JP6956210B2 - サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、サーバシステム、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームを提供している。
この種のゲームを提供するシステム(すなわち、ゲームシステム)の一つとしては、仮想的なカードなどのコンテンツを用いて格闘、戦闘又はタスクの達成などのゲームを進行させるとともに、当該カードなどのコンテンツを他のプレーヤのコンテンツと合成して新規なコンテンツを取得し、当該取得したコンテンツを用いてゲームを進行させるものが知られている(例えば特許文献1)。
また、このようなゲームシステムは、カードなどのコンテンツをガチャなどのゲーム内の抽選ゲームによってプレーヤに取得させる機能を有しており、特に、当該抽選ゲームにおける対価に応じて払い出されるカードの抽選確率を変動させるものが知られている(例えば、特許文献2)。
特許5222433号公報 特許5105497号公報
しかしながら、上記特許文献2に記載のシステムにあっては、抽選ゲームにおいてプレーヤが所有するカードに関連付けて払い出されるカードの抽選確率を変動させているものの、プレーヤが所有するカードにおけるカード合成に利用可能なカードの払い出し抽選確率を設定していない。したがって、上記特許文献2に記載のシステムにあっては、プレーヤの所有するカードの改変機会を抽選ゲームによって確実提供することができない。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、抽選処理を利用してプレーヤに対してその能力などのコンテンツを改変するための機会を提供し、プレーヤに抽選処理への動機付けを与えること、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させつつ、抽選処理に対する期待感やゲーム性を高め、魅力的なゲームを提供することが可能なプログラム等を提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤが用いる端末装置とネットワークを介して接続され、当該プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムを、
前記プレーヤが所有する所有コンテンツの情報を、当該コンテンツに規定されたパラメータの情報とともに、所有コンテンツ情報として、記憶媒体に記憶する記憶管理手段、
前記所有コンテンツに含まれる第1のコンテンツと第2のコンテンツとを合成する際に、合成対象の第2のコンテンツと合成対象の第1のコンテンツとがパラメータに関する所与の改変条件を具備しているか否かを判定する判定手段、
前記所与の改変条件を具備していると判定した場合には、前記第1のコンテンツ及び前記第2のコンテンツの少なくともいずれか一方のパラメータの上限値を改変させる合成処理を実行する合成手段、
前記改変第1コンテンツが生成された場合に、前記改変されたパラメータの情報とともに、前記記憶媒体に記憶された前記所有コンテンツ情報を更新する更新手段、
所与のタイミングにて、複数の抽選対象となる抽選対象コンテンツの中から少なくとも1のコンテンツを、前記所有コンテンツの情報に新たに追加するための抽選処理を実行する抽選手段、及び、
前記抽選処理が実行される際に、前記抽選対象コンテンツの選定及び当該抽選対象コンテンツの当選確率の設定の少なくともいずれか一方を管理する管理手段、
として機能させ、
前記管理手段が、
(A)前記プレーヤの所有コンテンツが前記合成処理の前記第1のコンテンツとして用いられる場合に、当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有しているコンテンツを前記抽選対象コンテンツに選定する選定処理、及び、
(B)当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツの当選確率を他の抽選対象コンテンツより高く設定する抽選確率設定処理
のいずれか一方を実行する構成を有している。
この構成により、本発明は、合成処理においてプレーヤの所有コンテンツのパラメータを改変可能なコンテンツを、抽選処理によって当選させる可能性を高くすることができる。
したがって、本発明は、抽選処理を利用してコンテンツの能力などを改変するための機会を提供することができるので、ゲームの興趣性を向上させつつ、プレーヤに抽選処理への動機付けを与えることによって抽選処理に対する期待感やゲーム性を高め、魅力的なゲームを提供することができる。
なお、コンテンツは、例えば、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具やライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定し、ゲームで利用するカードなどのゲーム媒体であり、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ(すなわちデジタルのコンテンツ)である。
また、「パラメータ」は、ゲーム媒体などのコンテンツに規定されたパラメータであり、当該「パラメータ」には、例えば、コンテンツがゲームのキャラクタやそのアイテムの場合には、ヒットポイント、経験値、攻撃能力又は防御能力などのゲーム上において規定されたパラメータの他に、コンテンツに付随するレベルなどの各種の変動可能な数値が含まれる。
さらに、「パラメータに関する所与の改変条件」は、例えば、ゲーム中に対戦やロールプレイなどのゲームの進行状況に応じて、予め変動可能な範囲において上記のパラメータを増加させるための条件、又は、当該パラメータの変動可能な範囲における上限値を増加させるための条件を示す。
例えば、「パラメータに関する所与の改変条件」は第1のコンテンツ又は第2コンテンツが合成されて改変(具体的には、成長)することによって、いずれか一方のコンテンツ
又は双方のコンテンツのパラメータの増加や当該パラメータの変動範囲の上限値の変更など異なるコンテンツ(すなわち、改変第1コンテンツ)として変化するための条件をいう。
特に、第1コンテンツ又は第2コンテンツに既に規定されているパラメータが変動範囲内において上限値まで増加すること、当該パラメータの変動範囲の上限値が増加すること、又は、当該パラメータの上限値の変化に伴ってコンテンツ自体の能力が変化や向上することによって、第1コンテンツ又は第2コンテンツと異なるコンテンツになるための条件を示す。
上記に加えて、「選定処理」とは、複数のコンテンツの中から改変条件を有する規定数のコンテンツを抽選対象として選定するための処理であり、単に、抽選対象となる改変条件を有する複数のコンテンツを単に選定するだけでなく、所定のルールに従ってコンテンツがランダムに設定された抽選ボックスなどの既に抽選対象に設定されているコンテンツの中から改変条件を有していないコンテンツを除外する処理、及び、既に抽選対象に設定されているコンテンツに、当該改変条件を有しているコンテンツを補充する処理を含む。特に、選定処理の基準となる所有コンテンツは、単一であっても複数であってもよく、複数の場合には、いずれか1のコンテンツと上記の改変条件を具備するコンテンツを基準に抽選対象コンテンツを選定すればよい。
そして、「抽選確率設定処理」とは、既に抽選対象に設定されているコンテンツにおいて、改変条件を有しているコンテンツの抽選確率を、改変条件を有していないコンテンツの抽選確率より高くすることを示し、改変条件を有しているコンテンツの抽選確率を高くする処理を実行してもよいし、改変条件を有していないコンテンツの抽選確率を低くする処理をしてもよい。特に、選定処理と同様に、抽選確率設定処理の基準となる所有コンテンツは、単一であっても複数であってもよく、複数の場合には、いずれか1のコンテンツと上記の改変条件を具備するコンテンツを基準に対象となるコンテンツの抽選確率を設定すればよい。
また、抽選処理を実行するための「所与のタイミング」には、予めスケジュールされた日時、クエストやステージをクリアした際などのゲームの進行状況に関するタイミング、及び、プレーヤの端末装置から送信された抽選処理に基づくゲームカードの取得要求をしたタイミングが含まれる。
(2)また、本発明のプログラムは、
複数の前記所有コンテンツの情報が前記記憶媒体に記憶されているとともに、当該記憶されている各所有コンテンツの情報には前記合成処理によって改変可能か否かの情報を示す改変管理情報が含まれており、
前記管理手段が、
前記プレーヤの所有コンテンツの情報における改変管理情報によって得られた前記改変可能な所有コンテンツと当該改変不能な所有コンテンツとの割合に基づいて、前記選定処理及び前記抽選確率設定処理の少なくともいずれか一方を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、改変不能な所有コンテンツと改変可能な所有コンテンツとに基づいて、抽選対象コンテンツの選定又は抽選確率の設定を行うことができるので、所有するコンテンツに応じて抽選によって得られるコンテンツを変化させることができる。
例えば、本発明は、改変不能な所有コンテンツに対する抽選対象コンテンツを除外すること又は、改変可能な所有コンテンツが多いほど、改変条件を有している多くの抽選対象コンテンツを選定し、若しくは、改変条件を有している抽選対象コンテンツの当選確率を
高くすることができる。
したがって、本発明は、所有するコンテンツの戦略も必要となり、単純な処理で複雑なゲーム性を実現することができるので、魅力的なゲームを提供することができる。
なお、「改変管理情報」には、例えば、合成処理によって改変可能なコンテンツか否かを規定するフラグなどの情報の他に、改変可能回数などの改変可能か否かを判断することが可能な情報を含む。
(3)また、本発明のプログラムは、
複数の前記所有コンテンツの情報が前記記憶媒体に記憶されているとともに、当該記憶されている各所有コンテンツの情報には前記合成処理によって改変済みか否かの少なくともいずれか一方の情報を示す改変管理情報が含まれており、
前記管理手段が、
前記プレーヤの所有コンテンツの情報における改変管理情報によって得られた前記改変済みの所有コンテンツと未改変な所有コンテンツとに基づいて、前記選定処理及び前記抽選確率設定処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、改変済みの所有コンテンツと未改変の所有コンテンツとに基づいて、抽選対象コンテンツの選定又は抽選確率の設定を行うことができるので、所有するコンテンツに応じて抽選によって得られるコンテンツを変化させることができる。
例えば、本発明は、改変済みの所有コンテンツに対する抽選対象コンテンツを除外すること又は、未改変な所有コンテンツが多いほど、改変条件を有している多くの抽選対象コンテンツを選定し、若しくは、改変条件を有している抽選対象コンテンツの当選確率を高くすることができる。
したがって、本発明は、所有するコンテンツの戦略も必要となり、単純な処理で複雑なゲーム性を実現することができるので、魅力的なゲームを提供することができる。
なお、「改変管理情報」には、例えば、合成処理によって改変可能なコンテンツか否かを規定するフラグなどの情報の他に、改変可能回数などの改変可能か否かを判断することが可能な情報を含む。
(4)また、本発明のプログラムは、
前記管理手段が、
前記選定処理として、予め定められた改変可能回数の上限に未達の改変済みの所有コンテンツと前記所与の改変条件を有しているコンテンツを前記抽選対象コンテンツに設定する処理、及び、
前記抽選確率設定処理として、前記予め定められた改変上限回数に未達の改変済みの所有コンテンツと前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツの当選確率を他の抽選対象コンテンツより高く設定する処理
の少なくともいずれか一方を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、改変する毎にゲーム進行上において有利に働くゲーム媒体などの所有コンテンツを取得する可能性を高くすることができるので、プレーヤにおけるゲームに対する興趣性を向上させた魅力のあるゲームを提供することができる。
(5)また、本発明のプログラムは、
前記管理手段が、
前記所有コンテンツに基づいて、複数の前記抽選対象コンテンツを有する複数の抽選対象コンテンツ群の中から、前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツを有する1の抽選対象コンテンツ群の特定、及び、前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツの抽選確率が他の抽選対象コンテンツより高い1の抽選対象コンテンツ群の特定の少なくともいずれか一方を実行することによって、前記選定処理及び前記抽選確率設定処理の少なくともいずれか一方を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、抽選対象コンテンツを個々に設定することなく抽選対象コンテンツ群を選択すれば抽選処理を実行することができるので、選定処理及び抽選確率設定処理における処理負担を軽減することができるとともに、ボックスガチャなどの既存のシステムを利用することができるので、容易ゲームシステムを構築することができる。
(6)また、本発明のプログラムは、
前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツの当選確率を表示手段に表示させる表示制御手段として前記サーバシステムを更に機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤに抽選処理の状況を告知することができるので、プレーヤの利便性を向上させるとともに、プレーヤの抽選処理に対する期待感を抱かせて興趣性を向上させることができる。
(7)上記課題を解決するため、本発明のサーバシステムは、
プレーヤが用いる端末装置とネットワークを介して接続され、当該プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムであって、
前記プレーヤが所有する所有コンテンツの情報を、当該コンテンツに規定されたパラメータの情報とともに、所有コンテンツ情報として、記憶媒体に記憶する記憶管理手段と、
前記所有コンテンツに含まれる第1のコンテンツと第2のコンテンツとを合成する際に、合成対象の第2のコンテンツと合成対象の第1のコンテンツとがパラメータに関する所与の改変条件を具備しているか否かを判定する判定手段と、
前記所与の改変条件を具備していると判定した場合には、前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツとを合成し、前記第1のコンテンツのパラメータの上限値を改変させたコンテンツを改変第1コンテンツとして生成する合成処理を実行する合成手段と、
前記改変第1コンテンツが生成された場合に、前記改変されたパラメータの情報とともに、前記記憶媒体に記憶された前記所有コンテンツ情報を更新する更新手段と、
所与のタイミングにて、複数の抽選対象となる抽選対象コンテンツの中から少なくとも1のコンテンツを、前記所有コンテンツの情報に新たに追加するための抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選処理が実行される際に、前記抽選対象コンテンツの選定及び当該抽選対象コンテンツの当選確率の設定の少なくともいずれか一方を管理する管理手段と、
を備え、
前記管理手段が、
(A)前記プレーヤの所有コンテンツが前記合成処理の前記第1のコンテンツとして用いられる場合に、当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有しているコンテンツを前記抽選対象コンテンツに選定する選定処理、及び、
(B)当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツの当選確率を他の抽選対象コンテンツより高く設定する抽選確率設定処理
のいずれか一方を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、合成処理によって、プレーヤの所有コンテンツのパラメータを改変可能なコンテンツについて、抽選処理によって当選させること、又は、当選する可能性を高くすることができる。
したがって、本発明は、抽選処理を利用してプレーヤに対してその能力などのコンテンツを改変するための機会を提供することができるので、ゲームの興趣性を向上させつつ、プレーヤに抽選処理への動機付けを与えることによって抽選処理に対する期待感やゲーム性を高め、魅力的なゲームを提供することができる。
(8)上記課題を解決するため、本発明のゲームシステムは、
複数のプレーヤがそれぞれ用いる複数の端末装置と
各端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムと、
を備えるゲームシステムにおいて、
前記サーバシステムが、
前記プレーヤが所有する所有コンテンツの情報を、当該コンテンツに規定されたパラメータの情報とともに、所有コンテンツ情報として、記憶媒体に記憶する記憶管理手段と、
前記所有コンテンツに含まれる第1のコンテンツと第2のコンテンツとを合成する際に、合成対象の第2のコンテンツと合成対象の第1のコンテンツとがパラメータに関する所与の改変条件を具備しているか否かを判定する判定手段と、
前記所与の改変条件を具備していると判定した場合には、前記第1のコンテンツと前記第2のコンテンツとを合成し、前記第1のコンテンツのパラメータの上限値を改変させたコンテンツを改変第1コンテンツとして生成する合成処理を実行する合成手段と、
前記改変第1コンテンツが生成された場合に、前記改変されたパラメータの情報とともに、前記記憶媒体に記憶された前記所有コンテンツ情報を更新する更新手段と、
所与のタイミングにて、複数の抽選対象となる抽選対象コンテンツの中から少なくとも1のコンテンツを、前記所有コンテンツの情報に新たに追加するための抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選処理が実行される際に、前記抽選対象コンテンツの選定及び当該抽選対象コンテンツの当選確率の設定の少なくともいずれか一方を管理する管理手段と、
を備え、
前記管理手段が、
(A)前記プレーヤの所有コンテンツが前記合成処理の前記第1のコンテンツとして用いられる場合に、当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有しているコンテンツを前記抽選対象コンテンツに選定する選定処理、及び、
(B)当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツの当選確率を他の抽選対象コンテンツより高く設定する抽選確率設定処理
のいずれか一方を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、合成処理によって、プレーヤの所有コンテンツのパラメータを改変可能なコンテンツについて、抽選処理によって当選させること、又は、当選する可能性を高くすることができる。
したがって、本発明は、抽選処理を利用してプレーヤに対してその能力などのコンテンツを改変するための機会を提供することができるので、ゲームの興趣性を向上させつつ、プレーヤに抽選処理への動機付けを与えることによって抽選処理に対する期待感やゲーム性を高め、魅力的なゲームを提供することができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態においてガチャを実行する際に実行される選定処理を説明するための図である。 一実施形態においてガチャを実行する際に実行される抽選確率設定処理を説明するための図である。 一実施形態において複数のゲームカードが設定されるデッキデータと当該設定されたデッキデータに基づく対戦ゲームの例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される抽選対象カード特定処理を含む抽選処理(ガチャ)の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置20を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20から送信された、ユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するユーザ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者その他の入力に用いるための入力部120と、所定の表示を行う表示部130と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20その他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものであ。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、各ユーザが所有するゲームに用いるカード(以下、「ゲームカード」という。)の情報も含むとともに、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報146、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ(自動演算情報)148、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
特に、ユーザ情報149には、プレーヤ毎に、各プレーヤが所有するゲームに用いるカードゲームカード(以下、「所有ゲームカード」という。)の情報(以下、「所有ゲームカード情報」という。)と、実際のゲームを進行する上で使用する各種のゲームカードが設定されたデッキのデータ(以下、「デッキデータ」という。)と、が含まれる。
なお、ゲームカードとは、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ(すなわちデジタルのコンテンツ)の一例であり、具体的には、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定し、ゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
一方、本実施形態の所有ゲームカード情報には、
(1)ゲーム中の表示するための画像データなどゲーム中に使用するために必要なデータ(2)キャラクタ、アイテムやライフの種別を示す種別情報、
(3)「火」や「水」といったゲーム上において与えられた役割を示すカテゴリなどの属性を示す属性情報、
(4)攻撃能力、防御能力又は俊敏性などの能力を示す能力情報、
(5)複数のゲームカードを合成する処理(以下、「カード合成処理」という。)によって変動可能なパラメータ(以下、「カード合成変動パラメータ」という。)に関する情報、
(6)カード合成処理によってカード合成変動パラメータの改変が可能な否かを示す改変管理情報、
が含まれる。
特に、本実施形態においては、(5)のカード合成変動パラメータに関する情報には、(5A)ゲームカードに規定されるカード合成変動パラメータの値、
(5B)カード合成変動パラメータを変動可能な変動範囲(以下、「カード合成変動パラ
メータ変動範囲という。」)を規定する情報
(5C)カード合成変動パラメータ変動範囲の上限値を変更可能な範囲(以下、「上限値変更可能範囲」という。)
が含まれる。
例えば、カード合成変動パラメータには、ゲームカードがゲームのキャラクタやそのアイテムの場合には、ヒットポイント、経験値、攻撃能力又は防御能力などのゲーム上において規定されたパラメータの他に、コンテンツに規定されたレベル(以下、「カードレベル」といい、ゲームの進行状況に応じてプレーヤに対して規定される「ゲームレベル」とは異なる概念。)などの各種の変動可能な数値が含まれる。
また、(6)の「改変管理情報」には、例えば、カード合成処理によって合成可能(すなわち、改変可能)なゲームカードか否かを規定するフラグなどの情報の他に、改変可能回数などの改変可能か否かを判断することが可能な情報と、カード合成変動パラメータ変動範囲の上限値が変更可能か否かを示す情報及び最上限値の値などを含む。ただし、改変管理情報は、(5)に規定されるカード合成変動パラメータに関する情報におけるカード合成変動パラメータ変動範囲又は上限値変更可能範囲によって代用することも可能である。
なお、「改変可能」とは、ゲームカードが成長可能な状態であることを示し、カード合成によってカード合成変動パラメータが変動可能な状態(以下、「パラメータ変動可能状態」という。)、及び、当該パラメータの変動範囲の上限値が変更可能な状態(以下、「上限値変更可能状態」という。)を示す。
例えば、カードレベルがカード合成変動可能パラメータの場合において、現在のカードレベル(例えば「3」)がパラメータの変動範囲内でかつその上限値(例えば、「5」)でない場合にパラメータ変動可能状態を示し、現在のカードレベル(例えば「5」)がパラメータの変動範囲においてその上限値(すなわち、「5」)である場合には、当該上限値の変更上限(例えば10)でない場合には、上限値変更可能状態を示す。
また、以下の説明においては、カード合成変動可能パラメータとしては、ゲームレベルのパラメータ(以下、「ゲームレベルパラメータ」という。)を用いて説明する。そして、以下の説明おいては、(4)には能力値を示すパラメータ(以下、「能力パラメータ」という。)が含まれるものとして説明する。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、
ゲーム管理部103、カード合成処理部104、抽選処理部105、ゲームカード管理部106及び抽選管理部107を少なくとも有している。
なお、本実施形態のカード合成処理部104は、本発明の判定手段及び合成手段を構成し、抽選処理部105は、本発明の抽選手段を構成する。また、本実施形態のゲームカード管理部106は、本発明の記憶管理手段及び更新手段を構成し、抽選管理部107は、本発明の管理手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むゲームカードをデッキデータとして設定し、ユーザ情報114に登録する。
そして、ゲーム管理部103は、登録したユーザ情報146に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部140に自動演算データ(自動演算情報)148として記憶する。
特に、ゲーム管理部103は、各プレーヤが実行する所与のゲームを制御し、又は、当該ゲームの管理を実行しつつ、シミュレーションゲーム、レースゲーム、RPG又はコンピュータを含む他のプレーヤを相手と実行する対戦ゲームになどの各種ゲームにおけるゲーム処理を実行する。
なお、各プレーヤは、自機の端末装置20によって自動演算データを取得するようになっており、該当する端末装置20によって自動演算データを再生させて他のプレーヤとの対戦ゲームを視聴することができるようになっている。
カード合成処理部104は、プレーヤが所有する2枚のゲームカードを合成し、新たな能力を有する新規なゲームカードを生成する処理を実行する。
具体的には、カード合成処理部104は、2枚のゲームカードのうち、1枚のゲームカードを合成により成長させるためのカード(以下、「成長カード」という。)として用いるとともに、他の1枚のゲームカードを、成長カードを成長させるために素材(犠牲)と
なるカード(以下、「素材カード」という。)を用いる。
そして、カード合成処理部104は、これらの2枚のゲームカードを合成し、素材カードの種別や当該素材カードに設定されたレベル(すなわち、カードレベル)に基づきつつ、成長カードの現行のカードレベル及び種別に従って当該成長カードを成長させた新たなゲームカード(以下、「合成ゲームカード」という。)を生成する。
特に、カード合成処理部104は、所与の確率によって、及び、成長カード及び素材カードの種別及びカードレベルによって、合成成功又は合成失敗を判定し、当該合成成功と判定した場合に、成長カード及び素材カードの種別及びカードレベルに基づいて、合成ゲームカードを生成する。
なお、本実施形態の合成ゲームカードは、成長カードにおける種別、属性(カテゴリを含む概念。)及び能力が少なくとも1つ継承されるゲームカードであり、かつ、継承された種別、属性及び能力などの特徴を規定するためのレベル、又は、ゲームの進行中に変動する種別、属性若しくは能力におけるパラメータ範囲(具体的には、当該パラメータの変動範囲における上限値)が改変されたゲームカードである。すなわち、本実施形態においては、合成ゲームカードは、成長カードの種別、属性及び能力の少なくとも1つが同一であり、成長カードが成長したゲームカードである。
抽選処理部105は、所与のタイミングにおいて、抽選管理部107によって抽選対象に選定されたゲームカード(以下、「抽選対象カード」という。)に基づいて、又は、当該抽選対象カードに設定された当選確率に基づいて、「ガチャ」と呼ばれる新規なゲームカードを獲得する(払い出される)ミニゲーム(すなわち、ゲーム内で実行されるゲーム内ゲーム)を抽選処理として実行する。
特に、抽選処理部105は、予めスケジュールされた日時、ステージのクリアなどのゲームの進行状況に関連するタイミング、又は、プレーヤの端末装置から送信された抽選処理に基づくゲームカードの取得要求を受信した場合に、複数の抽選対象となる抽選対象カードの中から少なくとも1のゲームカードを、ユーザ情報146における所有ゲームカードに新たに追加するための抽選処理を実行する
ゲームカード管理部106は、各プレーヤにおけるユーザ情報146の所有ゲームカード情報に登録されているゲームカードの管理を行う。
特に、ゲームカード管理部106は、ガチャによって払い出されたゲームカードを、改変されたパラメータ、種別、属性及び能力などの付随する情報(以下、「付随情報」ともいう。)とともに、自動的に又はプレーヤの指示に基づいてユーザ情報146の所有ゲームカード情報に追加し、当該所有ゲームカードを更新する。
なお、ゲームカード管理部106は、所有ゲームカード情報が記憶部140のユーザ情報146でなく、端末装置20の各記憶部270に記憶されている場合には、所定のタイミングにおいて各端末装置20にアクセスし、各記憶部270に登録されている所有ゲームカード情報を管理する。
抽選管理部107は、抽選処理が実行される際に、抽選対象となるゲームカード(以下、「抽選対象カード」という。)の選定及び当該抽選対象カードの当選確率の設定の少なくともいずれか一方を管理する。
特に、抽選管理部107は、
(A)プレーヤの所有ゲームカード情報の各ゲームカードを成長カードとして用いた場合に、いずれかの成長カードとパラメータ(本実施形態においては、レベル)に関する所与の改変条件を有しているゲームカードを抽選対象カードに選定する選定処理、及び、
(B)いずれかの成長カードと所与の改変条件を有している抽選対象カード(予め抽選対象カードに設定されているゲームカード)の当選確率を他の抽選対象カード(すなわち、いずれの成長カードとも所与の改変条件を有していない抽選対象カード)より高く設定する抽選確率設定処理
の少なくともいずれか一方を実行する。
なお、本実施形態のパラメータに関する所与の改変条件とは、例えば、ゲーム中に戦闘やロールプレイなどのゲームの進行状況に応じて、ゲームカードに予め規定されている変動可能な範囲において上記のパラメータを増加させるための条件、又は、当該パラメータの変動可能な範囲における上限値を増加させるための条件を示す。
また、所与の改変条件におけるパラメータは、ゲーム媒体などのコンテンツに規定されたパラメータであり、当該パラメータには、例えば、コンテンツがゲームのキャラクタやそのアイテムの場合には、ヒットポイント、経験値、攻撃能力又は防御能力などのゲーム上において規定されたパラメータの他に、コンテンツに付随するレベルなどの各種の変動可能な数値が含まれる。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能
させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、ゲーム画面制御部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報146に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラム
を実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、カード合成処理の実行の指示、合成されたゲームカードの登録指示、ガチャの実行指示、デッキデータの設定、及び、受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部214で生成されたゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
次に、図4を及び図5用いて本実施形態の処理の手法について説明する。なお、図4は、本実施形態においてガチャを実行する際に実行される選定処理を説明するための図であり、図5は、本実施形態においてガチャを実行する際に実行される抽選確率設定処理を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどを提供しつつ、各プレーヤが複数のゲームカードを用いて戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行する構成を有している。
そして、本実施形態のサーバ装置10は、上述のように、ゲーム中の所定のタイミングにおいて、プレーヤが所有する2枚のゲームカードを合成し、いずれかのゲームカード又は双方のゲームカードの合成変動可能パラメータの値の変動範囲内における変更又は当該パラメータの変動範囲の上限値の改変などの新たな能力を有する新規なゲームカードを生成するカード合成処理を実行する構成を有している。
また、本実施形態のサーバ装置10は、所与のタイミングによってガチャを実行し、プレーヤに新規のゲームカードを取得させる構成を有している。
特に、本実施形態のサーバ装置10は、ガチャを実行する際に、ガチャを実行するプレーヤの所有ゲームカード情報を取得するとともに、
(1)取得したゲームカード情報に基づいて、プレーヤが有するそれぞれのゲームカードを成長カードとして用いた場合に、いずれかの成長カードとカード合成変動可能パラメータ(本実施形態においては、レベル)に関する所与の改変条件を有しているゲームカードを、ガチャによって選定可能な抽選対象カードに選定する選定処理、及び、
(2)いずれかの成長カードと所与の改変条件を有している抽選対象カード(予め抽選対象カードに設定されているゲームカード)の当選確率を他の抽選対象カード(すなわち、いずれの成長カードとも所与の改変条件を有していない抽選対象カード)より高く設定する抽選確率設定処理
のいずれか一方を実行する構成を有している。
例えば、図4(A)及び図5(A)に示すように、
・プレーヤの所有されているゲームカード(すなわち、所有ゲームカード)が、カードA及びカードBの場合、
・カードAの改変条件を有しているゲームカードがカードA、カードC及びカードF、
・カードBの改変条件を有しているゲームカードがカードA、カードB及びカードH、
の場合、並びに、
・それ以外のゲームカードD、カードE及びカードGが、カードA及びカードBのいずれのゲームカードの改変条件を有していない場合、
を想定する。
この場合に、選定処理としては、本実施形態のサーバ装置10は、図4(B)に示すように、カードA、カードB、カードC、カードF及びカードHを抽選対象カードに選定するとともに、そのほかのカードD、カードE及びカードGなどを抽選対象カードとしては非選定とする。そして、サーバ装置10は、抽選カードに設定されたカードA、カードB、カードC、カードF及びカードHを抽選対象カード群としてガチャを実行する。
また、抽選確率設定処理としては、本実施形態のサーバ装置10は、図5(B)に示すように、カードA、カードB、カードC、カードF及びカードHの抽選対象カードの当選確率を20%高くするとともに、その他のカードD、カードE及びカードGの抽選対象カードの当選確率を低くする。そして、サーバ装置10は、カードA、カードB、カードC、カードD、カードE、カードF、カードG及びカードHを抽選対象カード群としてガチャを実行する。
なお、図4(A)の場合には、カードA〜カードHは、ゲームに使用する全種類のゲームカードを示し、図5(A)の場合には、カードA〜カードHは、ゲームに使用する全種類のゲームカードのうち、抽選対象カードとなっている全種類のゲームカードを示す。また、図4(B)の場合には、抽選対象カードには、複数の同一の種別のゲームカードが含まれていてもよいし、図5(B)の場合には、カードAは双方の改変条件を有しているので、他のゲームカードより当選確率(例えば2倍)をさらに増加させてもよい。
また、本実施形態のサーバ装置10は、選定処理であっても、プレーヤが所有するゲームカードの改変条件を有していないゲームカードを選定してもよいし、ガチャによっていずれのゲームカードも当選しない「はずれ」を設けてもよい。
さらに、本実施形態のサーバ装置10は、抽選確率設定処理においては、選定処理と同様に、ガチャによっていずれのゲームカードも当選しない「はずれ」を設けてもよい。
この構成により、本発明実施形態のサーバ装置10は、合成処理によって、プレーヤの所有ゲームカードのパラメータを改変可能なゲームカードについて、抽選処理によって当選させること、又は、当選する可能性を高くすることができるようになっている。
したがって、本発明実施形態のサーバ装置10は、抽選処理を利用してプレーヤに対してその能力などのコンテンツを改変するための機会を提供することができるので、ゲームの興趣性を向上させつつ、プレーヤに抽選処理への動機付けを与えることによって抽選処理に対する期待感やゲーム性を高め、魅力的なゲームを提供することができるようになっている。
なお、本実施形態においては、成長カード及び素材カードとも、基本的には、カード合成生成処理が実行された際に消去されるようになっている。ただし、課金その他のコストを支払った場合に若しくはボーナスステージの場合やその他のゲーム状況など、所定の条件を具備した場合に、又は、ゲームの設定によって、成長カード及び素材カードの一方、又は、双方のゲームカードは、カード合成生成処理が実行されても消去されなくてもよい。
[4.2]ゲームカード
次に、図6を用いて本実施形態のゲームカードについて説明する。なお、図6は、本実施形態において複数のゲームカードが設定されるデッキデータと当該設定されたデッキデータに基づく対戦ゲームの例を示す図である。
本実施形態のゲームカードは、プレーヤキャラクタ、味方キャラクタ、又はそれらの各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムを規定するカードである。
そして、各プレーヤは、初期設定として提供されているとともに、ゲームの実行中において、
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガチャと言われる抽選処理を実行するゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
なお、ゲームカードが取得されると、ゲームカード管理部106は、ゲーム内で使用可能とする処理を実行する。例えば、ゲームカード管理部106は、該当するユーザのユーザ情報146に使用可能なゲームカード情報として、取得したゲームカードの情報を登録する。
一方、ゲームカードは、対戦ゲームにおいては、ゲームの進行状況又はプレーヤの指示
に基づいて対戦するゲーム空間内の場所、時刻又は対戦相手を決定する前に、例えば、図5(A)に示すように、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、対戦ゲームにおいて使用するキャラクタを特定するため、及び、各キャラクタやその装備(アイテム)を特定するためのデッキに設定するデータ(以下、「デッキデータ」ともいう。)として用いられる。
なお、図6(A)には、キャラクタが設定された複数の選択可能なゲームカード(レベル情報付き)の中から選択済みのゲームカードとして3つのゲームカードが選択されたときのデッキ編成画面の例である。
また、ゲーム管理部103は、複数のゲームカードがデッキデータとして設定されてユーザ情報146として記憶部140に登録されると、当該ユーザ情報146に基づいて対戦ゲームを実行し、対戦相手への攻撃や対戦相手からの攻撃の防御がターン毎に実行される対戦ゲームを自動的に進行させる。
例えば、ゲーム管理部103は、対戦ゲーム中には、図6(B)に示すように、デッキデータとして設定されたゲームカードに応じて、プレーヤキャラクタにおける敵キャラクタに対する単独攻撃、又は、複数のプレーヤキャラクタによる共同攻撃などの対戦ゲームを実行する。
また、ゲームカードには、プレーヤに提供された際に、又は、上述のゲームレベルと同様なタイミングにおいて、ゲームを進行する上で有利に働く特殊能力又は特殊機能を含む特典が付与されてもよい。
特に、特殊能力としては、例えば、コンテンツがゲームのキャラクタの場合には、攻撃能力、防御能力、俊敏性、又は、透視能力などの攻撃や防御に関する特性若しくは能力を含む。また、特殊機能としては、例えば、所定のタイミングでガチャを提供するなどの他のゲームカードでは実現不可能な機能を含む。
[4.3]カード合成生成処理
次に、本実施形態のサーバ装置10のカード合成処理部104によって実行されるカード合成生成処理の基本的な処理について説明する。
カード合成処理部104は、
(1)所与のタイミングで、プレーヤによって成長カードと素材カードとが選択されてカード合成処理の実行指示を受信すると、
(2)成長カードと素材カードの所有ゲームカード情報及び抽選による判定など所与の改変条件を具備しているか否かの判定(以下、「改変条件判定」という。)を実行し、
(3)改変条件が具備している場合には、成長カードと素材カードを合成して新規の合成ゲームカードの生成(合成ゲームカードの生成)を実行し、
(4)ゲームカード管理部106に生成した合成ゲームカードを記憶してユーザ情報146を更新させる。
特に、カード合成処理部104は、プレーヤの指示、ゲームの進行状況、又は、成長カードと素材カードの組み合わせに基づいて、カード合成変動パラメータ(すなわち、カードレベル)において、合成変動パラメータを変動させるカード合成処理(以下、「カード合成処理(パラメータ変動)」という。)であるか、又は、合成変動パラメータの変動範囲における上限値を変更させるカード合成処理(以下、「カード合成処理(上限値変更)」といい、いわゆる「上限突破」ともいう。)であるかを判定し、該当する場合には、以下のカード合成処理を実行する。
なお、本実施形態においては、カード合成処理部104は、カード合成処理として、例えば、ゲームカードに規定されている特殊能力の付加やその変更又は当該ゲームカードに規定されたキャラクタが突然変異する合成などパラメータ変動又は上限値変更以外の合成処理を実行してもよい。ただし、以下の説明においては、カード合成処理としてパラメータ変動又は上限値変更のカード合成処理について説明する。
(改変条件判定)
カード合成処理部104は、成長カード改変可能判定については、ゲームの進行状況に応じて許可された場合に、プレーヤの選択指示(パラメータ変動か又は上限値変更かの選択指示)を受け付けた場合に、又は、その双方が成立した場合に、改変条件判定の処理を実行する。
また、カード合成処理部104は、
(A)ランダムに実行された抽選によって「当選」と判定(以下、「合成抽選可否判定」といい、他の条件を具備すれば合成可能であると判定)した場合、かつ、
(B)成長カードが改変可能であると判定(以下、「成長カード改変可能判定」という。)した場合に、
改変条件を具備していると判定する。
特に、カード合成処理部104は、成長カード改変可能判定においては、
(B1)カード合成処理(パラメータ変動)の場合には、成長カードのカード合成変動パラメータが変動範囲の上限値であるか否かの判定、又は、
(B2)カード合成処理(上限値変更)の場合には、成長カードのカード合成変動パラメータの変動範囲における上限値が変更上限を示す値であるか否かの判定、
を実行する。
そして、カード合成処理部104は、合成抽選可否判定において「当選」と判定された場合であって、(B1)の場合には成長カードのカード合成変動パラメータが変動範囲の上限値でないと判定すれば、又は、(B2)の場合には、成長カードのカード合成変動パラメータの変動範囲における上限値が変更上限を示す値でないと判定すれば、特定された成長カードを改変可能であると判定する。
また、カード合成処理部104は、成長カードのカード合成変動パラメータに基づく判定に代えて又は当該判定に追加して、成長カードの所有ゲームカード情報に含まれるカード合成変動パラメータに関する情報又は改変管理情報を参照し、
(B’1)合成処理によって改変可能なフラグの情報を有している場合に、
(B’2)改変可能回数が上限に達していない場合に、又は、
(B’3)未改変であることを示すフラグの情報を有している場合に、
特定された成長カードが改変可能であると判定し、それ以外の場合には、改変不能であると判定する。
例えば、(B1)の成長カード改変可能判定については、成長カードAの現在のカードレベル(カード合成変動可能パラメータ)が「3」、及び、カードレベルのカード合成変動パラメータ変動範囲の上限値が「5」の場合には、カード合成処理部104は、成長カードAが改変可能であると判定する。
また、(B2)の成長カード改変可能判定については、成長カードAの現在のカードレベルが「5」及びカード合成変動パラメータ変動範囲の上限値が「5」であるが、当該カードレベルの上限値の変更上限が「10」の場合には、上限値変更可能状態であるため、
カード合成処理部104は、成長カードと素材カードの種別及び属性が同一であることを条件に、成長カードAが改変可能であると判定する。
なお、本実施形態の改変条件判定としては、成長カードと素材カードとが所与の関連性を有しているか否かの条件を含めてもよい。例えば、成長カードが改変可能であると判定される場合の成長カードと素材カードとが所与の関連性とは、
(a)成長カードと素材カードの種別が一致すること、
(b)成長カードと素材カードの属性が一致すること、
(c)成長カードと素材カードの種別若しくは属性がテーブルデータなどに規定された予め定められた関係を有していること、
(d)同一の特殊能力を有すること、
(e)カードレベルの一致若しくは一致とみなされる範囲内、
(f)カードレベルが予め定められたレベル差以上、又は、
(e)(a)〜(f)の2以上の組み合わせ(ただし、(e)と(f)の組み合わせは不可)
などが含まれる。
特に、本実施形態のカード合成処理部104は、カード合成処理(上限値変更)の場合には、成長カードと素材カードの種別及び属性が同一であるか否かを判定し、成長カードと素材カードの種別及び属性が同一の場合に、他の条件を具備していることを前提に、特定された成長カードを改変可能であると判定する。
また、本実施形態においては、(A)の合成抽選可否判定における当選の可否は、ランダム抽選の他に、課金又はゲームに使用するポイントの消費などコストの支払いの有無又は消費額や消費量などの条件に応じて判定してもよい。
(合成ゲームカードの生成)
カード合成処理部104は、上記した(B1)のカード合成処理(上限値変更)の場合には、合成抽選可否判定及び成長カード改変可能判定によって成長カードが改変可能であると判定すると、成長カード及び素材カードの所有ゲームカード情報における関係性、又は、素材カードの所有ゲームカード情報に基づいて、成長カードのカード合成変動パラメータ(すなわち、カードレベル)の変化量を算出し、成長カードの種別、属性、能力やその他の特徴を承継させつつ、カード合成変動パラメータ変動範囲の上限値を超えない範囲で、算出した変化量を現在のカードレベルに追加して合成ゲームカードを生成する。
例えば、カード合成処理部104は、成長カード及び素材カードの所有ゲームカード情報における関係性としては、
(B1−1)カードレベルの一致若しくは一致とみなされる範囲内である場合
(B1−2)素材カードのカードレベルが成長カードのカードレベルより大きい場合、又は、
(B1−3)カードレベルが予め定められたレベル差以上を有している場合、
を用いるとともに、テーブルデータを参照してこれらに対応して規定される値を特定することによって変化量を算出する。
一方、カード合成処理部104は、上記した(B2)のカード合成処理(パラメータ変動)の場合には、合成抽選可否判定及び成長カード改変可能判定によって成長カードが改変可能であると判定すると、成長カード及び素材カードの所有ゲームカード情報における関係性、又は、素材カードの所有ゲームカード情報に基づいて、成長カードのカード合成変動パラメータ(すなわち、カードレベル)の変動範囲における上限値の変化量を算出し、成長カードの種別、属性、能力その他の特徴を承継させつつ、カード合成変動パラメー
タの変動範囲の上限値が変更可能である範囲を示す上限値変更可能範囲を超えない範囲で、算出した変化量を現在のカードレベルの変動範囲における上限値に追加して合成ゲームカードを生成する。
例えば、カード合成処理部104は、成長カード及び素材カードの所有ゲームカード情報における関係性としては、カード合成処理(上限値変更)と同様に、
(B2−1)カードレベルの一致若しくは一致とみなされる範囲内である場合
(B2−2)素材カードのカードレベルが成長カードのカードレベルより大きい場合、又は、
(B2−3)カードレベルが予め定められたレベル差以上を有している場合、
を用いるとともに、テーブルデータを参照してこれらに対応して規定される値を特定することによって変化量を算出する。
なお、本実施形態のカード合成処理部104は、成長カードの特徴を承継している合成ゲームカードを生成するようになっているが、成長カードの種別、属性又は能力の少なくとも1の特徴が承継された合成ゲームカードを生成すればよい。また、カード合成処理部104は、成長カードに加えて、素材カードの種別、属性又は能力を承継する合成ゲームカードを生成することも可能であり、成長カード及び素材カードの種別、属性又は能力を混合した合成ゲームカードを生成してもよい。
例えば、カード合成処理部104は、成長カードの種別が「キャラクタA」であって、属性が「火」及び能力「10倍の俊敏性」の場合には、合成ゲームカードとしては、成長カードのカードレベルが変動されたカードレベルを有し、種別がキャラクタAの改変バージョンである「キャラクタA+」、属性が「火」同一の属性を有し、かつ、俊敏性の能力が高まった能力「20倍の俊敏性」の特性を有する合成ゲームカードを生成することも可能である。
このとき、カード合成処理部104は、俊敏性の値については、素材カードのカードレベルや能力に基づいて決定される。
[4.4]抽選処理(ガチャ)及びその管理
[4.4.1]抽選処理部
次に、本実施形態のサーバ装置10における抽選処理部105及び抽選処理部105において実行される抽選処理(ガチャ)について説明する。
抽選処理部105は、ゲームの進行状況に応じて、予め定められたタイミングまたはプレーヤが指定したタイミングなどの所与のタイミングにおいて、当該プレーヤにおけるゲームカードの抽選要求に基づいて、獲得可能なゲームカード群(以下、「抽選対象カード群」ともいう。)から、1のゲームカード、または、場合によっては複数のゲームカードを抽選により決定する(当選させる)とともに、ゲームカード管理部106に、決定(当選)したゲームカードを該当するプレーヤのユーザ情報146に登録させる処理である。
特に、本実施形態の抽選処理部105は、抽選処理が実行される際に、抽選対象カードが選定された抽選対象カード群(以下、「ガチャ用ボックス」ともいう。)、又は、各抽選対象コンテンツにおける当選確率が設定された抽選対象カード群の中から1以上のゲームカードを取得するための抽選を実行する。
また、本実施形態の抽選処理部105は、抽選処理を実行する毎に形成された複数の抽選対象カードが設定された抽選対象カード群から1以上のゲームカードを取得するための抽選処理(以下、「単独ガチャ式抽選処理」ともいう。)を実行し、又は、予め設定され
た複数の抽選対象カード群(すなわち、複数のガチャ用ボックス)の中から選択された1
の抽選対象カード群(すなわち、1のガチャ用ボックス)から1以上のゲームカードを取得するための抽選処理(以下、「ボックスガチャ式抽選処理」ともいう。)を実行する。
[4.4.2]抽選管理部
次に、本実施形態のサーバ装置10における抽選処理を管理する抽選管理部107及び抽選管理部107において実行される抽選処理(ガチャ)が実行される際に形成される抽選対象カード群について説明する。
抽選管理部107は、抽選処理を実行する毎に複数の抽選対象カードが設定された抽選対象カード群を設定する。
具体的には、本実施形態の抽選管理部107は、上述したように、
(1)プレーヤの所有ゲームカード情報の各ゲームカードを成長カードとして用いた場合に、いずれかの成長カードとパラメータ(具体的には、カードレベル)に関する所与の改変条件を有しているゲームカードを抽選対象カードに選定する選定処理、又は、
(2)いずれかの成長カードと所与の改変条件を有している抽選対象カード(予め抽選対象カードに設定されているゲームカード)の当選確率を他の抽選対象カード(すなわち、いずれの成長カードとも所与の改変条件を有していない抽選対象カード)より高く設定する抽選確率設定処理、
のいずれかを実行する。
(選定処理)
本実施形態の抽選管理部107は、ゲームの設定、ゲーム状況、又は、プレーヤの設定に応じて、選定処理としては、
(1A)単独ガチャ式抽選処理を実行するための選定処理、又は、
(1B)ボックスガチャ式抽選処理を実行するための選定処理、
を実行し、1の抽選対象カード群を設定する。
そして、抽選管理部107は、設定した各抽選対象カードの当選確率を個別に設定し、又は、各抽選対象カードに均等な当選確率を設定する。
具体的には、抽選管理部107は、単独ガチャ式抽選処理を実行するための選定処理としては、ガッチャを実行する毎に、上述の図4で説明したように、プレーヤが有するそれぞれのゲームカードを成長カードとして用いた場合に、いずれかの成長カードとカード合成変動可能パラメータ(本実施形態においては、カードレベル)に関する所与の改変条件を有している複数のゲームカードをガチャによって選定可能な抽選対象カードに選定し、1の抽選対象カード群を設定する。
また、抽選管理部107は、当該選定処理の対象のプレーヤの各所有ゲームカードの改変管理情報に基づいて、改変不能な所有ゲームカード及び改変可能な所有ゲームカードを特定し、当該特定した所有ゲームカードに基づいて、単独ガチャ式抽選処理を実行するための選定処理を実行してもよい。
すなわち、抽選管理部107は、各所有ゲームカードがカード合成処理によって改変可能か否かを判定し、当該改変可能と判定した所有ゲームカードを成長カードに用いた場合に、所与の改変条件を有しているゲームカードを抽選対象カードの対象に設定し、それ以外のゲームカードを抽選対象カードの対象から除外してもよい。
さらに、抽選管理部107は、当該選定処理の対象のプレーヤの各所有ゲームカードの
改変管理情報に基づいて、改変済みの所有ゲームカード及び未改変の所有ゲームカードを特定し、当該特定した所有ゲームカードに基づいて、単独ガチャ式抽選処理を実行するための選定処理を実行してもよい。
すなわち、抽選管理部107は、各所有ゲームカードがカード合成処理によって改変済みか否かを判定し、未改変と判定した所有ゲームカードを成長カードに用いた場合に、所与の改変条件を有しているゲームカードを抽選対象カードの対象に設定し、それ以外のゲームカードを抽選対象カードの対象から除外してもよい。
上記に加えて、抽選管理部107は、当該選定処理の対象のプレーヤの各所有ゲームカードの改変管理情報に基づいて、予め定められた改変可能回数の上限に未達の改変済みの所有ゲームカード及び当該改変可能回数の上限に達した改変済みの所有ゲームカードを特定し、当該特定した所有ゲームカードに基づいて、単独ガチャ式抽選処理を実行するための選定処理を実行してもよい。
すなわち、抽選管理部107は、各所有ゲームカードが予め定められた改変可能回数の上限に未達のゲームカードであるか否かを判定し、未達と判定した所有ゲームカードを成長カードに用いた場合に、所与の改変条件を有しているゲームカードを抽選対象カードの対象に設定し、それ以外のゲームカードを抽選対象カードの対象から除外してもよい。
一方、抽選管理部107は、ボックスガチャ式抽選処理を実行するための選定処理としては、ガッチャを実行する毎に、ゲームカードが複数設定された複数のガチャボックスの中から、プレーヤが有するそれぞれのゲームカードを成長カードとして用いた場合に、いずれかの成長カードとカード合成変動可能パラメータ(本実施形態においては、カードレベル)に関する所与の改変条件を有しているゲームカードから構成される1のガチャボックスを選定し、1の抽選対象カード群を設定する。
そして、抽選管理部107は、設定した1のガチャボックスについて、上述の単独ガチャ式抽選処理と同様な処理を実行するための各種の選定処理を実行する。
なお、本実施形態の抽選管理部107は、単独ガチャ式抽選処理を実行するための選定処理としては、ガチャを実行する毎に1のガチャボックスを選定しているが、前回のガチャを実行した際に、選定した抽選対象カード群に対してガチャによって払い出されたカード数のゲームカードを補充することによって1の抽選対象カード群を設定してもよい。
また、本実施形態の抽選管理部107は、ボックスガチャ式抽選処理を実行するための選定処理としては、ガチャを実行する毎に1のガチャボックスを選定しているが、ガチャを実行した場合であってそれ以前にガッチャが実行されたガチャボックスが選定された場合には、以前のガチャによって払い出されたカード数のゲームカードを補充する処理を実行する。
特に、抽選管理部107は、補充するゲームカードとしては、改変可能と判定した所有ゲームカード、未改変の所有ゲームカード、又は、予め定められた改変可能回数の上限に未達の改変済みの所有ゲームカードを成長カードに用いた場合に所与の改変条件を有しているゲームカードを追加(補充)してもよい。
さらに、本実施形態の選定処理においては、所有ゲームカードにおける改変条件を有するゲームカードが設定されない場合、又は、当該改変条件を有するゲームカードを有していないガチャボックスが設定されてもよい。そして、本実施形態のボックスガチャ式抽選処理を実行するための選定処理に用いられる複数のガチャボックスは、ゲームレベル又は
ゲームの進行状況によって可変に用意されていてもよい。
(抽選確率設定処理)
本実施形態の抽選管理部107は、ゲームの設定、ゲーム状況、又は、プレーヤの設定に応じて、抽選確率設定処理としては、
(2A)単独ガチャ式抽選処理を実行するための抽選確率設定処理、又は、
(2B)ボックスガチャ式抽選処理を実行するための抽選確率設定処理、
を実行する。
具体的には、抽選管理部107は、単独ガチャ式抽選処理を実行するための抽選確率設定処理としては、ガッチャを実行する毎に、上述の図5で説明したように、ランダムに抽出された複数のゲームカードから構成される抽選対象カード群において、いずれかの成長カードと所与の改変条件を有している抽選対象カード(予め抽選対象カードに設定されているゲームカード)の当選確率を他の抽選対象カード(すなわち、いずれの成長カードとも所与の改変条件を有していない抽選対象カード)より高く設定する。
また、抽選管理部107は、当該選定処理の対象のプレーヤの各所有ゲームカードの改変管理情報に基づいて、改変不能な所有ゲームカード及び改変可能な所有ゲームカードを特定し、当該特定した所有ゲームカードに基づいて、単独ガチャ式抽選処理を実行するための抽選確率設定処理を実行してもよい。
すなわち、抽選管理部107は、各所有ゲームカードがカード合成処理によって改変可能か否かを判定し、当該改変可能と判定した所有ゲームカードを成長カードに用いた場合に、所与の改変条件を有しているゲームカードの当選確率を、他の抽選対象のゲームカードの当選確率より高く設定してもよい。この場合には、抽選管理部107は、例えば、改変不能の所有ゲームカードと改変可能の所有ゲームカードの割合に基づいて、当該当選確率を設定する。
さらに、抽選管理部107は、当該選定処理の対象のプレーヤの各所有ゲームカードの改変管理情報に基づいて、改変済みの所有ゲームカード及び未改変の所有ゲームカードを特定し、当該特定した所有ゲームカードに基づいて、単独ガチャ式抽選処理を実行するための抽選確率設定処理を実行してもよい。
すなわち、抽選管理部107は、各所有ゲームカードがカード合成処理によって改変済みか否かを判定し、当該未改変と判定した所有ゲームカードを成長カードに用いた場合に、所与の改変条件を有しているゲームカードの当選確率を、他の抽選対象のゲームカードの当選確率より高く設定してもよい。この場合に、抽選管理部107は、例えば、改変済みの所有ゲームカードと未改変の所有ゲームカードの割合に基づいて当該当選確率を設定する。
上記に加えて、抽選管理部107は、当該選定処理の対象のプレーヤの各所有ゲームカードの改変管理情報に基づいて、予め定められた改変可能回数の上限に未達の改変済みの所有ゲームカード及び当該改変可能回数の上限に達した改変済みの所有ゲームカードを特定し、当該特定した所有ゲームカードに基づいて、単独ガチャ式抽選処理を実行するための抽選確率設定処理を実行してもよい。
すなわち、抽選管理部107は、各所有ゲームカードが予め定められた改変可能回数の上限に未達のゲームカードであるか否かを判定し、未達と判定した所有ゲームカードを成長カードに用いた場合に、所与の改変条件を有しているゲームカードの当選確率を、他の抽選対象のゲームカードの当選確率より高く設定してもよい。この場合に、抽選管理部1
07は、例えば、未達の所有ゲームカードと改変可能回数の上限に達した所有ゲームカードの割合に基づいて当該当選確率を設定する。
一方、抽選管理部107は、ボックスガチャ式抽選処理を実行するための抽選確率設定処理としては、ガッチャを実行する毎に、ゲームカードが複数設定された複数のガチャボックスの中から、いずれかの成長カードと所与の改変条件を有している抽選対象カード(予め抽選対象カードに設定されているゲームカード)の当選確率を他の抽選対象カード(すなわち、いずれの成長カードとも所与の改変条件を有していない抽選対象カード)より高く設定されている複数のゲームカードから構成される1のガチャボックスを選定する。
そして、抽選管理部107は、設定した1のガチャボックスについて、上述の単独ガチャ式抽選処理と同様な処理を実行するための各種の選定処理を実行する。
なお、本実施形態の抽選管理部107は、単独ガチャ式抽選処理を実行するための抽選確率設定処理としては、ガチャを実行する毎に、ランダムに抽出した複数のゲームカードを有する抽選対象カード群を用いているが、前回のガチャを実行した際に払い出されたカード数のゲームカードを補充することによって1の抽選対象カード群を再設定してもよい。
特に、抽選管理部107は、補充するゲームカードとしては、改変可能と判定した所有ゲームカード、未改変の所有ゲームカード、又は、予め定められた改変可能回数の上限に未達の改変済みの所有ゲームカードを成長カードに用いた場合に所与の改変条件を有しているゲームカードを追加(補充)してもよい。
また、本実施形態の抽選管理部107は、ボックスガチャ式抽選処理を実行するための抽選確率設定としては、ガチャを実行する毎に1のガチャボックスを選定しているが、ガチャを実行した際に、それ以前にガッチャが実行されたガチャボックスが選定された場合には、以前のガチャによって払い出されたカード数のゲームカードを補充する処理を実行する。
特に、抽選管理部107は、補充するゲームカードとしては、プレーヤに所有されているゲームカードが既に改変済みであって、かつ、さらに改変可能なゲームカードと改変条件を有しているゲームカードを抽選対象コンテンツに追加(補充)してもよい。
さらに、本実施形態のボックスガチャ式抽選処理を実行するための抽選確率設定処理に用いられる複数のガチャボックスは、ゲームレベル又はゲームの進行状況によって可変に用意されてもよい。
(その他)
本実施形態の抽選管理部107は、抽選確率設定処理においては、成長カードと所与の改変条件を有している抽選対象カードの当選確率を他の抽選対象カードより高く設定しているが、成長カードと所与の改変条件を有している抽選対象カードの当選確率が高くなれば、他の抽選対象カードの当選確率を引き下げることによって実現してもよい。
また、本実施形態の抽選管理部107は、選定処理において設定された各抽選対象カードの当選確率、又は、抽選確率設定処理緒において選定された1のガチャボックスに含まれる各抽選対象カードの当選確率を端末装置20の表示部290に表示させるための各種の情報を端末装置20に提供する。
[5]本実施形態における動作(抽選対象カード特定処理を含む抽選処理(ガチャ))
次に、図7を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される抽選対象カード特定処理を含む抽選処理(ガチャ)の動作について説明する。なお、図7は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される抽選対象カード特定処理を含む抽選処理(ガチャ)の動作を示すフローチャートである。
本動作は、ユーザ情報146には各プレーヤのカードゲームの情報が予め記憶されているものとし、複数の所有ゲームカードがユーザ情報149に記憶されているものとする。
また、本動作は、合成ゲームカードとして提供可能なゲームカードの当選確率が予め設定されているものとし、第1のプレーヤとしてゲームが実行中であるものとする。
まず、抽選処理部105は、ガチャの実行指示を受信すると(ステップS101)、プレーヤの所有ゲームカード情報を取得する(ステップS102)。
次いで、抽選管理部107は、取得したプレーヤの所有ゲームカード情報に基づいて、抽選対象カード群又は1のガチャボックスを設定し、ガチャの実行指示の受信を待機する(ステップS103)。
例えば、単独ガチャ式抽選処理を実行するための選定処理の場合には、抽選処理部105は、ガチャの実行指示を受信した際にゲームに使用可能に提供されている複数のゲームカード、又は、当該複数のゲームカードからランダムに選択された複数のゲームカードの中から、上記のような改変条件を具備する複数のゲームカードを選定し、抽選対象カード群を設定する。
そして、ボックスガチャ式抽選処理を実行するための選定処理の場合には、抽選処理部105は、ガチャの実行指示を受信した際に提供可能な複数のガチャボックスの中からいずれかの成長カードと所与の改変条件を有している抽選対象カードから構成される1のガチャボックスを特定(設定)する。
また、単独ガチャ式抽選処理を実行するための抽選確率設定処理の場合には、抽選処理部105は、所有ゲームカード情報に基づいて、ガチャの実行指示を受信した際にゲームに使用可能に提供されている所定数の抽選対象カードにおける抽選確率をそれぞれ設定し、抽選対象カード群を設定する。
さらに、ボックスガチャ式抽選処理を実行するための抽選確率設定処理の場合には、抽選処理部105は、ガチャの実行指示を受信した際に提供可能な複数のガチャボックスの中から、いずれかの成長カードと所与の改変条件を有している抽選対象カードの当選確率を他の抽選対象カードより高く設定された1のガチャボックスを特定(設定)する。
次いで、抽選処理部105は、抽選処理によって特定された抽選対象カード群又は1のガチャボックスの中から1のゲームカードを特定し、特定したゲームカードを払い出す(ステップS104)。
次いで、ゲームカード管理部106は、払い出されたゲームカードの情報を該当する所有ゲームカード情報に追加してユーザ情報146を更新し(ステップS105)、本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書
又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、第1のゲームとして格闘(バトル)ゲームを行う対戦型ゲームを用いるとともに、第2のゲームとして街を作るシミュレーションゲームを用いて説明したが、本実施形態はそれに限定されるものではなく、各種のゲーム、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、
その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … カード合成処理部
105 … 抽選処理部
106 … ゲームカード管理部
107 … 抽選管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (7)

  1. プレーヤが用いる端末装置とネットワークを介して接続され、当該プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムを、
    前記プレーヤが所有する所有コンテンツの情報を、当該コンテンツに規定されたパラメータの情報とともに、所有コンテンツ情報として、記憶媒体に記憶する記憶管理手段、
    前記所有コンテンツに含まれる第1のコンテンツと第2のコンテンツとを合成する際に、合成対象の前記第2のコンテンツと合成対象の前記第1のコンテンツとがパラメータに関する所与の改変条件を具備しているか否かを判定する判定手段、
    前記所与の改変条件を具備していると判定した場合には、前記合成対象の第1のコンテンツ及び前記合成対象の第2のコンテンツの少なくともいずれか一方のパラメータの上限値を改変させる合成処理を実行する合成手段、
    前記上限値が改変されたパラメータの情報とともに、前記記憶媒体に記憶された前記所有コンテンツ情報を更新する更新手段、
    所与のタイミングにて、複数の抽選対象となる抽選対象コンテンツの中から少なくとも1のコンテンツを、前記所有コンテンツの情報に新たに追加するための抽選処理を実行する抽選手段、及び、
    前記抽選処理が実行される際に、前記抽選対象コンテンツの選定及び当該抽選対象コンテンツの当選確率の設定の少なくともいずれか一方を管理する管理手段、
    として機能させ、
    前記管理手段が、
    (A)前記プレーヤの所有コンテンツが前記合成処理の前記第1のコンテンツとして用いられる場合に、当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有し、かつ、異なる種別のコンテンツを前記抽選対象コンテンツに選定する選定処理、及び、(B)当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有し、かつ、異なる種別の抽選対象コンテンツの当選確率を他の抽選対象コンテンツより高く設定する抽選確率設定処理、のいずれか一方を実行し、
    前記所有コンテンツに基づいて、複数の前記抽選対象コンテンツを有する複数の抽選対象コンテンツ群の中から、前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツを有する1の抽選対象コンテンツ群の特定、及び、前記所与の改変条件を有している抽選対象コ
    ンテンツの抽選確率が他の抽選対象コンテンツより高い1の抽選対象コンテンツ群の特定の少なくともいずれか一方を実行することによって、前記選定処理及び前記抽選確率設定処理の少なくともいずれか一方を実行することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    複数の前記所有コンテンツの情報が前記記憶媒体に記憶されているとともに、当該記憶されている各所有コンテンツの情報には前記合成処理によって改変可能か否かの情報を示す改変管理情報が含まれており、
    前記管理手段が、
    前記改変管理情報によって得られた改変可能な所有コンテンツと改変不能な所有コンテンツとに基づいて、前記選定処理及び前記抽選確率設定処理の少なくともいずれか一方を実行する、プログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
    複数の前記所有コンテンツの情報が前記記憶媒体に記憶されているとともに、当該記憶されている各所有コンテンツの情報には前記合成処理によって改変済みか否かの情報を示す改変管理情報が含まれており、
    前記管理手段が、
    前記改変管理情報によって得られた前記改変済みの所有コンテンツと未改変な所有コンテンツとに基づいて、前記選定処理及び前記抽選確率設定処理の少なくともいずれか一方を実行する、プログラム。
  4. 請求項2又は3に記載のプログラムにおいて、
    前記管理手段が、
    前記選定処理として、予め定められた改変可能回数の上限に未達の改変済みの所有コンテンツと前記所与の改変条件を有しているコンテンツを前記抽選対象コンテンツに設定する処理、及び、
    前記抽選確率設定処理として、前記予め定められた改変可能回数の上限に未達の改変済みの所有コンテンツと前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツの当選確率を他の抽選対象コンテンツより高く設定する処理
    の少なくともいずれか一方を実行することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツの当選確率を表示手段に表示させる表示制御手段として前記サーバシステムを更に機能させるプログラム。
  6. プレーヤが用いる端末装置とネットワークを介して接続され、当該プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムであって、
    前記プレーヤが所有する所有コンテンツの情報を、当該コンテンツに規定されたパラメータの情報とともに、所有コンテンツ情報として、記憶媒体に記憶する記憶管理手段と、
    前記所有コンテンツに含まれる第1のコンテンツと第2のコンテンツとを合成する際に、合成対象の前記第2のコンテンツと合成対象の前記第1のコンテンツとがパラメータに関する所与の改変条件を具備しているか否かを判定する判定手段と、
    前記所与の改変条件を具備していると判定した場合には、前記合成対象の第1のコンテンツ及び前記合成対象の第2のコンテンツの少なくともいずれか一方のパラメータの上限値を改変させる合成処理を実行する合成手段と、
    前記上限値が改変されたパラメータの情報とともに、前記記憶媒体に記憶された前記所有コンテンツ情報を更新する更新手段と、
    所与のタイミングにて、複数の抽選対象となる抽選対象コンテンツの中から少なくとも1のコンテンツを、前記所有コンテンツの情報に新たに追加するための抽選処理を実行す
    る抽選手段と、
    前記抽選処理が実行される際に、前記抽選対象コンテンツの選定及び当該抽選対象コンテンツの当選確率の設定の少なくともいずれか一方を管理する管理手段と、
    を備え、
    前記管理手段が、
    (A)前記プレーヤの所有コンテンツが前記合成処理の前記第1のコンテンツとして用いられる場合に、当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有し、かつ、異なる種別のコンテンツを前記抽選対象コンテンツに選定する選定処理、及び、(B)当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有し、かつ、異なる種別の抽選対象コンテンツの当選確率を他の抽選対象コンテンツより高く設定する抽選確率設定処理、のいずれか一方を実行し、
    前記所有コンテンツに基づいて、複数の前記抽選対象コンテンツを有する複数の抽選対象コンテンツ群の中から、前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツを有する1の抽選対象コンテンツ群の特定、及び、前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツの抽選確率が他の抽選対象コンテンツより高い1の抽選対象コンテンツ群の特定の少なくともいずれか一方を実行することによって、前記選定処理及び前記抽選確率設定処理の少なくともいずれか一方を実行することを特徴とするサーバシステム。
  7. 複数のプレーヤがそれぞれ用いる複数の端末装置と
    各端末装置とネットワークを介して接続され、各プレーヤがコンテンツを利用することによって実行されるゲームを管理するサーバシステムと、
    を備えるゲームシステムにおいて、
    前記サーバシステムが、
    前記プレーヤが所有する所有コンテンツの情報を、当該コンテンツに規定されたパラメータの情報とともに、所有コンテンツ情報として、記憶媒体に記憶する記憶管理手段と、
    前記所有コンテンツに含まれる第1のコンテンツと第2のコンテンツとを合成する際に、合成対象の前記第2のコンテンツと合成対象の前記第1のコンテンツとがパラメータに関する所与の改変条件を具備しているか否かを判定する判定手段と、
    前記所与の改変条件を具備していると判定した場合には、前記合成対象の第1のコンテンツ及び前記合成対象の第2のコンテンツの少なくともいずれか一方のパラメータの上限値を改変させる合成処理を実行する合成手段と、
    前記上限値が改変されたパラメータの情報とともに、前記記憶媒体に記憶された前記所有コンテンツ情報を更新する更新手段と、
    所与のタイミングにて、複数の抽選対象となる抽選対象コンテンツの中から少なくとも1のコンテンツを、前記所有コンテンツの情報に新たに追加するための抽選処理を実行する抽選手段と、
    前記抽選処理が実行される際に、前記抽選対象コンテンツの選定及び当該抽選対象コンテンツの当選確率の設定の少なくともいずれか一方を管理する管理手段と、
    を備え、
    前記管理手段が、
    (A)前記プレーヤの所有コンテンツが前記合成処理の前記第1のコンテンツとして用いられる場合に、当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有し、かつ、異なる種別のコンテンツを前記抽選対象コンテンツに選定する選定処理、及び、(B)当該所有コンテンツと前記所与の改変条件を有し、かつ、異なる種別の抽選対象コンテンツの当選確率を他の抽選対象コンテンツより高く設定する抽選確率設定処理、のいずれか一方を実行し
    前記所有コンテンツに基づいて、複数の前記抽選対象コンテンツを有する複数の抽選対象コンテンツ群の中から、前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツを有する1の抽選対象コンテンツ群の特定、及び、前記所与の改変条件を有している抽選対象コンテンツの抽選確率が他の抽選対象コンテンツより高い1の抽選対象コンテンツ群の特定
    の少なくともいずれか一方を実行することによって、前記選定処理及び前記抽選確率設定処理の少なくともいずれか一方を実行することを特徴とするゲームシステム。
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