KR20030094703A - 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템 및 방법 - Google Patents

게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템 및 방법 Download PDF

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KR20030094703A
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진가인
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(주)아오조라 엔터테인먼트
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Abstract

본 발명의 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템 및 서비스 방법은 게임과 아바타의 합성어로 표현되는 겜바타를 게임과 웹사이트 상에서 연동되도록 구성함으로써, 단일의 겜바타가 게임캐릭터의 역할을 수행함은 물론 웹사이트 상에서 제공되는 채팅, 쇼핑, 아이템 구매, 익명성을 요구하는 통신 서비스에 사용되며, 이를 위해서 상기 겜바타로 게임을 진행하도록 접속 모듈과 통신 모듈과 게임 플레이 및 저장용 모듈과 아이템 착용 모듈과 이미지 변환 모듈을 갖는 게임클라이언트가 설치된 사용자의 컴퓨터 단말기(100)와, 이런 컴퓨터 단말기(100)에 겜바타 서비스를 제공하는 웹사이트(203)의 운영을 위해, 데이터베이스 관리 시스템(DBMS)과, 웹엔진과, 회원 인증/관리 모듈과, 겜바타 관리 모듈과, 과금 모듈과, 겜바타 쇼핑 모듈과, 겜바타 업데이트 서버 연동 모듈과, DB업데이트 모듈로 이루어진 웹서버(200, 201)와, 파일서버(202)와, 게임서버(300)와 겜바타 업데이트 서버(400)를 포함하며, 이들 서버(200, 201, 202, 300, 400)와 상기 게임클라이언트에 공유되어 사용되는 겜바타와 회원과 과금관련 데이터베이스(500, 510, 520)에 의해 실현된다.

Description

게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템 및 방법{AVATAR SERVICE SYSTEM AND METHOD FOR INTERLOCKING WITH GAME CHARACTER}
본 발명은 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 특히 게임캐릭터와 아바타를 통칭하는 겜바타를 인터넷에 접속된 웹사이트와 네트워크 게임에서 운영 및 관리하는 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템 및 방법에 관한 것이다.
일반적으로 아바타(avatar)는 내려오다라는 뜻의 산스크리트어 'Ava'와, 아래 또는 땅이란 뜻인 'Terr'의 합성어로서, 고대 인도에서는 땅으로 내려온 신의 분신 또는 화신을 의미하였으나, 최근 사이버 가상공간에서는 자신을 대신하는 2D, 3D 캐릭터를 지칭하는 말로서, 인터넷 커뮤니티 내부의 구성원으로서 독립적 생활을 영위하며, 자신의 외모와 개성을 표현하는 다양한 아이템을 구비하고, 이를 통해서 사이버 공간에서의 자기 존재를 남들과 구별되게 한다.
한편, 인터넷상에서 실행되는 게임에는 사용자의 컴퓨터 단말기 상에 다운로드 받아 설치한 게임 프로그램을 이용하되, 서버(Server)와 인터넷 사용자(user) 사이에서 진행하는 전략시뮬레이션게임, 머드(MUD)게임, 롤 플레잉 게임(RPG, Role playing Game) 등이 있다.
특히, 전략시뮬레이션게임 및 머드게임은 프로그램의 명령과 명령의 수행에 따라 게임을 진행하게 되므로 수동적으로 프로그램의 절차에 따라야 하는 것이며, 여러 가지 옵션(option)을 이용하여 사용자가 게임캐릭터와 게임방법을 선택하여 게임을 진행하고, 게임캐릭터로 하여금 게임 진행 중에 게임 도구 즉 아이템(ITEM)인 각종 무기, 갑옷, 액세서리, 신발, 물약, 캐릭터의 능력을 강하게 하거나 생명력을 높이는 옵션사항, 사이버 머니(cyber money) 등을 획득하도록 한다. 이후, 게임이 종료되면 캐릭터는 승자 또는 패자로 분류되어 이에 대한 전적데이터가 서버 상에 남거나, 게임 진행 중에 획득한 아이템에 대한 정보가 서버에 사용자 또는 회원 아이디(ID)별로 데이터로서 남게 되므로 사용자가 게임을 종료하고 인터넷의 연결을 종료하게 되면 사용자의 컴퓨터 상에는 데이터 또는 캐릭터에 대한 데이터 또는 흔적은 남지 않게 된다.
그러나, 종래 기술에 따른 게임 상에서만 존재하는 게임캐릭터들은 자신의 분신임에도 불구하고 게임에 접속하여야만 만나볼 수 있어서, 게임캐릭터를 키우거나 관리하기 위해서는 오직 게임을 진행시켜야만 하고, 호환성이 없어서 아바타를 사랑하는 모든 네티즌들에게 양질의 서비스를 제공하는데 한계가 있다.
이렇게 종래의 게임캐릭터 내지 아바타는 웹사이트 또는 게임과 같이 별도의 사이버 공간 상에만 따로 존재하게 됨으로서, 동일 사용자에 대한 서로 다른 캐릭터 내지 아바타가 존재하게 되는 단점이 있으며, 서로 다른 시스템을 갖는 사이버 공간인 게임과 웹사이트에서 사용자의 분신과 같은 존재를 동시에 서비스 및 관리하는 것이 매우 어려운 상황이다.
또한, 종래의 게임 내지 아바타 사용자들은 우선 네트워크 게임 이용을 위해서 웹사이트의 회원으로 가입해야 하기 때문에, 대부분 처음에만 웹사이트를 방문하고, 이후에는 웹사이트의 방문 없이 바로 게임만을 즐김으로써, 웹사이트는 거의 활성화가 불가능한 수준에 처해져 있다.
본 발명의 목적은 상술한 종래 기술에서의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 게임과 아바타의 합성어로 표현되는 겜바타를 게임과 웹사이트 상에서 연동되도록 구성함으로써, 단일의 겜바타가 게임캐릭터의 역할을 수행함은 물론 웹사이트 상에서 제공되는 채팅, 쇼핑, 아이템 구매, 익명성을 요구하는 통신 서비스에 사용되는 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템을 제공하는 데 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은 게임캐릭터 연동형 아바타를 게임과 웹사이트 사용자에게 제공함으로써, 웹사이트와 게임을 모두 동시에 활성화시켜서 정보산업발전에 이바지할 수 있는 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 방법을 제공하는 데 있다.
도 1은 본 발명의 양호한 실시예에 따른 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템의 구성도,
도 2는 도 1에 도시된 겜바타 정보를 웹서버로 가지고 오는 기본 루틴을 설명하기 위한 블록도,
도 3은 도 1에 도시된 겜바타 데이터베이스의 구성을 설명하기 위한 블록도,
도 4는 웹사이트 상에서의 겜바타 생성을 보인 흐름도,
도 5는 도 4에 도시된 겜바타 성장 아이템의 운영방법을 보인 흐름도,
도 6은 도 4에 도시된 겜바타 꾸미기 방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 7은 도 4에 도시된 겜바타/아이템의 구매방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 8은 도 4에 도시된 겜바타/아이템의 판매방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 9는 웹사이트 상에서 사용되는 겜바타의 구성을 설명하기 위한 평면도,
도 10은 겜바타용 이미지 자동화 기능을 설명하기 위한 흐름도,
도 11은 본 발명의 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템이 게임 상에서 사용되는 방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 12는 게임 상에서 얻은 포인트로 겜바타를 구매하는 방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 13은 게임 상에서 겜바타 꾸미기 방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 14는 게임클라이언트, 겜바타 데이터베이스, 웹서버에서의 겜바타 요청 방법을 설명하기 위한 데이터 흐름도,
도 15는 게임클라이언트, 겜바타 데이터베이스, 웹서버에서의 겜바타와 아이템 구매방법을 설명하기 위한 데이터 흐름도,
도 16은 게임클라이언트, 겜바타 데이터베이스, 웹서버에서의 겜바타 꾸미기 방법을 설명하기 위한 데이터 흐름도,
도 17은 게임클라이언트, 겜바타 데이터베이스, 웹서버에서의 겜바타 성장 아이템에 대한 데이터 흐름도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10 ... 인터넷
203 ... 웹사이트
100 ... 컴퓨터 단말기
200, 201 ... 웹서버
202 ... 파일서버
300 ... 게임서버
400 ... 겜바타 업데이트 서버
500, 510, 520 ... 데이터베이스
상기 언급한 본 발명의 목적은 게임캐릭터와 아바타의 성격을 모두 겸비한 겜바타를 게임과 웹사이트에 제공하는 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템에 있어서, 상기 겜바타로 게임을 진행하도록 접속 모듈과 통신 모듈과 게임 플레이 및 저장용 모듈과 아이템 착용 모듈과 이미지 변환 모듈을 갖는 게임클라이언트가 설치된 사용자의 컴퓨터 단말기와; 상기 컴퓨터 단말기에 겜바타 서비스를 제공하는 웹사이트의 운영을 위해, 데이터베이스 관리 시스템과, 웹엔진과, 회원 인증/관리 모듈과, 겜바타 관리 모듈과, 과금 모듈과, 겜바타 쇼핑 모듈과, 겜바타 업데이트 서버 연동 모듈과, DB업데이트 모듈로 이루어진 웹서버와; 상기 웹서버와 상기 게임클라이언트에 사용되는 게임 파일과, 상기 겜바타 이미지 파일을 저장하여 공유하는 파일서버와; 상기 사용자에게 회원인증과 게임서비스를 제공하는 게임서버와; 상기 컴퓨터 단말기의 게임클라이언트에게 최신 겜바타를 업데이트 시키도록 게임클라이언트 다운로드 서비스부와 겜바타/아이템 다운로드 서비스부를 구비한 겜바타 업데이트 서버와; 상기 파일서버에 저장되어서 상기 겜바타 업데이트 서버와 상기 웹서버와 상기 게임클라이언트에 공유되어 사용되는 겜바타와 회원과 과금관련 데이터베이스를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템에 의해 달성된다.
또한, 본 발명의 다른 목적은 웹브라우저로 인터넷을 통해 본 발명의 웹사이트에 접속한 후 회원 가입 절차를 수행할 경우, 웹사이트의 웹서버가 겜바타DB의 기본 겜바타 정보를 가져와서 사용자의 웹브라우저 상에 기본 겜바타 이미지를 디스플레이 시키는 단계와; 상기 웹서버와 파일서버에 의해, 회원 정보와 겜바타/아이템 정보 및 과금정보를 회원 아이디별로 겜바타DB와 회원DB 및 과금DB에 설정하되, 추후의 데이터 입/출력 갱신 시간에 따라 정보를 업데이트 하면서 웹사이트 상에서 겜바타 성장 아이템 절차와 겜바타 꾸미기 절차와 겜바타/아이템 구매 절차와 겜바타/아이템 판매 절차를 수행하는 단계와; 상기 회원이 게임클라이언트를 내려받기 위해서 다운로드 영역을 클릭할 경우, 상기 웹서버가 하이퍼 링크신호를 겜바타 업데이트 서버로 전달하고, 상기 겜바타 업데이트 서버는 상기 겜바타DB의 회원 아이디별 겜바타 정보를 가져오며, 상기 하이퍼링크를 클릭한 사용자 회원의 컴퓨터 단말기로 게임클라이언트와 상기 가져온 겜바타 정보를 다운로드 시키는 단계와; 상기 다운로드 된 게임클라이언트가 상기 컴퓨터 단말기에 설치되어 게임서버에 접속하는 단계와; 상기 게임클라이언트와 상기 게임서버를 통해 게임을 하던 중에 경험치를 얻거나, 겜바타의 액세서리인 아이템을 획득하여 겜바타를 꾸미거나, 획득한 포인트로 아이템을 구매는 절차를 수행하는 단계와; 상기 게임을 저장할 경우, 저장당시의 겜바타(아이템) 구매목록 정보가 상기 겜바타DB에 저장되어 기존 정보에 업데이트 되며, 이렇게 업데이트 된 겜바타 정보는 추후 웹사이트에서 다시 사용되게 됨으로써, 사용자는 웹사이트에서와 게임에서 모두 동일한 액세서리와 경험치를 공유하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 방법에 의해 달성된다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예에 대한 구성 및 작용에 대해서 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도면에서, 도 1은 본 발명의 양호한 실시예에 따른 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템의 구성도이고, 도 2는 겜바타 정보를 웹서버로 가지고 오는 기본 루틴을 설명하기 위한 블록도이며, 도 3은 겜바타 데이터베이스의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명에서 제공하는 겜바타(GAMVATAR)는 인터넷(10)이 가능한 네트워크 환경의 사용자 컴퓨터 단말기(100) 상의 게임클라이언트와 이에 대응한 게임서버(300)에 의해서 실행되는 네트워크 게임의 게임캐릭터와, 웹사이트(203) 상의 아바타의 역할을 동시에 수행한다. 즉, 웹사이트(203) 상에서 구매 혹은 구성한 겜바타를 게임에서도 똑같이 활용할 수 있으며, 게임 상에서 구매 혹은 구성한 겜바타를 웹사이트(203) 상에서도 똑같이 활용할 수 있다는 데 있다.
여기에서, 겜바타는 게임(GAME)과 아바타(AVATAR)의 합성어로서, 게임캐릭터를 아바타화한 것, 혹은 아바타를 게임캐릭터화한 것을 의미하고, 소정의 게임과 웹사이트(203)에 액세스 가능한 동일한 회원 아이디(ID)에 의해서 사용자별로 개별화된다.
예를 들어, 소정 겜바타의 사용자는 아바타를 위해 웹사이트 상에서 유료로 아이템을 구매 및 판매할 수 있으며, 이에 따라 아바타 옷과 액세서리 등과 같은 아이템을 웹사이트의 채팅 서비스, 미팅 서비스, 커뮤니티 등에서 장식하여 사용하게 된다. 이렇게 웹사이트 상에서 유료로 구매한 겜바타의 아이템은 게임을 수행하면서 무료로 획득한 아이템에 비해 화려하고 재미있거나 월등한 게임 능력(예 : 힘, 마력, 경험치, 생명력, 스킬 등)을 갖는다. 이런 겜바타의 사용자가 상기 웹사이트에 접속하였던 아이디와 비밀번호로 게임에 접속할 경우, 겜바타는 게임의 캐릭터로 나타나게 되고, 웹사이트에서 구매한 특별한 아이템을 착용하고 있기 때문에, 남다른 재미를 더 즐길 수 있게 된다. 이런 겜바타의 종류는 다수의 남자 내지 여자 또는 신비한 존재(동물, 죽었다 소생한 자, 동물과 인간의 중간인 등)로 존재가능하며, 이에 따라 착용할 수 있는 아이템도 각각 구분된다.
예컨대, 소정 게임의 겜바타가 6가지 종류로서 남자 넷과 여자 둘인 경우, 착용할 수 있는 아이템의 종류는,
- 6가지 겜바타가 모두 착용할 수 있는 의상, 액세서리류 등의 아이템,
- 남자 겜바타 4명이 모두 착용할 수 있는 의상, 액세서리류 등의 아이템,
- 여자 겜바타 2명이 모두 착용할 수 있는 의상, 액세서리류 등의 아이템,
- 6가지 겜바타마다 고유하게 착용할 수 있는 전용 의상, 전용 액세서리류 등의 아이템(겜바타 고유의 아이템일 경우 해당 겜바타가 없으면 아이템을 가질 수 도 착용할 수도 없음) 등이 제공된다.
이렇게 본 발명에서 제공하는 겜바타용 아이템들은 기존의 게임용 캐릭터와 아바타의 성격을 모두 겸비하는 것으로서, 애니메이션 있는 아이템으로 새롭게 구성되며, 기본적으로는 겜바타를 꾸미는 액세서리 개념의 아이템인 것이다. 또한, 겜바타용 아이템들은 게임을 즐기는 사용자의 게임 레벨에 따라 아이템의 구매 여부가 결정되고, 해당 겜바타에 따라 구매할 수 있는 의상, 액세서리 등으로 구분된다.
그러나 겜바타용 아이템들 중 웹사이트에서 유료로 구매한 아이템의 경우, 게임에서 무료로 획득한 아이템에 비해 다양한 애니메이션이 가능하거나, 구별되는 의상 및 액세서리로서, 게임 상에 그대로 적용되어서 더욱 재미있게 게임을 즐길 수 있기 때문에, 사용자의 구매를 자연스럽게 유도할 수 있다. 이렇게 본 발명은 웹사이트 상에서 구매한 아이템과 게임 상에서 획득한 아이템의 차별화를 통해서 실질적인 비즈니스 모델로서 수익을 창출할 수 있다.
앞서 언급한 바와 같이 게임용 아이템의 이미지와 아바타용 아이템의 성격을 모두 겸비한 겜바타를 게임과 웹사이트에서 동시에 구현하는 본 발명의 시스템은 네트워크 환경의 사용자 컴퓨터 단말기(100)와, 겜바타 서비스를 제공하는 웹사이트(203)를 운영하는 웹서버(200, 201)와, 이런 웹서버(200, 201)에 사용되는 데이터베이스 파일과 이미지 파일과 게임 파일을 공유하기 위한 파일서버(202)와, 회원인증과 게임서비스를 제공하는 게임서버(300)와, 최신 겜바타를 사용자의 게임클라이언트에게 자동으로 업데이트 시키기 위한 겜바타 업데이트 서버(400)와, 게임과 웹사이트에서 동시에 사용되는 겜바타정보와 회원정보와 과금정보를 갖는 데이터베이스(500∼520)(이하 'DB'라 한다)로 이루어져 있다.
컴퓨터 단말기(100)는 기본적으로 중앙처리장치(CPU), 주메모리(ROM, RAM), 하드디스크(Hard-disc), 입출력장치(monitor, key-board, mouse), 비디오카드(SVGA), 랜카드(LAN card), 초고속 인터넷 단말장치(ADSL 모뎀 등)를 구비한 하드웨어와, 마이크로소프트사의 윈도우98, ME 등의 운영체제(OS) 프로그램 및 인터넷 익스플로러(IE 6.0) 등의 웹브라우저(101)를 구비하여, 인터넷(10)을 통해 특정 URL 주소의 겜바타 웹사이트(203)에 접속되어 있다. 이런 컴퓨터 단말기(100)는 만일 사용자가 웹사이트(203)의 회원이 될 때 회원 구별을 위한 쿠키(cookie) 데이터와, 웹사이트(203)에서 제공하는 소정 게임의 이용자가 될 때, 일종의 프로그램인 게임클라이언트를 설치하게 된다. 게임클라이언트는 겜바타 업데이트 서버(400)로부터 사용자 컴퓨터 단말기(100)로 다운로드 된 후, 컴퓨터 단말기(100)에 설치되는 것으로서, 일반적인 네트워크 게임을 위한 구성과 겜바타 관련 기능들을 수행하도록 되어 있다.
예컨대, 게임클라이언트는 TCP/IP 기반으로 게임을 즐기는데 필요한 다양한 기본 그래픽 데이터들과 룰이 정의된 게임 기본 파일과 업데이트 파일을 갖는다.또한, 게임클라이언트는 게임서버(300)에 접속할 수 있도록 프로그램된 개인 접속 모듈과, 게임 중에도 채팅 등을 수행하거나 겜바타(아이템) 구매목록 정보를 호출하고 최신 겜바타를 업데이트 시킬 수 있도록 프로그램된 통신 모듈과, 게임 플레이에 사용되는 게임 플레이 및 저장용 모듈과, 아이템 착용 모듈을 갖는 전형적인 게임캐릭터 네트워크 게임 프로그램이다. 여기에서, 게임클라이언트는 C++, Java, Visual Basic 언어로 프로그래밍된 것으로서, MFC(Microsoft Foundation Class) 프로그래밍 기술, 애니메이션 툴(MDI, SDI), 게임 배경을 디자인하기 위한 맵 툴(Split Window)과, 각종 런 타임 라이브러리(Run time library)와 다이랙트엑스(DirectX)용 SDK(Software Development Kit) 등에 의해 제작된다. 다만, 본 발명에서는 겜바타 관련 기술에만 상세히 설명함으로써, 겜바타를 제외한 게임클라이언트의 구체적인 MVC(Model - View - Controller) 구조 설계나, PPA(Logical - Physical Architecture) 설계 부분에 대한 상세한 설명은 생략한다. 이런 게임클라이언트는 이미지 변환 모듈을 더 구비함으로써, 3차원 게임을 수행하기 위해서 배경화면과 맵 등은 미리 3D-MAX 등과 같은 3차원 그래픽 툴에 의해 제작되어 있으나, 웹서버(200, 201)와 파일서버(202)와 게임서버(300) 및 겜바타 업데이트 서버(400)에서 제공되는 겜바타DB(500)의 2차원 겜바타 이미지를 3차원 겜바타 이미지로 자동 변환시킬 수 있도록 되어 있다. 이런 겜바타 이미지 자동 변환 수단(이미지 변환 솔루션)에 대한 설명은 하기에서 도 10을 통해 상세히 설명하겠다.
웹서버(200, 201)는 웹사이트(203)를 운영하기 위한 웹엔진과, 회원관리, 겜바타 관리, 게임 길드 운영, 커뮤니티, 이메일, 등을 운영할 수 있는 제반 솔루션을 구비한 네트워크 컴퓨터 시스템으로서, 회원인증과, 겜바타 및 아이템의 구매 및 과금 연산과 겜바타 및 아이템의 디스플레이를 담당한다.
파일서버(202)는 Novell Netware, CIFS(Common Internet File Sharing) 프로토콜, NAS(Network Attached Storage) 중의 어느 하나를 이용한 파일 공유 수단이다. 더욱 상세하게 설명하면, 파일서버(202)는 일반적인 네트워크용 서버컴퓨터와 같은 하드웨어와, 상기 파일 공유 수단의 역할을 하는 애플리케이션을 구비하여서 웹서버(200, 201)와 게임클라이언트에서 사용되는 겜바타 이미지 파일과, 각종 데이터베이스(500, 510, 520)용 파일과, 게임 파일과, 웹사이트 운영에 필요한 각종 파일을 저장하여 공유시킨다. 특히, 파일서버(202)의 파일 공유 수단은 겜바타DB(500)의 정보 값과 이와 관련된 실제 겜바타 이미지 파일을 저장하는 스토리지의 역할과, 공유의 역할을 담당하는 NAS인 것이 바람직하다. 또한 본 발명의 설명 중에서 겜바타DB(500)에 2차원 내지 3차원 겜바타 이미지를 저장한다는 의미는 겜바타 이미지 파일명, 회원 아이디, 저장일자, 사용처(웹서버, 게임서버, 겜바타 업데이트 서버) 등과 같은 정보 값이 저장되고, 실제 각종 아이템과 겜바타 이미지 파일은 겜바타DB(500)와 연동하는 파일서버(202)의 하드디스크에 저장하는 것을 의미하며, 이후 게임서버(300)와 웹서버(200, 201)와 겜바타 업데이트 서버(400)가 겜바타DB(500)에 소정 겜바타를 요청할 경우, 파일서버(202)에서 겜바타 이미지 파일을 상기 요청한 서버(200, 201, 300, 400)들로 전송시켜 공유시킨다.
게임서버(300)는 앞서 설명한 사용자 컴퓨터 단말기(100)에 설치된 게임클라이언트와 연동하는 게임서버 프로그램으로서, TCP/IP 기반의 기본 게임 모듈과, 다중 사용자 접속 모듈과, 다중 사용자 통신 모듈과, 게임 서비스부와, 회원 인증부와, DB 업데이트 모듈을 구비하여, 회원인증을 수행하고 게임 서비스를 게임클라이언트에게 제공하는 역할을 담당한다. 이런 게임서버(300)에 위치한 게임서버 프로그램들은 앞서 언급한 게임클라이언트의 제작에 사용된 동일한 게임 기술들로 제작된다.
겜바타 업데이트 서버(400)는 게임클라이언트 다운로드 서비스부와, 겜바타/아이템 다운로드 서비스부를 구비하여, 이미지 변환 모듈과 같이 각종 모듈을 구비한 게임클라이언트를 사용자 컴퓨터 단말기(100)로 전송하는 서비스와, 겜바타 및 아이템을 자동 업데이트 시키는 역할을 담당한다.
데이터베이스(500∼520)는 상기 파일서버(202)에 저장되어 있으며, 하기에 상세히 설명할 웹사이트(302)와 사용자 컴퓨터 단말기(100)의 게임클라이언트에서 공용으로 사용되는 겜바타DB(500)와, 회원DB(510)과, 과금DB(520)이며, 부가적으로 기타 제반적인 운영 및 관리에 관한 모든 정보DB(도시 안됨)들을 포함한다.
아래에서, 사용자 기준으로 본 발명 시스템의 서비스 방법을 설명하겠다.
본 발명에 따른 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템의 사용자는,
① 사용자의 웹브라우저(101)로 인터넷(102)을 통해 본 발명의 웹사이트(203)에 접속한 후 회원 가입 절차를 수행하고, 이후 웹사이트(203)의 웹서버(202, 201)가 겜바타DB(500)의 기본 겜바타 정보를 가져와서 사용자의 웹브라우저(101) 상에 기본 겜바타 이미지를 디스플레이 시키며,
② 웹서버(202, 201)와 파일서버(202)에 의해 회원 정보와 겜바타(아이템) 정보 및 과금정보를 회원 아이디(ID)별로 겜바타DB(500)와 회원DB(510) 및 과금DB(520)에 설정하되, 추후의 데이터 입/출력 갱신 시간에 따라 정보를 업데이트 하면서 웹사이트(203) 상에서 겜바타와 아이템을 구매, 꾸미기, 판매하기를 수행하고,
③ 회원이 게임클라이언트를 내려받기 위해서 다운로드 영역을 클릭할 경우, 웹서버(202, 201)가 겜바타 업데이트 서버(400)에 하이퍼 링크신호를 전달하여 액세스되도록 하며,
④ 이후 겜바타 업데이트 서버(400)가 겜바타DB(500)의 회원 아이디별 겜바타 정보를 가져오고,
⑤ 상기 하이퍼링크를 클릭한 회원의 컴퓨터 단말기(100)로 게임클라이언트와 상기 가져온 겜바타 정보를 다운로드 시키며,
⑥ 다운로드 된 게임클라이언트는 컴퓨터 단말기(100)에 설치된 후 게임서버(300)에 접속하고,
⑦ 회원이 게임클라이언트와 게임서버(300)를 통해 게임을 하던 중에 경험치를 얻거나, 겜바타의 액세서리인 아이템을 획득하여 겜바타를 꾸미거나, 획득한 포인트로 아이템을 구매하며,
⑧ 게임의 종료시에 게임을 저장할 경우, 저장당시의 겜바타(아이템) 구매목록 정보가 겜바타DB(500)에 저장되어 기존 정보에 업데이트 되며, 이렇게 업데이트 된 겜바타 정보는 추후 웹사이트(203)에서 다시 사용되게 됨으로써, 사용자는 웹사이트(203)에서와 게임에서 모두 동일한 액세서리와 경험치를 공유할 수 있게 된다.
도 2에 도시한 바와 같이, 웹서버(200, 201)는 웹사이트(203)의 운영과 겜바타 관리를 위해 병렬로 연결되어 있는 적어도 2개 이상의 서버 컴퓨터로서, 도시되어 있지는 않지만 인터넷(10)에 접속된 DNS(Domain Name Server)서버와, 과도한 동시 접속에도 시스템이 다운되지 않도록 신호처리를 수행하는 클러스터(Cluster) 서버와, 데이터베이스 서버를 구비하고 있다.
이런 웹서버(200, 201)는 겜바타 서비스를 웹사이트와 게임에 제공할 수 있도록, 클라이언트의 요청시 데이터를 처리하는 데이터베이스 관리 시스템(DBMS)과, CGI, PHP, JAVA 등과 같은 서버용 스크립트(Server-Side Script)로 짜여진 웹엔진과, 회원 인증/관리 모듈과, 겜바타 관리 모듈과, 과금 모듈과, 겜바타 쇼핑 모듈과, 겜바타 업데이트 서버 연동 모듈과, DB업데이트 모듈 등을 구비하고 있다.
이러한 모듈들은 하기의 [표 1], [표 2]에 표시되어 있는 겜바타 관련 함수들에 의해 정의된다.
[표 1]과 [표 2] UID는 현재 사용자 아이디를 의미한다.
또한, 본 발명에서는 보유 겜바타(아이템)의 성장 아이템 여부 판단함수와, 아이템 가격 체크함수와, 캐릭터에 맞는 아이템 여부 체크함수와, 기존 보유 아이템 체크함수와, 겜바타 성별 검사함수와, 유저 레벨 체크로 구매 가능 여부 검사함수와, 보유금액 초과 검사함수 등과 같은 컴퓨터 알고리즘을 구비하여 겜바타/아이템 구매 절차를 수행하게 된다.
그리고, 웹서버(200, 201)를 통해서 웹사이트에서 겜바타 정보를 가져오는 기본 루틴은 다음과 같다. 즉, 사용자가 웹사이트에 접속하여 신규 회원으로 등록하는 절차를 수행할 때, 웹서버(200, 201)의 회원 인증 및 관리 모듈은 회원DB(510)에 쿼리를 전송하여 회원아이디와 비밀번호로 회원 정보와 겜바타 정보를 요청하고, 회원인증 후에는 회원아이디로 겜바타DB(500)을 액세스하여, 겜바타(아이템) 구매목록 정보를 웹서버(200, 201)의 겜바타 관리 모듈로 전송하며, 겜바타 관리 모듈은 소정 양식에 맞게 회원아이디별 겜바타 정보를 HTML문서로 변환하여 사용자의 웹브라우져 상에 디스플레이 시킴으로써, 회원이 자신의 겜바타를 확인할 수 있게 된다. 여기에서, 앞서 언급한 'getAvatar', 'getMyInfo' 등의 함수는 통상의 웹엔진에서 소정 데이터 정보를 소스로 하여 미리 정해진 형식에 따라 HTML문서로 변환시키는 수단이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 겜바타DB(500)는 겜바타 및 아이템 관련 정보와, 웹사이트 및 게임에서 사용될 겜바타 정보와, 사용자 구매 및 판매에 대한 로그정보와, 현재 보유하고 있는 겜바타 및 아이템 정보를 저장한다. 즉, 항목별로 겜바타DB(500)는 겜바타 기본정보(510)와, 로그정보 및 현재겜바타 정보(520)와, 회원이 보유한 겜바타 및 아이템 정보(530)와, 전체 겜바타 정보(540)와, 겜바타(아이템) 구매목록 정보(550) 및 세부 항목 내용들을 저장하고 있으며, 통상의 데이터 베이스 관리 시스템에서 데이터를 처리하는 방식과 동일한 방식으로 데이터를 호출하고 갱신하게 되며, 한 예로서 겜바타 정보를 저장할 때는 파싱(parsing)기법이 사용된다. 여기에서, 본 발명에서의 파싱기법은 겜바타 내지 아이템의 이미지에 대한 내용기반 검색이나, 이미지 데이터를 색인하기 위한 통상의 이미지 데이터 처리기술이다
또한, 회원DB에는 회원 정보와 로그인 정보가 기록/저장되며, 과금DB에는 과금에 관련된 제반 정보와 사용자 결제 내역 정보와 사용자 잔금 보유액 정보 등이 기록/저장된다.
아래에서, 앞서 상세히 설명한 바와 같은 본 발명의 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템의 서비스 방법 중 웹사이트에서 수행되는 절차를 설명하도록 하겠다.
도 4에 도시된 바와 같이, 먼저 사용자는 컴퓨터 단말기에 전원 켜고, 운영체제의 부팅을 완료한 후, 웹브라우저를 작동시킨다. 이후 사용자는 미리 알고 있는 URL주소를 웹브라우저상의 주소 입력창에 입력하거나, 기존의 웹사이트 내지 홈페이지의 하이퍼 링크를 통해 본 발명의 겜바타 웹사이트에 접속한다(S10).
웹사이트의 웹서버에서는 회원 인증 및 관리 모듈이 회원DB(510)을 이용하여 사용자에 의해 입력된 회원 정보와 원하는 아이디와 비밀번호로 회원 가입 절차를 수행한다(S11).
이후, 사용자는 웹사이트에서 제공하는 회원아이디 입력란과 비밀번호 입력란에 가입시에 설정한 회원아이디와 비밀번호를 입력하여 로그인하고, 이때 웹서버의 회원 인증 및 관리 모듈은 회원DB(510)에 의한 통상의 로그인 프로세스를 수행하여 회원인증을 진행한다(S12).
회원인증의 완료시, 회원 인증 및 관리 모듈의 'getAvatar'함수는 웹서버에 접속한 자가 신규 회원인가 기존 회원인가를 판단하여, 신규 회원인 경우 기본 겜바타 정보를 겜바타DB에서 호출하여 HTML 문서로 변환한 후, 웹브라우저 상의 좌측에 기본 겜바타를, 그의 우측에 선택 메뉴를 디스플레이 시킨다(S13).
디스플레이 된 선택 메뉴에는 겜바타 성장 아이템과, 웹사이트에서 겜바타 꾸미기와, 겜바타(아이템) 구매와, 겜바타(아이템) 판매 등이 표시되며, 사용자의 선택신호 입력에 따라 하기에 설명할 각각의 절차(A, B, C, D)들이 수행된다(S14 ∼ S17).
이후, 사용자의 취향에 맞게 꾸며진 겜바타 및 아이템들이 웹상에서 출력된다(S18). 여기에서, 웹상에서 출력된 겜바타는 통상의 이미지 오버레이 기술을 이용하므로, 그 상세한 방법은 생략하기로 한다.
도 5는 겜바타 성장 아이템 절차를 도시한 것으로서, 사용자가 보유 겜바타 또는 아이템의 성장 아이템 여부를 선택 메뉴에서 클릭할 경우, 보유 겜바타(아이템)의 성장 아이템 여부 판단함수가 액세스되어서 겜바타DB(500)에서 회원 아이디에 대응한 겜바타 정보를 가져온다(S140). 여기에서, 성장 아이템 여부 판단함수는 사용자의 성장 아이템 구매 신호를 판단하되, 구매 신호가 입력되지 않을 때는 현재 겜바타 상태를 출력하고(S141), 최초 1회에 한해서 구매 신호가 입력될 때(사용자가 성장 아이템을 구매할 때), 성장 아이템에 대응한 레벨로 기존의 겜바타에 대한 경험치, 저항력, 능력, 아이템 옵션 등을 증가시키고, 이에 대응한 그래픽을 사용자의 웹브라우저 상에 출력한 후 겜바타DB(500)에 성장 아이템 구매 유무를 기록한다(S142, 143). 이에 성장 아이템의 구성(501)은 겜바타가 웹사이트 내지 게임에서 보육되거나 성장되는 관계를 그래픽하게 나타낸 것이다. 이런 성장 아이템 관련 정보는 게임을 실행하면서 얻은 경험치의 증가와 웹사이트상에서 아이템 구매율에 따라서, 1세대, 2세대, 3세대 등으로 등급과 레벨이 변화되면서 수치적으로 증가되면서, 계속적으로 겜바타DB(500)에 기록 및 저장된다.
도 6은 겜바타 꾸미기 절차를 도시한 것으로서, 웹서버는 사용자에 의해 전송된 겜바타 또는 아이템 구매목록 클릭 신호에 따라 겜바타(아이템) 구매목록을 겜바타DB(500)에서 호출하고(S150), 웹서버의 겜바타 관리 모듈은 호출된 기본 겜바타 정보의 우측에 겜바타(아이템) 구매목록을 디스플레이 시킨다(S150).
이후, 사용자가 마우스를 사용하여, 디스플레이 된 새로운 겜바타 내지 아이템을 클릭할 경우 선택 신호가 겜바타 관리 모듈에 전달되고, 겜바타 관리 모듈은 선택된 겜바타에 대한 상세한 정보(가격, 경험치, 성별, 캐릭터 명, 레벨 등)를 디스플레이 함으로써, 사용자가 겜바타 내지 아이템을 선택하도록 한다(S151).
이때, 겜바타 관리 모듈은 트리 구조에 의해 구문을 해석해 나가는 파싱기법을 사용하여서, 겜바타DB(500)의 사용자 저장공간내에 상기 선택한 겜바타 내지 아이템의 정보를 저장한다(S152).
이런 경우, 웹브라우저 상에 표시된 기존의 기본 겜바타에 새로운 아이템이 장착되어 업그레이드된 겜바타가 출력된다(S153).
도 7은 겜바타/아이템 구매 절차를 도시한 것으로서, 앞서 웹서버에 설치된 다양한 함수들에 의해서, 사용자가 겜바타 내지 아이템을 구매하고자 웹브라우저 상의 선택 메뉴에서 겜바타 구매 버튼 내지 아이템 구매 버튼을 클릭할 경우, 겜바타 관리 모듈과 겜바타 쇼핑 모듈 및 과금 모듈이 액세스되고, 각각의 모듈에 정의된 함수로 회원DB(510), 겜바타DB(500), 과금DB(520)를 검색/체크/판단함으로써, 보유 겜바타(아이템) 성장 아이템여부와, 아이템 가격과 캐릭터에 맞는 아이템 여부와 기존 보유 아이템 체크와 겜바타 성별 검사와 유저 레벨 체크로 구매 가능 여부 검사와 보유금액으로 초과 검사 등을 수행한다(S160).
이렇게 사용자가 갖고 있는 겜바타의 현재상태에 대응한 다른 겜바타 또는 아이템의 구매가능 여부가 판단되며, 이후 구매가능한 겜바타 내지 아이템이 사용자의 웹브라우저 상에 표시되어서, 이를 사용자가 선택 후 대금지불 절차를 수행함으로써, 겜바타를 구매하게 된다(S161).
또한, 사용자에 의해서 구매된 겜바타에 대한 정보는 'MyAvatar' 함수에 의해 자신의 겜바타 보유목록에 기록된 후, 겜바타DB(500)에 저장된다(S162).
이때, 자신의 기본 겜바타 외에 다른 겜바타를 구매한 경우 기본 겜바타의 밑으로 새로이 구매한 겜바타가 디스플레이 되며, 아이템만을 구매한 경우 기본 겜바타에 새로운 아이템이 장착되어 업그레이드된 겜바타가 출력된다(S163).
도 8은 겜바타/아이템 판매 절차를 도시한 것으로서, 사용자는 자신이 게임을 수행하면서 획득한 아이템 내지 웹사이트에서 구매한 아이템을 웹사이트로 되팔 수 있다.
즉, 사용자의 선택신호에 따라, 겜바타 관리 모듈은 겜바타DB(500)에서 사용자 아이디에 해당하는 겜바타 정보를 가져온 후, 겜바타와 아이템 보유목록을 웹브라우저 상에 디스플레이 시킨다(S170).
이때, 겜바타 관리 모듈과 연동하는 겜바타 쇼핑 모듈은 사용자가 겜바타 내지 아이템을 팔 수 있는 선택 메뉴를 제공하고, 사용자가 이 선택 메뉴에서 보유목록 상의 아이템 또는 겜바타를 선택하여 팔기 버튼을 클릭할 경우, 겜바타(아이템) 팔기 절차를 수행한다(S171).
사용자의 웹브라우저를 통해서 웹서버의 겜바타 쇼핑 모듈로 입력되는 팔기 신호에 따라, 겜바타 쇼핑 모듈은 겜바타와 아이템 보유목록의 겜바타 내지 과금 정보를 업데이트 시킨다(S172 ∼ S173). 이를 더욱 상세하게 설명하면, 겜바타와아이템 보유목록을 통해 팔기 신호가 겜바타 쇼핑 모듈에 전달 될 경우, 겜바타 쇼핑 모듈은 상기 클릭한 특정의 아이템 내지 겜바타에 대한 정보를 검색 키워드로 하여 기준 겜바타 내지 아이템별 과금 데이터 인덱스(도시 안됨) 상에서 금액 정보를 추출한다. 이후, 이렇게 추출된 금액 정보는 반환금에 해당하는 것으로서, 과금DB(520)의 사용자 아이디별 저장 필드에 저장된다. 또한, 겜바타 쇼핑 모듈은 겜바타DB(500)의 사용자 아이디별 저장 필드에서 상기 클릭한 특정의 아이템 내지 겜바타 정보를 삭제시킨다. 그리고, 겜바타 쇼핑 모듈은 판매 완료 신호를 겜바타 관리 모듈에게 전달하고, 이렇게 판매 완료 신호를 전달받은 겜바타 관리 모듈은 사용자 아이디를 기준으로 겜바타DB(500)와 과금DB(520)를 검색하여 새로 갱신된 정보를 검색하고, 검색 결과로 현재 보유한 겜바타와 아이템과 금액 정보에 관련 데이터를 작성한 후, 이 작성된 데이터를 앞서 언급한 함수 등에 의해 HTML로 변환하여서, 사용자의 웹브라우저 상에 겜바타와 아이템의 목록 및 과금 정보리스트를 출력한다(S174).
도 9에 보이는 웹사이트 또는 게임에서의 겜바타 구성은 겜바타와 아이템 보유목록(502)으로 표현된다. 예컨대, 이 목록(502)은 그래픽 사용자 인터페이스의 형식으로서 데이터값이며, 사용자의 웹브라우저 내지 게임클라이언트에 의해서 화면 상에 일목 요연하게 겜바타와 아이콘과 텍스트를 보여준다. 즉, 목록(502)의 좌측에는 겜바타를 통한 게임과 웹사이트의 이용에 따라 보유하게된 사용자 아이디별 겜바타 정보를 한눈에 보여주되, 회원의 레벨(504), 동맹을 맺은 길드 아이콘(505), 보유 아이템 등이 배치되고, 그의 우측에는 겜바타의 전체 모습(506,507, 508)이 배치된다. 겜바타는 전체를 3등분으로 표현하며 크게 머리(506)와, 상반신(507)과, 하반신(508)으로 구분하고 각각을 꾸밀 수 있는 여러 개의 아이템을 착용하고 있는 것처럼 디스플레이 된다.
아이템을 착용함에 있어서, 기본적으로 웹브라우저 상에 하이퍼 링크된 특정 아이템을 클릭할 경우 새로운 윈도우 화면이 출력되고, 이 곳에서 착용, 벗기 버튼 등이 클릭될 경우, 다시 새로운 윈도우 화면에서 겜바타가 상기 아이템을 착용하고 있거나 벗고 있는 모습이 표현되는 통상의 아바타 디스플레이 기술로 구현된다. 본 발명에서는 기본적으로 이런 기술을 사용하나, OCX와 같은 형식으로 아이템 착용 및 해제 모듈(도시 안됨)을 사용자의 컴퓨터 단말기에 설치할 경우, 드래그 앤 드롭(Drag & Drop) 방법으로 겜바타에 아이템을 착용 및 해제시킬 수 있음은 물론이다.
도 10에 도시한 바와 같이, 본 발명의 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템에서는 두 가지로 겜바타 이미지를 변환 처리할 수 있다.
첫 번째 방안은 웹사이트용 겜바타를 2차원 이미지로 제작하고, 이를 이미지 변환 솔루션으로 변환함으로써 3차원 이미지의 게임용 겜바타를 제작하며, 상기 각각의 2차원 겜바타와 3차원 겜바타 정보를 겜바타DB(500)에 구분 저장 후 겜바타 업데이트 서버(400)와 파일서버(202)로 전송하는 방법이다(S100 ∼ S105). 즉, 이는 2차원으로 겜바타 이미지를 제작한 후, 웹사이트에서 사용할 2차원 이미지로 코딩후 겜바타DB(500)에 저장하거나, 상기 제작된 2차원 겜바타 이미지를 이미지 변환 솔루션을 사용하여 3차원 이미지로 변환 후, 게임과 웹사이트에서 동일하게사용되는 겜바타DB(500)에 2차원 겜바타 정보와 3차원 겜바타 정보를 게임과 웹사이트용으로 구분하여 각각 동시에 저장하고, 겜바타를 호출처가 웹서버인지 또는 게임서버(겜바타 업데이트 서버)인지에 따라 선택적으로 2차원 내지 3차원 겜바타 정보를 사용하도록 구성한다. 이런 방법은 데이터를 웹서버 내지 게임서버에 전달하는 통상적인 선택배분 프로그램에 의해 가능하다. 이에 따라 더욱 현란하고 재미있는 3차원 그래픽 게임을 제공할 수 있고, 웹사이트의 데이터 용량을 최소화하면서 다수의 회원들이 접속했을 때 빠른 액세스를 제공할 수 있다. 또한, 상기 이미지 변환 솔루션은 파일서버 내지 기타 랜으로 연결된 겜바타 제작자용 컴퓨터 시스템(도시 안됨)에 구비되며, 제작자 측에서 2차원 겜바타 및 아이템을 만든 것을 3차원 겜바타 및 아이템으로 변환시키는 역할을 한다. 이런 역할을 담당하기 위해서 이미지 변환 솔루션은 상용 프로그램으로서 2000년 대한민국에 특허공개번호 제41329호에 기재된 바와 같이, 일반 2차원 영상 자료상의 각 물체의 영상을 입체로 바꾸어 준 후, 각 물체의 오른쪽 눈 이미지를 원래 영상과 합성하여 3차원 입체 영상 자료로 만들어 입체 이미지의 구현이 가능한 기술 내지 1996년 대한민국 특허공개번호 제28602호의 비디오게임 세트에서 2차원 영상을 3차원 영상으로 변환하는 방법 등에 개시되어 있다.
두 번째 방안은 상세하게 도면의 흐름에 직접적으로 표시되어 있지는 않으나, 앞서 방안과 같이 우선 2차원 이미지로 겜바타를 제작한 후, 겜바타DB(500)에 저장한다. 이후, 웹사이트에서는 겜바타DB(500)의 2차원 이미지를 그대로 사용할 수 있게 되고, 게임에서는 3차원 이미지가 필요하게 된다. 이를 해결하기 위해서본 발명의 게임클라이언트는 앞서 설명한 이미지 변환 솔루션을 도 1에서 언급한 바와 같이 모듈 형태로 구비하고 있다. 즉, 이미지 변환 모듈은 게임클라이언트와 함께 겜바타 업데이트 서버로부터 사용자의 컴퓨터 단말기로 다운로드 된 후 설치되며, 이후 겜바타 업데이트 서버에서 다운로드 되는 최신 2차원 겜바타 이미지를 3차원 이미지로 변환시키거나, 게임서버로부터 제공되는 2차원 겜바타 이미지를 3차원 이미지로 변환시키는 역할을 한다. 이런 경우, 겜바타 이미지의 데이터 용량을 혁신적으로 줄일 수 있기 때문에, 사용자 컴퓨터 단말기 시스템 사양이 높지 않아도 본 발명의 겜바타와 게임을 즐길 수 있고, 제작자의 수고스러움과 서버측 로드를 줄일 수 있는 효과가 있다.
아래에서, 앞서 상세히 설명한 바와 같은 본 발명의 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템의 서비스 방법 중 게임에서 수행되는 절차를 설명하도록 하겠다.
아래에서는 앞서 상세히 설명한 겜바타가 게임에 사용되는 방법에 대해서 설명하겠다.
도 11에 도시한 바와 같이, 사용자가 게임클라이언트가 설치된 컴퓨터 단말기에서 게임을 실행할 경우(S200), 컴퓨터 단말기는 인터넷을 통해서 게임서버(300)에 접속하게 되며, 이때 게임클라이언트의 통신 모듈은 겜바타 업데이트 서버(400)에 최신 겜바타 데이터(정보)를 요청함으로써, 앞서 상세히 설명한 바와 같이 웹사이트에서 설정되고 업데이트 된 정보를 갖는 겜바타DB(500)의 최신 겜바타 데이터를 다운로드 받는다(S201, S202). 이후, 사용자는 웹사이트에서 사용하던 아이디와 비밀번호를 입력하여 로그인하고(S203), 게임서버의 회원인증부는입력된 아이디와 비밀번호를 회원DB(510)에 설정된 아이디와 비밀번호와 비교/판단하여 회원을 인증한다(S204). 이런 경우, 게임클라이언트는 사용자 아이디에 따른 자신의 겜바타 정보를 요청하여 게임서버(300)로부터 겜바타(아이템) 보유목록 형태로 게임상의 화면에서 확인한다(S205, S206). 이후, 소정 게임을 즐기게 되면서, 게임에서 얻은 포인트(경험치, 사이버 머니 등)로 겜바타 또는 아이템을 구매하거나, 게임상에서 겜바타를 꾸미기를 수행하고, 이때 물론 아이템을 판매하는 것도 가능하며, 게임이 끝난 후 이를 저장하여 게임을 종료한다(S207, S210, S220, S203).
도 12는 게임 상에서 얻은 포인트로 겜바타를 구매하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 게임클라이언트의 아이템 착용 모듈은 퀘스트나 승리를 통해서 사용자인 회원의 포인트를 적립하며, 게임 중 회원에 의해서 구매할 수 있는 겜바타 목록을 요청하고, 이를 통해서 회원은 겜바타 ??에서 겜바타를 구매하거나 구매한 겜바타를 저장할 수 있도록 프로그램되어 있다(S211 ∼ S217).
도 13은 게임 상에서 겜바타 꾸미기 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 게임클라이언트의 아이템 착용 모듈은 겜바타 창고에서 겜바타와 액세서리 목록을 요청하여 겜바타를 장식 후 아이디별로 저장할 수 있도록 프로그램되어 있다(S221 ∼ S225).
이들 도면에서 설명하고 있는 내용은 앞서 웹사이트에서 수행하는 방식과 동일 또는 유사, 즉 웹사이트에서처럼 게임에서도 모두 겜바타 관련 정보만은 겜바타DB(500)에 저장되어 업데이트 됨으로써, 사용자의 입장에서는 어느 곳(웹사이트 또는 게임)에서든 최신으로 꾸며진 겜바타를 만나 꾸밀 수 있다.
도 14 내지 도 17에 도시한 바와 같은 데이터 흐름도들은 앞서 웹사이트와 게임에서 설명한 구성 및 방법에 따른 데이터 흐름 관계를 보여주고 있다.
각각의 데이터 흐름도들은 겜바타DB(500)를 중심으로 게임클라이언트를 구비한 사용자의 컴퓨터 단말기(100)와 웹서버(200) 간에 이루어지는 앞서 상세히 설명한 루틴과 유사 또는 동일하다.
앞서 설명에서 언급하지 못한 겜바타나 아이템을 구매하는 방법은 다음과 같다. 도 15를 참조하면, 게임클라이언트 측에서는 게임승리를 통해 포인트를 적립하게 되고, 웹서버(웹사이트) 측에서는 이벤트를 통해 포인트를 적합하게 되나, 이 모든 포인트는 신용카드, 핸드폰, ARS 등에 의해 구입되거나 적립될 수 있다. 그리고, 사용자의 입장에서는 단순히 포인트만 적립할 경우, 모든 겜바타나 아이템을 구매할 수 없고 다만, 겜바타DB(500)에 미리 설정된 조건에 맞는 상황을 사용자의 기본(대표) 겜바타가 구비할 경우에만, 더욱 새롭고 뛰어난 능력의 새로운 겜바타 내지 아이템을 구매할 수 있게 되며, 항상 과금DB의 데이터와 연동하여 겜바타의 구매 및 판매에 따른 과금정보가 과금DB에 기록된다.
상술한 바와 같이, 본 발명은 아이템을 구비한 게임캐릭터 겸 아바타인 겜바타를 게임과 웹사이트에서 동시에 동일하게 사용할 수 있도록 겜바타DB를 공유하는 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템을 제공함으로써, 자신의 분신을 더욱 정교하게 관리하면서 게임적인 요소와 웹사이트에서의 장식적인 요소를 모두 겸비시킴으로써, 회원으로 하여금 더욱 재미있고 흥미로운 사이버 공간 내의 삶을 누리게 함으로써, 게임과 웹사이트를 동시에 활성화시킬 수 있고, 이에 따라 수익율을 극대화시킬 수 있는 인터넷 비즈니스의 모델로서 사용될 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따른 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템은 웹사이트에서 남다른 사랑으로 꾸민 아바타를 게임에 그대로 사용할 수 있으며, 기존의 게임캐릭터 내지 아바타와 구별된 서비스의 제공에 따라 새로운 수익모델의 효과와 함께 한층 업그레이드된 인터넷 토탈 서비스를 제공할 수 있는 장점이 있다.
또한, 본 발명에 따른 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템은 이미지 변환 모듈은 게임클라이언트에 포함시켜서, 웹사이트에서는 2차원 겜바타 이미지를, 게임에서는 3차원 겜바타 이미지를 제공함으로써, 3차원 그래픽을 지원하는 네트워크 상의 데이터 처리시 발생할 수 있는 속도저하, 접속불량 등의 문제를 일소에 해소할 수 있는 장점이 있다.
또한, 본 발명에 따른 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 방법은 게임과 웹사이트에서 호환성 있는 겜바타를 제공함으로써, 필요에 따라 겜바타를 게임 내지 웹사이트 중 어느 곳에서나 편리하게 관리할 수 있는 장점이 있으며, 게임용 내지 웹사이트용 아바타를 별도로 각각 제작할 필요 없이, 공유하여 사용할 수 있어서 겜바타의 제작관리가 상대적으로 매우 편리한 장점이 있다.
이상에서 본 발명의 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템 및 방법에 대한 기술사상을 첨부도면과 함께 서술하였지만 이는 본 발명의 가장 양호한 실시예를 예시적으로 설명한 것이지 본 발명을 한정하는 것은 아니다. 또한, 이 기술분야의 통상의 지식을 가진 자이면 누구나 본 발명의 기술사상의 범주를 이탈하지 않는 범위내에서 다양한 변형 및 모방이 가능함은 명백한 사실이다.

Claims (6)

  1. 게임캐릭터와 아바타의 성격을 모두 겸비한 겜바타를 게임과 웹사이트(203)에 제공하는 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템에 있어서,
    상기 겜바타로 게임을 진행하도록 접속 모듈과 통신 모듈과 게임 플레이 및 저장용 모듈과 아이템 착용 모듈과 이미지 변환 모듈을 갖는 게임클라이언트가 설치된 사용자의 컴퓨터 단말기(100)와;
    상기 컴퓨터 단말기(100)에 겜바타 서비스를 제공하는 웹사이트(203)의 운영을 위해, 데이터베이스 관리 시스템(DBMS)과, 웹엔진과, 회원 인증/관리 모듈과, 겜바타 관리 모듈과, 과금 모듈과, 겜바타 쇼핑 모듈과, 겜바타 업데이트 서버 연동 모듈과, DB업데이트 모듈로 이루어진 웹서버(200, 201)와;
    상기 웹서버(200, 201)와 상기 게임클라이언트에 사용되는 게임 파일과, 상기 겜바타 이미지 파일을 저장하여 공유하는 파일서버(202)와;
    상기 사용자에게 회원인증과 게임서비스를 제공하는 게임서버(300)와;
    상기 컴퓨터 단말기(100)의 게임클라이언트에게 최신 겜바타를 업데이트 시키도록 게임클라이언트 다운로드 서비스부와 겜바타/아이템 다운로드 서비스부를 구비한 겜바타 업데이트 서버(400)와;
    상기 파일서버(202)에 저장되어서 상기 겜바타 업데이트 서버(400)와 상기 웹서버(200, 201)와 상기 게임클라이언트에 공유되어 사용되는 겜바타와 회원과 과금관련 데이터베이스(500, 510, 520)를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임캐릭터연동형 아바타 서비스 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 컴퓨터 단말기(100)의 게임클라이언트는 상기 겜바타 업데이트 서버(400)로부터 다운로드 되는 2차원 겜바타 이미지를 3차원 겜바타 이미지로 변환시키는 이미지 변환 모듈을 더 구비하고 있는 것을 특징으로 하는 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 겜바타 데이터베이스(500)는 겜바타 기본정보(510)와, 로그정보 및 현재겜바타 정보(520)와, 회원이 보유한 겜바타 및 아이템 정보(530)와, 전체 겜바타 정보(540)와, 겜바타(아이템) 구매목록 정보(550) 및 세부 항목 내용들을 파싱(parsing)기법으로 관리하는 것을 특징으로 하는 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 겜바타 구성은 겜바타와 아이템 보유목록(502) 상에 배치된 회원의 레벨(504), 동맹을 맺은 길드 아이콘(505), 보유 아이템과, 아이템 착용 부위에 따라 머리(506)와, 상반신(507)과, 하반신(508)으로 구분한 겜바타의 전체 모습으로 이루어져서, 겜바타를 통한 게임과 웹사이트의 이용에 따라 보유하게된 사용자 아이디별 겜바타 정보를 한눈에 보여주는 것을 특징으로 하는 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 시스템.
  5. 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 방법에 있어서,
    웹브라우저(101)로 인터넷(102)을 통해 본 발명의 웹사이트(203)에 접속한 후 회원 가입 절차를 수행할 경우, 웹사이트(203)의 웹서버(202, 201)가 겜바타DB(500)의 기본 겜바타 정보를 가져와서 사용자의 웹브라우저(101) 상에 기본 겜바타 이미지를 디스플레이 시키는 단계와;
    상기 웹서버(202, 201)와 파일서버(202)에 의해, 회원 정보와 겜바타/아이템 정보 및 과금정보를 회원 아이디별로 겜바타DB(500)와 회원DB(510) 및 과금DB(520)에 설정하되, 추후의 데이터 입/출력 갱신 시간에 따라 정보를 업데이트 하면서 웹사이트(203) 상에서 겜바타 성장 아이템 절차와 겜바타 꾸미기 절차와 겜바타/아이템 구매 절차와 겜바타/아이템 판매 절차를 수행하는 단계와;
    상기 회원이 게임클라이언트를 내려받기 위해서 다운로드 영역을 클릭할 경우, 상기 웹서버(202, 201)가 하이퍼 링크신호를 겜바타 업데이트 서버(400)로 전달하고, 상기 겜바타 업데이트 서버(400)는 상기 겜바타DB(500)의 회원 아이디별 겜바타 정보를 가져오며, 상기 하이퍼링크를 클릭한 사용자 회원의 컴퓨터 단말기(100)로 게임클라이언트와 상기 가져온 겜바타 정보를 다운로드 시키는 단계와;
    상기 다운로드 된 게임클라이언트가 상기 컴퓨터 단말기(100)에 설치되어 게임서버(300)에 접속하는 단계와;
    상기 게임클라이언트와 상기 게임서버(300)를 통해 게임을 하던 중에 경험치를 얻거나, 겜바타의 액세서리인 아이템을 획득하여 겜바타를 꾸미거나, 획득한 포인트로 아이템을 구매는 절차를 수행하는 단계와;
    상기 게임을 저장할 경우, 저장당시의 겜바타(아이템) 구매목록 정보가 상기 겜바타DB(500)에 저장되어 기존 정보에 업데이트 되며, 이렇게 업데이트 된 겜바타 정보는 추후 웹사이트(203)에서 다시 사용되게 됨으로써, 사용자는 웹사이트(203)에서와 게임에서 모두 동일한 액세서리와 경험치를 공유하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 방법.
  6. 제 5항에 있어서,
    상기 겜바타/아이템 구매 절차는 보유 겜바타(아이템)의 성장 아이템 여부 판단함수와, 아이템 가격 체크함수와, 캐릭터에 맞는 아이템 여부 체크함수와, 기존 보유 아이템 체크함수와, 겜바타 성별 검사함수와, 유저 레벨 체크로 구매 가능 여부 검사함수와, 보유금액 초과 검사함수 등과 같은 컴퓨터 알고리즘으로 수행되는 것을 특징으로 하는 게임캐릭터 연동형 아바타 서비스 방법.
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