KR101638475B1 - 퀘스트 생성 장치 및 방법 - Google Patents

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Abstract

퀘스트 생성 장치 및 방법이 개시된다. 본 발명의 일 실시예에 따른 퀘스트 생성 장치는 서버 환경 정보를 수집하는 서버 환경 정보 수집부, 퀘스트 생성 정보를 저장하는 퀘스트 생성 정보 저장부 및 상기 서버 환경 정보가 퀘스트 생성 조건을 만족하는지 여부를 판단하고, 상기 퀘스트 생성 조건을 만족하는 경우, 상기 퀘스트 생성 조건에 대응하는 퀘스트 생성 정보 및 상기 서버 환경 정보를 이용하여 퀘스트 생성하는 퀘스트 생성부를 포함한다.

Description

퀘스트 생성 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR GENERATING QUEST}
본 발명의 실시예들은 온라인 게임에서 퀘스트를 제공하기 위한 기술과 관련된다.
RPG(Role Playing Game) 게임은 특정 특정 역할을 수행하면서 캐릭터의 성격을 형성하고 문제를 해결해 나가는 형태의 게임으로서, 과거에는 한 명 또는 몇 명의 유저들이 모여서 하는 것이 일반적이었으나, 근래에 인터넷의 발달에 따라 많은 사용자들이 즐길 수 있는 MUD(Multiple User Dialogue) 및 MUG(Multiple User Graphic) 개념이 도입되면서, MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 게임이 등장하면서 많은 사용자가 동시에 게임을 즐길 수 있는 형태로 발전하고 있다.
RPG 게임 특히, MMORPG 게임에 있어서, 사용자는 자신의 캐릭터를 선택하고 혼자 또는 다른 사용자와 파티(party)를 구성하여 게임 중에 주어지는 퀘스트(quest)를 수행해가면서 캐릭터의 레벨을 올리고, 게임 머니 또는 유용한 게임 아이템을 획득하게 된다.
퀘스트는 유저의 캐릭터가 수행해야 할 임무(mission)를 의미하는데, 캐릭터가 퀘스트를 수행하면 게임 서버는 캐릭터가 수행한 퀘스트에 대해 대가를 주고 캐릭터를 다음 퀘스트로 안내한다.
퀘스트의 논법은 대체로 몬스터를 제거/ 특정 아이템을 수집/ 특정 아이템을 전달 등 몇 가지의 대표적인 형태가 반복되고 있어, 유사한 형태의 퀘스트 반복으로 인해 사용자의 흥미를 반감시키는 문제가 있다.
이에, 게임 제작사들은 사용자의 흥미를 유발하기 위해 지속적으로 퀘스트를 추가하고 있으나, 퀘스트의 추가를 위해서는 많은 인력과 시간을 요구되며, 추가될 수 있는 퀘스트의 수도 한정적이므로, 퀘스트가 사용자의 소비성 콘텐츠로서의 역할만을 수행할 뿐, 게임 제작사에게 도움을 주는 역할을 수행하고 있지 못하고 있다.
대한민국 공개특허 2013-0082634호(2013. 07. 22)
본 발명의 실시예들은 온라인 게임의 서버 환경을 고려하여 퀘스트를 생성하는 장치 및 방법을 제공하기 위한 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 퀘스트 생성 장치는 서버 환경 정보를 수집하는 서버 환경 정보 수집부, 퀘스트 생성 정보를 저장하는 퀘스트 생성 정보 저장부 및 상기 서버 환경 정보가 퀘스트 생성 조건을 만족하는지 여부를 판단하고, 상기 퀘스트 생성 조건을 만족하는 경우, 상기 퀘스트 생성 조건에 대응하는 퀘스트 생성 정보 및 상기 서버 환경 정보를 이용하여 퀘스트 생성하는 퀘스트 생성부를 포함한다.
상기 서버 환경 정보는, 캐릭터, 세력, 몬스터 및 아이템 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함할 수 있다.
상기 퀘스트 생성 정보는, 퀘스트 속성 정보 및 컨텐츠 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 퀘스트 생성부는, 상기 서버 환경 정보가 상기 퀘스트 생성 조건을 만족하는 경우, 상기 퀘스트 생성 조건과 관련된 퀘스트 속성 정보를 선택하고, 선택된 퀘스트 속성 정보와 상기 서버 환경 정보를 이용하여 퀘스트 속성을 결정하는 속성 결정부 및 상기 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정하는 보상 결정부를 더 포함할 수 있다.
상기 보상 결정부는, 상기 퀘스트 속성의 난이도에 기초하여 상기 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정할 수 있다.
상기 보상 결정부는, 기 생성된 퀘스트에 대한 수행 결과에 기초하여 상기 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정할 수 있다.
상기 보상 결정부는, 상기 퀘스트 속성의 가중치에 기초하여 상기 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정할 수 있다.
상기 퀘스트 생성 조건은, 퀘스트 수행에 따른 보상 정보를 포함하고, 상기 보상 결정부는, 상기 보상 정보에 기초하여 상기 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정할 수 있다.
상기 퀘스트 생성부는, 상기 퀘스트 속성 및 상기 컨텐츠 정보를 이용하여 퀘스트 시나리오를 생성하는 시나리오 생성부를 더 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠 정보는, 세계관 템플릿 및 행위 템플릿을 포함하고, 상기 시나리오 생성부는, 상기 퀘스트 속성에 대응하는 세계관 템플릿과 행위 템플릿을 선택하고, 선택된 템플릿에 상기 퀘스트 속성을 조합하여 상기 퀘스트 시나리오를 생성할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 퀘스트 생성 방법은 서버 환경 정보를 수집하는 단계, 상기 서버 환경 정보가 퀘스트 생성 조건을 만족하는지 여부를 판단하는 단계 및 상기 퀘스트 생성 조건을 만족하는 경우, 상기 퀘스트 생성 조건에 대응하는 퀘스트 생성 정보 및 상기 서버 환경 정보를 이용하여 퀘스트를 생성하는 단계;를 포함한다.
상기 서버 환경 정보는, 캐릭터, 세력, 몬스터 및 아이템 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함할 수 있다.
상기 퀘스트 생성 정보는, 퀘스트 속성 정보 및 컨텐츠 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 퀘스트를 생성하는 단계는, 상기 서버 환경 정보가 상기 퀘스트 생성 조건을 만족하는 경우, 상기 퀘스트 생성 조건과 관련된 퀘스트 속성 정보를 선택하는 단계, 선택된 퀘스트 속성 정보와 상기 서버 환경 정보를 이용하여 퀘스트 속성을 결정하는 단계 및 상기 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 보상을 결정하는 단계는, 상기 퀘스트 속성의 난이도에 기초하여 상기 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정할 수 있다.
상기 보상을 결정하는 단계는, 기 생성된 퀘스트에 대한 수행 결과에 기초하여 상기 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정할 수 있다.
상기 보상을 결정하는 단계는, 상기 퀘스트 속성의 가중치에 기초하여 상기 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정할 수 있다.
상기 퀘스트 생성 조건은, 퀘스트 수행에 따른 보상 정보를 포함하고, 상기 보상을 결정하는 단계는, 상기 보상 정보에 기초하여 상기 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정할 수 있다.
상기 퀘스트를 생성하는 단계는, 상기 퀘스트 속성 및 상기 컨텐츠 정보를 이용하여 퀘스트 시나리오를 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠 정보는, 세계관 템플릿 및 행위 템플릿을 포함하고, 상기 시나리오를 생성하는 단계는, 상기 퀘스트 속성에 대응하는 세계관 템플릿과 행위 템플릿을 선택하고, 선택된 템플릿에 상기 퀘스트 속성을 조합하여 상기 퀘스트 시나리오를 생성할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램은 하드웨어와 결합되어, 서버 환경 정보를 수집하는 단계, 상기 서버 환경 정보가 퀘스트 생성 조건을 만족하는지 여부를 판단하는 단계 및 상기 퀘스트 생성 조건을 만족하는 경우, 상기 퀘스트 생성 조건에 대응하는 퀘스트 생성 정보 및 상기 서버 환경 정보를 이용하여 퀘스트를 생성하는 단계를 실행시킬 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따르면, 서버 환경 정보에 따라 퀘스트가 자동적으로 생성되도록 하여, 운영자가 원하는 서버 환경이 자연스럽게 구축되도록 할 수 있으며, 퀘스트 생성을 위한 노력을 줄일 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예들에 따르면, 게임의 세계관과 관련된 컨텐츠 정보를 이용하여 게임 서사에 맞는 다양한 퀘스트를 생성함으로써, 유저의 지속적인 흥미를 유발할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 시스템의 구성도
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 퀘스트 생성 장치의 구성도
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 퀘스트 생성부의 구성도
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 퀘스트 생성 방법의 순서도
도 5는 본 발명의 추가적 실시예에 따른 퀘스트 생성 방법의 순서도
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 구체적인 실시형태를 설명하기로 한다. 이하의 상세한 설명은 본 명세서에서 기술된 방법, 장치 및/또는 시스템에 대한 포괄적인 이해를 돕기 위해 제공된다. 그러나 이는 예시에 불과하며 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
본 발명의 실시예들을 설명함에 있어서, 본 발명과 관련된 공지기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 그리고, 후술되는 용어들은 본 발명에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다. 상세한 설명에서 사용되는 용어는 단지 본 발명의 실시예들을 기술하기 위한 것이며, 결코 제한적이어서는 안 된다. 명확하게 달리 사용되지 않는 한, 단수 형태의 표현은 복수 형태의 의미를 포함한다. 본 설명에서, "포함" 또는 "구비"와 같은 표현은 어떤 특성들, 숫자들, 단계들, 동작들, 요소들, 이들의 일부 또는 조합을 가리키기 위한 것이며, 기술된 것 이외에 하나 또는 그 이상의 다른 특성, 숫자, 단계, 동작, 요소, 이들의 일부 또는 조합의 존재 또는 가능성을 배제하도록 해석되어서는 안 된다.
이하에서 "게임"이란, 한 명 또는 그 이상의 게이머들이 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연결된 입력장치를 이용하여 즐길 수 있는 소프트웨어를 의미한다. 통상 플레이어 캐릭터를 직접 조작하거나, 게임 내 오브젝트의 움직임을 조작하는 등의 방식으로 진행되며, 롤플레잉, 어드벤쳐, 아케이드 등으로 장르가 구분되기도 한다.
이하에서 "게이밍 디바이스"란 게임 소프트웨어를 실행하되 입력장치를 통한 사용자의 입력에 따라 연산을 수행하며, 출력장치를 통해 결과를 출력하는 하드웨어를 의미한다. 예컨대, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 랩탑(Laptop Computer), 게임 콘솔(Game Console), 스마트폰(Smart Phone), 타블렛(Tablet) PC, 스마트 밴드(Smart Band)나 스마트 와치(Smart Watch) 등의 웨어러블 디바이스(Wearable Device)의 형태일 수 있다. 이외에도 상기 정의를 만족하는 하드웨어라면 게이밍 디바이스에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "온라인 게임"이란, 게임의 플레이를 위하여 네트워크를 경유하여야 하는 게임을 의미한다. 통상 원격지의 둘 이상의 게이밍 디바이스가 네트워크를 통해 서로 연결되거나, 서버를 통해 동기화되어 즐기는 게임을 의미한다. 상기의 정의를 만족하는 것이라면 게임을 실행하는 게이밍 디바이스의 형태에 제한을 두지 아니한다. 개인용 컴퓨터나 게임 콘솔에서 실행되는 게임뿐만 아니라, 스마트폰과 같은 모바일에서 실행되는 게임, 또는 서로 다른 복수개의 게이밍 디바이스(서로 다른 종류의 게이밍 디바이스도 포함한다)가 연동되거나 클라우드에서 실행되는 게임 또한 상기 정의를 만족하는 것이라면 온라인 게임에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "입력장치(Input Device)"란, 게이밍 디바이스에 데이터를 입력하기 위한 장치를 의미한다. 예컨대, 조이스틱, 마우스, 키보드, 터치스크린, 하드웨어 버튼 또는 스티어링 휠, 악기, 총, 장갑, 발판 등의 형태로 제조된 게임 조작 전용 입력장치를 들 수 있다. 이외에도 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연동되는 각종 센서(온도 센서, 적외선 센서, 모션센서, 자이로센서, 가속도 센서, 중력 센서 등)나 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS; Global Positioning System), 실내 위치 확인 시스템(Indoor Positioning System) 등의 위치 확인 수단 또한 입력장치의 일 예로 들 수 있다.
이하에서 "출력장치(Output Device)"란, 게이밍 디바이스의 연산결과를 표시하기 위한 장치를 의미한다. 연산결과는 인간의 오감을 이용하여 인지될 수 있는 형태로 표시된다. 반드시 시각이나 청각적으로 표시되는 경우로 한정되지 않으며 후각적, 촉각적 형태로 표시될 수도 있다. 예컨대, 스피커나 모니터, 헤드 마운티드 디스플레이와 같은 전형적인 하드웨어가 상기 정의를 만족하지만, 이외에도 3D 프린터와 같이 촉각적 형태로 출력하거나, 진동이나 향기, 바람을 발생시키는 장치 또한 출력장치의 일 예가 될 수 있다.
상기 입력장치 및 출력장치는 게이밍 디바이스의 일 요소로서 게이밍 디바이스에 포함될 수도 있고, 게이밍 디바이스와 별도의 유선 또는 무선 인터페이스를 통하여 연결될 수도 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 시스템의 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 시스템(100)은 퀘스트 제공 시스템(100)은 하나 이상의 게이밍 디바이스(101, 102 및 103), 계정 서버(110) 및 하나 이상의 게임 서버(121, 122 및 123)를 포함한다.
게이밍 디바이스(101, 102 및 103)는 계정 서버(110) 및 게임 서버(121, 122 및 123)와 네트워크를 통해 통신할 수 있다. 이때, 네트워크는 유선 인터넷 망과 같은 유선 네트워크 또는 무선 인터넷, 이동 통신망 및 위성 통신망을 포함하는 무선 네트워크일 수 있다.
계정 서버(110)는 사용자의 계정 정보를 관리하며, 게이밍 디바이스를 통해 접속하는 사용자에 대한 인증을 수행할 수 있다. 이때, 계정 정보는 아이디와 비밀번호와 같은 인증 정보와 캐릭터 종류, 레벨, HP(Hit Point: 체력), MP(Mana Point: 마력)와 같은 캐릭터의 상태 정보, 캐릭터가 보유한 아이템 정보 등을 포함할 수 있다. 한편, 사용자가 게임 중 경험치 또는 새로운 아이템을 획득하는 경우, 획득 정보는 게임 서버(121, 122 및 123)에서 계정 서버(110)로 제공되며, 계정 서버(110)는 사용자의 계정 정보를 갱신하게 된다.
게임 서버(121, 122 및 123)는 게임 환경을 구축하고, 게이밍 디바이스(101, 102 및 103)에 설치된 게임 어플리케이션과의 통신을 통해 사용자의 게임 진행을 제어하기 위한 것이다. 예를 들어, 게임 서버(121, 122 및 123)은 캐릭터의 행동에 따른 상태 변경 정보(예를 들어, 아이템 획득, 레벨 변화 등), 몬스터, 퀘스트, 아이템 등에 대한 정보를 관리할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 퀘스트 생성 장치(200)의 구성도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 퀘스트 생성 장치(200)는 서버 환경 정보 수집부(210), 퀘스트 생성 정보 저장부(220) 및 퀘스트 생성부(230)를 포함한다.
서버 환경 정보 수집부(210)는 계정 서버(110) 또는 게임 서버(121, 122 및 123)로부터 퀘스트 생성을 위한 서버 환경 정보를 수집할 수 있다. 이때, 서버 환경 정보는 게임을 구성하는 요소들에 대한 정보를 의미할 수 있으며, 예를 들어, 캐릭터, 세력, 몬스터, 재화 및 아이템 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함할 수 있다.
캐릭터에 관한 정보는 게임 상에서 유저가 플레이하는 캐릭터와 관련된 정보를 의미할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터에 관한 정보는 캐릭터의 종족, 직업, 소속 커뮤니티, 레벨, 보유 아이템, 지역별 캐릭터의 수 등을 포함할 수 있다. 이때, 종족은 게임 스토리 상 같은 계통의 조상, 언어, 문화 등을 가지고 있는 집단을 의미하며, 캐릭터 생성시 선택될 수 있다. 또한, 커뮤니티는 길드(guild), 클랜(clan), 혈맹 등과 같이 게임 상에서 유저들이 모여 형성한 연합체를 의미할 수 있다.
세력에 관한 정보는 게임 상에 존재하는 종족 또는 커뮤니티에 관한 정보를 의미할 수 있다. 예를 들어, 세력에 관한 정보는 커뮤니티 내지는 종족에 속한 캐릭터, 커뮤니티 또는 종속이 점령하고 있는 지역 등에 관한 정보를 포함할 수 있다.
몬스터에 관한 정보는 예를 들어, 몬스터의 종류, 특성, 레벨, 위치 등에 관한 정보를 포함할 수 있다. 이때, 몬스터의 특성에 관한 정보는 예를 들어, 몬스터의 체력, 공격력, 공격 형태 등을 포함할 수 있다.
재화에 관한 정보는 게임 상에서 아이템 거래에 사용되는 게임 머니, 보석 등에 관한 정보를 포함할 수 있다.
아이템에 관한 정보는 무기, 방어구, 장신구, 물약 등과 같이 캐릭터가 습득하거나 구입하여 사용할 수 있는 물건에 관한 정보를 의미할 수 있다. 예를 들어, 아이템에 관한 정보는 아이템의 종류, 개수, 거래 시세 등에 관한 정보를 포함할 수 있다.
한편, 위에 열거된 서버 환경 정보는 예시적인 것이므로, 서버 환경 정보 수집부(210)에 의해 수집되는 서버 환경 정보는 위에 열거된 정보에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 운영자는 퀘스트 생성을 위해 수집하고자 하는 서버 환경 정보를 미리 설정할 수 있으며, 서버 환경 정보 수집부(210)는 운영자에 의해 설정된 서버 환경 정보를 수집할 수 있다.
퀘스트 생성 정보 저장부(220)는 퀘스트를 생성하기 위한 퀘스트 생성 정보를 저장할 수 있다. 퀘스트 생성 정보는 예를 들어, 퀘스트 속성 정보 및 컨텐츠 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
퀘스트 속성 정보는 퀘스트를 구성하기 위한 요소들에 대한 정보를 의미할 수 있다. 예를 들어, 퀘스트 속성 정보는 퀘스트의 종류 및 행위를 포함할 수 있다.
이때, 퀘스트의 종류는 예를 들어, 배달 퀘스트, 사냥 퀘스트, 수집 퀘스트, 호위 퀘스트, 거래 퀘스트, 세력 퀘스트, 전직 퀘스트, 기술 습득 퀘스트 등을 포함할 수 있다.
배달 퀘스트는 예를 들어, 아이템을 특정 캐릭터 내지 NPC에게 전달하는 퀘스트를 의미할 수 있다.
사냥 퀘스트는 예를 들어, 특정 몬스터를 제거하는 퀘스트를 의미할 수 있다.
수집 퀘스트는 예를 들어, 몬스터 제거, 특정 지역의 수색 등을 통해 일정한 수의 아이템을 NPC에게 전달하는 퀘스트를 의미할 수 있다.
호위 퀘스트는 예를 들어, 특정 캐릭터 내지는 NPC를 특정 지역까지 호송하는 퀘스트를 의미할 수 있다.
거래 퀘스트는 예를 들어, 특정 캐릭터 내지는 NPC를 통해 아이템 또는 게임 머니를 거래하는 퀘스트를 의미할 수 있다.
세력 퀘스트는 예를 들어, 특정 종족 또는 커뮤니티 사이의 전투를 수행하거나 종족 또는 커뮤니티를 변경하는 퀘스트를 의미할 수 있다.
전직 퀘스트는 예를 들어, 캐릭터의 직업을 변경하는 퀘스트를 의미할 수 있다.
기술 습득 퀘스트는 몬스터 제거 등을 통해 특정한 기술을 습득하는 퀘스트를 의미할 수 있다.
또한, 퀘스트의 행위는 퀘스트를 완료하기 위해 유저가 수행해야 할 임무를 의미할 수 있다. 예를 들어, 퀘스트의 행위는 몬스터 제거, 세력 제거, 지역 점령, 아이템 판매 등을 포함할 수 있으며, 퀘스트의 종류에 따라 분류될 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 퀘스트 속성 정보는 가중치 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 가중치는 운영자에 의해 퀘스트의 종류 또는 행위별로 부여될 수 있으며, 부여된 가중치는 퀘스트에 대한 보상을 결정하기 위해 활용될 수 있다.
한편, 위에 열거된 퀘스트 속성 정보는 예시적인 것이므로, 퀘스트 속성 정보는 위에 열거된 예에 한정되는 것은 아니다. 또한, 운영자는 필요에 따라 새로운 퀘스트 속성 정보를 생성하거나 기존 퀘스트 속성 정보를 삭제할 수 있다.
컨텐츠 정보는 퀘스트 속성에 따라 퀘스트 시나리오를 작성하기 위해 필요한 정보를 의미한다. 이때, 퀘스트 시나리오는 유저에게 생성된 퀘스트의 내용을 전달하기 위한 텍스트를 의미할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 다르면, 컨텐츠 정보는 게임의 세계관과 관련된 텍스트로 구성된 세계관 템플릿 및 퀘스트의 행위와 관련된 텍스트로 구성된 행위 템플릿 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
세계관 템플릿은 종족, 직업, 몬스터, 지역 등 게임의 가상 세계를 구성하는 요소에 따라 분류될 수 있으며, 각각의 요소들과 관련된 스토리를 포함할 수 있다. 예를 들어, 종족에 대한 세계관 템플릿은 종족들 간의 대립 구조, 역사 등에 대한 스토리를 포함할 수 있다.
행위 템플릿은 퀘스트의 행위에 따라 분류될 수 있으며, 퀘스트를 수여받은 캐릭터가 게임 내에서 수행하여야 하는 동작을 기술하는 텍스트를 포함할 수 있다. 예를 들어, 퀘스트 속성 정보 중 몬스터 제거에 대한 행위 템플릿은 "(지역)에서 (몬스터)를 제거하십시오."와 같은 텍스트를 포함할 수 있다.
퀘스트 생성부(230)는 서버 환경 정보 수집부(110)에 의해 수집된 서버 환경 정보 및 퀘스트 생성 정보 저장부(220)에 저장된 퀘스트 생성 정보를 이용하여 새로운 퀘스트를 생성할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 퀘스트 생성부(230)는 수집된 서버 환경 정보가 퀘스트 생성 조건을 만족하는지 여부를 판단할 수 있다. 이때, 퀘스트 생성 조건을 만족하는 경우, 퀘스트 생성부(230)는 퀘스트 생성 조건에 대응하는 퀘스트 생성 정보를 선택하고, 선택된 퀘스트 생성 정보와 수집된 서버 환경 정보를 이용하여 새로운 퀘스트를 생성할 수 있다.
한편, 퀘스트 생성 조건은 새로운 퀘스트를 생성하기 위해 만족해야 할 서버 환경 정보를 정의한 것으로, 운영자는 구축하고자 하는 서버 환경을 고려하여 적어도 하나의 퀘스트 생성 조건을 설정할 수 있다. 예를 들어, 운영자가 게임 내에 존재하는 세력들의 비율을 일정 수준으로 유지하여 세력 간의 균형을 맞추고자 하는 경우, 특정 세력의 수가 일정 값을 초과하거나 특정 세력이 점령하고 있는 지역의 수가 일정 값을 초과하는 경우를 퀘스트 생성 조건으로 설정할 수 있다.
다른 예로, 운영자가 지역별 캐릭터의 수의 균형을 맞추고자 하는 경우, 특정 지역에 있는 캐릭터의 수가 일정 값을 초과하는 경우를 퀘스트 생성 조건으로 설정할 수 있다.
또 다른 예로, 운영자가 게임 내에서 게임 머니의 화폐 가치를 일정 수준으로 유지하고자 하는 경우, 게임 머니의 총량이 일정값을 초과하는 경우나 일정값 이하로 떨어지는 경우를 퀘스트 생성 조건으로 설정할 수 있다.
한편, 일 실시예에 따르면, 퀘스트 생성 조건은 퀘스트 수행에 따른 보상 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 운영자가 특정 아이템의 시세가 너무 높아지는 것을 방지하고자 한다면, 특정 아이템의 시세가 일정값을 초과하는 경우, 해당 아이템 또는 해당 아이템을 생성하기 위한 재료를 보상으로 제공하는 것을 퀘스트 생성 조건으로 설정할 수 있다.
또 다른 예로, 운영자가 게임 머니의 화폐 가치가 너무 낮아지는 것을 방지하고자 한다면, 게임 머니의 총량이 일정값을 초과하는 경우, 게임 머니를 제외한 아이템, 경험치 등을 보상으로 제공하는 것을 퀘스트 생성 조건으로 설정할 수 있다.
또 다른 예로, 운영자가 게임 머니의 화폐 가치가 너무 높아지는 것을 방지하고자 한다면, 게임 머니의 총량이 일정값 이하로 떨어지는 경우, 게임 머니를 보상으로 제공하는 것을 퀘스트 생성 조건으로 설정할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 퀘스트 생성부(230)의 구성도이다.
도 3을 참조하면, 퀘스트 생성부(230)는 속성 결정부(231), 보상 결정부(232) 및 시나리오 생성부(233)를 포함한다.
속성 결정부(231)는 수집된 서버 환경 정보가 퀘스트 생성 조건을 만족하는 경우, 퀘스트 생성 조건과 관련된 퀘스트 속성 정보를 선택하고, 선택된 퀘스트 속성 정보와 수집된 서버 환경 정보를 이용하여 퀘스트 속성을 결정할 수 있다. 이때, 퀘스트 속성은 예를 들어, 임무, 퀘스트 수행 대상, 퀘스트 수행 지역 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 퀘스트 속성 정보의 선택은 퀘스트 생성 조건과 퀘스트 속성 정보 사이의 대응관계에 의해 이루어질 수 있으며, 이러한 대응관계는 운영자가 구축하고자 하는 서버 환경을 고려하여 설정 및 변경할 수 있다.
예를 들어, 게임 상에서 종족이 용족, 마족 및 천족으로 분류되어 있고, 특정 종족이 점령하고 있는 지역의 비율이 40%를 초과하는 경우가 퀘스트 생성 조건으로 설정된 경우를 가정하면, 수집된 서버 환경 정보로부터 용족이 점령하고 있는 지역의 비율이 40%를 초과하는 경우, 속성 결정부(231)는 퀘스트 속성 정보 중 세력 퀘스트의 지역 점령을 임무로 결정할 수 있다. 또한, 속성 결정부(231)는 용족이 점령하고 있는 지역을 퀘스트 수행 지역으로 결정할 수 있으며, 마족 또는 천족에 속한 캐릭터를 퀘스트 수행 대상으로 결정할 수 있다.
다른 예로, 특정 던전에서 플레이하고 있는 유저의 수가 50 이하인 경우가 퀘스트 생성 조건으로 설정된 경우를 가정하면, 수집된 서버 환경 정보로부터 "마나카르나"라는 던전에서 플레이하고 있는 유저의 수가 50 이하인 경우, 속성 결정부(231)는 퀘스트 속성 정보 중 사냥 퀘스트의 몬스터의 제거를 임무로 결정할 수 있다. 또한, 속성 결정부(231)는 마나카르나 던전을 퀘스트 수행 지역으로 결정할 수 있으며, 퀘스트 수행 대상은 마나카르나 던전 이외의 지역에 있는 캐릭터로 결정할 수 있다.
또 다른 예로, 아이템의 시세가 일정값 이하인 경우가 퀘스트 생성 조건으로 설정된 경우를 가정하면, 수집된 환경 정보로부터 "고대 선조의 단검"이라는 아이템의 시세가 퀘스트 생성 조건에 의해 설정된 값을 만족하는 경우, 속성 결정부(231)는 퀘스트 속성 정보 중 거래 퀘스트의 아이템 판매를 선택하고, "고대 선조의 단검"의 판매를 임무로 설정할 수 있다. 또한, 속성 결정부(231)는 상인 역할을 하는 NPC가 존재하는 지역을 퀘스트 수행 지역으로 결정할 수 있으며, 퀘스트 수행 대상은 "고대 선조의 단검"을 소지하고 있는 캐릭터로 결정할 수 있다.
또 다른 예로, 게임 머니의 총량이 일정값 이상인 경우가 퀘스트 생성 조건으로 설정된 경우를 가정하면, 수집된 환경 정보로부터 게임 머니의 총량이 퀘스트 생성 조건에 의해 설정된 값을 만족하는 경우, 속성 결정부(231)는 퀘스트 속성 정보 중 거래 퀘스트의 게임 머니 거래를 선택하고, 게임 머니 제공을 임무로 설정할 수 있다. 또한, 속성 결정부(231)는 상인 역할을 하는 NPC가 존재하는 지역을 퀘스트 수행 지역으로 결정할 수 있으며, 퀘스트 수행 대상은 모든 캐릭터 또는 일정값 이상의 게임머니를 소지한 캐릭터로 결정할 수 있다.
한편, 퀘스트 수행 대상은 퀘스트를 제공할 캐릭터에 대한 조건을 의미할 수 있다. 예를 들어, 속성 결정부(231)는 임무, 퀘스트 수행 지역에 기초하여 퀘스트 수행 대상을 결정할 수 있다. 예를 들어, 결정된 임무가 특정 아이템의 판매인 경우, 특정 아이템을 보유한 캐릭터를 퀘스트 수행 대상으로 결정할 수 있다. 다른 예로, 결정된 임무가 전직인 경우, 특정 직업을 가진 캐릭터를 퀘스트 수행 대상으로 결정할 수 있다. 또 다른 예로, 결정된 임무가 몬스터를 제거하는 것인 경우, 몬스터의 레벨을 고려하여, 일정 레벨 이상의 캐릭터를 퀘스트 수행 대상으로 결정할 수 있다. 또 다른 예로, 퀘스트 수행 지역에 들어가기 위한 캐릭터 레벨에 제한이 있는 경우, 일정 레벨 이상의 캐릭터를 퀘스트 수행 대상으로 결정할 수 있다.
보상 결정부(232)는 속성 결정부(231)에 의해 결정된 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 보상 결정부(232)는 퀘스트 속성의 난이도에 따라 보상을 결정할 수 있다. 예를 들어, 보상 결정부(232)는 퀘스트의 종류, 몬스터 레벨, 퀘스트 수행 지역의 레벨 및 퀘스트 수행 대상의 레벨 중 적어도 하나를 이용하여 퀘스트 속성의 난이도를 결정할 수 있으며, 결정된 난이도에 따라 보상을 결정할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 보상 결정부(232)는 기 생성된 유사 퀘스트에 대한 수행 결과에 기초하여 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정할 수 있다. 예를 들어, 보상 결정부(232)는 이전에 생성된 유사 퀘스트에 대한 수행 결과로부터 유저의 퀘스트 수행 패턴이나 성향, 서버 환경의 변화 등을 학습을 통해 획득한 후, 그 결과를 퀘스트 보상 결정에 이용할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 보상 결정부(232)는 속성 결정부(231)에 의해 결정된 퀘스트 속성의 가중치에 기초하여 보상을 결정할 수 있다. 구체적으로, 운영자는 구축하고자 하는 서버 환경을 고려하여, 퀘스트 속성에 대한 가중치를 설정할 수 있으며, 보상 결정부(231)는 설정된 가중치가 높을수록 높은 보상이 이루어지도록 할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 보상 결정부(232)는 퀘스트 생성 조건에 포함된 보상 정보에 기초하여 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정할 수 있다. 예를 들어, 특정 아이템의 시세가 일정값을 초과하는 경우, 해당 아이템 또는 해당 아이템을 생성하기 위한 재료를 보상으로 제공하는 것으로 퀘스트 생성 조건이 설정되어 있는 경우, 보상 결정부(232)는 해당 아이템 또는 해당 아이템을 생성하기 위한 재료를 보상으로 결정할 수 있다.
또 다른 게임 머니의 총량이 일정값 이하로 떨어지는 경우, 게임 머니를 보상으로 제공하는 것으로 퀘스트 생성 조건이 설정되어 있는 경우, 보상 결정부(232)는 게임 머니를 보상으로 결정할 수 있다.
또 다른 예로, 게임 머니의 총량이 일정값을 초과하는 경우, 게임 머니를 제외한 아이템, 경험치 등을 보상으로 제공하는 것으로 퀘스트 생성 조건이 설정되어 있는 경우, 보상 결정부(232)는 게임 머니를 제외한 아이템, 경험치 등을 보상으로 결정할 수 있다.
시나리오 생성부(233)는 결정된 퀘스트 속성 및 퀘스트 생성 정보 저장부(220)에 저장된 컨텐츠 정보를 이용하여 퀘스트 시나리오를 생성할 수 있다. 구체적으로, 시나리오 생성부(233)는 컨텐츠 정보 중 결정된 퀘스트 속성에 대응하는 세계관 템플릿과 행위 템플릿을 선택하고, 선택된 템플릿에 퀘스트 속성을 조합하여 퀘스트 시나리오를 생성할 수 있다.
예를 들어, 속성 결정부(231)에 의해 결정된 퀘스트 속성이 특정 세력의 지역을 점령하는 것인 경우, 컨텐츠 정보 중 특정 세력 또는 지역과 관련된 세계관 템플릿과 지역 점령에 대응하는 행위 템플릿을 선택하고, 선택된 템플릿에 퀘스트 속성을 조합하여 퀘스트 시나리오를 생성할 수 있다.
다른 예로, 속성 결정부(231)에 의해 결정된 퀘스트 속성이 특정 지역의 몬스터를 제거하는 것인 경우, 컨텐츠 정보 중 특정 지역 또는 몬스터와 관련된 세계관 템플릿과 몬스터 제거에 대응하는 행위 템플릿을 선택하고, 선택된 템플릿에 퀘스트 속성을 조합하여 퀘스트 시나리오를 생성할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 퀘스트 생성 방법의 순서도이다.
도 4를 참조하면, 우선, 퀘스트 생성 장치(200)는 서버 환경 정보를 수집한다(410). 이때, 서버 환경 정보는 예를 들어, 계정 서버 또는 게임 서버로부터 수집될 수 있으며, 캐릭터, 세력, 몬스터 및 아이템 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함할 수 있다.
이후, 퀘스트 생성 장치(200)는 수집된 서버 환경 정보가 퀘스트 생성 조건을 만족하는지 여부를 판단한다(420).
수집된 서버 환경 정보가 퀘스트 생성 조건을 만족하는 경우, 퀘스트 생성 장치(200)는 퀘스트 생성 조건에 대응하는 퀘스트 생성 정보 및 서버 환경 정보를 이용하여 퀘스트를 생성한다(430).
도 5는 본 발명의 추가적 실시예에 따른 퀘스트 생성 방법의 순서도이다.
도 5를 참조하면, 퀘스트 생성 장치(200)는 수집된 서버 환경 정보가 퀘스트 생성 조건을 만족하는 경우, 퀘스트 생성 조건과 관련된 퀘스트 속성 정보를 선택한다(510).
이후, 퀘스트 생성 장치(200)는 선택된 퀘스트 속성 정보와 서버 환경 정보를 조합하여 퀘스트 속성을 결정한다(520).
이후, 퀘스트 생성 장치(200)는 결정된 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정한다(530). 이때, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 퀘스트 생성 장치(200)는 퀘스트 속성의 난이도에 기초하여 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 퀘스트 생성 장치(200)는 기 생성된 퀘스트에 대한 수행 결과에 기초하여 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 퀘스트 생성 장치(200)는 퀘스트 속성의 가중치에 기초하여 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 퀘스트 생성 장치(200)는 퀘스트 생성 조건에 포함된 보상 정보에 기초하여 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정할 수 있다.
이후, 퀘스트 생성 장치(200)는 퀘스트 속성 및 컨텐츠 정보를 이용하여 퀘스트 시나리오를 생성한다(540). 이때, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 컨텐츠 정보는 세계관 템플릿 및 행위 템플릿을 포함할 수 있으며, 퀘스트 생성 장치(200)는 퀘스트 속성에 대응하는 세계관 템플릿 및 행위 템플릿을 선택하고, 선택된 템플릿에 퀘스트 속성을 조합하여 퀘스트 시나리오를 생성할 수 있다.
한편, 도 4 및 도 5에 도시된 순서도에서는 상기 방법을 복수 개의 단계로 나누어 기재하였으나, 적어도 일부의 단계들은 순서를 바꾸어 수행되거나, 다른 단계와 결합되어 함께 수행되거나, 생략되거나, 세부 단계들로 나뉘어 수행되거나, 또는 도시되지 않은 하나 이상의 단계가 부가되어 수행될 수 있다.
한편, 본 발명의 실시예는 본 명세서에서 기술한 방법들을 컴퓨터상에서 수행하기 위한 프로그램을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 기록매체를 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 기록매체는 프로그램 명령, 로컬 데이터 파일, 로컬 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나, 또는 컴퓨터 소프트웨어 분야에서 통상적으로 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광 기록 매체, 플로피 디스크와 같은 자기-광 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다.
이상에서 본 발명의 대표적인 실시예들을 상세하게 설명하였으나, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상술한 실시예에 대하여 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 권리범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
100: 게임 제공 시스템
101, 102, 103: 게이밍 디바이스
110: 계정 서버
121, 122, 123: 게임 서버
200: 퀘스트 생성 장치
210: 서버 환경 정보 수집부
220: 퀘스트 생성 정보 저장부
230: 퀘스트 생성부
231: 속성 결정부
232: 보상 결정부
233: 시나리오 생성부

Claims (21)

  1. 게임 내의 지역별 캐릭터 수, 게임 머니 총량, 아이템 시세 및 세력 비율 중 적어도 하나를 포함하는 서버 환경 정보를 수집하는 서버 환경 정보 수집부;
    퀘스트 생성 정보를 저장하는 퀘스트 생성 정보 저장부; 및
    상기 서버 환경 정보가 구축하고자 하는 서버 환경을 고려하여 설정된 퀘스트 생성 조건을 만족하는지 여부를 판단하고, 상기 퀘스트 생성 조건을 만족하는 경우, 상기 퀘스트 생성 조건에 대응하는 퀘스트 생성 정보 및 상기 서버 환경 정보를 이용하여 퀘스트 생성하는 퀘스트 생성부를 포함하는 퀘스트 생성 장치.
  2. 삭제
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 퀘스트 생성 정보는, 퀘스트 속성 정보 및 컨텐츠 정보 중 적어도 하나를 포함하는 퀘스트 생성 장치.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 퀘스트 생성부는, 상기 서버 환경 정보가 상기 퀘스트 생성 조건을 만족하는 경우, 상기 퀘스트 생성 조건과 관련된 퀘스트 속성 정보를 선택하고, 선택된 퀘스트 속성 정보와 상기 서버 환경 정보를 이용하여 퀘스트 속성을 결정하는 속성 결정부; 및
    상기 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정하는 보상 결정부를 더 포함하는 퀘스트 생성 장치.
  5. 청구항 4에 있어서,
    상기 보상 결정부는, 상기 퀘스트 속성의 난이도에 기초하여 상기 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정하는 퀘스트 생성 장치.
  6. 청구항 4에 있어서,
    상기 보상 결정부는, 기 생성된 퀘스트에 대한 수행 결과에 기초하여 상기 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정하는 퀘스트 생성 장치.
  7. 청구항 4에 있어서,
    상기 보상 결정부는, 상기 퀘스트 속성의 가중치에 기초하여 상기 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정하는 퀘스트 생성 장치.
  8. 청구항 4에 있어서,
    상기 퀘스트 생성 조건은, 퀘스트 수행에 따른 보상 정보를 포함하고,
    상기 보상 결정부는, 상기 보상 정보에 기초하여 상기 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정하는 퀘스트 생성 장치.
  9. 청구항 4에 있어서,
    상기 퀘스트 생성부는, 상기 퀘스트 속성 및 상기 컨텐츠 정보를 이용하여 퀘스트 시나리오를 생성하는 시나리오 생성부를 더 포함하는 퀘스트 생성 장치.
  10. 청구항 9에 있어서,
    상기 컨텐츠 정보는, 세계관 템플릿 및 행위 템플릿을 포함하고,
    상기 시나리오 생성부는, 상기 퀘스트 속성에 대응하는 세계관 템플릿과 행위 템플릿을 선택하고, 선택된 템플릿에 상기 퀘스트 속성을 조합하여 상기 퀘스트 시나리오를 생성하는 퀘스트 생성 장치.
  11. 퀘스트 생성 장치에 의해 수행되는 퀘스트 생성 방법에 있어서,
    게임 내의 지역별 캐릭터 수, 게임 머니 총량, 아이템 시세 및 세력 비율 중 적어도 하나를 포함하는 서버 환경 정보를 수집하는 단계;
    상기 서버 환경 정보가 구축하고자 하는 서버 환경을 고려하여 설정된 퀘스트 생성 조건을 만족하는지 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 퀘스트 생성 조건을 만족하는 경우, 상기 퀘스트 생성 조건에 대응하는 퀘스트 생성 정보 및 상기 서버 환경 정보를 이용하여 퀘스트를 생성하는 단계를 포함하는 퀘스트 생성 방법.
  12. 삭제
  13. 청구항 11에 있어서,
    상기 퀘스트 생성 정보는, 퀘스트 속성 정보 및 컨텐츠 정보 중 적어도 하나를 포함하는 퀘스트 생성 방법.
  14. 청구항 13에 있어서,
    상기 퀘스트를 생성하는 단계는, 상기 서버 환경 정보가 상기 퀘스트 생성 조건을 만족하는 경우, 상기 퀘스트 생성 조건과 관련된 퀘스트 속성 정보를 선택하는 단계;
    선택된 퀘스트 속성 정보와 상기 서버 환경 정보를 이용하여 퀘스트 속성을 결정하는 단계; 및
    상기 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정하는 단계를 더 포함하는 퀘스트 생성 방법.
  15. 청구항 14에 있어서,
    상기 보상을 결정하는 단계는, 상기 퀘스트 속성의 난이도에 기초하여 상기 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정하는 퀘스트 생성 방법.
  16. 청구항 14에 있어서,
    상기 보상을 결정하는 단계는, 기 생성된 퀘스트에 대한 수행 결과에 기초하여 상기 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정하는 퀘스트 생성 방법.
  17. 청구항 14에 있어서,
    상기 보상을 결정하는 단계는, 상기 퀘스트 속성의 가중치에 기초하여 상기 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정하는 퀘스트 생성 방법.
  18. 청구항 14에 있어서,
    상기 퀘스트 생성 조건은, 퀘스트 수행에 따른 보상 정보를 포함하고,
    상기 보상을 결정하는 단계는, 상기 보상 정보에 기초하여 상기 퀘스트 속성에 대한 보상을 결정하는 퀘스트 생성 방법.
  19. 청구항 14에 있어서,
    상기 퀘스트를 생성하는 단계는, 상기 퀘스트 속성 및 상기 컨텐츠 정보를 이용하여 퀘스트 시나리오를 생성하는 단계를 더 포함하는 퀘스트 생성 방법.
  20. 청구항 19에 있어서,
    상기 컨텐츠 정보는, 세계관 템플릿 및 행위 템플릿을 포함하고,
    상기 시나리오를 생성하는 단계는, 상기 퀘스트 속성에 대응하는 세계관 템플릿과 행위 템플릿을 선택하고, 선택된 템플릿에 상기 퀘스트 속성을 조합하여 상기 퀘스트 시나리오를 생성하는 퀘스트 생성 방법.
  21. 하드웨어와 결합되어,
    게임 내의 지역별 캐릭터 수, 게임 머니 총량, 아이템 시세 및 세력 비율 중 적어도 하나를 포함하는 서버 환경 정보를 수집하는 단계;
    상기 서버 환경 정보가 구축하고자 하는 서버 환경을 고려하여 설정된 퀘스트 생성 조건을 만족하는지 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 퀘스트 생성 조건을 만족하는 경우, 상기 퀘스트 생성 조건에 대응하는 퀘스트 생성 정보 및 상기 서버 환경 정보를 이용하여 퀘스트를 생성하는 단계를 실행시키기 위하여 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.









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