KR20050105080A - 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일을 적용하기 위한게임 캐릭터/스타일 제공시스템 및 그 방법 - Google Patents

특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일을 적용하기 위한게임 캐릭터/스타일 제공시스템 및 그 방법 Download PDF

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KR20050105080A KR1020040036789A KR20040036789A KR20050105080A KR 20050105080 A KR20050105080 A KR 20050105080A KR 1020040036789 A KR1020040036789 A KR 1020040036789A KR 20040036789 A KR20040036789 A KR 20040036789A KR 20050105080 A KR20050105080 A KR 20050105080A
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Abstract

본 발명은 클라이언트/서버 환경에서 서버가 복수의 구매자들에게 특정 게이머가 육성한 캐릭터 또는 특정 게이머의 게임 스타일을 제공하는 게임 캐릭터/스타일 제공시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
본 발명에 따른 게임 캐릭터/스타일 제공시스템은, 게임 운영시스템이 설치되고, 상기 게임 운영시스템으로부터 게이머가 진행한 게임정보를 전달받아 상기 게이머의 게임 스타일을 학습하고, 상기 서버에 접속하여 학습한 상기 게임 스타일을 전송하고, 특정 게이머가 육성한 캐릭터 및 게임 스타일을 검색하고, 구매를 통해 상기 서버로부터 특정 게이머의 상기 캐릭터 및 상기 게임 스타일을 임대받는 게이머 클라이언트PC; 및 복수개의 상기 게이머 클라이언트PC로부터 상기 게임정보 및 학습된 게임 스타일을 전달받고, 상기 게임정보로부터 가중치벡터를 학습하고, 상기 게이머 클라이언트PC의 구매 요청에 따라 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일을 임대하는 게임 캐릭터/스타일 제공서버를 포함한다.
본 발명에 따르면, 복수의 게이머가 인기있는 게이머의 캐릭터를 동시에 임대하여 타인의 캐릭터와 게임 스타일에 기반하는 NPC를 구현함으로써 게이머는 기존의 제어 알고리즘에 의해 단조롭게 동작하는 NPC가 아니라 마치 실제 게이머가 참여하여 직접 게임 플레이를 하는 것과 같은 NPC를 제공한다. 또한 임대한 타인의 캐릭터를 직접 조작할 수도 있게 함으로써 미리 다양한 아이템이 착용되고 레벨업된 캐릭터로 게임을 즐길 수 있는 기회도 제공한다.

Description

특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일을 적용하기 위한 게임 캐릭터/스타일 제공시스템 및 그 방법{Game character/style providing system and its method for applying certain gamer's game charactor and game style}
본 발명은 게임 캐릭터/스타일 제공시스템 및 그 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는, 다수의 실제 게이머들이 육성한 캐릭터 또는 그 게이머들의 게임 스타일을 게임 캐릭터/스타일 제공서버에 구축하고, 게이머 클라이언트PC로 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일을 제공하고, 게이머 클라이언트PC에서는 구매를 통해 제공받은 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일에 의거하여 게임을 수행할 수 있도록 지원하는 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일을 적용하기 위한 게임 캐릭터/스타일 제공시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
초창기의 게임들은 게임 진행 과정이 단순하여 게이머가 게임을 반복하다 보면 게임 패턴이 반복함을 발견하고, 반복되는 규칙을 게이머가 습득하여 게임의 진행을 예측하고, 예측 상황에서 정형화된 게임 조작을 통해 게임을 수행하였다.
최근에는, 온라인 게임, 머드 게임, RPG 게임 등의 발전으로 전술한 단조로운 게임 진행을 탈피하고 다양한 게임 캐릭터 및 게임 상황을 제공하여 보다 역동적인 게임이 선보이고 있다.
보다 역동적인 게임을 위해서는 다양한 캐릭터와 게임 상황의 제어가 필요하며, 이것은 복잡한 탐색을 통한 판단 결정(decision making)을 수행하여 고도의 최적화된 해답(optimizing solution)을 제시하는 인공지능적 처리기술에 의하여 효과적으로 구현된다. 또한, 기존의 컴퓨터 대 게이머, 게이머 대 게이머의 형태를 벗어나, 인공지능이 컴퓨터를 대신하여 플레이어와 게임을 하거나, 주인을 대신하는 NPC(Agent NPC)가 다른 플레이어와 게임을 하는 이른바 인공지능(A.I)기술의 지능형 게임이 미래형 게임으로 진화되고 있다.
본 발명에서 사용하는 용어 NPC(non player character)는 컴퓨터(게임 운영시스템)가 조작하는 캐릭터를 지칭한다. 예를 들면, 컴퓨터가 조작하는 게이머의 상대방 또는 게이머가 자신을 대리하도록 지정하여 컴퓨터가 조작하는 NPC 등을 예로 들 수 있다. 그 중에서도 주인 게이머를 대리하여 컴퓨터가 조작하는 캐릭터를 에이전트 NPC라고 한다.
본 발명은 NPC를 제어하는 기술에 관한 것으로서, 본 출원인의 선행기술인 특허출원번호 2004-27918(이하 선행기술 1이라 칭함)에서는 이식 대상 게이머(주인 게이머)의 게임 스타일을 게임 운영시스템의 에이전트 NPC에 반영하여 마치 에이전트 NPC가 주인 게이머의 실제 게임 진행 스타일에 의거하여 게임을 진행하는 인공지능 학습을 통한 게이머의 게임 스타일 이식시스템 및 그 이식방법을 소개하였다.
또한, 선행기술 1의 후속출원인 특허출원번호 2004-29735(이하 선행기술 2라 칭함)에서는 선행기술 1의 에이전트 NPC에 주인 게이머의 게임 스타일에서 잠시 벗어나 일시적으로 승률이 높은 특정 게이머의 게임 스타일을 반영하여 에이전트 NPC의 능력을 개선시키는 에이전트 NPC의 능력 개선시스템 및 능력 개선 방법을 소개하였다.
본 발명은 전술한 선행기술에 소개된 기술에 근거하여 일반 게이머들에게 다양한 게임 스타일을 제공하는 사업 모델을 제시하는 것이다.
이하, 본 발명에서 기초하는 선행기술의 기본 기술을 설명한다.
선행기술 1을 구성하는 '게임 스타일 이식시스템'은 본 발명의 기술목적과 부합하며 본 발명을 설명하기에 보다 적합한 용어인 '게임 수행시스템'(200)으로 표기한다.
도 1은 선행기술의 게이머를 모델로 한 학습 모델의 개념을 도시한다.
휴먼 월드에서 게이머는 특정 게임상태에서 키보드 또는 마우스 조작을 통해 게임조작을 한다. 게이머는 자신만의 독특한 게임 스타일을 가지고 있다. 이와 같은 게임 스타일은 게이머의 게임 조작에 영향을 미치는 요소이다. 컴퓨터 월드에서 게이머의 게임 스타일은 마치 인간의 유전적 정보로 해석하여 세부적으로 구분된 스타일 항목으로 나눈 후 값을 부여하여 스타일벡터(S)로 표현한다.
또한, 휴먼 월드에서 사용자가 게임을 운영하는 과정은 시간의 흐름에 따른 게임상태의 변화이다. 컴퓨터 월드에서 이와 같은 게임상태는 상태 구성요소 및 각 상태 구성요소를 구분하는 분할개수로 정의하여 가중치벡터(W)로 표현한다.
또한, 휴먼 월드에서 게이머가 자신의 게임 스타일에 맞추어 특정 게임상태에서 입력한 명령은 컴퓨터 월드에서 게임출력으로 나타나고 각각의 게임출력 항목을 출력벡터(O)로 표현한다.
도 2는 선행기술을 구성하는 스타일벡터, 가중치벡터, 출력벡터 모델의 예를 도시한다.
스타일벡터(S)는 게이머의 게임습관 또는 성향 등을 나타내는 것으로서, 예를 들면, 공격성, 방어성, 입력빈도, 안정성, 기타 등등을 예로 들 수 있다. 스타일벡터(S)는 사용자의 게임 스타일을 구분하는 항목수가 늘어날수록 보다 상세하고 지능화된 게이머의 게임 스타일을 알아낼 수 있다는 특징이 있다.
가중치벡터(W)는 게임상태를 정의하는 것으로서, 각 게임상태는 나의 액션(Action1), 상대방의 액션(Action2), 나의 체력(Power1), 상대방의 체력(Power2) 및 나와 상대방의 거리(Distance)로 구성된 5차원 항목의 구성요소로 정의한다. 또한 각각의 구성요소는 15, 15, 3, 3, 10 단계의 분할 개수를 갖는다고 가정한다. 각각의 구성요소가 분할 개수에 의해 구분될 경우, 5차원의 구성요소가 각각 분할되어 생성하는 전체 게임상태는 15*15*3*3*10 = 20,250으로 총 20,250개의 게임상태를 갖는다.
출력벡터(O)는 특정 게임상태에서 다음 게임상태로의 전이를 발생시키는 게임출력들의 집합이다. 이것은 게이머가 특정 게임상태에서 가능한 입력 조작 중에서 최선의 명령을 입력장치를 통해 입력함으로써 발생한다.
선행기술의 게임 수행시스템에서는 게임의 진행을 전술한 스타일벡터(S), 가중치벡터(W) 및 출력벡터(O)의 관계로 정의하였다.
도 3은 선행기술을 구성하는 스타일벡터, 가중치벡터, 출력벡터 사이의 관계를 도시한다.
스타일벡터(S)는 개별 게이머의 게임 진행 방식을 세부 항목으로 분류하고 수치화한 정보이다. 이것은 마치 인간의 유전적 정보로서 게임의 출력을 결정짓는 사용자의 고유 스타일값의 집합에 해당한다. 스타일벡터(S)는 특정 게임상태에서의 가중치벡터(W)와 연산을 통해 특정 출력벡터(O)로 매핑된다. 이것을 휴먼 월드 상에서의 용어로 표현하면, 게이머는 자신의 게임 스타일(VS. 스타일벡터)에 따라 특정 게임 상태(VS. 가중치벡터)에 종속하는 게임 조작 중에서 특정 조작을 선택하면 게임공간으로 임의의 한 가지 게임출력(VS. 출력벡터)을 생성시키는 것이다.
전체 20,250개의 게임상태는 스타일벡터(S)를 임의의 출력벡터(O)로 매핑시키는 2차원의 가중치벡터(W) 행렬로 구성된다. 가중치벡터(W)에서의 k열은 특정 출력벡터(Ok)를 야기시킨다. 즉, 가중치벡터는 특정 게임상태에서 스타일벡터(S)와 출력벡터(O) 사이의 관계(연관성)를 정의하는 정보이다.
출력벡터(O)는 스타일벡터(S)와 특정 게임상태의 가중치벡터(W)의 연산을 통해 얻어지는 가능 출력의 집합이다. 그 가능 출력의 연산값은 해당 출력이 실제 게임에서 발생할 확률과 연관되어 있다. 따라서, 가장 높은값을 가지는 가능 출력의 출력벡터값은 발생 확률이 제일 높은 것으로 정의할 수 있다. 이와 같은 함수관계를 수식으로 표현하면 다음과 같다.
스타일벡터(S) : Vector S(n)
출력벡터(O) : Vector O(m)
가중치벡터(W) : Vector W(n * m)
1<=i<=n, 1<=k<=m, 1<=j<=m,
정의된 n, m에 따라 가중치벡터(W)는 n*m의 2차원 행렬로 전체 상태 공간수(20,250) 만큼 존재하게 된다. 따라서, 가중치벡터(W)의 j열은 스타일벡터(S)에 대하여 특정 출력벡터(Oj)를 결정짓는 연관성 정보를 저장하고 있다.
도 4는 선행기술에 소개된 게임 수행시스템 및 능력 개선시스템의 구성을 도시한다.
먼저, 선행기술 1에 소개된 기술은 게임 운영시스템(100)과 게임 수행시스템(200)으로 구성된다. 게임 수행시스템(200)은 게임 운영시스템(100)으로부터 에이전트 NPC의 게임상태를 전달받고, 주인 게이머의 스타일벡터(S)와 전달받은 게임상태의 가중치벡터(W)를 연산하여 출력벡터(O)를 생성하고, 출력벡터에 해당하는 게임출력을 게임 운영시스템(100)으로 되돌린다. 게임 운영시스템(100)은 전달받은 게임출력에 의해 에이전트 NPC가 게임을 진행하도록 제어한다.
선행기술 1의 게임 수행시스템(200)에서는 주인 게이머의 게임 스타일을 에이전트 NPC로 이식시킬 수 있기 때문에 다양한 캐릭터의 창출을 통해 보다 역동적인 게임을 창출한다는 장점이 있었다.
반면에 이와 같은 선행기술 1의 게임 수행시스템(200)으로부터 출력되는 주인 게이머의 게임출력을 게임 운영시스템(100)에 적용시켜 에이전트 NPC의 게임 운영방식을 관찰한 결과, 에이전트 NPC는 주인 게이머의 게임 스타일에 따라 게임을 운영하기 때문에 주인의 게임 스타일 성향에 따라 승패가 결정되는 일관성이 나타났다.
예를 들면, 주인 게이머는 실제 게임 진행 과정중 특정 게임상태를 극복하지 못하고 번번이 패하는 경우가 있다. 이와 같은 주인 게이머의 게임 스타일을 이식한 에이전트 NPC는 주인의 장점 및 단점을 모두 그대로 답습하여 게임 진행을 하기 때문에 주인이 실제 게임 진행 과정에서 만나 고비가 되는 게임상태에서는 에이전트 NPC도 그 고비를 극복하지 못하고 게임을 패하고 마는 문제점이 있었다.
선행기술 1의 전술한 문제점을 해결하고자 하는 선행기술 2의 기술 구성은 게임 운영시스템(100), 게임 수행시스템(200) 및 능력 개선시스템(300)으로 구성하였다.
능력 개선시스템(300)은 게임 운영시스템(100)으로부터 에이전트 NPC의 게임상태를 전달받고, 최적 게임 스타일을 적용할 것인지 결정한다. 만약, 적용한다고 판단하면, 능력 개선시스템(300)은 게임상태와 최적 게임 스타일의 스타일벡터를 게임 수행시스템(200)으로 전달하고, 게임 수행시스템(200)은 전달받은 최적 스타일벡터로부터 연산을 통해 게임출력을 생성하여 게임 운영시스템(100)에 전달한다. 적용하지 않는 경우는 게임상태만을 게임수행시스템(200)에 전달하여 주인 게이머에 기반하여 에이전트 NPC가 게임을 진행하도록 한다.
따라서, 선행기술 2는 주인 게이머의 게임 스타일에 기반하여 게임을 진행중인 선행기술 1의 에이전트 NPC에 대하여 게임 진행중 승패의 고비가 되는 게임상태, 게임의 진행 과정 중 불리한 게임상태, 또는 임의의 게임상태에서, 잠시동안만 주인의 게임 스타일 값이 아닌 승률이 높은 다른 게이머의 게임 스타일 값으로 게임을 진행하여 그 게임상태를 벗어나도록 구현하였다.
전술한 선행기술은 특정 게이머의 게임 스타일 및 특정 게임상태의 전이경로에 대한 최적 게임 스타일을 주인 게이머의 에이전트 NPC를 대상으로 적용하였다.
그러나, 본 발명에서는 타인의 게임 스타일과 더불어 타인이 직접 육성한 캐릭터를 다수의 사용자에게 제공함으로써 그 게임 스타일이 효과적으로 반영되도록 하였다. 또한, 게임 스타일은 적용되는 대상이 에이전트 NPC 뿐만 아니라 사용자의 선택에 의한 모든 NPC에 적용할 수 있도록 확장하고자 한다.
특히, 게이머가 직접 육성하는 게임 캐릭터는 레벨에 따라 사용할 수 있는 기술이 강력해지고, 외형도 멋있게 꾸며지고, 보유 아이템(ex, 무기, 능력)도 달리 하기 때문에 게임에 있어서 특정 게이머의 게임 스타일이 효과적으로 반영되기 위해서는 반드시 필요하며, 게이머가 자신이 보유하지 못한 타인의 강력한 캐릭터를 직접 조종하여 보다 재미있는 게임을 즐길 수 있다는 특징이 있다.
따라서, 본 발명은 특정 게이머가 육성한 캐릭터와 그 게이머의 게임 스타일을 서버에 구축하고, 구매 요청하는 복수의 클라이언트PC로 그 캐릭터 및 게임 스타일을 일시적으로 임대하는 게임 캐릭터/스타일 콘텐츠의 제공 서비스로 사업 모델화 한 것이다.
본 발명은 전술한 선행기술의 개념을 사업 모델화한 것으로서, 게이머들이 육성한 캐릭터 및 게임 스타일을 제공하는 서버를 구축하고, 사용자는 서버에 접속하여 원하는 캐릭터 및 게임 스타일을 검색하고, 검색된 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일을 구입하여 자신의 게임에 적용할 수 있도록 하는 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일을 적용하기 위한 게임 캐릭터/스타일 제공시스템 및 그 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
전술한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특정 게이머의 게임 스타일을 적용하기 위한 게임 캐릭터/스타일 제공시스템에 따르면, 네트워크를 통한 클라이언트/서버 환경에서 클라이언트측에 설치된 게임 운영시스템으로 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일을 적용하기 위한 게임 캐릭터/스타일 제공시스템에 있어서, 게임 운영시스템이 설치되고, 상기 게임 운영시스템으로부터 게이머가 진행한 게임정보를 전달받아 상기 게이머의 게임 스타일을 학습하고, 상기 서버에 접속하여 학습한 상기 게임 스타일을 전송하고, 특정 게이머가 육성한 캐릭터 및 게임 스타일을 검색하고, 구매를 통해 상기 서버로부터 특정 게이머의 상기 캐릭터 및 상기 게임 스타일을 임대받는 게이머 클라이언트PC; 및 복수개의 상기 게이머 클라이언트PC로부터 상기 게임정보 및 학습된 게임 스타일을 전달받고, 상기 게임정보로부터 가중치벡터를 학습하고, 상기 게이머 클라이언트PC의 구매 요청에 따라 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일을 임대하는 게임 캐릭터/스타일 제공서버를 포함하여 이루어져, 상기 게임 캐릭터/스타일 제공서버는 복수의 게이머 클라이언트PC를 대상으로 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일을 제공하고, 상기 게이머 클라이언트PC는 제공받은 상기 캐릭터 또는 상기 게임 스타일을 상기 게임 운영시스템에서 활용하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 바람직한 특징에 따르면, 상기 게이머 클라이언트PC는, 상기 게임 운영시스템으로부터 상기 게임정보를 전달받아 개별 게이머의 게임 스타일을 학습하여 얻은 스타일벡터를 스타일벡터DB에 저장하고, 상기 스타일벡터를 상기 게임 캐릭터/스타일 제공서버에 전송하는 게임 스타일 관리모듈; 상기 게임 스타일 관리모듈이 학습한 상기 스타일벡터 또는 상기 게임 캐릭터/스타일 제공서버로부터 제공받은 스타일벡터가 게이머 아이디별로 저장되는 스타일벡터DB; 상기 게임 캐릭터/스타일 제공서버로부터 전송받은 상기 가중치벡터가 저장되는 가중치벡터DB; 상기 게임 캐릭터/스타일 제공서버로부터 전송받은 상기 캐릭터가 게이머 아이디별로 저장되는 캐릭터DB; 상기 캐릭터DB로부터 전달받은 캐릭터를 상기 게이머가 직접 조작하거나 NPC로 설정할 수 있도록 상기 게임 운영시스템으로 전달하는 게임 캐릭터 적용모듈; 및 상기 스타일벡터DB에 저장된 자신의 스타일벡터 또는 구매를 통해 전송받은 타인의 스타일벡터에 대하여 상기 가중치벡터를 연산하여 출력벡터를 생성하고, 상기 출력벡터와 일치하는 게임출력을 상기 게임 운영시스템에 전달하는 게임 스타일 적용모듈을 포함하여 이루어져, 상기 게이머 클라이언트PC는 상기 게임 캐릭터/스타일 제공서버로부터 다른 게이머가 육성한 캐릭터 및 게임 스타일을 전송받고, 자신의 캐릭터 또는 전송받은 캐릭터를 주인 게이머가 직접 조작하거나 또는 NPC로 구현하고, 구현된 NPC는 상기 게임 운영시스템의 기본 NPC 제어 알고리즘에 의하여 동작하거나 또는 제공받은 게임 스타일에 의해 동작하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임 캐릭터/스타일 제공서버는, 상기 게이머 클라이언트PC가 학습한 스타일벡터를 전송받아 스타일벡터DB에 저장하고, 상기 게이머 클라이언트PC로 개인별 게임 스타일을 제시하고, 구매를 통해 전송 요청하는 상기 스타일벡터를 상기 게이머 클라이언트PC로 전송하는 게임 스타일 관리모듈; 상기 게임 스타일 관리모듈이 복수의 게이머 클라이언트PC로부터 전송받은 개인별 스타일벡터가 수집되어 게이머 아이디별로 저장되는 스타일벡터DB; 특정 게이머가 육성한 캐릭터를 게이머별 캐릭터DB에 저장하고, 구매를 통해 전송 요청하는 상기 캐릭터를 상기 게이머 클라이언트PC로 전송하는 게임 캐릭터 제공모듈; 및 상기 게임 캐릭터 제공모듈에 의하여 상기 캐릭터가 게이머 아이디별로 저장되는 게이머별 캐릭터DB를 포함하여 이루어져, 상기 게임 캐릭터/스타일 제공서버는 상기 게이머 클라이언트PC가 구매를 통해 요청하는 캐릭터 및 게임 스타일을 제공함으로써 상기 클라이언트 PC의 캐릭터에 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일 적용을 지원하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임 캐릭터/스타일 제공서버는, 상기 게이머 클라이언트PC가 지불하는 사이버머니, 포인트점수, 신용카드, 현금 등의 지불수단을 통해 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일 구매를 처리하며, 인기가 높은 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일에 대해서는 더 높은 가격을 제시하여 구매를 처리하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임 캐릭터/스타일 제공서버는, 상기 게이머 클라이언트PC로 제공하는 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일에 대하여 상기 게이머 클라이언트PC에서의 사용기간, 적용 게임수, 사용 횟수 등을 입력받아 가격을 차별화시켜 일시적으로 임대하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 특정 게이머의 게임 스타일을 적용하기 위한 게임 캐릭터/스타일 제공방법에 따르면, 네트워크를 통한 클라이언트/서버 환경에서 클라이언트측에 설치된 게임 운영시스템의 캐릭터로 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일을 적용하기 위한 게임 캐릭터/스타일 제공시스템에 있어서, (1)게임 캐릭터/스타일 제공서버가 게이머 클라이언트PC로부터의 로그인을 처리하는 단계; (2)상기 게임 캐릭터/스타일 제공서버는 개별 게이머에 대한 캐릭터 목록 및 게임 스타일 목록을 제시하는 단계; (3)상기 게임 캐릭터/스타일 제공서버는 상기 게이머 클라이언트PC가 선택한 캐릭터 및 게임 스타일의 다운로드 요청을 수신하는 단계; (4)상기 게임 캐릭터/스타일 제공서버는 상기 게이머 클라이언트PC로 요금을 청구하고, 상기 게이머 클라이언트PC로부터의 요금 지불을 처리하는 단계; (5)상기 게임 캐릭터/스타일 제공서버는 상기 게이머 클라이언트PC로 특정 게이머가 육성한 캐릭터 또는 특정 게이머의 게임 스타일에 해당하는 스타일벡터를 전송하는 단계; 및 (6)상기 게이머 클라이언트PC는 전송받은 캐릭터 또는 스타일벡터를 상기 게임 운영시스템에서 적용하여 게임을 진행하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 단계(6)는, 상기 게이머 클라이언트PC가, 전송받은 캐릭터를 자신이 직접 조작하거나 또는 상기 게임 운영시스템이 조작하는 NPC로 설정할 수 있고, 상기 NPC로 설정될 경우, 게임의 기본 NPC 알고리즘에 의해 조작되거나 또는 전송받은 특정 게이머의 게임 스타일에 의해 조작되도록 설정할 수 있는 것을 특징으로 한다.
이상과 같이 구성된 본 발명에 따른 특정 게이머의 게임 스타일을 적용하기 위한 게임 캐릭터/스타일 제공시스템 및 그 방법은, 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일을 제공하는 게임 캐릭터/스타일 제공서버를 구축하고, 게이머 클라이언트PC들을 대상으로 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일을 제공한다. 게이머 클라이언트PC에서는 게이머가 수신받은 캐릭터 및 게임 스타일을 게임 운영시스템에 반영하여 게임을 진행한다. 따라서, 게이머가 타인의 캐릭터를 직접 조작할 수 있게 하고, NPC에 타인의 게임 스타일을 반영시켜 매우 지능적인 NPC들이 게임 공간에서 활동하는 사실적이고 재미있는 게임을 제공하는 장점이 있다.
이하, 이상과 같은 구성요소 들을 포함하여 이루어진 본 발명의 바람직한 일 실시예를 첨부 도면을 통하여 보다 구체적으로 살펴본다.
도 5는 도 4에 도시한 선행기술로부터 본 발명의 클라이언트/서버 환경에서 특정 게이머의 게임 스타일을 제공하는 게임 캐릭터/스타일 제공시스템의 구성을 도시한다. 본 발명에 따른 게임 캐릭터/스타일 제공시스템(1)은 게임 운영시스템(2), 게이머 클라이언트PC(3) 및 게임 캐릭터/스타일 제공서버(4)를 포함한다.
게이머 클라이언트PC(3)는 게임 운영시스템(2), 게임 스타일 분석모듈(31) 스타일벡터DB(32), 게임 스타일 적용모듈(33), 가중치벡터DB(34) 및 게임 캐릭터 적용모듈(33) 및 캐릭터DB(36)를 포함한다. 게임 운영시스템(2)은 게임 프로그램에 해당하며 나머지 모듈 및 DB들은 서버로부터 제공받은 특정 게이머의 캐릭터 또는 게임 스타일 적용을 위한 구성요소 들이다.
게임 캐릭터/스타일 제공서버(4)는 게이머 클라이언트PC(3)로 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일을 제공하며, 게임 스타일 관리모듈(41), 스타일벡터DB(42), 게임 캐릭터 제공모듈(43) 및 게이머별 캐릭터DB(44)를 포함한다.
이하, 본 발명을 구성하는 세부 구성요소들의 설명을 통해 게임 캐릭터/스타일 제공시스템(1)을 운영 개념을 설명한다. 게임 캐릭터/스타일 제공시스템(1)의 제공 서비스는 크게 3과정으로 구분된다. 제 1과정은 게임 캐릭터/스타일 제공서버(4)의 구축과정이고, 제 2과정은 게임 캐릭터/스타일 제공서버(4)의 캐릭터 및 게임 스타일 제공과정이고, 제 3과정은 게이머 클라이언트PC(3)에서의 캐릭터 및 게임 스타일 적용과정이다. 이하, 각 과정을 설명한다.
- 게임 캐릭터/스타일 제공서버의 구축
선행기술 1에서는 테스트 게이머들에 대한 개별 게임 진행 스타일을 정의하여 초기값 스타일벡터(S)를 설정한다. 테스트 게이머의 초기값 스타일벡터(S)가 설정되면 테스트 게이머의 게임정보로부터 개별 게임상태에서 게이머들이 어떤 입력을 통해 게임출력을 생성하는지를 분석하여 스타일벡터(S)와 출력벡터(O) 사이의 일반화된 연관성 정보를 갖는 게임상태별 가중치벡터(W)를 학습시킨 후 가중치벡터DB에 게임상태별로 저장한다(선행기술 1의 명세서 도 6 참조).
게임 캐릭터/스타일 제공서버(4)는 학습된 가중치벡터를 게이머 클라이언트PC(3)로 전송하는 것이 바람직하다. 또는 별도의 설치 디스크를 통해 클라이언트PC(3)에 가중치벡터DB(34)를 구축하는 것도 가능하다. 그 후 변경이 있을 때마다 버전관리를 통해 가중치벡터DB(34)를 업데이트 할 수 있다.
게이머 클라이언트PC(3)에서는 게임 스타일 분석모듈(31)이 게임정보를 전달받고, 상술한 가중치벡터(W)를 통하여 개인 게이머의 게임 스타일을 실시간 학습한다. 개별 게이머에 대하여 학습된 게임 스타일은 게임 캐릭터/스타일 제공서버(4)로 전송되고 게임 스타일 관리모듈(41)에 의해 스타일벡터DB(42)에 해당 아이디별로 저장된다(선행기술 1의 명세서 도 7 참조).
또한, 게임 캐릭터 제공모듈(43)은 개별 게이머가 보유한 캐릭터를 게이머별 캐릭터DB(44)에 저장한다.
본 발명에서는 개인별 게임 스타일의 학습 모듈을 게이머 클라이언트PC(3)의 게임 스타일 분석모듈(31)로 구현하였으나, 필요에 따라 설계 변경을 통해 게임 캐릭터/스타일 제공서버(4)에 구축하는 것도 가능하다.
- 게임 캐릭터/스타일 제공서버의 게임 스타일 제공
게임 캐릭터/스타일 제공서버(4)는 접속한 게이머 클라이언트PC(3)에 대하여 서버측이 보유한 특정 게이머의 캐릭터 목록 또는 게임 스타일 목록을 제시한다. 게이머는 특정 게이머의 목록을 검색하여 원하는 게임 스타일을 선택하여 구매를 요청한다.
게임 캐릭터/스타일 제공서버(4)는 게이머 클라이언트PC(3)로부터 사이버머니, 포인트점수, 신용카드, 현금 등의 지불수단을 통해 게임 캐릭터/스타일 구매를 처리하며, 인기가 높은 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일에 대해서는 더 높은 가격을 제시한다. 따라서, 유명 프로 게이머 또는 특정 게이머가 육성한 캐릭터 및 게임 스타일은 높은 인기로 인하여 고가의 가격을 형성하며, 사이버 공간에서 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일에 대한 시장이 형성된다. 판매 전략에 따라서, 게임 내의 보유 아이템을 지불수단으로 채택하는 것도 바람직하다.
구매자 게이머가 특정 게이머가 육성한 게임 캐릭터를 구매한다면, 게임 캐릭터 제공모듈(43)은 게이머별 캐릭터DB(44)로부터 구매 요청되는 캐릭터를 게이머 클라이언트PC(3)로 전송한다. 게이머 클라이언트PC(3)는 전송받은 캐릭터를 캐릭터DB(36)에 저장한다. 따라서, 복수의 구매자 게이머들은 레벨도 높고, 외형도 멋있게 꾸며지고, 보유 아이템도 많은 타인의 우수한 캐릭터를 임대하여 사용할 수 있다. 이것은 잠시나마 자신이 보유한 캐릭터가 아닌 타인의 캐릭터를 자신의 캐릭터로 하여 직접 조작할 수 있는 기회를 제공하는 것이다.
또한, 게임 캐릭터의 구매 발생에 따라 게임 스타일 관리모듈(41)은 스타일벡터DB(42)로부터 해당 게이머의 스타일벡터를 검색하여 게이머 클라이언트PC(3)로 전송하고, 클라이언트PC는 전송받은 데이터를 스타일벡터DB(32)에 저장한다.
특히, 특정 게이머의 캐릭터에 그 게이머의 게임 스타일까지 적용하여 NPC로 설정할 경우, 게임 운영시스템(2)에서 특정 게이머의 게임 스타일이 보다 효과적으로 반영될 수 있다.
- 게이머 클라이언트PC의 캐릭터 및 게임 스타일 적용
게임 캐릭터 적용모듈(35)은 캐릭터DB(36)를 통해 자신이 육성한 캐릭터 및 게임 캐릭터/스타일 제공서버(4)로부터 임대받은 타인의 캐릭터를 게임 운영시스템에 전달한다. 따라서, 게이머 클라이언트PC(3)의 게이머는 타인의 캐릭터를 직접 조작하거나, 자신의 에이전트 NPC, 자신의 용병 NPC 캐릭터(team character)로 설정할 수 있고, 또한, 상대방 NPC 캐릭터 또는 상대방 용병 NPC 캐릭터로 지정할 수 있다.
또한, 게임 스타일 적용모듈(33)은 게임 캐릭터/스타일 제공서버(4)로부터 전송받은 스타일벡터(S)와 가중치벡터(W)를 스타일벡터DB(32) 및 가중치벡터DB(34)로부터 읽어들이고, 전술한 수학식 1에 의거하여 연산을 수행하여 출력벡터(O)를 생성하고, 그 출력벡터에 해당하는 게임출력을 게임 운영시스템(2)으로 전달한다.
게임 스타일 분석모듈(31)은 게임 운영시스템(2)으로부터 게이머가 실제로 조작한 게임로그에 해당하는 게임정보를 전달받는다. 전달받은 게임정보는 서버측의 가중치벡터DB(44) 구축을 위하여 게임정보를 게임 캐릭터/스타일 제공서버(4)로 전송한다. 또한, 게임 스타일 분석모듈(31)은 게임로그로부터 본인의 게임 스타일벡터를 실시간 학습하고, 학습된 스타일벡터는 타인에게 임대하기 위하여 게임 캐릭터/스타일 제공서버(4)로 전송한다.
서버측의 프로세스 연산 부담을 줄이기 위하여 개인별 게임 스타일의 학습을 게이머 클라이언트PC(3)에서 수행하도록 구축하였으나, 게임 캐릭터/스타일 제공서버 측에서 수행하도록 구축할 수도 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터/스타일 제공시스템(1)에 있어서, 게이머 클라이언트PC(3)의 캐릭터와 게임 캐릭터/스타일 제공서버(4)가 제공하는 캐릭터 및 게임 스타일의 관계를 도시한다.
특히, 본 발명에서는 선행기술과 달리 에이전트 NPC 뿐만 아니라 게임 운영시스템의 모든 복수개의 NPC에 대하여 적용이 가능하다. 또한, 제공받은 캐릭터를 게이머가 직접 조작하는 것도 가능하다.
예를 들면, 게이머는 제공받은 캐릭터를 직접 조작할 수 있고, 또한, 제공받은 캐릭터를 NPC로 설정할 수 있다. 여기서 NPC는 주인 게이머를 대리하는 에이전트 NPC, 게이머의 팀원이 되는 용병 NPC, 게이머와 상대하는 상대방 NPC 또는 게이머와 상대하는 상대방의 팀원이 되는 상대방 용병 NPC 등 다양하게 설정될 수 있다. 또한, NPC로 전환된 경우에는 게임 운영시스템(2)이 기본적으로 보유한 고유의 NPC 제어 알고리즘에 의해서 동작시킬 수도 있고, 각 NPC에 전송받은 특정 게이머의 게임 스타일을 적용할 수도 있는 것이다. 즉, 게이머는 자신과 경쟁하는 상대방 캐릭터에 유명 프로 게이머의 캐릭터와 게임 스타일을 적용하여 게임을 진행할 수 있다. 또한 팀을 구성하여 게이머의 팀원 캐릭터에 자신의 게임 스타일 또는 선호하는 특정 게이머의 게임 스타일을 적용할 수도 있다.
게이머 클라이언트PC(3)는 구매를 통해 사이버머니, 포인트점수, 신용카드, 현금 등의 지불수단을 통해 게임 캐릭터/스타일 제공서버(4)로 비용을 지불하고, 그 댓가로서 게임 캐릭터/스타일 제공서버(4)는 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일에 대하여 상기 게이머 클라이언트PC에서의 사용기간, 적용 게임수, 사용 횟수 등을 차별화시켜 일시적으로 임대한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터/스타일 제공방법의 순서를 도시한다.
게임 캐릭터/스타일 제공서버 로그인 처리단계(S10)에서 게임 캐릭터/스타일 제공서버(4)는 게이머 클라이언트PC(3)로부터 접속 요청을 수신받고 로그인을 처리한다.
게임 캐릭터 목록 및 스타일 목록 제시단계(S20)에서는 등록된 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일을 제시한다. 실제 게이머의 아이디, 이름, 다운로드 순위, 게임 스타일 성향, 승률, 가격 등의 정보를 제시하여 구매자의 구매 결정에 도움을 주는 것이 바람직하다.
게임 캐릭터 또는 스타일 다운로드 요청 수신단계(S30)에서는 게임 캐릭터/스타일 제공서버(4)가 게이머 클라이언트PC(3)로부터 선택된 캐릭터 및 게임 스타일의 다운로드 요청을 수신한다.
요금 청구 및 요금 지불 처리단계(S40)에서는 게임 캐릭터/스타일 제공서버(4)가 처리 가능한 지불수단의 목록을 제시하고, 게이머 클라이언트PC(3)로부터 선택된 지불수단을 수신하여 비용을 처리한다.
게임 캐릭터 또는 스타일벡터 전송단계(S50)에서 게임 캐릭터/스타일 제공서버(4)는 구매처리된 캐릭터 및 게임 스타일을 게이머 클라이언트PC(3)로 전송한다.
게이머 클라이언트PC의 캐릭터 및 게임 스타일 적용단계(S60)에서는 게이머 클라이언트PC(3)가 캐릭터 및 게임 스타일을 수신하고, 구매자 게이머의 캐릭터 설정 및 게임 스타일 설정에 맞도록 게임 출력을 생성하여 게임 운영시스템에 전달하여 게임을 운영한다.
특히, 전술한 게이머 클라이언트PC의 캐릭터 및 게임 스타일 적용단계(S60)에서는 게이머 클라이언트PC(3)가 전송받은 캐릭터를 자신이 직접 조작하거나 또는 게임 운영시스템(2)이 조작하는 NPC로 설정할 수 있고, NPC로 설정될 경우, 게임 운영시스템의 기본 NPC 알고리즘에 의해 조작되거나 또는 전송받은 특정 게이머의 게임 스타일에 의해 조작되도록 설정할 수 있는 것을 특징으로 한다.
만약, 서버로부터 구입한 특정 게이머의 캐릭터에 그 게이머의 고유한 게임 스타일을 적용할 경우에는 특정 게이머와 매우 흡사한 캐릭터를 완성시킬 수 있다. 그리고, 구매자 게이머가 육성한 캐릭터에 특정 게이머의 게임 스타일을 적용할 경우, 구매자 게이머의 캐릭터는 특정 게이머의 캐릭터와 유사해야 구입한 게임 스타일이 보다 효과적으로 반영될 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 따른 특정 게이머의 게임 스타일을 적용하기 위한 게임 캐릭터/스타일 제공시스템 및 그 방법의 실시예가 구성된다. 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.
본 발명에 따른 특정 게이머의 게임 스타일을 적용하기 위한 게임 캐릭터/스타일 제공시스템 및 그 방법은, 실제 게이머가 육성한 캐릭터 및 게임 스타일 게임 캐릭터/스타일 제공서버에 구축하고, 게이머 클라이언트PC로 캐릭터 및 게임 스타일 목록을 제시하고, 구매 요청하는 복수의 게이머 클라이언트PC로 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일을 임대함으로써 게이머 클라이언트PC의 게임에 반영하는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 자신이 보유하지 못한 타인의 향상된 캐릭터를 잠시 임대하여 조작할 수 있는 기회를 제공하여 보다 흥미있는 게임을 할 수 있도록 지원하는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 복수의 게이머가 인기있는 게이머의 캐릭터를 동시에 임대하여 조작할 수 있고, 타인의 캐릭터와 게임 스타일에 기반하는 NPC를 구현시킴으로써 게이머는 기존의 제어 알고리즘에 의해 단조롭게 동작하는 NPC가 아니라 마치 실제 게이머가 참여하여 직접 게임 플레이를 하는 것과 같은 NPC를 제공하는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 게임을 통해 사이버 공간상에서 게임의 캐릭터 및 게임 스타일 거래하는 신규 시장을 형성하여 경제 활동의 일 주체가 되는 새로운 사업을 창출하는 효과가 있다.
본 명세서에 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 것이며, 후술하는 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되어서는 아니된다.
도 1은 선행기술을 구성하는 게이머를 모델로 한 학습 모델의 개념도.
도 2는 선행기술을 구성하는 스타일벡터, 가중치벡터, 출력벡터 모델의 예시도.
도 3은 선행기술을 구성하는 스타일벡터, 가중치벡터, 출력벡터 사이의 관계도.
도 4는 선행기술을 구성하는 에이전트 NPC의 게임 수행시스템 및 능력 개선시스템의 구성도.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 클라이언트/서버 환경의 게임 캐릭터/스타일 제공시스템의 구성도.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터/스타일 제공시스템의 NPC와 게임 스타일의 관계도.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터/스타일 제공방법의 순서도.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *
1 : 캐릭터/스타일 제공시스템 2 : 게임 운영시스템
3 : 게이머 클라이언트PC 4 : 게임 캐릭터/스타일 제공서버
31 : 게임 스타일 관리모듈 33 : 게임 스타일 적용모듈
35 : 게임 캐릭터 적용모듈 41 : 게임 스타일 관리모듈
43 : 게임 캐릭터 제공모듈 100 : 종래 게임 운영시스템
200 : 종래 게임 수행시스템 300 : 종래 능력 개선시스템

Claims (3)

  1. 네트워크를 통한 클라이언트/서버 환경에서 클라이언트측에 설치된 게임 운영시스템으로 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일을 적용하기 위한 게임 캐릭터/스타일 제공시스템에 있어서,
    게임 운영시스템이 설치되고, 상기 게임 운영시스템으로부터 게이머가 진행한 게임정보를 전달받아 상기 게이머의 게임 스타일을 학습하고, 상기 서버에 접속하여 학습한 상기 게임 스타일을 전송하고, 특정 게이머가 육성한 캐릭터 및 게임 스타일을 검색하고, 구매를 통해 상기 서버로부터 특정 게이머의 상기 캐릭터 및 상기 게임 스타일을 임대받는 게이머 클라이언트PC; 및
    복수개의 상기 게이머 클라이언트PC로부터 상기 게임정보 및 학습된 게임 스타일을 전달받고, 상기 게임정보로부터 가중치벡터를 학습하고, 상기 게이머 클라이언트PC의 구매 요청에 따라 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일을 임대하는 게임 캐릭터/스타일 제공서버
    를 포함하여 이루어져,
    상기 게임 캐릭터/스타일 제공서버는 복수의 게이머 클라이언트PC를 대상으로 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일을 제공하고, 상기 게이머 클라이언트PC는 제공받은 상기 캐릭터 또는 상기 게임 스타일을 상기 게임 운영시스템에서 활용하는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터/스타일 제공시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 게임 캐릭터/스타일 제공서버는,
    상기 게이머 클라이언트PC가 학습한 스타일벡터를 전송받아 스타일벡터DB에 저장하고, 상기 게이머 클라이언트PC로 개인별 게임 스타일을 제시하고, 구매를 통해 전송 요청하는 상기 스타일벡터를 상기 게이머 클라이언트PC로 전송하는 게임 스타일 관리모듈;
    상기 게임 스타일 관리모듈이 복수의 게이머 클라이언트PC로부터 전송받은 개인별 스타일벡터가 수집되어 게이머 아이디별로 저장되는 스타일벡터DB;
    특정 게이머가 육성한 캐릭터를 게이머별 캐릭터DB에 저장하고, 구매를 통해 전송 요청하는 상기 캐릭터를 상기 게이머 클라이언트PC로 전송하는 게임 캐릭터 제공모듈; 및
    상기 게임 캐릭터 제공모듈에 의하여 상기 캐릭터가 게이머 아이디별로 저장되는 게이머별 캐릭터DB
    를 포함하여 이루어져,
    상기 게임 캐릭터/스타일 제공서버는 상기 게이머 클라이언트PC가 구매를 통해 요청하는 캐릭터 및 게임 스타일을 제공함으로써 상기 클라이언트 PC의 캐릭터에 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일 적용을 지원하는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터/스타일 제공시스템.
  3. 네트워크를 통한 클라이언트/서버 환경에서 클라이언트측에 설치된 게임 운영시스템의 캐릭터로 특정 게이머의 캐릭터 및 게임 스타일을 적용하기 위한 게임 캐릭터/스타일 제공시스템에 있어서,
    (1)게임 캐릭터/스타일 제공서버가 게이머 클라이언트PC로부터의 로그인을 처리하는 단계;
    (2)상기 게임 캐릭터/스타일 제공서버는 개별 게이머에 대한 캐릭터 목록 및 게임 스타일 목록을 제시하는 단계;
    (3)상기 게임 캐릭터/스타일 제공서버는 상기 게이머 클라이언트PC가 선택한 캐릭터 및 게임 스타일의 다운로드 요청을 수신하는 단계;
    (4)상기 게임 캐릭터/스타일 제공서버는 상기 게이머 클라이언트PC로 요금을 청구하고, 상기 게이머 클라이언트PC로부터의 요금 지불을 처리하는 단계;
    (5)상기 게임 캐릭터/스타일 제공서버는 상기 게이머 클라이언트PC로 특정 게이머가 육성한 캐릭터 또는 특정 게이머의 게임 스타일에 해당하는 스타일벡터를 전송하는 단계; 및
    (6)상기 게이머 클라이언트PC는 전송받은 캐릭터 또는 스타일벡터를 상기 게임 운영시스템에서 적용하여 게임을 진행하는 단계
    를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터/스타일 제공방법.
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