JP2014161487A - サーバシステムおよびプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】回復アイテムの多用による不満を低減する。
【解決手段】通常は回復アイテムを幾ら使用しても、プレーヤキャラクタ4のキャラクタレベルにより決まる上限値(ポイントゲージ20の表示上限に同じ)を超えてアクションポイントが回復されることはない(第1種回復処理)。しかし、回復イベントが発生すると、回復アイテムを複数まとめて使用することが可能になる。回復アイテムの使用数を「2」以上に設定すると、表示上限値以上に、例えば220%までもアクションポイントが回復・補充される(第2種回復処理)。まとめてアクションポイントを回復・補充できるので、プレイ中に回復アイテムの使用タイミングを見計らって、その都度回復アイテムを使用する操作をしなくともよく、回復アイテムの多用に伴う不満を低減できる。
【選択図】図6

Description

本発明は、プレーヤ端末と通信し、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するサーバシステム等に関する。
近年、プレーヤ端末でSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステムにアクセスし、当該サーバシステムから提供されるオンラインゲーム、いわゆる「ソーシャルゲーム」を実行する技術が普及している。
ソーシャルゲームの多くは、ゲームパラメータの1つとして「アクションポイント」「行動ポイント」と呼ばれるポイントをプレーヤに付与し、当該ポイントを消費しながらプレーヤキャラクタ(プレーヤが操作するキャラクタ)になんらかの行動をさせるタイプが多い。「アクションポイント」が無くなると、プレーヤキャラクタに行動をさせることができなくなるので遊べなくなるが、時間経過に応じて自動回復する機能があるので、しばらく待っているとまた遊べるようになる(例えば、特許文献1を参照)。
他方、ポイントが無くなるとプレーヤキャラクタが行動不能に陥ると言う点では、「アクションポイント」は公知のRPG(role-playing game)型ビデオゲームで見られるヒットポイント(HP;hit point)と類似すると言える。加えて、ゲーム内では「アクションポイント」を回復・充填するための「回復アイテム」が利用可能な点もRPG型ビデオゲームのHPと類似している。例えば、所定の回復アイテムを使用すると、当該回復アイテムに割り当てられている回復ポイントがHPに加算される。但し、HPにはキャラクタのレベル等に応じて上限値が設けられており、HPは上限値以上に回復・補充されることはない(例えば、特許文献2参照)。
特開2004−97732号公報 特開2005−304号公報
ソーシャルゲーム等のオンラインゲームで人気を博する要素として、期間限定に提供されるクエスト(ゲームによっては、ダンジョンや、ミッション、レイドボス戦、ステージなどと呼称されるゲームプレイ単位)がある。そのクエストの性質上、連続的に短時間で集中的にプレイすることになるが、ゲームクリアをしたあかつきには、プレーヤは、あたかも長距離走を走りきるかのような充実感が得られるため、人気がある。ゲーム提供者側も、通常では得られないレアなアイテムを付与する等の工夫を施し、多くのソーシャルゲームで採用するに至っている。
さて、そうした連続的なプレイが必要なクエストをプレイする場合、プレーヤは、アクションポイントの自動回復を待っていては、設定された期間中にゲームクリアできなかったり、待ち時間が長くなってフラストレーションがたまる。結果、事前に複数の回復アイテムを購入しておいてからプレイを始め、プレイ中にタイミングを見計らって回復アイテムを多用することになる。回復アイテムは、割り当てられている所定の回復ポイントが加算されるが、その回復ポイントがいかに大きい値であったとしても、プレーヤキャラクタに定められた上限値を超えて回復・補充されることはない。したがって、プレーヤの立場からすれば、アクションポイントがぎりぎりまで減ったところで回復アイテムを使用したいと考える。しかし、クエストの内容によっては、アクションポイントを高頻度に消費するため、回復アイテムを頻繁に使用しなければならなくなる。アクションポイントをぎりぎりまで減らしてから回復させたい欲求がありつつも、回復アイテムを頻繁に使用しなければクエストに係るゲームプレイを思い通りに進行することができないというジレンマが相俟って、回復させることばかりに注意がいってしまい、ゲームプレイによる折角の興奮をおおきく削ぐことになりかねなかった。
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものである。
以上の課題を解決するための第1の発明は、プレーヤ端末と通信し、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末からゲームを進行させるための所与の操作指示信号を受信した場合に、所与の上限値(例えば、図4の表示上限)が定められた前記プレーヤの所定のパラメータの値が、ゲーム進行と引き換えに消費される所定の単位消費量以上の場合に前記パラメータから前記単位消費量分の値を低減して当該ゲームを進行させるゲーム進行制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム進行制御部220、図10のステップS8〜S14)と、前記パラメータの値を増加させる回復処理を実行する手段であって、第1の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を限界として回復させる第1種回復処理を実行し(例えば、図12のステップS112のNO、S130)と、第2の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を超える回復を許容する第2種回復処理(例えば、図12のステップS112のYES、S120〜S128)を実行する回復制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム進行制御部220、回復制御部226、図12のステップS112〜S130)と、を備えたサーバシステムである。
また、別形態として、コンピュータを、ゲームを進行させるための操作入力がなされた場合に、所与の上限値が定められた前記プレーヤの所定のパラメータの値が、ゲーム進行と引き換えに消費される所定の単位消費量以上の場合に前記パラメータから前記単位消費量分の値を低減して当該ゲームを進行させるゲーム進行制御手段(例えば、図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム進行制御部220、図10のステップS8〜S14)、
前記パラメータの値を増加させる回復処理を実行する手段であって、第1の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を限界として回復させる第1種回復処理を実行し、第2の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を超える回復を許容する第2種回復処理を実行する回復制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム進行制御部220、回復制御部226、図12のステップS112〜S130)、として機能させるためのプログラム(例えば、図1、図14のゲームプログラム506)を構成することができる。
第1の発明によれば、ゲーム進行と引き換えに消費されるパラメータ値(従来技術でいうところの「アクションポイント」「行動ポイント」がこれに該当する)を回復させる際、上限を超える回復を禁止する第1種回復処理と、上限を超える回復を許容する第2種回復処理とを、それぞれプレーヤによる第1の回復指示操作入力、第2の回復指示操作入力に応じて実行することができる。第2種回復処理を利用することで、例えば、回復アイテムをまとめて使用する「回復貯め」のような使用が可能になるので、回復アイテムの多用に伴う煩わしさや、ゲームプレイへの没入感を阻害する要因を低減することができる。
第2の発明は、時間経過に応じて前記パラメータの値を前記上限値を限界として増加させる経時回復制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム進行制御部220、回復制御部226、経時回復制御部228、図11のステップS60〜S64)を有する、第1の発明のサーバシステムである。
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られるとともに、時間経過によるパラメータ値の自動回復は、上限を超える範囲には適用されない仕様とすることができる。
第3の発明は、前記回復制御手段が、所定の回復アイテムの消尽と引き換えに前記パラメータの値を増加させる回復処理として、1つの回復アイテムの消尽の場合には前記第1種回復処理を実行し、2以上の回復アイテムの消尽の場合には前記第2種回復処理を実行するアイテム回復制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム進行制御部220、回復制御部226、アイテム回復制御部230、図10のステップS30〜S34)を有する、第1又は第2の発明のサーバシステムである。
第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果が得られるとともに、回復アイテムの使用数を選択することで、プレーヤが従来通りの回復が行われる第1種回復と、まとめ回復ができる第2種回復とを使い分けられるようになる。回復アイテムの使用本数は明快であり、プレーヤも第2種回復の使い分けのためにルールを直ぐ理解できる。
第4の発明は、前記アイテム回復制御手段が、2以上の回復アイテムの消尽の場合に、当該回復アイテムに定められた回復量と、所与の追加量(例えば、図12のステップS122の追加ポイント)とを現在の前記パラメータの値に加算する手段(例えば、図1の制御基板1150、図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム進行制御部220、回復制御部226、アイテム回復制御部230、追加回復制御部234、図12のステップS120〜S126)を有する、第3の発明のサーバシステムである。
第4の発明によれば、第3の発明と同様の効果が得られるとともに、第2種回復にともなってボーナスとして所与の追加量を追加加算できる。
第5の発明は、前記追加量を可変に決定する手段(例えば、図1の制御基板1150、図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム進行制御部220、回復制御部226、アイテム回復制御部230、追加量決定部232、図12のステップS120)、を更に備えた第4の発明のサーバシステムである。
第5の発明によれば、第4の発明と同様の効果が得られるとともに、追加量を可変できる。
第6の発明は、前記回復制御手段が、前記第2種回復処理を実行可能とする前記ゲームの進行状況に関する予め定められた第2種実行可能条件を満たさない場合には、前記第1種回復処理のみを実行可能とし、前記第2種実行可能条件を満たした場合(例えば、図11のステップS94のYES)に、前記第1種回復処理及び前記第2種回復処理を実行可能とする、第1〜第5の何れかの発明のサーバシステムである。
また、第7の発明は、前記ゲームの進行状況が所定の抽選実行条件を満たした場合に、前記第2種回復処理を実行可能とする権利を出目の1つとして抽選を実行する抽選手段(例えば、図1の制御基板1150、図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム進行制御部220、イベント抽選部224、図11のステップS90〜S92)を更に備え、前記回復制御手段は、前記抽選により前記権利の出目に当選した場合に、前記第1種回復処理及び前記第2種回復処理を実行可能とする第1〜第5の発明の何れかのサーバシステムである。
第6又は第7の発明によれば、第1〜第5の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、ゲーム進行状況がある条件を満たした場合にのみ、第1種回復処理と第2種回復処理の両方をプレーヤの操作入力に応じて選択し実行できるようになる。これにより、第2種回復処理そのものをゲームの趣向の1つとすることができる。
第8の発明は、前記プレーヤのプレイ履歴に基づいて、前記抽選における前記権利の出目に当選するための抽選確率を変更する確率変更手段(例えば、図1の制御基板1150、図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム進行制御部220、回復イベント当選確率変更部222、図11のステップS70〜S72)、を更に備えた第7の発明のサーバシステムである
第8の発明によれば、第7の発明と同様の効果が得られるとともに、更に、プレーヤのプレイ履歴に基づいて当選するための抽選確率(当選確率)を変更することができるので、例えば、良く回復アイテムを買うプレーヤや、最近回復アイテムを買ったプレーヤの当選確率を高めれば、回復アイテムを良く利用してくれるユーザを優遇する仕組を導入することができる。
第1実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。 ゲームの概要について説明する図。 基本的なアクションポイントの増減について説明するための概念図。 回復アイテムのまとめ使用(第2種回復)について説明するための概念図。 回復アイテムのまとめ使用(第2種回復)について説明するための概念図。 サーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。 上限値設定データのデータ構成の一例を示す図。 プレイデータのデータ構成の一例を示す図。 第1実施形態におけるアクションポイントの回復に係るサーバシステムの処理の流れを説明するためのフローチャート。 図10より続くフローチャート。 図11より続くフローチャート。 プレーヤ端末で主にゲーム進行制御をする変形例におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、サーバシステムへアクセスするプレーヤ端末にオンラインゲームを実行させる例について説明する。なお、本実施形態では、プレーヤ端末においてゲームプログラムを実行することによりビデオゲームを実現する構成を例に挙げて説明するが、ゲームプログラムに代えてウェブブラウザプログラムやスクリプト制御等によって実現しても良い。つまり、インターネット等の通信回線を通じてゲームに必要な情報を取得してブラウザ上でインタラクティブな表示を実現する、いわゆるブラウザゲームとしてビデオゲームを実現する構成としても良い。
[システムの構成の説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、通信回線1を介してサーバシステム1100へアクセスできるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,・・・)とを備えて構成される。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成され、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信をすることができる。
本実施形態では、サーバシステム1100は、筐体1102と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。筐体1102には、複数のブレードサーバ1104が内蔵されている。
ブレードサーバ1104は、例えば、(1)プレーヤ登録に伴うアカウントの発給や、プレーヤキャラクタの初期設定、及びログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理サーバシステム1110と、(2)ゲーム内で使用するアイテムを購入できるオンラインショッピングサービス処理を担うオンラインショッピングサーバ1112と、(3)プレーヤ端末1500へオンラインゲームを実行するのに必要なデータを配信・管理するゲーム管理サーバシステム1114と、を有して構成される。
尚、ブレードサーバ1104を構成するそれぞれのサーバは、通信回線Nを介してデータ通信可能な独立したサーバシステムとして実現しても良い。例えば、オンラインショッピングサーバ1112を独立したサーバシステムとしてもよい。
プレーヤ端末1500は、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)それぞれに1台ずつ用意されるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどにより実現される。そして、通信回線Nに接続し、サーバシステム1100にアクセスすることができる。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550は、CPU(Central Processing Unit)1551やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552を搭載する。
そして、制御基板1550には、携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線接続するための無線通信モジュール1553が搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びホームキー1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)1557、等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
本実施形態の制御基板1550は、サーバシステム1100から取得したゲームクライアントプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームを実行する。尚、本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540から読み出す構成としても良い。
本実施形態では、プレーヤは、サーバシステム1100が提供するサービスを利用するには所定の手続きを行ってアカウントを取得する必要がある。取得したアカウントと対応づけられるパスワードをもってログインすることで、アイテムのオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換、フレンドユーザの登録、ゲームプレイなどのサービスが利用可能となる。
図3は、本実施形態のゲームの概要について説明する図である。
本実施形態のゲームは、シングルプレイ型のオンラインRPG(ロールプレイングゲーム)である。異なるプレーヤがプレイするゲームは、同じゲーム世界の設定であるが相互には非同期で、互いに独立したゲーム空間内で自身のプレーヤキャラクタ4を操作してプレイする。サーバシステム1100からは複数のクエスト(ゲームクリア条件が設定されたゲーム単位)が提供されており、プレーヤ2は任意のクエストを選択しプレイすることができる。ここでは、期間限定で公開されるため、短期間で攻略することが求められるスペシャルクエストを例に挙げることとする。
本実施形態のクエストは、スタート地点からゴール地点までいわゆる一本道のゲームフィールド上に展開する数々の敵キャラクタ6と断続的に戦い、経験値やアイテムを獲得しつつゴール地点に到達し、ボスキャラクタ8を倒すことができればゲームクリアとなる。反対に、敵の攻撃を受けてプレーヤキャラクタ4のヒットポイントが「0」になるとゲームオーバーとなる。クエストは振り出しに戻り、スタートからやり直さなければならなくなる。なお、敵キャラクタ6及びボスキャラクタ8は、所定の行動アルゴリズムでコンピュータ制御されるいわゆるNPC(NPC;non player character))である。
ゲームプレイを通じて獲得した経験値やアイテムはプレイ履歴としてサーバシステム1100にて記憶・管理され、次のプレイ時に引き継がれる。経験値がたまるとプレーヤキャラクタ4は段階的にレベルアップする。獲得したりオンラインショッピングで購入したアイテムは、適宜ゲーム中で使用できる。
ゲーム画面例W2に示すように、タッチパネル1506に表示されるゲーム画面では、プレーヤキャラクタ4と、遭遇した敵キャラクタ6とが交戦する様子が表示されている。ゲーム画面には、ゲームを進行させるための操作入力を実現する操作アイコン10が表示される。本実施形態では、1)プレーヤキャラクタ4をゴール地点へ向けて前進させる前進操作アイコン10aと、2)遭遇した敵キャラクタ6を攻撃する攻撃操作アイコン10bと、3)敵からの攻撃を防御する防御操作アイコン10cと、4)所持しているアイテムを使用するアイテム使用操作アイコン10dとが表示される。
プレーヤには、ゲームパラメータの1つとして「アクションポイント」が付与されており、この「アクションポイント」を消費しながらプレーヤはその何れかをタッチ操作してゲームをプレイする。「アクションポイント」は、ゲームルール上、プレーヤキャラクタ4の行動原動力やエネルギー量に相当する。したがって、当該ポイントが「0」になると前進操作アイコン10a・攻撃操作アイコン10b・防御操作アイコン10cの操作入力は一時的に受け付けられなくなり、実質的にプレーヤキャラクタ4は行動できなくなる。
アクションポイントは本実施形態のゲームに於いて非常に重要なパラメータである。
ゲーム画面には常に現在のアクションポイントの残量が表示されるポイントゲージ20と、ポイント表示22とが表示される。本実施形態のポイントゲージ20は、表示される全長は固定であり、その時のプレーヤキャラクタ4のレベルに応じた表示上限値の100%に相当する。また、本実施形態のポイント表示22は、ポイントゲージ20の全長で表わされる表示上限値表示24と、現在の残ポイント値を示す残ポイント表示26とを含んで構成される。図の例では、前者が数字の「100」の部分、後者が数字の「80」の部分にあたる。
図4は、本実施形態における基本的なアクションポイントの増減について説明するための概念図である。
図4(1)に示すように、本実施形態のアクションポイントは、「前進」「攻撃」「防御」「アイテムの使用」の何れのアクションによっても消費される。アクションの種類毎に消費ポイントを設定してもよいが、本実施形態では1アクションで20ポイント消費することとする。
その一方で、図4(2)に示すように、アクションポイントは、時間経過とともに自動的に回復される。回復周期や自動回復量は適宜設定可能であるが、本実施形態では30秒毎に10ポイントだけ自動回復するものとする。アクションポイントには、ポイントゲージ20の全長で表わされる表示上限値が設定されており、もし自動回復が行われてもアクションポイントは表示上限値を超えることはない。自動回復は、いうなれば気力・体力の自己治癒や自然回復に相当する。よって、アクションポイントを消費し尽くしたとしても、じっと待っていれば少しずつではあるがアクションポイントは再び蓄積され、またゲームを再開することができるようになる。
しかし、時間経過による自動回復を待つだけでは、なかなかゲームが進まない上に、動けない間も敵の攻撃にさらされるので得策ではない。そこで、図4(3)に示すように、「回復アイテム」を使用することで任意のタイミングで一気にアクションポイントを回復させる。「回復アイテム」は、クエスト中に何かのタイミングで獲得することができるが、基本的にはオンラインショッピングにて購入する。本実施形態の回復アイテムは、1個の使用で、表示上限値の100%まで回復する設定である。回復アイテムを使用すると、その時の残ポイントが幾らであろうとと表示上限いっぱいまでアクションポイントが回復処理される。また、使用された回復アイテムは消失(消尽)する。
期間限定で短期間に集中的にプレイすることが要求されるスペシャルクエストをプレイする場合、この回復アイテムの使用が必然的に要求され、スペシャルクエストを爽快感を持って早期にクリアするためには1クエスト中に幾度となく回復アイテムを使用することとなる。アイテムを使用するためには、前進・攻撃・防御といった行動の流れを一時中断し、アイテム使用操作アイコン10d(図3参照)をタッチ操作して、所持アイコンの一覧を表示させて使用するアイテムを選択し、選択確定操作を行わなければならない。
回復アイテムの使用は、クエスト攻略のためには無くてはならない行為であるが、幾度となく回復アイテムを使用すると、使用のための一連の操作が煩雑に感じられ、ゲームへの没入感が削がれるのも不思議ではない。また、使用時の残ポイントが幾らであろうと表示上限いっぱいまでアクションポイントが回復処理されるので、回復アイテムの費用対効果を考えると、できるだけアクションポイントを消費し尽くすぎりぎりを狙って回復アイテムを使用したいところであるが、効率的な使用タイミングを常時狙いつづけるのは過度の緊張を生む。更には、回復アイテムの使用の都度、前進や攻撃といったゲームプレイの面白い場面を断続的に中断することになるので、せっかくのゲームの興奮に水をさすことにもなる。
本実施形態では、こうした望ましくない事態をできるだけ回避するために、次のような回復アイテムのまとめての使用を可能にする仕様を設けた。図4(2)(3)で示した表示上限を超えない範囲での回復を第1種回復とすると、これから説明する表示上限を超える回復は第2種回復となる。
図5〜図6は、本実施形態における回復アイテムのまとめ使用(第2種回復)について説明するための概念図である。
図5に示すように、ゲームプレイ中に、ゲーム進行状況が所定のイベント発生条件が満たすと抽選処理が実行され、当選したイベントが発生する。例えば、敵がアイテムをドロップする、隠しアイテムが出現する、隠しコースが出現するなどが適宜設定される。そして、発生するイベントの中に「回復イベント」が含まれる。
「回復イベント」の発動により、第1種回復と第2種回復をプレーヤが選択可能になる。回復イベントが発動した証として、ゲーム画面例W4に示すように回復イベント発生通知30が画面上に重畳的に表示され、第2種回復が選択可能であることをプレーヤに通知する。回復イベント発生通知30は、第1種回復と第2種回復の選択操作欄を兼ねている。具体的には、回復イベント発生通知30には、回復アイテム画像32が表示されるとともに、まとめて使用する数を入力する使用数入力欄34が表示される。図5の例では、プルダウンメニュー形式であるが、仮想テンキーで入力したり、ゲージで表現したり適宜設定できる。
そして、使用数入力欄34で入力された「使用数」が所定の第2種回復発動要件、具体的には使用数が2以上である場合に第2種回復が選択・実行される。すなわち、本実施形態では、使用数「2」以上の入力が第2種回復を選択する第2の回復指示操作入力とみなされる。
「第2種回復」が発動されると、表示上限数を超過してアクションポイントが加算されて回復する。例えば、表示上限100%まで回復する回復アイテムを2本使用した場合、表示上限値の2倍までアクションポイントが回復され、更にボーナスとして追加ポイントが加算される(図6の例では+20%)。ボーナスとなる追加ポイントの量は適宜設定可能である。例えば、使用数に応じて増加する所定の関数で決定するとしても良いし、ランダムな抽選処理によって決定してもよいし、過去のアイテムの購入履歴に基づいて購入頻度に応じて(購入頻度が高ければ増加するように)決定してもよい。
第2種回復の結果、アクションポイントの値が内部的には表示上限値を超過していても、本実施形態ではゲーム画面例W6に示すようにポイントゲージ20の全長は変わらないこととする(図6参照)。勿論、100%を超えるポイントがあるのでゲージは100%状態を示すことになる。一方、ポイント表示22では、表示上限値表示24は変わらないものの、残ポイント表示26は正味のアクションポイントの値を表示する。表示上限値を超過していれば表示上限値表示24より大きい値が表示される。図6の例では、回復後のアクションポイントは、回復アイテム2つ分の200%+追加ポイントの20%で「220」となる。
また、本実施形態では、第2種回復の発動に伴い、第2種回復が実行されたこと、そしてそれにともなう回復の程度を通知する回復通知36が表示される。また、アクションポイントの残ポイントが表示上限値を超えていることを通知する超過マーカ38がプレーヤキャラクタ4に付属表示される。
プレーヤは、残ポイント表示26、回復通知36および超過マーカ38により、アクションポイントが100%を超えていること、つまりはどんどん連続的にアクションを選択してゲームを進められることを知ることができる。
このように、本実施形態では、複数の回復アイテムをまとめた使用により、従来ならば超えられなかった表示上限を超過してアクションポイントを加算・回復させることができる。よって、ゲームプレイを細切れに中断して回復アイテムを使用する煩雑さから開放され、プレーヤはよりゲームに集中できるようになる。
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図7は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部200sに出力する。例えば、キーボードや、タッチパネル、マウス、トラックパッドなどによって実現できる。図1ではキーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現される。サーバ処理部200sは、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号や、通信部370sを介して外部からアクセスしてきた外部装置(他コンピュータ)等からのリクエストに応じて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を制御する。図1ではブレードサーバ1104、より具体的にはその制御基板1150がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、アイテム販売管理部202と、ゲーム管理部210と、画像生成部260sと、通信制御部270sとを備える。尚、プレイ可能なゲームの種類に応じてゲーム管理部210の数を適宜加減することができる。
アイテム販売管理部202は、ゲーム内で使用できるアイテム等のオンラインショッピング機能を実現する。当該機能部は、公知技術により実現できるのでここでの詳細な説明は省略する。
ゲーム管理部210は、プレーヤ登録に係る処理を実行するアカウント管理部212と、ゲームの進行制御およびプレーヤ端末1500にてゲーム画像等を表示させるのに必要な処理を実行するゲーム進行制御部220とを含む。
アカウント管理部212は、プレーヤ登録に係る処理一式、およびアカウントの新規発給、アカウントと対応づけられたプレイ履歴データ530の登録管理、ログイン/ログアウトに関する処理を実行する。尚、アカウント管理部212は、公知のコミュニティ型のウェブサイトやオンラインゲームにおけるユーザ登録関連技術やログイン制御技術を適宜応用することで実現できる。
ゲーム進行制御部220は、ゲーム進行に関する各種処理を実行する。
例えば、
(1)ゲーム空間の設定、
(2)当該ゲーム空間へのキャラクタ等のオブジェクトの配置、
(3)プレーヤキャラクタを撮影する仮想カメラの制御、
(4)NPCの自動動作制御、
(5)イベント発生の抽選処理、
(6)プレーヤ端末1500からゲームを進行させるための各種操作指示信号を受信した場合に、アクションポイントの残値が、ゲーム進行と引き換えに消費される所定の単位消費量未満の場合には当該ゲームの進行を禁止し、単位消費量以上の場合にはアクションポイントから単位消費量分の値を低減して、プレーヤキャラクタ4に受信した操作指示信号に応じたアクションを行わせてゲームを進行させる処理、
(7)プレーヤキャラクタ4やNPCのアクションの攻撃ヒット判定及びダメージ判定、
(8)ダメージの反映を含むキャラクタのパラメータ変更に関する処理、
(9)ゲーム終了条件の判定、
(10)各種タイマーやカウンタの管理などを行うことができる。
そして、ゲーム進行制御部220は、アクションポイントに関連して、回復イベント当選確率変更部222と、イベント抽選部224と、回復制御部226と、を有する。
回復イベント当選確率変更部222は、イベント発生抽選における回復イベントの出目の当選確率を、プレーヤのプレイ履歴に基づいて変更する。変更を実行するための変更条件は、回復アイテムの消費を推奨すべき状況とみなされる「回復アイテム消費推奨条件」と、回復アイテムの消費を抑制するべき状況とみなされる「回復アイテム消費抑制条件」とがある。これら各条件及び当該条件を満たした時に適用される変更量は、ゲーム内容やゲームバランスを考慮して適宜設定できる。
「回復アイテム消費推奨条件」としては、例えば、プレーヤが所持している回復アイテムの数が基準値を超えている場合や、過去所定時間内に回復アイテムを購入している場合、アイテム購入頻度が高頻度購入者基準に達している場合、所定の特別なアイテムを所持している場合、クエスト開始からの経過時間の蓄積或いは当該経過時間に応じて自動的に付与されるポイントの蓄積などを条件とすることができる。そして、当該条件が満たされた場合に適用される回復イベントの当選確率の変更量は、当選確率を上げるように設定される。
また、「回復アイテム消費抑制条件」としては、例えば、アクションポイントが既に表示上限値を超過している場合、プレーヤキャラクタ4が所定のステータス異常になっている場合、などを設定することができる。そして、その時の変更量は、当選確率を下げるように設定される。
イベント抽選部224は、ゲームの進行状況が所定の抽選実行条件を満たした場合に、第2種回復処理を実行可能とする権利、すなわち「回復イベント」を出目の1つとして抽選を実行する。この際、回復イベントの当選確率は、回復イベント当選確率変更部222により設定されたものが適用される。
回復制御部226は、対象とするゲームパラメータの回復に係る処理を実行する。本実施形態では、回復の対象となるパラメータをアクションポイントとするが、ゲーム内容によっては、例えばヒットポイント、魔法を発動させるために必要なマジックポイント、スタミナ、好感度、人気、など別の呼び方でも同様である。
そして、本実施形態の回復制御部226は、表示上限値を超える回復を禁止する第1種回復処理と、表示上限値を超える回復を許容する第2種回復処理とプレーヤの操作入力に応じて選択し実行する。ただし、イベント抽選部224の抽選処理により「回復イベント」に当選した場合に、第1種回復処理又は第2種回復処理を選択・実行可能にするが、回復イベントに当選しなければ第1種回復処理のみとし第2種回復処理は行わない。
ここでいう「第2種実行可能条件」には、その他の内容を定義することができる。例えば、クエスト開始からの経過時間、或いは当該経過時間に応じて自動的に付与されるポイントの蓄積、特定キャラクタ(例えば救出対象のキャラクタ)との遭遇、特定アイテムの取得、などが可能である。そして、本実施形態の回復制御部226は、経時回復制御部228と、アイテム回復制御部230と、回復関連表示制御部236とを含む。
経時回復制御部228は、ゲームプレイの時間経過に応じて回復対象パラメータの値を増加させる。図4(2)がこれに該当する。
アイテム回復制御部230は、所定の回復アイテムの消尽と引き換えに回復対象パラメータ(本実施形態のアクションポイント)の値を増加させる回復処理として、1つの回復アイテムの使用が選択された場合には、当該1つの回復アイテムの消尽と引き換えに第1種回復処理を実行し、2以上の回復アイテムの使用が選択された場合には、選択数分の回復アイテムの消尽を引き換えに第2種回復処理を実行する。
また、アイテム回復制御部230は、追加量決定部232と、追加回復制御部234とを有する。追加量決定部232は、ボーナスとしての追加量(図6の追加ポイント20%がこれに該当)を可変に決定する。追加量の決定は、ゲーム内容やゲームバランスに応じて適宜設定することができる。追加回復制御部234は、2以上の回復アイテムの消尽の場合すなわち第2種回復処理において、当該回復アイテムに定められた回復量と、追加量決定部232により決定された所与の追加量とを現在の回復対象パラメータの値に加算する。
回復関連表示制御部236は、第2種回復の実行に伴う各種通知の表示制御を行う。例えば、本実施形態では、追加量決定部232により決定された追加量を含む回復量を示す回復通知36と、超過マーカ38との表示制御を行う(図6参照)。
画像生成部260sは、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。画像生成部260sは、サーバ処理部200sによる処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚の画面を生成し、生成した画面の画像信号を画像表示部360sに出力する。
また、プレーヤ端末1500で表示させる画像をサーバシステム1100が提供する構成の場合には、ゲーム画面の画像を生成することができる。
画像表示部360sは、画像生成部260sから入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部270sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
これに関連する通信部370sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sに諸機能を実現させるためのプログラムやデータを記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、各種プログラムに従って実行した演算結果や、プレーヤ端末1500から受信した情報等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では、ブレードサーバ1104に搭載されているICメモリ1152等の情報記憶媒体や、ストレージ1140がこれに該当する。
本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、販売管理プログラム502と、ゲーム管理プログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム504と、販売管理データ510と、ゲーム初期設定データ512と、イベント当選確率初期設定データ514と、上限値設定データ520と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部500sは、プレーヤ登録やゲームプレイに伴って、プレイ履歴データ530と、プレイデータ550とを記憶する。その他、計時用のカウント値、各種フラグなどを適宜記憶することができる。
サーバシステムプログラム501は、コンピュータにサーバとしての基本的な機能を実現させるためのプログラムである。
販売管理プログラム502は、オンラインショッピングのサーバ機能を実現させるためのプログラムであり、サーバ処理部200sをアイテム販売管理部202として機能させる。
ゲーム管理プログラム503は、サーバ処理部200sにゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム504は、本実施形態のゲームのプレイを希望するプレーヤ端末1500に提供するクライアントプログラムの原本である。プレーヤ端末1500は、これをダウンロードして搭載する記憶媒体に記憶させて実行する。配信用ゲームクライアントプログラム504は、専用のプログラムや、ウェブブラウサプログラム及びウェブブラウザプログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。後者の構成は、オンラインゲームを所謂ブラウザゲームとして実現する場合に利用される構成である。
ゲーム初期設定データ512は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納する。例えば、クエストのゲーム空間を構築するために必要な背景オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、プレーヤキャラクタ4の各種初期設定値、敵キャラクタ6やボスキャラクタ8の初期設定値や配置位置情報、NPCの行動アルゴリズム等を含む。また、天球に適用される背景画像データなども適宜含めることができる。本実施形態で言うところのクエストを複数用意する場合には、クエスト毎にゲーム初期設定データ512を用意するとしてもよい。
イベント当選確率初期設定データ514は、クエストプレイ中に実行される抽選の出目毎の当選確率の初期配分を定義する。本実施形態では、出目の1つに「回復イベント」が含まれており、その初期状態の当選確率もここで定義されている。
上限値設定データ520は、回復対象パラメータの各種上限値を定義する。例えば、図8に示すように、プレーヤキャラクタ4のキャラクタレベル522に対応づけて、表示上限値524と、設定上限値526とを格納する。前者は、ポイントゲージ20の100%に相当する値であり、第1種回復処理では超過できないとされる上限値である。後者は、内部処理的な上限値であって、相当量の回復アイテムのまとめ使用を想定した大きな値が設定されている。
図7に戻り、プレイ履歴データ530は、登録プレーヤ毎に用意される。1つのプレイ履歴データ530には、対応するプレーヤを特定するためのアカウント532と、アイテム購入履歴534と、セーブデータ536とを含む。セーブデータ536には、これまでのゲームプレイの進行状況を記述する各種データが格納されており、公知のRPG等と同様に、当該データを読み出すことでゲームの再開が可能となる。所持アイテムリストなどもセーブデータ536に含まれる。
プレイデータ550は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データが格納される。1プレーヤ1プレイとするならば、登録プレーヤ毎に用意される。本実施形態では、図9に示すように、ゲームプレイしているプレーヤ端末1500を特定するための情報としてのIPアドレス551と、プレーヤを特定するためのアカウント552と、プレーヤキャラクタ4が獲得している経験値553と、プレーヤキャラクタ4に経験値553に応じて自動付与されるキャラクタレベル554と、アクションポイント556と、所持アイテムリスト560と、自動回復周期計時カウンタ564と、イベント当選確率リスト566とを含む。その他、プレーヤキャラクタ4や敵キャラクタ6などのヒットポイント、モーション制御データなどが適宜格納される。
所持アイテムリスト560には、アイテムID562毎に所持数563が対応づけて格納されている。
自動回復周期計時カウンタ564は、アクションポイント556の時間経過による自動回復の周期を計時するためのデータが格納される。
イベント当選確率リスト566には、イベント抽選において適用される各出目の当選確率を定義する。本実施形態では、回復イベントの当選確率が含まれることとなる。
[処理の流れの説明]
次に、アクションポイントの回復に係る処理の流れについて説明する。
以降で説明する処理の流れは、サーバ処理部200sが、ゲーム管理プログラム503を実行することにより実現される。
なお、前提として、プレーヤは予めプレーヤ登録を済ませてアカウントを取得している。また、プレーヤ端末1500にはゲームクライアントプログラムが記憶されている。そして、サーバシステム1100にアクセスし、アカウントを用いてログインし、所定のゲームプレイリクエストをサーバシステム1100に通知しているものとする。これらの前提については、公知のソーシャルゲームなどのオンラインゲームと同様に実現できるので、詳細な説明は省略する。また、ゲーム画面は、サーバシステム1100が生成・提供しプレーヤ端末1500でデコードして表示する構成でもよい。或いは、プレーヤ端末1500で生成するとしてもよい。何れの構成においても、本発明の本質や作用効果が変わるわけではないので、以降の説明ではゲーム画像の生成や表示に関する説明は省略する。
図10〜図12は、本実施形態におけるアクションポイントの回復に係るサーバシステム1100の処理の流れを説明するためのフローチャートである。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、先ずプレイデータ550を生成して各種パラメータ値等の初期化を行う(ステップS2)。初期化において、プレイデータ550の経験値553,キャラクタレベル554,所持アイテムリスト560などは同じアカウントのプレイ履歴データ530に格納されているデータ(セーブデータ536)からコピーされる。アクションポイント556には上限値設定データ520(図8)に従って、キャラクタレベル554に対応する表示上限値524、つまり100%のアクションポイントが設定される。
次に、サーバ処理部200sは、ゲームの進行制御を開始する(ステップS4)。本実施形態では、アクションポイントの自動回復周期の計時の開始と、敵キャラクタ6などのNPCの自動制御の開始とが含まれる。
プレーヤ端末1500にて操作アイコン10(図3)の何れかがタッチ操作されると、プレーヤ端末1500からは操作されたアイコンに応じた操作指示信号がサーバシステム1100へ送信される。そして、サーバ処理部200sはこの操作指示信号を受信すると(ステップS6のYES)、受信した操作指示信号に対応するアクションの消費ポイント以上に、アクションポイント556が残っているかを判定する。
もし残っているならば(ステップS8のYES)、サーバ処理部200sはプレーヤキャラクタ4にアクションをさせる引き換えとして、アクションポイント556から実行したアクションに対応する消費ポイントを減算する(ステップS10)。そして、これによりアクションポイント556が変わるので、サーバ処理部200sは、ポイントゲージ20やポイント表示22の表示を更新させる(ステップS12)。本実施形態では、ポイントゲージ20やポイント表示22の表示を更新するためのデータをプレーヤ端末1500へ送信するが、プレーヤ端末1500側でもアクションポイント556が保持される構成では、プレーヤ端末1500側の処理でポイントゲージ20やポイント表示22の表示を更新すればよく、この構成の場合、当該ステップは適宜省略できる
そして、サーバ処理部200sは当該操作指示信号に対応するアクションを実行する(ステップS14)。すなわち、プレーヤ端末1500にて、プレーヤキャラクタ4が前進したり、攻撃したり、防御したり、アイテムの使用をしたりする姿を表示させるためのデータを生成或いは読み出して、プレーヤ端末1500へ送信する。
もし、実行したアクションが回復アイテムの使用である場合(ステップS16のNO)、サーバ処理部200sは第1種回復処理の1つとしてアイテム回復処理を行う。
具体的には、1つの回復アイテム当たりに設定されている回復ポイントに使用数を乗じて適用回復ポイントを算出し(ステップS30)、キャラクタレベル554に対応する表示上限値524を限界として適用回復ポイントをアクションポイント556に加算する(ステップS32)。つまり、アクションポイント556は、表示上限値524を100%としてそれを超えるようには回復されない。そして、使用された回復アイテムを消尽する(ステップS34)。すなわち、プレイデータ550の所持アイテムリスト560から、回復アイテムの所持数563を使用数だけ減らす。これで、第1種回復処理の1つとしてアイテム回復処理は完了したことになる。
もし、残っているアクションポイント556が、受信した操作指示信号に対応するアクションの消費ポイント未満であれば(ステップS8のNO)、サーバ処理部200sは、プレーヤ端末1500にてアクションポイント556の不足でプレーヤキャラクタ4が行動できない旨を通知する通知表示をさせるためのデータを送信する(ステップS44)。つまり、プレーヤキャラクタ4は何れのアクションも起こさない(禁止される)ことになる。当然、アクションポイント556の消費は行われない。
次いで、サーバ処理部200sは、ゲーム進行状況の各種パラメータを更新する(ステップS46)。例えば、プレーヤキャラクタ4や敵キャラクタ6の攻撃のヒット判定、ヒット攻撃によるダメージ判定、判定されたダメージを攻撃を受けたキャラクタのヒットポイントに反映する処理、獲得したアイテムを所持アイテムリスト560に加える処理、などがこれに含まれる。
図11のフローチャートに移って、次に、サーバ処理部200sは第1種回復処理の1つとしてアクションポイントの経時自動回復処理を実行する。
具体的には、自動回復周期に到達したならば(ステップS60のYES)、現在のアクションポイント556が、現在のキャラクタレベル554に対応する表示上限値524(図8)に達しているかを判定する。そして、達していなければ(ステップS62のNO)、表示上限値524を限界として自動回復ポイントをアクションポイント556に加算する(ステップS64)。つまり、自動回復ポイントは現在表示上限値524に満たない分を超える加算は行われない。つまり、アクションポイント556は、表示上限値524を100%としてそれを超えるようには回復されない。
次に、サーバ処理部200sは、回復アイテム消費抑制条件を満たしているかを判定する(ステップS70)。本実施形態では、アクションポイント556が現在のキャラクタレベル554に対応する表示上限値524を超過していれば肯定と判定する。
そして、肯定と判定した場合には(ステップS70のYES)、サーバ処理部200sは、プレイデータ550のイベント当選確率リスト566に格納される回復イベント当選確率を、イベント当選確率初期設定データ514で定義される初期値よりも低下させる又は「0」に設定する(ステップS72)。反対に、回復アイテム消費抑制条件を満たしていなければ(ステップS70のNO)、イベント当選確率リスト566に格納される回復イベント当選確率を、イベント当選確率初期設定データ514で定義される初期値に設定する(ステップS74)。
次に、サーバ処理部200sは、回復アイテム消費推奨条件を満たしているかを判定する(ステップS80)。本実施形態では、プレイ履歴データ530のアイテム購入履歴534(図7)を参照し、プレーヤが過去所定時間内に何らかのアイテム購入をしている場合、および購入頻度が基準を超える場合に肯定判定する。
そして、肯定の場合には(ステップS80のYES)、イベント当選確率リスト566に格納される回復イベント当選確率を初期値より高める(ステップS82)。ただし回復アイテム消費推奨条件を満たしていなければ、回復イベント当選確率の向上はスキップする。
次に、サーバ処理部200sはイベント発生条件を満たすかを判定する(ステップS90)。当該条件は適宜設定可能であるが、本実施形態ではゲーム空間に予め設定されている地点に到達した場合に、イベント発生条件を満たしたと判定する。勿論、イベントの発生条件はゲーム内容やゲームバランスを考慮して適宜設定可能である。例えば、特定のアイテムを取得した場合、クエストのプレイ時間が所定周期に達する毎などが考えられる。
そして、イベント発生条件を満たすと判定した場合(ステップS90のYES)、サーバ処理部200sは、発生イベントの種類を決定する抽選処理を実行する(ステップS92)。本実施形態では、抽選の出目の1つに、第1種回復処理と第2種回復処理とを選択的に実行できる権利が付与される「回復イベント」が含まれる。
抽選の結果、回復イベントに当選すると(ステップS94のYES)、サーバ処理部200sは回復アイテムの使用数の入力欄を表示させる処理を実行する(ステップS96)。本実施形態では、プレーヤ端末1500にて回復イベントに当選した通知と回復アイテムの使用数の入力欄とを兼ねた回復イベント発生通知30(図5)を表示させるためのデータを送信する。
プレーヤ端末1500では、回復イベント発生通知30を表示する。プレーヤは回復アイテムの使用数を入力することができる。また、回復イベント発生通知30の表示とは別に、別途所定の操作入力をすると、オンラインショッピングサイトにアクセスしてこのタイミングで回復アイテムを購入することができる。
図12のフローチャートに移って、もし、プレーヤ端末1500から所定の回復アイテムの購入リクエスト信号を受信したならば(ステップS100のYES)、サーバ処理部200sは当該ゲームプレイの進行制御を一時的にホールドし(ステップS102)、回復アイテムの購入処理を実行する(ステップS104)。例えば、プレーヤ端末1500をオンラインショッピングサイトへ接続し、オンラインショッピングを可能にする。そして、購入が終了したならば、サーバ処理部200sはゲーム進行制御のホールドを解除する(ステップS106)。
さて、プレーヤ端末1500にて、回復イベント発生通知30でプレーヤが回復アイテムの使用数を入力・確定操作をすると、プレーヤ端末1500は使用数をサーバシステム1100へ送信する。そして、サーバ処理部200sは、この使用数を受信すると(ステップS110のYES)、第2種回復の適用条件を満たしているかを判定する(ステップS112)。
本実施形態では、第2種回復の適用条件として、回復アイテムの使用数が「2」以上であれば適用条件を満たしたと判定する。勿論、当該適用条件はゲーム内容やゲームバランスを考慮して適宜設定可能である。例えば、使用数を3以上としてもよいし、プレーヤの年齢(例えば、20歳以上)などとしてもよい。
そして、第2種回復の適用条件を満たしていれば(ステップS112のYES)、サーバ処理部200sは、第2の回復指示操作入力が検出されたと判断して、第2種回復処理を実行する。
具体的には、ボーナスとしての追加ポイントを決定し(ステップS120;図6参照)、1回復アイテム当たりの回復ポイントに受信した使用数(まとめ消費数)を乗じた値に、追加ポイントを加算して、適用回復ポイントを算出する(ステップS122)。
次いで、サーバ処理部200sは、適用回復ポイントを通知表示する(ステップS124)。本実施形態では、プレーヤ端末1500に回復通知36を表示させるためのデータを送信する。そして、適用回復ポイントをアクションポイント556へ加算し、これに伴いポイントゲージ20及びポイント表示22を更新する(ステップS126)。本実施形態では、プレーヤ端末1500へ加算後のアクションポイント556を示すポイントゲージ20及びポイント表示22を表示させるためのデータを送信する。
次いで、サーバ処理部200sは、使用数分の回復アイテムの消尽処理を実行する(ステップS128)。これで第2種回復処理は終了となる。
一方、第2種回復の適用条件を満たしていない場合、すなわち本実施形態では回復アイテムの使用数が「0」又は「1」の場合には(ステップS112のNO)、サーバ処理部200sは、第1の回復指示操作入力が検出されたと判断して、経時自動回復とは別の第1種回復処理のアイテム回復処理を実行する(ステップS130;図10のステップS30〜S34に同じ)。
次に、サーバ処理部200sはクエストのゲーム終了条件を満たしているかを判定する(ステップS150)。本実施形態では、プレーヤキャラクタ4のヒットポイントが「0」になった場合、クエストの公開期限が終了した場合、ボスキャラクタ8を倒すなどクリア条件を満たした場合のうちの何れかが満たされれば肯定判定される。
もし、否定判定であれば(ステップS150のNO)、図10のステップS6に戻る。
もし、肯定判定であれば(ステップS150のYES)、サーバ処理部200sはセーブデータを更新して(ステップS152)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、回復アイテムをまとめて使用して、ポイントゲージ20の表示上限値以上に、アクションポイントを回復・補充することができる。よって、適宜回数アイテムのまとめ使用を利用することで、プレーヤは、ゲームプレイを細切れに中断して回復アイテムの使用タイミングを図ったり、回復アイテムを1つずつ所定の手順を踏んで使用する煩雑さから開放される。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態ではRPGを例に挙げたが、プレーヤキャラクタの行動に伴い、上記実施形態でいうところのアクションポイントに相当するパラメータが消費されるゲームであれば、ジャンルはRPGに限らない。例えば、戦略シミュレーションゲームや、パズルゲーム、アクションゲーム、育成ゲーム、カード対戦ゲーム、スポーツゲームなどでも構わない。その際、アクションポイントの回復を、アイテムの使用を契機とせず、ゲーム内容に応じて適宜変更すると好適である。例えば、回復アイテムを、「回復魔法」の使用であったり、「リハビリ」「癒やし音楽を聴く」「自宅待機」などに置き換え、回復アイテムの使用操作入力を、それらの行動の実行を指示するコマンド操作入力に置き換えればよい。
[その2]
また、上記実施形態では、ゲームプレイ中に回復アイテムをオンラインショッピングサイトで途中購入可能としたが(図12のステップS100〜S106)、適宜省略することができる。
[その3]
また、上記実施形態ではゲーム進行制御をサーバシステム1100が主に処理する例を挙げたが、ゲーム進行制御をプレーヤ端末1500が主に処理し、サーバシステム1100はプレイ履歴データ530のオリジナルを管理するのみとする構成も可能である。その場合、プレーヤ端末1500の機能構成は、例えば図13に示すように構成される。
具体的には、操作入力部100は、第1実施形態における操作入力部100sに相当し、図2の方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
処理部200は、第1実施形態におけるサーバ処理部200sに相当し、図2の制御基板1550がこれに該当する。第1実施形態と比較すると、アイテム販売管理部202は省略されるが、それ以外は第1実施形態のサーバシステム1100と同様に有する。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部260は、第1実施形態の画像生成部260sに相当し、ゲーム画面となる画像を生成することができる。画像表示部360は、第1実施形態における画像表示部360sに相当する。図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部270は、第1実施形態の通信制御部270sに相当し、サーバシステム1100とデータ通信を実現するための制御をする。通信部370は、第1実施形態の通信部370に相当する。図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500は、第1実施形態のサーバ記憶部500sに相当する。図2のICメモリ1552やメモリカード1540がこれにが該当する。記憶部500に記憶されるプログラムやデータは、基本的には第1実施形態と同様であるが、第1実施形態のサーバシステムプログラム501に代えて、プレーヤ端末1500に適したシステムプログラム505を記憶する。また、販売管理プログラム502と、ゲーム管理プログラム503、配信用ゲームクライアントプログラム504は省略される。代って、処理部200をゲーム管理部210として機能させるためのゲームプログラム506を記憶する。
図13の構成によれば、第1実施形態と同様の効果をえることができる。
[その4]
また、第1実施形態では回復イベントが発生した場合に、第2種回復処理が実行可能となる構成であったが、回復イベントの発生にかかわらず、アイテム使用操作において第2種回復処理を実行可能としてもよい。その場合、図10のステップS30〜S34に換えて、図12のステップS112〜S130を実行することとし、図11のステップS90〜98を省略すればよい。
[その5]
また、上記実施形態では、回復アイテムは1種類として説明したが、回復能力の異なる複数の回復アイテムが登場する構成としても良い。例えば、「100%回復アイテム」「200%回復アイテム」といった具合である。こうした構成では、「200%回復アイテム」の使用を指定する操作(第2の回復指示操作)を検出した場合には、その使用数量如何に関わらず第2種回復処理を実行する構成とすればよい。
2…プレーヤ
4…プレーヤキャラクタ
6…敵キャラクタ
8…ボスキャラクタ
10…操作アイコン
10a…前進操作アイコン
10b…攻撃操作アイコン
10c…防御操作アイコン
10d…アイテム使用操作アイコン
20…ポイントゲージ
22…ポイント表示
24…表示上限値表示
26…残ポイント表示
30…回復イベント発生通知
32…回復アイテム画像
34…使用数入力欄
36…回復通知
38…超過マーカ
200s…サーバ処理部
202…アイテム販売管理部
210…ゲーム管理部
212…アカウント管理部
220…ゲーム進行制御部
222…回復イベント当選確率変更部
224…イベント抽選部
226…回復制御部
228…経時回復制御部
230…アイテム回復制御部
232…追加量決定部
234…追加回復制御部
236…回復関連表示制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバシステムプログラム
503…ゲーム管理プログラム
504…配信用ゲームクライアントプログラム
505…システムプログラム
506…ゲームプログラム
510…販売管理データ
512…ゲーム初期設定データ
514…イベント当選確率初期設定データ
520…上限値設定データ
522…キャラクタレベル
524…表示上限値
530…プレイ履歴データ
532…アカウント
534…アイテム購入履歴
536…セーブデータ
550…プレイデータ
553…経験値
554…キャラクタレベル
556…アクションポイント
560…所持アイテムリスト
564…自動回復周期計時カウンタ
566…イベント当選確率リスト
1100…サーバシステム
1114…ゲーム管理サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W2〜W6…ゲーム画面例

Claims (9)

  1. プレーヤ端末と通信し、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するサーバシステムであって、
    前記プレーヤ端末からゲームを進行させるための所与の操作指示信号を受信した場合に、所与の上限値が定められた前記プレーヤの所定のパラメータの値が、ゲーム進行と引き換えに消費される所定の単位消費量以上の場合に前記パラメータから前記単位消費量分の値を低減して当該ゲームを進行させるゲーム進行制御手段と、
    前記パラメータの値を増加させる回復処理を実行する手段であって、第1の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を限界として回復させる第1種回復処理を実行し、第2の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を超える回復を許容する第2種回復処理を実行する回復制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 時間経過に応じて前記パラメータの値を前記上限値を限界として増加させる経時回復制御手段、
    を更に備えた請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記回復制御手段は、所定の回復アイテムの消尽と引き換えに前記パラメータの値を増加させる回復処理として、1つの回復アイテムの消尽の場合には前記第1種回復処理を実行し、2以上の回復アイテムの消尽の場合には前記第2種回復処理を実行するアイテム回復制御手段を有する、
    請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  4. 前記アイテム回復制御手段は、2以上の回復アイテムの消尽の場合に、当該回復アイテムに定められた回復量と、所与の追加量とを現在の前記パラメータの値に加算する手段を有する、
    請求項3に記載のサーバシステム。
  5. 前記追加量を可変に決定する手段、
    を更に備えた請求項4に記載のサーバシステム。
  6. 前記回復制御手段は、前記第2種回復処理を実行可能とする前記ゲームの進行状況に関する予め定められた第2種実行可能条件を満たさない場合には、前記第1種回復処理のみを実行可能とし、前記第2種実行可能条件を満たした場合に、前記第1種回復処理及び前記第2種回復処理を実行可能とする、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記ゲームの進行状況が所定の抽選実行条件を満たした場合に、前記第2種回復処理を実行可能とする権利を出目の1つとして抽選を実行する抽選手段を更に備え、
    前記回復制御手段は、前記抽選により前記権利の出目に当選した場合に、前記第1種回復処理及び前記第2種回復処理を実行可能とする、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記プレーヤのプレイ履歴に基づいて、前記抽選における前記権利の出目に当選するための抽選確率を変更する確率変更手段、
    を更に備えた請求項7に記載のサーバシステム。
  9. コンピュータを、
    ゲームを進行させるための操作入力がなされた場合に、所与の上限値が定められた前記プレーヤの所定のパラメータの値が、ゲーム進行と引き換えに消費される所定の単位消費量以上の場合に前記パラメータから前記単位消費量分の値を低減して当該ゲームを進行させるゲーム進行制御手段、
    前記パラメータの値を増加させる回復処理を実行する手段であって、第1の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を限界として回復させる第1種回復処理を実行し、第2の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を超える回復を許容する第2種回復処理を実行する回復制御手段、
    として機能させるためのプログラム。
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