼마나 자주 요청했는지 와 같은 관심도를 표현하는 값일 수도 있다. 따라서 친밀도가 높을수록 사용자의 소셜 게임 진행에 도움이 되는 타사용자로 판단할 수 있다.
친구정보 팝업창(400) 일측에 표시된 방문하기 아이콘(410)을 통해 타사용자의 가상에 공간에 방문하거나, 쪽지쓰기 아이콘(420)를 선택하여 타사용자와 간단한 메시지를 주고 받는 것도 가능하며 친구삭제 아이콘(430)를 선택하여 간단히 친구를 삭제할 수 있다.
또한, 친구정보 팝업창(400)은 도면에는 도시되지 않았지만 친구차단 기능을 수행하는 아이콘을 더 포함할 수 있다. 친구 차단 기능을 이용하여 사용자가 비 선호하는 타사용자 또는 더 이상 온라인 상의 관계를 맺고 싶지 않은 타사용자에 대해, 사용자의 게임정보를 노출하지 않거나 또는 사용자가 소셜 게임상에서 운영하는 가상의 공간에 방문하지 못하도록 추가할 수 있다.
마지막으로, 친구정보 팝업창(400)은 도면에는 도시되지 않았지만 친구목록에 등록된 타사용자에게 게임 컨텐츠를 요청하는 기능을 수행하는 팝업창을 실행하기 위한 아이콘을 더 포함할 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용자가 게임 컨텐츠을 요청하는 팝업창(800)을 나타낸다.
도 8을 참조하면 단말기의 표시부는 사용자가 친구목록에 등록된 타사용자에게 특정 게임아이템을 선택는 팝업창(800)을 표시하고 사용자의 선택을 수신 받아 타 사용자에게 해당 아이템을 요청한다. 여기서, 게임컨텐츠는 경험치, 게임 아이템, 또는 게임 머니를 포함하며, 사용자와의 친밀도가 높을수록 타사용자가 요청한 게임컨텐츠를 제공할 가능성이 높다.
다시 도 3을 참조하면, 화면(30)의 일측에는 사용자의 편의에 따라 화면에 표시되는 친구를 필터링 하기 위한 팔로잉 탭(301), 팔로워 탭(302), 즐겨찾기 탭(303, 304), 발도장 탭(305) 및 메신저 탭(306)이 표시 될 수 있다.
이때, 사용자가 상기 열거한 탭 중 하나를 선택하는 신호를 입력부(240)를 통해 수신하면, 해당 조건을 충족하는 친구목록만이 표시되어 사용자가 보다 쉽게 친구목록을 관리 할 수 있다.
예를 들어, 팔로잉 탭(301) 또는 팔로워 탭(302)이 선택되면 사용자만이 친구 목록에 등록한 타사용자 또는 사용자를 친구 목록에 등록한 타사용자들 만이 아이콘 형태로 화면(35)에 표시된다. 즐겨찾기 탭(303, 304)이 선택되면 상기 사용자가 우선순위를 두어 등록한 타사용자만을 포함하는 친구목록만이 표시되며, 발도장 탭(305)이 선택되면 사용자가 소셜 게임상에서 운영하는 가상의 공간에 방문한 타사용자 목록이 표시된다. 또한, 메신저 탭(306)이 선택되면 사용자가 상기 소셜 게임과 연동된 특정 모바일 메신저상에 등록된 친구의 목록이 표시 될 수 있다.
한편, 친구목록에 등록된 타사용자가 많은 경우, 특정 조건 별로 사용자를 표시하는 것 만으로는 사용자가 게임정보를 원하는 타사용자의 정보를 얻는 것은 쉽지 않다. 따라서, 본 발명의 다른 실시 예에 따라, 도 5에서 후술하듯이 제어부(230)는 수신부(220)가 수신한 친구목록 및 친구목록의 타사용자의 게임정보를 바탕으로 높은 레벨의 친구를 우선적으로 정렬하여 표시할 수 있다. 또한 사용자가 자신의 친밀도가 높은 사용자를 위주로 정렬하거나, 사용자에 대한 친밀도가 높은 친구를 위주로 친구목록을 정렬할 수도 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따라 친구목록을 정렬하는 방법을 선택하는 화면의 일 예를 나타낸다.
도 5를 참조하면 사용자의 선택에 기초하여 친구정렬 모드(도 3의 320)를 선택하면, 친구정렬 방법을 선택하는 화면(500)이 단말기(200) 화면에 표시된다. 이때, 친구정렬 방법을 선택하는 화면(500)은 도 5에서처럼 팝업 형태로 표시될 수 도 있고, 전체 화면으로 표시되어도 무방하며, 나의 친밀도 순으로 정렬하는 메뉴(510), 친구의 친밀도 순으로 정렬하는 메뉴(520), 친구의 레벨 순으로 정렬하는 메뉴(530)을 포함할 수 있다.
여기서 친밀도는 상기 협업과 관련된 값일 수 있다. 즉 제1 사용자가 제2사용자와의 협업을 얼마나 자주 수행했는지 여부를 수치로 나타낼 수 있으며 또는 제1 사용자가 제2 사용자의 게임정보를 얼마나 자주 요청했는지 와 같은 관심도를 표현하는 값일 수도 있다. 따라서 친밀도가 높을수록 사용자의 소셜 게임 진행에 도움이 되는 타사용자로 판단할 수 있다.
따라서 나의 친밀도 순으로 선택하는 메뉴(510), 또는 친구의 친밀도 순으로 정렬하는 메뉴(520)가 선택되면 제어부(도2의 230)는 친밀도를 기준으로 내림차순으로 친구목록을 정렬하여 표시부(도2의 250)을 통해 단말기(200) 화면에 표시되도록 한다.
또한, 친구의 레벨 순으로 정렬하는 메뉴(530)를 선택하는 경우 친구목록에 포함된 타사용자의 게임정보를 바탕으로 제어부는 게임 레벨을 기준으로 내림차순으로 친구목록을 정렬하여 표시부(도2의 250)을 통해 단말기(200) 화면에 표시되도록 한다.
도 6는 본 발명의 일 실시 예에 따라 표시부(250)가 단말기의 화면에 친구 추천목록을 표시한 일 예를 나타낸 도면이다.
도 6을 참조하면, 친구 찾기 화면(600)은 추천 친구 탭(610), 친구 검색 탭(620) 및 친구의 친구 탭(630)을 포함한다.
추천 친구 탭(610)이 선택되면 게임서버(140)는 게임정보에 기반하여 사용자에게 친구 추천목록을 제공하고, 사용자의 입력에 기초하여 적어도 하나의 타사용자를 선택하여 친구목록에 등록 할 수 있다.
구체적으로 사용자와 협력하여 소셜 게임을 수행할 가능성이 높은 액티브 유저 및 사용자와 게임 내 유사한 레벨을 갖는 타사용자를 추천 할 수 있다. 여기서 액티브 유저란 현재 게임에 접속중인 유저 또는 최근 접속일이 2일 이내 인 유저와 같이, 실제 동일한 소셜 게임을 주기적으로 플레이 하고 있는 타사용자를 의미한다. 또한 동일한 조건을 가진 타사용자가 다수인경우 랜덤 조건에 따라 선별하여 추천 친구목록에 표시할 수 있다.
한편, 친구 추천목록에 표시된 타사용자의 경우도 그 숫자가 일정을 넘어가면 사용자가 이를 선택하기 어렵기 때문에 사용자가 원하는 특정 조건(친밀도, 레벨 등)에 따라 추천목록을 정렬하여 사용자에게 표시할 수 있다.
사용자가 추천 친구목록에 표시된 타사용자를 선택하면, 친구목록에 선택된 타사용자를 친구목록에 등록 하게 된다.
친구 검색 탭(620)이 선택되면 사용자의 입력에 기초하여 검색조건을 입력 받고, 검색조건에 대응하는 타사용자를 검색하여, 검색된 타사용자들 중 하나를 친구목록에 등록할 수 있다. 여기서 검색조건은 타사용자의 취미, 나이, 성별을 포함하며, 사용자 계정 가입 시 입력하는 정보를 바탕으로 사용자가 선호하는 조건을 만족하는 타사용자를 표시하고, 다시 사용자의 입력에 기초하여 친구로 등록 가능하다.
친구의 친구 탭(630)이 선택되면 도 7에서 설명되듯이 사용자의 친구목록에 포함된 타사용자가 다시 팔로잉 하는 친구의 목록이 표시된다.
도 7은 본 발명의 다른 실시 예에 따라서 표시부(250)가 단말기의 화면에 친구 추천목록을 표시한 다른 예를 나타낸 도면이다.
도 7을 참조하면, 단말기의 표시부(250)는 단말기의 화면(700)에 사용자의 친구목록에 포함된 타사용자가 다시 팔로잉 하는 및/또는 타사용자의 팔로워에 해당되는 다른 타사용자의 목록을 표시할 수 있다. 소셜 네트워크에 있어서 일정 그룹에 속한 사용자들이 서로 친구일 확률이 높으므로, 따라서, 사용자와 보다 관련성 높은 타사용자를 추천 친구목록에 표시할 수 있다.
도 9는 발명의 일 실시 예에 따른 소셜 게임에서 친구목록을 제공하는 방법의 일 예를 나타낸 흐름도이다.
910 단계에서, 사용자 계정에 기초하여 게임서버로부터 사용자의 게임정보와 친구목록 및 상기 사용자의 친구목록에 등록된 타사용자의 게임정보를 수신한다.
920 단계에서, 상기 친구목록을 상기 사용자의 게임정보 또는 상기 등록된 타사용자의 게임정보에 따라 정렬 한다.
930 단계에서, 상기 정렬된 친구목록을 표시한다.
상술한 바에 따르면, 사용자의 게임정보를 바탕으로 등록된 친구의 목록 또는 추천 친구의 목록을 제공하여 사용자의 편의성을 증가시킴으로써 게임 내 소셜 네트워크를 강화시킬 수 있다. 또한, 게임 내 소셜 네트워크를 강화시킴으로써 사용자를 게임으로 유인하는 효과를 극대화 시키고 게임에 대한 몰입감을 높일 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 소셜 게임에서의 친구목록 제공 방법은, 모바일 단말에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 소셜 게임에서의 친구목록 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시 예에 따른 소셜 게임에서의 친구목록 제공 방법 을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 소셜 게임에서의 친구목록 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시 예에 따른 소셜 게임에서의 친구목록 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말을 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 소셜 게임에서의 친구목록 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시 예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
110, 120: 모바일 단말기
130: 네트워크
140: 게임서버
200: 단말기
210: 수신부
220: 송신부
230: 제어부
240: 입력부
250: 표시부

Claims (17)

  1. 소셜 게임에서의 친구목록 제공방법에 있어서,
    모바일 단말기에서
    사용자 계정에 기초하여 게임서버로부터 사용자의 게임정보와 친구목록 및 상기 사용자의 친구목록에 등록된 타사용자의 게임정보를 수신하는 단계;
    상기 친구목록을 상기 사용자의 게임정보 또는 상기 등록된 타사용자의 게임정보에 따라 정렬하는 단계; 및
    상기 정렬된 친구목록을 표시하는 단계;를 포함하고,
    상기 게임정보는 아이디, 별명, 사진, 레벨, 캐릭터 정보, 캐릭터 직업, 최근 접속시간, 메시지, 협업가능여부, 친밀도, 방문기록 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 친구목록 제공방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 친구목록을 표시하는 단계는
    상기 정렬된 친구목록에 상기 게임정보의 일부를 함께 표시하는 제1 표시단계; 및
    사용자 입력에 기초하여 선택된 타사용자의 게임정보를 별도의 창으로 표시하는 제2 표시단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 친구목록 제공방법.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 친구목록을 표시하는 단계는
    상기 사용자가 팔로잉(following) 하는 친구목록을 표시하는 것을 특징으로 하는 친구목록 제공방법.
  4. 제 1항에 있어서, 상기 친구목록을 표시하는 단계는
    상기 사용자의 팔로워(follower)에 해당하는 친구목록을 표시하는 것을 특징으로 하는 친구목록 제공방법.
  5. 제 1항에 있어서, 상기 친구목록을 표시하는 단계는
    상기 사용자가 즐겨찾기 메뉴에 등록한 친구목록을 표시하는 것을 특징으로 하는 친구목록 제공방법
  6. 제 1항에 있어서, 상기 친구목록을 표시하는 단계는
    상기 사용자가 상기 소셜 게임과 연동된 특정 모바일 메신저상에서 등록된 친구목록을 표시하는 것을 특징으로 하는 친구목록 제공방법.
  7. 제 1항에 있어서, 상기 모바일 단말기의 사용자의 입력에 기초하여 적어도 하나 이상의 타사용자를 상기 친구목록에 등록하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 친구목록 제공방법.
  8. 제 7항에 있어서, 상기 친구목록에 타사용자를 등록하는 단계는
    상기 사용자의 입력에 기초하여 검색조건을 입력 받는 단계;
    상기 검색조건에 대응하는 타사용자를 검색하는 단계; 및
    상기 검색된 타사용자를 친구목록에 등록하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 친구목록 제공방법.
  9. 제 8항에 있어서, 상기 검색조건은 상기 타사용자의 취미, 나이, 성별을 포함하는 것을 특징으로 하는 친구목록 제공방법.
  10. 제 7항에 있어서, 상기 친구목록에 타사용자를 등록하는 단계는
    상기 획득된 사용자의 게임정보에 기초하여 특정 타사용자를 추천목록으로 표시하는 단계; 및
    상기 추천목록에 표시된 타사용자 중 적어도 하나를 상기 친구목록에 등록하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 친구목록 제공방법.
  11. 제 10항에 있어서,
    최근 접속일이 2일 이내인 타사용자를 상기 추천목록에 표시하는 것을 특징으로 하는 친구목록 제공방법.
  12. 제 10항에 있어서,
    랜덤조건을 이용하여 선택된 타사용자를 추천목록에 표시하는 것을 특징으로 하는 친구목록 제공방법.
  13. 제 10항에 있어서,
    상기 사용자가 팔로잉(following) 하는 타사용자가 팔로잉(following) 하는 다른 타사용자를 추천목록에 표시하는 것을 특징으로 하는 친구목록 제공방법.
  14. 제 1항에 있어서,
    상기 친구목록에 등록된 타사용자에게 게임컨텐츠를 요청하는 단계를 더 포함 하는 친구목록 제공방법.
  15. 제 14항에 있어서,
    상기 게임컨텐츠는 경험치, 게임 아이템, 또는 게임머니 중 어느 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 친구목록 제공방법.
  16. 소셜 게임에서의 친구목록을 제공하는 방법을 수행하는 모바일 단말기에 있어서,
    게임서버로부터 사용자 계정에 기초하여 게임정보와 친구목록 및 상기 사용자의 친구목록에 등록된 타사용자의 게임정보를 수신하는 수신부;
    상기 친구목록을 상기 사용자의 게임정보 또는 상기 등록된 타사용자의 게임정보에 따라 정렬하는 제어부; 및
    상기 정렬된 친구목록을 표시하는 표시부;를 포함하고,
    상기 게임정보는 아이디, 별명, 사진, 레벨, 캐릭터 정보, 캐릭터 직업, 최근 접속시간, 메시지, 협업가능여부, 친밀도, 방문기록 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 단말기.
  17. 소셜 게임에서의 친구목록 제공방법을 모바일 단만기를 통해 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체로서,
    게임서버로부터 사용자 계정에 기초하여 게임정보와 친구목록 및 상기 사용자의 친구목록에 등록된 타사용자의 게임정보를 수신하는 제 1 프로그램 코드;
    상기 친구목록을 상기 사용자의 게임정보 또는 상기 등록된 타사용자의 게임정보에 따라 정렬하는 제 2 프로그램 코드; 및
    상기 정렬된 친구목록을 표시하는 제 3 프로그램 코드를 포함하고,
    상기 게임정보는 아이디, 별명, 사진, 레벨, 캐릭터 정보, 캐릭터 직업, 최근 접속시간, 메시지, 협업가능여부, 친밀도, 방문기록 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 기록매체.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN107767279A (zh) * 2017-10-12 2018-03-06 燕山大学 一种基于lda的加权平均的个性化好友推荐方法

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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