KR20090100628A - 게임 매치 방법 및 그 방법을 이용하는 전자 장치 - Google Patents

게임 매치 방법 및 그 방법을 이용하는 전자 장치 Download PDF

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Abstract

전자장치에서의 게임 매치 방법이 개시된다. 본 게임 매치 방법은, 게임 실행을 위한 메뉴를 선택받기 위한 유저 인터페이스 화면을 표시하는 단계 및 유저 인터페이스 화면에서 복수의 유저가 참여하는 네트워크 게임 매치를 위한 메뉴가 선택되면, 네트워크 또는 서브넷 상에서 게임 참여자를 탐색하여 게임을 매치하는 단계를 포함한다. 이에 따라, 다수의 사용자가 참여하는 네트워크 게임을 신속하게 매치시킬 수 있다.
게임 매치, 네트워크 게임, 네트워크, 서브넷

Description

게임 매치 방법 및 그 방법을 이용하는 전자 장치{A method for matching network game users, and an electronic device for using the method}
본 발명은 게임 매치 방법 및 그 방법을 실행하는 전자장치에 대한 것으로, 보다 상세하게는 게임 참여자들을 신속하게 모아서 다수의 게이머들이 참여하는 네트워크 게임이 이루어질 수 있도록 하는 게임 매치 방법 및 그 방법을 실행하는 전자장치에 대한 것이다.
네트워크 통신 및 컴퓨터 기술이 발달함에 따라, 대용량 컴퓨터 게임이 가정에서도 실행될 수 있게 되었다. 특히, 네트워크 게임은 온 라인 상에서 다수의 사용자들이 접속하여 함께 게임을 즐길 수 있기 때문에, 이미 선풍적인 인기를 끌고 있다. 이에 따라, 다양한 네트워크 게임 방법, 게임 장치들을 개발하기 위한 노력이 진행되고 있다.
네트워크 게임은 다수의 유저가 참여하여야 하므로 유저들 간의 게임 매치가 이루어져야 한다. 종래에는, 네트워크 게임을 하고자 하는 유저는 자신이 직접 게임 매치 룸을 생성하여 타 유저들의 조인을 기다리거나, 타인이 생성한 게임 매치 룸에 조인하는 방식으로 게임을 매치하였다.
즉, 유저가 게임 메뉴 중에서 멀티 플레이어 메뉴를 선택하면 네트워크 서버는 게임 매치 룸을 생성한다. 게임을 참여하고자 하는 유저들은 네트워크 게임 로비에서 대기하고 있다가, 생성된 게임 매치 룸에 조인(join)할 수 있다. 이에 따라, 게임 매치 룸을 생성한 유저가 적정 인원이 조인하였다고 판단된 경우, 게임을 스타트하는 방식으로 게임 매치가 이루어진다.
한편, 최근에는, 일반 가정에 보급되어 있는 TV를 이용하여 온라인 게임, 즉, 네트워크 게임을 할 수 있도록 하는 기술이 고안되었다. 하지만, TV에 내장되는 게임 프로그램은 TV 성능상 PC 게임보다 비교적 간단한 캐쥬얼 게임이 대부분이다. 이에 따라, PC용 게임처럼 큰 인기를 얻지 못할 수 있으며, 이에 따라, 함께 게임을 할 게임 참여자들을 모으는 것이 결코 쉽지 않다는 문제점이 있었다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 목적은 신속하게 게임 참여자들을 모아서, 복수의 게이머들이 참여하는 네트워크 게임을 실행할 수 있도록 하는 게임 매치 방법 및 그 방법을 이용하는 전자장치를 제공함에 있다.
이상과 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시 예에 따른 전자장치에서의 게임 매치 방법은, 게임 실행을 위한 메뉴를 선택받기 위한 유저 인터페이스 화면을 표시하는 단계 및 상기 유저 인터페이스 화면에서 복수의 유저가 참여하는 네트워크 게임 매치를 위한 메뉴가 선택되면, 네트워크 또는 서브넷 상에서 게임 참여자를 탐색하여 게임을 매치하는 단계를 포함한다.
바람직하게는, 상기 게임을 매치하는 단계는, 상기 유저 인터페이스 화면에서 네트워크 메뉴가 선택되면, 상기 네트워크 상의 서버로 네트워크 게임 매치 요청을 전송하여, 상기 서버가 상기 네트워크 상에서 게임 참여자를 탐색하도록 하는 단계 및 상기 서버에서 게임 참여자가 탐색되면, 상기 탐색된 게임 참여자와 게임을 매치하는 단계;를 포함할 수 있다.
여기서 상기 네트워크 메뉴는, 상기 서버를 통해 1인의 게임 참여자를 네트워크 상에서 탐색하기 위한 네트워크 퀵 매치 메뉴, 및, 상기 서버를 통해 복수의 게임 참여자를 네트워크 상에서 탐색하기 위한 네트워크 퀵 조인 메뉴 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한 바람직하게는, 상기 게임을 매치하는 단계는, 상기 유저 인터페이스 화면에서 서브넷 메뉴가 선택되면, 상기 서브넷 상의 타 전자장치들에게 게임 참여 요청을 전송하는 단계 및 상기 게임 참여 요청에 대응하는 조인 요청이 수신되면, 상기 조인 요청을 전송한 게임 참여자와 게임을 매치하는 단계를 포함할 수 있다.
여기서 상기 서브넷 메뉴는, 상기 전자장치가 직접 1인의 게임 참여자를 서브넷 상에서 탐색하기 위한 서브넷 퀵 매치 메뉴 및 상기 전자장치가 직접 복수의 게임 참여자를 서브넷 상에서 탐색하기 위한 서브넷 퀵 조인 메뉴 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
보다 바람직하게는, 상기 메뉴가 선택된 시점을 기준으로 기 설정된 시간 범위 이전에, 상기 네트워크 또는 상기 서브넷 상에서 네트워크 게임 매치 요청이 있 었던 경우, 상기 탐색 없이 상기 네트워크 게임 매치 요청을 전송하였던 게임 참여자와 게임을 매치하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한 바람직하게는, 이상과 같은 게임 매치 방법들에 있어서, 상기 전자장치가 파워-온될 때, 상기 전자장치의 고유 정보를 네트워크 상의 서버로 전송하여 자동 로그인하는 단계를 더 포함할 수도 있다.
또한, 상기 서버에서 하나의 고유 정보에 대하여 복수 개의 ID가 등록된 경우, 등록된 ID 중 하나를 선택하기 위한 리스트를 제공하는 단계를 더 포함할 수도 있다.
보다 바람직하게는, 상기 네트워크 상의 서버 또는 상기 서브넷 상의 타 전자장치로부터의 게임 참여 요청 수신을 허용할지 여부를 설정하기 위한 모드 설정 화면을 표시하는 단계 상기 모드 설정 화면에서 게임 참여 요청 수신을 허용하는 모드가 설정된 경우, 상기 게임 참여 요청이 수신되면 조인 여부를 결정하기 위한 메시지를 표시하는 단계 및 상기 메시지 상에서 조인이 결정되면, 조인 요청을 전송하는 단계를 더 포함할 수도 있다.
한편, 본 발명의 일 실시 예에 따른 서버에서의 게임 매치 방법은, 네트워크 상에 연결된 전자장치들이 파워-온되면, 파워-온된 전자장치들로부터 고유 정보를 수신받아 로그인시키는 단계, 로그인된 전자장치로부터 네트워크 게임 매치 요청이 수신되면, 로그인된 타 전자장치들 중에서 게임 참여자를 탐색하는 단계, 탐색된 적어도 하나의 게임 참여자에게 게임 참여 요청을 전송하는 단계 및 상기 게임 참여 요청에 대응되는 조인 요청이 수신되면, 상기 조인 요청을 전송한 적어도 하나 의 게임 참여자와 상기 네트워크 게임 매치 요청을 전송한 유저 간의 게임을 매치시키는 단계를 포함한다.
바람직하게는, 상기 게임 참여자를 탐색하는 단계는, 상기 인증된 타 전자장치들 중에서 네트워크 속도, 게임 전적, 및 게임 실행 횟수 중 적어도 하나를 기준으로, 기 설정된 조건에 부합되는 게임 참여자를 탐색할 수 있다.
또한 바람직하게는, 상기 게임 참여 요청을 전송하는 단계는, 탐색된 게임 참여자 중 기 설정된 수의 게임 참여자에게 상기 게임 참여 요청을 브로드캐스팅하는 단계, 상기 게임 참여 요청에 대응되는 조인 요청이 기 설정된 시간 동안 수신되지 않으면, 상기 조인 요청이 수신될 때까지 후속 게임 참여자들에 대하여 상기 기 설정된 수 만큼의 게임 참여 요청을 브로드캐스팅하는 과정을 반복적으로 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
보다 바람직하게는, 기 설정된 시간 범위 이내에 복수의 전자장치로부터 네트워크 게임 매치 요청이 수신되면, 상기 탐색 없이 상기 네트워크 게임 매치 요청을 전송한 전자장치들 사이에서 게임을 매치시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한 바람직하게는, 상기 네트워크 게임 매치 요청이 수신되면, 게임 로비에 기 생성된 게임 매치 룸 중 게임 매치에 실패한 게임 매치 룸의 생성자와 상기 네트워크 게임 매치 요청을 전송한 사용자 사이에서 게임을 매치시키는 단계를 더 포함할 수도 있다.
한편, 본 발명의 일 실시 예에 따른 전자장치는, 네트워크 상의 서버 또는 서브넷 상의 타 전자장치와의 통신을 중계하는 인터페이스부, 게임 실행을 위한 메 뉴를 선택받기 위한 유저 인터페이스 화면을 생성하여 표시하는 UI 처리부 및 상기 유저 인터페이스 화면에서 복수의 유저가 참여하는 네트워크 게임 매치를 위한 메뉴가 선택되면, 상기 인터페이스부를 통해 상기 네트워크 또는 상기 서브넷 상에서 게임 참여자를 탐색하여 게임을 매치하는 제어부를 포함한다.
바람직하게는, 상기 제어부는, 상기 유저 인터페이스 화면에서 네트워크 메뉴가 선택되면, 상기 인터페이스부를 통해 상기 서버로 네트워크 게임 매치 요청을 전송하여, 상기 서버가 상기 네트워크 상에서 게임 참여자를 탐색하도록 하고, 상기 서버에서 게임 참여자가 탐색되면, 상기 탐색된 게임 참여자와 게임을 매치할 수 있다.
여기서, 상기 네트워크 메뉴는, 상기 서버를 통해 1인의 게임 참여자를 네트워크 상에서 탐색하기 위한 네트워크 퀵 매치 메뉴, 및, 상기 서버를 통해 복수의 게임 참여자를 네트워크 상에서 탐색하기 위한 네트워크 퀵 조인 메뉴 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한 바람직하게는, 상기 제어부는, 상기 유저 인터페이스 화면에서 서브넷 메뉴가 선택되면, 상기 서브넷 상의 타 전자장치들에게 게임 참여 요청을 전송하고, 상기 게임 참여 요청에 대응하는 조인 요청이 수신되면, 상기 조인 요청을 전송한 게임 참여자와 게임을 매치할 수 있다.
여기서 상기 서브넷 메뉴는, 상기 제어부가 직접 1인의 게임 참여자를 서브넷 상에서 탐색하기 위한 서브넷 퀵 매치 메뉴 및 상기 제어부가 직접 복수의 게임 참여자를 서브넷 상에서 탐색하기 위한 서브넷 퀵 조인 메뉴 중 적어도 하나를 포 함할 수 있다.
보다 바람직하게는, 상기 제어부는, 상기 유저 인터페이스 화면에서 상기 메뉴가 선택되기 전, 기 설정된 시간 범위 이내에, 상기 네트워크 또는 상기 서브넷을 통하여 네트워크 게임 매치 요청이 있었던 경우, 상기 탐색 없이 상기 네트워크 게임 매치 요청을 전송하였던 게임 참여자와 게임을 매치할 수 있다.
한편, 상기 제어부는, 상기 전자장치가 파워-온되면, 상기 전자장치의 고유 정보를 상기 서버로 전송하여 자동 로그인할 수 있다.
또한, 상기 UI 처리부는, 상기 서버에서 하나의 고유 정보에 대하여 복수 개의 ID가 등록된 경우, 등록된 ID 중 하나를 선택하기 위한 리스트를 제공할 수도 있다.
바람직하게는, 상기 UI 처리부는, 상기 네트워크 상의 서버 또는 상기 서브넷 상의 타 전자장치로부터 게임 참여 요청 수신을 허용할지 여부를 설정하기 위한 모드 설정 화면 및 상기 모드 설정 화면에서 게임 참여 요청 수신을 허용하는 모드가 설정된 경우, 상기 게임 참여 요청이 수신되면 조인 여부를 결정하기 위한 메시지를 표시할 수 있다. 이 경우, 상기 제어부는, 상기 메시지 상에서 조인이 결정되면, 상기 게임 참여 요청을 전송한 전자장치와 게임을 매치할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 전자장치에서 네트워크 게임을 실행 할 때, 게임 참여자들을 신속하게 모아서 게임을 매치할 수 있게 된다. 이에 따라, 전자장치에 탑재된 게임 기능이 보다 적극적으로 활용되도록 유도할 수 있다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 대하여 구체적으로 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 전자장치에서의 게임 매치 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 본 전자장치는 TV, PC, 셋탑 박스, 저장매체 플레이어 등과 같이 다양하게 구현될 수 있다.
도 1에 따르면, 먼저, 화면 상에서 게임 실행을 위한 메뉴를 선택받기 위한 유저 인터페이스 화면을 표시한다(S110). 구체적으로는, 사용자가 리모콘이나 전자장치 본체에 구비된 메뉴 버튼을 선택하면, 최상위 메뉴 리스트를 나타내는 유저 인터페이스 화면이 디스플레이된다. 이러한 상태에서, 방향 버튼이나 숫자 버튼을 이용하여 메뉴 네비게이션을 수행하여 게임 메뉴로 진입하게 되면, 게임 실행 옵션등을 설정하기 위한 다양한 메뉴를 나타내는 유저 인터페이스 화면이 디스플레이될 수 있다.
이러한 상태에서, 네트워크 게임 매치를 위한 메뉴가 선택된다면(S120), 전자장치는 네트워크 또는 서브넷 상에서 게임 참여자를 탐색한다(S130). 네트워크 게임 매치를 위한 메뉴란 2인 이상의 게임 참여자가 요구되는 게임을 실행하기 위한 메뉴를 의미한다. 서브넷은 가정에서 TV 2대를 허브로 연결만 하여도 구현될 수 있다.
탐색이란, 네트워크 또는 서브넷을 통해 연결된 임의의 전자장치들로 게임 참여 요청을 전송하는 방식으로 이루어질 수 있다. 게임 참여 요청을 수신한 상대방이 그에 대응되는 조인 요청을 전송하면, 탐색이 완료된다. 네트워크를 통하는 경우에는 게임 매치 목적으로 마련된 서버가 탐색을 수행할 수 있고, 서브넷을 이용하는 경우에는 전자장치가 자체적으로 탐색할 수 있다. 이에 대한 구체적인 설명은 후술한다.
일 예에 따르면, 이러한 메뉴는 네트워크 퀵 조인, 네트워크 퀵 매치, 서브넷 퀵 조인, 서브넷 퀵 매치 메뉴 등과 같이 구체화될 수 있다. 여기서, 네트워크 퀵 조인, 네트워크 퀵 매치와 같은 네트워크 메뉴를 선택한 경우라면, 네트워크를 통해 연결된 서버에서 네트워크 상의 게임 참여자들을 탐색한다. 반면, 서브넷 퀵 조인, 서브넷 퀵 매치와 같은 서브넷 메뉴를 선택한 경우라면, 본 전자장치가 자체적으로 서브넷 상에서 게임 참여자들을 탐색한다. 구체적으로는, 아파트 한 동, 한 건물, 한 사무실 등이 하나의 서브넷으로 구현될 수 있다.
한편, 네트워크 퀵 조인이나, 서브넷 퀵 조인과 같은 조인 메뉴는 1이상의 게임 참여자들을 요청하기 위한 메뉴이다. 조인 메뉴가 선택되면, 게임 매치 룸을 생성하고 게임 로비(lobby)에 등록하여 게임 참여자들의 참여 상태를 표시하고, 네트워크나 서브넷으로 연결된 각 전자장치의 사용자들에게 게임 참여 여부를 문의하는 방식으로 게임 참여자들을 탐색한다. 이에 따라, 탐색을 통해 게임 참여자를 모으는 방식 이외에 게임 로비에서 자발적으로 참여할 수도 있기 때문에, 두 가지 방식으로 좀 더 신속하게 게임 참여자들을 모을 수 있게 된다.
반면, 네트워크 퀵 매치, 서브넷 퀵 매치와 같은 매치 메뉴는 1 대 1 게임을 신청하기 위한 메뉴이다. 매치 메뉴가 선택되면, 게임 매치 룸을 생성하되 게임 로비에 생성된 게임 매치 룸을 표시하지 않고 게임 참여자들을 탐색한다.
결과적으로, 게임 참여자가 탐색되면, 탐색된 게임 참여자와의 게임이 매치된다(S140). 즉, 탐색된 게임 참여자들이 게임 매치에 동의하여 조인 요청을 전송하거나, 게임 로비로 입장하여 게임 매치 룸에 입장하면, 게임 실행 조건이 모두 갖추어진다. 이러한 상태에서 방장(room master)이 스타트 메뉴를 선택하거나, 기 설정된 시간이 경과되면 자동적으로 게임이 실행될 수 있다.
도 2 및 도 3은 본 게임 매치 방법에 사용될 수 있는 유저 인터페이스 화면 구성의 일 예를 나타내는 모식도이다.
먼저 도 2는 게임 메뉴를 선택하였을 때 표시되는 최상위 메뉴 화면을 나타낸다. 최상위 메뉴에는 단독으로 게임하기 위한 1.Single play 메뉴와, 적어도 하나 이상의 게임 참여자와 함께 게임하기 위한 2.Multi play 메뉴 등이 포함된다.
이러한 상태에서 2.Multi play 메뉴가 선택되면, 도 3과 같이 네트워크 게임 실행을 위한 하위 메뉴들의 리스트가 표시된 유저 인터페이스 화면이 나타난다. 도 3에 따르면, 1.Network Match, 2.Network Join, 3.Network Quick Join, 4.Network Quick Match, 5.Subnet Match, 6.Subnet Join, 7.Subnet Quick Join, 8.Subnet Quick Match 메뉴 등이 표시된다.
여기서, 1번 메뉴는, 게임 로비에서 게임 매치 룸을 만들어 놓고 게임 참여자를 탐색하지 않고, 게임 참여자의 참여를 기다리는 메뉴이다. 2번 메뉴는 게임 로비에서 타인이 만들어 놓은 게임 매치 룸에 들어가기 위한 메뉴이다. 5, 6번 메뉴는 서브넷 상에서 게임 참여자 탐색 없이 참여를 기다리거나, 직접 참여하기 위한 메뉴이다.
3, 4, 6, 7번 메뉴는 네트워크나 서브넷 상에서 게임 참여자들을 서버를 통해 또는 직접 탐색하여, 탐색된 게임 참여자들에게 게임 참여 여부를 문의하여, 적극적으로 참여를 유도함으로써, 신속하게 게임 매치를 성사시키기 위한 메뉴이다.
도 4는 도 1의 게임 매치 방법의 세부 구성 예를 나타내는 흐름도이다. 도 4에 따르면, 먼저 유저 인터페이스 화면이 표시되어(S110), 사용자가 네트워크 퀵 매치 메뉴를 선택하게 되면(S121), 네트워크 상의 서버로 네트워크 게임 매치 요청을 전송한다(S131).
이에 따라, 서버는 게임 매치 룸을 생성하되 표시하지는 않은 상태에서, 네트워크를 통해 서버에 로그인된 전자장치들의 사용자, 즉, 게임 참여자들 중 1인을 탐색한다(S132). 구체적으로는, 서버에 로그인된 전자장치들에 대하여 기 설정된 개수 단위로 게임 참여 요청을 전송한다. 전송에 대한 응답이 없으면 응답이 있을 때까지 다음 전자장치들에 대하여 게임 참여 요청을 전송한다. 예를 들어, 로그인된 전자장치들의 전체 개수가 100인 경우, 설정된 개수가 20이라면 20개 단위의 전자장치들로 게임 참여 요청을 전송한다. 이 경우, 게임 참여 요청을 전송받는 순서는 다양한 기준 및 조건에 따라 정할 수 있다. 즉, 랜덤하게 정할 수도 있고, 게임 실행 횟수를 기준으로 자주 참여하는 전자장치들을 높은 우선순위로 정할 수도 있으며, 게임 요청자와 게임 전적이 비슷한 전자장치들을 높은 우선 순위로 정할 수도 있고, 네트워크 속도가 빠른 전자장치들을 높은 우선 순위로 정할 수도 있다. 이를 위해, 각 전자장치들의 전적에 대한 정보, 우선 순위 정보 등은 서버가 미리 저장하여 둘 수 있다.
이러한 상태에서 응답이 있으면, 그 중 최초 응답한 1인과의 게임을 매치한다.
그리고 나서, 게임 요청자가 게임 실행 메뉴를 선택하거나, 정해진 시간이 경과되면, 게임을 실행한다(S141, S142).
한편, 네트워크 퀵 조인 메뉴가 선택된 경우라면(S122), 네트워크 퀵 매치 메뉴와 마찬가지로 네트워크 상의 서버가 게임 참여자를 탐색한다.
즉, 서버로 네트워크 게임 매치 요청을 전송하면(S133), 서버는 게임 로비에 게임 매치 룸을 생성하여 표시하고, 기 설정된 개수의 전자장치들에게 게임 참여 요청을 전송하여 게임 참여자를 탐색한다(S134). 이에 따라, 탐색된 게임 참여자 뿐만 아니라, 현재 네트워크 게임을 하기 위하여 네트워크 게임 로비에 있던 타 사용자들의 자진 참여도 가능해진다. 결과적으로, 게임 요청자가 원하는 수의 게임 참여자가 게임 참여 요청에 응답하면, 게임이 실행된다(S141, S142).
한편, 서브넷 퀵 매치 메뉴가 선택된 경우라면(S123), 전자장치가 직접적으로 서브넷 상의 타 전자장치들로 게임 참여 요청을 전송한다(S135). 즉, 게임 요청을 한 사용자의 전자장치가 서버의 기능을 수행한다. 이에 따라, 타 전자장치들로부터 응답이 있으면, 그 중 1인의 게임 참여자를 탐색하여(S136), 게임을 실행한다(S141, S142).
한편, 서브넷 퀵 조인 메뉴가 선택된 경우에도(S124), 전자장치가 직접적으로 서브넷 상의 타 전자장치들로 게임 참여 요청을 전송하여(S137), 복수의 게임 참여자들을 탐색한다(S138). 이에 따라, 탐색이 완료되면, 게임을 실행한다(S141, S142).
도 4에서는 도 3의 유저 인터페이스 화면상에 표시된 메뉴들을 이용하는 게임 매치 방법을 설명하였으나, 다양한 종류의 메뉴들이 더 추가될 수도 있고, 일부 메뉴가 삭제될 수도 있다. 또한, 도 4의 각 단계의 배치 순서는 변경될 수도 있다.
도 5 내지 도 7은 본 게임 매치 방법에서 네트워크 게임 매치를 위하여 사용되는 다양한 메시지 화면을 나타내는 모식도이다.
먼저, 도 5 및 도 6은 탐색된 게임 참여자들의 전자장치에 표시되는 메시지 화면을 나타낸다. 도 5에 도시된 바와 같이, 타 사용자들은 자신의 전자장치를 다른 용도로 사용하고 있는 도중에, 게임 요청자의 게임 요청 사실을 확인할 수 있게 된다. 예를 들어, 본 전자장치가 TV로 구현된 경우, TV 방송 프로그램을 시청하고 있는 도중에도 게임 참여 여부를 문의받게 된다. 이에 따라, 리모콘 버튼이나 본체 버튼을 이용하여, 메시지 화면 상에서 "Yes"를 선택하면 게임 프로그램이 실행되면서 네트워크 게임에 참여할 수 있게 된다.
도 6은 타 사용자가 전자장치 상에서 게임 메뉴를 선택하여 게임 로비에 있는 상태에서 게임 참여 요청을 받았을 때의 메시지 화면을 나타낸다.
도 7은 게임 참여자를 탐색하지 못하였을 때 표시되는 메시지 화면을 나타낸다. 즉, 상술한 예에서와 같이 100개의 전자장치가 서버에 로그인 되었거나, 서브넷 상에 연결되어 있을 때, 20개 단위로 게임 참여 요청을 총 5회 전송하였다 하더라도, 게임 참여자가 탐색되지 않을 수 있다. 이 때, 게임 요청자에게 다시 한번 시도할 지 여부를 문의하여, Yes가 선택되면, 다시 처음 20개의 전자장치들로 게임 참여 요청을 전송한다.
도 5 내지 7에 도시된 바와 같이 각 메시지 화면은 화면에 표시되는 영상이나, 그래픽 이미지와 중첩되어 표시될 수 있다.
도 8은 네트워크 퀵 매치 메뉴를 선택하였을 때의 화면 변화 상태를 나타내는 모식도이다. 도 8에 따르면, 최초 유저 인터페이스 화면 상에서 2.Multi Play가 선택되고, 다음 유저 인터페이스 화면 상에서 4.Network Quick Match가 선택되면, 서버에서 게임 참여자를 탐색한다. 상술한 바와 같이 네트워크 퀵 매치 메뉴란 1대1 게임이므로, 게임 매치 룸을 별도로 표시하지 않고 게임 상대 탐색 중이라는 메시지만 표시한다. 이에 따라, 게임 참여자가 탐색되면 탐색된 게임 참여자와의 게임을 실행한다. 게임이 종료되면, 다시 메인 유저 인터페이스 화면으로 복귀한다.
도 9는 네트워크 퀵 조인 메뉴를 선택하였을 때의 화면 변화 상태를 나타내는 모식도이다. 도 9에 따르면, 메인 유저 인터페이스 화면에서 2.Multi Play가 선택되고, 다음 유저 인터페이스 화면 상에서 3.Network Quick Join이 선택되면, 서버는 게임 매치 룸(A)를 생성하고, 게임 참여자를 탐색한다. 이 경우, 게임 요청자, 즉, 룸 마스터의 전자장치에서는 게임 매치 룸(A)의 참여자 수 정보, 스타트 메뉴(OK) 등을 나타내는 유저인터페이스 화면(a)이 표시된다. 반면, 게임 참여 요청에 응답한 사용자의 전자장치에서는 룸 정보, 참여자 수 정보, 준비 완료 여부를 문의하는 메뉴 등을 나타내는 유저 인터페이스 화면(b)이 표시된다. 이에 따라, 적정 인원이 참여하여 룸 마스터가 "OK"를 선택하거나, 일정 시간이 경과되면 자동적으로 게임이 시작된다. 이후에 게임이 종료되면, 다시 메인 유저 인터페이스 화면 으로 복귀한다.
서브넷 퀵 매치 메뉴나 서브넷 퀵 조인 메뉴를 선택하였을 때의 유저 인터페이스 화면 변경 과정도 도 8 및 9와 유사하므로, 이에 대한 도시 및 설명은 생략한다.
도 10은 게임 참여 요청을 수신할 지 여부를 설정하기 위한 유저 인터페이스 화면을 나타낸다. 도 10에서 특정 게임에 대한 옵션 설정을 위한 모드 설정 화면(11)에서 4. Quick Match 게임 설정을 선택하면 기 설정 상태에 따라 설정할 지 여부를 문의하는 인터페이스 창(12)이나, 삭제 여부를 문의하는 인터페이스 창(14)이 표시된다. 사용자가 표시된 인터페이스 창(12, 14)을 통해 설정 또는 삭제 여부를 결정하면, 설정 여부 및 삭제 여부를 확인하는 메시지 창(13, 15)이 표시된다.
도 10에서와 같은 모드 설정 화면(11)에서 Quick Match 게임으로 설정되면, 타 사용자가 네트워크 게임 매치 요청을 하여 그에 따른 참여 요청이 전송된 경우, 도 5나 도 6과 같은 메시지를 표시하게 된다. 이에 따라, 사용자가 메시지 상에서 "Yes"메뉴를 선택하면, 서버 또는 타 전자장치로 조인 요청(Join Request)를 전송한다.
또한, 도 10에서의 같은 모드 설명 화면(11)에서 Quick Match 게임으로 설정된 경우에만 도 3과 같은 메뉴 리스트가 제공될 수 있다. 즉, Quick Match 게임으로 설정되지 않은 게임인 경우, 도 3에서 3, 4, 7, 8 번 메뉴는 비활성화 상태로 표시되거나, 아예 메뉴 리스트 상에서 삭제될 수 있다.
도 11은 본 발명의 일 실시 예에 따른 전자장치에서 네트워크 게임 참여 요 청을 받았을 때의 처리 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 11에 따르면, 전자장치가 파워 온되면(S1110), 초기화 과정에서 네트워크 상의 서버에 고유 정보를 전송하여 자동 로그인을 수행한다(S1120). 여기서 고유 정보란 전자장치에 대하여 고유하게 설정된 정보로, 제품 일련 번호 등과 같이 특정 사업자에 의해 부여된 고유 장치 번호(Unique Device Number : UDN)가 될 수 있다. 사용자가 인터넷의 특정 사이트에 미리 가입을 한 상태라면, 서버는 수신된 고유 정보를 이용하여 해당 사이트에서 사용자 인증을 받아 자동 로그인을 수행할 수 있다. 결과적으로, 사용자가 전자장치를 켜기만 하면, 별도로 게임 프로그램을 실행할 필요 없이 서버에 자동으로 로그인된다. 따라서, 게임 참여 요청을 보낼 수 있는 대상의 수가 늘어나므로, 게임 참여자를 신속하게 모을 수 있게 된다.
이와 같이 로그인이 이루어지면, 사용자는 자신의 아이디를 선택할 수 있다(S1130). 즉, 하나의 UDN으로 가입한 ID가 여러개 있는 경우, 사용자의 아이디를 선택하기 위한 화면을 디스플레이하여, 선택하도록 할 수 있다. 이는 각 사용자 별로 게임 사용 이력이나 전적이 상이하기 때문에, 이를 개별적으로 관리할 수 있도록 하기 위함이다. 즉, 본 전자장치가 TV인 경우, TV가 한 가정에 하나만 존재한다면, 그 가족 구성원들 별로 자신의 ID를 따로 사이트에 등록하여 둘 수 있다. 따라서, 자동 로그인은 디폴트 ID로 이루어지더라도, 추후 각자의 ID로 변경하여 게임을 실행할 수 있다.
이러한 상태에서, 타 사용자로부터 게임 참여 요청이 수신된 경우(S1140), 수신을 허용하지 않은 모드라면(S1150), 게임 참여 요청을 무시하고 아무런 메시지 도 표시하지 않는다.
반면, 현재, 게임 참여 요청 수신을 허용한 모드라면 참여 요청이 수신되었음을 알리는 메시지를 표시한다(S1160). 구체적으로는 도 5나 도 6과 같은 메시지를 표시할 수 있다.
이에 따라 사용자가 메시지 상에서 조인할 것을 결정하면(S1170), 조인 요청을 서버 또는 타 전자장치로 전송하여 게임을 매치한 후 실행한다(S1180). 반면, 메시지 상에서 조인을 거절한다면(S1170), 메시지 표시를 제거한다. 이 경우, 별도로 게임 참여 요청 수신을 거절하기 위한 모드로 전환할 지 여부를 묻는 메시지를 표시하여 줄 수도 있다.
도 12는 본 발명의 일 실시 예에 따른 시스템 환경을 나타내는 모식도이다. 도 12에 따르면, 복수의 전자장치(100_1 ~ 100_5)가 서브넷(200)이나, 네트워크(300)를 통해 연결될 수 있다.
이 중 하나의 전자장치(100_1)에서 네트워크 퀵 조인 메뉴나 네트워크 퀵 매치 메뉴가 선택된다면, 전자장치(100_1)는 서버(400)에 요청하여 네트워크로 연결된 전자장치들(100_2, 100_3, 100_4)로 게임 참여 요청을 전송한다. 서버(400)는 여러 가지 다양한 기준들을 적용하여 적절한 게임 참여자를 탐색한다. 즉, 네트워크 속도가 빠른 사용자나, 게임 전적이 요청자와 비슷한 사용자, 게임 횟수가 많은 사용자 등을 선택하여, 게임 참여 요청을 전송할 수 있다.
한편, 전자장치(100_1)에서 서브넷 퀵 조인 메뉴나 서브넷 퀵 매치 메뉴가 선택된다면, 그 전자장치(100_1)가 서버의 기능을 수행하여, 서브넷(200)으로 연결 된 타 전자장치(100_2, 100_3, 100_5)들로 직접 게임 참여 요청을 전송한다. 이에 따라 적절한 수의 게임 참여자들로부터 조인 요청이 수신되면, 그들과의 게임을 매치한다.
도 13은 본 발명의 일 실시 예에 따른 서버에서의 게임 매치 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 13에 따르면, 서버는 각 전자장치들로부터 고유 정보를 수신하면, 특정 사이트를 통해 각 전자장치들을 인증받아 로그인 시킨다(S1310).
이러한 상태에서 네트워크 게임 매치 요청이 수신되면(S1320), 게임 참여자를 탐색한다(S1330). 즉, 서버는, 기 로그인된 전자장치들의 사용자들 중에서 게임 요청한 사용자에 적합한 게임 참여자들을 선별한다. 선별 기준은 네트워크 속도, 게임 전적, 랜덤 등과 같이 다양하게 적용될 수 있으며, 각 기준 별로 일정 조건이 갖추어지는 전자장치들만을 선별하여 게임 참여 요청을 전송할 수 있다. 예를 들어 네트워크 속도가 기준인 경우, 게임 요청한 사용자보다 네트워크 속도가 더 좋아야 하고, 게임 전적(승률)이 기준인 경우, 게임 요청한 사용자의 승률과 차이가 일정 범위 이내이어야 하며, 게임 실행 횟수가 기준인 경우, 일정 횟수 이상 게임을 실행한 사용자만이 게임 참여자로 탐색될 수 있다.
이에 따라, 게임 참여자가 탐색되면, 탐색된 게임 참여자들에게 게임 참여 요청을 전송한다(S1340).
게임 참여 요청을 수신한 각 게임 참여자들의 전자장치에서는 게임 참여 여부를 문의하는 메시지를 표시하여 줄 수 있다. 각 사용자들은 메시지 상에서 Yes를 선택하여 조인 요청을 입력할 수 있다.
게임 참여자들로부터 조인 요청이 수신되면(S1350), 조인 요청을 전송한 게임 참여자와의 사이에서 게임이 매치된다(S1370).
게임 참여자들로부터 일정 시간 동안 조인 요청이 수신되지 않으면, 다음 전자장치들을 선택하여 게임 참여 요청을 재전송한다(S1360, S1340). 이에 따라, 로그인된 전체 전자장치들에 대하여 순차적으로 게임 참여 요청을 전송하여, 조인 여부를 문의할 수 있다.
도 13에서는 도시되지 않았으나, 서버는 네트워크 퀵 조인 메뉴가 선택된 경우라면, 게임 매치 룸을 생성한 후 게임 로비에 룸 정보를 표시하여 사용자들이 자발적으로 참여하도록 할 수 있다. 이와 같이, 적극적인 탐색과 자진 참여가 병행될 수 있으므로, 게임 참여자를 좀 더 신속하게 탐색할 수 있다.
한편, 네트워크나 서브넷에 연결된 전자장치들이 많고, 게임 매치 요청이 빈번하게 일어나는 경우에는 게임 매치를 위한 탐색을 하지 않고, 바로 게임을 매치할 수도 있다.
도 14는 게임 매치 방법의 또 다른 실시 예를 설명하기 위한 흐름도이다. 도 14에 따르면, 네트워크에 연결된 전자장치가 서버에 로그인한 상태에서(S1410), 네트워크 게임 매치 요청이 수신되면(S1420), 이전에 수신된 네트워크 게임 매치 요청이 존재하는지 여부를 확인한다(S1430). 즉, 이전에 생성된 게임 매치 룸 중에서 아직 게임이 매치되지 않은 것이 존재하는지를 확인한다. 이 때, 일정한 시간 범위를 둘 수 있다. 즉, 현재 게임 매치 요청이 수신된 시점이전에 기 설정된 시간(예로써, 2분) 이내에 타인의 게임 매치 요청이 있었는지 여부를 판단한다.
이에 따라, 게임 참여자들이 다 모이지 않은 게임 매치 룸이 존재하거나, 타인의 게임 매치 요청이 존재하였다고 판단되면, 게임 참여자를 별도로 탐색하지 않고, 그 게임 매치 룸의 생성자와 본 네트워크 게임 매치를 요청한 사용자 들 사이에서 게임을 매치시킨다(S1440). 여기서 탐색이란, 게임 참여자 중 게임 참여 요청을 전송할 대상을 선택하는 과정까지를 의미할 수도 있고, 또는, 게임 참여 요청을 실제로 전송하여 조인 요청을 받을 때까지를 의미할 수 있다.
반면, 이전에 수신된 네트워크 게임 매치 요청이 없다면(S1430), 게임 참여자를 탐색하여 게임을 매치시킨다(S1450). 이 경우, 도 13과 같은 프로세스가 이용될 수 있다.
한편, 도 14는 네트워크 서버를 이용한 방법을 도시하였으나, 서브넷 상의 각 전자장치 역시 별도의 탐색 없이 바로 게임을 매치시킬 수 있다. 즉, 사용자가 네트워크 게임 매치를 요청한 경우, 타 전자장치로부터 이전에 게임 매치를 요청받은 적이 있다면, 해당 전자장치와의 게임을 매치시킬 수 있다. 이에 대한 별도의 도시는 생략한다.
도 15는 네트워크를 이용한 게임 매치 방법을 설명하기 위한 모식도이다. 도 15에 따르면, 제1 사용자의 전자장치(100_1)(이하, USER 1이라 함)에서 네트워크 메뉴가 선택되면, 네트워크 게임 매치 요청이 서버(400)로 전송된다.
서버(400)는 게임 매치 룸을 생성한 후, 게임 참여자를 탐색하고, 탐색된 게임 참여자들로 참여 요청을 전송한다.
이에 따라, 제2 사용자의 전자장치(100_2)(이하, USER 2라 함)가 참여요청을 받았다면, 화면 상에 참여 여부를 문의하는 메시지를 표시하여 조인 여부를 확인받는다.
이에 따라, USER 2가 조인할 것으로 결정하면, 조인 요청이 서버(400)로 전송된다. 서버는 USER 1 및 2로 게임 매치 완료 통지를 전송한다.
이에 따라, USER 1 및 2가 모두 게임 실행 준비 완료를 선택하거나, 스타트 메뉴를 선택하면, 게임이 매치되어 실행된다.
서버(400)는 게임이 실행되면, 해당 게임 매치 룸을 삭제한다.
도 16은 서브넷을 이용한 게임 매치 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 16에서는 서브넷을 통하여 연결되기 때문에 서버가 관여하지 않고, 각 전자장치들(100_1, 100_2)이 직접 서버의 역할을 수행한다.
먼저, USER 1(100_1)에서 서브넷 메뉴가 선택되면, 게임 매치 룸을 생성한 후, 서브넷에 연결된 각 전자장치들로 게임 참여 요청을 브로드캐스팅한다.
게임 참여 요청을 수신한 USER 2(100_2)는 조인 여부를 문의하기 위한 메시지를 디스플레이하고, 그에 따라 조인 여부를 확인받는다. 조인할 것으로 결정되면 조인 요청이 USER 1으로 전송되고, 이에 따라 USER 1에서 스타트 메뉴가 선택되면 스타트 게임 통지가 이루어진 후, 게임이 실행된다.
도 17은 본 발명의 일 실시 예에 따른 전자장치의 구성을 나타내는 블럭도이다. 도 17에 따르면, 본 전자장치(100)는 인터페이스부(110), 제어부(120), UI처리부(130)를 포함한다.
인터페이스부(110)는 네트워크 상의 서버 또는 서브넷 상의 타 전자장치와의 통신을 중계한다.
UI 처리부(130)는 게임 실행을 위한 메뉴를 선택받기 위한 유저 인터페이스 화면을 생성하여 표시한다.
제어부(120)는 유저 인터페이스 화면에서 복수의 유저가 참여하는 네트워크 게임 매치를 위한 메뉴가 선택되면, 인터페이스부(110)를 통해 네트워크 또는 서브넷 상에서 게임 참여자를 탐색하여 게임을 매치한다.
구체적으로는, UI 처리부(130)는 도 2 및 도 3에 도시된 것과 같은 유저 인터페이스 화면을 표시할 수 있다.
제어부(120)는 네트워크 퀵 조인 및 네트워크 퀵 매치 중 하나가 선택되면, 네트워크 상의 서버로 게임 매치 요청을 전송하여, 해당 서버에 로그인된 타 전자장치들에 게임 참여 요청을 전송하도록 한다.
또는, 제어부(120)는 서브넷 퀵 조인 및 서브넷 퀵 매치 메뉴 중 하나가 선택되면, 직접 서브넷 상의 타 전자장치들에 게임 참여 요청을 전송한다.
한편, 서버를 통해 또는 본 전자장치(100)에서 직접 게임 참여 요청을 전송받은 타 전자장치들은 화면상에 조인 여부를 문의하기 위한 메시지를 출력할 수 있다. 이에 따라, 그 메시지 상에서 조인할 것으로 선택되면, 조인 요청을 회신한다.
제어부(120)는 서버를 통해 또는 직접 조인 요청을 수신받아, 게임을 매치한다. 이 경우, 조인 메뉴가 선택된 경우 복수의 게임 참여자가 모일 때까지 대기하고, 매치 메뉴가 선택된 경우는 게임 참여자 1인으로부터 조인 요청이 왔을 때 바로 매치시킨다.
한편, 제어부(120)는 유저 인터페이스 화면에서 메뉴가 선택된 시점을 기준으로 기 설정된 시간 범위 이전에, 네트워크 또는 서브넷을 통하여 네트워크 게임 매치 요청이 있었던 경우, 타 전자장치로 참여 요청을 전송하는 과정등을 수행하지 않고, 네트워크 게임 매치 요청을 전송하였던 게임 참여자와 바로 게임을 매치시킬 수 있다.
또한, 제어부(120)는, 전자장치(100)가 파워-온되면, 전자장치의 고유 정보, 즉, UDN을 서버로 전송하여 자동 로그인한다. 이러한 동작은 전자장치(100)가 파워-온된 후 초기화되는 과정에서 이루어질 수 있다.
이에 따라, 타 사용자가 게임 매치를 요청하는 경우, 그 사실을 신속하게 통지받아, 조인 여부를 결정할 수 있게 된다. 조인 여부를 문의하는 메시지는 도 5 및 도 6과 같은 형태로 표시될 수 있다.
한편, 하나의 UDN에 복수 개의 ID가 등록될 수 있다. 이 경우, UI 처리부(130)는, 등록된 ID 중 하나를 선택하기 위한 리스트를 제공할 수도 있다.
또한, UI 처리부(130)는, 네트워크 상의 서버 또는 서브넷 상의 타 전자장치로부터 게임 참여 요청 수신을 허용할지 여부를 설정하기 위한 모드 설정 화면을 생성하여 표시할 수 있다. 모드 설정 화면은 도 10과 같은 형태로 구성될 수 있다.
이에 따라, 모드 설정 화면에서 게임 참여 요청 수신을 허용하는 모드가 설정된 경우에만, 게임 참여 요청이 수신되면 조인 여부를 결정하기 위한 메시지를 표시한다.
제어부(120)는 표시된 메시지 상에서 조인이 결정되면, 조인 요청을 전송한 다. 이에 따라, 게임 참여 요청을 전송한 전자장치와 게임이 매치될 수 있다.
이상에서는 본 발명의 바람직한 실시 예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시 예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어져서는 안 될 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 전자장치에서의 게임 매치 방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 2 및 3은 본 게임 매치 방법에서 네트워크 게임 실행을 위한 메뉴를 선택하는 유저 인터페이스 화면 구성의 일 예를 나타내는 모식도,
도 4는 본 게임 매치 방법의 세부 구성의 일 예를 설명하기 위한 흐름도,
도 5 내지 7은 네트워크 게임 매치 과정에서 표시되는 메시지의 예들을 나타내는 모식도,
도 8은 네트워크 퀵 매치 메뉴를 선택하여 이루어지는 네트워크 게임 과정을 설명하기 위한 모식도,
도 9는 네트워크 퀵 조인 메뉴를 선택하여 이루어지는 네트워크 게임 과정을 설명하기 위한 모식도,
도 10은 모드 설정을 위한 모드 설정 화면의 구성을 나타내는 모식도,
도 11은 전자장치에서 네트워크 게임 참여 요청을 받았을 때의 처리 방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 12는 본 발명의 일 실시 예에 따른 시스템 환경을 나타내는 모식도,
도 13은 본 발명의 일 실시 예에 따른 서버에서의 게임 매치 방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 14는 탐색 없이 네트워크 게임을 매치시키는 과정을 설명하기 위한 흐름도,
도 15는 네트워크 상에서의 게임 매치 과정을 설명하기 위한 수순도,
도 16은 서브넷 상에서의 게임 매치 과정을 설명하기 위한 수순도, 그리고,
도 17은 본 발명의 일 실시 예에 따른 전자장치의 구성을 나타내는 블럭도이다.
* 도면 주요 부분에 대한 부호의 설명 *
110 : 인터페이스부
120 : 제어부
130 : UI 처리부

Claims (23)

  1. 게임 실행을 위한 메뉴를 선택받기 위한 유저 인터페이스 화면을 표시하는 단계; 및,
    상기 유저 인터페이스 화면에서 복수의 유저가 참여하는 네트워크 게임 매치를 위한 메뉴가 선택되면, 네트워크 또는 서브넷 상에서 게임 참여자를 탐색하여 게임을 매치하는 단계;를 포함하는 전자장치에서의 게임 매치 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임을 매치하는 단계는,
    상기 유저 인터페이스 화면에서 네트워크 메뉴가 선택되면, 상기 네트워크 상의 서버로 네트워크 게임 매치 요청을 전송하여, 상기 서버가 상기 네트워크 상에서 게임 참여자를 탐색하도록 하는 단계; 및
    상기 서버에서 게임 참여자가 탐색되면, 상기 탐색된 게임 참여자와 게임을 매치하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자장치에서의 게임 매치 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 네트워크 메뉴는, 상기 서버를 통해 1인의 게임 참여자를 네트워크 상에서 탐색하기 위한 네트워크 퀵 매치 메뉴, 및, 상기 서버를 통해 복수의 게임 참여자를 네트워크 상에서 탐색하기 위한 네트워크 퀵 조인 메뉴 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자장치에서의 게임 매치 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임을 매치하는 단계는,
    상기 유저 인터페이스 화면에서 서브넷 메뉴가 선택되면, 상기 서브넷 상의 타 전자장치들에게 게임 참여 요청을 전송하는 단계; 및,
    상기 게임 참여 요청에 대응하는 조인 요청이 수신되면, 상기 조인 요청을 전송한 게임 참여자와 게임을 매치하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자장치에서의 게임 매치 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 서브넷 메뉴는, 상기 전자장치가 직접 1인의 게임 참여자를 서브넷 상에서 탐색하기 위한 서브넷 퀵 매치 메뉴 및 상기 전자장치가 직접 복수의 게임 참여자를 서브넷 상에서 탐색하기 위한 서브넷 퀵 조인 메뉴 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자장치에서의 게임 매치 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 메뉴가 선택된 시점을 기준으로 기 설정된 시간 범위 이전에, 상기 네트워크 또는 상기 서브넷 상에서 네트워크 게임 매치 요청이 있었던 경우, 상기 탐색 없이 상기 네트워크 게임 매치 요청을 전송하였던 게임 참여자와 게임을 매치하 는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자장치에서의 게임 매치 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 전자장치가 파워-온될 때, 상기 전자장치의 고유 정보를 네트워크 상의 서버로 전송하여 자동 로그인하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자장치에서의 게임 매치 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 서버에서 하나의 고유 정보에 대하여 복수 개의 ID가 등록된 경우, 등록된 ID 중 하나를 선택하기 위한 리스트를 제공하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자장치에서의 게임 매치 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 네트워크 상의 서버 또는 상기 서브넷 상의 타 전자장치로부터의 게임 참여 요청 수신을 허용할지 여부를 설정하기 위한 모드 설정 화면을 표시하는 단계;
    상기 모드 설정 화면에서 게임 참여 요청 수신을 허용하는 모드가 설정된 경우, 상기 게임 참여 요청이 수신되면 조인 여부를 결정하기 위한 메시지를 표시하는 단계; 및,
    상기 메시지 상에서 조인이 결정되면, 조인 요청을 전송하는 단계;를 더 포 함하는 것을 특징으로 하는 전자장치에서의 게임 매치 방법.
  10. 서버에서의 게임 매치 방법에 있어서,
    네트워크 상에 연결된 전자장치들이 파워-온되면, 파워-온된 전자장치들로부터 고유 정보를 수신받아 로그인시키는 단계;
    로그인된 전자장치로부터 네트워크 게임 매치 요청이 수신되면, 로그인된 타 전자장치들 중에서 게임 참여자를 탐색하는 단계;
    탐색된 적어도 하나의 게임 참여자에게 게임 참여 요청을 전송하는 단계; 및,
    상기 게임 참여 요청에 대응되는 조인 요청이 수신되면, 상기 조인 요청을 전송한 적어도 하나의 게임 참여자와 상기 네트워크 게임 매치 요청을 전송한 전자장치의 사용자 간의 게임을 매치시키는 단계;를 포함하는 서버에서의 게임 매치 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 게임 참여자를 탐색하는 단계는,
    상기 로그인된 타 전자장치들 중에서 네트워크 속도, 게임 전적, 게임 실행 횟수 중 적어도 하나를 기준으로, 기 설정된 조건에 부합되는 게임 참여자를 탐색하는 것을 특징으로 하는 서버에서의 게임 매치 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 게임 참여 요청을 전송하는 단계는,
    탐색된 게임 참여자 중 기 설정된 수의 게임 참여자에게 상기 게임 참여 요청을 브로드캐스팅하는 단계; 및
    상기 게임 참여 요청에 대응되는 조인 요청이 기 설정된 시간 동안 수신되지 않으면, 상기 조인 요청이 수신될 때까지 후속 게임 참여자들에 대하여 상기 기 설정된 수 만큼의 게임 참여 요청을 브로드캐스팅하는 과정을 반복적으로 수행하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 서버에서의 게임 매치 방법.
  13. 제10항에 있어서,
    기 설정된 시간 범위 이내에 복수의 전자장치로부터 네트워크 게임 매치 요청이 수신되면, 상기 탐색 없이 상기 네트워크 게임 매치 요청을 전송한 전자장치들 사이에서 게임을 매치시키는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 서버에서의 게임 매치 방법.
  14. 제10항에 있어서,
    상기 네트워크 게임 매치 요청이 수신되면, 게임 로비에 기 생성된 게임 매치 룸 중 게임 매치에 실패한 게임 매치 룸의 생성자와 상기 네트워크 게임 매치 요청을 전송한 사용자 사이에서 게임을 매치시키는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 서버에서의 게임 매치 방법.
  15. 네트워크 상의 서버 또는 서브넷 상의 타 전자장치와의 통신을 중계하는 인터페이스부;
    게임 실행을 위한 메뉴를 선택받기 위한 유저 인터페이스 화면을 생성하여 표시하는 UI 처리부; 및,
    상기 유저 인터페이스 화면에서 복수의 유저가 참여하는 네트워크 게임 매치를 위한 메뉴가 선택되면, 상기 인터페이스부를 통해 상기 네트워크 또는 상기 서브넷 상에서 게임 참여자를 탐색하여 게임을 매치하는 제어부;를 포함하는 전자장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저 인터페이스 화면에서 네트워크 메뉴가 선택되면, 상기 인터페이스부를 통해 상기 서버로 네트워크 게임 매치 요청을 전송하여, 상기 서버가 상기 네트워크 상에서 게임 참여자를 탐색하도록 하고, 상기 서버에서 게임 참여자가 탐색되면, 상기 탐색된 게임 참여자와 게임을 매치하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 네트워크 메뉴는, 상기 서버를 통해 1인의 게임 참여자를 네트워크 상에서 탐색하기 위한 네트워크 퀵 매치 메뉴, 및, 상기 서버를 통해 복수의 게임 참 여자를 네트워크 상에서 탐색하기 위한 네트워크 퀵 조인 메뉴 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저 인터페이스 화면에서 서브넷 메뉴가 선택되면, 상기 서브넷 상의 타 전자장치들에게 게임 참여 요청을 전송하고, 상기 게임 참여 요청에 대응하는 조인 요청이 수신되면, 상기 조인 요청을 전송한 게임 참여자와 게임을 매치하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 서브넷 메뉴는, 상기 제어부가 직접 1인의 게임 참여자를 서브넷 상에서 탐색하기 위한 서브넷 퀵 매치 메뉴 및 상기 제어부가 직접 복수의 게임 참여자를 서브넷 상에서 탐색하기 위한 서브넷 퀵 조인 메뉴 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저 인터페이스 화면에서 상기 메뉴가 선택되기 전, 기 설정된 시간 범위 이내에, 상기 네트워크 또는 상기 서브넷을 통하여 네트워크 게임 매치 요청 이 있었던 경우, 상기 탐색 없이 상기 네트워크 게임 매치 요청을 전송하였던 게임 참여자와 게임을 매치하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  21. 제15항 내지 제20항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 전자장치가 파워-온되면, 상기 전자장치의 고유 정보를 상기 서버로 전송하여 자동 로그인하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 UI 처리부는,
    상기 서버에서 하나의 고유 정보에 대하여 복수 개의 ID가 등록된 경우, 등록된 ID 중 하나를 선택하기 위한 리스트를 제공하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  23. 제15항에 있어서,
    상기 UI 처리부는,
    상기 네트워크 상의 서버 또는 상기 서브넷 상의 타 전자장치로부터 게임 참여 요청 수신을 허용할지 여부를 설정하기 위한 모드 설정 화면 및 상기 모드 설정 화면에서 게임 참여 요청 수신을 허용하는 모드가 설정된 경우, 상기 게임 참여 요청이 수신되면 조인 여부를 결정하기 위한 메시지를 표시하고,
    상기 제어부는,
    상기 메시지 상에서 조인이 결정되면, 상기 게임 참여 요청을 전송한 전자장치에 대하여 조인 요청을 전송하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
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