KR100700716B1 - 사용자 정의 퀘스트 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기위한 프로그램이 기록된 기록매체 - Google Patents

사용자 정의 퀘스트 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기위한 프로그램이 기록된 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 사용자 정의 퀘스트 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체에 관한 것으로서, 본 발명에 따르면, 상기 마스터 사용자의 클라이언트로부터 퀘스트 속성 정보 요청을 수신하는 단계(a); 상기 퀘스트 속성 정보 요청에 응답하여 퀘스트 속성 정보를 상기 마스터 사용자의 클라이언트로 전송하는 단계(b)-상기 퀘스트 속성 정보는 퀘스트 수행 지역, 퀘스트 수행의 대상, 개수 및 행위를 포함하는 개별 항목 중 적어도 하나의 속성 정보를 포함함-; 상기 마스터 사용자의 클라이언트로부터 상기 개별 항목 중 적어도 하나 이상의 조합으로 이루어진 퀘스트 생성 정보 및 퀘스트 완료에 상응하는 보상 정보를 포함하는 사용자 정의 퀘스트를 수신하는 단계(c); 및 상기 사용자 정의 퀘스트를 데이터베이스에 저장하는 단계(d)를 포함하되, 상기 마스터 사용자의 게임 클라이언트는 상기 퀘스트 생성을 위한 퀘스트 생성 인터페이스를 출력하는 것을 특징으로 하는 사용자 정의 퀘스트 제공 방법이 제공된다. 본 발명에 따르면, 게임을 실제 이용하는 사용자가 직접 퀘스트를 생성할 수 있도록 함으로써 다양한 퀘스트의 제공이 가능하다는 장점이 있다.
퀘스트, 사용자 정의, 보상 정보, 퀘스트 속성, 인터페이스, 생성

Description

사용자 정의 퀘스트 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체{METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING USER DEFINED QUEST, AND RECORD MEDIA RECORED REALIZING THE SAME}
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 사용자 정의 퀘스트 제공 시스템의 구성을 도시한 도면.
도 2은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 사용자 정의 퀘스트를 수여하는 과정의 개략도.
도 3은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀘스트 서버의 모듈 구성을 도시한 도면.
도 4a는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀘스트 생성 인터페이스의 일예를 도시한 도면.
도 4b는 본 발명의 바람직한 다른 실시예에 따른 퀘스트 생성 인터페이스의 일예를 도시한 도면.
도 5a는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀘스트의 지역 속성 테이블 구조를 도시한 도면.
도 5b는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀘스트의 대상 속성 테이블 구조를 도시한 도면.
도 6a는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 지역 난이도 테이블 구조를 도시한 도면.
도 6b는 본 발명의 일 실시예에 따른 몬스터 난이도 테이블 구조를 도시한 도면.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 보상 정보 테이블 구조를 도시한 도면.
도 8은 본 발명에 따른 퀘스트 데이터베이스의 필드 구성을 도시한 도면.
도 9는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 사용자 정의 퀘스트 생성 과정을 도시한 흐름도.
도 10은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 사용자 정의 퀘스트 수여 과정을 도시한 흐름도.
본 발명은 사용자 정의 퀘스트 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체에 관한 것으로서, RPG 게임에서 소정의 기준을 만족하는 사용자가 퀘스트를 생성 및 제공할 수 있도록 하는 사용자 정의 퀘스트 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체에 관한 것이다.
RPG 게임(Role Playing Game, 롤 플레잉 게임)은 특정 역할을 수행하면서 캐릭터의 성격을 형성하고 문제를 해결해 나가는 형태의 게임으로서, 과거에는 한명 또는 몇 명의 사용들이 모여서 하는 것이 일반적이었으나, 근래에 인터넷의 발달에 따라 많은 사용자들이 즐길 수 있는 MUD(Multiple User Dialogue) 및 MUG(Multiple User Graphic) 개념이 도입되면서 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 게임이 등장하면서 많은 사용자가 동시에 게임을 즐길 수 있는 형태로 발전하고 있다.
RPG 게임 특히, MMORPG 게임에 있어서, 사용자는 자신의 캐릭터를 선택하고, 혼자 또는 파티를 구성하여 게임 중에 주어지는 퀘스트(quest)를 수행해가면서 캐릭터의 레벨을 올리고, 게임 머니 또는 유용한 게임 아이템을 획득하게 된다.
"퀘스트"는 예를 들어, "A와 대화하라", "어디에서 몬스터 5마리를 제거하라" 등과 같이 사용자에게 주어지는 임무로 정의될 수 있으며, 사용자가 해당 퀘스트를 완료한 경우에 미리 정해진 보상이 주어지게 된다.
여기서, 몬스터는 RPG 게임에서 주로 제거해야 할 대상에 해당된다.
RPG 게임에 있어서, 캐릭터의 레벨을 높이고, 게임 진행에 유용한 게임 아이템을 소지하는 것이 각 사용자의 매우 중요한 관심사이고, 퀘스트 완료에 따라 레벨 상승 정도를 높일 수 있고, 유용한 아이템을 더욱 많이 얻을 수 있다는 점에서 퀘스트는 RPG 게임의 핵심적인 요소가 된다.
RPG 게임에 있어서, 퀘스트는 캐릭터의 종족, 직업 및 레벨에 따라 미리 설정되어 있는데, 종래에는 이와 같이 미리 설정된 퀘스트를 게임 내에 존재하는 NPC(Non-Player Character)가 제공하거나 퀘스트 시작 아이템을 획득한 경우에 제공하는 것이 일반적이었다.
즉, NPC 또는 퀘스트 시작 아이템이 보유한 퀘스트를 수행할 수 있는 조건을 만족하는 캐릭터가 NPC를 선택하거나 퀘스트 시작 아이템을 획득하는 경우, 캐릭터에게 미리 설정된 퀘스트를 수여하게 된다.
그러나, 종래에는 퀘스트 종류 및 퀘스트 완료에 따른 보상 정보가 NPC 또는 퀘스트 시작 아이템에 따라 동일하게 설정되어 있었기 때문에 동일한 종족, 직업 및 레벨에 해당하는 캐릭터는 모두 동일한 퀘스트를 수여 받고, 퀘스트를 완료한 경우, 동일한 보상을 받을 수 밖에 없었다.
또한, 상기한 바와 같이, RPG 게임에서 퀘스트가 게임의 흥미를 높이는데 매우 중요한 역할을 한다는 점에서 퀘스트의 수가 많을수록 바람직한데, 종래에는 소수의 게임 제작자가 퀘스트를 만들기 때문에 많은 종족, 직업 및 레벨의 캐릭터에 맞는 다양한 퀘스트를 생성하는데 제한이 있었다.
따라서, 게임 제작사는 게임 런칭 후, 퀘스트를 추가하는 작업을 하게 되나, 이 역시 한정된 수의 사람들이 퀘스트를 생성한다는 점에서 퀘스트 수를 추가하는데 한계가 있었다.
또한, RPG 게임에서 특정 퀘스트를 수여하는 NPC가 현재 사용자의 캐릭터가 있는 지역에서 상당히 먼 거리에 있을 수 있는데, 이러한 경우, 사용자는 하나의 퀘스트를 수여 받기 위해, 다른 이벤트 없이 캐릭터를 NPC가 있는 지역까지 이동시켜야 하며, 이때 이동 시간은 예를 들어, 30분 내지 1시간이 될 수도 있다.
따라서, 종래의 RPG 게임은 캐릭터가 무의미하게 이동하는 시간을 증가시켜 사용자의 흥미를 반감시키는 문제점이 있었다.
본 발명에서는 상기한 바와 같은 종래기술의 문제점을 해결하기 위해, 소정 조건을 만족하는 사용자가 퀘스트를 생성하고, 생성한 퀘스트를 다른 사용자에게 제공할 수 있는 사용자 정의 퀘스트 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체를 제공하고자 한다.
본 발명의 다른 목적은 퀘스트를 완료에 대한 보상도 소정 범위 내에서 사용자가 정할 수 있도록 하는 사용자 정의 퀘스트 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체를 제공하는 것이다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따르면, 미리 설정된 조건을 만족하는 마스터 사용자가 생성하는 퀘스트를 제공하는 방법으로서, 상기 마스터 사용자의 클라이언트로부터 퀘스트 속성 정보 요청을 수신하는 단계(a); 상기 퀘스트 속성 정보 요청에 응답하여 퀘스트 속성 정보를 상기 마스터 사용자의 클라이언트로 전송하는 단계(b)-상기 퀘스트 속성 정보는 퀘스트 수행 지역, 퀘스트 수행의 대상, 개수 및 행위를 포함하는 개별 항목 중 적어도 하나의 속성 정보를 포함함-; 상기 마스터 사용자의 클라이언트로부터 상기 개별 항목 중 적어도 하나 이상의 조합으로 이루어진 퀘스트 생성 정보 및 퀘스트 완료에 상응하는 보상 정보를 포함하는 사용자 정의 퀘스트를 수신하는 단계(c); 및 상기 사용자 정의 퀘스트를 데이터베이스에 저장하는 단계(d)를 포함하되, 상기 마스터 사용자의 게임 클라이언트는 상기 퀘스트 생성을 위한 퀘스트 생성 인터페이스를 출력하는 사용자 정의 퀘스트 제공 방법이 제공된다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 미리 설정된 조건을 만족하는 마스터 사용자가 생성하는 퀘스트를 제공하는 시스템으로서, 사용자의 계정 정보를 관리하는 계정 서버; 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션과의 통신을 통해 사용자의 게임 진행을 제어하는 게임 서버; 상기 마스터 사용자로부터 퀘스트 속성 정보 요청을 수신하고, 상기 마스터 사용자의 클라이언트로 퀘스트 속성 정보를 전송하며-상기 퀘스트 속성 정보는 퀘스트 수행 지역, 퀘스트 수행 대상, 개수 및 행위를 포함하는 개별 항목 중 적어도 하나의 속성 정보를 포함함-, 상기 마스터 사용자의 클라이언트로부터 상기 개별 항목 중 적어도 하나 이상의 조합으로 이루어진 퀘스트 생성 정보 및 퀘스트 완료에 상응하는 보상 정보를 포함하는 사용자 정의 퀘스트를 수신하는 퀘스트 서버; 및 상기 사용자 정의 퀘스트를 저장하는 데이터베이스를 포함하는 사용자 정의 퀘스트 제공 시스템이 제공된다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 미리 설정된 조건을 만족하는 마스터 사용자가 생성하는 퀘스트를 제공하는 방법으로서, 상기 마스터 사용자로부터 퀘스트 수행 지역, 퀘스트 수행 대상, 개수 및 행위 중 적어도 하나 이상의 조합으로 이루어진 퀘스트 생성 정보를 수신하는 단계(a); 상기 퀘스트 생성 정보가 수행 가능한 퀘스트인지 여부를 판단하는 단계(b); 및 상기 퀘스트 생성 정보가 수행 가능한 퀘스트인 경우, 상기 퀘스트 생성 정보 및 퀘스트 완료에 상응하는 보상 정보를 포함하는 사용자 정의 퀘스트를 데이터베이스에 저장하는 단계(c)를 포함하는 사용자 정의 퀘스트 제공 방법이 제공된다.
또한, 본 발명에 따르면, 미리 설정된 조건을 만족하는 마스터 사용자가 퀘 스트를 생성할 수 있도록 하기 위하여 디지털 처리 장치에 의해 실행될 수 있는 명령어들의 프로그램이 유형적으로 구현되어 있으며, 디지털 처리 장치에 의해 판독될 수 있는 기록매체로서, 상기 마스터 사용자가 캐릭터가 퀘스트 생성 조건을 만족하는지 여부를 판단하는 단계(a); 상기 퀘스트 생성 조건을 만족하는 경우, 퀘스트 생성 아이콘을 활성화 하는 단계(b); 상기 마스터 사용자가 상기 퀘스트 생성 아이콘을 선택하는 경우, 퀘스트 생성 인터페이스를 출력하는 단계(c)-상기 퀘스트 생성 인터페이스는 퀘스트 수행 지역, 퀘스트 수행 대상, 개수 및 행위와 같은 개별 항목 중 적어도 하나의 명칭 정보를 표시하는 영역 및 사용자의 선택 항목을 표시하는 영역을 포함함-; 및 상기 개별 항목 중 적어도 하나 이상의 조합으로 이루어진 퀘스트 생성 정보 및 퀘스트 완료에 상응하는 보상 정보를 포함하는 사용자 정의 퀘스트를 퀘스트 서버로 전송하는 단계를 수행하는 기록매체가 제공된다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 사용자 정의 퀘스트 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체의 바람직한 실시예를 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 사용자 정의 퀘스트 제공 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 사용자 정의 퀘스트 제공 시스템은 하나 이상의 사용자 클라이언트(100, 102 및 104), 계정 서버(106), 게임 서버(108), 퀘스트 서버(110) 및 퀘스트 데이터베이스(112)를 포함할 수 있다.
본 명세서에는 MMORPG 게임을 중심으로 퀘스트 생성 방법 및 시스템에 대해 상세하게 설명할 것이나, 이는 설명의 편의를 위한 것이며, 복수의 사용자에게 퀘스트를 수여하고, 퀘스트 완료를 요구하는 슈팅 게임 및 전략 시뮬레이션 게임과 같은 온라인 게임도 본 발명의 범주에 포함될 것이다.
사용자 클라이언트(100, 102, 104)는 각 서버(106, 108, 110)와 네트워크를 통해 통신을 하며, 여기서 네트워크는 인터넷, 전용선을 포함하는 유선 네트워크와 무선 인터넷, 이동 통신망 및 위성 통신망을 포함하는 무선 네트워크를 모두 포함할 수 있다.
사용자 클라이언트(100, 102, 104)는 네트워크에 연결되어 RPG 게임 어플리케이션을 제공받을 수 있는 단말 장치로서, 데스크탑 PC, 노트북, 이동 전화기, PDA, MBS(Mobile Broadcast System)폰, 콘솔 게임기 및 휴대용 게임기 등을 모두 포함할 수 있다.
그러나, 사용자 클라이언트(100, 102, 104)에 게임 어플리케이션이 반드시 설치되어야 하는 것은 아니며, 별도의 어플리케이션이 없이 웹브라우저를 통해 온라인 게임 서비스가 제공될 수도 있을 것이다.
한편, 도 1에는 게임 시스템을 구성하는 서버로서, 계정 서버(106), 게임 서버(108) 및 퀘스트 서버(110)만이 도시되어 있으나, 도 1에는 퀘스트 생성을 위해 필요한 서버만이 도시된 것이며, 기타 다른 기능을 위한 서버가 더 포함될 수 있다는 점은 당업자에게 있어 자명할 것이다.
아울러, 도 1에 도시된 계정 서버(106), 게임 서버(108) 및 퀘스트 서버 (110)는 필요에 따라 하나 또는 그 이상의 서버로 통합될 수 있다는 점 역시 당업자에게 있어 자명할 것이다.
계정 서버(106)는 사용자의 계정 정보를 관리하는 것으로서, 사용자의 캐릭터 정보, 즉, 캐릭터 레벨, HP(Hit Point: 체력), MP(Mana Point: 마력)와 같은 캐릭터의 상태 정보와 캐릭터가 보유한 인벤토리(inventory: 장비 목록) 정보 등을 관리하는 기능을 수행한다.
사용자가 게임 중 경험치 또는 새로운 아이템을 획득하는 경우, 획득 정보는 게임 서버(108)에서 계정 서버(106)로 제공되며, 계정 서버(106)는 사용자의 계정 정보를 갱신하게 된다.
게임 서버(108)는 사용자 클라이언트(100, 102, 104)에 설치된 게임 어플리케이션과의 통신을 통해 사용자의 게임 진행을 제어하는 기능을 한다. MMORPG 게임에서 게임 서버(108)는 사용자의 캐릭터가 존재하는 영역 내에 있는 다른 캐릭터에 관한 정보를 사용자 클라이언트(100, 102, 104)로 전송하며, 다른 캐릭터의 상태 변경 정보(예를 들어, 다른 캐릭터의 움직임, 아이템 획득, 레벨 변화 등)를 전송함으로써 다자간 게임이 가능하도록 하며, 또한, 캐릭터 사이의 대화 및 아이템 거래 등을 중계하는 기능도 수행한다.
퀘스트 서버(110)는 게임 내에 존재하는 퀘스트 정보를 관리하고, 사용자에게 퀘스트를 부여하며, 퀘스트 완료 시 미리 설정된 보상을 제공하는 기능을 수행한다.
전술한 바와 같이, 종래에는 퀘스트를 게임 내에 존재하는 NPC 또는 퀘스트 시작 아이템을 통해 제공하였으나, 본 발명에 따르면, 퀘스트는 게임을 이용하는 사용자가 직접 생성하여 다른 사용자에게 제공할 수 있다.
즉, 본 발명에 따르면, 소정 조건을 만족하는 사용자에게 퀘스트 생성 자격을 부여하고, 사용자가 생성한 퀘스트를 다른 사용자에게 제공할 수 있도록 한다.
본 명세서에서, 퀘스트를 생성하는 사용자를 "마스터 사용자", 마스터 사용자가 생성한 퀘스트를 수여 받은 사용자를 "슬레이브 사용자"라 정의하며, 또한, 마스터 사용자에 의해 생성된 퀘스트를 "사용자 정의 퀘스트"라고 정의한다.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따르면, 특정 사용자가 퀘스트 생성 조건을 만족하는 경우, 사용자 클라이언트(100)의 게임 어플리케이션은 퀘스트를 생성할 수 있는 인터페이스를 게임 화면 상에 출력한다.
본 발명에서 퀘스트를 생성할 수 있는 자격을 갖는 마스터 사용자는 특정 레벨 이상의 사용자, 퀘스트 생성 아이템을 획득한 자 또는 특정 퀘스트를 수행하여 퀘스트 생성 자격을 획득한 자를 포함할 수 있으며, 그밖에, 다양한 방법으로 퀘스트를 생성할 수 있는 자격을 부여할 수 있다.
퀘스트 생성 자격에 제한을 두지 않는 것도 가능하나, 퀘스트의 무단 남발을 방지하기 위해, 퀘스트를 생성할 수 있는 자는 특정 조건을 만족하는 자로 제한하는 것이 바람직하다.
마스터 사용자는 출력된 인터페이스를 통해 자신의 원하는 퀘스트를 생성할 수 있으며, 그에 상응하는 보상 정보도 결정할 수 있다.
일반적으로, MMORPG 게임에서의 퀘스트는 "누구(대상)와 대화하라(행위)" " 어디(지역)에서 무엇(대상)을 몇 마리(개수) 제거하라(행위)"와 같이, 지역, 대상, 개수 및 행위의 조합으로 이루어지는데, 본 발명에 따르면, 마스터 사용자가 퀘스트 생성 조건을 만족하는 경우, 퀘스트 서버(110)는 퀘스트 생성을 위한 지역, 대상, 개수 및 행위 등에 관한 속성 정보를 마스터 사용자의 클라이언트(100)로 전송하여 마스터 사용자가 전송된 속성 정보들의 임의적인 조합으로 퀘스트를 생성할 수 있도록 한다.
그러나, 퀘스트 속성 정보는 게임 어플리케이션 자체적으로 제공할 수도 있을 것이며, 퀘스트 속성 정보의 갱신이 있는 경우, 퀘스트 서버(110)가 갱신된 정보만을 전송하는 것도 가능할 것이다.
마스터 사용자는 상기한 바와 같은 지역, 대상, 개수 및 행위와 같은 개별 항목 중 적어도 하나 이상을 조합하여 퀘스트를 생성하며, 퀘스트 완료에 대한 보상을 결정할 수 있다.
퀘스트 완료에 대한 보상은 경험치, 게임 머니 또는 게임 아이템을 지급하는 것으로 이루어질 수 있는데, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 과도한 보상 제공을 방지하기 위해, 퀘스트의 난이도에 따라 보상 정보를 결정하도록 할 수 있다.
본 발명에 따른 퀘스트 데이터베이스(112)에는 지역, 대상, 개수 및 행위 각각에 대한 난이도 정보가 저장될 수 있는데, 퀘스트 서버(110)는 마스터 사용자가 생성한 퀘스트에 포함된 지역, 대상, 개수 및 행위 각각에 대한 난이도 정보를 참조하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 퀘스트의 난이도를 연산하며, 연산된 난이도에 상응하는 하나 이상의 보상 정보를 추출하게 된다.
이때, 마스터 사용자는 상기와 같이 추출된 보상 정보 중 하나를 선택할 수 있다.
본 발명에 따르면, 사용자 정의 퀘스트에 포함된 보상 정보는 NPC 또는 퀘스트 시작 아이템에 의해 제공하는 퀘스트에 대한 보상 정도보다 높은 것이 바람직하며, 이를 통해 슬레이브 사용자는 사용자 정의 퀘스트를 수여 받는데 더 적극적일 수 있으므로 게임의 흥미를 높일 수 있게 된다.
한편, 사용자 정의 퀘스트를 수행할 수 있는 최소 레벨도 상기와 같이, 퀘스트 서버(110)에서 연산된 난이도에 따라 결정될 수 있다.
상기에서는, 보상 정보를 난이도에 따라 제한하는 것을 설명하였으나, 보상 정보를 마스터 사용자가 직접 지급하는 것으로 설정된 경우, 마스터 사용자는 일정한 제한 없이 직접 퀘스트 완료에 따른 보상 정보를 결정하는 것도 가능할 것이다.
한편, 마스터 사용자가 생성한 사용자 정의 퀘스트가 퀘스트 데이터베이스(112)에 저장된 경우, 마스터 사용자의 게임 어플리케이션은 다른 슬레이브 사용자가 이를 확인할 수 있도록 하기 위해, 마스터 사용자의 캐릭터에 느낌표(!)와 같은 이펙트가 표시되도록 할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 마스터 사용자로부터 퀘스트를 수여 받은 슬레이브 사용자는 다른 사용자에게 퀘스트를 제공할 수 있다.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 사용자 정의 퀘스트를 수여 하는 과정의 개략도로서, 도 2를 참조하면, 마스터 사용자인 AA 및 BB가 퀘스트를 생성한 경우, 이들이 생성한 퀘스트 각각이 Aa, Ab 및 Ba, Bb와 같은 슬레이브 사용 자에게 수여될 수 있다.
또한, 슬레이브 사용자 중 하나인 Aa는 다른 슬레이브 사용자인 CC에 퀘스트를 제공할 수 있으며, 이와 같은 방식으로 퀘스트의 연속적인 전달이 가능하다.
본 발명에 따르면, 사용자 정의 퀘스트를 슬레이브 사용자 사이들이 자유롭게 전달하고, 퀘스트를 전달 받은 모든 사용자가 퀘스트를 수행할 수 있도록 함으로써 NPC나 퀘스트 시작 아이템에는 존재하지 않은 퀘스트를 많은 사용자가 즐기도록 할 수 있으며, 이와 달리, 최종적으로 퀘스트를 전달 받은 사용자만이 퀘스트를 수행할 수 있는 것으로 할 수도 있다.
한편, 퀘스트는 게임 내의 경매장과 같은 마켓 플레이스를 통해 수여될 수도 있다. 현재, 대부분의 MMORPG 게임은 경매장과 같은 마켓 플레이스를 제공함으로써 사용자들 사이에 자유 거래가 가능하도록 하는데, 종래에는 마켓 플레이스가 주로 게임 아이템을 사고 팔거나 경매가 이루어지는 곳이었으나, 본 발명에 따르면, 사용자 정의 퀘스트도 거래 대상이 되도록 할 수 있다.
본 발명에 따르면, 사용자 정의 퀘스트의 완료에 따른 보상 정보는 통상적인 퀘스트의 보상보다 더 높을 수 있고, 또한 사용자 정의 퀘스트를 완료한 경우, 희소 가치가 높은 아이템을 제공할 수 있는데, 이와 같은 보상은 슬레이브 사용자가 사용자 정의 퀘스트를 구입하도록 유도할 수 있어 사용자 정의 퀘스트가 마켓 플레이스에서의 거래 대상이 될 수 있는 것이다.
상기한 바와 같이, 퀘스트의 수여, 전달 또는 거래가 이루어진 경우, 슬레이브 사용자의 게임 어플리케이션은 슬레이브 사용자의 퀘스트 완료 여부를 모 니터링 하게 되며, 퀘스트 서버(110)는 슬레이브 사용자가 퀘스트를 완료한 경우, 슬레이브 사용자에게 사용자 정의 퀘스트에 포함된 보상 정보를 제공하게 된다.
이때, 본 발명에 따른 퀘스트 서버(110)는 퀘스트를 완료한 슬레이브 사용자 뿐만 아니라, 퀘스트를 생성한 마스터 사용자에게도 소정의 보상을 제공할 수 있으며, 이에 따라 마스터 사용자가 퀘스트를 생성하는 것을 유도할 수 있다.
퀘스트 데이터베이스(112)는 NPC 또는 퀘스트 시작 아이템이 보유하고 있는 퀘스트를 저장한다.
또한, 상기한 바와 같이, 퀘스트 데이터베이스(112)는 마스터 사용자가 퀘스트를 생성할 수 있도록 하는 퀘스트 속성 정보를 저장한다.
이와 같이, 본 발명은 소정 조건을 만족하는 사용자가 직접 퀘스트를 실시간으로 생성할 수 있도록 하여 게임 내에 다양한 퀘스트가 존재할 수 있도록 하고, 사용자 정의 퀘스트의 전달 및 거래가 가능하도록 함으로써 사용자의 흥미를 배가시킬 수 있게 된다.
도 3은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀘스트 서버의 모듈 구성을 도시한 도면이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 퀘스트 서버(110)는 퀘스트 속성 정보 제공 모듈(300), 퀘스트 난이도 연산 모듈(302), 보상 정보 추출 모듈(304), 사용자 정의 퀘스트 관리 모듈(306), 및 보상 처리 모듈(308)을 포함할 수 있다.
퀘스트 속성 정보 제공 모듈(300)은 마스터 사용자가 퀘스트 생성을 위한 조건을 만족하는 경우, 마스터 사용자의 클라이언트(100)로 퀘스트 생성을 위한 퀘스 트 속성 정보를 전송하는 기능을 수행한다.
도면으로 도시하지는 않았으나 사용자의 MMORPG 게임 화면에는 퀘스트 생성을 위한 아이콘이 표시되는데, 퀘스트 생성 아이콘은 평소에 비활성화 상태로 되어있다가 캐릭터가 소정 조건을 만족하는 경우에 활성화된다.
퀘스트 생성 아이콘의 활성화 조건은 사용자의 캐릭터가 게임 상에서 존재하는 최고 레벨에 도달하거나, 퀘스트 생성을 위한 아이템을 획득하거나 또는 퀘스트의 생성이 가능하도록 하는 특정 퀘스트를 완료한 경우일 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니며, 다양한 방법으로 활성화 조건이 설정될 수 있다.
만일, 퀘스트 생성을 엄격하게 제한하고자 하는 경우, 매우 극소수의 사용자에게만 퀘스트 생성을 허락할 수 있으며, 예를 들어, 특정 그룹에서 최고 레벨에 도달한 사용자 중 상기한 그룹의 대표에게만 퀘스트 생성 자격을 부여할 수도 있을 것이다.
퀘스트 활성화 조건을 만족하는 마스터 사용자가 퀘스트 생성 버튼을 클릭하는 경우, 마스터 사용자의 게임 어플리케이션은 퀘스트 생성을 위한 인터페이스를 게임 화면 상에 출력하며, 게임 어플리케이션이 퀘스트 서버(110)에 퀘스트 속성 정보를 요청하는 경우, 퀘스트 서버(110)는 이를 추출하여 마스터 사용자의 클라이언트(100)로 전송하는 기능을 수행한다.
도 4a 내지 도 4b는 퀘스트 생성 인터페이스의 일예를 도시한 도면으로서, 도 4a 내지 도 4b를 통해 마스터 사용자의 퀘스트 생성 과정을 상세하게 설명한다.
우선, 도 4a는 드랍다운(dropdown) 방법으로 퀘스트 문장을 완성하는 인터페 이스를 도시한 도면으로서, 도 4a에 도시된 바와 같이, 퀘스트 생성 인터페이스는 지역, 대상1, 대상2, 개수 및 행위 입력란(400, 402, 404, 406, 408) 영역이 존재하며, 상기와 같은 입력란의 드랍다운 버튼(430)을 클릭함으로써 원하는 사항을 선택할 수 있다.
또한, 퀘스트 생성 인터페이스에는 마스터 사용자가 선택한 지역, 대상, 개수 및 행위 항목이 표시되는 표시란(400-1, 402-1, 404-1, 406-1, 408-1) 영역이 존재한다.
퀘스트 명칭은 해당 퀘스트의 특징을 간략하게 표현하는 부분으로서, 마스터 사용자가 생성하고자 하는 퀘스트의 특징을 고려하여 직접 입력하는 것이 바람직하나, 미리 설정되어 있는 퀘스트 명칭 중 선택하는 것도 가능할 것이다.
상기와 같이, 퀘스트 서버(110)는 퀘스트 생성을 위한 퀘스트 속성 정보를 사용자의 클라이언트(100)로 전송할 수 있는데, 도 5a 내지 도 5b는 지역 및 대상에 관한 속성 테이블 구조를 도시하고 있다.
지역은 퀘스트가 수행되어야 하는 특정 위치를 의미하며, 마스터 사용자가 지역 입력란(400)의 드랍다운 버튼(430)을 클릭한 경우, 도 5a에 도시된 바와 같이, 삼각 마을, 옛 사원터 및 무한의 수차, 그레이 계곡과 같은 명칭이 지역 입력란(400) 측면에 드랍다운 메뉴로 표시된다.
마스터 사용자가 지역 입력란(400)의 드랍다운 메뉴에 포함된 복수의 지역 명칭 중 하나를 선택한 경우, 지역 표시란(400-1)에 선택한 지역 명칭이 표시되며, 지역 표시란(400-1) 측면에서는 "~에서"라는 조사가 미리 표시될 수 있다.
대상1은 마스터 사용자가 생성하는 퀘스트 문장에서 "~와" 또는 "~에게"로 표시될 수 있는 항목을 의미하는 것으로서, 본 명세서에는 "와", "에게" 등의 조사를 가질 수 있는 것을 간접 목적어로 정의한다.
일반적으로, MMORPG 게임 내에 NPC는 전술한 바와 같이, 미리 설정된 퀘스트를 보유할 뿐만 아니라, 사용자의 캐릭터와 대화를 하거나, 또는 특정 물건을 건네주거나 건네 받는 역할을 수행할 수 있는데, 본 발명에서, 대상1은 상기와 같은 NPC가 포함될 수 있으며, 예를 들어, "A에게 B를 전달하라"라는 퀘스트인 경우, A에 해당하는 것이 대상1이 될 수 있다.
도 5b는 대상의 속성 구조를 도시한 것으로서, 마스터 사용자가 대상1의 드랍다운 버튼을 클릭한 경우, 도 5b에 도시된 광부, 램브란트, 녹스 등과 같은 NPC 명칭이 표시될 수 있으며, 이 중 하나를 선택하는 경우, 대상1 표시란(402-1)에 마스터 사용자가 선택한 NPC 명칭이 표시될 수 있다.
그러나, 대상1은 NPC에만 한정되는 것이 아니며, 게임 내에 존재하는 다른 사용자의 캐릭터도 대상1이 될 수 있을 것이다.
대상2는 퀘스트 문장에서 직접 목적어에 해당하는 것으로서, "~를(을)"이라는 조사를 가질 수 있는 것을 의미한다.
예를 들어, 대상2는 사용자의 캐릭터가 제거하여야 하는 몬스터 또는 수집 전달하여야 하는 무생물일 수 있으며, 도 5b에 도시된 바와 같이, 그린 웜, 영 히드라 등과 같은 몬스터 및 생명의 물, 포도 바구니와 같은 무생물을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 마스터 사용자가 대상2 입력란(404)의 드랍다운 버튼을 클릭한 경우, 도 5b에 도시된 것과 같은 몬스터 또는 무생물의 명칭이 표시되며, 마스터 사용자가 이중 하나를 선택함으로써 대상2 표시란(404-1)에 마스터 사용자의 선택한 명칭이 표시된다.
또한, 퀘스트 문장에서 직접 목적에 해당하는 대상2의 개수를 다양하게 결정할 수 있는데, 마스터 사용자는 개수 입력란(406)을 통해 소정 개수를 선택할 수 있으며, 선택한 개수가 개수 표시란(406-1)에 표시된다.
행위는 퀘스트를 수여 받은 캐릭터가 게임 내에서 수행하여야 하는 동작을 의미하며, 일반적으로, MMORPG 게임에서 행위는 "대화하라", "제거하라" 및 "전달하라"와 같은 다양한 동사 구문으로 이루어질 수 있다.
다른 항목과 마찬가지로, 마스터 사용자가 행위 입력란(408)의 드랍다운 메뉴를 통해 특정 행위를 선택하는 경우, 행위 표시란(408-1)에 선택한 사항이 표시된다.
본 발명에 따르면, 퀘스트는 지역, 대상1, 대상2, 개수 및 행위가 모두 포함되어야 하는 것은 아니며, 예를 들어, "A를 가져와라"하는 퀘스트 문장을 생성하는 경우, 퀘스트가 대상1과 행위 만의 조합으로 이루어질 수도 있다.
퀘스트가 연속 행위를 요구하는 경우, 두 문장 이상으로 구성될 수 있는데, 이를 위해, 퀘스트 생성 인터페이스에는 AND 버튼(409)이 구비된다.
예를 들어, 마스터 사용자가 "A와 대화하고, B를 제거하라"라는 퀘스트를 생성하고자 하는 경우, 퀘스트 생성 인터페이스의 AND 버튼(409)을 클릭함으로써 두 문장 이상의 퀘스트를 생성할 수 있다.
한편, 도 4b는 퀘스트 생성 인터페이스의 다른 예를 도시한 도면으로서, 도 4b는 드래그 이동 방법으로 퀘스트를 생성할 수 있는 인터페이스를 나타낸다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 특정 사용자가 퀘스트 생성 조건을 만족하는 경우, 게임 어플리케이션은 퀘스트 서버(110)로부터 전송된 퀘스트 속성 정보를 통해 퀘스트 생성을 위한 개별 항목의 명칭을 표시하는 속성 인터페이스(450) 및 사용자가 선택한 항목이 표시되도록 하는 표시 인터페이스(460)를 출력하게 된다.
마스터 사용자는 속성 인터페이스(450)에 지역, 대상1, 대상2, 개수 및 행위를 확인하고, 이중 하나 이상을 드래그 방식으로 선택할 수 있다.
즉, 마스터 사용자는 지역, 대상1, 대상2, 개수 및 행위 정보 중 적어도 하나를 클릭 선택하고 이를 드래그 하여 표시 인터페이스(460)의 지역, 대상1, 대상2, 개수 및 행위 표시란(400-1, 402-1, 404-1, 406-1, 408-1)으로 위치 이동시킴으로써 퀘스트를 생성할 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 속성 인터페이스(450)를 별도로 제공함으로써 마스터 사용자는 퀘스트 생성을 위한 개별 항목을 한눈에 확인할 수 있어 보다 용이하게 퀘스트를 생성할 수 있게 된다.
도 4a 또는 도 4b와 같은 인터페이스를 통해 마스터 사용자가 퀘스트의 생성을 완료한 경우, 사용자 클라이언트(100)는 퀘스트 서버(110)로 개별 항목에 대한 식별 정보를 전송한다.
도 5a 내지 도 5b에는 카테고리에 해당하는 대표 식별자만을 도시하고 있으 나, 본 발명에 따른 지역, 대상, 개수 및 행위와 같은 개별 항목에는 각각 식별자가 부여되며, 마스터 사용자의 개별항목 선택 완료 시, 게임 어플리케이션은 마스터 사용자가 선택한 식별 정보를 포함하는 퀘스트 생성 정보를 퀘스트 서버(110)로 전송하게 된다.
본 발명에 따르면, 퀘스트 난이도 연산 모듈(302)은 퀘스트 생성 정보를 수신하여 퀘스트의 난이도를 연산하는 과정을 수행한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 퀘스트 데이터베이스(112)에는 도 6a 내지 도 6b에 도시된 바와 같이, 지역 및 몬스터의 난이도 테이블 구조가 저장되어 있으며, 퀘스트 난이도 연산 모듈(302)은 난이도 테이블을 참조하여 퀘스트의 난이도를 연산한다.
상기와 같이, 퀘스트는 지역, 대상1(NPC), 대상2(몬스터 또는 무생물), 개수 및 행위와 같은 개별 항목의 조합으로 이루어지는데, 이중 퀘스트 수행 지역 및 제거하여야 하는 몬스터의 난이도가 퀘스트 난이도 연산의 중요한 변수가 될 수 있다.
일반적인 MMORPG 게임에서 "B에서 C를 가져와라"라는 퀘스트의 경우, C를 가져오기 위해서는 사용자의 캐릭터가 B라는 지역으로 이동하여야 하는데, B 지역으로 가는 도중 또는 B 지역에서, 사용자는 몬스터 출현과 같은 방해 요소를 만날 수 있게 되며, 이와 같은 방해 요소는 MMORPG 게임에 있어서 지역 별로 미리 설정되어 있다.
따라서, 도 6a에 도시된 바와 같이, 퀘스트 수행 지역에 따른 난이도 테이블 이 작성될 수 있다.
또한, 퀘스트 완료를 위해, 사용자의 캐릭터가 제거하여야 하는 몬스터에 대해서도 도 6b에 도시된 것과 같은 난이도 테이블이 작성될 수 있다.
따라서, 본 발명에 따른 퀘스트 난이도 연산 모듈(302)은 마스터 사용자가 생성한 퀘스트에 포함된 지역 정보 또는 몬스터 정보를 식별하고, 이에 대해 도 6a 내지 도 6b에 도시된 난이도 테이블을 참조하여 퀘스트의 난이도를 결정할 수 있게 된다.
예를 들어, 난이도 연산은 퀘스트 문장에 포함된 지역 및 몬스터의 난이도를 합산하고 몬스터 제거의 경우, 제거 개수에 대해 가중치를 부여하는 방법으로 이루어질 수 있으나, 반드시 이에 한정되는 것을 아니며, 그밖에 다양한 정보를 이용하여 다양한 방법으로 난이도를 연산하는 과정이 수행될 수 있다.
이와 같이 연산된 난이도는 퀘스트를 수여 받아 이를 수행할 수 있는 캐릭터의 최소 레벨 정보 및 보상 정보를 한정하기 위해 사용될 수 있다.
도 7에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 퀘스트 데이터베이스(112) 는 연산된 난이도에 따른 게임 머니, 경험치 및 게임 아이템에 대한 테이블을 유지할 수 있는데, 보상 정보 추출 모듈(304)은 연산된 난이도에 따른 보상 정보를 도 7에 도시된 테이블을 참조하여 추출하는 과정을 수행하며, 이와 더불어 난이도에 따라 퀘스트를 수행할 수 있는 최소 레벨 정보도 추출할 수 있다.
이와 같이, 추출된 퀘스트 수행 레벨 정보 및 보상 정보는 마스터 사용자의 클라이언트(100)로 전송된다.
마스터 사용자는 도 4a 내지 도 4b에 도시된 바와 같이, 퀘스트 수여 레벨 입력란(422) 및 보상 정보 입력란(424, 426, 428)의 드랍다운 버튼을 클릭함으로써 퀘스트 서버(110)로부터 전송된 최소 레벨 정보 및 보상 정보를 확인할 수 있고, 이중 하나 이상을 선택할 수 있다.
사용자 정의 퀘스트의 생성이 완료된 경우, 마스터 사용자 클라이언트(100)의 게임 어플리케이션은 마스터 사용자의 캐릭터에 소정의 이펙트가 표시되도록 한다.
즉, 게임 어플리케이션은 마스터 사용자의 캐릭터에 느낌표(!)와 같은 이펙트를 표시함으로써 마스터 사용자의 캐릭터가 사용자 정의 퀘스트를 수여할 수 있다는 것을 다른 슬레이브 사용자가 확인할 수 있도록 한다.
한편, 도 7에는 연산된 난이도에 따라 보상 정보 각각 및 퀘스트 수여 레벨이 하나로 정해지는 것으로 도시하고 있으나 이는 일예에 불과하며, 특정 난이도에 대해 보상 정보 및 퀘스트 수행 최소 레벨의 선택 가능 범위를 저장하고, 마스터 사용자가 선택 가능 범위 내에서 보상 정보 및 퀘스트 수행 레벨을 결정하도록 하는 것도 가능할 것이다.
본 발명에서, 마스터 사용자가 완성한 퀘스트의 난이도 정보에 따라 퀘스트 레벨 정보 및 보상 정보를 하나 또는 특정 구간으로 제한하는 것은 마스터 사용자가 의도적으로 특정 슬레이브 사용자에게 난이도가 쉬운 퀘스트를 제공하고, 퀘스트 완료에 대해 지나치게 높은 보상을 제공하는 것을 방지하기 위한 것이나, 지나치게 높은 보상을 주어도 게임의 공평성에 크게 영향을 미치지 않는다면 퀘스트 서 버(110)의 난이도 연산 및 보상 정보 추출 과정 없이, 마스터 사용자가 직접 보상 정보 및 퀘스트 수행 레벨을 결정하는 것도 가능할 것이다.
또한, 퀘스트에 대한 난이도 연산 과정은 퀘스트 서버(110) 대신, 퀘스트 생성을 위한 퀘스트 속성 정보를 기 저장하고 있는 게임 어플리케이션에서 자체 수행할 수도 있으며, 연산된 퀘스트 난이도에 따른 보상 정보도 게임 어플리케이션이 자체적으로 출력할 수 있다.
이러한 경우, 퀘스트 서버(110)는 마스터 사용자가 최종 완성한 사용자 정의 퀘스트를 수신하여 이를 저장하는 과정만을 수행할 수 있을 것이다.
사용자 정의 퀘스트 관리 모듈(306)은 마스터 사용자가 생성한 사용자 정의 퀘스트를 관리하는 것으로서, 사용자 정의 퀘스트를 미리 설정된 필드 별로 퀘스트 데이터베이스(112)에 저장한다.
또한, 퀘스트 수여 횟수가 제한되는 경우, 마스터 사용자의 퀘스트 수여 횟수를 카운트 하는 과정을 수행하며, 퀘스트 수여 횟수가 미리 설정된 횟수에 도달한 경우에는 사용자 정의 퀘스트를 폐기하는 과정을 수행한다.
한편, 도 8은 사용자 정의 퀘스트를 저장하는 퀘스트 데이터베이스(112)의 필드 구성을 도시한 도면으로서, 도 8에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 퀘스트 데이터베이스(112)는 퀘스트 아이디 필드(800), 마스터 사용자 아이디 필드(802), 퀘스트 완료 조건 필드(804), 레벨 필드(806), 보상 정보 필드(808), 슬레이브 사용자 아이디 필드(810) 및 완료 필드(812)를 포함할 수 있다.
퀘스트 아이디 필드(800)는 사용자 정의 퀘스트를 식별할 수 있는 고유한 식 별 정보가 기록되며, 마스터 사용자 아이디 필드(802)에는 퀘스트를 생성한 마스터 사용자의 식별 정보가 기록된다.
퀘스트 완료 조건 필드(804)에는 마스터 사용자가 개별 항목의 선택을 통해 생성한 퀘스트의 완료 조건이 기록된다.
상기한 바와 같이, 마스터 사용자가 선택한 지역, 대상, 개수 및 행위와 같은 개별 항목의 조합이 퀘스트 완료 조건이 되며, 퀘스트 서버(110) 또는 게임 어플리케이션은 퀘스트 완료 조건을 이용하여 사용자 정의 퀘스트를 수여 받은 사용자가 퀘스트를 완료하는지 여부를 모니터링한다.
레벨 필드(806)에는 사용자 정의 퀘스트를 수여 받을 수 있는 최소 레벨 정보가 기록되며, 전술한 바와 같이, 퀘스트를 수여 받을 수 있는 레벨은 마스터 사용자가 선택한 퀘스트에 대한 난이도 연산에 따라 다양하게 적용될 수 있다.
그러나, 이는 일예에 불과하며, 전술한 바와 같이, 퀘스트 수여 레벨도 마스터 사용자가 직접 결정할 수 있으며, 경우에 따라, 레벨에 제한을 두지 않을 수도 있으며, 만일, 퀘스트 수여 레벨에 제한을 두지 않는 경우에는 레벨 필드(806)는 구비하지 않아도 무방하다.
보상 정보 필드(808)에는 슬레이브 사용자가 사용자 정의 퀘스트를 완료한 경우, 슬레이브 사용자에게 주어지는 보상 정보가 기록되는데, 본 발명에 따르면, 퀘스트를 생성한 마스터 사용자에게도 소정 보상을 제공할 수 있으므로, 슬레이브 사용자의 퀘스트 완료에 따라 마스터 사용자에게 제공되는 보상 정보도 함께 기록될 수 있다.
슬레이브 사용자 아이디 필드(810)에는 마스터 사용자로부터 사용자 정의 퀘스트를 수여 받은 슬레이브 사용자를 식별할 수 있는 식별 정보가 기록된다.
전술한 바와 같이, 본 발명에 따른 사용자 정의 퀘스트는 연속적으로 다른 슬레이브 사용자에게 전달될 수 있는데, 퀘스트를 전달 받은 모든 사용자가 퀘스트를 수행할 수 있는 경우에는 슬레이브 사용자 아이디 필드(810)에 전달 받은 슬레이브 사용자의 아이디가 추가되며, 사용자 정의 퀘스트를 최종 전달 받은 사용자만 퀘스트 수행이 가능한 경우에는 최종 슬레이브 사용자의 아이디로 슬레이브 사용자 아이디 필드(810)가 갱신된다.
완료 필드(812)는 사용자 정의 퀘스트를 수여 받은 슬레이브 사용자가 퀘스트를 완료하였는지에 대한 정보가 기록되며, 예를 들어, 미완료 시에는 "00", 완료 시는 "01"과 같이 기록될 수 있다.
슬레이브 사용자의 클라이언트(102,104)에 설치된 게임 어플리케이션은 슬레이브 사용자의 퀘스트 완료 여부를 모니터링 하는 과정을 수행하며, 슬레이브 사용자가 퀘스트를 완료한 경우, 퀘스트 완료 정보를 퀘스트 서버(110)로 전송하는데, 이에 따라 퀘스트 서버(110)의 보상 처리 모듈(308)은 슬레이브 사용자에게 사용자 정의 퀘스트에 포함된 보상이 제공될 수 있도록 한다.
한편, 상기한 퀘스트 완료 모니터링 과정을 퀘스트 서버(110)에 의해 이루어질 수도 있다.
도 9는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 사용자 정의 퀘스트 생성 과정을 도시한 흐름도이다.
도 9를 참조하면, 특정 사용자가 퀘스트를 생성할 수 있는 조건을 만족하는 경우, 사용자 클라이언트(100)의 게임 어플리케이션은 게임 화면 상의 퀘스트 생성 아이콘을 활성화한다(S900).
사용자가 퀘스트 생성 아이콘을 선택하는 경우, 사용자 클라이언트(100)는 퀘스트 서버(110)로 퀘스트 속성 정보의 전송을 요청한다(S902).
퀘스트 서버(110)는 사용자의 퀘스트 생성 요청 정보에 응답하여 퀘스트 속성 정보를 추출하며(S904), 이를 사용자의 클라이언트(100)로 전송한다(S906).
사용자 클라이언트(100)는 퀘스트 생성 인터페이스를 게임 화면 상에 출력하는데, 도 4a와 같은 인터페이스인 경우에는 사용자가 드랍다운 버튼을 클릭한 때에 퀘스트 생성을 위한 개별 항목을 표시하고, 도 4b와 같은 인터페이스인 경우에는 게임 화면의 소정 영역에 퀘스트 생성을 위한 개별 항목 전체를 표시하게 되며, 사용자는 개별 항목을 드랍다운 메뉴에서 선택하거나 또는 드래그 하는 방식을 통해 퀘스트를 생성한다(S908).
상기한 바와 같이, 퀘스트는 지역, NPC를 포함하는 대상1, 몬스터 및 무생물을 포함하는 대상2, 개수 및 행위 중 적어도 하나 이상의 조합으로 이루어진다.
이후, 사용자 클라이언트(100)는 생성된 퀘스트 생성 정보를 퀘스트 서버(110)로 전송한다(S908).
퀘스트 서버(110)는 퀘스트 생성 정보에 포함된 개별 항목을 통해 난이도를 연산하는 과정을 수행하며(S912), 본 발명의 일 실시예에 따르면, 퀘스트 수행 지역 및 제거하여야 하는 몬스터의 난이도 정보를 이용하여 퀘스트의 난이도를 연산 하는 과정을 수행한다.
퀘스트 서버(110)는 난이도 연산 결과에 따른 퀘스트 수행 최소 레벨 및 보상 정보를 추출하며(S914), 이를 사용자 클라이언트(100)에 전송한다(S916).
마스터 사용자가 수신된 퀘스트 수행 레벨 및 보상 정보를 선택한 경우(S918), 사용자 클라이언트(100)는 레벨 및 보상 정보에 대한 사용자 선택 정보를 퀘스트 서버(110)로 전송하며(S920), 퀘스트 서버(110)는 이를 퀘스트 데이터베이스(112)에 저장한다(S922).
이와 같이, 완성된 사용자 정의 퀘스트는 MMORPG 게임에서 미리 설정되어 있는 퀘스트와 별도 영역에 저장될 수 있으며, 도 8에 도시된 필드 구성으로서 저장될 수 있다.
한편, 사용자 클라이언트(100)의 게임 어플리케이션은 퀘스트 리스트를 갱신하는데(S924), 본 발명에 따르면, 일반적으로 사용자의 캐릭터가 수행하여야 할 퀘스트 이외에 자신이 생성한 사용자 정의 퀘스트에 관한 리스트가 존재할 수 있으며, 상기 단계(S924)는 이를 사용자 정의 퀘스트 리스트를 갱신하는 것이다.
한편, 상기에서는 퀘스트 서버(110)가 사용자의 퀘스트 속성 정보 요청을 수신한 경우에 퀘스트 속성 정보를 추출하여 전송하는 것으로 설명하였으나 이는 일예에 불과하며, 퀘스트 속성 정보를 게임 어플리케이션이 제공할 수 있는 경우, 게임 어플리케이션이 퀘스트 생성을 위한 개별 항목을 출력하는 것도 가능할 것이다.
또한, 개별 항목의 표시 없이, 사용자가 직접 입력하여 완성한 퀘스트 생성 정보를 퀘스트 서버(110)에 전송하고, 퀘스트 서버(110)가 완성된 퀘스트가 수행 가능한 것인지 판단하는 방법으로 퀘스트를 생성하는 것도 가능할 것이다.
도 10은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 사용자 정의 퀘스트 수여 과정을 도시한 흐름도이다.
도 10을 참조하면, 퀘스트 생성 완료 시, 마스터 사용자의 게임 어플리케이션은 마스터 사용자의 캐릭터에 퀘스트 수여가 가능하다는 이펙트 표시를 한다(S1000). 전술한 바와 같이, 이펙트 표시는 마스터 사용자의 캐릭터에 느낌표(!)를 표시하는 방법으로 이루어질 수 있다.
이후, 마스터 사용자 및 슬레이브 사용자 사이의 채팅 또는 마스터 사용자 캐릭터에 슬레이브 사용자 캐릭터의 접근을 통해 슬레이브 사용자가 상대방이 퀘스트를 수여할 수 있는 마스터 사용자임을 확인하는 경우, 마스터 사용자에게 퀘스트 요청 정보를 전송한다(S1002).
마스터 사용자는 슬레이브 사용자의 퀘스트 요청에 응답하여 퀘스트 서버(110)로 퀘스트 아이디 및 슬레이브 사용자 아이디를 전송한다(S1004).
그러나, 게임 서버(108)가 퀘스트 요청 정보를 수신할 수 있으며, 게임 서버(108)가 퀘스트 아이디 및 슬레이브 사용자의 아이디 정보를 퀘스트 서버(110)로 전송하는 것도 가능할 것이다.
퀘스트 서버(110)는 퀘스트 아이디에 상응하는 퀘스트를 추출하고(S1006), 추출된 사용자 정의 퀘스트를 슬레이브 사용자의 클라이언트(102)로 전송한다(S1008).
슬레이브 사용자가 전송된 퀘스트의 완료 조건을 확인하고, 사용자 정의 퀘 스트를 수락하는 경우(S1010), 슬레이브 사용자의 클라이언트(102)는 퀘스트 서버(110)로 퀘스트 수락 정보를 전송한다(S1012).
퀘스트 서버(110)는 퀘스트 수락 정보를 마스터 사용자의 클라이언트(100)로 전송하며, 이후 퀘스트 데이터베이스를 갱신하는 과정을 수행한다(S1016).
여기서, 상기 단계(S1016)는 기 저장된 사용자 정의 퀘스트의 슬레이브 사용자 필드에 퀘스트를 수여 받은 슬레이브 사용자의 아이디 정보를 추가하거나, 슬레이브 사용자 아이디로 갱신하는 것을 의미한다.
한편, 마스터 사용자의 게임 어플리케이션은 퀘스트 수락 정보를 수신한 경우, 캐릭터의 이펙트를 제거하는 과정을 수행한다(S1018).
그러나, 사용자 정의 퀘스트를 복수의 사용자에게 수여할 수 있는 경우, 제한 횟수에 도달하기 전에는 이펙트를 유지할 수 있으며, 제한 횟수에 도달한 경우에 이펙트를 제거할 수도 있을 것이다.
한편, 슬레이브 사용자의 게임 어플리케이션은 사용자의 퀘스트 완료 여부를 모니터링 하여(S1020), 퀘스트를 완료하였는지 여부를 판단한다 (S1022).
슬레이브 사용자가 퀘스트를 완료한 경우, 슬레이브 사용자는 퀘스트 서버(110)로 퀘스트 완료 정보를 전송하며(S1024), 퀘스트 서버(110)는 퀘스트 완료에 상응하는 보상을 슬레이브 사용자에게 제공한다(S1026).
한편, 사용자 정의 퀘스트의 경우에는 퀘스트를 생성한 마스터 사용자에게도 소정의 보상이 제공될 수 있는데, 퀘스트 서버(110)는 슬레이브 사용자의 퀘스트 완료 시, 미리 결정된 보상 정보를 마스터 사용자에게 전송하게 된다(S1028).
상기한 본 발명의 바람직한 실시예는 예시의 목적을 위해 개시된 것이고, 본 발명에 대해 통상의 지식을 가진 당업자라면 본 발명의 사상과 범위 안에서 다양한 수정, 변경, 부가가 가능할 것이며, 이러한 수정, 변경 및 부가는 하기의 특허청구범위에 속하는 것으로 보아야 할 것이다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 소정 조건을 만족하는 사용자에게 직접 퀘스트를 생성할 수 있도록 함으로써 다양한 퀘스트의 생성이 가능해지고, 이에 따라 게임의 흥미를 높일 수 있다는 장점이 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 사용자 정의 퀘스트에 대해 NPC가 제공하는 퀘스트보다 높은 보상을 제공할 수 있어 사용자의 흥미를 배가시킬 수 있다는 장점이 있다.

Claims (17)

  1. 하나 이상의 사용자 클라이언트와 네트워크를 통해 연결된 퀘스트 제공 시스템에서 미리 설정된 조건을 만족하는 마스터 사용자가 생성하는 퀘스트를 제공하는 방법으로서,
    상기 마스터 사용자의 클라이언트로부터 퀘스트 속성 정보 요청을 수신하는 단계(a);
    상기 퀘스트 속성 정보 요청에 응답하여 퀘스트 속성 정보를 상기 마스터 사용자의 클라이언트로 전송하는 단계(b)-상기 퀘스트 속성 정보는 퀘스트 수행 지역, 퀘스트 수행의 대상, 개수 및 행위를 포함하는 개별 항목 중 적어도 하나의 속성 정보를 포함함-;
    상기 마스터 사용자의 클라이언트로부터 상기 개별 항목 중 적어도 하나 이상의 조합으로 이루어진 퀘스트 생성 정보 및 퀘스트 완료에 상응하는 보상 정보를 포함하는 사용자 정의 퀘스트를 수신하는 단계(c); 및
    상기 사용자 정의 퀘스트를 데이터베이스에 저장하는 단계(d)를 포함하되,
    상기 마스터 사용자의 게임 클라이언트는 상기 퀘스트 생성을 위한 퀘스트 생성 인터페이스를 출력하는 것을 특징으로 하는 사용자 정의 퀘스트 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 (c)단계는,
    상기 개별 항목 중 적어도 하나 이상의 조합으로 이루어진 퀘스트 생성 정보 를 수신하는 단계;
    상기 퀘스트 생성 정보에 포함된 개별 항목의 난이도를 참조하여 퀘스트의 난이도를 연산하는 단계;
    상기 연산된 난이도에 따른 보상 정보를 추출하는 단계;
    상기 추출된 보상 정보를 상기 마스터 사용자의 클라이언트로 전송하는 단계; 및
    상기 보상 정보에 관한 마스터 사용자의 선택 정보를 수신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 정의 퀘스트 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 퀘스트 수행 대상은 제거할 몬스터를 포함하며,
    상기 난이도 연산 단계는 상기 퀘스트 생성 정보에 포함된 지역 난이도, 몬스터 난이도 및 개수 중 적어도 하나를 참조하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 사용자 정의 퀘스트 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    슬레이브 사용자로부터 퀘스트 전송 요청이 있는 경우, 상기 마스터 사용자의 클라이언트로부터 퀘스트 아이디 및 상기 슬레이브 사용자 아이디를 수신하는 단계;
    상기 퀘스트 아이디에 상응하는 사용자 정의 퀘스트를 상기 슬레이브 사용자 의 클라이언트로 전송하는 단계; 및
    상기 슬레이브 사용자가 퀘스트를 완료한 경우, 상기 보상 정보를 상기 슬레이브 사용자의 클라이언트로 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 정의 퀘스트 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 게임 클라이언트는 상기 사용자 정의 퀘스트가 생성되는 경우, 상기 마스터 사용자의 캐릭터에 퀘스트 수여 가능 이펙트를 표시하는 것을 특징으로 하는 사용자 정의 퀘스트 제공 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 사용자 정의 퀘스트에는 퀘스트 수여 횟수가 미리 설정되어 있으며,
    상기 사용자 정의 퀘스트가 하나 이상의 슬레이브 사용자에게 수여되는 횟수를 카운트 하는 단계; 및
    상기 사용자 정의 퀘스트 수여 횟수가 미리 설정된 횟수에 도달한 경우, 상기 이펙트를 제거하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 정의 퀘스트 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 퀘스트 수행 대상은 퀘스트 문장의 간접 목적어에 해당하는 대상1 및 직접 목적어에 해당하는 대상2를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 정의 퀘스트 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 퀘스트 생성 인터페이스는 상기 개별 항목 중 적어도 하나에 대한 복수의 명칭을 드랍다운 메뉴에 표시하며, 상기 마스터 사용자가 상기 드랍다운 메뉴에 포함된 복수의 명칭 중 적어도 하나를 선택한 경우, 상기 마스터 사용자의 선택 사항을 상기 선택한 항목에 상응하는 소정 영역에 표시하는 것을 특징으로 하는 사용자 정의 퀘스트 제공 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 퀘스트 생성 인터페이스는 상기 개별 항목 중 적어도 하나에 대한 복수의 명칭이 표시되는 속성 인터페이스 및 상기 마스터 사용자의 선택 사항이 표시되는 표시 인터페이스를 포함하며,
    상기 마스터 사용자는 상기 속성 인터페이스에 표시된 복수의 명칭 중 적어도 하나를 드래그하여 상기 표시 인터페이스로 위치 이동시키는 방법으로 퀘스트를 생성하는 것을 특징으로 하는 사용자 정의 퀘스트 제공 방법.
  10. 미리 설정된 조건을 만족하는 마스터 사용자가 생성하는 퀘스트를 제공하는 시스템으로서,
    사용자의 계정 정보를 관리하는 계정 서버;
    사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션과의 통신을 통해 사용자의 게임 진행을 제어하는 게임 서버;
    상기 마스터 사용자로부터 퀘스트 속성 정보 요청을 수신하고, 상기 마스터 사용자의 클라이언트로 퀘스트 속성 정보를 전송하며-상기 퀘스트 속성 정보는 퀘스트 수행 지역, 퀘스트 수행 대상, 개수 및 행위를 포함하는 개별 항목 중 적어도 하나의 속성 정보를 포함함-, 상기 마스터 사용자의 클라이언트로부터 상기 개별 항목 중 적어도 하나 이상의 조합으로 이루어진 퀘스트 생성 정보 및 퀘스트 완료에 상응하는 보상 정보를 포함하는 사용자 정의 퀘스트를 수신하는 퀘스트 서버; 및
    상기 사용자 정의 퀘스트를 저장하는 데이터베이스를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 정의 퀘스트 제공 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 퀘스트 서버는,
    상기 마스터 사용자의 퀘스트 속성 정보 요청에 응답하여 퀘스트 속성 정보를 추출 전송하는 퀘스트 속성 정보 제공 모듈;
    상기 퀘스트에 상응하는 난이도를 미리 설정된 알고리즘에 따라 연산하는 난이도 연산 모듈;
    상기 연산된 퀘스트 난이도에 상응하는 보상 정보를 추출하는 보상 정보 추 출 모듈;
    상기 사용자 정의 퀘스트를 데이터베이스에 저장하며, 상기 사용자 정의 퀘스트의 수여 횟수를 카운트하는 사용자 정의 퀘스트 관리 모듈; 및
    상기 사용자 정의 퀘스트를 수여 받은 슬레이브 사용자가 퀘스트를 완료한 경우, 상기 슬레이브 사용자에게 상기 보상 정보를 제공하는 보상 처리 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 정의 퀘스트 제공 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 퀘스트 수행 대상은 제거할 몬스터를 포함하며,
    상기 난이도 연산 모듈을 상기 퀘스트 생성 정보에 포함된 지역 난이도, 몬스터 난이도 및 개수 중 적어도 하나를 참조하여 퀘스트의 난이도를 연산하는 것을 특징으로 하는 사용자 정의 퀘스트 제공 시스템.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 퀘스트 수행 대상은 퀘스트 문장의 간접 목적어에 해당하는 대상1 및 직접 목적어에 해당하는 대상2를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 정의 퀘스트 제공 시스템.
  14. 하나 이상의 사용자 클라이언트와 네트워크를 통해 연결된 퀘스트 제공 시스템에서 미리 설정된 조건을 만족하는 마스터 사용자가 생성하는 퀘스트를 제공하는 방법으로서,
    상기 마스터 사용자로부터 퀘스트 수행 지역, 퀘스트 수행 대상, 개수 및 행위 중 적어도 하나 이상의 조합으로 이루어진 퀘스트 생성 정보를 수신하는 단계(a);
    상기 퀘스트 생성 정보가 수행 가능한 퀘스트인지 여부를 판단하는 단계(b); 및
    상기 퀘스트 생성 정보가 수행 가능한 퀘스트인 경우, 상기 퀘스트 생성 정보 및 퀘스트 완료에 상응하는 보상 정보를 포함하는 사용자 정의 퀘스트를 데이터베이스에 저장하는 단계(c)를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 정의 퀘스트 제공 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 퀘스트 수행 대상은 제거할 몬스터를 포함하며,
    상기 퀘스트 생성 정보가 수행 가능한 퀘스트인 경우, 상기 퀘스트 생성 정보에 포함된 지역 난이도, 몬스터 난이도 및 개수 중 적어도 하나를 이용하여 난이도를 연산하는 단계; 및
    상기 연산된 난이도에 상응하는 보상 정보를 추출하는 단계를 더 포함하되,
    상기 (c)단계는 상기 추출된 보상 정보를 상기 퀘스트 생성 정보에 매칭시켜 데이터베이스에 저장하는 것을 특징으로 하는 사용자 정의 퀘스트 제공 방법.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 퀘스트 수행 대상은 제거할 몬스터를 포함하며,
    상기 퀘스트 생성 정보가 수행 가능한 퀘스트인 경우, 상기 퀘스트 완료 조건에 포함된 지역 난이도, 몬스터 난이도 및 개수 중 적어도 하나를 이용하여 난이도를 연산하는 단계;
    상기 연산된 난이도에 상응하는 하나 이상의 보상 정보를 추출하여 상기 마스터 사용자의 클라이언트로 전송하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 보상 정보 중 상기 마스터 사용자가 선택한 보상 정보를 수신하는 단계를 더 포함하되,
    상기 (c)단계는 상기 수신된 보상 정보를 상기 퀘스트 생성 정보에 매칭시켜 데이터베이스에 저장하는 것을 특징으로 하는 사용자 정의 퀘스트 제공 방법.
  17. 미리 설정된 조건을 만족하는 마스터 사용자가 퀘스트를 생성할 수 있도록 하기 위하여 디지털 처리 장치에 의해 실행될 수 있는 명령어들의 프로그램이 유형적으로 구현되어 있으며, 디지털 처리 장치에 의해 판독될 수 있는 기록매체로서,
    상기 마스터 사용자가 캐릭터가 퀘스트 생성 조건을 만족하는지 여부를 판단하는 단계(a);
    상기 퀘스트 생성 조건을 만족하는 경우, 퀘스트 생성 아이콘을 활성화 하는 단계(b);
    상기 마스터 사용자가 상기 퀘스트 생성 아이콘을 선택하는 경우, 퀘스트 생성 인터페이스를 출력하는 단계(c)-상기 퀘스트 생성 인터페이스는 퀘스트 수행 지 역, 퀘스트 수행 대상, 개수 및 행위를 포함하는 개별 항목 중 적어도 하나의 명칭 정보를 표시하는 영역 및 사용자 선택 항목을 표시하는 영역을 포함함-; 및
    상기 개별 항목 중 적어도 하나 이상의 조합으로 이루어진 퀘스트 생성 정보 및 퀘스트 완료에 상응하는 보상 정보를 포함하는 사용자 정의 퀘스트를 퀘스트 서버로 전송하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 기록매체.
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