JP2014161487A - サーバシステムおよびプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】通常は回復アイテムを幾ら使用しても、プレーヤキャラクタ4のキャラクタレベルにより決まる上限値(ポイントゲージ20の表示上限に同じ)を超えてアクションポイントが回復されることはない(第1種回復処理)。しかし、回復イベントが発生すると、回復アイテムを複数まとめて使用することが可能になる。回復アイテムの使用数を「2」以上に設定すると、表示上限値以上に、例えば220%までもアクションポイントが回復・補充される(第2種回復処理)。まとめてアクションポイントを回復・補充できるので、プレイ中に回復アイテムの使用タイミングを見計らって、その都度回復アイテムを使用する操作をしなくともよく、回復アイテムの多用に伴う不満を低減できる。
【選択図】図6
Description
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものである。
前記プレーヤ端末からゲームを進行させるための所与の操作指示信号を受信した場合に、所与の上限値(例えば、図4の表示上限)が定められた前記プレーヤの所定のパラメータの値が、ゲーム進行と引き換えに消費される所定の単位消費量以上の場合に前記パラメータから前記単位消費量分の値を低減して当該ゲームを進行させるゲーム進行制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム進行制御部220、図10のステップS8〜S14)と、前記パラメータの値を増加させる回復処理を実行する手段であって、第1の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を限界として回復させる第1種回復処理を実行し(例えば、図12のステップS112のNO、S130)と、第2の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を超える回復を許容する第2種回復処理(例えば、図12のステップS112のYES、S120〜S128)を実行する回復制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム進行制御部220、回復制御部226、図12のステップS112〜S130)と、を備えたサーバシステムである。
前記パラメータの値を増加させる回復処理を実行する手段であって、第1の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を限界として回復させる第1種回復処理を実行し、第2の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を超える回復を許容する第2種回復処理を実行する回復制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム進行制御部220、回復制御部226、図12のステップS112〜S130)、として機能させるためのプログラム(例えば、図1、図14のゲームプログラム506)を構成することができる。
本発明を適用した第1実施形態として、サーバシステムへアクセスするプレーヤ端末にオンラインゲームを実行させる例について説明する。なお、本実施形態では、プレーヤ端末においてゲームプログラムを実行することによりビデオゲームを実現する構成を例に挙げて説明するが、ゲームプログラムに代えてウェブブラウザプログラムやスクリプト制御等によって実現しても良い。つまり、インターネット等の通信回線を通じてゲームに必要な情報を取得してブラウザ上でインタラクティブな表示を実現する、いわゆるブラウザゲームとしてビデオゲームを実現する構成としても良い。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、通信回線1を介してサーバシステム1100へアクセスできるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,・・・)とを備えて構成される。
本実施形態のゲームは、シングルプレイ型のオンラインRPG(ロールプレイングゲーム)である。異なるプレーヤがプレイするゲームは、同じゲーム世界の設定であるが相互には非同期で、互いに独立したゲーム空間内で自身のプレーヤキャラクタ4を操作してプレイする。サーバシステム1100からは複数のクエスト(ゲームクリア条件が設定されたゲーム単位)が提供されており、プレーヤ2は任意のクエストを選択しプレイすることができる。ここでは、期間限定で公開されるため、短期間で攻略することが求められるスペシャルクエストを例に挙げることとする。
ゲーム画面には常に現在のアクションポイントの残量が表示されるポイントゲージ20と、ポイント表示22とが表示される。本実施形態のポイントゲージ20は、表示される全長は固定であり、その時のプレーヤキャラクタ4のレベルに応じた表示上限値の100%に相当する。また、本実施形態のポイント表示22は、ポイントゲージ20の全長で表わされる表示上限値表示24と、現在の残ポイント値を示す残ポイント表示26とを含んで構成される。図の例では、前者が数字の「100」の部分、後者が数字の「80」の部分にあたる。
図4(1)に示すように、本実施形態のアクションポイントは、「前進」「攻撃」「防御」「アイテムの使用」の何れのアクションによっても消費される。アクションの種類毎に消費ポイントを設定してもよいが、本実施形態では1アクションで20ポイント消費することとする。
図5に示すように、ゲームプレイ中に、ゲーム進行状況が所定のイベント発生条件が満たすと抽選処理が実行され、当選したイベントが発生する。例えば、敵がアイテムをドロップする、隠しアイテムが出現する、隠しコースが出現するなどが適宜設定される。そして、発生するイベントの中に「回復イベント」が含まれる。
「第2種回復」が発動されると、表示上限数を超過してアクションポイントが加算されて回復する。例えば、表示上限100%まで回復する回復アイテムを2本使用した場合、表示上限値の2倍までアクションポイントが回復され、更にボーナスとして追加ポイントが加算される(図6の例では+20%)。ボーナスとなる追加ポイントの量は適宜設定可能である。例えば、使用数に応じて増加する所定の関数で決定するとしても良いし、ランダムな抽選処理によって決定してもよいし、過去のアイテムの購入履歴に基づいて購入頻度に応じて(購入頻度が高ければ増加するように)決定してもよい。
プレーヤは、残ポイント表示26、回復通知36および超過マーカ38により、アクションポイントが100%を超えていること、つまりはどんどん連続的にアクションを選択してゲームを進められることを知ることができる。
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図7は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
例えば、
(1)ゲーム空間の設定、
(2)当該ゲーム空間へのキャラクタ等のオブジェクトの配置、
(3)プレーヤキャラクタを撮影する仮想カメラの制御、
(4)NPCの自動動作制御、
(5)イベント発生の抽選処理、
(6)プレーヤ端末1500からゲームを進行させるための各種操作指示信号を受信した場合に、アクションポイントの残値が、ゲーム進行と引き換えに消費される所定の単位消費量未満の場合には当該ゲームの進行を禁止し、単位消費量以上の場合にはアクションポイントから単位消費量分の値を低減して、プレーヤキャラクタ4に受信した操作指示信号に応じたアクションを行わせてゲームを進行させる処理、
(7)プレーヤキャラクタ4やNPCのアクションの攻撃ヒット判定及びダメージ判定、
(8)ダメージの反映を含むキャラクタのパラメータ変更に関する処理、
(9)ゲーム終了条件の判定、
(10)各種タイマーやカウンタの管理などを行うことができる。
そして、ゲーム進行制御部220は、アクションポイントに関連して、回復イベント当選確率変更部222と、イベント抽選部224と、回復制御部226と、を有する。
また、プレーヤ端末1500で表示させる画像をサーバシステム1100が提供する構成の場合には、ゲーム画面の画像を生成することができる。
これに関連する通信部370sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
販売管理プログラム502は、オンラインショッピングのサーバ機能を実現させるためのプログラムであり、サーバ処理部200sをアイテム販売管理部202として機能させる。
自動回復周期計時カウンタ564は、アクションポイント556の時間経過による自動回復の周期を計時するためのデータが格納される。
イベント当選確率リスト566には、イベント抽選において適用される各出目の当選確率を定義する。本実施形態では、回復イベントの当選確率が含まれることとなる。
次に、アクションポイントの回復に係る処理の流れについて説明する。
以降で説明する処理の流れは、サーバ処理部200sが、ゲーム管理プログラム503を実行することにより実現される。
なお、前提として、プレーヤは予めプレーヤ登録を済ませてアカウントを取得している。また、プレーヤ端末1500にはゲームクライアントプログラムが記憶されている。そして、サーバシステム1100にアクセスし、アカウントを用いてログインし、所定のゲームプレイリクエストをサーバシステム1100に通知しているものとする。これらの前提については、公知のソーシャルゲームなどのオンラインゲームと同様に実現できるので、詳細な説明は省略する。また、ゲーム画面は、サーバシステム1100が生成・提供しプレーヤ端末1500でデコードして表示する構成でもよい。或いは、プレーヤ端末1500で生成するとしてもよい。何れの構成においても、本発明の本質や作用効果が変わるわけではないので、以降の説明ではゲーム画像の生成や表示に関する説明は省略する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、先ずプレイデータ550を生成して各種パラメータ値等の初期化を行う(ステップS2)。初期化において、プレイデータ550の経験値553,キャラクタレベル554,所持アイテムリスト560などは同じアカウントのプレイ履歴データ530に格納されているデータ(セーブデータ536)からコピーされる。アクションポイント556には上限値設定データ520(図8)に従って、キャラクタレベル554に対応する表示上限値524、つまり100%のアクションポイントが設定される。
具体的には、1つの回復アイテム当たりに設定されている回復ポイントに使用数を乗じて適用回復ポイントを算出し(ステップS30)、キャラクタレベル554に対応する表示上限値524を限界として適用回復ポイントをアクションポイント556に加算する(ステップS32)。つまり、アクションポイント556は、表示上限値524を100%としてそれを超えるようには回復されない。そして、使用された回復アイテムを消尽する(ステップS34)。すなわち、プレイデータ550の所持アイテムリスト560から、回復アイテムの所持数563を使用数だけ減らす。これで、第1種回復処理の1つとしてアイテム回復処理は完了したことになる。
具体的には、自動回復周期に到達したならば(ステップS60のYES)、現在のアクションポイント556が、現在のキャラクタレベル554に対応する表示上限値524(図8)に達しているかを判定する。そして、達していなければ(ステップS62のNO)、表示上限値524を限界として自動回復ポイントをアクションポイント556に加算する(ステップS64)。つまり、自動回復ポイントは現在表示上限値524に満たない分を超える加算は行われない。つまり、アクションポイント556は、表示上限値524を100%としてそれを超えるようには回復されない。
そして、肯定と判定した場合には(ステップS70のYES)、サーバ処理部200sは、プレイデータ550のイベント当選確率リスト566に格納される回復イベント当選確率を、イベント当選確率初期設定データ514で定義される初期値よりも低下させる又は「0」に設定する(ステップS72)。反対に、回復アイテム消費抑制条件を満たしていなければ(ステップS70のNO)、イベント当選確率リスト566に格納される回復イベント当選確率を、イベント当選確率初期設定データ514で定義される初期値に設定する(ステップS74)。
そして、肯定の場合には(ステップS80のYES)、イベント当選確率リスト566に格納される回復イベント当選確率を初期値より高める(ステップS82)。ただし回復アイテム消費推奨条件を満たしていなければ、回復イベント当選確率の向上はスキップする。
そして、イベント発生条件を満たすと判定した場合(ステップS90のYES)、サーバ処理部200sは、発生イベントの種類を決定する抽選処理を実行する(ステップS92)。本実施形態では、抽選の出目の1つに、第1種回復処理と第2種回復処理とを選択的に実行できる権利が付与される「回復イベント」が含まれる。
具体的には、ボーナスとしての追加ポイントを決定し(ステップS120;図6参照)、1回復アイテム当たりの回復ポイントに受信した使用数(まとめ消費数)を乗じた値に、追加ポイントを加算して、適用回復ポイントを算出する(ステップS122)。
次いで、サーバ処理部200sは、適用回復ポイントを通知表示する(ステップS124)。本実施形態では、プレーヤ端末1500に回復通知36を表示させるためのデータを送信する。そして、適用回復ポイントをアクションポイント556へ加算し、これに伴いポイントゲージ20及びポイント表示22を更新する(ステップS126)。本実施形態では、プレーヤ端末1500へ加算後のアクションポイント556を示すポイントゲージ20及びポイント表示22を表示させるためのデータを送信する。
次いで、サーバ処理部200sは、使用数分の回復アイテムの消尽処理を実行する(ステップS128)。これで第2種回復処理は終了となる。
もし、否定判定であれば(ステップS150のNO)、図10のステップS6に戻る。
もし、肯定判定であれば(ステップS150のYES)、サーバ処理部200sはセーブデータを更新して(ステップS152)、一連の処理を終了する。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態ではRPGを例に挙げたが、プレーヤキャラクタの行動に伴い、上記実施形態でいうところのアクションポイントに相当するパラメータが消費されるゲームであれば、ジャンルはRPGに限らない。例えば、戦略シミュレーションゲームや、パズルゲーム、アクションゲーム、育成ゲーム、カード対戦ゲーム、スポーツゲームなどでも構わない。その際、アクションポイントの回復を、アイテムの使用を契機とせず、ゲーム内容に応じて適宜変更すると好適である。例えば、回復アイテムを、「回復魔法」の使用であったり、「リハビリ」「癒やし音楽を聴く」「自宅待機」などに置き換え、回復アイテムの使用操作入力を、それらの行動の実行を指示するコマンド操作入力に置き換えればよい。
また、上記実施形態では、ゲームプレイ中に回復アイテムをオンラインショッピングサイトで途中購入可能としたが(図12のステップS100〜S106)、適宜省略することができる。
また、上記実施形態ではゲーム進行制御をサーバシステム1100が主に処理する例を挙げたが、ゲーム進行制御をプレーヤ端末1500が主に処理し、サーバシステム1100はプレイ履歴データ530のオリジナルを管理するのみとする構成も可能である。その場合、プレーヤ端末1500の機能構成は、例えば図13に示すように構成される。
処理部200は、第1実施形態におけるサーバ処理部200sに相当し、図2の制御基板1550がこれに該当する。第1実施形態と比較すると、アイテム販売管理部202は省略されるが、それ以外は第1実施形態のサーバシステム1100と同様に有する。
通信制御部270は、第1実施形態の通信制御部270sに相当し、サーバシステム1100とデータ通信を実現するための制御をする。通信部370は、第1実施形態の通信部370に相当する。図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
図13の構成によれば、第1実施形態と同様の効果をえることができる。
また、第1実施形態では回復イベントが発生した場合に、第2種回復処理が実行可能となる構成であったが、回復イベントの発生にかかわらず、アイテム使用操作において第2種回復処理を実行可能としてもよい。その場合、図10のステップS30〜S34に換えて、図12のステップS112〜S130を実行することとし、図11のステップS90〜98を省略すればよい。
また、上記実施形態では、回復アイテムは1種類として説明したが、回復能力の異なる複数の回復アイテムが登場する構成としても良い。例えば、「100%回復アイテム」「200%回復アイテム」といった具合である。こうした構成では、「200%回復アイテム」の使用を指定する操作(第2の回復指示操作)を検出した場合には、その使用数量如何に関わらず第2種回復処理を実行する構成とすればよい。
4…プレーヤキャラクタ
6…敵キャラクタ
8…ボスキャラクタ
10…操作アイコン
10a…前進操作アイコン
10b…攻撃操作アイコン
10c…防御操作アイコン
10d…アイテム使用操作アイコン
20…ポイントゲージ
22…ポイント表示
24…表示上限値表示
26…残ポイント表示
30…回復イベント発生通知
32…回復アイテム画像
34…使用数入力欄
36…回復通知
38…超過マーカ
200s…サーバ処理部
202…アイテム販売管理部
210…ゲーム管理部
212…アカウント管理部
220…ゲーム進行制御部
222…回復イベント当選確率変更部
224…イベント抽選部
226…回復制御部
228…経時回復制御部
230…アイテム回復制御部
232…追加量決定部
234…追加回復制御部
236…回復関連表示制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバシステムプログラム
503…ゲーム管理プログラム
504…配信用ゲームクライアントプログラム
505…システムプログラム
506…ゲームプログラム
510…販売管理データ
512…ゲーム初期設定データ
514…イベント当選確率初期設定データ
520…上限値設定データ
522…キャラクタレベル
524…表示上限値
530…プレイ履歴データ
532…アカウント
534…アイテム購入履歴
536…セーブデータ
550…プレイデータ
553…経験値
554…キャラクタレベル
556…アクションポイント
560…所持アイテムリスト
564…自動回復周期計時カウンタ
566…イベント当選確率リスト
1100…サーバシステム
1114…ゲーム管理サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W2〜W6…ゲーム画面例
Claims (9)
- プレーヤ端末と通信し、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末からゲームを進行させるための所与の操作指示信号を受信した場合に、所与の上限値が定められた前記プレーヤの所定のパラメータの値が、ゲーム進行と引き換えに消費される所定の単位消費量以上の場合に前記パラメータから前記単位消費量分の値を低減して当該ゲームを進行させるゲーム進行制御手段と、
前記パラメータの値を増加させる回復処理を実行する手段であって、第1の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を限界として回復させる第1種回復処理を実行し、第2の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を超える回復を許容する第2種回復処理を実行する回復制御手段と、
を備えたサーバシステム。 - 時間経過に応じて前記パラメータの値を前記上限値を限界として増加させる経時回復制御手段、
を更に備えた請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記回復制御手段は、所定の回復アイテムの消尽と引き換えに前記パラメータの値を増加させる回復処理として、1つの回復アイテムの消尽の場合には前記第1種回復処理を実行し、2以上の回復アイテムの消尽の場合には前記第2種回復処理を実行するアイテム回復制御手段を有する、
請求項1又は2に記載のサーバシステム。 - 前記アイテム回復制御手段は、2以上の回復アイテムの消尽の場合に、当該回復アイテムに定められた回復量と、所与の追加量とを現在の前記パラメータの値に加算する手段を有する、
請求項3に記載のサーバシステム。 - 前記追加量を可変に決定する手段、
を更に備えた請求項4に記載のサーバシステム。 - 前記回復制御手段は、前記第2種回復処理を実行可能とする前記ゲームの進行状況に関する予め定められた第2種実行可能条件を満たさない場合には、前記第1種回復処理のみを実行可能とし、前記第2種実行可能条件を満たした場合に、前記第1種回復処理及び前記第2種回復処理を実行可能とする、
請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームの進行状況が所定の抽選実行条件を満たした場合に、前記第2種回復処理を実行可能とする権利を出目の1つとして抽選を実行する抽選手段を更に備え、
前記回復制御手段は、前記抽選により前記権利の出目に当選した場合に、前記第1種回復処理及び前記第2種回復処理を実行可能とする、
請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記プレーヤのプレイ履歴に基づいて、前記抽選における前記権利の出目に当選するための抽選確率を変更する確率変更手段、
を更に備えた請求項7に記載のサーバシステム。 - コンピュータを、
ゲームを進行させるための操作入力がなされた場合に、所与の上限値が定められた前記プレーヤの所定のパラメータの値が、ゲーム進行と引き換えに消費される所定の単位消費量以上の場合に前記パラメータから前記単位消費量分の値を低減して当該ゲームを進行させるゲーム進行制御手段、
前記パラメータの値を増加させる回復処理を実行する手段であって、第1の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を限界として回復させる第1種回復処理を実行し、第2の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を超える回復を許容する第2種回復処理を実行する回復制御手段、
として機能させるためのプログラム。
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