KR101492247B1 - 온라인 게임에서의 용병 캐릭터 운영 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 온라인 게임에서의 용병 캐릭터 운영 방법에 관한 것으로, 본 발명의 일 실시 예에 따른 용병 캐릭터 운영 방법은 등록된 친구의 캐릭터를 검색하고, 검색한 친구 캐릭터에 상응하는 인공지능을 갖는 용병 캐릭터로서 지정하고, 유저 캐릭터와 용병 캐릭터가 온라인 게임을 수행함으로써, 유저에게 친근함과 함께 게임의 재미를 배가시켜 줄 수 있다.

Description

온라인 게임에서의 용병 캐릭터 운영 방법{Method for managing a mercenary character in online game}
본 발명은 온라인 게임에서의 용병 캐릭터 운영 방법에 관한 것이다.
최근, 스마트 폰, 태블릿 PC 등의 모바일 단말이 급속도로 확산하면서 모바일 게임시장 또한 크게 성장되어 왔다. 초기에는 단말기의 성능 문제로 게임의 질이 떨어질 수밖에 없었으나 현재에 이르러 충분한 CPU 및 그래픽 성능이 지원됨에 따라, 기존의 PC환경에서 구현되었던 MORPG(Multi-Player Online Role Playing Game) 또는 MMORPG(Massively Multi-Player Online Role Playing Game)형태의 높은 성능의 게임들도 모바일단말에서 구현되고 있다.
MMORPG는 게이머 개개인이 자신의 컴퓨터에서 혼자 게임을 즐기는 것이 아니라 네트워크를 통하여 다수의 게이머가 가상공간에서 서로 역할을 수행하는 형태의 게임이다. 게이머는 게임에서 제공되는 가상공간에서 자신의 캐릭터를 만들어 게임을 진행함으로써 캐릭터의 능력치 또는 아이템을 증가시키게 되며, 캐릭터의 가치를 높이게 된다. 한편, MMORPG에서 다수의 게이머는 적어도 하나의 캐릭터를 보유하며, 게이머는 게임에서 제공하는 가상공간에서 특정 퀘스트를 해결하며 자신의 캐릭터의 아이템 또는 능력치를 성장시켜 나가게 된다.
일반적인 RPG 게임의 사용자는 가상의 캐릭터를 생성하고, 게임이 제공하는 가상의 공간에서 가상의 역할을 수행하게 된다. 사용자가 생성하는 가상의 캐릭터는 가상공간상에서 사용자 자신이다. 부가적으로, 게임서버는 사용자의 역할 수행의 정도에 따라 사용자(즉 해당 캐릭터)에게 소위, 아이템이나 게임머니(Game Money)와 같은 가상의 재산을 제공하거나 역할 수행 레벨을 높이는 방법으로 게임의 재미를 제공한다. 또한, RPG 게임은 사용자 캐릭터뿐만 아니라, 소위 NPC(Non-Playing Character)라고 하는 게임 서버에 의해 제어되는 캐릭터를 제공함으로써, 사용자의 가상 현실감을 극대화하고 게임의 재미를 배가시킨다. 예를 들어, NPC는 전적으로 게임상에 기 설정된 알고리즘에 의해 제어되는 캐릭터로서, 사용자 캐릭터와 전투를 벌이는 괴물이나, 사용자 캐릭터에 아이템이나 물건을 파는 상인 등이 해당한다. 이러한 NPC의 특징은 이야기 전개의 주체가 되지 못한다는 것이다. 예컨대, NPC의 역할은 사용자 캐릭터와 매우 한정된 공간 내에서의 전투를 벌이거나 물건을 매매하거나, 역할 수행의 팁(Tip)을 제공하는 등의 단편적인 역할에 한정되어 있는 것이다.
본 발명의 일 실시 예는, 온라인 게임에서의 등록된 다수의 친구 캐릭터들을 자신의 용병 캐릭터들로 지정 및 운영함으로써, 유저에게 친근함과 함께 게임의 재미를 배가시킬 수 있는 온라인 게임에서의 용병 캐릭터 운영 방법, 이를 구현한 모바일 단말기, 게임 서버 및 기록매체를 제공하는 것이다.
상기 기술적 과제를 달성하기 위한, 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 용병 캐릭터를 운영하는 방법은 등록된 친구의 캐릭터를 검색하는 단계;상기 검색한 친구 캐릭터에 상응하는 인공지능을 갖는 용병 캐릭터로서 지정하는 단계; 및 상기 유저의 캐릭터와 상기 용병 캐릭터가 상기 온라인 게임을 수행하는 단계를 포함한다.
상기 온라인 게임에서의 용병 캐릭터 운영 방법은 상기 온라인 게임의 수행 결과에 따른 보상을 상기 유저 및 상기 친구의 계정으로 분배하는 것을 특징으로 한다.
상기 검색 단계는, 상기 등록된 친구가 상기 온라인 게임을 수행중인지 판단하는 단계; 및 상기 온라인 게임을 수행중이지 않은 경우, 상기 유저가 상기 친구의 캐릭터를 선택할 수 있도록 상기 친구의 캐릭터를 활성화하는 단계를 포함한다.
상기 온라인 게임에서의 용병 캐릭터 운영 방법은 상기 검색한 친구의 상기 온라인 게임의 레벨에 상응하는 인공지능을 상기 용병 캐릭터에 부여하는 것을 특징으로 한다.
상기 온라인 게임에서의 용병 캐릭터 운영 방법은 상기 유저의 상기 온라인 게임의 레벨에 상응하는 인공지능을 상기 용병 캐릭터에 부여하는 것을 특징으로 한다.
상기 용병 캐릭터는, 상기 인공지능에 따라 상기 온라인 게임에서의 이동, 공격 및 방어를 포함하는 동작을 수행하는 것을 특징으로 한다.
상기 용병 캐릭터는, 상기 유저 캐릭터와는 독립적으로 상기 온라인 게임을 수행하는 것을 특징으로 한다.
상기 다른 기술적 과제를 달성하기 위한, 본 발명의 다른 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 용병 캐릭터를 운영하는 모바일 단말은 등록된 친구의 캐릭터를 검색하고, 상기 검색한 친구 캐릭터에 상응하는 인공지능을 갖는 용병 캐릭터로서 지정하고, 상기 유저의 캐릭터와 상기 용병 캐릭터가 상기 온라인 게임을 수행하도록 제어하는 것을 특징으로 한다.
상기 또 다른 기술적 과제를 달성하기 위한, 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 용병 캐릭터를 운영하는 게임 서버는 등록된 친구의 캐릭터를 검색하고, 상기 검색한 친구 캐릭터에 상응하는 인공지능을 갖는 용병 캐릭터로서 지정하고, 상기 유저의 캐릭터와 상기 용병 캐릭터가 상기 온라인 게임을 수행하도록 제어하는 것을 특징으로 한다.
상기 또 다른 기술적 과제를 달성하기 위한, 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 용병 캐릭터를 운용하는 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체를 포함한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 용병 캐릭터 운영 방법은 자신의 게임을 도와줄 용병 캐릭터를 자신과 밀접한 친구의 캐릭터를 이용함으로써 보다 친근감을 얻게 되며, 유저는 자신의 캐릭터 조작만을 수행하고, 용병 캐릭터는 설정된 인공지능에 따라 독립적으로 게임을 수행함으로써, 유저 편의성을 높일 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 온라인 게임 시스템(100)에서, 용병 캐릭터를 운영하는 방법을 구현하는 모바일 단말(110 및 120)을 설명하기 위한 개략 도이다.
도 2는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 용병 캐릭터 운영 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 용병 캐릭터 운영 방법을 설명하기 위한 흐름 도이다.
도 4 및 5는 본 발명의 실시 예들에 따른 용병 캐릭터 운영 방법을 설명하기 위한 예시 도들이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 용병 캐릭터 운영 방법, 상기 방법을 기록한 기록매체, 용병 캐릭터 운영을 처리하는 모바일 단말에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. 이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자의 모바일 단말, 다른 사용자들의 모바일 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 콘텐츠를 의미한다. 특히, 게임상에서 다수의 사용자가 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임상에서 게임의 진행을 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
또한, 온라인 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 유저들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 유저들의 수 또는 유저들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.
또한, 온라인 게임에서의 이용할 수 있는 커뮤니티 시스템은 파티 플레이가 있다. 파티 플레이는, 사용자들끼리 요청, 초대 및 수락을 통해 이루어지는 게임 플레이상의 그룹으로서, 결성된 파티원들끼리는 독자적인 채팅 시스템을 이용하거나, 게임화면상에서 파티원들을 식별할 수 있는 특정 표시 등을 이용할 수 있다.
또한, 파티 플레이를 하는 유저들끼리는, 아이템을 서로 분배하거나, 게임 플레이 결과 획득한 결과 콘텐츠를 공유할 수 있다. 공유하는 방식 역시, 각자 결과 콘텐츠를 보유하거나, 결과 콘텐츠의 적어도 일부를 다른 캐릭터들에게 분배하는 등으로 설정할 수 있다.
본 발명에서 결과 콘텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 유저들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 콘텐츠를 의미한다. 예를 들어, 슈팅 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터를 처치 시 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다.
온라인 게임에서의 유저의 캐릭터가 특정한 결과 콘텐츠를 획득 시에는, 유저의 캐릭터에 결과 콘텐츠가 모두 속하도록 되어 있는 것이 기본이다. 그러나 파티 플레이 또는 길드, 클랜 등에 속해 있을 때는, 자신이 획득한 결과 콘텐츠의 적어도 일부가, 파티, 길드, 클랜 등에 속해 있는 다른 유저들의 캐릭터에 분배될 수 있다.
여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, 롤플레잉 게임에 있어서, 사용자를 대신하는 캐릭터가 몬스터를 제압했을 때 얻는 경험치를, 더욱 많이 얻을 수 있게 해 주는 아이템, 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 온라인 게임 시스템(100)에서의 용병 캐릭터 운영을 처리하는 모바일 단말(110 및 120)을 설명하기 위한 개략 도이다.
도 1을 참조하면, 모바일 단말의 예시로, 태블릿 PC 또는 노트 북(110)과 휴대폰 또는 스마트 폰(120)이 도시되어 있으며, 네트워크(130)를 통해 게임 서버(140)에 접속하여 온라인 게임을 수행한다. 여기서, 네트워크(130)는 유선 또는 무선 통신망을 포함한다. 게임 서버(140)는 온라인 게임을 모바일 단말에 제공한다. 여기서, 온라인 게임은 MMORPG 또는 MORPG를 포함하는 역할 수행 게임일 수 있다. 접속자의 수에 따라 MMORPG와 MORPG로 구분하거나, 일반적으로 "방"을 만들어 그 방에 접속한 유저들끼리만 전투 및 사냥을 한다면 MORPG, 모든 유저들의 왕래가 가능한 공개 지역에서 전투 및 사냥을 한다면 MMORPG로 구분할 수 있다.
모바일 단말(110 및 120)에는 게임 구현에 필요한 프로그램이 설치 및 실행될 수도 있다. 모바일 단말(110 및 120)은 터치-드래그 기능이 구현되며, 온라인 게임 수행 시 터치-드래그 기능을 통해 게임이 가능하다.
모바일 단말(110 및 120)은 등록된 친구의 캐릭터를 검색하고, 검색한 친구 캐릭터에 상응하는 인공지능을 갖는 용병 캐릭터로서 지정하고, 유저의 캐릭터와 용병 캐릭터가 함께 온라인 게임을 수행하도록 제어한다. 여기서, 등록된 친구는 온라인 게임을 함께 수행하며, 모바일 단말(110 및 120)은 게임 서버(140) 또는 유저의 게임 정보 DB(미도시)에 저장된 친구 정보를 참조하여, 현재 유저가 위치한 장소 또는 게임을 수행할 게임 내의 가상 공간에 존재하는 친구의 캐릭터를 검색한다. 그리고 검색된 친구의 캐릭터는 친구가 게임 중 또는 온라인 중인 경우에는 친구의 캐릭터에 게임 중 또는 온라인 중이라는 문구를 표시하고, 게임을 하고 있지 않은 경우, 또는 오프라인 상태인 경우, 유저가 친구의 캐릭터를 선택할 수 있도록 친구의 캐릭터를 활성화한다. 유저가 특정 친구의 캐릭터를 선택하는 경우, 선택된 친구의 캐릭터에 인공지능을 부여하여, 용병 캐릭터로서 지정한다. 여기서, 인공지능은 친구의 게임 레벨 또는 유저의 게임 레벨에 상응하도록 결정된다. 용병 캐릭터의 인공지능이 결정되며, 유저는 용병 캐릭터와 함께 게임을 수행한다. 이 경우, 용병 캐릭터는 인공지능에 따라 유저의 조작 또는 게임 수행에 독립적으로 게임을 수행한다. 게임 수행 결과에 따른 보상, 예를 들면, 게임 레벨, 경험치, 아이템 획득 등은 유저와 친구가 분배한다.
게임 서버(140)는 네트워크(130)를 통해 접속한 모바일 단말(110 및 120)에 온라인 게임을 제공한다. 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 용병 캐릭터 운영 방법을 모바일 단말(110 및 120)에서 구현하기 위해 프로그램을 기록한 기록매체를 모바일 단말(110 및 120)에 애플리케이션 형태로 제공할 수 있다. 또한, 게임 서버(140)는 모바일 단말(110 및 120)에서 온라인 게임을 실행하는 데 필요한 애플리케이션을 모바일 단말(110 및 120)에 제공하고, 모바일 단말(110 및 120)에서 게임 애플리케이션을 실행하고, 게임 서버(140)에 접속하여 온라인 게임을 수행하는 경우, 게임 정보를 모바일 단말(110 및 120)에 제공한다.
도 2는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 용병 캐릭터 운영 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 단계 200에서, 등록된 친구의 캐릭터를 검색한다. 등록된 친구는 게임 DB에 존재하는 유저의 친구 정보를 참조하여 검색하며, 유저의 현재 게임 내에서의 위치에 기반하여, 등록된 친구의 캐릭터를 검색한다.
단계 201에서, 검색된 캐릭터를 인공지능을 갖는 용병 캐릭터로 지정한다. 친구의 캐릭터를 검색한 경우, 친구의 게임 레벨 또는 유저의 게임 레벨에 상응하는 인공지능을 부여하고, 유저 캐릭터와 온라인 게임을 함께 수행할 용병 캐릭터로 지정한다.
단계 202에서, 유저 캐릭터와 용병 캐릭터가 게임을 수행한다. 용병 캐릭터는 유저 캐릭터에 독립적으로 게임을 수행하고, 인공지능에 따라 게임을 수행한다. 따라서, 유저가 용병 캐릭터와 함께 게임을 수행하기 위해 별도의 게임 조작을 할 필요가 없으며, 용병 캐릭터는 자신의 인공지능에 따라 독립적으로 게임을 수행한다.
단계 203에서, 게임 수행 결과에 따른 보상을 친구와 분배한다. 유저 캐릭터와 용병 캐릭터가 함께 게임을 수행한 결과, 예를 들면, 경험치, 레벨 등은 유저와 친구가 함께 나눈다.
도 3은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 용병 캐릭터 운영 방법을 설명하기 위한 흐름 도이다.
도 3을 참조하면, 단계 300에서, 등록된 친구의 캐릭터를 검색한다. 도 4에 도시된 것처럼, 유저 캐릭터(400)가 게임 진행 중에 3명의 친구 캐릭터(401 내지 403)를 만나게 된다. 유저가 게임을 진행하면서 특정 장소 또는 공간에서 친구 캐릭터(401 내지 403)를 만날 수 있다.
단계 301에서, 친구가 게임 중인지를 판단한다. 즉, 친구 캐릭터(401 내지 403)가 온라인 중인지 또는 게임 진행 중인지를 판단한다.
단계 302에서, 친구가 게임 중이 아닌 경우, 유저가 친구의 캐릭터를 선택했는지 판단한다. 친구의 캐릭터가 선택된 경우, 단계 303에서, 선택된 친구의 캐릭터에 부여할 인공지능을 결정한다. 도 4에서, 친구 캐릭터(401 및 403)는 게임 중이 아니고, 친구 캐릭터(402)는 게임 중인 경우, 유저가 친구 캐릭터(401 및 403)를 선택할 수 있도록 친구 캐릭터(401 및 403)가 활성화되고, 유저의 선택에 따라 친구 캐릭터(401 및 403)가 용병 캐릭터로서 지정된다. 이어, 친구 캐릭터(401 및 403)에 부여할 인공지능이 결정되는데, 인공지능은 친구 캐릭터(401 및 403)의 친구들의 게임 레벨, 또는 유저의 게임 레벨에 상응하도록 결정된다. 예를 들면 친구 캐릭터(401)를 보유한 친구의 게임 레벨이 3인 경우, 용병 캐릭터로서 친구 캐릭터(401)는 게임 레벨 3에 상응하도록 인공지능이 결정되어 유저 캐릭터(400)와 함께 게임을 수행하고, 친구 캐릭터(403)를 보유한 친구의 게임 레벨이 5인 경우, 용병 캐릭터로서 친구 캐릭터(403)는 게임 레벨 5에 상응하도록 인공지능이 결정된다. 이 경우, 유저는 친구 캐릭터(401 내지 403)를 선택하기 전에, 친구의 게임 레벨 또는 경험치 등을 포함한 게임 정보를 미리 확인하고, 용병 캐릭터로서 선택할 수도 있다.
단계 304에서, 친구의 캐릭터가 인공지능에 따라 유저 캐릭터의 용병 캐릭터로서 게임을 수행한다. 도 5에 도시된 것처럼, 유저 캐릭터(500)와 함께 용병 캐릭터(510)로서 선택된 친구 캐릭터(501 및 503)가 게임을 수행한다. 이 경우, 각각의 친구 캐릭터(501 및 503)는 부여된 인공지능에 따라 게임 이동, 또는 전투를 개별적으로 수행한다. 즉, 유저의 제어 또는 유저 캐릭터(500)와는 독립적으로 각각 게임을 수행한다. 따라서, 유저는 자신의 게임을 도와줄 용병 캐릭터를 자신과 밀접한 친구의 캐릭터를 이용함으로써 보다 친근감을 얻게 되며, 자신의 캐릭터 조작만을 수행하고, 용병 캐릭터는 설정된 인공지능에 따라 독립적으로 게임을 수행함으로써, 유저 편의성을 높일 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 용병 캐릭터 운영 방법은, 모바일 단말에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 용병 캐릭터 운영 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다. 이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 용병 캐릭터를 운영하는 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다. 이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다. 또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다. 그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한, 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 접속된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 용병 캐릭터 운영 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 용병 캐릭터 운영 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말을 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다. 또한, 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 용병 캐릭터 운영 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시 예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
110, 120: 모바일 단말
130: 네트워크
140: 게임 서버

Claims (10)

  1. 온라인 게임에서의 용병 캐릭터를 운영하는 방법으로서,
    등록된 친구의 캐릭터를 검색하는 단계;
    상기 등록된 친구가 상기 온라인 게임을 수행 중인지 판단하는 단계;
    상기 등록된 친구가 상기 온라인 게임을 수행 중이지 않은 경우, 유저가 선택할 수 있도록 상기 등록된 친구의 캐릭터를 활성화하는 단계;
    상기 활성화된 캐릭터 중에서 상기 유저가 선택한 친구 캐릭터에 상기 유저 또는 친구의 레벨에 상응하는 인공지능을 부여함으로써 용병 캐릭터로서 지정하는 단계; 및
    상기 유저의 캐릭터와 독립적으로 상기 용병 캐릭터가 상기 온라인 게임을 수행하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 용병 캐릭터 운영 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 온라인 게임의 수행 결과에 따른 보상을 상기 유저 및 상기 친구의 계정으로 분배하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 용병 캐릭터 운영 방법.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 온라인 게임에서의 용병 캐릭터를 운영하는 모바일 단말로서,
    등록된 친구의 캐릭터를 검색하고, 상기 검색한 친구 캐릭터에 상응하는 인공지능을 갖는 용병 캐릭터로서 지정하고, 유저의 캐릭터와 상기 용병 캐릭터가 상기 온라인 게임을 수행하도록 제어하고,
    상기 등록된 친구가 상기 온라인 게임을 수행중인지 판단하고, 상기 온라인 게임을 수행중이지 않은 경우, 상기 유저가 상기 친구의 캐릭터를 선택할 수 있도록 상기 친구의 캐릭터를 활성화하고, 상기 검색한 친구의 상기 온라인 게임의 레벨에 상응하는 인공지능을 상기 용병 캐릭터에 부여하고, 상기 유저의 캐릭터와 독립적으로 상기 용병 캐릭터가 상기 온라인 게임을 수행하는 것을 특징으로 하는 모바일 단말.
  9. 삭제
  10. 제 1 항 또는 제 2 항에 따른 온라인 게임에서의 용병 캐릭터를 운영하는 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체.
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