KR20050030854A - 친구가 플레이중인 온라인 게임에 신속하게 참여하기 위한방법 및 장치 - Google Patents

친구가 플레이중인 온라인 게임에 신속하게 참여하기 위한방법 및 장치 Download PDF

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KR20050030854A
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마리오에이. 로드리게즈
마이클티. 이리온도
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Abstract

온라인 게임 서비스에 사인한 사용자가 사용자 친구 목록에 나타나는 친구와 일례의 게임을 플레이하는데 즉시 참여할 수 있다. 온라인 서비스에 사인한 후에, 사용자는 "퀵 조인(Quick Join)" 옵션을 선택해서, 온라인 서비스가 사용자용 오프닝(opening)을 가지며 친구 목록에서 발견된 제1 플레이어가 플레이중인 일례의 게임에 사용자가 즉시 참여하게 한다. 대안으로, 친구의 게임 플레이에 즉시 참여하기 위해 퀵 조인 옵션을 활성화하기 전에, 사용자는 친구 목록을 선택적으로 디스플레이하고 온라인인 특정 친구를 선택할 수 있다. 게임 타입에 따라, 사용자는 즉시 플레이에 들어가거나 또는 사용자가 옵션들을 선택할 수 있게 해주는 게임의 일부분에 참여해서, 게임의 다음 세션에 참여할 수 있다.

Description

친구가 플레이중인 온라인 게임에 신속하게 참여하기 위한 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR QUICKLY JOINING AN ONLINE GAME BEING PLAYED BY A FRIEND}
본 발명은 일반적으로 사용자가 네트워크를 통해 플레이중인 온라인 게임 플레이에 신속하게 참여할 수 있게 해주는 방법 및 시스템에 관한 것으로, 보다 명확히 말하면, 사용자가 "퀵 조인(Quick Join)" 컨트롤(control)을 활성화함으로써 네트워크를 통해 친구와의 게임 플레이에 빨리 조인할 수 있게 해주는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
온라인 전자 게임 참여는 더욱 인기가 증가하고 있다. 온라인 게임 플레이는 통상 동일한 게임 콘솔을 사용하는 플레이어들에게 플레이가 제한되는 경우 보다 더 많은 플레이어들과 상호 작용할 수 있게 해준다. 온라인 게임 플레이어들은 또한 보다 많은 친구들과 플레이하도록 해주는 다양한 사회적 상호작용으로부터 이득을 얻는다. 낯선 사람들과의 온라인 게임 플레이가 흥미로울 수 있지만, 플레이어는 종종 "실 세계"에서 실제로 아는 사람들과, 또는 온라인 게임 플레이의 이전 세션들 중에 호환가능하다고 아는 온라인 게임 참여자들과 플레이하기를 더 선호한다. 플레이어는 친구와 또는 한 그룹의 친구들과 특정 게임을 플레이하도록 선택할 수 있으며, 게임 속성에 따라, 친구들은 서로 개별적으로 경쟁할 수 있으며, 동일한 팀이거나, 경쟁 팀의 멤버들일 수 있다.
마이크로소프트 코포레이션(Microsoft Corporation)의 XBOX LIVETM 게임 서비스는 서비스에 사인한 후에 온라인 게임 플레이에 들어가도록 서비스의 가입자를 위한 여러 옵션들을 제공한다. 일반적으로 "OptiMatch(옵션매치) 옵션"을 선택함으로써, 온라인 게임 서비스 사용자는 사용자가 정한 다양한 기준들을 만족시키는 온라인 게임에 참여할 수 있다. 사용자가 즉시 게임을 플레이하기 원하면, 플레이어는 "QuickMatch(퀵매치)" 옵션을 선택할 수 있고, 이에 응답해서, 게임 서비스는 오픈 플레이어 슬롯(open player slot)으로 제1 식별 실례의 게임 플레이에 사용자를 참여시킨다. 다른 대안으로서, 플레이어는 "게임 생성(Create a Game)" 옵션을 선택함으로써 새로운 게임의 호스트가 될 수 있으며, 따라서, 게임이 플레이되는 방식을 제어하는 게임 내의 옵션들을 지정할 수 있고 게임이 사용자 친구 목록에 있는 플레이어들에게만 오픈되도록 지정할 수 있다.
XBOX LIVE 온라인 게임 서비스는 서비스에 가입한 각각의 플레이어가 서비스의 다른 가입자들의 "친구 목록"을 생성할 수 있게 해준다. 친구 목록은 XBOX LIVE 게임 서비스에 의해 기억되며 플레이어가 게임 서비스에 사인할 때마다 플레이어에 의해 액세스될 수 있다. 친구 목록에 포함된 각각의 플레이어는 게임 서비스에 새로운 가입자로서 제일 처음 사인할 때 플레이어가 선택했던 플레이어의 유일한 게이머태그(Gamertag)에 의해 식별된다. 게임 서비스에 사인한 후 플레이어가 친구 목록을 볼 때, 각각의 게이머태그 다음 아이콘들은 친구가 현재 온라인인지와 친구가 음성 통신 모듈을 사용하고 있는지를 나타낸다. 친구의 게이머태그가 목록에서 선택될 때, 선택된 친구가 플레이중인 게임이 나타나고, 게임 내의 선택된 친구의 진행 상태 및 게임에서 임의의 다른 플레이어어들을 위한 엠프티 슬롯들이 있는지가 나타난다. 몇몇 게임들을 위해 친구의 게이머태그를 선택함으로써, 현재 스코어, 플레이 종료까지 남은 시간 등과 같은 친구의 게임 상태가 디스플레이된다.
현재, 친구가 플레이 중인 게임 플레이에 참여하기 위해, 사용자는 친구의 게이머태그를 선택하고, 메뉴 내의 친구 옵션들에 액세스해서, 친구 게임 참여 옵션을 선택한 후, 친구 게임 플레이 참여를 개시하기 위해 게임 콘솔 컨트롤러의 컨트롤 키를 눌러야만 한다. 따라서, 친구가 플레이중인 게임 플레이에 참여하기 위해 사용자가 실행해야만 하는 몇몇 단계들이 존재한다. 명백하게, 싱글 컨트롤을 선택함으로써 온라인 게임 서비스의 사용자가 친구 게임 플레이에 즉시 참여할 수 있게 해주는 것이 바람직하다. 상기 태스크를 달성하기 위해 사용자가 다수의 단계들을 거칠 필요는 없다. 또한, 사용자가 온라인 게임 플레이에 친구 목록 상의 특정 친구를 참여시키기 희망하면, 사용자는 친구(예를 들어, 친구의 게이머태그)를 선택해서 싱글 컨트롤을 활성화할 필요가 있다. 게임 서비스는 친구가 플레이중인 일례의 게임에 사용자를 즉시 참여시킴으로써 컨트롤 액션들에 응답해야만 한다.
본 발명은 사용자가 싱글 컨트롤을 선택적으로 활성화해서 친구와의 온라인 게임 플레이에 즉시 참여하게 하는 친구 게임 플레이 참여와 관련해서 상술된 문제점들을 다룬다. 옵션이 활성화되는 때에 따라, 사용자는 온라인 게임 플레이중인 사용자의 친구들의 목록의 제1 플레이어와의 게임에 참여하게 되거나, 아니면, 대안으로, 친구 목록에서 사용자가 선택한 특정 친구와의 온라인 게임 플레이에 참여하게 된다. 이러한 기능은 이전에 실행된 바 보다 훨씬 더 효율적으로 실행된다.
보다 명확하게 말하자면, 본 발명은 네트워크를 통해 온라인 게임 서비스에 사인한 사용자가 친구가 플레이 중인 온라인 게임 플레이에 즉시 참여할 수 있게 해주는 방법에 관한 것이다. 본 방법은 친구가 플레이 중인 일례의 온라인 게임과 사용자를 즉시 연결시키기 위해 사용자에 의해 선택적으로 활성화될 수 있는 컨트롤을 나타내는 단계를 포함한다. 사용자의 친구 목록이 제공되고 목록에 있는 친구들이 사용자에 의해 결정된다. 본 목록은 특정 친구가 현재 온라인 게임 플레이 중인지를 나타낸다. 제공된 컨트롤을 사용자가 활성화하는 것에 응답해서, 사용자는 친구가 플레이 중인 일례의 온라인 게임에 즉시 연결되어서, 사용자는 게임 플레이에 참여할 수 있다.
상술된 바와 같이, 사용자는 플레이에 참여하기 위해 컨트롤을 활성화하기 전에 온라인 게임 플레이중인 특정 친구를 선택할 수 있다. 선택을 용이하게 하기 위해, 소프트웨어는 사용자에게 친구 목록을 디스플레이해서, 사용자가 퀵 조인 컨트롤을 활성화하기 전에 목록으로부터 온라인 게임 플레이중인 특정 친구를 선택할 수 있게 해준다.
대안으로, 사용자가 선택적으로 퀵 조인 컨트롤을 활성화하는 것에 응답해서, 소프트웨어는 온라인 게임 플레이중인 친구 목록 내의 제1 친구를 자동으로 탐색할 수 있다. 온라인 게임 플레이중인 목록의 제1 친구가 발견되면, 사용자는 즉시 제1 친구가 플레이중인 일례의 온라인 게임에 연결된다.
양호하게, 사용자가 게임 서비스에 사인한 후에 친구의 온라인 게임 플레이에 빨리 참여하기 위해 활성화되는 컨트롤이 스크린에서 사용자에게 나타난다. 또한, 사용자가 게임 서비스에 사인할 때 사용자의 친구 목록이 게임 서비스로부터 사용자의 게임 콘솔에 전송되어서, 게임 콘솔에서 본 발명의 퀵 조인 기능을 용이하게 해주는데 유용하게 사용된다.
사용자에 의해 사용자의 게임 콘솔에 로드된 온라인 게임을 포함하는 소프트웨어는 통신 중인 사용자를 일례의 온라인 게임과 즉시 연결시키기 위해 사용자에 의해 선택적으로 활성화될 수 있는 컨트롤을 나타낸다. XBOX LIVETM 플레이용으로 이전에 공개된 게임들은 친구의 온라인 게임 플레이에 신속하게 참여하기 위한 임의의 컨트롤을 언급하지 않았다.
퀵 조인 기능을 사용해서 사용자를 일례의 온라인 게임에 연결할 때, 친구가 플레이중인 온라인 게임의 로비(lobby) 또는 다른 부분에 사용자가 배치될 수 있으며, 사용자 선택을 위해 온라인 게임 플레이와 관련된 셋업 옵션들이 디스플레이된다. 또는, 게임의 속성에 따라, 사용자는 일례의 온라인 게임 내의 플레이에 즉시 들어갈 수 있다.
사용자가 게임 서비스에 사인한 직후에, 친구가 플레이중인 온라인 게임에 즉시 연결하기 위한 컨트롤이 초기에 사용자에게 제공된다. 또한, 사용자가 선택적으로 친구 목록을 보는 것을 선택하는 경우 컨트롤은 유용하게 되므로, 사용자는 컨트롤을 선택적으로 활성화하기 전에 친구 목록으로부터 온라인 게임을 플레이하고 있는 친구를 먼저 선택할 수 있다. 사용자의 친구 목록의 각각의 친구는 친구에게 유일한 게이머태그로 표시된다.
본 발명의 다른 양상은 상술된 방법의 단계들을 실행하기 위한 기계 판독 가능 명령들이 기억되어 있는 메모리 매체에 관한 것이다. 본 발명의 또 다른 양상은 네트워크를 통해 게임 서비스에 사인한 사용자가 친구가 플레이중인 온라인 게임 플레이에 즉시 참여할 수 있게 해주는 게임 콘솔에 관한 것이다. 게임 콘솔은 게임 서비스 및 다른 게임 콘솔들과의 통신을 위해 네트워크에 게임 콘솔을 연결시키도록 적응된 네트워크 인터페이스를 포함한다. 디스플레이에 연결하도록 적응된 디스플레이 인터페이스가 그래픽 및 텍스트 데이터를 디스플레이하기 위해 제공된다. 또한, 사용자 입력 장치가 게임 콘솔을 사용해서 플레이중인 온라인 게임의 제어 및 입력을 위해 포함된다. 게임 콘솔은 기계 명령들을 기억하는 메모리를 포함한다. 프로세서가 네트워크 인터페이스, 디스플레이 인터페이스 메모리, 사용자 입력 장치 및 메모리에 연결되고, 상술된 퀵 조인 기능을 구현하기 위한 방법의 단계들과 일반적으로 일관된 다수의 기능들을 실행하기 위해 메모리에 기억된 기계 명령들을 실행한다.
본 발명의 전술한 양상 및 많은 부수적인 장점들은, 첨부한 도면들과 함께 취해진 다음의 상세한 설명을 참조함으로써 보다 더 이해될 수 있음을 보다 쉽게 인식할 수 있을 것이다.
본 발명을 구현하기 위한 일례의 시스템
도 1을 참조하면, 마이크로소프트 코포레이션의 XBOX LIVETM와 같은 게임 서비스 상에 서버 기능을 제공하기에 적합한 일례의 시스템이 도시되어 있다. 시스템은 프로세싱 유닛(21), 시스템 메모리(22), 및 시스템 버스(23)를 포함한 종래의 PC(20) 형태의 범용 컴퓨팅 디바이스를 포함한다. 시스템 버스는 시스템 메모리를 포함한 다양한 시스템 컴포넌트들을 프로세싱 유닛(21)에 연결시키며, 메모리 버스 또는 메모리 컨트롤러, 주변 버스, 및 다양한 버스 아키텍처들 중 임의의 아키텍처를 사용하는 로컬 버스를 포함하는 수개의 타입들의 버스 구조들 중 임의의 버스 구조일 수 있다. 시스템 메모리는 판독 전용 메모리(ROM; 24) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM; 25)를 포함한다. 이를테면, 시동 중과 같이, PC(20) 내의 소자들 간의 정보 전송을 돕는 기본 루틴들을 포함하는 기본 입출력 시스템(BIOS; 26)은 ROM(24)에 기억된다. PC(20)는 하드 디스크(도시되지 않음) 판독 및 기록용 하드 디스크 드라이브(27), 제거 가능 자기 디스크(29) 판독 또는 기록용 자기 디스크 드라이브(28), 및 컴팩트 디스크-판독 전용 메모리(CD-ROM) 또는 다른 광 매체들과 같은 제거 가능 광 디스크(31) 판독 또는 기록용 광 디스크 드라이브(30)를 더 포함한다. 하드 디스크 드라이브(27), 자기 디스크 드라이브(28), 및 광 디스크 드라이브(30)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(32), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(33), 및 광 디스크 드라이브 인터페이스(34)에 의해 시스템 버스(23)에 접속된다. 드라이브들 및 관련 컴퓨터 판독 가능 매체들은 컴퓨터 판독 가능 기계 명령들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들, 및 다른 데이터를 위한 PC(20)용 비휘발성 스토리지를 제공한다. 본 명세서에 기술된 일례의 환경이 하드 디스크, 제거 가능 자기 디스크(29), 및 제거 가능 광 디스크(31)를 사용하지만, 본 기술 분야에 숙련된 자들은 자기 카셋트, 플래시 메모리 카드, 디지털 비디오 디스크(DVD), 베르누이 카트리지, RAM, ROM 등과 같이 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 데이터 및 기계 명령들을 기억할 수 있는 다른 타입들의 컴퓨터 판독 가능 매체들이 일례의 운영 환경에서 사용될 수 있음을 알 것이다.
운영 체제(35), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램들(36), 다른 프로그램 모듈들(37), 및 프로그램 데이터(38)를 포함하는 다수의 프로그램 모듈들이 하드 디스크, 자기 디스크(29), 광 디스크(31), ROM(24) 또는 RAM(25)에 기억될 수 있다. 사용자는 PC(20)에 커맨드 및 정보를 입력할 수 있으며, 키보드(40) 및 포인팅 디바이스(42)와 같은 입력 장치들을 통해 컨트롤 입력을 제공할 수 있다. 포인팅 디바이스(42)는 마우스, 스타일러스, 무선 리모트 컨트롤, 또는 다른 포인터를 포함할 수 있다. 이후에 사용되는 "마우스"라는 용어는 실제로 스크린에서 커서의 위치를 제어하는데 유용한 임의의 포인팅 디바이스를 포함하도록 의도된다. 다른 입력 장치들(도시되지 않음)은 마이크로폰, 조이스틱, 촉각 조이스틱, 요크(yoke), 풋 페달, 게임 패드, 위성 접시, 스캐너 등을 포함할 수 있다. 여타 입출력(I/O) 장치들은 종종 시스템 버스(23)에 연결된 I/O 인터페이스(46)를 통해 프로세싱 유닛(21)에 접속된다. 용어 I/O 인터페이스는 직렬 포트, 병렬 포트, 게임 포트, 키보드 포트, 및/또는 USB(universal serial bus)를 위해 특별히 사용되는 각각의 인터페이스를 포함하도록 의도된다. 모니터(47) 또는 다른 타입의 디스플레이 디바이스는 비디오 어댑터(48)와 같은 적합한 인터페이스를 통해 시스템 버스(23)에 접속된다. 모니터 외에, PC들은 스피커(사운드 카드 또는 다른 오디오 인터페이스를 통합 - 도시되지 않음) 및 프린터와 같은 다른 주변 출력 장치들(도시되지 않음)에 종종 연결된다.
PC(20)는 원격 컴퓨터(49)와 같은 하나 이상의 원격 컴퓨터들에 대한 로지컬 커넥션들을 사용해서 네트워크 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(49)는 다른 PC, 다른 서버(통상 일반적으로 PC(20)와 유사하게 구성됨), 라우터, 네트워크 PC, 피어 디바이스, 또는 위성 또는 다른 공통 네트워크 노드일 수 있으며, 외부 메모리 기억 장치(50)만이 도 1에 도시되어 있지만, 통상 PC(20)와 연결된 상술된 소자들 중 다수 또는 전부를 포함한다. 도 1에 도시된 로지컬 커넥션들은 근거리 통신망(LAN; 51) 및 광역 통신망(WAN; 52)을 포함한다. 네트워크 환경은 사무실에서 흔한 것으로, 기업간 컴퓨터 네트워크, 인트라넷 및 인터넷이다.
LAN 네트워크 환경에서 사용될 때, PC(20)는 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(53)를 통해 LAN(51)에 접속된다. WAN 네트워크 환경에서 사용될 때, PC(20)는 인터넷과 같은 WAN(52)을 통한 통신 설정을 위해 모뎀(54), 또는 케이블 모뎀, DSL(Digital Subscriber Line) 인터페이스, 또는 ISDN(Integrated Service Digital Network) 인터페이스와 같은 다른 수단에 통상 연결된다. 내부 또는 외부에 있을 수 있는 모뎀(54)은 시스템 버스(23)에 접속되거나, I/O 장치 인터페이스(46)를 통해, 즉, 직렬 포트를 통해 버스에 연결된다. 네트워크 환경에서, PC(20)와 관련해서 도시된 프로그램 모듈들, 또는 그 일부들은 원격 메모리 기억 장치에 기억될 수 있다. 도시된 네트워크 커넥션들은 일례이며, 컴퓨터들 간에 통신 링크를 설정하는 다른 수단, 예를 들면, 무선 통신 및 광대역 네트워크 링크들이 사용될 수 있음을 알 것이다. 게임 서비스 기능들을 제공하기 위해 사용되는 서버들은 상술된 컴퓨팅 디바이스들을 통상 포함할 것이지만, 사용자 가입에 대한 데이터를 기억하기 위해 또한 게임 서비스의 다른 요소들을 위해 훨씬 큰 하드 드라이브 또는 다른 비휘발성 메모리 시스템에 액세스할 것이다.
일례의 게임 콘솔
도 2에 도시된 바와 같이, 일례의 전자 게임 시스템(100)은 게임 콘솔(102)을 포함하며 컨트롤러들(104a 및 104b)과 같은 사용자 입력 장치들을 최대 4개까지 서포트한다. 게임 콘솔(102)에는 내부 하드 디스크 드라이브(본 도면에는 도시되지 않음)가 장치되어 있으며, 광 스토리지 디스크(108)로 도시된 바와 같은 다양한 형태의 휴대형 광 기억 매체들을 서포트하는 휴대형 미디어 드라이브(106)가 장치되어 있다. 적합한 휴대형 기억 매체의 일례들은 DVD 디스크 및 CD-ROM 디스크를 포함한다. 게임 시스템에서, 게임 프로그램들은 게임 콘솔에서 사용되기 위해 DVD 디스크들에 양호하게 분산되어 있는데, 다른 기억 매체들이 대신 사용될 수 있으며, 게임 및 다른 프로그램이 인터넷(또는 다른 네트워크)을 통해 게임 사이트에서 다운로드될 수 있다고 생각된다.
게임 콘솔(102)의 정면에는 컨트롤러에 전기적으로 접속되기 위해 제공된 4개의 커넥터들(110)이 있다. 대안으로 다른 타입들의 커넥터들 또는 무선 커넥션들이 사용될 수 있다고 생각된다. 전원 버튼(112) 및 디스크 트레이 이젝트 버튼(114)도 또한 게임 콘솔(102)의 정면에 배치되어 있다. 전원 버튼(112)은 게임 콘솔로의 전기 전력 공급을 제어하고, 이젝트 버튼(114)은 게임 콘솔에서 사용되기 위해 디지털 데이터가 판독될 수 있고 메모리에 로드되거나 하드 드라이브에 기억될 수 있도록 스토리지 디스크(108)의 삽입 및 축출을 가능케 하기 위해 휴대형 미디어 드라이브(106)의 트레이(도시되지 않음)를 오픈 및 클로즈한다.
게임 콘솔(102)은 시청각(A/V) 인터페이스 케이블들(120)을 통해 텔레비전 또는 다른 디스플레이 모니터 또는 스크린(도시되지 않음)에 연결된다. 전원 케이블 플러그(122)는 종래의 교류 라인 소스(도시되지 않음)에 연결될 때 게임 콘솔에 전기 전력을 전달한다. 네트워크로의 이더넷 커넥션을 통해, 또는 무선 커넥션을 통해, 및/또는 인터넷으로의 광역 커넥션을 통해 데이터를 전송하기 위해 데이터 커넥터(124)가 게임 콘솔(102)에 더 제공될 수 있다. 대안으로, 네트워크 및/또는 인터넷에 데이터를 전송하기 위해 모뎀(도시되지 않음)이 사용될 수 있다고 생각된다. 또 다른 대안으로서, 게임 콘솔은 이더넷 크로스-오버 케이블(도시되지 않음)을 통해 다른 게임 콘솔에 직접 링크될 수 있다.
각각의 컨트롤러(104a 및 104b)는 리드선(또는, 다른 예상되는 실시예에서, 대안으로, 무선 인터페이스)을 통해 게임 콘솔(102)에 연결된다. 도시된 구현에서, 컨트롤러들은 USB 호환 가능하며 USB 케이블(130)을 통해 게임 콘솔(102)에 접속된다. 게임 콘솔(102)에 게임 소프트웨어와 상호 작용하고 게임 소프트웨어를 제어하기 위한 아주 다양한 사용자 디바이스들 중 임의의 사용자 디바이스가 장치될 수 있다. 도 2에 도시된 바와 같이, 각각의 컨트롤러(104a 및 104b)에는 2개의 썸 스틱들(thumb sticks; 132a 및 132b), D-패드(134), 버튼들(136) 및 2개의 트리거들(138)이 장치된다. 이러한 컨트롤러들은 단지 대표적인 것으로, 게임 콘솔(102)을 제어하기 위해 도 2에 도시된 바 외의 다른 게임 입력 및 제어 메카니즘들이 대체되거나 사용될 수 있다.
제거 가능 기능 유닛들 또는 모듈들은 추가 기능을 제공하기 위해 컨트롤러들(104)에 선택적으로 삽입될 수 있다. 예를 들면, 휴대형 메모리 유닛(도시되지 않음)은 사용자들이 게임 파라미터들을 기억할 수 있게 해주며 휴대형 메모리 유닛을 다른 콘솔의 컨트롤러에 삽입함으로써 다른 게임 콘솔에서 플레이하기 위해 상기 게임 파라미터들을 포트할 수 있게 해준다. 다른 제거 가능 기능 유닛들이 컨트롤러에 의해 사용될 수 있다. 본 발명과 관련하여, 사용자가 국부적으로 및/또는 네트워크를 통해 다른 사용자들과 구두로 통신할 수 있게 해주기 위해 음성 커뮤니케이터 모듈(140)을 포함하는 제거 가능 기능 유닛이 사용된다. 음성 커뮤니케이터 모듈(140)에는 헤드셋(142)이 연결된다. 헤드셋(142)은 양호하게 붐 마이크로폰(144) 또는 입사 사운드에 응답해서 입력 신호를 생성하는 다른 타입의 오디오 센서를 양호하게 포함하며, 헤드폰(146) 또는 게임 콘솔로부터의 출력 신호에 응답해서 가청 사운드를 생성하기 위한 다른 타입의 오디오 트랜스듀서(audio transducer)를 양호하게 포함한다. 음성 커뮤니케이터 기능은 대안으로, 다른 점들에서 일반적으로 컨트롤러들(104a 및 104b)과 유사한 컨트롤러(도시되지 않음)의 필수 부분(integral part)으로서 포함될 수 있다. 도 2에 도시된 컨트롤러들은 2개 보다 많거나 더 적은 수의 모듈들이 대신 사용될 수 있다고 해도, 두개의 제거 가능 기능 유닛들 또는 모듈들을 포함하도록 구성되어 있다.
게임 시스템(100)은 물론 게임 플레이를 할 수 있으며, CD 및 DVD에서 음악 및 비디오를 플레이할 수 있다. 하드 디스크 드라이브에 기억되어 있거나, 또는 드라이브(106)의 광 스토리지 디스크(108)로부터, 온라인 소스로부터, 또는 기능 유닛 또는 모듈로부터 판독된 디지털 데이터를 사용해서 게임 컨트롤러에 의해 다른 기능들이 구현될 수 있다고 생각된다.
제공된 게임 콘솔(102)은 임의의 형태의 하이퍼텍스트 표기 언어(HTML)로 정의된 웹 페이지들을 디스플레이하는 웹 어드레스들에 접속할 수 없거나 인터넷에 브라우징할 수 없음을 강조해야만 한다. 대신, 인터넷을 통해 게임 콘솔과 통신하기 위해 또한 게임 서비스에 등록된 게임 콘솔을 통해 접속한 서비스 가입자들에 의한 멀티플레이어 게임을 용이하게 하기 위해 셋업된 전용 게임 서비스에만 접속할 수 있다. 인터넷을 통한 각각의 커넥션은 VPN 터널을 통해 이루어지므로, 게임 콘솔과 게임 서비스 간의 통신은 안전하다. 게임 콘솔은 현재 종래의 키보드가 제공되지 않으며, 텍스트 메시지 입력 또는 다른 텍스트 입력은 컨트롤러들 중 하나를 사용해서 디스플레이로부터 영숫자 캐릭터들을 선택함으로써만 가능하다. 게임 콘솔은 게임 서비스에 의해 제공된 멀티플레이어 게임을 플레이하기 위한 환경 밖의 당사자들과는 직접 통신하지 않는다. 유사하게, 게임 환경의 게임 콘솔과 접속되지 않은 사람은 누구도 게임 서비스에 접속된 사람들과 직접 통신할 수 없다.
게임 콘솔의 기능 컴포넌트들
도 3을 이제부터 참조하면, 기능 블록도가 게임 콘솔의 컴포넌트들 및 멀티플레이어 게임 콘솔에서의 전자 게임 플레이 중에 플레이어들 간의 음성 또는 구두 통신을 용이하게 하기 위해 제공된 컴포넌트들을 일례의 방식으로 도시하고 있다. 상술된 바와 같이, 게임 콘솔(100)의 실시예는 각각의 콘솔에서 최대 4명의 플레이어들을 가질 수 있으며, 각각의 플레이어는 컨트롤러 및 음성 커뮤니케이터를 제공받을 수 있다. 음성 통신 모듈(140')은 관련 컨트롤러(104a)와 관련하여 상세히 도시된다. 컨트롤러들(104b, 104c 및 104d)(게임 콘솔(100)에 연결되어 있는 경우)이 컨트롤러(104a)에 연결될 것 같은 대응 음성 통신 모듈(140')을 각각 선택적으로 포함할 수 있음을 알 것이다. 현재의 양호한 실시예에서, 음성 통신 모듈(140')은 디지털 신호 프로세서(DSP; 156), 아날로그-디지털 컨버터(ADC; 158), 디지털-아날로그 컨버터(DAC; 161) 및 USB 인터페이스(163)를 포함한다. 이러한 환경에서 사운드 입사에 응답해서, 마이크로폰(144)은 아날로그 출력 신호를 생성하고, 상기 신호는 ADC(158)에 입력되며, ADC(158)는 아날로그 신호를 대응 디지털 신호로 변환한다. ADC(158)로부터의 디지털 신호는 차후 프로세싱을 위해 DSP(156)에 입력되고, DSP의 출력은 USB 인터페이스(163)에 인가되어 컨트롤러(104a)에 접속된다. 본 실시예에서, 음성 통신 모듈(140')은 USB 커넥션(개별적으로 도시되지 않음)을 통해 컨트롤러(104a)의 기능 유닛 또는 모듈 포트에 접속된다. 유사하게, 게임 콘솔(100)로부터 온 디지털 사운드 데이터는 컨트롤러(104a)를 통해 전달되어 USB 인터페이스(163)에 인가되며, USB 인터페이스(163)는 디지털 신호를 DSP(156) 및 DAC(161)에 전달한다. DAC(161)는 디지털 신호를 헤드폰(146)을 구동하는데 사용되는 대응 아날로그 신호로 변환한다.
멀티플레이어 게임 콘솔(100)과 관련해서, 수개의 키 기능 컴포넌트들이 도시되어 있는데, 도시되어 있지는 않지만 다른 기능 컴포넌트들이 포함됨을 알아야만 한다. 구체적으로, 게임 콘솔(100)은 CPU(150), ROM 및 RAM을 포함하는 메모리(152)를 포함한다. 또한 DSP(154)가 제공된다. 마이크로폰(144)으로부터의 아날로그 신호에 응답해서 ADC(158)에 의해 생성된 디지털 신호는 컨트롤러(104a)를 통해 CPU(150)에 전달되고, CPU(150)는 게임 콘솔의 이더넷 포트(도 3에 도시되지 않음)를 통해 광역 커넥션을 통한 다른 로컬 음성 통신 모듈들 및 다른 게임 콘솔들로의 송신을 위한 음성 스트림 신호의 인코딩을 다룬다.
대안으로, 음성 통신 모듈(140')의 DSP(154)는 마이크로폰(144)으로부터의 아날로그 신호에 응답해서 ADC(158)에 의해 생성된 디지털 신호를 인코드하는데 사용될 수 있다. 그 후 인코드된 데이터는 컨트롤러(104a)를 통해 CPU(150)에 전달되고, CPU(150)는 게임 콘솔의 광대역 커넥션을 통해 다른 로컬 음성 통신 모듈들 및 다른 게임 콘솔들로 인코드된 데이터의 송신을 처리한다.
다이렉트 커넥션 또는 네트워크 커넥션을 통해 패킷들로 전달된 디지털 신호들은 게임 콘솔(100)의 이더넷 포트를 통해(또는 동일한 게임 콘솔에 연결된 다른 음성 통신 모듈들 및 컨트롤러들로부터) CPU(150)에 입력되고, 출력 믹싱(mixing)을 위해 DSP(154)에 인가되는 디지털 사운드 데이터를 복구하기 위해 데이터 패킷들을 디코드하도록 CPU에 의해 처리된다. DSP(154)로부터의 신호는 USB 인터페이스(163)를 통한 입력을 위해 음성 통신 수신원인 플레이어를 위한 의도된 음성 통신 모듈에 전달된다. 게임 서비스를 통해 멀티플레이어 게임에 참여하는 플레이어들 간의 인터넷을 통한 데이터 및 구두 통신은 단순히 PC 또는 다른 타입의 일반적인 컴퓨팅 디바이스를 통해 인터넷에 접속된 이들에 의해 액세스될 수 없는데, 그 이유는 상기 통신은 비교적 안전한 VPN 터널들을 통해 실행되기 때문이다.
게임 환경
도 4a 및 도 4b는 게임 환경의 상이한 양상들을 도시하고 있다. 도 4a에서, 개략도(280)는 게임 서버(282a)에 연결된 다수의 게임 콘솔들(284a-284h)을 포함하는 게임 환경을 도시한다. 데이터 패킷들은 인터넷(285)을 통해 VPN 터널들을 통하는 게임 서버와 게임 콘솔들 사이에서 전달된다. 따라서 각각의 게임 콘솔(284a-284h)은 게임 서버(282)와 안전한 통신으로 연결되며, 도 4b에 도시된 바와 같이, 싱글 서버(282a)를 포함할 수 있으며, 또는 대안으로, 게임 서비스에 필요한 특정 기능들을 실행하도록 함께 연결된 다수의 서버들(283)을 포함할 것이다. VPN 터널 사용은 각각의 게임 콘솔과 게임 서비스 간의 안전한 통신 링크를 보증한다. 도 4a의 안전한 게임 환경은 인터넷을 통해 임의의 다른 디바이스에 게임 콘솔을 접속하기 위한 임의의 옵션을 제공하지 않으며, 단지 게임 서비스에 연결된 게임 콘솔들 간의 통신을 허용해서, 게임 콘솔들이 멀티플레이어 게임에 참여할 수 있게 해준다. 게임 콘솔이 가입, 패스워드 선택, 및 게임 콘솔을 사용하는 사람이 멀티플레이어 게임에 참여하기 희망하는 다른 플레이어들을 지시하는 것과 같은 특정 관리 기능들을 실행할 수 있더라도, 게임 콘솔은 도 4a에 의해 정의된 게임 환경 밖에서 인터넷을 통해 통신할 수는 없다. 따라서, 이러한 타입의 게임 콘솔은 인터넷 커넥션을 갖는 PC 또는 다른 일반 컴퓨팅 디바이스에서 가능한 것처럼, HTML 웹 브라우저를 사용해서 웹 페이지와 접속할 수 없다.
임의의 친구가 플레이중인 게임으로의 자동화된 신속 참여
마이크로소프트 코포레이션의 XBOX LIVETM 온라인 게임 서비스를 사용하기 위해, 사용자는 상술된 바와 같은 XBOXTM 게임 콘솔을 소유해야만 하고, 온라인 게임 서비스에 가입해야만 한다. 그러나, 본 발명은 어떠한 방식으로든 마이크로소프트 코포레이션에 의해 제공된 특정 게임 서비스에 대해서 제한되거나 또는 온라인 게임 플레이용 XBOXTM 게임 콘솔 사용에 대해서 제한되는 것은 아니다. 대신, 본 발명은 멀티플레이어 온라인 게임 플레이에 참여하기 위해 다른 플레이어들과의 통신에서 네트워크를 통해 접속하는 임의의 게임 디바이스에 일반적으로 적용될 수 있다고 생각된다. 그러나, 본 발명의 제1 상업적 실시예가 XBOX LIVETM 게임 서비스에서 사용될 것이기 때문에, 그 점에 대해서 본 발명이 사용되는 일례가 후술된다.
통상, 온라인 게임을 플레이하기 위해 XBOX LIVETM 로의 접속을 개시하기 위해, 사용자는 게임 콘솔의 DVD 드라이브에 게임 소프트웨어 DVD 디스크를 삽입한다. 도 5의 플로우챠트(290)에 도시된 바와 같이, 온라인 소프트웨어가 사용자의 게임 콘솔에서 처음에 부팅될 때, 사용자는 온라인으로 다른 플레이어들과 게임 플레이하기 위해 온라인 게임 서비스에 사인하는 옵션을 갖게 된다. 사용자가 그렇게 하기를 희망한다고 가정하면, 사용자는 온라인 게임 서비스에 사인해서, 메인 사용자 인터페이스(292)가 사용자에게 디스플레이되고, 온라인 게임 서비스에서 플레이되고 있는 현존 일례의 게임을 요구함으로써(enjoining) 사용자가 선택하는 몇몇 상이한 옵션들이 제공된다. 사용자가 간단히 임의의 일례의 게임에 참여하기를 희망하고 현재 플레이중인 사람, 플레이 레벨, 또는 다른 선호도(preference)들에 대해서 신경을 쓰지 않으면, 사용자는 QuickMatch 옵션(294)을 선택할 수 있다. 대안으로, 사용자가 플레이할 일례의 게임을 선택하기 위한 옵션들을 설정하기를 선호하면, OptiMatch(296)가 선택될 수 있다. 본 발명은 본 발명을 구현하기 위해 사용자가 선택적으로 선택할 수 있는 제3 옵션을 더 제공한다. 제3 옵션은 퀵 조인 옵션(298)으로서, 이 지점에서 사용자에 의해 선택적으로 활성화되면, 사용자의 친구 목록의 임의의 친구가 플레이중인 제1 일례의 게임을 찾는다.
친구 목록은 사용자가 친구 목록에 있기를 희망하는 다른 온라인 게임 플레이어들에 대한 게이머태그들을 포함한다. 따라서 친구들은 게이머태그에 의해 친구 목록에서 식별되는데, 게이머태그는 유일한 것으로 각각의 온라인 가입자가 초기에 온라인 게임 서비스에 가입할 때 선택한다. 사용자는 "실제 세계"에서(즉, 온라인 게임 서비스 외부에서) 친구와 사회적으로 접촉함으로써 친구의 게이머태그를 알 수 있다. 대안으로, 사용자는 사용자가 사용자의 친구 목록에 추가하기 원하는 호환가능하다고 여겨지는 다른 플레이어를 식별할 수 있다. 다른 플레이가 사용자를 다른 플레이어의 친구 목록에 추가하기 위해 사용자에게 요청을 송신하고 사용자가 동의한 경우, 친구들은 또한 사용자의 친구 목록에 추가된다. 따라서, 사용자의 친구 목록에 나타나는 각각의 플레이어는 또한 해당 플레이어의 친구 목록에 사용자를 포함시킨다.
사용자가 사용자의 친구 목록에 포함된 임의의 친구가 플레이중인 임의의 일례의 온라인 게임에 단순히 신속하게 참여하는 것으로 만족할 수 있지만, 그 보다 사용자는 현재 온라인이고 게임 플레이중인 특정 친구를 선택해서 게임 플레이에 신속하게 참여하기를 더 선호할 수 있다. 그렇다면, 사용자는 사용자의 친구 목록을 디스플레이하는 옵션(300)을 선택할 수 있다. 상기 옵션 사용에 관해서는 보다 상세히 후술된다. 사용자에게 유용한 최종 옵션은 옵션(302)을 선택함으로써 게임용 스코어보드를 선택적으로 디스플레이하는 것이다. 상기 옵션을 선택하면, 온라인 게임 서비스는 디스플레이되도록 사용자에게 스코보드를 송신하며, 따라서, 사용자는 게임을 플레이하면서 누적된 명성(Kudos)에서 리드하는 플레이어들의 게이머태그들을 볼 수 있다(본 옵션은 게임에 특정적임).
단계(304)에 도시된 바와 같이, 사용자가 퀵 조인 옵션(298)을 선택하면, 단계(306)에 도시된 바와 같이, 게임 콘솔은 일례의 온라인 게임 플레이중인 제1 친구를 식별하기 위해 사용자의 친구 목록을 자동으로 탐색한다. 결정 단계(308)는 임의의 친구가 일례의 게임을 현재 플레이중인 것으로 식별되었는지를 결정한다. 그렇다면, 사용자는 해당 게임에 즉시 참여한다. 게임에 따라, 사용자는 친구 목록에서 식별된 제1 친구에 의해 플레이중이었던 게임 플레이에 즉시 참여될 수 있다. 본 발명이 먼저 포함될 마이크로소프트 코포레이션의 Project Gotham Racing 2TM 자동차 경주 게임과 같은 몇몇 게임들에서, 사용자는 친구 게임 로비에 참여되며, 로비 스크린이 사용자에게 디스플레이되어서, 사용자는 게임 옵션들을 선택할 수 있으며, 따라서, 사용자는 유용한 다음 기회에서 게임을 플레이하도록 즉, 다음 경주 실행 때 참여하도록 준비된다. 단계(310)에 이어, 사용자는 자동으로 게임 플레이에 포함되거나, 또는 다음 라운드가 시작될 때 사용자의 친구와 게임을 플레이할 수 있을 것이다. 사용자가 로비에서 필요한 선택을 달성한 것으로 가정하면, 사용자는 실행되는 다음 자동차 경주에 참여하게 될 것이다. 명백하게, 실제로 사용자가 Project Gotham Racing 2TM 자동차 경주 게임과 같은 몇몇 타입의 게임들에는 즉시 참여하지 않는다. 그러나, 다른 타입들의 게임들에서, 실제로 사용자는 게임 플레이에 즉시 참여하게 될 것이고, 사용자는 손에 있는 게임 컨트롤을 사용해서 사용자가 신속하게 참여한 게임이 요구하는 대로 임의의 적합한 액션을 취하도록 준비해야만 한다.
게임을 플레이하고 있는 것으로 식별된 친구가 없으면, 사용자 인터페이스 스크린(312)이 사용자에게 디스플레이된다. 상기 스크린에서, 라인(314)은 친구 목록에 있는 친구가 플레이하고 있는 게임이 없어서, 퀵 조인이 현재 구현될 수 없음을 사용자에게 충고하는 것을 나타낸다. 또한 사용자는 그 후 QuickMatch(316)를 선택하는 옵션, 또는 옵션(318)을 선택함으로써 친구 목록을 디스플레이하는 옵션을 제공받는다.(당신이 방금 목록에 올렸던 것은 지금 우리 게임내에 있지 않으며, 아마도 발송시에 거기에 있지 않을 것임을 알고 계셔야 합니다)
도 7은 사용자가 게임 서비스에 사인하고 "Xbox Live 옵션들"을 선택하기 위해 Y를 누른 후에 보게 되는 초기 스크린(340)을 도시한다. 본 도면에서 알 수 있는 바와 같이, 사용자는 옵션(342)을 선택함으로써 사용자의 친구 목록을 디스플레이하도록 선택적으로 선택하거나, 옵션(344)을 선택함으로써 게임을 플레이한 최종 10명의 플레이어들 뿐만 아니라 현재 게임 플레이중인 플레이어들을 디스플레이할 수 있다. (또한 상기 옵션이 디스플레이되어서, 사용자가 플레이어를 선택해서 사용자의 친구 목록에 추가될 친구가 되기를 플레이어에게 요청하고, 선택된 플레이어에 대해 피드백을 제출하거나, 또는 게임 중에 선택된 플레이를 뮤팅할 수 있다) 또한, 사용자는 온라인 게임 플레이에 대하여 설정될 수 있는 파라미터들의 추가 목록을 디스플레이하는 옵션(346)을 선택할 수 있다. 스크린은 또한 사용자가 돌아가기 위해 또는 아이템을 선택하기 위해 선택할 수 있는 게임 콘솔 컨트롤러의 컨트롤 버튼들을 식별한다.
도 6은 사용자가 사용자의 친구 목록으로부터 특정 친구를 선택하고 본 발명의 퀵 조인 기능을 사용해서 선택된 친구와의 일례의 온라인 게임 플레이를 개시하기로 결심할 때 사용되는 단계들을 도시한다. 친구 목록(322)은 사용자가 도 7의 옵션(342)을 선택할 때 디스플레이된다. 친구 목록(322)은 상술된 바와 같이 사용자의 목록에 추가된 사용자 친구들을 식별한다. 사용자들은 온라인 게임 서비스에 가입할 때 선택한 게이머태그와 각각 관련된다. 도면에서, 실제 게이머태그들은 목록에 열거되지 않았다. 대신에, 게이머태그 1 내지 게이머태그 7이 목록되어 있다. 단계(324)에서, 사용자는 사용자의 친구 목록으로부터 특정 친구를 선택한다. 본 일례에서, 사용자는 게이머태그 3을 선택했고, 게이머태그 3과 관련된 친구를 식별한다. 특정 친구가 선택되었으면, 친구 목록(326)에 도시된 바와 같이, 선택된 친구의 게이머태그가 하이라이트된다. 그 후, 단계(328)에서, 사용자는 게임 콘솔 컨트롤러에서 컨트롤을 선택함으로써 퀵 조인(본 일례에서 식별된 대로, 핸드헬드 게임 콘솔 컨트롤에서 컨트롤 버튼 "Y"를 누름으로써 실행됨)을 활성화한다.
사용자가 퀵 조인 기능을 선택적으로 활성화했으면, 사용자는 선택된 친구, 즉, 본 일례에서는 게이머태그 3에 의해 식별된 친구가 플레이중인 일례의 온라인 게임에 즉시 참여하게 된다. 게임 디자이너는 게임에 참여하는 새로운 플레이어가 게임 내에 배치되는 지점을 결정한다.
도 8은 사용자가 사용자의 친구 목록으로부터 특정 친구를 어떻게 선택할 수 있는지를, 또한 퀵 조인을 선택적으로 활성화하기로 결정하기 전에 친구에 대한 또 다른 정보를 어떻게 결정하는지를 상세히 도시한다. 사용자 인터페이스 스크린(350)에 도시된 바와 같이, 목록에 포함된 친구들의 게이머태그들을 디스플레이하는 친구 목록(352)이 사용자에게 제공된다. 본 일례에서, 사용자는 게이머태그(354)로 참조된 친구를 선택했다. 선택된 친구의 게이머태그에 인접해서 아이콘(356)이 배치되는데, 상기 아이콘은 선택된 친구가 음성 모듈 옵션을 사용해서 다른 플레이어들과 듣고 말할 수 있음을 나타낸다. 또한, 심볼 상태는 음성 옵션이 현재 활성화되어 있음을 나타낸다. 또한, 아이콘(358)은 플레이어가 온라인임을 나타낸다.
게이머태그로 참조된 친구를 선택할 때, 친구 상태에 대한 추가 정보가 온라인 게임 서비스로부터 획득되어 사용자에게 디스플레이된다. 예를 들어, 선택된 게이머태그(354)로 참조된 플레이어에 관한 정보는 친구 상태 박스(362)에 디스플레이된다. 상기 박스의 라인(364)은 선택된 플레이어가 Project Gotham Racing 2TM 게임을 플레이하고 있음을 나타낸다. 라인(366)은 선택된 플레이어가 음성 모듈을 사용해서 구두로 통신할 수 있음을 나타내고, 라인(368)은 사용자가 선택된 친구의 게임에 참여할 수 있음을 나타낸다. 또한, 라인(370)은 선택된 친구가 온라인 게임을 플레이한 시간을 나타낸다.
친구 상태를 리뷰해서, 사용자는 본 스크린의 라인(360)에 나타난 바와 같이 간단히 퀵 조인을 활성화함으로써 선택된 친구가 플레이중인 일례의 게임에 즉시 참여할 수 있다. 그 후 사용자는 상술된 바와 같이 선택된 친구가 플레이중인 일례의 게임에 즉시 참여한다.
본 일례와 관련해서 설명된 바와 같이, 선택된 친구가 Project Gotham Racing 2TM 라는 제목의 온라인 게임을 플레이하고 있기 때문에, 실제로 현재 진행중인 자동차 경주에 사용자가 즉시 참여하지는 않는다. 따라서, 사용자는 도 9에 도시된 스크린(380)에 도시된 바와 같이 Project Gotham Racing 2TM 의 로비에 있게 된다. 스크린(380)은 게이머태그들에 의해 참조되는 일례의 게임에 현재 참여중인 플레이어들을 식별하는 목록(382)을 포함한다. 본 목록은 게이머태그 N과 관련된 플레이어가 음성 주변 장치를 활성화하지 않음을 나타내는 아이콘(386)과 같은 추가 정보를 포함한다. 플레이어는 시스템 스피커를 통해 다른 플레이어들의 음성들을 들을 수 있지만, 다른 플레이어들에게 말할 수는 없다. 이미 설명된 바와 같이, 아이콘(386)은 게이머태그 G에 의해 식별된 선택된 플레이어가 음성 주변 장치를 가지며 음성 옵션이 턴 온됨을 나타낸다. 또한, 상기 플레이어가 일례의 게임의 호스트로서 식별된다. 또한, 게임(390)에 남아 있는 오픈 슬롯들이 표시된다. Project Gotham Racing 2TM 에서, 플레이어는 명성(즉, 플레이어가 경주중 차를 운전하는 스타일 및 태도와 관련된 포인트들)을 얻을 수 있다. 따라서, 로비는 현재 참여중인 플레이어들 각각에 의해 달성된 명성 순위 리스팅(394)을 포함한다. 온라인 게임에서 각각의 플레이어가 운전하기로 선택한 차량들은 목록(396)에서 식별된다. 현 자동차 경주의 로케이션(398)은 경주가 바르셀로나에서 진행되고 있으며 경주에 25개의 랩(lap)들이 있음을 나타낸다.
호스트가 선택한 다른 게임 옵션들이 경주 정보(400)에 목록되어 있다. 예를 들어, 호스트는 시범 경기로서 경주를 할 것으로 선택했으며, 이는 플레이어들이 차들 간의 충돌을 가능하게 또는 불가능하게 해준다. 본 일례에서, 경주는 아직 시작되지 않았고 경주 정보는 플레이어들이 호스트가 시작하기를 기다리고 있음을 나타낸다. 로비 스크린의 섹션(402)에 도시된 바와 같이, 본 일례의 게임에 참여한 플레이어는 경주차를 선택할 수 있고 다른 옵션들을 선택할 수 있다. 차를 선택하기 위해, 새로운 플레이어는 게임 콘솔 컨트롤에서 "A"로 라벨링된 컨트롤 버튼(404)을 활성화한다. 달성될 수 있는 다른 선택들은 다른 친구들을 게임에 참여하도록 초대하는 옵션(406), 게임 종료 옵션(408)을 포함한다. "B"로 라벨링된 컨트롤 버튼(410)을 선택함으로써, 플레이어는 이전 스크린으로 돌아갈 수 있으며 "Y"로 라벨링된 컨트롤 버튼(412)을 선택함으로써 XBOX LIVE 옵션들을 호출할 수 있다.
본 발명에 따라 퀵 조인 기능을 사용해서, 친구 또는 사용자의 친구 목록에 나타난 특정 선택된 친구가 플레이중인 게임에 즉시 참여하게 해주는 기회를 플레이어에게 제공하기 때문에, 본 발명은 온라인 게임 플레이에 친구를 참여시키는 훨씬 더 효율적인 기술을 제공한다. 게임 내의 두개의 상이한 지점들에서 퀵 조인 기능을 활성화하는 옵션을 제공함으로써, 사용자는 사용자의 친구 목록에서 식별된 게임 플레이중인 제1 친구와의 게임 플레이에 자동으로 참여할 수 있으며, 또는, 대안으로, 사용자가 게임을 플레이하기 희망하는 특정 친구를 선택할 수 있다.
본 발명의 현 양호한 실시예에서 구현되지 않더라도, 사용자가 게임 플레이중이라고 발견된 친구 목록내의 제1 친구와의 게임 플레이에 참여하기로 선택하면, 사용자가 신속하게 참여하는 친구 선택을 한쪽으로 치우치게 하기에, 사용자가 기술 레벨 또는 몇몇 다른 파라미터를 근거로 사용자의 친구 목록을 선택적으로 정렬할 수 있다고 생각된다. 상기 옵션이 아직 구현되지 않았더라도, 상술된 양호한 실시예에 대한 여타 변경들이 본 발명에 따라 쉽게 달성될 수 있음이 명백하다.
본 발명이 양호한 실행 형태 및 변경들과 관련해서 기술되었지만, 본 기술 분야에 숙련된 자들은 본 발명에 대한 다수의 다른 변경들이 이하의 청구항들의 범위 내에서 이루어질 수 있음을 알 것이다. 따라서, 본 발명의 범위는 어떠한 방식으로든 상술된 설명에 의해서 제한되지 않으며, 전적으로 이하의 청구항들과 관련해서 결정될 수 있다.
본 발명은 사용자가 싱글 컨트롤을 선택적으로 활성화해서 친구와의 온라인 게임 플레이에 즉시 참여하게 하는 친구 게임 플레이 참여와 관련해서 종래 기술의 문제점들을 해결한다. 옵션이 활성화되는 때에 따라, 사용자는 온라인 게임 플레이중인 사용자의 친구들의 목록의 제1 플레이어와의 게임에 참여하게 되거나, 아니면, 대안으로, 친구 목록에서 사용자가 선택한 특정 친구와의 온라인 게임 플레이에 참여하게 된다. 이러한 기능은 이전에 실행된 바 보다 훨씬 더 효율적으로 실행된다.
보다 명확하게 말하자면, 본 발명은 네트워크를 통해 온라인 게임 서비스에 사인한 사용자가 친구가 플레이 중인 온라인 게임 플레이에 즉시 참여할 수 있게 해주는 방법을 제공한다.
도 1은 본 발명을 실행하는데 사용된 게임 서비스에서 서버로서 사용되기에 적합한 일반적인 종래의 컴퓨팅 디바이스 또는 퍼스널 컴퓨터(PC)의 기능 블록도.
도 2는 게임 서비스에 접속함으로써 온라인 게임 플레이에 사용되는 게임 콘솔의 도면으로서, 본 발명을 사용할 수 있는 온라인 게임 플레이에 종종 사용되는 음성 통신 액세서리들을 도시한 도면.
도 3은 도 2에 도시된 바와 유사한 게임 콘솔 및 음성 모듈을 도시한 기능 블록도.
도 4a는 게임 서버에 의해 구현된 게임 서비스를 통해, 인터넷을 통한 통신에 다수의 게임 콘솔들이 어떻게 접속되는지를 도시한 개략도.
도 4b는 게임 서비스를 구현하는데 사용된 다수의 게임 서버들 중 하나인 게임 서버를 도시한 개략도.
도 5는 온라인이고 실례의 온라인 게임을 플레이하고 있는 사용자의 친구들 목록에서 식별된 제1 친구에게 사용자가 자동으로 조인할 때 구현되는 논리 단계들을 도시한 플로우챠트.
도 6은 사용자가 퀵 조인 기능(Quick Join feature)을 선택적으로 활성화하기 전에, 온라인 게임 플레이중인 특정 친구를 선택해서, 친구의 온라인 게임 플레이에 참여할 때 구현되는 논리 단계들을 도시한 플로우챠트.
도 7은 사용자가 게임 서비스에 사인한 후에 제공되는 메뉴를 보여주는 일례의 스크린.
도 8은 온라인 게임 플레이 중인 특정 친구가 선택될 때 디스플레이되는 정보를 보여주는 일례의 스크린.
도 9는 사용자가 온라인 게임 참여와 관련된 옵션들을 선택할 수 있으며, 퀵 조인 기능이 활성화해서 어떻게 사용자가 선택된 친구가 플레이중인 일례의 게임에 참여하며 게임 로비에 배치되는지를 보여주는 경주 게임 스크린을 도시한 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100 : 게임 시스템 102 : 게임 콘솔
104 : 컨트롤러 140' : 음성 통신 모듈
282, 283 : 게임 서버 292 : 메인 사용자 인터페이스
298 : 퀵 조인 옵션 352 : 친구 목록
354 : 게이머태그 362 : 친구 상태 박스

Claims (30)

  1. 네트워크를 통해 온라인 게임 서비스에 사인한 사용자가 친구가 플레이 중인 온라인 게임 플레이에 즉시 참여할 수 있게 해주는 방법에 있어서,
    (a) 친구가 플레이 중인 일례의 상기 온라인 게임과 통신 중인 상기 사용자를 즉시 연결시키기 위해 상기 사용자에 의해 선택적으로 활성화될 수 있는 컨트롤을 제공하는 단계;
    (b) 상기 사용자의 친구 목록을 제공하는 단계 -상기 목록이 상기 사용자의 친구들 각각 및 현재 온라인 게임 플레이중인 친구의 식별을 포함함-; 및
    (c) 제공된 상기 컨트롤을 상기 사용자가 활성화하는 것에 응답해서, 상기 사용자가 친구가 플레이 중인 일례의 상기 온라인 게임에 즉시 연결되어서, 상기 사용자가 상기 온라인 게임에 참여할 수 있는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    (a) 상기 사용자에게 상기 친구 목록을 디스플레이하는 단계; 및
    (b) 상기 사용자가 제공된 상기 컨트롤을 활성화하기 전에 목록으로부터 온라인 게임 플레이중인 상기 친구를 선택할 수 있게 해줘서, 상기 사용자가 선택한 친구가 플레이중인 일례의 온라인 게임에 즉시 연결되는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 친구 목록 내에서 온라인 게임 플레이중인 제1 친구를 자동으로 탐색해서, 탐색에 의해 발견된 상기 제1 친구가 플레이중인 일례의 온라인 게임에 상기 사용자가 즉시 연결되는 단계를 더 포함하는 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 컨트롤을 제공하는 단계가 상기 온라인 게임에서 플레이어들을 연결하는데 사용되는 게임 서비스에 상기 사용자가 사인한 직후에 유효한 컨트롤이 상기 사용자에 의해 선택적으로 활성화되게 하는 단계를 포함하는 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 사용자가 상기 게임 서비스에 사인할 때 상기 사용자의 상기 친구 목록이 게임 서비스로부터 상기 사용자의 게임 콘솔에 전송되는 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 사용자에 의해 상기 사용자의 게임 콘솔에 로드된 온라인 게임이 통신 중인 상기 사용자를 일례의 온라인 게임과 즉시 연결시키기 위해 상기 사용자에 의해 선택적으로 활성화될 수 있는 상기 컨트롤을 제공하는 단계를 실행하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 사용자를 일례의 온라인 게임에 즉시 연결하는 단계가 상기 온라인 게임 플레이와 관련된 옵션들을 디스플레이하는 일례의 게임 내의 스크린을 오픈하는 단계를 포함하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 사용자를 일례의 온라인 게임에 즉시 연결하는 단계가 상기 사용자가 즉시 온라인 게임을 플레이하도록 일례의 온라인 게임 내의 스크린을 오픈하는 단계를 포함하는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    친구가 플레이중인 온라인 게임에 즉시 연결하기 위한 상기 컨트롤이 상기 사용자가 온라인 게임 플레이를 위해 게임 서비스에 사인한 후에 다수의 상이한 시간들에 상기 사용자에 의해 선택적으로 활성화될 수 있는 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 컨트롤이 선택적으로 활성화될 수 있는 시간들 중 하나는 온라인 게임 플레이중인 친구 목록에 있는 친구를 상기 사용자가 선택한 후의 시간이어서, 상기 컨트롤을 선택적으로 활성화함으로써, 상기 사용자가 선택한 친구가 플레이중인 일례의 온라인 게임에 상기 사용자가 즉시 연결되는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 사용자의 친구 목록에 있는 각각의 친구가 상기 친구에게 유일한 게이머태그에 의해 표시되는 방법.
  12. 제1항의 단계들을 실행하기 위한 기계 판독 가능 명령들이 기억되어 있는 메모리 매체.
  13. 네트워크를 통해 사용자의 친구가 플레이중인 온라인 게임에 상기 사용자가 선택적으로 참여할 수 있게 해주기 위한 방법에 있어서,
    (a) 일례의 온라인 게임들의 플레이에 다수의 사용자들이 참여하는 것을 용이하게 해주는 게임 서비스에 상기 사용자가 연결될 수 있게 해주는 단계;
    (b) 상기 사용자가 상기 게임 서비스에 연결되고 사인하는 것에 응답해서, 상기 사용자의 친구가 플레이중인 일례의 온라인 게임에 상기 사용자가 즉시 참여하게 하는 선택 가능 컨트롤 옵션을 제공하는 단계; 및
    (c) 상기 사용자가 상기 컨트롤 옵션을 선택적으로 활성화하는 것에 응답해서, 상기 게임 서비스가 상기 사용자를 친구가 플레이중인 일례의 온라인 게임에 즉시 참여하게 하는 단계
    를 포함하는 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 게임 서비스를 사용해서 온라인 게임을 플레이하는 상기 사용자의 친구들을 나타내고 현재 온라인 게임 플레이중인 상기 사용자의 임의의 친구를 나타내는 친구 목록을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 컨트롤 옵션을 상기 사용자가 선택적으로 활성화하는 것에 응답해서, 상기 사용자가 선택한 친구가 플레이중인 온라인 게임 플레이에 상기 사용자가 즉시 참여하도록, 현재 상기 게임 서비스에 연결되어 있으며 상기 친구 목록으로부터 온라인 게임 플레이중인 친구를 상기 사용자가 선택할 수 있게 해주는 단계를 더 포함하는 방법.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 온라인 게임을 플레이하기 위해 실행되는 소프트웨어가 상기 사용자에게 상기 컨트롤 옵션이 활성화될 수 있게 하며 상기 컨트롤 옵션이 상기 사용자에 의해 선택적으로 활성화될 때 게임 서비스가 상기 사용자를 일례의 온라인 게임에 즉시 참여하게 하는 방법.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 사용자의 친구 목록에서 현재 온라인 게임 플레이중인 것으로 자동으로 식별된 상기 사용자의 제1 친구가 플레이중인 상기 온라인 게임에 상기 사용자가 즉시 참여하는 방법.
  18. 제13항에 있어서,
    상기 사용자가 상기 게임 서비스에 연결하고 사인하기 위해 사용되는 온라인 게임 소프트웨어를 근거로 상기 사용자가 참여할 온라인 게임을 결정하는 단계를 더 포함하는 방법.
  19. 제13항의 단계들을 실행하기 위한 기계 판독 가능 명령들이 기억되어 있는 메모리 매체.
  20. 네트워크를 통해 온라인 게임 서비스에 사인한 사용자가 친구가 플레이중인 온라인 게임 플레이에 즉시 참여할 수 있게 해주는 게임 콘솔에 있어서,
    (a) 상기 게임 서비스 및 다른 게임 콘솔들과의 통신을 위해 네트워크에 상기 게임 콘솔을 연결시키도록 적응된 네트워크 인터페이스;
    (b) 그래픽 및 텍스트 데이터를 디스플레이하기 위한 디스플레이에 연결되도록 적응된 디스플레이 인터페이스;
    (c) 상기 게임 콘솔을 사용해서 플레이중인 온라인 게임의 제어 및 입력을 위한 사용자 입력 장치;
    (d) 기계 명령들을 기억하는 메모리; 및
    (e) 상기 네트워크 인터페이스, 상기 디스플레이 인터페이스 메모리, 상기 사용자 입력 장치 및 상기 메모리에 연결되고, 다수의 기능들을 실행하기 위해 상기 메모리에 기억된 상기 기계 명령들을 실행하는 프로세서를 포함하는데, 상기 다수의 기능은
    (i) 친구가 플레이 중인 일례의 온라인 게임에 통신 중인 사용자가 즉시 참여하도록 상기 사용자 입력 장치를 사용해서 상기 사용자에 의해 선택적으로 활성화될 수 있는 컨트롤을 제공하는 기능;
    (ii) 상기 사용자의 친구 목록을 제공하는 기능 -상기 목록이 온라인 게임들을 플레이하는 상기 사용자의 친구들을 식별하고 현재 온라인 게임 플레이중인 사용자 친구를 목록에 나타냄-; 및
    (iii) 제공된 상기 컨트롤을 사용자가 활성화하는 것에 응답해서, 상기 사용자가 친구가 플레이 중인 일례의 온라인 게임에 즉시 연결되어서, 상기 사용자가 친구와의 상기 온라인 게임 플레이에 참여할 수 있는 기능
    을 포함하는 게임 콘솔.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 기계 명령들이 프로세서로 하여금
    (a) 상기 사용자에게 친구 목록을 디스플레이하고;
    (b) 상기 사용자가 상기 사용자 입력 장치를 사용해서 상기 컨트롤을 활성화하기 전에 상기 목록으로부터 온라인 게임 플레이중인 친구를 선택할 수 있게 해줘서, 상기 사용자가 선택한 친구가 플레이중인 일례의 온라인 게임에 상기 사용자가 즉시 연결되게 하는 게임 콘솔.
  22. 제20항에 있어서,
    상기 기계 명령들이 상기 프로세서로 하여금 친구 목록 내에서 온라인 게임 플레이중인 제1 친구를 자동으로 탐색하게 해서, 상기 제1 친구가 플레이중인 일례의 온라인 게임에 상기 사용자가 즉시 연결되게 하는 게임 콘솔.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 기계 명령들이 프로세서로 하여금 온라인 게임 플레이시 플레이어들을 연결하는데 사용되는 게임 서비스에 상기 사용자가 사인한 직후에 상기 컨트롤을 제공하게 하는 게임 콘솔.
  24. 제22항에 있어서,
    상기 사용자가 게임 서비스에 사인할 때 상기 사용자의 친구 목록이 상기 게임 서비스로부터 상기 사용자의 게임 콘솔에 전송되어서, 온라인 게임 플레이중인 친구가 상기 사용자의 친구 목록들에서 식별될 수 있게 되는 게임 콘솔.
  25. 제24항에 있어서,
    상기 게임 콘솔의 상기 메모리에 로드된 온라인 게임을 포함하는 소프트웨어가 통신 중인 상기 사용자를 친구가 플레이중인 일례의 온라인 게임에 즉시 참여시키기 위해 사용자에 의해 선택적으로 활성화될 수 있는 상기 컨트롤에 응답하는 단계를 실행하는 게임 콘솔.
  26. 제20항에 있어서,
    상기 사용자가 일례의 온라인 게임에 즉시 연결될 때, 상기 기계 명령들이 온라인 게임 플레이와 관련된 옵션들을 디스플레이하는 스크린이 일례의 온라인 게임 내에서 디스플레이되게 하는 게임 콘솔.
  27. 제20항에 있어서,
    상기 사용자가 일례의 온라인 게임에 즉시 연결될 때, 상기 기계 명령들이 상기 사용자가 즉시 온라인 게임을 플레이하도록 일례의 온라인 게임 내에서 스크린이 오픈 및 디스플레이되게 하는 게임 콘솔.
  28. 제20항에 있어서,
    친구가 플레이중인 온라인 게임에 즉시 연결하기 위한 상기 컨트롤이 온라인 게임을 플레이하기 위해 상기 사용자가 게임 서비스에 사인한 후에 다수의 상이한 시간들에서 상기 사용자에 의해 선택적으로 활성화될 수 있는 게임 콘솔.
  29. 제28항에 있어서,
    상기 컨트롤이 선택적으로 활성화될 수 있는 시간들 중 하나는 온라인 게임 플레이중인 목록에 있는 친구를 상기 사용자가 선택한 후의 시간이어서, 상기 컨트롤을 선택적으로 활성화함으로써, 상기 사용자가 선택한 친구가 플레이중인 일례의 온라인 게임에 상기 사용자가 즉시 연결되는 게임 콘솔.
  30. 제29항에 있어서,
    상기 사용자의 친구 목록에 있는 각각의 친구가 상기 친구에게 유일한 게이머태그에 의해 표시되는 게임 콘솔.
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