JP7345314B2 - サーバシステム、ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム - Google Patents

サーバシステム、ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、サーバシステム、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置やパーソナルコンピュータ(以下、「通信端末装置」という)の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの通信端末装置において、ゲームを実行する機会が増えている。
特に、最近では、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスとゲームを融合させたソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームも提供されている。
そして、このようなオンラインゲームとしては、スマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介してプレーヤ間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームが提供されている。
この種のゲームを提供するシステム(すなわち、ゲームシステム)の一つとしては、仮想的なカードなどのゲーム媒体を用いて格闘、戦闘又はタスクの達成などのゲームを進行させるとともに、カードなどのゲーム媒体をガチャなどのゲーム内の抽選ゲームによってプレーヤに取得させる機能を有してものが知られている(例えば、特許文献1)。
また、最近では、各ゲームカードに規定されたパラメータの上限値を改変するものも知られている(例えば、特許文献2)。
特許5105497号公報 特開2016-185284号公報
しかしながら、上記の各特許文献を含め従来のゲームシステムにあっては、上限値を改変させるものの、改変された上限値に到達した場合には、それ以上ゲーム媒体を強化や成長させることができず、その時点でゲームの興趣性が喪失してしまうことも多い。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲーム媒体の更なる成長や変化(進化)の可否や当該成長や変化(進化)させるための要素に対してゲーム性を組み込み、ゲームへの新たな興趣性を提供すること、及び、長期に渡ってプレーヤに対してゲームの興趣性を提供することが可能なサーバシステムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
ネットワークを介して接続された端末装置に、ゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶されたゲーム媒体であって、上限値が設定された上限設定パラメータと、各上限設定パラメータの前記ゲーム中の遷移に関する遷移情報と、が対
応付けて規定されているゲーム媒体の情報を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段と、
前記ゲーム中に、前記ゲーム媒体に関して前記上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する判定処理を実行する上限値判定処理手段と、
前記上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、該当するゲーム媒体に、所与のゲーム上の効果を発揮するための能力パラメータを、特典能力パラメータとして、獲得させるイベントを実行させるイベント制御手段と、
前記イベントを含めて前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記イベント制御手段が、
該当するゲーム媒体に対する前記イベントが実行される際に、該当するゲーム媒体の上限設定パラメータに対応付けて管理されている前記遷移情報に応じて、前記イベントにおける前記特典能力パラメータの獲得に関するイベント要素を制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム媒体に規定されている能力や特性を規定するパラメータが上限値になり、当該パラメータに関する能力や特性がこれ以上成長することが期待できない場合であっても、能力や特性などのゲーム媒体を成長や変化(進化)させる要素をプレーヤに獲得させることができるとともに、当該獲得させるイベントを、ゲーム媒体に規定されたパラメータのゲーム中の遷移状況に応じて制御することができる。
したがって、本発明は、ゲーム媒体の成長や変化を永続的に制御することができるとともに、当該ゲーム媒体の更なる成長や変化(進化)の可否や当該成長や変化(進化)させるための要素に対して抽選を用いることによるゲーム性を組み込むことができる。
特に、本発明は、ゲーム媒体の更なる成長や変化(進化)の可否や当該成長や変化(進化)させる要素に対する抽選処理において、ある程度のプレーヤの意思や努力を反映させることができるので、特典能力パラメータの獲得におけるプレーヤの戦略性も要求することができる。
この結果、本発明は、ゲームへの新たな興趣性を提供すること、及び、長きに渡ってプレーヤに対してゲームの興趣性を提供することができる。
なお、「ゲーム媒体」とは、例えば、
(A1)例えば、プレーヤの操作対象や指示対象となるプレーヤキャラクタ、
(A2)ゲーム内通貨、
(A3)プレーヤキャラクタに装備される武器や道具などのアイテム、
(A4)プレーヤキャラクタに追加される能力(性能)、又は、
(A5)プレーヤキャラクタに搭乗するキャラクタなどのプレーヤキャラクタと一体となってゲームを進行するためのキャラクタ(以下、「サポートキャラクタ」という。)
などが規定されたゲームに用いるカード(すなわち、電子的に提供されるゲームカード)を示す。ただし、プレーヤキャラクタ、ゲーム内通貨、アイテム、能力(性能)又はプレーヤキャラクタに搭乗するキャラクタそのものであってもよい。
そして、「上限設定パラメータ」には、例えば、ゲーム媒体に規定されたレベルを示す値、攻撃力・防御力・俊敏性・ヒットポイントなどの各種のスキル・アビリティ・パワーを示す値、又は、経験値やポイントなどのゲームの進度を示す値が含まれる。
また、「所与のゲーム上の効果」とは、例えば、ゲーム中にゲーム媒体が使用された場合に、プレーヤがゲーム上有利になるための効果を示す。
そして、「特典能力パラメータとして獲得させるイベント」としては、例えば、ガチャ、及び、特典能力パラメータを獲得するためのゲームなどを含む。
さらに、「特典能力パラメータ」には、例えば、ゲーム媒体に規定されたレベル、攻撃力・防御力・俊敏性・ヒットポイントなどの各種の能力が規定されたパラメータ、又は、経験値などのゲームの進度を定義するパラメータが含まれ、上限設定パラメータと同じパラメータであってもよいし、異なるパラメータであってもよい。ただし、特典能力パラメータが上限設定パラメータと同じパラメータの場合には、上限設定パラメータの上限値に到達後に増加されるパラメータとなる。
上記に加えて、「上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、・・・・イベントを実行される」には、判定処理の結果によってイベントを実行してもよいし、アイテム(チケット)、ゲーム内通貨、及び、ポイントなど、予め当該イベントを実行させるための特典をプレーヤに対して付与し、当該特典の使用(獲得している特典が消滅せずにそのまま維持されること)や消費(獲得している特典が消滅すること)に基づいてイベントを実行してもよい。
そして、「プレーヤに対して付与する」とは、例えば、
(A1)サーバシステムから直接当該サーバシステムを用いてゲームに参加しているプレーヤに対して付与すること、
(A2)ネットワークを介して接続されている端末装置からプレーヤが参加している場合に該当する端末装置に付与すること、及び、
(A3)当該端末装置などを用いてプレーヤによって利用可能に登録されていること、
などが含まれる。
また、「遷移情報」には、例えば、
(B1)対象の上限設定パラメータが上限値に達する毎にカウントした回数(ゲーム開始から又は対象の上限設定パラメータが最初に設定されてから上限値になるまで最初からカウントし直す場合において上限値に達した回数)、
(B2)対象の上限設定パラメータを含む、対象のゲーム媒体に規定されている複数の上限設定パラメータが存在する場合において上限値に達したパラメータの数、
(B3)上限値に達するまでの期間(ゲームの開始タイミングから、対象の上限設定パラメータが最初に設定されてからの期間、又は、前回の上限値に達したタイミングからの期間)、
(B4)上限値に達するまで消費したコスト(上限設定パラメータの値を変化させるために支払ったコスト(アイテム、ゲーム内通貨、経験値又はポイントなどによって支払ったコスト))、又は、それに対して課金した課金額に応じて、
(B5)上限設定パラメータの種類、
(B6)ゲーム媒体を使用したゲーム環境情報(ゲーム上において規定されているステージ、又は、ゲーム中に一緒にプレーしたキャラクタ若しくは他のプレーヤの情報(NPCなどのプレーヤゴーストも含む)、又は、例えば、位置ゲームなどの該ゲー媒体を使用した実空間上や仮想空間上の位置)及び、
(B7)ゲーム媒体が関与したゲーム状況(ゲーム媒体が攻撃した情報、ダメージを受けた情報、他のキャラクタに貢献した情報(ヘルプ要請に応えたことやアイテムを譲渡したことなど)、獲得したアイテムやポイントの情報、合成(消費)したアイテム(当該ゲーム媒体が成長する際に支払ったゲーム媒体の種別や数)、媒体情報(当該ゲーム媒体が他のゲーム媒体と合成した回数又は合成した当該ゲーム媒体が成長する際に素材用として用いたゲーム媒体の種別や数))
など、パラメータの値の変動に関する情報が含まれる。
また、「イベント要素」とは、例えば、ガチャなどのイベントの種類、及び、ガチャなどの抽選イベントによって獲得可能な特定の能力や特定の特性を有する特典能力パラメータの当選確率などを含む。
(2)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ネットワークを介して接続された端末装置に、ゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶されたゲーム媒体であって、上限値が設定された上限設定パラメータと、各上限設定パラメータの値の前記ゲーム中の遷移に関する遷移情報と、が対応付けて規定されているゲーム媒体の情報を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段と、
前記ゲーム中に、前記ゲーム媒体に関して前記上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する判定処理を実行する上限値判定処理手段と、
前記上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、該当するゲーム媒体に、所与のゲーム上の効果を発揮するための能力パラメータを、特典能力パラメータとして、獲得させるイベントを実行させるイベント制御手段と、
前記イベントを含めて前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、を備え、
前記管理手段が、
前記イベントによって該当するゲーム媒体に前記特典能力パラメータが付与された場合に、当該イベントを実行する際の判定基準である上限設定パラメータに対応付けて管理されている前記遷移情報に応じて、当該付与された特典能力パラメータの値を変動させる際に用いる変動要素を制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム媒体に規定されている能力や特性を規定するパラメータが上限値になり、当該パラメータに関する能力や特性がこれ以上成長することが期待できない場合であっても、能力や特性などのゲーム媒体を成長や変化(進化)させる要素をプレーヤに獲得させることができるとともに、当該獲得させた能力パラメータの成長や変化(進化)を、ゲーム媒体に規定された、当該能力パラメータを獲得するために用いたパラメータのゲーム中の遷移状況に応じて制御することができる。
したがって、本発明は、ゲーム媒体の成長や変化(進化)を永続的に制御することができるとともに、当該ゲーム媒体の更なる成長や変化(進化)に対してもゲーム性を組み込むことができる。
特に、本発明は、ゲーム媒体の更なる成長過程や変化(進化)過程に対して、ある程度のプレーヤの意思や努力を反映させることができるので、特典能力パラメータの成長や変化(進化)に対するプレーヤの戦略性も要求することができる。
この結果、本発明は、ゲームへの新たな興趣性を提供すること、及び、長期に渡ってプレーヤに対してゲームの興趣性を提供することができる。
なお、「変動要素」には、例えば、特典能力パラメータにおける成長度合い(パラメータの値の変化する際の規則)、パラメータの変化経路が複合的な場合における変化する方向性や当該変化を規定するマップ(例えば、スキルマップ)の種類、パラメータの値を変化させる際のコストなどが含まれる。
(3)また、本発明は、
前記提供手段が、
前記遷移情報と前記イベントとを関連付けて該当する端末装置に表示させるための情報を当該端末装置に提供する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、上限設定パラメータが上限値に達した回数や上限値に達したパラメータの数などの遷移情報を、実行されているイベント中に、又は、次に実行されるイベントとともに関連付けて表示させることができるので、遷移情報とイベントの関係性をプレーヤが認識することができる。
(4)また、本発明は、
前記管理手段が、
前記ゲーム媒体毎に、複数の前記上限設定パラメータと、各上限設定パラメータの値の前記ゲーム中の遷移に関する遷移情報と、が対応付けて規定されている前記ゲーム媒体情報を管理する、構成を有している。
この構成により、本発明は、複数の上限設定パラメータによって、イベントの制御又は特定能力パラメータの追加及びその変動制御を行うことができるので、プレーヤに対してゲームの興趣性をさらに持続させることができる。
また、本発明は、多くの上限設定パラメータを規定すれば、様々なイベントの制御又は特定能力パラメータの追加変更制御を行うことができるので、ゲームの興趣性をさらに向上させることができる。
(5)また、本発明は、
前記イベント制御手段が、
前記イベントが実行される際に、該当するゲーム媒体の上限設定パラメータに対応付けて管理されている前記遷移情報に応じて、前記イベントとしての抽選処理を変化させつつ、実行し、
複数の前記特典能力パラメータの中から抽選によって当選した特定の特典能力パラメータを該当するプレーヤに付与する、構成を有している。
この構成により、本発明は、イベントとしてガチャなどの抽選処理を実行することができるので、抽選処理に基づくプレーヤの期待感や高揚感を向上させて、ゲームの興趣性を高めることができる。
なお、「遷移情報に応じて抽選処理を変化させつつ、実行し」とは、上記の上限値に達した回数、上限値に達したパラメータの数、又は、上限値に達するまでの期間、に応じて、例えば、ガチャの種別(例えば、ノーマルガチャ又はレアガチャなどのレア度が異なる特典能力パラメータを当選させるための種別など)やガチャによって当選する特典能力パラメータの当選確率を変更させる(例えば、レア度の高い特典能力パラメータの当選確率が高くなる)ことが示される。
また、「抽選によって当選した特定の特典能力パラメータ」は、1の特典能力パラメータであってもよいし、複数の特典能力パラメータであってもよい。
(6)また、本発明は、
前記特典能力パラメータが付与されている場合に、所与のゲーム条件を具備したか否かを判定する判定処理を実行する条件判定処理手段、更に備え、
前記管理手段が、
前記付与された特典能力パラメータが前記所与のゲーム条件を具備したと判定された場合に、前記特典能力パラメータの能力を変化させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、所与のゲーム条件を前提に特典能力パラメータで規定される能力も成長変化させることができるので、プレーヤに対してゲームの興趣性をさらに持続させることができる。
なお、「ゲーム条件」には、例えば、
(C1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利したこと、
(C2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了したこと(所定期間内などの他の条件がある場合及び無い場合を含む。)、
(C3)当該ゲーム媒体を使用(又は消費)して経験値、エネルギー又はアイテムが取得されたこと、
(C4)当該ゲーム媒体を使用(又は消費)して(賭けて)ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選したこと、又は、
(C5)ゲーム内通貨・ポイント・アイテムによる支払い又は課金などのコストの支払いを実行し、若しくは、当該コストが一定額以上になったこと、
などの条件が含まれる。
(7)また、本発明は、
前記変動要素制御手段が、
前記プレーヤの選択に基づいて、又は、ゲーム状況に応じて、前記特典能力パラメータを変動制御させる際の変動過程を変化させるための処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤの選択又はゲーム状況に応じて、変動過程が規定されているスキルマップを用いることによって、又は、変動ポイントにおけるプレーヤの指示によって、能力パラメータの成長方向(成長方針)、成長度合い(成長期間に対する成長の進み具合)、又は、変化させるためのコストを変更することができるので、特典能力パラメータの成長変化に対してもプレーヤに興趣させることができる。
なお、「ゲーム状況」としては、プレーヤにおける保有するゲーム媒体の数や種類、上限設定パラメータの上限に達した数・回数・ゲーム媒体の数や種類、獲得した得点・経験値・ゲーム内通貨、対戦成績、課金額、及び、ゲームの総利用時間などが含まれる。
(8)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ネットワークを介して接続された端末装置に、ゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶されたゲーム媒体であって、上限値が設定された上限設定パラメータと、各上限設定パラメータの前記ゲーム中の遷移に関する遷移情報と、が対応付けて規定されているゲーム媒体の情報を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段、
前記ゲーム中に、前記ゲーム媒体に関して前記上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する判定処理を実行する上限値判定処理手段、
前記上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、該当するゲーム媒体に、所与のゲーム上の効果を発揮するための能力パラメータを、特典能力パラメータとして、獲得させるイベントを実行させるイベント制御手段、及び、
前記イベントを含めて前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記イベント制御手段が、
該当するゲーム媒体に対する前記イベントが実行される際に、該当するゲーム媒体の
上限設定パラメータに対応付けて管理されている前記遷移情報に応じて、前記イベントにおける前記特典能力パラメータの獲得に関するイベント要素を制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム媒体に規定されている能力や特性を規定するパラメータが上限値になり、当該パラメータに関する能力や特性がこれ以上成長することが期待できない場合であっても、能力や特性などのゲーム媒体を成長や変化(進化)させる要素をプレーヤに獲得させることができるとともに、当該獲得させるイベントを、ゲーム媒体に規定されたパラメータのゲーム中の遷移状況に応じて制御することができる。
したがって、本発明は、ゲーム媒体の成長や変化を永続的に制御することができるとともに、当該ゲーム媒体の更なる成長や変化(進化)の可否や当該成長や変化(進化)させるための要素に対して抽選を用いることによるゲーム性を組み込むことができる。
この結果、本発明は、ゲームへの新たな興趣性を提供すること、及び、長きに渡ってプレーヤに対してゲームの興趣性を提供することができる。
(9)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ネットワークを介して接続された端末装置に、ゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶されたゲーム媒体であって、上限値が設定された上限設定パラメータと、各上限設定パラメータの値の前記ゲーム中の遷移に関する遷移情報と、が対応付けて規定されているゲーム媒体の情報を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段、
前記ゲーム中に、前記ゲーム媒体に関して前記上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する判定処理を実行する上限値判定処理手段、
前記上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、該当するゲーム媒体に、所与のゲーム上の効果を発揮するための能力パラメータを、特典能力パラメータとして、獲得させるイベントを実行させるイベント制御手段、及び、
前記イベントを含めて前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記管理手段が、
前記イベントによって該当するゲーム媒体に前記特典能力パラメータが付与された場合に、当該イベントを実行する際の判定基準である上限設定パラメータに対応付けて管理されている前記遷移情報に応じて、当該付与された特典能力パラメータの値を変動させる際に用いる変動要素を制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム媒体に規定されている能力や特性を規定するパラメータが上限値になり、当該パラメータに関する能力や特性がこれ以上成長することが期待できない場合であっても、能力や特性などのゲーム媒体を成長や変化(進化)させる要素をプレーヤに獲得させることができるとともに、当該獲得させた能力パラメータの成長や変化(進化)を、ゲーム媒体に規定された、当該能力パラメータを獲得するために用いたパラメータのゲーム中の遷移状況に応じて制御することができる。
したがって、本発明は、ゲーム媒体の成長や変化(進化)を永続的に制御することができるとともに、当該ゲーム媒体の更なる成長や変化(進化)に対してもゲーム性を組み込むことができる。
この結果、本発明は、ゲームへの新たな興趣性を提供すること、及び、長きに渡ってプレーヤに対してゲームの興趣性を提供することができる。
(10)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶されたゲーム媒体であって、上限値が設定された上限設定パラメータと、各上限設定パラメータの前記ゲーム中の遷移に関する遷移情報と、が対応付けて規定されているゲーム媒体の情報を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段と、
前記ゲーム中に、前記ゲーム媒体に関して前記上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する判定処理を実行する上限値判定処理手段と、
前記上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、該当するゲーム媒体に、所与のゲーム上の効果を発揮するための能力パラメータを、特典能力パラメータとして、獲得させるイベントを実行させるイベント制御手段と、
前記イベントを含めて前記ゲームに関する情報を表示手段に表示する表示制御手段と、
を備え、
前記イベント制御手段が、
該当するゲーム媒体に対する前記イベントが実行される際に、該当するゲーム媒体の上限設定パラメータに対応付けて管理されている前記遷移情報に応じて、前記イベントにおける前記特典能力パラメータの獲得に関するイベント要素を制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム媒体に規定されている能力や特性を規定するパラメータが上限値になり、当該パラメータに関する能力や特性がこれ以上成長することが期待できない場合であっても、能力や特性などのゲーム媒体を成長や変化(進化)させる要素をプレーヤに獲得させることができるとともに、当該獲得させるイベントを、ゲーム媒体に規定されたパラメータのゲーム中の遷移状況に応じて制御することができる。
したがって、本発明は、ゲーム媒体の成長や変化を永続的に制御することができるとともに、当該ゲーム媒体の更なる成長や変化(進化)の可否や当該成長や変化(進化)させるための要素に対して抽選を用いることによるゲーム性を組み込むことができる。
この結果、本発明は、ゲームへの新たな興趣性を提供すること、及び、長きに渡ってプレーヤに対してゲームの興趣性を提供することができる。
(11)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶されたゲーム媒体であって、上限値が設定された上限設定パラメータと、各上限設定パラメータの値の前記ゲーム中の遷移に関する遷移情報と、が対応付けて規定されているゲーム媒体の情報を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段と、
前記ゲーム中に、前記ゲーム媒体に関して前記上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する判定処理を実行する上限値判定処理手段と、
前記上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、該当するゲーム媒体に、所与のゲーム上の効果を発揮するための能力パラメータを、特典能力パラメータとして、獲得させるイベントを実行させるイベント制御手段と、
前記イベントを含めて前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記管理手段が、
前記イベントによって該当するゲーム媒体に前記特典能力パラメータが付与された場合に、当該イベントを実行する際の判定基準である上限設定パラメータに対応付けて管理されている前記遷移情報に応じて、当該付与された特典能力パラメータの値を変動させる
際に用いる変動要素を制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム媒体に規定されている能力や特性を規定するパラメータが上限値になり、当該パラメータに関する能力や特性がこれ以上成長することが期待できない場合であっても、能力や特性などのゲーム媒体を成長や変化(進化)させる要素をプレーヤに獲得させることができるとともに、当該獲得させた能力パラメータの成長や変化(進化)を、ゲーム媒体に規定された、当該能力パラメータを獲得するために用いたパラメータのゲーム中の遷移状況に応じて制御することができる。
したがって、本発明は、ゲーム媒体の成長や変化(進化)を永続的に制御することができるとともに、当該ゲーム媒体の更なる成長や変化(進化)に対してもゲーム性を組み込むことができる。
この結果、本発明は、ゲームへの新たな興趣性を提供すること、及び、長きに渡ってプレーヤに対してゲームの興趣性を提供することができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態における抽選処理のイベント制御を実行する抽選イベント制御処理を説明するための図である。 一実施形態における抽選処理によって付与された特典能力パラメータの変動要素制御処理を説明するための図である。 一実施形態において用いられるゲームカード情報の一例である。 一実施形態のイベント制御部において実行される抽選イベント制御処理を説明するための図である。 一実施形態のゲームカード管理部において実行される変動要素制御処理におけるスキルマップを説明するための図である。 一実施形態のゲームカード管理部において実行される変動制御処理における変動過程の変化処理を説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される抽選イベント制御処理、変動要素制御処理及び変動制御処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができ
るようになっている。また、プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。そして、サーバ装置10は、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供するSNSサーバ(すなわち、コミュニケーション型のサービスを提供する情報処理装置)として機能することも可能である。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
具体的には、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のプレーヤ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信する。なお、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備えている。
例えば、端末装置20は、他のプレーヤの対戦時の他のプレーヤに関するゲーム情報など必要な情報をサーバ装置10から取得しつつ、記憶領域(後述する記憶部270)に記憶されたゲームアプリケーションに基づいてゲーム処理を実行し、また、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させてもよい。
また、例えば、端末装置20は、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信しつつ、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
特に、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を実行する場合に、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。
そして、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、
(A1)ゲーム処理を実行する際に用いる各種のテーブルデータ、及び、プレーヤに提供されるゲームカードなどのゲーム媒体の情報(初期値を含む。)を含むゲームに関する情報(以下、「ゲーム情報」という。)が記憶されるゲームデータ記憶部144、
(A2)プレーヤ毎にプレーヤに関する情報(以下、「プレーヤ情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、及び、
(A3)各プレーヤが所有するゲームカードが各プレーヤに対応付けてゲームカード情報として記憶されるゲームカード情報記憶部148、
を有している。
例えば、ゲームカード情報記憶部148には、プレーヤ毎に、プレーヤが保有するゲームカードの情報が記憶される。
特に、ゲームカード情報記憶部148には、各ゲームカードに対応付けて上限値が設定された能力に関するパラメータ(以下、「上限設定パラメータ」という。)及びガチャの抽選イベントを実行する際に用いられる特典の情報(以下、「特典情報」という。)を含む、各種のパラメータや情報が、各ゲームカードに対応付けてゲームカード情報として、記憶される。
また、各種のパラメータには、上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に特典が付与され、当該特典に基づいて実行されるガチャのイベント(以下、「ガチャイベント」ともいう。)に当選することによってプレーヤに獲得され、該当するゲームカードの能力を規定するパラメータ(以下、「特典能力パラメータ」という。)が含まれる。
なお、本実施形態において、ゲームカードとは、例えば、
(B1)キャラクタなどのプレーヤの操作対象や指示対象となるゲーム空間を移動するプレーヤキャラクタ、当該プレーヤキャラクタに搭乗するキャラクタ、若しくは、ゲーム空間に設定されるオブジェクト、
(B2)上述のように、ゲームにおいて武器、道具、ライフエネルギー又は1upなどのプレーヤが操作するプレーヤキャラクタに装備し、若しくは、設定するためのアイテム、(B3)ゲーム内通貨、又は、
(B4)キャラクタやオブジェクトに設定する能力や特性そのもの、
であり、電子的に提供されるゲーム媒体の一つである。
そして、ゲームカードは、プレーヤに獲得されて保有されると、ゲームカード情報記憶部148に該当するプレーヤに対応付けて記憶される。
また、ゲームカードは、例えば、ゲーム内おいて仮想的なゲーム媒体として提供され、ゲーム内の所与のタイミングで獲得可能又は使用可能(プレーヤに獲得されていなくてもよい。)となっている。
さらに、「特典」には、例えば、ガチャの抽選処理を実行するためのチケット、ポイント又はアイテムなどを含み、本実施形態においては、1の特典又は所定数の特典の使用(獲得している特典が消滅せずにそのまま維持されること)や消費(獲得している特典が消滅すること)を前提にガチャのイベントが実行される。ただし、上限設定パラメータの値
が上限に達していると判定された場合に、特典を付与することなく、ガチャのイベントが実行されてもよい。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、ゲームカード管理部104、イベント制御部105、タイマ管理部110、及び、情報提供部111を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態のゲームカード管理部104は、本発明の管理手段を構成し、イベント制御部105は、条件判定処理手段及びイベント制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の情報提供部111は、本発明の提供手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、情報提供部111と連動し、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面やゲームに関する情報を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、プレーヤの指示に基づいて、又は、ゲーム進行上のタイミング(ゲーム開始前又はゲーム中)に、プレーヤ毎に、ゲームに使用されるキャラクタ
、ゲーム空間に設置されるオブジェクトやアイテムが規定されたゲームカードをプレーヤに付与する。
そして、ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、ゲームカードに規定されたプレーヤキャラクタ、オブジェクトやアイテム、又は、これらに設定されたパラメータなどに基づいて、ゲームを進行させる。
ゲームカード管理部104は、プレーヤに付与されたゲームカードを、当該ゲームカードに規定されているパラメータとともに、ゲームカード情報として、ゲームカード情報記憶部148に登録し、その管理を行う。
特に、ゲームカード管理部104は、プレーヤ毎に、所定のタイミングにプレーヤに付与されたゲームカードに関する情報(ゲームカード情報)をゲームカード情報記憶部148に記憶し、ゲーム進行に応じて変化する既に登録されたゲームカードに関する情報(ゲームカード情報)を更新する。
また、ゲームカード管理部104は、
(C1)ゲーム進行に伴って、各ゲームカードに規定された、上限設定パラメータ及び特典能力パラメータを含む各パラメータの変動制御(ゲームカード情報記憶部148への登録を含む。)、及び、
(C2)上限設定パラメータが上限に達した場合に特典を付与し、当該付与した特典に基づいて実行されたガチャのイベントに当選することによって獲得されたゲームカードの能力を規定する特典能力パラメータの付与及び変動制御、
を実行する。
なお、ゲームカード管理部104は、付した特典については、対象のプレーヤ及び対象のゲームカードに対応付けてゲームカード情報記憶部148に特典情報として登録する。
イベント制御部105は、プレーヤ毎に、かつ、ゲームカード毎に、各上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定し、当該上限設定パラメータが上限に達していると判定した場合には、特典能力パラメータを付与するための抽選処理としてガチャを実行するための特典の付与を管理する。
そして、イベント制御部105は、プレーヤの指示などに基づいて、特典の使用や消費を前提に該当するプレーヤの該当するゲームカードにける能力パラメータの付与をするための抽選処理としてのガチャを実行する。
タイマ管理部110は、タイマ機能を有し、ゲームカード管理部104やイベント制御部105、又は、端末装置20などと連動し、ゲーム中の各期間を管理するために用いる。
特に、タイマ管理部110は、ゲーム管理部103、ゲームカード管理部104又はその他の各部からの要求に基づいて、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部110は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
情報提供部111は、端末装置20によって、抽選処理としてのガチャのイベントを含めてゲームを処理させるため各種のゲーム情報(演出に関係する情報も含む。)を生成し、該当する端末装置20に提供する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲームに関する情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表
示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、ゲームに関する情報(プレーヤ情報、ゲームカード情報、プレーヤのWebページ、及び、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置
される空間である。
また、ゲーム処理部212は、ゲームカードのデッキデータとしての設定の他に、ログイン時の各種の情報の送受信制御、サーバ装置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
次に、図4及び図5を用いて本実施形態の抽選処理としてのガチャのイベント制御を実行する処理(以下、「抽選イベント制御処理」という。)及び当該ガチャによって付与された特典能力パラメータの変動要素の制御処理(以下、「変動要素制御処理」という。)の手法について説明する。
なお、図4は、本実施形態の抽選処理としてのガチャのイベント制御を実行する抽選イベント制御処理を説明するための図であり、図5は、本実施形態の抽選処理としてのガチャによって付与された特典能力パラメータの変動要素制御処理を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤ毎に、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどを提供しつつ、各プレーヤが複数のゲームカードを用いて戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行する構成を有している。
そして、本実施形態のサーバ装置10は、ゲームカードに規定されている能力や特性を規定する上限設定パラメータが上限値になった場合に、ガチャとしての抽選イベントを実行するとともに、当該抽選イベントによって能力や特性などのゲームカードを成長や変化(進化)させる要素(具体的には能力や特性を規定するパラメータ(すなわち、特定能力パラメータ))をプレーヤに獲得させてその値を制御する構成を有している。
特に、本実施形態のサーバ装置10は、ゲームカードに規定されている能力や特性を規定する上限設定パラメータが上限値になり、当該上限設定パラメータに関する能力や特性がこれ以上成長することが期待できない場合であっても、さらにゲームカードを成長させるため、当該上限設定パラメータが上限値に達したことを前提に、上限設定パラメータのゲーム中の遷移状況に応じて、特定能力パラメータを獲得させる抽選処理としてのガチャの抽選イベントを制御する抽選イベント制御処理を実行する構成を有している。
また、本実施形態のサーバ装置10は、ガチャによって獲得させた特定能力パラメータ
の成長や変化(進化)を、該当するゲームカードに規定された、当該特定能力パラメータを獲得するために用いた上限設定パラメータのゲーム中の遷移状況に応じて、制御する変動要素制御処理を実行する構成を有している。
すなわち、本実施形態のサーバ装置10は、
(a)抽選イベント制御処理として、プレーヤの意思や努力を反映させて特典能力パラメータの獲得におけるプレーヤの戦略性も反映させることができるガチャとしての抽選処理を実行し、
(b)変動要素制御処理として、ゲームカードの更なる成長過程や変化(進化)過程に対して、プレーヤの意思や努力を反映させることによって、特典能力パラメータの成長や変化(進化)に対するプレーヤの戦略性も反映させることができる特典能力パラメータの値の変動制御を実行する、
構成を有している。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、抽選イベント制御処理を実行するための構成としては、
(A1)プレーヤ毎に、記憶部140に記憶されたゲームカードであって、上限値が設定された上限設定パラメータと、各上限設定パラメータのゲーム中の遷移に関する遷移情報と、が対応付けて規定されているゲーム媒体の情報を、ゲームカード情報として、管理し、
(A2)ゲーム中に、ゲームカードに関して上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する判定処理(以下、「上限値判定処理」という。)を実行し、
(A3)上限値判定処理によって上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、該当するゲーム媒体に、所与のゲーム上の効果を発揮するための能力パラメータを、特典能力パラメータとして、獲得させる抽選処理としてのガチャイのベントを制御する抽選イベント制御処理を実行し、
(A4)ガチャのイベントを含めてゲームに関する情報を端末装置20に提供する、
構成を有している。
そして、サーバ装置10は、(A3)の抽選イベント制御処理においては、該当するゲームカードに対するガチャが実行される際に、該当するゲームカードの上限設定パラメータに対応付けて管理されている遷移情報に応じて、ガチャのイベントにおける特典能力パラメータの獲得に関するイベント要素を制御する、構成を有している。
特に、サーバ装置10は、イベント要素として、ガチャの種類(例えば、ノーマルの能力パラメータが当選するノーマルガチャ、レア度を有する能力パラメータが当選するレアガチャなど)、ガチャによって獲得可能な特定の能力や特定の特性を有する特典能力パラメータの当選確率を制御するようになっている。
例えば、図4に示すように、対戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタPC(ゲームカード:カードID/SI001によって規定されているキャラクタ)を用いてゲームを進行させつつ、当該ゲームカードに規定されている上限設定パラメータAの管理をし、かつ、当該上限設定パラメータAの遷移情報も管理している場合であって、遷移情報として、上限設定パラメータがゲーム開始から又は当該上限設定パラメータが最初に設定されてから、予め定められた上限値になるまでを「1回」としてカウントした回数(以下、「上限到達回数」という。)が「1」として既に記憶されている場合を想定する。
この場合において、サーバ装置10は、抽選イベント制御処理としては、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECの対戦が開始され([1]ゲーム実行フェーズ)、その後、プレーヤが勝利することによって対戦が終了して上限設定パラメータAが増加して上限
値に達すると([2]対戦終了フェーズ/上限到達回数が「2」に変更)、当該ゲームカード(カードID:SI001)に規定するための特典能力パラメータの抽選(すなわち、ガチャ)を行うためのガチャチケットをプレーヤに獲得させて該当するゲームカード情報に登録するようになっている([3]特典獲得フェーズ)。
そして、サーバ装置10は、獲得したガチャチケットの消費を前提にプレーヤの指示に基づいてゲームカード(カードID:SI001)のガチャの実行指示を受け付けると、当該上限設定パラメータAに対応付けて記憶されている遷移情報(上限到達回数「2」)に基づいて、ノーマルの特典能力パラメータのみから構成されるガチャボックス(すなわち、「ノーマルガチャ」)を、2段階変化させて、Sレアの特典能力パラメータのみから構成されるガチャボック(すなわち、Sレアガチャ)に設定するようになっている([4]ガチャ設定フェーズ)。
一方、サーバ装置10は、変動要素制御処理を実行するための構成としては、上記の(A1)-(A4)に加えて、(A1)の管理として、ガチャによって該当するゲームカードに特典能力パラメータが付与された場合に、当該ガチャを実行する際の判定基準である上限設定パラメータに対応付けて管理されている遷移情報に応じて、当該付与された特典能力パラメータの値を変動させる際に用いる変動要素を制御する変動要素制御処理を実行する構成を有している。
特に、サーバ装置10は、変動要素としては、例えば、特典能力パラメータにおける成長度合い(パラメータの値の変化する際の法則)、パラメータの変化経路が複合的な場合における成長変化する方向性や当該成長変化を規定するマップ(例えば、スキルマップ)の種類、パラメータの値を変化させる際のコストを制御するようになっている。
例えば、図4と同様に、対戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタPC(ゲームカード:カードID/SI001によって規定されているキャラクタ)を用いてゲームが進行され、かつ、当該ゲームカードに規定されている上限設定パラメータA及び当該上限設定パラメータAの遷移情報(上限到達回数「1」)を管理している場合であって、レアガチャが設定された場合を想定する。
また、この場合において、図5に示すように、イベント要素が設定(制御)されたガチャが実行された場合に、複数のスキルマップが規定された特典能力パラメータAが獲得される場合を想定する。
このような状況下において、サーバ装置10は、変動要素制御処理として、イベント要素が設定(制御)されたレアガチャが実行されると([1]ガチャ実行フェーズ)、スキルマップ1、スキルマップ2及びスキルマップ3が規定された特典能力パラメータαを獲得させる([2]特典能力パラメータ獲得フェーズ)。
そして、サーバ装置10は、上限設定パラメータAに対応付けて記憶されている遷移情報(上限到達回数「2」)に基づいて、変動要素としてのスキルマップ1を、1段階変化させて、スキルマップ2として当該特典能力パラメータαに設定するようになっている([3]変動要素設定フェーズ)。
このような構成により、本実施形態においては、ゲームカードの成長や変化を永続的に制御することができるとともに、当該ゲームカードの更なる成長や変化(進化)の可否や当該成長や変化(進化)させるための要素に対してゲーム性を組み込むことができるようになっている。
したがって、本実施形態においては、ゲームへの新たな興趣性を提供すること、及び、長きに渡ってプレーヤに対してゲームの興趣性を提供することができるようになっている。
なお、本実施形態としては、ゲームに用いるゲーム媒体として、電子的に提供されるゲームカードを用いて説明するが、ゲームに用いるものであれば、ゲームコインなどの他の媒体であってもよいし、アイテムやキャラクタそのものであってもよい。
また、本実施形態においては、上限値判定処理によって上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、ガチャの抽選イベントを実行してもよいし、アイテム(チケット)、ゲーム内通貨、及び、ポイントなど、予め当該抽選イベントを実行させるための特典をプレーヤに対して付与する特典付与処理を実行し、当該特典の使用や消費に基づいてイベントを実行してもよい。ただし、本実施形態においては、特典付与処理を実行して付与した特典を用いて抽選イベントが実行される場合を用いて説明する。
[4.2]ゲームカード
次に、図6を用いて本実施形態のゲームカードについて説明する。なお、図6は、本実施形態において用いられるゲームカード情報の一例である。
(ゲームカードの概要)
本実施形態ゲームカードには、
(A1)例えば、プレーヤの操作対象や指示対象となるプレーヤキャラクタ、
(A2)ゲーム内通貨、
(A3)プレーヤキャラクタに装備される武器や道具などのアイテム、
(A4)プレーヤキャラクタに追加される能力や特性、又は、
(A5)プレーヤキャラクタに搭乗するキャラクタなどのプレーヤキャラクタと一体となってゲームを進行するためのキャラクタ(以下、「サポートキャラクタ」という。)、
が規定されたゲームに用いる電子的に提供されるゲームカードである。
そして、各プレーヤは、各ゲームカードを、初期設定として提供されているとともに、ゲームの実行中において、
(B1)他のプレーヤとの対戦ゲームなどによって勝利した場合、
(B2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合に(所定期間内などの他の条件がある場合及び無い場合を含む。)、
(B3)ガチャなどの抽選イベントで当選した場合に、
(B4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合に、又は、
(B5)ゲーム内通貨・ポイント・アイテムによる支払い又は課金などのコストの支払いを実行し、若しくは、当該コストが一定額以上になった場合に、
取得することができるようになっている。
なお、ゲームカードが取得されると、ゲームカード管理部104は、プレーヤ毎に、ゲーム内で使用可能なゲームカードとして、該当するプレーヤに対応付けてゲームカード情報記憶部148に、取得したゲームカードの情報を登録する。
特に、ゲームカードは、ゲームカード情報として、例えば、該当する端末装置20によってゲーム上で使用可能に、ゲームカード情報としてゲームカード情報記憶部148にプレーヤによってゲーム内で利用可能に登録される。
(ゲームカード情報)
各ゲームカードには、それぞれ、例えば、図6に示すようなカード情報が規定されており、各ゲームカード情報は、カードIDに対応付けて、
(C1)プレーヤキャラクタの種別、サポートキャラクタの種別、又は、アイテムの種別などのゲームカードの種別(以下、「カード種別」という。)を示すカード種別情報、
(C2)ゲームカードのレア度、及び、「赤」や「水」などのゲーム上で定まる性質などの属性情報、
(C3)上限設定パラメータの現在値、及び、その上限値、
(C4)(C3)の上限設定パラメータの値の変動に関する情報を示す遷移情報、並びに、
(C5)ガチャによって獲得された特典能力パラメータの現在値と、当該特典能力パラメータにおけるパラメータの変化する方向性・当該変化方向を規定するマップ(例えば、スキルマップ)の種類・パラメータの値を変化させる際のコストなどの制御情報(以下、「パラメータ制御情報」ともいう。)と、を含む特典能力パラメータ情報、
などが規定されている。
(上限設定パラメータ)
各ゲームカードは、上限値が設定されている、当該ゲームカードの能力及び特性を規定するための1以上の能力パラメータ(すなわち、上限設定パラメータ)を有しており、各上限設定パラメータの値は、上述のような(B1)-(B5)などのゲームの進行応じて、変動制御される。
例えば、本実施形態の上限設定パラメータには、ゲーム媒体に規定されたレベル、攻撃力・防御力・俊敏性・ヒットポイントなどの各種のスキル・アビリティ・パワーの値、又は、経験値やポイントなどのゲームの進度を図る値が含まれる。
また、各ゲームカードにおいては、
(D1)当該ゲームカードを使用して上記の(B1)及び(B2)が実行された場合に、(D2)当該ゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
(D3)当該ゲームカードを使用して(賭けて)ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
(D4)ゲーム内通貨・ポイント・アイテムの支払い又は課金などのコストの支払いを実行した場合に、
レベル(ゲームレベルとは異なるカードレベル)、又は、当該ゲームカードに規定された上限設定パラメータの値が変動する(基本的には、数値が上がる)ようになっている。
なお、ゲームカード管理部104は、カードレベルや上限設定パラメータの値が変化した場合に、当該カードレベルや上限設定パラメータの値に応じて、ゲームカード情報記憶部148に登録されたゲームカード情報を更新する。
(遷移情報)
遷移情報には、例えば、
(E1)対象の上限設定パラメータが上限値に達する毎にカウントした上限到達回数、
(E2)対象の上限設定パラメータを含む、対象のゲームカードに規定されている複数の上限設定パラメータが存在する場合において上限値に達したパラメータの数、
(E3)上限値に達するまでの期間(ゲームの開始タイミングから、対象の上限設定パラメータが最初に設定されてからの期間、又は、前回の上限値に達したタイミングからの期間)、
(E4)上限値に達するまで消費したコスト(上限設定パラメータの値を変化させるために支払ったコスト(アイテム、ゲーム内通貨、経験値又はポイントなどによって支払った
コスト))、又は、それに対して課金した課金額、
(E5)上限設定パラメータの種類、
(E6)ゲーム媒体を使用したゲーム環境情報(ゲーム上において規定されているステージ、又は、ゲーム中に一緒にプレーしたキャラクタ若しくは他のプレーヤの情報(NPCなどのプレーヤゴーストも含む)、又は、例えば、位置ゲームなどの該ゲー媒体を使用した実空間上や仮想空間上の位置)及び、
(E7)ゲーム媒体が関与したゲーム状況(ゲーム媒体が攻撃した情報、ダメージを受けた情報、他のキャラクタに貢献した情報(ヘルプ要請に応えたことやアイテムを譲渡したことなど)、獲得したアイテムやポイントの情報、合成(消費)したアイテム(当該ゲーム媒体が成長する際に支払ったゲーム媒体の種別や数)、媒体情報(当該ゲーム媒体が他のゲーム媒体と合成した回数又は合成した当該ゲーム媒体が成長する際に素材用として用いたゲーム媒体の種別や数))
など、パラメータの値の変動に関する情報が含まれる。
なお、ゲームカード管理部104は、ゲームカード毎に(E1)-(E7)の各情報を検出し、検出した各情報を遷移情報として対象となるゲームカード及び対象となる上限設定パラメータに対応付けてゲームカード情報に登録する。
(特典能力パラメータ)
特典能力パラメータは、ゲームカードに規定された上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合であって、ガチャが実行されて当選した場合に、獲得(付与)され、該当するゲームカード情報に登録される(すなわち、記憶部140に記憶される)能力パラメータである。
特に、特典能力パラメータは、例えば、ゲーム中にゲームカードが使用された場合に、攻撃力や防御力などの能力をアップさせるためのプレーヤがゲーム上有利になるための効果を発揮するパラメータであって、ゲーム進行に応じて値を変化させて特定の能力を成長させ、又は、変化(進化)させるパラメータである。
例えば、特典能力パラメータとしては、
(F1)ゲーム媒体に規定されたレベル、
(F2)攻撃力・防御力・俊敏性・ヒットポイントなどの各種の能力が規定されたパラメータ、又は、
(F3)経験値などのゲームの進度を定義するパラメータ、
が含まれる。
なお、本実施形態の特典能力パラメータは、上限設定パラメータと同じパラメータであってもよいし、異なるパラメータであってもよい。ただし、特典能力パラメータが上限設定パラメータと同じパラメータの場合には、上限設定パラメータの上限値に到達後に増加されるパラメータとなる。
[4.3]上限値判定処理及び特典付与処理
次に、本実施形態のゲームカード管理部104において実行される上限値判定処理及び特典付与処理について説明する。
ゲームカード管理部104は、ゲーム進行に伴って、プレーヤ毎に、かつ、ゲームカード毎に、各ゲームカードに規定された上限設定パラメータが上限値に達したか否かを判定する上限値判定処理を実行する。
例えば、ゲームカード管理部104は、ゲーム進行に伴って、ゲームステージやクエストのクリアしたタイミング、又は、敵キャラクタとの対戦の終了タイミングなどによって
上限設定パラメータの値が変動したタイミングに、該当するゲームカードに規定された上限設定パラメータについて上限値判定処理を実行する。
そして、ゲームカード管理部104は、上限値設定処理によって該当するゲームカードに規定された上限設定パラメータが上限値に達したと判定した場合には、ガチャの抽選イベントを実行するための特典(例えば、チケット)を、該当するプレーヤに付与し、該当するゲームカードのゲームカード情報に対応付けて特典情報としてゲームカード情報記憶部148に登録する。
なお、本実施形態においては、上述のように、ゲームカード毎に、複数の上限設定パラメータが規定されていてもよく、この場合には、ゲームカード管理部104は、ゲームカード毎に、複数の上限設定パラメータと、各上限設定パラメータの値のゲーム中の遷移に関する遷移情報と、が対応付けて規定されているゲームカード情報を管理するようになっている。
また、本実施形態においては、このような構成を有することによって、複数の上限設定パラメータによって、イベントの制御又は特定能力パラメータの追加及びその変動制御を行うことができるので、プレーヤに対してゲームの興趣性をさらに持続させること、及び、複数の上限設定パラメータによって、ガチャの抽選イベントにおいて様々なトの制御、又は、付与された特定能力パラメータの追加変更制御を行うことができるようになっている。
[4.4]抽選イベント制御処理
次に、図7を用いて本実施形態のイベント制御部105において実行されるガチャとしての抽選イベントを制御する抽選イベント制御処理について説明する。なお、図7は、本実施形態のイベント制御部105において実行される抽選イベント制御処理を説明するための図である。
イベント制御部105は、例えば、プレーヤの指示によって又はゲームの進行に沿って、予め定められた1以上の特典の使用又は消費を前提に、当該特典が付与されているゲームカードに対する特典能力パラメータの付与をするための抽選イベントとしてのガチャを実行する。
そして、イベント制御部105は、該当するゲームカードに対応付けてゲームカード情報記憶部148に記憶されている上限設定パラメータにおける遷移情報に基づいて、ガチャの種類(ノーマルの能力パラメータが当選するノーマルガチャ、レア度を有する能力パラメータが当選するレアガチャなど)、ガチャなどの抽選イベントによって獲得可能な特定の能力や特定の特性を有する特典能力パラメータの当選確率などのイベント要素を制御する。
特に、イベント制御部105は、遷移情報として、
(A1)対象の上限設定パラメータが上限値に達する毎にカウントした回数(ゲーム開始から又は対象の上限設定パラメータが最初に設定されてから上限値になるまで最初からカウントし直す場合において上限値に達した上限達成回数)に基づいて、
(A2)対象の上限設定パラメータを含む、対象のゲームカードに規定されている複数の上限設定パラメータが存在する場合において上限値に達したパラメータの数に基づいて、(A3)上限値に達するまでの達成期間(ゲームの開始タイミングから、対象の上限設定パラメータが最初に設定されてからの期間、又は、前回の上限値に達したタイミングからの期間)に基づいて、
(A4)上限値に達するまで消費したコスト(上限設定パラメータの値を変化させるため
に支払ったコスト(アイテム、ゲーム内通貨、経験値又はポイントなどによって支払ったコスト))、又は、それに対して課金した課金額に基づいて、
(A5)及び、上限設定パラメータの種類に基づいて、又は、
(A6)(A1)-(A5)の2以上の組み合わせに基づいて、
該当するゲームカードについて特典能力パラメータを付与するためのガチャの制御を行う。
具体的には、イベント制御部105は、上限達成回数若しくはパラメータの数が大きいほど、達成期間が短いほど、消費したコストが高額のほど、又は、上限設定パラメータのレア度(当該パラメータを獲得する上でのレア度やパラメータを上昇させるための難易度)が高いほど、ガチャの種類、又は、抽選イベントによって獲得可能な特定の能力や特定の特性を有する特典能力パラメータの当選確率などのイベント要素を制御する。
すなわち、イベント制御部105は、ガチャの抽選イベントが実行される際に、該当するゲームカードの上限設定パラメータに対応付けて管理されている遷移情報(上限値に達した回数、上限値に達したパラメータの数、又は、上限値に達するまでの期間など)に応じて、ガチャなどの抽選イベントにおける抽選処理を変化させつつ(ガチャの種別やガチャによって当選する特典能力パラメータの当選確率を変更させつつ)、実行し、複数の特典能力パラメータの中から抽選によって当選した特定の特典能力パラメータを該当するプレーヤに付与する、構成を有している。
そして、イベント制御部105は、ガチャの種類の制御としては、例えば、ノーマルの特典能力パラメータが当選するノーマルガチャ(具体的には、ノーマルガチャのガチャボックス)から、レアの特典能力パラメータが当選するレアガチャ(レアガチャのガチャアボックス)、Sレアの特典能力パラメータが当選するSレアガチャ(Sレアガチャのガチャアボックス)、又は、SSレアの特典能力パラメータが当選するSSレアガチャ(SSレアガチャのガチャアボックス)に変更し、変更したガチャ(すなわち、ガチャボックス)によって抽選処理を行う。
例えば、図7に示すように、遷移情報として上限設定パラメータの上限達成回数を用いるとともに、抽選イベントの制御としてガチャの種類を変化させる場合には、イベント制御部105は、上限達成回数が「1」の場合には、レア、Sレア、及び、SSレアの特典能力パラメータの当選確率を、上限達成回数が「0」のときよりも2倍に設定し、ノーマルの特典能力パラメータの当選確率をそれに合わせて低くする制御を行う。
また、例えば、イベント制御部105は、ガチャによって獲得可能な特定の能力や特定の特性を有する特典能力パラメータの当選確率の制御としては、例えば、標準的な特典能力パラメータが当選するガチャにおいて、攻撃の能力に特化した特典能力パラメータを設定し、火や水などの特定の特性(属性)を有する特典能力パラメータを設定し、又は、それらが既に含まれている場合には、それらの当選確率を高確率に変更する。
なお、これらの場合において、イベント制御部105は、設定されたガチャの中に「はずれ」を設定してもよいし、当該「はずれ」を設定しなくてもよい。
また、ノーマル、レア、Sレア、及び、SSレアの特典能力パラメータとは、そもそもレア度に応じて予め設定された種類の異なる特典能力パラメータであってもよいし、同一の特典能力パラメータにおいてレベルなどの属性が異なる特典能力パラメータであってもよい。
[4.5]変動要素制御処理及び変動制御処理
次に、図8及び図9を用いて本実施形態のゲームカード管理部104において実行される特典能力パラメータの変動要素制御処理及びそれに基づく変動制御処理について説明する。
なお、図8は、本実施形態のゲームカード管理部104において実行される変動要素制御処理におけるスキルマップを説明するための図であり、図9は、本実施形態のゲームカード管理部104において実行される変動制御処理における変動過程の変化処理を説明するための図である。
(遷移情報に基づく変動要素制御処理)
ゲームカード管理部104は、ガチャの抽選イベントによって該当するゲームカードにと特定の特典能力パラメータが付与された場合に、当該抽選イベントを実行する際の判定基準である上限設定パラメータに対応付けて管理されている遷移情報に応じて、当該付与された特典能力パラメータの値を変動させる際に用いる変動要素を制御する。
特に、ゲームカード管理部104は、抽選イベント制御処理と同様に、遷移情報として、
(A1)対象の上限設定パラメータが上限値に達する毎にカウントした回数(ゲーム開始から又は対象の上限設定パラメータが最初に設定されてから上限値になるまで最初からカウントし直す場合において上限値に達した上限達成回数)に応じて、
(A2)対象の上限設定パラメータを含む、対象のゲームカードに規定されている複数の上限設定パラメータが存在する場合において上限値に達したパラメータの数に応じて、
(A3)上限値に達するまでの達成期間(ゲームの開始タイミングから、対象の上限設定パラメータが最初に設定されてからの期間、又は、前回の上限値に達したタイミングからの期間)に応じて、
(A4)上限値に達するまで消費したコスト(上限設定パラメータの値を変化させるために支払ったコスト(アイテム、ゲーム内通貨、経験値又はポイントなどによって支払ったコスト))、又は、それに対して課金した課金額に応じて、
(A5)及び、上限設定パラメータの種類に応じて、又は、
(A6)(A1)-(A5)の2以上の組み合わせに応じて、
対象となる特典能力パラメータの値を変動させる際に用いる変動要素を制御する。
また、ゲームカード管理部104は、変動要素としては、該当する特典能力パラメータにおける成長度合い(パラメータの値の変化する際の規則)、パラメータの変化経路が複合的な場合における変化する方向性や当該変化を規定するマップ(例えば、スキルマップ)の種類、パラメータの値を変化させる際のコストを制御する。
例えば、ゲームカード管理部104は、該当する特典能力パラメータにおける成長度合いの制御としは、ステージをクリアした場合に、「+3」、クエストをクリアした場合に、「+2」、又は、敵キャラクタに勝利した場合には、「+1」など、パラメータを変動させる際のイベントとそれに対して付与される値を設定し、当該設定された規則にしたがって、ゲーム進行に伴って特典能力パラメータの値を制御する。
また、ゲームカード管理部104は、パラメータの変化経路が複合的な場合における変化を規定するスキルマップの種類の制御としては、特定能力パラメータの最終成長におけるパラメータ値をいくつにするか(例えば、図8Aに示すように、「+100」にするか「+200」にするか)、特定能力パラメータの増加率を上げるポイントをどの値にするか(例えば、図8Bに示すように、「+20」に達すると敵キャラクタに勝利した場合の値を「+1」から「+2」に変更するか、「+50」に達すると敵キャラクタに勝利した場合の値を「+1」から「+2」に変更するか)、又は、特定能力パラメータに追加され
る能力のポイントをいくつにするか(例えば、図8Cに示すように、攻撃力を規定する特典能力パラメータの場合に「+30」に達すると俊敏性を規定する能力を追加するか、「+60」に達すると俊敏性を規定する能力を追加するか)などを制御する。
さらに、ゲームカード管理部104は、該当する特典能力パラメータにおけるコストの制御としは、特典能力パラメータについて「+1」する際の消費するアイテムの種類、消費するポイント数、又は、消費するゲーム内通貨の額を制御する。
(変動制御処理)
ゲームカード管理部104は、
(B1)ガチャに当選することによって特典能力パラメータが付与されている場合に、所与のゲーム条件を具備したか否かを判定する判定処理(以下、「条件判定処理」という。)を実行し、
(B2)付与された特典能力パラメータが所与のゲーム条件を具備したと判定した場合に、該当する特典能力パラメータの能力を変動させる。
すなわち、ゲームカード管理部104は、上限設定パラメータと同様に、所与のゲーム条件を前提に特典能力パラメータで規定される能力も成長変化させることが可能な構成を有している。
特に、ゲームカード管理部104は、特典能力パラメータが付与されると、当該特典能力パラメータの値を変動制御する変動制御処理を開始する。
そして、ゲームカード管理部104は、ゲームカードがゲーム中に使用された場合に、予め定められた規則に沿って特典能力パラメータの値をプレーヤが有利になる方向に変動させる。
具体的には、ゲームカード管理部104は、所与のゲーム条件としては、上限設定パラメータと同様に、
(C1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合に、
(C2)所定期間内に所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合に(所定期間内などの他の条件がある場合及び無い場合を含む。)、
(C4)当該ゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
(C5)当該ゲームカードを使用して(賭けて)ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
(C6)ゲーム内通貨・ポイント・アイテムによる支払い又は課金などのコストの支払いを実行し、又は、当該コストが一定額以上になった場合に、
「+1」、「+2」又は「+5」などの所定の値を現行の特典能力パラメータに加算させてその値を変動させる特典能力パラメータの値を変動制御(基本的には、値の増加制御)を実行するようになっている。
なお、ゲームカード管理部104は、変動制御処理においては、原則、特典能力パラメータの値をプレーヤとって有利な方向(すなわち、加算)する制御を実行するが、対戦に敗退した場合や敵キャラクタから攻撃を受けた場合に、特典能力パラメータの値を減少させる制御を実行してもよい。
(スキルマップに基づく変動制御処理)
ゲームカード管理部104は、プレーヤの選択(プレーヤの選択操作)に基づいて、又
は、ゲーム状況に応じて、特典能力パラメータを変動制御させる際の変動過程を変化させるための処理を実行してもよい。
すなわち、ゲームカード管理部104は、変動制御処理において、成長度合い(パラメータの値の変化する際の法則)、又は、パラメータの遷移経路が複合的な場合における成長変化する方向性や当該成長変化を規定するマップであって、複数の成長方向が規定された成長変化ラインを有するスキルマップを用いる場合には、当該ゲーム状況、又は、プレーヤの指示に基づいて、特典能力パラメータの変動制御を実行してもよい。
この場合には、ゲームカード管理部104は、スキルマップに規定された成長変化ラインが1つのルートにおいては、上記と同様に、予め定められた規則に従って、変動制御処理を実行する。
また、この場合には、ゲームカード管理部104は、スキルマップにおいて、成長ラインが2以上に分岐する分岐点に到達した場合には、ゲーム状況に基づいて、又は、プレーヤの指示に基づいて、いずれかの成長変化ラインを選択し、当該選択した成長変化ラインに沿って変動制御処理を実行する。
特に、ゲームカード管理部104は、ゲーム状況としては、プレーヤにおける保有するゲームカード媒体の数や種類、上限設定パラメータの上限に達した数・回数・ゲームカードの数や種類、獲得した得点・経験値・ゲーム内通貨、対戦成績、課金額、及び、ゲームの総利用時間などを用いて特典能力パラメータを変動制御させる際の成長変化ライン(変動過程)を変化させる。
例えば、図9Aに示すように、変動要素制御処理によって採用されたスキルマップにおいて、特典能力パラメータが成長変化する成長変化ラインが、ルートA及ルートBの2つの成長経路(以下、「成長変化ライン」ともいう。)を有している場合には、ゲームカード管理部104は、ゲーム状況として、一定期間内に一定額の課金を行っている場合には、Aのルートを選択し、ゲーム状況として、一定期間内に課金額が一定の額に到達していない場合には、Bルートを選択して特典能力パラメータの変動を制御する。
また、例えば、図9Aと同様に、特別能力パラメータ成長許可処理によって変更された特別能力パラメータが、当該特別能力パラメータが成長変化するルートA及ルートBの2つの成長経路(以下、「成長変化ライン」という。)を有している場合であって、図8Bに示すように、ゲームの進行によってルートの分岐点Cに到達した場合には、ゲームカード管理部104は、プレーヤの選択によって、Aのルート、又は、Bルートを決定して特別能力パラメータの変動を制御する。
なお、図8Bは、既に、他のゲーム状況に応じて、図面中の下段の成長変化ラインが不採用になっている場合の例である。
[4.6]遷移情報及び抽選イベントに関する表示制御処理
次に、本実施形態の情報提供部111において実行される遷移情報及び抽選イベントに関する表示制御処理について説明する。
情報提供部111は、上限設定パラメータが上限値に達した回数や上限値に達したパラメータの数などの遷移情報を、実行されているガチャの抽選イベント中に、又は、ゲーム中に次に実行される抽選イベントとともに関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に表示させる構成を有している。
すなわち、情報提供部111は、遷移情報とガチャとの関係性をプレーヤに認識させるために、通信制御部101と連動し、上限設定パラメータにおける遷移情報と当該遷移情報に基づいて制御されるガチャとを関連付けて、該当する端末装置20に表示させるための情報を当該端末装置20に提供する。
例えば、情報提供部111は、遷移情報として既に上限値に達した回数が2回の場合には、現在実行中のガチャがレアガチャボックスによって実行されていることを該当する端末装置20に表示させるための情報を生成し、当該端末装置20に提供する。
[5]本実施形態の動作(抽選イベント制御処理及び変動要素制御処理)
次に、図10を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される抽選イベント制御処理及び変動要素制御処理の動作について説明する。
なお、図10は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される抽選イベント制御処理及び変動制御処理の動作を示すフローチャートである。
本動作においては、ゲームカード情報記憶部148には、予め各プレーヤのカードゲーム情報(上限設定パラメータ及び各上限設定パラメータの遷移情報を含む。)が予め記憶されているものとする。
また、本動作は、プレーヤ毎に動作するものであり、特定のプレーヤについて動作する場合の例である。
そして、本動作は、上限設定パラメータが上限値に達した場合に特典を付与し、当該特典の消費を前提に抽選イベントとしてのガチャを実行する場合の動作であり、特典付与後にプレーヤの指示に基づいて、「はずれ」なしのガチャ(すなわち、少なくともいずれかの特典能力pらメータが当選となるガチャ)を実行する場合の動作である。
まず、ゲームカード管理部104は、ゲームに使用されたゲームカードに規定されている上限設定パラメータが変動したことを検出すると(ステップS101)、当該パラメータの値の変動を検出した上限設定パラメータが上限値に達したか否かを判定する上限値判定処理を実行する(ステップS102)。
このとき、ゲームカード管理部104は、パラメータの値の変動を検出した上限設定パラメータが上限値に達したと判定した場合には、ステップS103の処理に移行し、当該上限設定パラメータが上限値に達していないと判定した場合には、本動作を終了させる。
次いで、ゲームカード管理部104は、パラメータの値の変動を検出した上限設定パラメータが上限値に達したと判定した場合には、ガチャを実行するための特典を付与し、該当するゲームカードのゲームカード情報に登録する(ステップS103)。
次いで、イベント制御部105は、通信制御部101を介して指定した特典の消費を前提にプレーヤのガチャの実行指示を受信すると(ステップS104)、当該指定した特典の情報(すなわち、特典情報)に対応付けられているゲームカード情報を検索し、対象となるゲームカード及び上限設定パラメータを特定する(ステップS105)。
次いで、イベント制御部105は、特定した上限設定パラメータの遷移情報を読み出し、当該読み出した遷移情報に基づいて、ガチャの種類の設定やガチャの結果として獲得される特典能力パラメータの各当選確率の設定などの抽選イベントにおけるイベント要素を設定(制御)する(ステップS106)。
次いで、イベント制御部105は、通信制御部101を介してプレーヤの指示を受け付けつつ、ガチャを実行し、当選した特典能力パラメータを特定する(ステップS107)。
次いで、ゲームカード管理部104は、ステップS106の処理において読み出した遷移情報(すなわち、ガチャを実行した際の判定基準である上限設定パラメータに対応付けて管理されている遷移情報)に応じて、スキルマップなどの特定された特典能力パラメータの値を変動させる際に用いる変動要素を設定(制御)する(ステップ108)。
最後に、ゲームカード管理部104は、変動要素が設定された特典能力パラメータを対象のゲームカードに規定して該当するゲームカード情報を更新し(ステップS109)、本動作を終了させる。
なお、ゲームカード管理部104は、新たに特典能力パラメータが登録されると、所与のゲーム条件を具備したか否かを判定する条件判定処理を実行し、当該特典能力パラメータが所与のゲーム条件を具備したと判定した場合に、該当する特典能力パラメータの能力を変動させる変動制御処理を実行する。
また、ゲームカード管理部104は、変動制御処理としては、プレーヤの選択(プレーヤの選択操作)に基づいて、又は、ゲーム状況に応じて、特典能力パラメータを変動制御させる際の変動過程を変化させるための処理を実行してもよい。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、ゲームとして、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
さらに、本実施形態は、サーバ装置10によってゲームの実行制御を行っているが、端末装置20に当該サーバ機能を組み込んでスタンドアローンとして構成されていてもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … ゲームカード管理部
105 … イベント制御部
110 … タイマ管理部
111 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
148 … ゲームカード情報記憶部
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (13)

  1. ネットワークを介して接続された端末装置に、ゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
    プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶されたゲーム媒体であって、上限値が設定された上限設定パラメータと、各上限設定パラメータの前記ゲーム中の遷移に関する遷移情報と、が対応付けて規定されているゲーム媒体の情報を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段と、
    前記ゲーム中に、前記ゲーム媒体に関して前記上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する判定処理を実行する上限値判定処理手段と、
    前記上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、該当するゲーム媒体に、所与のゲーム上の効果を発揮するための能力パラメータを、特典能力パラメータとして、獲得させるイベントを実行させるイベント制御手段と、
    前記イベントを含めて前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
    を備え、
    前記イベント制御手段が、
    該当するゲーム媒体に対する前記イベントが実行される際に、該当するゲーム媒体の上限設定パラメータに対応付けて管理されている前記遷移情報に応じて、前記イベントにおける前記特典能力パラメータの獲得に関するイベント要素を制御することを特徴とするサーバシステム。
  2. ネットワークを介して接続された端末装置に、ゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
    プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶されたゲーム媒体であって、上限値が設定された上限設定パラメータと、各上限設定パラメータの値の前記ゲーム中の遷移に関する遷移情報と、が対応付けて規定されているゲーム媒体の情報を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段と、
    前記ゲーム中に、前記ゲーム媒体に関して前記上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する判定処理を実行する上限値判定処理手段と、
    前記上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、該当するゲーム媒体に、所与のゲーム上の効果を発揮するための能力パラメータを、特典能力パラメータとして、獲得させるイベントを実行させるイベント制御手段と、
    前記イベントを含めて前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、を備え、
    前記管理手段が、
    前記イベントによって該当するゲーム媒体に前記特典能力パラメータが付与された場合に、当該イベントを実行する際の判定基準である上限設定パラメータに対応付けて管理されている前記遷移情報に応じて、当該付与された特典能力パラメータの値を変動させる際に用いる変動要素を制御することを特徴とするサーバシステム。
  3. 請求項1又は2に記載のサーバシステムにおいて、
    前記提供手段が、
    前記遷移情報と前記イベントとを関連付けて該当する端末装置に表示させるための情報を当該端末装置に提供する、サーバシステム。
  4. 請求項1~3のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記管理手段が、
    前記ゲーム媒体毎に、複数の前記上限設定パラメータと、各上限設定パラメータの値の前記ゲーム中の遷移に関する遷移情報と、が対応付けて規定されている前記ゲーム媒体情報を管理する、サーバシステム。
  5. 請求項1、又は、当該請求項1を引用する請求項3若しくは4に記載のサーバシステムにおいて、
    前記イベント制御手段が、
    前記イベントが実行される際に、該当するゲーム媒体の上限設定パラメータに対応付けて管理されている前記遷移情報に応じて、前記イベントとしての抽選処理を変化させつつ、実行し、
    複数の前記特典能力パラメータの中から抽選によって当選した特定の特典能力パラメータを該当するプレーヤに付与する、サーバシステム。
  6. 請求項2、又は、当該請求項2を引用する請求項3若しくは4に記載のサーバシステムにおいて、
    前記特典能力パラメータが付与されている場合に、所与のゲーム条件を具備したか否かを判定する判定処理を実行する条件判定処理手段、更に備え、
    前記管理手段が、
    前記付与された特典能力パラメータが前記所与のゲーム条件を具備したと判定された場合に、前記特典能力パラメータの能力を変化させる、サーバシステム。
  7. 請求項6に記載のサーバシステムにおいて、
    前記管理手段が
    前記プレーヤの選択に基づいて、又は、ゲーム状況に応じて、前記特典能力パラメータを変動制御させる際の変動過程を変化させるための処理を実行する、サーバシステム。
  8. ネットワークを介して接続された端末装置に、ゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶されたゲーム媒体であって、上限値が設定された上限設定パラメータと、各上限設定パラメータの前記ゲーム中の遷移に関する遷移情報と、が対応付けて規定されているゲーム媒体の情報を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段、
    前記ゲーム中に、前記ゲーム媒体に関して前記上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する判定処理を実行する上限値判定処理手段、
    前記上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、該当するゲーム媒体に、所与のゲーム上の効果を発揮するための能力パラメータを、特典能力パラメータとして、獲得させるイベントを実行させるイベント制御手段、及び、
    前記イベントを含めて前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記イベント制御手段が、
    該当するゲーム媒体に対する前記イベントが実行される際に、該当するゲーム媒体の上限設定パラメータに対応付けて管理されている前記遷移情報に応じて、前記イベントにおける前記特典能力パラメータの獲得に関するイベント要素を制御することを特徴とするプログラム。
  9. ネットワークを介して接続された端末装置に、ゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶されたゲーム媒体であって、上限値が設定された上限設定パラメータと、各上限設定パラメータの値の前記ゲーム中の遷移に関する遷移情報と、が対応付けて規定されているゲーム媒体の情報を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段、
    前記ゲーム中に、前記ゲーム媒体に関して前記上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する判定処理を実行する上限値判定処理手段、
    前記上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、該当するゲーム媒体に、所与のゲーム上の効果を発揮するための能力パラメータを、特典能力パラメータとして、獲得させるイベントを実行させるイベント制御手段、及び、
    前記イベントを含めて前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記管理手段が、
    前記イベントによって該当するゲーム媒体に前記特典能力パラメータが付与された場合に、当該イベントを実行する際の判定基準である上限設定パラメータに対応付けて管理されている前記遷移情報に応じて、当該付与された特典能力パラメータの値を変動させる際に用いる変動要素を制御することを特徴とするプログラム。
  10. ゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行するゲームシステムであって、
    プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶されたゲーム媒体であって、上限値が設定された上限設定パラメータと、各上限設定パラメータの前記ゲーム中の遷移に関する遷移情報と、が対応付けて規定されているゲーム媒体の情報を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段と、
    前記ゲーム中に、前記ゲーム媒体に関して前記上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する判定処理を実行する上限値判定処理手段と、
    前記上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、該当するゲーム媒体に、所与のゲーム上の効果を発揮するための能力パラメータを、特典能力パラメータとして、獲得させるイベントを実行させるイベント制御手段と、
    前記イベントを含めて前記ゲームに関する情報を表示手段に表示する表示制御手段と、
    を備え、
    前記イベント制御手段が、
    該当するゲーム媒体に対する前記イベントが実行される際に、該当するゲーム媒体の上限設定パラメータに対応付けて管理されている前記遷移情報に応じて、前記イベントにおける前記特典能力パラメータの獲得に関するイベント要素を制御することを特徴とするゲームシステム。
  11. ゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行するゲームシステムであって、
    プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶されたゲーム媒体であって、上限値が設定された上限設定パラメータと、各上限設定パラメータの値の前記ゲーム中の遷移に関する遷移情報と、が対応付けて規定されているゲーム媒体の情報を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段と、
    前記ゲーム中に、前記ゲーム媒体に関して前記上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する判定処理を実行する上限値判定処理手段と、
    前記上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、該当するゲーム媒体に、所与のゲーム上の効果を発揮するための能力パラメータを、特典能力パラメータとして、獲得させるイベントを実行させるイベント制御手段と、
    前記イベントを含めて前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
    を備え、
    前記管理手段が、
    前記イベントによって該当するゲーム媒体に前記特典能力パラメータが付与された場合に、当該イベントを実行する際の判定基準である上限設定パラメータに対応付けて管理されている前記遷移情報に応じて、当該付与された特典能力パラメータの値を変動させる際に用いる変動要素を制御することを特徴とするゲームシステム。
  12. ゲーム媒体を用いて進行するゲームを制御するサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶されたゲーム媒体であって、上限値が設定された上限設定パラメータと、各上限設定パラメータの前記ゲーム中の遷移に関する遷移情報と、が対応付けて規定されているゲーム媒体の情報を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段と、
    前記ゲーム中に、前記ゲーム媒体に関して前記上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する判定処理を実行する上限値判定処理手段と、
    前記上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、該当するゲーム媒体に、所与のゲーム上の効果を発揮するための能力パラメータを、特典能力パラメータとして、獲得させるイベントを実行させるイベント制御手段と、
    前記イベントを含めて前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
    を備え、
    前記イベント制御手段が、
    該当するゲーム媒体に対する前記イベントが実行される際に、該当するゲーム媒体の上限設定パラメータに対応付けて管理されている前記遷移情報に応じて、前記イベントにおける前記特典能力パラメータの獲得に関するイベント要素を制御する場合において、
    前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
    前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
  13. ゲーム媒体を用いて進行するゲームを制御するサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶されたゲーム媒体であって、上限値が設定された上限設定パラメータと、各上限設定パラメータの値の前記ゲーム中の遷移に関する遷移情報と、が対応付けて規定されているゲーム媒体の情報を、ゲーム媒体情報として、管理する管
    理手段と、
    前記ゲーム中に、前記ゲーム媒体に関して前記上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する判定処理を実行する上限値判定処理手段と、
    前記上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、該当するゲーム媒体に、所与のゲーム上の効果を発揮するための能力パラメータを、特典能力パラメータとして、獲得させるイベントを実行させるイベント制御手段と、
    前記イベントを含めて前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、を備え、
    前記管理手段が、
    前記イベントによって該当するゲーム媒体に前記特典能力パラメータが付与された場合に、当該イベントを実行する際の判定基準である上限設定パラメータに対応付けて管理されている前記遷移情報に応じて、当該付与された特典能力パラメータの値を変動させる際に用いる変動要素を制御する場合において、
    前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
    前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
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