CN102341152A - 在视频游戏环境中奖励化身项目 - Google Patents
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Abstract
公开了涉及将新化身项目引入到视频游戏环境的实施例。一个实施例提供包括可由计算设备执行以执行向用户呈现视频游戏的方法的代码的计算机可读介质。代码包括可执行以在视频游戏中显示表示用户的化身的代码,可执行以在玩游戏期间接收来自视频游戏的用户的输入的代码,可执行以检测在玩游戏期间在视频游戏中由于在玩游戏期间从用户接收到的输入而导致的指定事件的发生的代码,可执行以在发生指定事件时向用户奖励对化身项目的访问的代码,以及可执行以将表示化身项目的外观的代码存储在视频游戏外部的位置的代码。
Description
背景
视频游戏系统有时具有被称为化身的用户的二维或三维表示的特征。化身可以表示包括计算机或视频游戏、应用程序、聊天、论坛、社区,以及即时消息接发服务的各种上下文中的用户。化身可以被视为表示用户的具体化的对象,并可以表示用户的各种个人特征、质量、兴趣等等。
某些化身使用环境可以允许以各种方式自定义化身的外观。例如,在某些视频游戏系统中,用户可以自定义化身的脸部特征、发型、肤色、体型、衣服,和/或配件。然而,许多这样的系统具有预先定义的一组衣服和配件选项,此处统称为“化身项目”。在这样的系统中,可以被添加到化身的一组项目仅限于当制造视频游戏系统时定义的那些项目。
其他化身使用环境可以允许引入新的游戏专用化身项目。然而,这样的功能可能仅限于单一游戏,而用户可能不能在游戏的上下文之外使用这样的项目。
发明内容
相应地,公开了涉及将新化身项目引入到视频游戏环境的各实施例。例如,一个实施例提供包括存储于其上的代码的计算机可读介质,该代码可由计算设备上的处理器执行以执行向用户呈现视频游戏的方法。代码包括可执行以在视频游戏中显示表示用户的化身的代码,可执行以在玩游戏期间接收来自视频游戏的用户的输入的代码,可执行以检测在玩游戏期间在视频游戏中由于在玩游戏过程中从用户接收到的输入而导致的指定事件的发生的代码,可执行以在发生指定事件时向用户奖励对化身项目的访问(access)的代码,以及可执行以将表示化身项目的外观的代码存储在视频游戏外部的位置的代码。
提供本发明内容是为了以精简的形式介绍将在以下具体实施方式中进一步描述的一些概念。本发明内容并不旨在标识出所要求保护的主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于限定所要求保护的主题的范围。此外,所要求保护的主题不限于解决在本发明的任一部分中提及的任何或所有缺点的实现。
附图说明
图1是视频游戏环境的实施例的框图。
图2是用于视频游戏环境中的可扩展化身系统的实施例的框图。
图3是描绘了奖励视频游戏中的化身项目的方法的实施例的流程图。
图4是描绘了奖励视频游戏中的化身项目的方法的另一实施例的流程图。
图5是描绘了将化身项目奖品结合到视频游戏中的方法的流程图。
具体实施方式
在讨论将新化身项目引入到视频游戏环境中之前,将参考图1描述合适的使用环境的示例,该图示出了视频游戏环境100的示例实施例。视频游戏环境100包括其中插入了视频游戏存储介质104的第一视频游戏控制台102。视频游戏存储介质104可以包括任何合适类型的存储器,包括但不仅限于数字多功能盘(DVD)、闪存盒等等。视频游戏控制台102还经由网络108连接到视频游戏服务器106。如此,使用视频游戏控制台102的玩家可以玩从视频游戏介质104,从视频游戏服务器106,和/或从视频游戏介质104和视频游戏服务器106两者的组合访问的游戏。
此外,其他视频游戏控制台可以经由网络108连接到视频游戏服务器106,如图1中的视频游戏控制台2 110和视频游戏控制台n 112所示的。这允许在不同的物理位置使用不同的视频游戏控制台的玩家通过网络108玩多玩家游戏。可以理解,网络108可以表示任何合适的网络或网络组合,包括但不仅限于,公共和/或专用局域网,和/或公共和/或专用广域网——包括但不仅限于因特网。
视频游戏控制台102包括存储器114和处理器116。存储器114可以包括例如存储在其上的可由处理器104执行以实现视频游戏环境的计算机程序的形式的计算机可读指令。这样的指令可以是可执行的,例如,以经由从视频游戏介质104中读取的指令呈现视频游戏,通过网络108与视频游戏服务器106进行通信,和/或执行与向玩家呈现视频游戏有关的任何其他合适的操作。
此外,存储在存储器114上的指令还可以被配置成实现化身系统,在下文中将更详细地描述其示例实施例。简而言之,这样的化身系统可以被配置成允许用户设计个性化化身,利用各种化身项目装饰化身,然后,在视频游戏及其他视频娱乐活动中使用化身作为个人表示。如此,视频游戏控制台102上的存储器114可以包括存储于其上的一个或多个用户简档118,其中用户简档可以存储每一个玩家的化身信息,如下面更详细地描述的。
视频游戏服务器106同样包括处理器120,以及存储器122,该存储器122包括可由处理器执行以通过网络108向视频游戏控制台102、110以及112上的玩家呈现视频游戏123的指令。视频游戏服务器106还可以进一步包括诸如数据库之类的存储124,或与其进行通信,存储124包含访问视频游戏服务器106的多个玩家的简档的副本。如图1所示,存储在视频游戏控制台102上的用户简档的副本还与许多其他用户简档一起存储在存储器124中(如126所示),最多达用户简档n 128。尽管为了清楚起见示出了在视频游戏服务器106上只呈现了一个视频游戏123,但是,可以理解,可以在任何时间经由视频游戏服务器106呈现任何合适数量的视频游戏,并且,这样的游戏可以被存储在可由视频游戏服务器106访问的数据库等等(未示出)中。
此外,化身项目130可以被包含在存储于视频游戏介质104上的视频游戏内,以使得玩家可以通过玩存储在视频游戏介质104上的视频游戏来获得化身项目130。同样,化身项目132可以被包含在存储在视频游戏服务器上的视频游戏123内,以使得用户可以通过玩由视频游戏服务器106呈现的视频游戏123来获得化身项目132。下面更详细地讨论了在视频游戏中奖励化身项目。
图2示出了可以经由在视频游戏控制台102执行的指令实现的化身系统200。化身系统200可以被实现为系统软件201、对视频游戏的发布者以及其他内容提供商可用的库代码203,或作为系统软件201和库代码203的组合,如图2中的虚线框所示的。化身系统200生成表示各种上下文(包括,例如,视频游戏、聊天或即时消息接发应用程序、论坛、社区,以及XBOX LIVE服务)中的任何一个中的用户的化身202。
化身系统200可以生成或维护三维“骨架”204,可变形身体网格(deformable body mesh)206,指定化身202的脸和/或身体的外观的一组属性208,以及诸如衣服212和配件214之类的化身项目210的基本集。此信息可以存储在系统软件中。另外,视频游戏盘可以存储定义这些特征中的任何特征的进一步选项的资产的软件包。
骨架204可以包括标准化骨架,该标准化骨架允许被设计成能在游戏的上下文中结合化身的诸如视频游戏应用程序之类的计算应用程序216在明确定义的枢轴点移动骨架204的部位。这样的化身计算应用程序216可以利用对标准化骨架的认识来动画化任何化身,而无需关于化身的外观的任何其他特定知识。
除骨架之外,化身系统200可以生成或维护身体网格206,该身体网格定义化身202的形状,例如,化身202的身高,以及化身202的身材是苗条、一般,还是强壮。化身系统200也可以生成或维护与化身202的脸或身体或者两者有关的一组属性208。例如,化身系统200可以维护描述诸如眼睛的颜色、发型、染色等等之类化身的脸的某些方面的一组属性。
在某些实施例中,化身系统200生成或维护可以被应用于化身202的诸如衣服212和配件214之类的化身项目210的基本集。例如,化身202可以具有手袋、太阳镜、帽子、珠宝等等。可以将一些化身项目210应用于化身202,以使得化身计算应用程序216将化身202显示为佩带或使用化身项目210。其他化身项目210也可以被化身202拥有,但不被应用于化身202。例如,化身202可以拥有多副不同的太阳镜,但是,一次可以佩带一副。换言之,在任何给定时间,化身202只能应用一副太阳镜。被化身202拥有,但是当前没有被应用的化身项目210可以在稍后的时间被应用于化身202。用户简档(用户简档118、126和128在图2中被一般地表示为用户简档218)可以存储此处被称为化身项目列表219的数据结构,其标识化身202拥有哪些化身项目210。用户简档218还可以存储可以被称为化身清单(manifest)220的另一个数据结构,其标识哪些化身项目当前被应用于化身202。可以理解,在其他实施例中,两种类型的信息(拥有的化身项目和应用的化身项目)可被存储在单个数据结构中。
化身项目列表219和清单220各自可以包括许多字段,包括,例如,标识项目的类型的字段(例如,衬衫、眼镜等等),包括项目的名称的项目标识符,以及表示项目在化身202的身体上的什么位置应用的位置标识符。此外,在两种类型的信息存储在单个数据结构中的各实施例中,数据结构还可以进一步包括指示项目当前是否应用于化身202的标记。一个现有的介质标识符方案——例如XBOX LIVE服务所使用的介质标识符方案——可以被用来表示项目。如此,化身系统是可扩展的,因为项目符合标准化标识方案。化身项目210本身,即,化身项目210的图形表示,可以被本地存储在视频游戏控制台102上,和/或远程存储在经由网络108连接到视频游戏控制台102的服务器106上。
存储在视频游戏控制台102上的指令还可以包括密室应用程序226,该密室应用程序226除了别的功能之外,还允许用户将化身项目210应用到化身202。密室应用程序226可以允许用户通过临时将化身项目210应用到化身202上来在他的或她的化身202上“试穿”化身项目210。
另外,根据本公开的一个方面,密室应用程序226允许用户通过获得新化身项目210来自定义化身202。与其中可以应用于化身的一组项目是在制造游戏控制台时被确定的某些常规化身系统不同,此处所公开的化身系统200是可扩展的。具体而言,化身系统200允许用户获得并应用在制造游戏控制台102之后定义的化身项目210。
图3示出了将新化身项目引入到化身系统200中的方法300的实施例。方法300允许用户通过在计算机或视频游戏玩耍的过程到达一个目标,或执行任何其他合适的指定的动作,来嬴得对化身项目210的访问。此外,当嬴得对化身项目210的访问时,用户可以将化身项目210应用到用于其中奖励了化身项目210的视频游戏之外的其他环境中的化身202,包括,但不仅限于,应用程序、聊天、论坛、社区,以及即时消息接发服务。如此处所使用的术语“视频游戏”可以适用于在任何合适的计算设备上玩的任何计算机或视频游戏,无论是单玩家还是多玩家的,基于控制台的,基于计算机的,基于网络的等等。
方法300首先包括,在302,在视频游戏中显示表示视频游戏用户的化身,然后,在304,在玩游戏过程中接收来自视频游戏的用户的输入。这样的输入可以是任何合适的视频游戏环境中的任何合适的输入。例如,输入可以来自手持式控制器、键盘、游戏杆、运动传感器、图像传感器,或用户可以用来与游戏进行交互的任何其他输入设备。
接下来,在306,方法300包括在视频游戏中检测指定事件的发生,其中,指定事件的发生是由于在玩游戏过程中从玩家那里接收到的输入而导致的。指定事件的发生充当用于奖励对可在视频游戏中获得的化身项目的访问的触发器。如此,指定事件可以是视频游戏中的任何合适的事件。例如,在游戏是计分游戏的情况下,当到达指定游戏分数时,可以奖励对化身项目的访问。同样,在游戏是不计分游戏的情况下(如冒险游戏),可以通过对付游戏中的指定挑战来奖励对化身项目的访问。作为更具体示例,可以在完成游戏时,在完成游戏中的一个级别时,在战胜游戏中的特定角色时,或任何其他合适的方式,奖励化身项目。如此,化身项目可以向其他用户指示用户在游戏中到达的状态和/或级别。在又一些其他实施例中,当获得了足够量的在视频游戏环境中使用的货币时,用户可以从视频游戏环境中的“商店”获取化身项目。在这些实施例中,指定事件包括用预先获得的货币购买化身项目。可以理解,这些特定实施例是出于示例的目的而描述的,而并不旨在以任何方式进行限制。
继续图3,当检测到在视频游戏中发生了指定事件时,方法300接下来包括,在308,给用户奖励对化身项目的访问。这可以包括,例如,调用视频游戏控制台上的利用被奖励的化身项目更新用户的化身项目列表219和/或化身清单220的API。例如,可以更新用户的化身项目列表和/或化身清单,以示出用户已经获取了对化身项目的访问,如上文所描述的。此外,当被奖励了对化身项目的访问时,可以向用户呈现是否向用户的化身应用该化身项目的选择。如果用户选择向用户的化身应用化身项目,则还可以进一步修改用户的化身项目列表和/或化身清单,以指示新获取的化身项目当前被应用于化身。
当在发生指定事件时向用户奖励化身项目之际,方法300包括,在310,将表示化身项目的外观的代码存储在视频游戏外部的位置。如此处所使用的术语“视频游戏外部的”是指甚至在从其中获得化身项目的视频游戏不再被插入或以其他方式直接可为控制台所用的情况下表示化身项目的外观的代码可以被访问以便应用到化身的位置。例如,表示化身项目的外观的代码可被本地存储在游戏控制台上,和/或远程存储在视频游戏服务器或其他远程计算机上的用户简档上。将代码存储在视频游戏外部的位置允许用户在玩使用用户的化身的其他视频游戏时将化身项目应用到用户的化身。例如,如果用户正在经由插入到视频游戏控制台中的光盘玩视频游戏,则在游戏期间嬴得的化身项目可被本地存储在视频游戏控制台上。然后,如果用户移除光盘然后插入第二光盘准备玩不同的游戏,则化身项目仍将可为用户所用,即使副本不位于第二光盘上。
此外,如果用户经由网络链路等等连接到诸如视频游戏服务器之类的远程计算机,则可以将用户的已更新的化身项目列表219和化身清单220与存储在远程计算机上的用户的清单的副本同步。然后,如果用户从也经由网络链路连接到远程计算机的不同的控制台登录到游戏上,该控制台可以访问清单,然后,从存储在远程计算机上的视频游戏副本获取化身项目。此外,正在与多玩家活动中的用户进行交互的其他用户可以通过借助于网络连接获得化身项目的副本来看到化身项目。可以理解,可限制这样的其他用户在他们的化身上使用化身项目,除非他们本身被奖励了化身项目来玩游戏。
图4示出了将新化身项目引入到化身系统200中的更详细的方法400的另一实施例。类似于方法300,方法400首先包括,在402,向用户呈现第一视频游戏,其中第一视频游戏包括表示用户的化身。第一视频游戏可以经由视频游戏控制台上的光学可读盘或闪存盒(flash cartridge),经由网络服务器,或经由任何其他合适的介质来呈现。然后,方法400包括,在404,在玩第一视频游戏期间接收来自用户的输入,并且在406,在玩第一视频游戏期间检测指定事件的发生。当检测到指定事件的发生时,方法400包括,在408,向用户奖励对存储在第一视频游戏环境中的化身项目的访问。
可以将任何合适的化身项目奖励给用户。图4示出了三个非限制性示例,衣服410、可佩带配件412,以及可携带配件414。衣服410可包括诸如衬衫、裤子、鞋、套装、背心、装束等等项目。可佩带配件412可包括诸如戒指、其他珠宝、腕套(wristband)、眼镜、帽子等等项目。可携带配件414可包括诸如钱包、吉他或其他乐器之类的项目,诸如小狗、猫之类的动画项目,和/或可以由化身携带的任何其他合适的项目。
当向用户奖励对化身项目的访问时,方法400接下来包括,在416,将表示化身项目的代码存储在视频游戏控制台上的一个位置。此外,如果表示化身项目的代码是被加密的,则如在418所指示的,可以在存储时,则在应用于用户的化身时,或在任何其他合适的时间可解密化身项目。表示化身项目的外观的代码可以是被加密的,例如,当通过网络链路向用户发送化身项目时。这可以帮助防止视频游戏控制台上的“中间人”攻击,在这种攻击中,在网络传输期间截取化身项目,然后,用恶意代码来修改它。类似地,可以利用视频游戏控制台制造商所拥有的密钥来加密化身项目,以帮助控制化身项目的创建和分发,因此,帮助维护化身项目的价值。
除将化身项目存储在视频游戏控制台上之外,方法400还可以进一步包括,在420,将涉及化身项目的元数据存储在视频游戏控制台上。在某些实施例中,除表示化身项目的外观的代码之外,化身项目还可以包括元数据。这样的元数据可包括,但不仅限于,化身项目的描述422,以及化身项目的缩略图424。例如,当用户请求与化身项目有关的信息时,可以显示化身项目的描述422和缩略图424,并允许这样的用户获取有关化身项目的信息,而无需将化身项目实际应用到用户的化身。描述422可包括与化身有关的任何合适的信息,包括但不限于,示出了化身项目名称的文本,化身项目的外观的描述,用户获取对化身项目的访问要符合的成绩的描述等等。同样,缩略图524可以示出化身项目的任何合适的可视表示。
继续图5,在向用户奖励对化身项目的访问之后,方法400还可以包括,在426,以上文所描述的方式修改用户的化身项目列表和/或化身清单,以示出已经获得了对该化身项目的访问。可以在视频游戏控制台上——如在428所示出的,在远程计算机上(诸如游戏服务器)——如在430所示出的,和/或在存储了化身项目列表和/或化身清单这些数据结构的任何其他合适的位置,修改这些数据结构。
当将被奖励对化身项目的访问时,第一视频游戏可以向用户呈现向用户的化身应用化身项目的选项。可另选地,用户可以在稍后的时间打开密室应用程序,如上文所描述的,向用户的化身应用化身项目。在任一种情况下,方法400接下来包括,在432,接收请求向用户的化身应用化身项目的输入,然后,在5434,显示用户的带有化身项目的化身。这可以在玩第一视频游戏期间,在停止玩第一视频游戏之后玩另一个视频游戏期间,在视频游戏之间,或在任何其他合适的时间发生。
接下来,在436,方法400包括接收来自用户的对玩稍后的交互式娱乐活动的请求。稍后的交互式娱乐活动可以是第二视频游戏、应用程序、聊天会话、论坛、社区,以及即时消息接发服务,或其中显示了用户的化身的任何其他活动。然后,方法400包括,在438,向用户呈现稍后的交互式娱乐活动,并且在440,在稍后的交互式娱乐活动中显示带有化身项目的化身。由于化身项目和清单被存储在第一视频游戏环境的外面,因此,化身项目可用于显示在其他视频游戏中。此外,当化身项目被存储在联网的计算设备上时,多玩家游戏的其他玩家,其他聊天参与者等等也可以通过访问网络服务器上的项目来查看化身项目。值得注意的是,其他用户将不能佩带项目本身,除非他们通过玩游戏来获得或已获得对化身项目本身的访问。
视频游戏控制台制造商可以允许外面的公司开发与其控制台一起使用的游戏。这样的公司可能希望允许外面开发人员在为其控制台开发的游戏中使用化身项目奖品。然而,这样的公司还可能希望经由游戏开发和批准过程中的控制来保护这样的化身项目的价值。因此,图5示出了在游戏开发和发布过程期间在视频游戏中结合可以帮助保持化身项目价值和质量的化身项目奖品的方法500的实施例。
方法500首先包括,在502,接收化身项目的三维(3-D)模型的输入,以便转换为诸如二进制格式之类的可由视频游戏控制台读取的格式。可以例如经由专有的或市场上销售的3-D图形创建软件来准备3-D模型。在某些实施例中,可以使得样本和模板可用于3-D图形创建软件中,以帮助化身项目创建。在创建之后,还可以将模型导出到指定文件格式,以便转换为可由视频游戏控制台读取的格式。例如,在一个具体实施例中,可以将化身项目的3-D模型从图形创建软件导出到FBX文件,该文件是由加州圣拉斐尔的Autodesk公司开发的开放式文件格式。在其他实施例中,可以使用任何其他合适的文件格式。
接下来,方法500包括,在504,将化身项目的模型转换为二进制化身模型。由于不同的3-D图形软件程序可以以稍微不同的方式将文件转换为FBX(或其他)格式,因此,在504执行的转换可以利用与用来创建原始3-D化身项目模型的不同的软件相对应的不同的转换模块来完成。
方法500接下来包括,在506,接收与化身项目相关联的元数据的输入。这样的元数据可包括,但不仅限于,化身项目的描述508,以及缩略图510。方法500还包括,在512,接收表示视频游戏程序并且可执行以向用户呈现视频游戏的计算机可读代码的输入。这样的代码可包括但不仅限于:被配置成当在视频游戏中发生指定事件时向用户奖励化身项目的代码514;被配置成当化身项目被奖励给用户时将化身项目的模型存储在视频游戏外部的位置的代码516;以及被配置成当奖励化身项目时更新用户的化身项目列表、化身清单,或其他这样的数据结构。
接下来,在520,将二进制化身模型、元数据,以及表示视频游戏的代码打包进可由视频游戏控制台读取的容器文件中。二进制化身模型可以是被加密的,如在522所示出的并如上文所描述的,以防止经由在通过不安全的网络传输二进制化身模型期间发生的“中间人”攻击来包括恶意代码。此外,容器文件也可以是被加密的,如在524所示出的,以帮助防止将未授权的修改、恶意代码等等包括到视频游戏代码中。过程520还可以包括人类审阅步骤,以确保提交的材料符合策略和质量标准。最后,如在526所示出的,容器文件可被存储在诸如游戏服务器之类的远程计算机上,还可以存储并分布在视频游戏盘和/或盒上,供出售给消费者。
可以理解,此处所述的用于将新化身项目引入到化身系统中的配置和/或方法在本质上示例性的,且这些具体实施例或示例不是限制性的,因为多个变体是可能的。此处所描述的具体例程或方法可表示任何数量的处理策略中的一个或多个。由此,所示出的各个动作可以按所示顺序执行、按其他顺序执行、并行地执行、或者在某些情况下省略。同样,上文所描述的过程的顺序也可以改变。
本发明的主题包括各种过程、系统和配置的所有新颖和非显而易见的组合和子组合、和此处所公开的其它特征、功能、动作、和/或特性、以及其任何和全部等效物。
Claims (15)
1.一种包括存储于其上的代码的计算机可读介质,所述代码能由计算设备上的处理器执行以执行向用户呈现视频游戏的方法(300),所述代码包括:
可执行以在所述视频游戏中显示(302)表示所述用户的化身的代码;
可执行以在玩游戏期间接收(304)来自所述视频游戏的用户的输入的代码;
可执行以检测(306)在玩游戏期间在所述视频游戏中由于在玩游戏期间从所述用户接收到的输入而导致的指定事件的发生的代码;
可执行以在发生所述指定事件时向所述用户奖励(308)对化身项目的访问的代码;以及
可执行以将表示所述化身项目的外观存储(310)在所述视频游戏外部的位置的代码。
2.如权利要求1所述的计算机可读介质,其特征在于,表示所述化身项目的外观的所述代码包括表示衣服项目、可佩带配件项目,以及可携带附件项目中的一个或多个的代码。
3.如权利要求1所述的计算机可读介质,其特征在于,所述计算机可读介质包括光学可读盘或闪存盒。
4.如权利要求1所述的计算机可读介质,其特征在于,所述计算机可读介质包括可通过网络链路访问的远程计算机上的存储介质。
5.如权利要求1所述的计算机可读介质,其特征在于,表示所述化身项目的外观的所述代码是被加密的。
6.如权利要求1所述的计算机可读介质,其特征在于,还包括表示与所述化身项目有关的元数据的代码。
7.如权利要求6所述的计算机可读介质,其特征在于,所述指定事件包括以下各项中的一项或多项:到达所述视频游戏中的指定分数,完成所述视频游戏,以及完成所述视频游戏中的一个级别。
8.如权利要求1所述的计算机可读介质,其特征在于,所述视频游戏外部的所述位置包括视频游戏控制台上的位置。
9.如权利要求1所述的计算机可读介质,其特征在于,还包括当被奖励对所述化身项目的访问时可执行以更新存储在所述视频游戏外部的位置中的数据结构的代码,其中所述数据结构是用与所述化身项目的所有权有关的信息更新的。
10.一种操作视频游戏控制台的方法(400),所述方法包括:
经由所述视频游戏控制台向用户呈现(402)第一视频游戏,所述第一视频游戏包括表示所述用户的化身;
在对所述第一视频游戏进行玩游戏期间接收(404)来自所述用户的输入;
在对第一视频游戏进行玩游戏期间检测(406)由于从所述用户接收到的输入而导致的指定事件的发生;
作为响应,奖励(408)对存储在所述第一视频游戏环境中的化身项目的访问,将表示所述化身项目的代码存储(416)在所述视频游戏控制台上的位置,以及修改(420)存储在所述视频游戏控制台上的数据结构以指示所述化身项目被拥有;
接收(432)请求对所述化身应用所述化身项目的输入;
在所述第一视频游戏中显示(434)带有所述化身项目的所述化身;
接收(436)来自所述用户的对玩稍后的交互式娱乐活动的请求;
向所述用户呈现(438)所述稍后的交互式娱乐活动;以及
在所述稍后的交互式娱乐活动中显示(440)带有所述化身项目的所述化身。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,还包括,在接收到请求将所述化身项目应用到所述化身的输入之后,修改存储在所述视频游戏控制台上的化身清单以指示所述化身项目当前被应用于化身。
12.如权利要求10所述的方法,其特征在于,还包括将所述数据结构与存储在所述网络服务器上的所述数据结构的副本进行同步。
13.如权利要求10所述的方法,其特征在于,呈现所述第一视频游戏包括经由插入在所述视频游戏控制台中的光学可读盘或闪存盒呈现所述第一视频游戏。
14.如权利要求10所述的方法,其特征在于,呈现所述第一视频游戏包括经由网络服务器呈现所述第一视频游戏。
15.如权利要求10所述的方法,其特征在于,还包括解密所述化身项目。
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