JP4685397B2 - 現在の音声発話者の視覚的指示 - Google Patents

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Description

本発明は、一般に、複数の話者のうちの誰が現在話をしているかを視覚的に指示することに関し、より詳細には、各音声発話者が必ずしも受聴者に知られているとは限らない、共通のコンピュータセッションに係わっている複数の音声発話者の中から現在の音声発話者についての視覚的指示を提供することに関する。
ゲームやその他の電子的アクティビティのための音声通信が、特に、インターネットまたはその他のネットワークを介して接続された個人にとって、ますます普及している。多人数参加型ゲームに参加する者にとって、音声通信は、ゲームのプレーヤ間での楽しみおよび交流を大幅に深めるものである。しかし、多人数参加型ゲームには、しばしば、互いに未知のプレーヤが関与することがある。また、プレーヤの音声音は、認識できないように簡単に変更することができる。例えば、世界中からの多くのプレーヤがサーバベースのゲームサービスにインターネットを介して接続し、一緒にゲームセッションに参加しながら互いに匿名で通信することができる。
プレーヤが、ゲームセッションとは独立に、互いの間で音声通信を確立できるようにするいくつかのシステムがある。プレーヤは、発呼者識別(発呼者ID)データを使用する電話会議システムを使用して参加者を識別することができる。しかし、発呼者IDデータは、匿名プレーヤが公表することを望まない可能性のある情報を公にするものである。他の例には、Microsoft CorporationのSIDEWINDER GAME VOICE(商標)やGameSpy Industories,Inc.のROGER WILCO(商標)システムがある。これらのシステムは、プレーヤが通信アドレス情報を交換し、直接接続を行うことを要求する。しかし、アドレス情報を交換し、直接接続を行うことは、多々、不便で望ましくないことがある。独立の音声通信をセットアップするのは時間がかかり、ゲームのプレーを妨げる。静的通信アドレスを持つプレーヤは、その通信アドレスの悪用の可能性を恐れて、その情報を他のプレーヤに明かすことを望まない場合がある。あるいは、プレーヤは、通信を確立した後で、別のプレーヤが下品なまたは脅迫的な言辞を弄することに気づくことがある。その場合、プレーヤまたはゲームホスティングサービスが他方のプレーヤによる通信をミュートしたり、または切断したりしようとする場合がある。さらに、これら独立の音声通信システムは、音声通信をゲーム活動に関連させることができない。例えば、特定のプレーヤの間で、それらのプレーヤを表すアニメキャラクタがそのゲームの仮想環境中で互いに十分な距離内にいない場合には、音声通信をさせないようにすることが望ましいことがある。
多人数参加型ネットワークゲームには、プレーヤが通信するためのテキストチャットシステムを組み込んだものがある。例えば、Id Software,Inc.のQUAKE III(商標)は、ゲームセッション中のプレーヤが互いにテキストメッセージをタイプ入力できるようにしている。このテキストチャットシステムは、ユーザがテキスト入力ボックスにメッセージをタイプ入力し、Enterキーを押すことによってそのメッセージを送信する、従来の独立型テキストチャットシステムに類似している。メッセージは各受信者の表示画面上にテキストとして現れる。テキストメッセージの作成者は、作成者の識別子がその作成者によって送信されるテキストメッセージに先行するので、ディスプレイ上に示される。しかし、そのテキストメッセージと作成者の識別子は、作成者がメッセージを入力し終わり、Enterキーを押すまでは受信者の表示画面上には表示されない。作成者のアニメキャラクタがそのゲームセッションで他のプレーヤに見える場合、その作成者がテキストメッセージを入力するのに忙しく作成者のアニメキャラクタを同時に危害がもたらされる所から動かすことができないことを知らなかった対戦相手のプレーヤによって作成者のアニメキャラクタが破壊される可能性がある。この問題を軽減するために、QUATE III(商標)では、作成者がテキストメッセージを入力し始めると、その作成者のアニメキャラクタの上にチャットの吹き出しを表示することができる。このチャットの吹き出しは、作成者のアニメキャラクタが受信者の表示画面上に表示されている場合に限って現れる。作成者のアニメキャラクタが受信者の表示画面上で見えない場合には、チャットの吹き出しは表示されず、その作成者がテキストメッセージをタイプ入力しているという指示は一切ない。その代わり、テキストメッセージは、作成者がEnterキーを押した後に初めて受信者の表示画面上に現れる。QUATE III(商標)ゲームも、テキストメッセージを順番に表示する点で従来のチャットセッションに類似している。
さらなる機能強化として、プレーヤは、テキストメッセージをキーにバインドすることができ、それによってユーザが単にそのキーを押すだけで事前設定されたテキストメッセージを送信することができる。この場合、チャットの吹き出しを表示する必要はない。というのは、そのテキストメッセージが各受信者の表示画面上にすぐに現れるからである。しかし、ほとんどのプレーヤが事前定義されたテキストメッセージだけを使用する場合には、送信者のアニメキャラクタの上にチャットの吹き出しが現れることはない。その場合、他のプレーヤは、どのアニメキャラクタが特定の事前定義のテキストメッセージに対応するのかを判定するのが困難、または不可能となる可能性がある。チャットの吹き出しを表示させるテキストメッセージを物理的に入力するプレーヤにとって、作成プレーヤは、テキストメッセージを入力するためにゲームプレーを中断しなければならない。複数のプレーヤがテキストメッセージを入力し始めると、そのゲームプレーが事実上停止する可能性がある。というのは、残りのプレーヤは、対応するプレーヤがテキストメッセージを入力中に無防備なアニメキャラクタに不公正に、または不注意から危害を加えることを望まないことがあるからである。
よって、迅速な音声通信を使用してゲームセッションに対する中断を低減することが望ましい。また、各プレーヤが他のプレーヤとの音声通信をより適切に制御し、それに反応できるように、匿名の話者を視覚的に識別することも望ましい。さらに、複数の発話者(speaker)を同時に聞き取ることができるように音声通信を混合することができる。したがって、喋っているプレーヤを視覚的に識別することが望ましい。また、発話者と受聴者(listner)のアニメキャラクタの間の距離に基づいて話者の音量を変えるなど、音声通信が、そのゲームセッションの環境によって影響を受けることが望ましい。この概念は、明らかに、他の仮想環境のエンティティによって音声通信が行われる環境の用途にも適用可能である。
本発明は、コンピュータセッションにおいて受聴者に対して1人または複数の音声発話者(voice speaker)を視覚的に識別するための方法およびシステムを対象とする。各音声発話者について、受聴者のコンピュータ機器は、話者識別子を含む音声データを受け取る。話者識別子は、その音声発話者を識別し、その音声発話者が現在発話中であることを示すために受聴者に表示される視覚インジケータに関連付けられる。この視覚インジケータは、好ましくは、音声発話者によって制御されるコンピュータセッションの要素に関連付けられる。例えば、音声発話者によって制御されるアニメゲームキャラクタを強調表示して、現在の音声通信をその強調表示されたゲームキャラクタと視覚的に関連付けることができる。この視覚的指示は、受聴者および/またはそのコンピュータセッションの仲介者が音声通信を制御することを可能にする。例えば、受聴者および/または仲介者は、特定のゲームキャラクタに関連付けられた音声発話者をミュートすることができる。好ましくは、視覚インジケータは、エイリアスなどの名前でも音声発話者を識別して、受聴者および/または仲介者が音声通信を制御するために名前のリストからその名前を選択できるようにし、通信が混合されその受聴者によって一緒に聞き取られる複数の匿名音声発話者の中から音声発話者を識別し、選択することが受聴者にできるようにする。
視覚インジケータは他にも多くの形態を取ることができる。コンピュータセッション中に音声発話者によって制御される視覚要素に隣接して共通アイコンを表示することができる。その同じアイコンを、発話中の各音声発話者に関連付けられた各視覚要素に隣接して表示することができる。代替として、音声発話者ごとに異なるアイコンを表示することができる。それらの異なるアイコンを、そのコンピュータセッションの対応する視覚要素に隣接して表示することができ、またはその音声発話者の視覚要素が現在表示されていない場合には、受聴者の表示画面上の所定の位置に表示することができる。また、そのコンピュータセッションの参加者リスト中の音声発話者の名前に隣接して様々なアイコンを表示することもできる。
視覚インジケータの1つのメリットは、音声通信を悪用するおそれのある多くの匿名の話者に由来する可能性のある音声通信に対する制御を受聴者に可能にすることである。本発明は、まず、受聴者が所与の音声発話者からの音声通信を聞くことを選択しているかどうかを判定することによってこの制御を提供する。例えば、受聴者のコンピュータ機器が、まず、その受聴者がその音声発話者からの音声通信をミュートしているかどうかを判定することができる。代替として、または加えて、受聴者のコンピュータ機器が、その音声発話者がその受聴者によって信頼されているかどうかを判定することもできる。信頼は、受聴者によって確立および記録されるか、または別の当事者によって提供され得る。例えば、コンピュータセッションのマニュアルまたは自動の仲介者が、そのコンピュータセッションの他の参加者から音声発話者に関するフィードバックを集め、その音声発話者が音声通信についてのコミュニティの基準を満たすかどうかを判定することができる。その音声発話者がコミュニティ基準を満たしていない場合には、コンピュータセッションの仲介者は、その音声発話者がその後のコンピュータセッションで音声による通信をすることから一時的に、または永久に禁止することができる。代替として、信頼される第3者を使用して、受聴者によって受け入れられる音声通信の証明書を発行することができる。
音声通信制御の別の形態は、コンピュータセッションのイベントまたは状態に基づくものである。コンピュータセッションおよび/または受聴者のコンピュータ機器は、その音声発話者のアニメキャラクタが、そのコンピュータセッションの仮想環境内で受聴者のアニメキャラクタの可聴範囲内にいるかどうかを判定することができる。コンピュータセッションおよび/または受聴者のコンピュータ機器は、音量またはその他の可聴特性を、キャラクタ間の距離の関数、またはコンピュータセッションの別の状態に応じて調整することができる。コンピュータセッションで発生するイベントも、音声発話者の通信を変更または消去させることができる。例えば、受聴者のアニメキャラクタは、模擬防音室に閉じ込められたり、または厚い壁の後ろに移動したりすることもできる。
本発明の別の態様は、以下でさらに詳細に論じるように、本発明による前述のステップを実行するための機械命令を格納するメモリ媒体を対象とする。
本発明の前述の態様および付随する利点の多くは、以下の詳細な説明を添付の図面と併せて参照することによってそれらがよりよく理解されると、より容易に正しく評価されるであろう。
本発明の好ましい実施形態を、ネットワークゲームサービスと協調してゲームソフトウェアを実行するように設計された電子ゲームシステムのために音声発話者の視覚的指示を提供する際の使用例に関して以下に説明する。本発明が共通のセッションに係わる話者間の他の匿名または半匿名の音声通信でも実施され得ることを、当業者は認めるであろう。また、本発明は、パーソナルコンピュータ(PC)、セットトップボックス、ゲームセンター、ハンドヘルド機器、ハイファイシステム、その他の関連システムなど、様々なコンピュータ機器で実施することもできる。
(例示的動作環境)
図1に示すように、本発明を実施するのに適した例示的電子ゲームシステム100は、ゲーム機102、およびコントローラ104a、104bなど、最大4つのユーザ入力機器のサポートを含んでいる。ゲーム機102には内蔵ハードディスクドライブ(この図には示していない)、および光記憶ディスク108によって表される様々な形態のポータブル光記憶媒体を読み取る光媒体ドライブ106が搭載されている。適当なポータブル記憶媒体の例には、ディジタル多用途ディスク(DVD)やコンパクトディスク読み取り専用メモリディスク(CD−ROM)が含まれる。このゲームシステムでは、ゲームプログラムは、好ましくは、ゲーム機と共に使用するためにDVDディスクで配布されるが、本発明を用いる上記およびその他の種類のシステムで他の記憶媒体を代わりに使用することができることも企図されている。
ゲーム機102の前面にはサポートされたコントローラへの接続ための4つのスロット110があるが、それらのスロットの数および配置は、より多くのまたはより少ないコントローラをサポートするために必要に応じて変更することができる。電源ボタン112、および取り出しボタン114もゲーム機102の前面に位置している。電源ボタン112は、ゲーム機への電力の適用を制御し、取り出しボタン114は、光媒体ドライブ106のトレー(図示せず)を交互に開閉して記憶ディスク108の挿入および取り出しを可能にし、ゲーム機で使用するためにそのディジタルデータを読み取ることができるようにする。
ゲーム機102は、オーディオビジュアル(A/V)インターフェイスケーブル120を介してテレビ121またはその他の表示モニタもしくは画面に接続する。電源ケーブルプラグ122は、通常の交流電源(図示せず)に接続されると、ゲーム機に電力を送達する。ゲーム機102は、ハブまたはスイッチ(図示せず)への接続を通じてなどネットワークを介して、または、例えば、xDSLインターフェイス、ケーブルモデム、もしくはその他のブロードバンドインターフェイス(図示せず)を通じてインターネットを介してデータを送受信するイーサネット(登録商標)データコネクタ124を含む。本発明を実施する他の種類のゲーム機は、従来の電話モデムを使用した通信によって、共に結合し、またはリモートサーバに結合することができる。
各コントローラ104a、104bは、リード経由で(あるいは無線インターフェイスを介して)ゲーム機102に結合される。図示した実装形態では、コントローラはUSB互換であり、USBケーブル130を介してゲーム機102に接続される。しかし、代わりに、他の種類のデータインターフェイスを使用できることも企図されている。ゲーム機102は、ゲームソフトウェアと対話し、制御するための多種多様なユーザ機器のいずれかを備えることができる。図1に示すように、各コントローラ104a、104bは、2つのサムスティック132aおよび132b、1つのDパッド134、複数のボタン136、および2つのトリガ138を備えている。これらのコントローラは、単に、代表的なものであるにすぎず、ゲーム機102と共に使用するために、図1に示すものの代わりに、またはそれらに加えて他のゲーム入力制御機器を使用することができる。
オプションで、取り外し可能な機能ユニット140を各コントローラ104a、104bに挿入して付加的な特徴および機能を提供することもできる。例えば、ポータブルメモリユニット(MU)により、ユーザがゲームパラメータを記憶させ、そのポータブルMUを他のゲーム機に接続されたコントローラに挿入することによって、他のゲーム機でプレーするためにそれらのパラメータを移植することができるようにする。別の取り外し可能機能ユニットは、ユーザが、ローカルおよび/またはネットワークを介して他のユーザと言葉でやりとりすることを可能にする音声通信ユニットを備える。この音声通信ユニットには、ブームマイク144を含むヘッドホン142が接続される。代替として、音声通信ユニットの回路をコントローラに組み込むこともでき、ブームマイク付きヘッドホンをコントローラに取り外し可能に、または固定して接続することもできる。好ましくは、各コントローラは、2つの取り外し可能な機能ユニットを収容するように構成されるが、代わりに、2つより多いまたは少ない取り外し可能機能ユニットまたはモジュールを用いることもできる。
ゲームシステム100は、例えば、ゲーム、音楽、ビデオなどを再生することができる。ハードディスクドライブに格納され、またはドライブ106中の光記憶ディスク108から読み出されたディジタルデータを使用して、あるいはオンライン供給元、またはMUから得られたディジタルデータを使用して他の機能を実施できることが企図されている。例えば、ゲームシステム100は、可能性として以下のものを再生することが可能である。
・光媒体ドライブによって読み出されるCDおよびDVD上に格納されるか、ハードディスクドライブ上に格納されるか、またはオンライン供給元からダウンロードされたゲームタイトル。
・光媒体ドライブ106によって読み出されるCD、ハードディスクドライブ上のファイル(例えばWINDOWS(登録商標)MEDIA AUDIO(商標)(WMA)形式など)に格納されるか、またはインターネットもしくはその他のネットワーク上のオンラインストリーミング供給元から得られるディジタル音楽。
・光媒体ドライブ106によって読み出されるDVDディスク、またはハードディスクドライブ上に格納されたファイル(アクティブストリーミング形式(ASF)など)に格納されるか、あるいはインターネットまたはその他のネットワークを介してオンラインストリーミング供給元からアクセスされるディジタルA/Vデータ。
図2に、ゲームシステム100の機能構成要素をより詳細に示す。ゲーム機102は、CPU200と、読み取り専用メモリ(ROM)204、ランダムアクセスメモリ(RAM)206、ハードディスクドライブ208、およびポータブル光媒体ドライブ106へのCPUアクセスを容易にするメモリコントローラ202を含む。CPU200は、データを一時的に記憶して必要なメモリアクセスサイクル数を低減し、それによってゲームシステムの処理速度およびスループットを向上させるレベル1キャッシュ210およびレベル2キャッシュ212を備える。CPU200、メモリコントローラ202、および様々なメモリデバイスは、シリアルおよびパラレルバス、メモリバス、周辺バス、様々なバスアーキテクチャのいずれかを使用したプロセッサまたはローカルバスを含む、1つまたは複数のバスを介して相互接続される。例を挙げると、このようなアーキテクチャには、ISA(Industory Standard Architecture)バス、MCA(Micro Channel Architecture)バス、EISA(Enhanced ISA)バス、VESA(Video Electronics Standards Association)ローカルバス、およびPCI(Peripheral Component Interconnect)バスが含まれ得る。
適当な実装形態の一例としては、CPU200、メモリコントローラ202、ROM204、およびRAM206が共通モジュール214に集積される。この実装形態では、ROM204は、PCIバスおよびROMバス(どちらも図示せず)を介してメモリコントローラ202に接続されるフラッシュROMとして構成される。RAM206は、別個のバス(図示せず)を介してメモリコントローラ202によって独立に制御される複数のダブルデータレート同期ダイナミックRAMモジュール(DDR SDRAMモジュール)として構成される。ハードディスクドライブ208および光媒体ドライブ106は、PCIバスおよびATA(Advanced Technology Attachment)バス216を介してメモリコントローラに接続される。
3Dグラフィックス処理装置(GPU)220およびビデオエンコーダ222は、高速高解像度グラフィックス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成する。データは、ディジタルビデオバス(図示せず)を介してGPU220からビデオエンコーダ222に伝達される。オーディオ処理装置224およびオーディオエンコーダ/復号器(CODEC)226は、ハイファイおよびステレオオーディオデータ処理のための対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデータは、通信リンク(図示せず)を介してオーディオ処理装置224とオーディオCODEC226の間で伝達される。ビデオおよびオーディオ処理パイプラインは、テレビまたはその他の表示モニタへの送信のためにA/Vポート228にデータを出力する。図示した実装形態では、ビデオおよびオーディオ処理コンポーネント220〜228はモジュール214上に搭載される。
また、モジュール214には、USBホストコントローラ230およびネットワークインターフェイス232も実施される。USBホストコントローラ230は、バス(PCIバスなど)を介してCPU200およびメモリコントローラ202に結合され、周辺ゲームコントローラ104a〜104d用のホストとして働く。ネットワークインターフェイス232は、ネットワーク(インターネット、家庭内ネットワークなど)へのアクセスを提供し、イーサネット(登録商標)カード、電話モデムインターフェイス、Bluetooth(登録商標)モジュール、ケーブルモデムインターフェイス、xDSLインターフェイスなどを含む、多種多様な有線または無線インターフェイスコンポーネントのいずれかを含み得る。
ゲーム機102は、2つのデュアルコントローラサポートサブアセンブリ240a、240bを備え、各サブアセンブリはゲームコントローラ104a〜104dのうちの2つをサポートする。フロントパネル入出力(I/O)サブアセンブリ242は、電源ボタン112および取り出しボタン114の機能、ならびにゲーム機の外面に露出している任意の発光ダイオード(LED)やその他の指示器の機能をサポートする。サブアセンブリ240a、240b、および242は、1つまたは複数のケーブルアセンブリ244を介してモジュール214に結合される。
8個の機能ユニット140a〜140hが4つのコントローラ104a〜104dに、すなわちコントローラごとに2つの機能ユニットを接続可能であるものとして示されている。各機能ユニットは、ゲーム、ゲームパラメータ、およびその他のデータのための付加機能または記憶を提供する。コントローラにMUが挿入されると、MUはメモリコントローラ202によってアクセスすることができる。
システム電源モジュール250は、ゲームシステム100のコンポーネントに電力を提供する。ファン252は、ゲーム機102内のコンポーネントおよび回路を冷却する。
本発明を実施するために、DVDまたはその他の記憶媒体に格納された(またはネットワークを介してダウンロードされた)機械命令を備えるゲームソフトウェアアプリケーション260が、CPU200による実行のためにRAM206および/またはキャッシュ210および/または212にロードされる。ソフトウェアアプリケーション260の一部を必要なときにだけRAMにロードすることができ、またはソフトウェアアプリケーションのすべてを(そのサイズに応じて)RAM206にロードすることもできる。ソフトウェアアプリケーション260、およびそれが本発明を実施するために実行する関連機能について、以下により詳細に説明する。
ゲームシステム100は、単にこのシステムをテレビまたはその他の表示モニタに接続するだけで独立型システムとして動作させることができる。この独立型モードでは、ゲームシステム100は、1つまたは複数のユーザがゲームをプレーし、映画を観、音楽を聴くことができるようにする。しかし、ネットワークインターフェイス232を介して利用可能な、インターネットまたはその他のネットワークへの接続により、ゲームシステム100は、さらに、より大規模なネットワークゲームコミュニティの構成要素として動作されて、インターネットまたはその他のネットワークを介して他のゲームシステムを使用するプレーヤと共にプレーされるゲームにおいてオンラインの多人数参加型対話を可能にすることができる。ゲームシステム100は、ネットワークインターフェイスおよび適当なケーブル(図示せず)を使用して別のゲームシステムとのピアツーピア通信で結合することもできる。
(ネットワークシステム)
図3に、ネットワーク302を介して複数のゲームシステム100a、・・・100nを相互接続する例示的ネットワークゲーム環境300を示す。好ましくは、各ゲームシステムは、プレーヤ間の音声通信のために、少なくとも1つの対応するヘッドセット142a、・・・142nおよび対応するマイク144a、・・・144nを含む。ネットワーク302は、多種多様なデータ通信ネットワークのうちのいずれかを表し、公共部分(インターネットなど)、および専用部分(住居用または商用ローカルエリアネットワーク(LAN)など)を含み得る。ネットワーク302は、有線および無線の両方を含む、多種多様な従来の通信構成のうちのいずれか1つまたは複数を使用して実施することができる。公開および独自プロトコルの両方を含む、多種多様な通信プロトコルのうちのいずれかを使用して、ネットワーク302を介してデータを通信することができる。このようなプロトコルの例には、TCP/IP、IPX/SPX、NetBEUIなどが含まれる。
ゲームシステム100a、・・・100nに加えて、1つまたは複数のオンラインサービス304a、・・・304sにネットワーク302を介してアクセス可能としてオンラインゲームのサービス提供および/またはホスティング、ダウンロード可能な音楽またはビデオファイルのサービス提供、ゲームコンペのホスティング、ストリーミングA/Vファイルのサービス提供、電子メールまたはその他のメディア通信の交換を可能にすることなど、参加者に様々なサービスを提供する。ネットワークゲーム環境300は、さらに、プレーヤ同士、ならびにオンラインサービス304a、・・・304sとの相互接続のために、個々のプレーヤおよび/またはゲームシステム100a、・・・100nを認証する役割を果たす鍵配布センター306を用いることができる。配布センター306は、複数のプレーヤを含むゲームプレーグループを形成したり、またはオンラインサービス304a、・・・304sからサービスを購入したりするのに使用することのできる鍵およびサービスチケットを有効な参加者に配布する。
ネットワークゲーム環境300は、個々のゲームシステム100a、・・・100nにとって利用可能な別のメモリソース、すなわちオンライン記憶を導入する。光記憶ディスク108、ハードディスクドライブ208、および機能ユニット140上のデータにアクセスすることに加えて、ゲームシステム100a、・・・100nは、オンラインサービス304sのリモート記憶308によって例示されるように、ネットワーク302を介してリモートの記憶場所で利用可能なデータファイルにアクセスすることもできる。
ネットワークゲーム環境300は、さらに、開発者がメディア効果、更新されたメディアデータ、ゲームコード、およびその他のサービスを生み出すことのできる開発者サービス309も含む。このようなサービスは、オンラインサービスとゲームシステムのためのゲームのプロデューサの間、およびネットワークゲーム環境300の内外のその他の機器間で配布することができる。ネットワークゲーム環境は、例えば、仮想プライベートネットワークトンネルを介した通信などを使用して強化されたセキュリティを提供し、他のコンピュータ機器によるアクセスを制限し、他のゲームシステムおよびゲーム環境へのアクセスだけを提供する閉じたネットワークとすることができることに留意すべきである。
(例示的プロセス)
本発明の好ましい一実施形態は、多人数参加型ゲームセッションで音声発話者を識別するために視覚的指示を表示することを対象とする。図4に、多人数参加型ネットワークゲームセッションからの例示的シーン350を示す。シーン350は、ローカルゲームシステムを介して人間のプレーヤによって制御される受聴者の車両352を含む。シーン350は、リモートのゲームシステムを介して人間のプレーヤによって制御される発話中でない対戦相手の車両354も含む。このリモートゲームシステムを使用するプレーヤは、ローカル受聴者と通信するのに、現在、音声コミュニケータを使用していない。また、シーン350には、別のリモートゲームシステムに接続された音声コミュニケータを介して現在発話している人間のプレーヤによって制御される、発話中の対戦相手の車両360も見える。発話中のプレーヤが発話し始めると、現在の発話者を識別するために、発話中のプレーヤの車両360の上に発話者アイコン362が表示される。好ましくは、発話者アイコン362と共にプレーヤID364(ゲーマータグなど)を表示して発話者を発話中のプレーヤの車両360と関連付ける。発話者の車両を強調表示したり、発話者の車両から離れたところにイメージを提供したり、発話者名の隣のスポットを点滅させたり、または他の何らかの視覚的指示を使用したりするなど、発話しているプレーヤを指示する他の多くの視覚的指示を提供することができることを当業者は認めるであろう。
他のプレーヤが、対応する車両が現在のシーンで見えない状態で発話していることを示す他の指示を提供することができる。例えば、別のリモートプレーヤが発話しているときには画面外(off screen)発話者アイコン370を表示することができるが、そのリモートプレーヤに対応する車両は、ローカル受聴者のディスプレイ上でそのローカルの受聴者には見えない。好ましくは、画面外発話者アイコンはまた、その画面外発話者を識別するためにプレーヤIDまたはゲーマータグを含む。オプションで、望まれていない発話者が発話しているが、受聴者がその望まれていない発話者の音声通信をミュートしているときに、ミュートされたプレーヤのアイコン372を表示することもできる。ミュートされた発話者のアイコン372は、ミュートされているプレーヤを受聴者に思い出させるように機能することができる。何らかの形態のグローバルな音声制裁の対象となり得るプレーヤを示すためにゲームサービスによって他の表示をオプションで使用することもできる。例えば、検閲された発話者アイコン374は、特定のプレーヤが音声通信を使用することを一時的に禁じられていることを示すことができる。プレーヤは、音声通信を使用することおよび/またはローカルプレーヤからの音声通信を聞き取ることを一時的または永続的に禁じることができる。この検閲は、ネットワークゲームサービス、またはローカルプレーヤによって発動することができる。例えば、ローカルプレーヤはチームメンバー以外の任意のプレーヤとの間の音声通信を禁止することを望むことができる。ゲームサービスは、ゲーム中のイベントの結果として、または他の理由で、ゲームサービス規則の違反に対して音声通信を禁止することができる。
現在の発話者は、各プレーヤの音声通信状況に関するより詳細な情報と共に、プレーヤリスト上に視覚的に指示することもできる。例えば、図5Aは、現在のゲームセッションでのプレーヤに関する情報を提供するプレーヤタブビュー380Aの例示的画面である。プレーヤのリスト382は、プレーヤID列384、音声通信状況列386および友好状況列388を含んでいる。現在の発話者のプレーヤID390は、強調表示したり、そうでなければリモートプレーヤが発話していることを視覚的に示したりすることができる。対応する発話可能アイコン392は、対応するプレーヤがアクティブな音声コミュニケータを備えていることを示す。ミュートアイコン394は、そのローカル受聴者が選択されたプレーヤからの音声通信をミュートしていることを示す。永続的な双方向ミュートアイコン396は、ローカル受聴者またはネットワークゲームサービスが、その対応するプレーヤが受聴者に発話し、受聴者からの一切の音声通信を聞き取ることを禁止していることを示す。ヌルアイコン398は、対応するプレーヤが音声コミュニケータを備えていないことを示す。聞き取り専用アイコン399は、対応するプレーヤが、音声通信を聞くことはできるが、他のプレーヤに発話するためのマイクを備えていないことを示す。選択されたプレーヤの音声通信能力についてのさらなる説明は、好ましくは、プレーヤの状況ボックス391に提供される。
受聴者(すなわちローカルプレーヤ)は、プレーヤごとにローカル受聴設定を変更することができる。図5Bは、選択されたプレーヤのローカル受聴設定402を変更するためのダイアログボックス400を含むプレーヤタブビュー380Bの例示的画面である。例えば、ダイアログボックス400を使用して選択されたプレーヤをミュートすることができる。
図6は、受聴側プレーヤのゲームシステムによって受信された音声通信を処理するための論理を示す流れ図である。ステップ410では、受聴者のゲームシステムが、音声通信データを含み、ゲームデータを含むことができるデータパケットを受信する。ステップ412では、ゲームシステムは、受信パケットを復号化して受信パケットから発話者IDを取得する。ゲームシステムは、判断ステップ414で、受聴者がその発話者からの音声データを聞き取るように選択しているか、あるいは許可されているかどうかを判定する。この判定に関するさらなる詳細について、以下で図7に関連して説明する。受聴者のゲームシステムが、受聴者がその発話者からの音声データを聞くべきでないと判定する場合には、制御がステップ410に戻って別のデータパケットを待つ。
しかし、受聴者のゲームシステムが、その受聴者がその発話者からの音声データを聞き取るべきであると判定する場合には、受聴者のゲームシステムは、ステップ415で、そのデータパケットの符号化音声データを復号化および圧縮解除し、ステップ416で、復号化された発話者IDを視覚インジケータと関連付ける。例えば、受聴者のゲームシステムは、復号化された発話者IDを、その発話者の対応する車両または表示アイコンと関連付けることができる。
判断ステップ418では、受聴者のゲームシステムは、その発話者の車両、アニメキャラクタ、その他の制御ゲーム要素が、受聴者のディスプレイ上で受聴者に見えるかどうかを判定する。発話者のキャラクタが現在受聴者に見える場合には、ステップ420で、受聴者のゲームシステムがディスプレイ中の発話者のキャラクタを強調表示する。例えば、発話者アイコンおよびプレーヤIDがその発話者のキャラクタ上に表示されることになる。前述のように、他の指示には、発話者のキャラクタの輝度を上げたり、発話者のキャラクタの唇を動かしたり、発話者の音声通信のテキストバージョンありまたはなしの吹き出しをそのキャラクタの上に示したり、または発話者のキャラクタに関連付けられたその他の指示を含むことができる。発話者のキャラクタを強調表示することに加えて、または発話者のキャラクタが現在受聴者に見えない場合には、ステップ422で、ゲームシステムが代替の視覚インジケータをアクティブ化する。例えば、受聴者の表示画面の一辺に別個のアイコンを表示することができる。代替として、プレーヤリスト中の発話者のプレーヤIDを強調表示することができる。
オプションのステップ424では、受聴者のゲームシステムは、音声データを調整したり、または他のオーディオ処理を実行したりすることができる。例えば、発話者の音声データを調整して、エルフの声にしたり、発話者と同じか、または異なる事前選択された性別の声にしたり、発話者の音声を変更する他の特性を持たせたりすることができる。代替として、または加えて、発話者の音声データの音量を調整して、ゲーム仮想環境における発話者のキャラクタの受聴者のキャラクタに対する近接性を反映させることができる。さらに、ジッタまたはその他の望ましくない影響を防ぐために、発話者の音声データをバッファすることができる。発話者の音声データは、他の発話者からの音声データと混合して、受聴者が同時に多数の音声を聞くようにすることもできる。この多重音声には、その受聴者も発話している場合には、受聴者自身の音声を含めることができる。音特性への所望の調整が行われると、ステップ426で、受聴者のゲームシステムは、受聴者のヘッドホンまたは固定スピーカを介して音声データを再生する。次いで、制御がステップ410に戻って別のデータパケットを待つ。
図7は、受聴者が受信した音声データを聞くべきかどうかを判定するためにいくつかの聞き取りチェックを実行するための論理を示す流れ図である。図7は、図6の判断ステップ414のさらなる詳細を提供するものである。図7の判断ステップ430で、受聴者のゲームシステムが、発話者が信頼されているかどうかを判定する。例えば、受聴者は、その受聴者のチームのプレーヤからの音声通信だけを聞き取るように選択的に選ぶことができる。代替として、または加えて、受聴者は、ネットワークゲームサービスの鍵配布センター、または信頼される第3者からの特別な音声通信証明書を取得している発話者からの音声通信だけを受け取るように選択的に選ぶことができる。受聴者のゲームシステムが、発話者は信頼されないと判定する場合には、制御がステップ432に渡されて、その発話者の音声データのさらなる処理を妨げる。付加的なプロセスには、その発話者が試みた通信の報告、発話者への自動メッセージの提供、またはエラー処理が含まれ得る。
発話者が信頼される場合には、受聴者のゲームシステムは、判断ステップ434で、その発話者が、受聴者またはゲームサービスによってミュートされたかどうかを判定する。ミュートされている場合には、受聴者のゲームシステムは、ステップ432で、その発話者の音声データを無視したり、または他の非オーディオ処理を実行したりする。例えば、受聴者のゲームシステムは、発話者が受聴者と通信しようとしていることを示すために、その発話者IDに対応するアイコンを表示することができる。しかし、その音声データは、受聴者のヘッドホンや固定スピーカにはルートされないであろう。
判断ステップ436では、受聴者のゲームシステムは、オプションで、発話者が受け入れ可能なチャンネルを介して通信しているかどうかを判定することができる。例えば、プレーヤのチームは、セキュアな音声通信のためのチャンネルを選択することができる。発話者がそのセキュアなチャンネルで通信していない場合には、受聴者のゲームシステムは、ステップ432でその発話者の音声データを処理する。
受聴者のゲームシステムは、オプションで、判断ステップ438において、発話者のキャラクタ、車両、またはその他の制御されたゲーム要素が、その受聴者の制御されたゲーム要素から十分に聞こえる距離内にあるかどうかを判定することもできる。例えば、発話者のアニメキャラクタが、受聴者のキャラクタと異なるゲーム環境の建物におり、それらのキャラクタが無線通信を行っていない場合には、発話者の音声データはブロックされ、受聴者には聞こえない。前述のように、発話者の音声データは、代替として、発話者と受聴者のキャラクタ間の距離に応じて、音量を変えることができる。同様に、判断ステップ440では、受聴者のゲームシステムは、オプションで、発話者または受聴者が、それ以外に、ゲームによって制限されているかどうかを判定する。例えば、発話者のキャラクタまたは受聴者のキャラクタは、そのゲームプレーの一部として、ペナルティボックスやサイレンスブースにいる可能性がある。その場合、受聴者のゲームシステムは、ステップ432で、受聴者に発話者の音声が聞こえないようにしたり、または他の非オーディオ処理を実行したりする。しかし、上記の判断で受聴者が発話者を聞くべきであると指示された場合には、受聴者のゲームシステムは、ステップ442で、受聴者が発話者の音声データを聞くことができるようにする。他の判断ステップを含めることができ、前述の判断ステップは、示した順序以外の他の論理構成で配置することができることを当業者は理解するであろう。
以上、本発明を実施する好ましい形態およびその変更形態と関連して本発明を説明してきたが、添付の特許請求の範囲内で本発明に対して他の多くの変更を加えることができることを当業者は理解するであろう。例えば、発話者は、ネットワーク化されたゲームサービスとは独立したゲームシステムのローカルネットワーク内で視覚的に識別することができる。したがって、本発明の範囲は、前述の説明によって一切限定されるものではなく、もっぱら、添付の特許請求の範囲を参照して判定されるべきである。
ゲーム機および最大4つのユーザ入力機器のサポートを含む例示的電子ゲームシステムの図である。 図1のゲームシステムの構成要素をより詳細に示す機能ブロック図である。 ネットワークを介して図1および2に示したような複数のゲームシステムを相互接続する例示的ネットワークゲーム環境を示す概略図である。 音声発話者の視覚インジケータを示す、多人数参加型ネットワークゲームセッションからの例示的シーンを示す図である。 現在のゲームセッションでのプレーヤに関する情報を提供するプレーヤタブの例示的画面を示す図である。 選択されたプレーヤのローカル受聴設定を変更するためのダイアログボックスを含むプレーヤタブの例示的画面を示す図である。 受聴側プレーヤのゲームシステムによって受信された音声通信を処理するための論理を示す流れ図である。 受聴者が受信した音声データを聞くべきかどうかを判定するためにいくつかの聞き取りチェックを実行するための論理を示す流れ図である。
符号の説明
100 ゲームシステム
102 ゲーム機
104 コントローラ
106 ポータブルメディアドライブ
108 ポータブル媒体
110 スロット
112 電源ボタン
114 取り出しボタン
120 オーディオビジュアルインターフェイスケーブル
121 テレビ
122 電源ケーブルプラグ
124 イーサネット(登録商標)データコネクタ
130 USBケーブル
134 Dパッド
136 ボタン
138 トリガ
140 機能ユニット
142 ヘッドセット
144 マイク
200 中央処理装置
202 メモリコントローラ
204 フラッシュROMメモリ
206 RAMメモリ
208 ハードディスクドライブ
210 レベル1キャッシュ
212 レベル2キャッシュ
214 モジュール
216 ATAケーブル
220 3Dグラフィックス処理装置
222 ビデオエンコーダ
224 オーディオ処理装置
226 オーディオCODEC
228 A/Vポート
230 USBホストコントローラ
232 ネットワークインターフェイス
240 デュアルコントローラポートサブアセンブリ
242 フロントパネル入出力サブアセンブリ
250 システム電源モジュール
252 ファン
260 アプリケーション
300 ネットワークゲーム環境
302 ネットワーク
306 鍵配布センター
304 オンラインサービス
308 リモートストレージ
309 開発者サービス
350 シーン
352 受聴者の車両
354 対戦相手の車両
360 発話中の対戦相手の車両
362 発話者アイコン
364 プレーヤID
370 画面外発話者アイコン
372 ミュートされたプレーヤのアイコン
374 検閲された発話者アイコン
380 プレーヤタブビュー
382 プレーヤのリスト
384 プレーヤID列
386 音声通信状況列
388 友好状況列
390 現在の発話者のプレーヤID
391 プレーヤの状況ボックス
392 発話可能アイコン
394 ミュートアイコン
396 双方向ミュートアイコン
398 ヌルアイコン
399 聞き取り専用アイコン
400 ダイアログボックス
402 ローカル受聴設定

Claims (24)

  1. コンピュータセッションの状況において音声発話者を受聴者に視覚的に示すための方法であって、
    (a)ユーザ名ゲーマータグを含む発話者識別子を音声発話者により送信された音声データから取得するステップと、
    (b)前記発話者識別子を、前記音声発話者を示すために使用される視覚インジケータと関連付けるステップと、
    (c)前記音声発話者が発話しているときに、選択的かつ一時的に前記視覚インジケータを表示し、前記音声発話者が発話しているときに、選択的かつ一時的に前記ユーザ名ゲーマータグを表示し、前記視覚インジケータ及び前記ユーザ名ゲーマータグが表示されたときに、前記音声発話者が発話していることを示す前記表示上に、お互いに隣接する前記視覚インジケータおよび前記ユーザ名を表示するステップと、
    (d)現在のゲームセッションにおいて、プレーヤに関する情報を提供するプレーヤタブビューを選択するユーザ入力を受け取り、前記プレーヤタブビューを選択するユーザ入力を受け取ることに応答して、現在のゲームセッションにおいて、プレーヤのためのゲーマータグをリストするプレーヤID列を含むプレーヤのリストを表示し、
    前記プレーヤID列において、前記プレーヤのそれぞれのために、
    ローカルの受聴者が選択されたプレーヤからの音声通信をミュートしていることを示すミュートアイコンと、
    ローカル受聴者またはネットワークゲームサービスが、その対応するプレーヤが前記受聴者に発話し、前記受聴者からの一切の音声通信を聞き取ることを禁止していることを示す永続的な双方向ミュートアイコンと、
    対応するプレーヤが音声コミュニケータを備えていないことを示すヌルアイコンと、
    対応するプレーヤが音声通信を聞くことはできるが、他のプレーヤに発話するためのマイクを備えていないことを示す聞き取り専用アイコンと、
    のそれぞれを選択的に表示可能とする音声通信列を表示するステップと
    を備えることを特徴とする方法。
  2. 前記表示するステップの前に、前記受聴者が前記音声発話者からの音声通信を聞き取るように選択しているかどうかを判定するステップをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記判定するステップは、
    (a)前記受聴者が前記音声発話者からの音声通信をミュートしているかどうかを判定するステップと、
    (b)前記音声発話者は、前記音声発話者からの音声通信が前記受聴者によって聞き取られ得るように、前記音声発話者が前記受聴者によって信頼される証拠を提供したかどうかを判定するステップと
    の少なくとも一方を備えることを特徴とする請求項に記載の方法。
  4. 前記表示するステップの前に、前記受聴者が前記音声発話者からの音声通信を聞き取ることを禁じられているかどうかを判定するステップをさらに備えることを特徴とする請求項に記載の方法。
  5. 前記判定するステップは、
    (a)前記音声発話者が前記コンピュータセッションでミュートされているかどうかを判定するステップと、
    (b)前記音声発話者が、前記コンピュータセッションで発生したイベントおよび前記コンピュータセッションの状況の一方の結果として音声通信を制限されているかどうかを判定するステップと
    の少なくとも一方を備えることを特徴とする請求項に記載の方法。
  6. 前記コンピュータセッションにおける前記音声発話者および前記受聴者の少なくとも一方の状況に応じて前記音声データを変更するステップをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  7. 前記音声発話者からの前記音声データを、別の音声発話者からの音声データと混合して前記受聴者に多重音声通信を提供するステップをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  8. 前記音声発話者によって選択された事前定義の特性に応じて前記音声データを変更するステップをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  9. 前記音声発話者によって選択された事前定義の特性に応じて前記音声データを変更するステップは、前記音声データをエルフの声に調整するステップを含むことを特徴とする請求項8に記載の方法。
  10. 前記音声発話者によって選択された事前定義の特性に応じて前記音声データを変更するステップは、前記音声データを事前定義された性別の声に調整するステップを含むことを特徴とする請求項8に記載の方法。
  11. 前記音声発話者により制御されたキャラクタの口を動かすことにより、前記コンピュータセッション内の前記音声発話者により制御された視覚要素表現を変化させるステップをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  12. 望まれていない音声発話者が話しているとき、及び、望まれていない音声発話者の音声通信が前記受聴者についてミュートされているときに、ミュートされた発話識別子を前記受聴者に表示するステップをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  13. 前記プレーヤが前記受聴者に発話すること、あるいは、前記受聴者からの一切の音声通信を聞き取ることを禁じられていることを示す識別子を、前記受聴者に表示するステップをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  14. 参加者が音声コミュニケータを有していないことを示す識別子を表示するステップをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  15. 参加者が音声通信を聞くことはできるが、マイクフォンを有していないことを示す識別子を表示するステップをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  16. 実行されたときにコンピュータに以下の機能を実行させる機械命令を記録するコンピュータ読み取り可能記録媒体であって、
    前記機械命令は、
    (a)ユーザ名ゲーマータグを含む発話者識別子を音声発話者により送信された音声データから取得する機能と、
    (b)前記発話者識別子を、前記音声発話者を示すために使用される視覚インジケータと関連付ける機能と、
    (c)前記音声発話者が発話しているときに、選択的かつ一時的に前記視覚インジケータを表示し、前記音声発話者が発話しているときに、選択的かつ一時的に前記ユーザ名ゲーマータグを表示し、前記視覚インジケータ及び前記ユーザ名ゲーマータグが表示されたときに、前記音声発話者が発話していることを示す前記表示上に、お互いに隣接する前記視覚インジケータおよび前記ユーザ名を表示する機能と、
    (d)現在のゲームセッションにおいて、プレーヤに関する情報を提供するプレーヤタブビューを選択するユーザ入力を受け取り、前記プレーヤタブビューを選択するユーザ入力を受け取ることに応答して、現在のゲームセッションにおいて、プレーヤのためのゲーマータグをリストするプレーヤID列を含むプレーヤのリストを表示し、前記プレーヤID列において、前記プレーヤのそれぞれのために、ローカルの受聴者が選択されたプレーヤからの音声通信をミュートしていることを示すミュートアイコンと、ローカル受聴者またはネットワークゲームサービスが、その対応するプレーヤが前記受聴者に発話し、前記受聴者からの一切の音声通信を聞き取ることを禁止していることを示す永続的な双方向ミュートアイコンと、対応するプレーヤが音声コミュニケータを備えていないことを示すヌルアイコンと、対応するプレーヤが音声通信を聞くことはできるが、他のプレーヤに発話するためのマイクを備えていないことを示す聞き取り専用アイコンと、のそれぞれを選択的に表示可能とする音声通信列を表示する機能と
    を備えることを特徴とするコンピュータ読み取り可能記録媒体。
  17. コンピュータセッションの状況において音声発話者を受聴者に視覚的に示すためのシステムであって、
    (a)プロセッサと、
    (b)前記プロセッサと通信するディスプレイと、
    (c)前記プロセッサと通信するメモリであって、前記プロセッサに、
    (i)ユーザ名ゲーマータグを含む発話者識別子を音声発話者により送信された音声データから取得する機能と、
    (ii)前記発話者識別子を、前記音声発話者を示すために使用される視覚インジケータと関連付ける機能と、
    (iii)前記音声発話者が発話しているときに、選択的かつ一時的に前記視覚インジケータを表示し、前記音声発話者が発話しているときに、選択的かつ一時的に前記ユーザ名ゲーマータグを表示し、前記視覚インジケータ及び前記ユーザ名ゲーマータグが表示されたときに、前記音声発話者が発話していることを示す前記表示上に、お互いに隣接する前記視覚インジケータおよび前記ユーザ名を表示する機能と、
    (iv)現在のゲームセッションにおいて、プレーヤに関する情報を提供するプレーヤタブビューを選択するユーザ入力を受け取り、前記プレーヤタブビューを選択するユーザ入力を受け取ることに応答して、現在のゲームセッションにおいて、プレーヤのためのゲーマータグをリストするプレーヤID列を含むプレーヤのリストを表示し、前記プレーヤID列において、前記プレーヤのそれぞれのために、ローカルの受聴者が選択されたプレーヤからの音声通信をミュートしていることを示すミュートアイコンと、ローカル受聴者またはネットワークゲームサービスが、その対応するプレーヤが前記受聴者に発話し、前記受聴者からの一切の音声通信を聞き取ることを禁止していることを示す永続的な双方向ミュートアイコンと、対応するプレーヤが音声コミュニケータを備えていないことを示すヌルアイコンと、対応するプレーヤが音声通信を聞くことはできるが、他のプレーヤに発話するためのマイクを備えていないことを示す聞き取り専用アイコンと、のそれぞれを選択的に表示可能とする音声通信列を表示する機能と
    を含む複数の機能を実行させる機械命令を格納するメモリと
    を備えたことを特徴とするシステム。
  18. 視覚インジケータを表示する前に、前記機械命令は、前記プロセッサに、さらに、前記受聴者が前記音声発話者からの音声通信を聞き取るように選択しているかどうかを判定する機能を実行させることを特徴とする請求項17に記載のシステム。
  19. 前記機械命令は、前記プロセッサに、さらに、
    (a)前記受聴者が前記音声発話者からの音声通信をミュートしているかどうかを判定する機能と、
    (b)前記音声発話者からの音声通信が前記受聴者によって聞き取られ得るように、前記音声発話者が前記受聴者によって信頼される証拠を前記音声発話者が提供したかどうかを判定する機能と
    の少なくとも一方を実行させることを特徴とする請求項17に記載のシステム。
  20. 視覚インジケータを表示する前に、前記機械命令は、前記プロセッサに、さらに、前記受聴者が前記音声発話者からの音声通信を聞き取ることを禁じられているかどうかを判定する機能を実行させることを特徴とする請求項17に記載のシステム。
  21. 前記機械命令は、前記プロセッサに、さらに、
    (a)前記音声発話者が、前記コンピュータセッションでミュートされているかどうかを判定する機能と、
    (b)前記音声発話者が、前記コンピュータセッションで発生したイベントおよび前記コンピュータセッションの状況の一方の結果として音声通信を制限されているかどうかを判定する機能と
    の少なくとも一方を実行させることを特徴とする請求項17に記載のシステム。
  22. 前記機械命令は、前記プロセッサに、さらに、
    前記コンピュータセッションでの前記発話者および前記受聴者の少なくとも一方の状況に応じて前記音声データを変更する機能を実行させることを特徴とする請求項17に記載のシステム。
  23. 前記機械命令は、前記プロセッサに、さらに、
    前記音声発話者からの前記音声データを別の音声発話者からの音声データと混合して前記受聴者に多重音声通信を提供する機能を実行させることを特徴とする請求項17に記載のシステム。
  24. 前記機械命令は、前記プロセッサに、さらに、
    前記音声発話者により選択された事前定義の特性に応じて前記音声データを変更する機能を実行させることを特徴とする請求項17に記載のシステム。
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