KR102476053B1 - 정보 처리 프로그램, 정보 처리 서버 및 정보 처리 시스템 - Google Patents

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Abstract

제 1 파라미터에 기초하여 제 1 게임의 실행이 가능하다고 판정한 경우에, 제 1 파라미터를 소비하여 제 1 게임을 실행하는 게임 실행부(113)와, 시간의 경과에 수반하여, 제 1 파라미터를 제 1 회복 상한값까지 회복시키는 제 1 회복부(115)와, 시간의 경과에 수반하여, 제 1 파라미터와는 상이한 제 2 파라미터를 제 2 회복 상한값까지 회복시키는 제 2 회복부(117)와, 플레이어로부터의 지시를 접수하는 경우, 제 2 파라미터의 현재 양에 기초하는 제 2 파라미터의 소비량으로 제 2 파라미터를 소비하고 또한 당해 소비량에 기초하여 제 1 파라미터를 회복시키는 지시 회복부(119)를 컴퓨터에 실현시키기 위한 정보 처리 프로그램. 이에 의해, 게임에 대한, 플레이어의 참가 및 계속의 의욕을 높이는 것이 가능한 게임을 제공할 수 있다.

Description

정보 처리 프로그램, 정보 처리 서버 및 정보 처리 시스템
본 발명은 정보 처리 프로그램, 정보 처리 서버 및 정보 처리 시스템에 관한 것이다.
일반적으로, 스마트폰 등으로 제공되는 게임에서는 무언가의 코스트를 나타내는 파라미터가 존재한다. 그리고, 게임의 플레이어는, 이 코스트를 나타내는 파라미터를 소비함으로써, 게임을 플레이할 수 있다. 이하에서는, 이 코스트를 나타내는 파라미터를 '스태미나'라고 부른다. 단, 이 스태미나라는 명칭은 어디까지나 설명을 위한 일례로, 이 코스트를 나타내는 파라미터는, 스태미나 이외의 명칭으로 불리는 경우도 있다.
게임의 플레이어는 게임을 행하기 위하여 필요한 스태미나가 부족한 경우에는, 스태미나를 회복함으로써 게임을 계속한다. 예를 들면, 플레이어는, 시간 경과에 따른 스태미나의 회복을 기다리거나, 과금에 의해 획득한 게임 내 통화를 소비하여 스태미나를 회복할지를 선택함으로써, 스태미나를 회복하여 게임을 계속한다(특허 문헌 1).
특허 문헌 1 : 일본특허공개공보 2012-235871호
특허 문헌 1에 기재되어 있는 바와 같은 종래의 게임 운용 장치에 있어서, 게임을 행하기 위하여 시간 경과에 따른 스태미나의 회복을 기다리는 경우, 시간 경과에 따른 스태미나의 회복량의 설정 조건에 따라서는, 게임을 행하기까지 다대한 시간을 요할 가능성이 있어, 게임에 대한 참가의 의욕이 저감될 우려가 있었다.
또한, 과금에 의해 획득한 게임 내 통화를 소비하여 구입한 아이템을 이용하여 스태미나를 회복할 경우, 원하는 아이템을 구입하기 위하여 필요한 과금액에 따라서는, 플레이어는, 게임을 계속할 의욕이 저감될 우려가 있었다.
따라서, 본 발명의 몇 개의 태양은 이러한 사정을 감안하여 이루어진 것으로, 게임에 대한, 플레이어의 참가 및 계속의 의욕을 높이는 것이 가능한 게임을 제공하는 정보 처리 프로그램, 정보 처리 서버 및 정보 처리 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일태양에 따른 정보 처리 프로그램은, 제 1 파라미터에 기초하여 제 1 게임의 실행이 가능하다고 판정한 경우에, 제 1 파라미터를 소비하여 제 1 게임을 실행하는 게임 실행부와, 시간의 경과에 수반하여, 제 1 파라미터를 제 1 회복 상한값까지 회복시키는 제 1 회복부와, 시간의 경과에 수반하여, 제 1 파라미터와는 상이한 제 2 파라미터를 제 2 회복 상한값까지 회복시키는 제 2 회복부와, 플레이어로부터의 지시를 접수하는 경우, 제 2 파라미터의 현재 양에 기초하는 제 2 파라미터의 소비량으로 제 2 파라미터를 소비하고 또한 상기 소비량에 기초하여 제 1 파라미터를 회복시키는 지시 회복부를 컴퓨터에 실현시키기 위한 정보 처리 프로그램.
본 발명의 일태양에 따른 정보 처리 서버는, 제 1 파라미터에 기초하여 제 1 게임의 실행이 가능하다고 판정한 경우에, 제 1 파라미터를 소비하여 제 1 게임을 실행하는 게임 실행부와, 시간의 경과에 수반하여, 제 1 파라미터를 제 1 회복 상한값까지 회복시키는 제 1 회복부와, 시간의 경과에 수반하여, 제 1 파라미터와는 상이한 제 2 파라미터를 제 2 회복 상한값까지 회복시키는 제 2 회복부와, 플레이어로부터의 지시를 접수하는 경우, 제 2 파라미터의 현재 양에 기초하는 제 2 파라미터의 소비량으로 제 2 파라미터를 소비하고 또한 상기 소비량에 기초하여 제 1 파라미터를 회복시키는 지시 회복부를 구비한다.
본 발명의 일태양에 따른 정보 처리 시스템은, 단말과, 단말과 통신 가능하게 접속된 정보 처리 서버를 구비하는 정보 처리 시스템으로서, 단말은, 플레이어로부터의 제 1 파라미터를 회복시키기 위한 지시를 접수하는 접수부와, 접수된 지시를 정보 처리 서버로 송신하는 통신부를 구비하고, 정보 처리 서버는, 제 1 파라미터에 기초하여 제 1 게임의 실행이 가능하다고 판정한 경우에, 제 1 파라미터를 소비하여 제 1 게임을 실행하는 게임 실행부와, 시간의 경과에 수반하여, 제 1 파라미터를 제 1 회복 상한값까지 회복시키는 제 1 회복부와, 시간의 경과에 수반하여, 제 1 파라미터와는 상이한 제 2 파라미터를 제 2 회복 상한값까지 회복시키는 제 2 회복부와, 지시를 접수하는 경우, 제 2 파라미터의 현재 양에 기초하는 제 2 파라미터의 소비량으로 제 2 파라미터를 소비하고 또한 상기 소비량에 기초하여 제 1 파라미터를 회복시키는 지시 회복부를 구비한다.
'플레이어'란, 단말 장치를 조작하는 유저이며, 이른바 클라이언트 / 서버 시스템의 클라이언트에도 해당하는 개념이다. 또한, 플레이어는 일반적으로, 자신을 대신하여, 가상적인 게임 공간에 있어서 활동, 행동 등을 하는 이른바 플레이어 캐릭터 또는 그에 관련된 적절한 게임 매체를 통하여, 게임에 참가할 수 있다.
'파라미터'란, 게임에 있어서의 플레이어에 관련지어져 관리되는 정보이다. 예를 들면, 파라미터란, 게임에 있어서의 플레이어의 체력을 나타내는 스태미나 및 게임 내 통화 등의 게임의 진행에 관한 정보를 의미한다. 파라미터는, 게임 플레이의 내용에 따라 결정된다. 파라미터는, 예를 들면 게임 플레이의 난이도 또는 중요도에 기초하여 결정된다. 스태미나는, 시간의 경과에 수반하여 회복되어도 되고, 게임 내에서 발생하는 이벤트의 성공에 의해 회복되어도 되고, 플레이어의 레벨업(스테이터스 향상)에 수반하여 회복되어도 되고, 취득된 후술하는 아이템에 의해 회복되어도 된다. 게임 내 통화는 유저의 게임에 대한 과금, 이벤트의 성공 및 플레이어의 레벨업 등에 의해 취득되어도 된다.
'아이템'이란, 게임에 있어서의 플레이어에 관련지어져 관리되는 정보이며, '파라미터'와는 별개의 정보이다. 예를 들면, 아이템이란, 플레이어가 참가하는 게임 내에 있어서, 다른 플레이어 또는 게임에 있어서의 적 캐릭터에 대하여, 게임을 진행시킴에 있어 상대적으로 우위에 세우는 것과 같은 효과를 일으키는 것, 또는 그것을 취득, 소유함으로써, 가치 또는 가치관이 높아지는 것을 나타내며, 그 종류는 특별히 제한되지 않는다. 아이템에는, 예를 들면 플레이어의 스태미나를 회복시키는 각종 아이템이 포함되는데, 이에 한정되지 않고, 플레이어의 공격력을 증대시키는 각종 아이템, 다른 플레이어 또는 게임에 있어서의 적 캐릭터의 데미지를 증대시키는 각종 아이템 등이 포함되어도 된다.
또한, 본 발명에 있어서 '부(部)'란, 단순히 물리적 수단을 의미하는 것이 아니라, 그 '부'가 가지는 기능을 소프트웨어에 의해 실현하는 경우도 포함한다. 또한, 1 개의 '부' 또는 장치가 가지는 기능이 2 개 이상의 물리적 수단 또는 장치에 의해 실현되어도 되고, 2 개 이상의 '부' 또는 장치의 기능이 1 개의 물리적 수단 또는 장치에 의해 실현되어도 된다.
본 발명에 의하면, 게임에 대한, 플레이어의 참가 및 계속의 의욕을 높이는 것이 가능한 게임을 제공한다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템의 개략 구성도(시스템 구성도)이다.
도 2는 본 발명의 실시 형태에 따른 정보 처리 서버 및 플레이어 단말의 개략 구성도(블록도)이다.
도 3은 본 발명의 실시 형태에 따른 정보 처리 서버 및 플레이어 단말의 기능적 구성의 일례를 나타내는 개략 구성도(블록도)이다.
도 4는 본 발명의 실시 형태에 따른, 시간의 경과에 수반하여 스태미나가 회복되는 시간 회복 처리의 일례를 나타내는 순서도이다.
도 5는 본 발명의 실시 형태에 따른, 플레이어로부터의 지시에 의해 스태미나가 회복되는 지시 회복 처리의 일례를 나타내는 순서도이다.
도 6은 본 발명의 실시 형태에 따른, 스태미나의 값과 시간 회복 처리와의 관계의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7은 본 발명의 실시 형태에 따른, 스태미나의 값과, 지시 회복 처리와의 관계의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8은 본 발명의 실시 형태에 따른 플레이어 단말의 출력부의 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 발명의 실시 형태에 따른 플레이어 단말의 출력부의 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10은 본 발명의 실시 형태에 따른 플레이어 단말의 출력부의 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
이하, 첨부 도면을 참조하여 본 발명의 실시의 형태에 대하여 설명한다. 이하의 실시의 형태는 본 발명을 설명하기 위한 예시로, 본 발명을 그 실시의 형태에만 한정하는 취지는 아니다. 또한, 본 발명은 그 요지를 일탈하지 않는 한, 다양한 변형이 가능하다. 또한, 각 도면에서 동일한 구성 요소에 대해서는 가능한 한 동일한 부호를 부여하여, 중복되는 설명은 생략한다.
도 1은 본 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템(100)의 전체 구성을 나타내는 블록도이다. 도 1에 나타내는 바와 같이, 정보 처리 시스템(100)은 예시적으로, 정보 처리 서버(1)와, n 대(n은 1 이상의 임의의 정수값)의 플레이어 단말(3)과, 네트워크(N)를 포함하여 구성된다.
정보 처리 시스템(100)은, 이른바 클라이언트 / 서버 시스템이다. 정보 처리 시스템(100)은 클라이언트인 n 대의 플레이어 단말(3)과, 정보 처리 서버(1)가 네트워크(N)를 개재하여 서로 통신을 행함으로써 실현된다.
정보 처리 서버(1)는, 예를 들면 서버 장치에 의해 실현된다. 또한, 플레이어 단말(3)은 예를 들면 스마트 폰, 또는 게임기 또는 퍼스널 컴퓨터에 의해 실현된다. 또한 네트워크(N)는, 예를 들면 인터넷, 휴대 전화망과 같은 네트워크, LAN(Local Area Network), 혹은 이들을 조합한 네트워크에 의해 실현된다.
또한, 도면 중에는 n 대의 플레이어 단말(3)로서, 플레이어 단말(3a) 및 플레이어 단말(3n)을 도시하고 있다. 단, 이하의 설명에 있어서, 이들 n 대의 플레이어 단말(3)을 구별하지 않고 설명하는 경우에는, 부호를 일부 생략하고, 단순히 '플레이어 단말(3)'이라고 부른다.
도 2는 본 발명의 실시 형태에 따른 정보 처리 서버(1)의 하드웨어의 구성과, 플레이어 단말(3)의 하드웨어의 구성을 나타내는 블록도이다. 또한 도면 중에서는, 정보 처리 서버(1)의 하드웨어에 대응하는 부호에는 괄호를 붙이지 않고 기재하며, 플레이어 단말(3)의 하드웨어에 대응하는 부호에는 괄호를 붙여 기재한다.
정보 처리 서버(1)는, 예시적으로 CPU(Central Processing Unit)(11)와, ROM(Read Only Memory) 및 RAM(Random Access Memory) 등으로 이루어지는 메모리(13)와, 버스(14)와, 입출력 인터페이스(15)와, 입력부(16)와, 출력부(17)와, 기억부(18)와, 통신부(19)를 구비하고 있다.
CPU(11)는 메모리(13)에 기록되어 있는 프로그램, 또는 기억부(18)로부터 메모리(13)에 로드된 프로그램에 따라 각종의 처리를 실행한다.
메모리(13)에는 CPU(11)가 각종의 처리를 실행함에 있어 필요한 데이터 등도 적절히 기억된다. CPU(11) 및 메모리(13)는 버스(14)를 개재하여 서로 접속되어 있다. 이 버스(14)에는 입출력 인터페이스(15)도 접속되어 있다. 입출력 인터페이스(15)에는 입력부(16)와, 출력부(17)와, 기억부(18)와, 통신부(19)가 접속되어 있다.
입력부(16)는 각종 버튼, 터치 패널 혹은 마이크 등으로 구성되고, 정보 처리 서버(1)의 관리자 등의 지시 조작에 따라 각종 정보를 입력한다. 또한, 입력부(16)는 정보 처리 서버(1)의 다른 각 부를 수용하는 본체와는 독립된, 키보드 또는 마우스 등의 입력 장치에 의해 실현되어도 된다.
출력부(17)는 디스플레이 또는 스피커 등으로 구성되어 있고, 화상 데이터 또는 음악 데이터를 출력한다. 출력부(17)가 출력한 화상 데이터 또는 음악 데이터는 디스플레이 또는 스피커 등으로부터, 화상 또는 음악으로서 플레이어가 인식 가능하게 출력된다.
기억부(18)는 DRAM(Dynamic Random Access Memory) 등의 반도체 메모리로 구성되어, 각종 데이터를 기억한다.
통신부(19)는 다른 장치와의 사이에서 행하는 통신을 실현한다. 예를 들면, 통신부(19)는 네트워크(N)를 개재하여, 플레이어 단말(3)과의 사이에서 서로 통신을 행한다.
또한, 정보 처리 서버(1)에는 미도시이지만 드라이브가 필요에 따라 적절히 마련된다. 드라이브에는, 예를 들면 자기 디스크, 광 디스크, 광학 자기 디스크 혹은 반도체 메모리 등으로 구성되는 리무버블 미디어가 적절히 장착된다. 리무버블 미디어에는, 게임을 실행하기 위한 프로그램, 또는 화상 데이터 등의 각종 데이터가 저장된다. 드라이브에 의해 리무버블 미디어로부터 읽어내진 프로그램, 또는 화상 데이터 등의 각종의 데이터는 필요에 따라 기억부(18)에 인스톨된다.
이어서, 플레이어 단말(3)의 하드웨어의 구성에 대하여 설명한다. 플레이어 단말(3)은, 도 2에 나타내는 바와 같이 예시적으로, CPU(31)와, 메모리(33)와, 버스(34)와, 입출력 인터페이스(35)와, 입력부(36)와, 출력부(37)와, 기억부(38)와, 통신부(39)를 구비하고 있다. 이들 각 부는, 상술한 정보 처리 서버(1)가 구비하는, 부호만이 상이한 동명의 각 부와 동등한 기능을 가지고 있다. 따라서, 중복되는 설명을 생략한다.
도 3은 본 발명의 실시 형태에 따른 정보 처리 서버(1)의 기능적 구성과, 플레이어 단말(3)의 기능적 구성의 일례를 나타내는 블록도이다. 도 3에 나타내는 바와 같이, 정보 처리 서버(1)는 예시적으로, 게임에 있어서의 플레이어의 스태미나(파라미터)의 스태미나 회복 처리를 실행하는 정보 처리부(111)와, 스태미나 회복 처리에 필요한 정보 및 스태미나 회복 처리에 의해 생성된 정보를 기록하는 기억부(18)를 구비하여 구성된다.
정보 처리부(111)는 예를 들면 기능적으로, 게임 실행부(113)와, 제 1 회복부(115)와, 제 2 회복부(117)와, 지시 회복부(119)와, 파라미터 변환부(121)와, 파라미터 생성부(123)를 포함하여 구성되어 있다. 또한, 정보 처리부(111)의 상기 각 부는, 예를 들면 도 2에 나타내는 메모리(13) 또는 기억부(18)에 저장되어 있는 프로그램을 CPU(11)가 실행함으로써 실현할 수 있다.
게임 실행부(113)는 주로 게임 실행 처리를 실행하는 부분이며, 구체적으로, 메인 스태미나(제 1 파라미터)에 기초하여 제 1 게임의 실행이 가능하다고 판정한 경우에, 메인 스태미나를 소비하여 제 1 게임을 실행한다.
구체적으로, 게임 실행부(113)는, 메인 스태미나가 제 1 게임을 실행하기 위한 필요량이 있는 경우에는, 후술하는, 기억부(18)에 기억된 파라미터 정보(PI)에 포함되는 메인 스태미나의 값을, 제 1 게임을 실행하기 위하여 필요한 양만큼 감소시킴으로써, 메인 스태미나의 값을 갱신한다. 아울러, 게임 실행부(113)는, 제 1 게임의 실행 지시와, 갱신 후의 메인 스태미나의 값을 제 1 게임에 대한 실행 요구의 응답으로서, 플레이어 단말(3)의 게임 동작부(315)로 송신한다. 게임 동작부(315)는 이 응답에 응하여, 게임 동작부(315)가 실행하고 있는 제 1 게임 중의 스태미나의 값을 갱신하고 또한, 제 1 게임을 실행해도 된다.
한편, 게임 실행부(113)는, 메인 스태미나가 제 1 게임을 실행하기 위한 필요량이 없는 경우에는, 예를 들면 제 1 게임의 실행 금지 지시를 플레이어 단말(3)의 게임 동작부(315)로 송신해도 된다.
또한, 게임에 의해 감소하는 메인 스태미나의 양(즉, 메인 스태미나의 소비량)은, 게임의 내용에 기초하여 결정된다. 예를 들면, 게임의 난이도 또는 중요도에 기초하여 결정된다. 또한, 게임에 의해 감소하는 메인 스태미나의 양은, 각 게임에 있어서 일률의 양이어도 되지만, 각 게임에 있어서 상이한 양이어도 된다. 예를 들면, 다른 게임보다 난이도 또는 중요도가 높은 게임에서는, 게임에 따라 감소하는 스태미나의 양이 다른 게임보다 많게 되어 있어도 된다. 한편, 예를 들면, 다른 게임보다 난이도 또는 중요도가 낮은 게임에서는, 게임에 따라 감소하는 메인 스태미나의 양이 다른 게임보다 적게 되어 있어도 된다.
제 1 회복부(115) 및 제 2 회복부(117)는, 시간의 경과에 수반하여 스태미나가 회복되는 스태미나 회복 처리(시간 회복 처리)를 실행한다. 구체적으로, 제 1 회복부(115)는, 시간의 경과에 수반하여, 메인 스태미나를 제 1 회복 상한값까지 회복시킨다. 메인 스태미나의 제 1 회복 상한값은, 플레이어에 관련지어지는 데이터의 변화(예를 들면 플레이어 레벨의 변화 등)에 기초하여 변화해도 된다. 제 2 회복부(117)는 시간의 경과에 수반하여, 메인 스태미나(제 1 파라미터)와는 상이한 스톡 스태미나(제 2 파라미터)를 제 2 회복 상한값까지 회복시킨다. 스톡 스태미나의 제 2 회복 상한값은, 아이템의 스테이터스의 변화(예를 들면 아이템 레벨의 변화 등)에 기초하여 변화해도 된다. 또한 이하에서는, '메인 스태미나'와 '스톡 스태미나'를 구별하지 않는 경우에는, 단순히 '스태미나'라고 한다.
메인 스태미나는, 상기한 바와 같이 게임의 실행 시에 소비되는 스태미나이다. 한편, 스톡 스태미나는 메인 스태미나의 보조적인 역할을 하는 스태미나이며, 플레이어로부터의 지시에 기초하여, 메인 스태미나를 회복시킬 시에 소비되는 스태미나이다. 또한 이하에서는, 스태미나의 값 또는 스태미나의 회복량에 대하여, 구체적인 수치를 이용하여 설명을 행하지만, 이 수치는 어디까지나 설명을 위한 일례이다. 스태미나의 값 또는 스태미나의 회복량에 대해서는 이하의 일례에 한정되지 않고, 임의로 설정할 수 있다.
도 4는 본 발명의 실시 형태에 따른, 메인 스태미나 및 스톡 스태미나의 값과 시간 회복 처리와의 관계의 일례를 나타내는 도면이다. 도 4에 나타내는 바와 같이, 도 3에 나타내는 제 1 회복부(115) 및 제 2 회복부(117)는, 예를 들면 미리 설정된 주기로, 기억부(18)에 기억되어 있는 파라미터 정보(PI)에 포함되는 스태미나의 값을 증가시킴으로써, 스태미나를 회복한다. 이 시간 회복 처리는 특히 플레이어에 의한 조작을 요하지 않고, 시간의 경과와 함께 행해진다.
예를 들면, 제 1 회복부(115)는 정해진 시간마다(예를 들면, '5 분마다') 기억부(18)에 기억되고 있는 파라미터 정보(PI)에 포함되는 메인 스태미나의 값을 정해진 값(예를 들면, '1')만큼 증가시켜 갱신함으로써 시간 회복 처리를 실현한다. 또한, 제 2 회복부(117)는 정해진 시간마다(예를 들면, '1 시간마다') 기억부(18)에 기억되고 있는 파라미터 정보(PI)에 포함되는 스톡 스태미나의 값을 정해진 값(예를 들면, '1')만큼 증가시켜 갱신함으로써 시간 회복 처리를 실현한다. 즉, 시간의 경과에 수반하는 스톡 스태미나(제 2 파라미터)의 회복 속도는, 시간의 경과에 수반하는 메인 스태미나(제 1 파라미터)의 회복 속도보다 늦다. 또한, 시간의 경과에 수반하는 스톡 스태미나(제 2 파라미터)의 회복 속도는, 시간의 경과에 수반하는 메인 스태미나(제 1 파라미터)의 회복 속도보다 빨라지도록 설정되어도 된다.
또한, 시간 회복 처리는 제한 없이는 행해지지 않는다. 제 1 회복부(115) 및 제 2 회복부(117)는 스태미나의 값이 시간 회복 상한값(예를 들면, 메인 스태미나에 있어서는 '100'이며, 스톡 스태미나에 있어서는 '70'임)을 초과하고 있는 경우에는, 시간 회복 처리를 행하지 않는다.
또한, 제 1 회복부(115) 및 제 2 회복부(117)는 갱신 후의 스태미나의 값을 플레이어 단말(3)의 게임 동작부(315)로 송신한다. 게임 동작부(315)는 수신한 갱신 후의 스태미나의 값에 기초하여, 게임 동작부(315)가 실행하고 있는 게임 중의 스태미나의 값을 갱신한다.
스톡 스태미나는, 메인 스태미나를 소비하지 않고 실행 가능한 제 2 게임 상에서 관리된다. 또한, 스톡 스태미나는, 메인 스태미나가 소비됨으로써 실행하는 제 1 게임과 동일한 시간축에서 진행하는, 당해 제 1 게임과는 상이한 태양의 제 2 게임상에서 관리된다. 제 1 게임 및 제 2 게임의 쌍방의 게임 데이터는, 공통의 정보 처리 서버(1)에서 유지(保持)·관리되고 있다. 제 1 게임 및 제 2 게임에 있어서는, 공통의 타이머를 이용하여 시간 경과 처리가 실행되어도 된다. 이와 같이 메인 스태미나와는 독립하여 스톡 스태미나를 관리함으로써, 플레이어는, 메인 스태미나를 사용하면서 제 1 게임을 실행하면서, 메인 스태미나가 적어졌을 시에는, 시간 회복 처리와 병행하여 또는 시간 회복 처리와는 독립하여, 후술하는 플레이어로부터의 지시에 의해 스태미나가 회복되는 스태미나 회복 처리(지시 회복 처리)를 실행한다.
여기서 제 1 게임은, 예를 들면 정해진 과제(퀘스트)를 클리어하여, 캐릭터 또는 아이템을 육성하는 게임, 플레이어가 소지하는 캐릭터로 파티를 만들어 적 캐릭터와 대전하는 게임, 및, 플레이어가 소지하는 캐릭터로 파티를 만들어 플레이하는 리듬 게임을 포함한다. 또한, 제 1 게임은 액션 게임, 퀴즈 게임, 핀볼 게임, 카드 게임 등 각종 게임을 포함해도 된다. 제 1 게임의 모든 게임이 실행에 있어서 메인 스태미나의 소비를 필요로 한다.
제 2 게임은, 예를 들면 플레이어가 소지하는 캐릭터를 감상하는 게임, 캐릭터의 방을 만드는 방 만들기 게임 또는 거리 만들기 게임, 캐릭터의 호감도 등의 파라미터를 올리는 게임, 및, 정해진 방법으로 캐릭터 또는 아이템을 육성하는 게임을 포함해도 된다. 어떠한 제 2 게임도 실행에 있어서 메인 스태미나의 소비를 필요로 하지 않는다. 또한 제 1 게임과 제 2 게임에서, 예를 들면 플레이어가 소지하는 캐릭터 또는 아이템 등, 플레이어에 관련지어지는 정해진 데이터를 공유해도 된다.
도 3으로 돌아와, 지시 회복부(119)는 플레이어로부터의 지시에 의해 스태미나가 회복되는 스태미나 회복 처리(지시 회복 처리)를 실행한다. 구체적으로, 지시 회복부(119)는 플레이어로부터의 지시에 기초하여, 스톡 스태미나(제 2 파라미터)를 소비하고 또한 당해 스톡 스태미나의 소비량에 기초하여 메인 스태미나(제 1 파라미터)를 회복시킨다.
도 5는 본 발명의 실시 형태에 따른, 메인 스태미나 및 스톡 스태미나의 값과, 지시 회복 처리와의 관계의 일례를 나타내는 도이다. 도 5에 나타내는 바와 같이, 지시 회복부(119)는 플레이어로부터의 지시에 기초하여, 기억부(18)에 기억되어 있는 파라미터 정보(PI)에 포함되는 스톡 스태미나의 값 '50'을 '0'으로 감소시킴(스톡 스태미나의 모두를 소비함)으로써, 메인 스태미나의 값을 '70'에서 '120'으로 증가(회복)시킨다. 지시 회복 처리의 보다 구체적인 내용에 대해서는 후술한다.
또한, 메인 스태미나 및 스톡 스태미나의 '유지 한계값'은, 본 실시 형태의 정보 처리 시스템 상 설정된 스태미나의 상한값이며, 아이템의 사용 또는 플레이어의 레벨업 등으로 변동하는 것은 아니다. 또한, '유지 한계값'은 메인 스태미나 및 스톡 스태미나에서 상이한 값이 설정되어도 되며, 동일한 값이 설정되어도 된다.
도 3으로 돌아와, 파라미터 변환부(121)(변환부)는 제 2 파라미터의 소비량에 기초하여 제 1 파라미터를 회복시키면, 제 1 회복 상한값 이상인 제 1 파라미터의 유지 한계값을 초과하는 경우에, 제 2 파라미터를, 제 1 파라미터를 회복 가능한 아이템으로 변환한다.
파라미터 생성부(123)는, 특정한 아이템에 기초하여 당해 특정한 아이템에 대응하는 스톡 스태미나(제 2 파라미터)를 생성한다.
기억부(18)는 예를 들면 게임 실행부(113)가 실행하는 게임에 있어서, 스태미나 또는 게임 내 통화와 같은 파라미터를 나타내는 파라미터 정보(PI)와, 게임 실행부(113)가 실행하는 게임에 있어서의 각종 아이템을 나타내는 아이템 정보(II)를 기억한다.
이어서, 플레이어 단말(3)은 예시적으로, 게임의 진행을 관리하는 정보 처리부(311)와, 게임의 진행에 필요한 정보를 기록하는 기억부(38)를 구비하여 구성된다.
정보 처리부(311)는 예를 들면 기능적으로, 조작 정보 접수부(313)와, 게임 동작부(315)를 포함하여 구성되어 있다. 또한, 정보 처리부(311)의 상기 각 부는, 예를 들면 도 2에 나타내는 메모리(33) 또는 기억부(38)에 저장되어 있는 프로그램을 CPU(31)가 실행함으로써 실현될 수 있다.
조작 정보 접수부(313)는 플레이어로부터 게임에 관한 조작을 접수한다. 조작 정보 접수부(313)는 플레이어에 의한 입력부(36)를 이용한 게임에 관한 조작을 접수한다. 그리고, 조작 정보 접수부(313)는 접수한 조작 내용을, 게임 동작부(313)에 대하여 출력한다.
게임 동작부(313)는 게임을 동작시키기 위한 처리를 실행한다. 게임 동작부(313)는 기억부(38)에 기억된 게임 동작 정보(GI)에 포함되는 게임 소프트웨어와, 도 2에 나타내는 입력부(36)로부터 입력된 플레이어의 조작 내용에 기초하여 게임을 동작시킨다.
게임 동작부(313)는, 게임의 동작에 수반하여, 게임 동작 정보(GI)에 포함되는 화상 데이터로부터 게임용의 화상을 생성하고, 생성한 화상을 출력부(37)에 출력시키기 위한 제어 처리를 행한다. 마찬가지로, 게임 동작부(313)는, 게임의 동작에 수반하여, 게임 동작 정보(GI)에 포함되는 음악 데이터 또는 음성 데이터로부터 게임용의 음악 또는 음성을 생성하고, 생성한 음악 또는 음성을 출력부(37)로부터 출력시키기 위한 제어 처리를 행한다.
상술한 바와 같이, 게임 동작부(313)가 동작시키는 게임에 있어서의 정해진 파라미터가 정보 처리 서버(1)에서 관리된다. 예를 들면, 게임에 있어서의 스태미나, 또는 게임에 있어서의 게임 내 통화와 같은 파라미터가, 정보 처리 서버(1)에서 관리된다. 이 때문에, 게임 동작부(313)는, 게임에 있어서, 이들 정해진 파라미터의 변화가 수반하는 처리(즉, 파라미터의 값의 증가 또는 감소가 수반하는 처리)가 발생하는 경우에는, 정보 처리 서버(1)와의 통신을 행함으로써, 정보 처리 서버(1)가 관리하는 파라미터를 갱신시킨다. 그리고, 게임 동작부(313)는 갱신 후의 파라미터를 정보 처리 서버(1)로부터 수신하고, 이 갱신 후의 파라미터에 기초하여 게임의 동작을 계속한다.
<시간 회복 처리>
도 6을 참조하여, 시간의 경과에 수반하여 스태미나가 회복되는 스태미나 회복 처리(시간 회복 처리)를 설명한다. 도 6은 본 발명의 실시 형태에 따른 시간 회복 처리의 일례를 나타내는 순서도이다. 제 1 회복부(115) 및 제 2 회복부(117)는 동일한 시간 회복 처리를 실행하기 위한 것이며, 이하에서는, 제 1 회복부(115)만을 예로 들어 설명한다.
(단계(S1))
도 3에 나타내는 제 1 회복부(115)는 기억부(18)에 기억되어 있는 파라미터 정보(PI)에 포함되는 메인 스태미나의 값을 정해진 값(예를 들면, '1')만큼 증가시킨 경우에, 메인 스태미나의 값이 시간 회복 상한값을 초과하는지 여부를 판정한다. 시간 회복 상한값을 초과하는 경우에는, 단계(S1)에서 Yes로 판정되고, 단계(S1)의 판정이 반복하여 행해진다. 한편, 시간 회복 상한값을 초과하지 않는 경우에는, 처리는 단계(S2)로 진행된다.
(단계(S2))
제 1 회복부(115)는 전회의 시간 회복 처리에 의해 메인 스태미나가 회복하고 나서, 또는 전회의 게임의 실행에 수반하여 메인 스태미나가 소비되고 나서, 정해진 시간(예를 들면, '5 분')이 경과했는지 여부를 판정한다. 정해진 시간이 경과하지 않은 경우에는, 단계(S2)에서 No로 판정되어, 메인 스태미나의 값을 증가시키지 않고, 처리는 재차 단계(S1)로 돌아온다. 한편, 정해진 시간이 경과한 경우에는, 처리는 단계(S2)에서 Yes로 판정되어, 처리는 단계(S5)로 진행된다.
(단계(S5))
제 1 회복부(115)는 기억부(18)에 기억되어 있는 파라미터 정보(PI)에 포함되는 메인 스태미나의 값을 정해진 값(예를 들면, '1')만큼 증가시켜 갱신함으로써 시간 회복 처리를 실현한다.
(단계(S7))
제 1 회복부(115)는 갱신 후의 메인 스태미나의 값을 플레이어 단말(3)의 게임 동작부(315)로 송신한다. 게임 동작부(315)는 수신한 갱신 후의 메인 스태미나의 값에 기초하여, 게임 동작부(315)가 실행하고 있는 게임 중의 메인 스태미나의 값을 갱신한다.
<지시 회복 처리>
도 7 내지 도 10을 참조하여, 플레이어로부터의 지시에 의해 스태미나가 회복되는 스태미나 회복 처리(지시 회복 처리)를 설명한다. 도 7은 본 발명의 실시 형태에 따른 지시 회복 처리의 일례를 나타내는 순서도이다. 또한, 상기한 시간 회복 처리는 지시 회복 처리와 병행하여 실행되어도 되고, 지시 회복 처리의 실행 중에는, 처리를 실행하지 않도록 제어되어도 된다.
(단계(S11))
도 3에 나타내는 정보 처리 서버(1)의 게임 실행부(113)는, 기억부(18)에 기억되어 있는 파라미터 정보(PI)에 포함되는 스톡 스태미나의 값을 읽어내고, 당해 스톡 스태미나의 값을 플레이어 단말(3)에 통지한다.
(단계(S13))
도 3에 나타내는 플레이어 단말(3)의 게임 동작부(315)는, 스톡 스태미나의 값이 설정값보다 큰지 여부를 판단한다. 즉, 게임 동작부(315)는 메인 스태미나를 회복할 수 있을 정도로 스톡 스태미나가 저장되어 있는지 여부를 판단한다. 예를 들면, 게임 동작부(315)는 스톡 스태미나의 값이 '0'보다 큰지 여부를 판단하고, 큰 경우(Yes의 경우)에는 단계(S15)로 진행된다. 스톡 스태미나의 값이 '0'보다 작은 경우(No의 경우)는, 스톡 스태미나가 저장될 때까지 처리를 반복한다. 또한, 설정값은 '0'에 한정되지 않고 '1' 이상의 값을 설정할 수 있다.
(단계(S15))
도 3에 나타내는 플레이어 단말(3)의 조작 정보 접수부(313)는, 플레이어로부터, 스톡 스태미나를 소비하여 메인 스태미나를 회복하는 취지의 지시를 접수한다. 예를 들면, 플레이어는 현재 참가하고 있는 제 1 게임으로부터 제 2 게임으로 이동하고, 제 2 게임에서 관리되고 있는 스톡 스태미나를 소비하여 메인 스태미나를 회복할 수 있도록 플레이어 단말(3)을 조작한다.
도 8은 본 발명의 실시 형태에 따른 플레이어 단말의 출력부에서 출력되는, 제 2 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 도 8에 나타내는 바와 같이, 플레이어는 제 2 게임 화면(G1) 상에 있어서, 예를 들면 스톡 스태미나 화상(SS)을 클릭 동작에 의해 선택하면, 조작 정보 접수부(313)는 스톡 스태미나를 소비하여 메인 스태미나를 회복하는 취지의 지시를 접수하여, 게임 동작부(315)는 당해 지시를 정보 처리 서버(1)로 전송한다.
(단계(S17))
도 3에 나타내는 정보 처리 서버(1)의 지시 회복부(119)는, 플레이어 단말(3)로부터의 지시를 접수하면, 메인 스태미나를, 회복 가능한지 여부를 판단한다.
구체적으로, 지시 회복부(119)는 스톡 스태미나(제 2 파라미터)의 현재 양에 기초하여 스톡 스태미나의 소비량을 설정한다. 예를 들면, 지시 회복부(119)는 스톡 스태미나의 현재 양에 상당하는 양을, 스톡 스태미나의 소비량으로서 설정해도 된다. 그리고, 지시 회복부(119)는 스톡 스태미나의 소비량에 기초하여 메인 스태미나(제 1 파라미터)를 회복시키면, 메인 스태미나의 시간의 경과에 수반하여 회복 가능한 상한인 제 1 회복 상한값 이상인 메인 스태미나의 유지 한계값을 초과하는지 여부를 판단한다. 도 8의 예에 있어서는, 스톡 스태미나의 소비량 '50'에 기초하여 메인 스태미나의 현재값 '70'을 '50' 회복시켰다 하더라도 메인 스태미나의 회복 후의 값은 '120'이다. 따라서, 메인 스태미나의 회복 후의 값은, 메인 스태미나의 유지 한계값 '9999'를 초과하지 않으므로(Yes의 경우), 지시 회복부(119)는 메인 스태미나의 회복 처리를 실행하기 위하여, 단계(S19)로 진행된다.
한편, 스톡 스태미나(제 2 파라미터)의 소비량에 기초하여 메인 스태미나(제 1 파라미터)를 회복시키면, 유지 한계값을 초과하는 경우(No의 경우)에는, 메인 스태미나의 회복 처리를 중지하고, 단계(S23)로 진행된다.
(단계(S19, 21))
지시 회복부(119)는 기억부(18)에 기억되어 있는 파라미터 정보(PI)에 포함되는 스톡 스태미나의 값 '50'을 '0'으로 감소시킴(스톡 스태미나 전부를 소비함)으로써, 메인 스태미나의 값을 '70'에서 '120'으로 증가(회복)시킨다. 또한, 지시 회복부(119)는 회복 후의 메인 스태미나의 값 '120', 및, 소비 후의 스톡 스태미나의 값 '0'을 플레이어 단말(3)의 게임 동작부(315)로 송신한다. 게임 동작부(315)는 수신한 갱신 후의 메인 스태미나 및 스톡 스태미나의 값에 기초하여, 게임 동작부(315)가 실행하고 있는 게임 중의 메인 스태미나 및 스톡 스태미나의 값을 갱신한다.
도 9는 본 발명의 실시 형태에 따른 플레이어 단말의 출력부에서 출력되는, 제 2 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 도 9에 나타내는 바와 같이, 지시 회복부(119)는 스톡 스태미나의 값 '50'을 '0'으로 감소시킴(스톡 스태미나 전부를 소비함)으로써, 메인 스태미나의 값을 '70'에서 '120'으로 증가(회복)시킨다.
또한, 스톡 스태미나를 소비하는 것은, 스톡 스태미나의 현재 양의 전부를 소비하는 것에 한정되지 않고, 당해 현재 양의 적어도 일부를 소비하는 것을 포함해도 된다. 예를 들면, 스톡 스태미나의 현재 양 '50' 중, 메인 스태미나의 회복에 '40'을 사용하고, 나머지 '10'을 아이템으로 변환해도 된다. 또한, 지시 회복부(119)는 스톡 스태미나의 현재 양을 초과하는 양을, 스톡 스태미나의 소비량으로서 설정할 수는 없다.
(단계(S23))
도 3에 나타내는 파라미터 변환부(121)는, 스톡 스태미나(제 2 파라미터)의 소비량에 기초하여 메인 스태미나(제 1 파라미터)를 회복시키면, 유지 한계값을 초과하는 경우(단계(S17)에서 No인 경우)에는, 스톡 스태미나를, 메인 스태미나를 회복 가능한 아이템으로 변환한다. 파라미터 변환부(121)는 변환된 아이템을 기억부(18)의 아이템 정보(II)로서 기억한다.
도 10은 본 발명의 실시 형태에 따른 플레이어 단말의 출력부의 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 도 10에 나타내는 바와 같이, 파라미터 변환부(121)는 스톡 스태미나의 소비량 '50'에 기초하여 메인 스태미나 '9990'을 회복시키면 메인 스태미나가 '10040'이 되어 버려, 유지 한계값 '9999'를 초과한다. 따라서, 스톡 스태미나 '50' 모두를, 메인 스태미나를 회복 가능한 아이템(I)으로 변환하고, 플레이어에 부여한다. 예를 들면, 도 3에 출력부(37)는 아이템(I)이 취득되면, 아이템 취득 화면(G3)을 제 2 게임 화면(G1) 상에 중첩되도록, 또는 제 2 게임 화면(G1) 대신에 출력해도 된다.
이 구성에 의하면, 파라미터 변환부(121)의 변환 처리에 의해 취득된 아이템에 대해서는, 사용하지 않고 그대로 정해진 기간 보관하는 것도 가능하기 때문에, 플레이어가 임의의 타이밍에 아이템을 소비함으로써 메인 스태미나를 회복할 수 있다.
또한, 스톡 스태미나를 아이템(I)으로 변환하는 것은, 스톡 스태미나 모두를 아이템(I)으로 변환하는 것에 한정되지 않고, 그 적어도 일부를 소비하는 것을 포함해도 된다. 예를 들면, 스톡 스태미나 '50' 중, 메인 스태미나의 회복에 '9'를 사용하고, 나머지 '41'을 아이템(I)으로 변환해도 된다. 또한, 아이템에는 사용 기한이 설정되어도 되고, 사용 기한이 지남으로써 아이템이 소멸되도록 구성되어도 된다.
이상, 본 발명의 실시 형태에 의하면, 플레이어는 제 1 게임에 의해 감소한 메인 스태미나를 보충하기 위하여, 시간의 경과에 따라, 이미 원하는 양의 스태미나가 저장된 스톡 스태미나를 소비하고 또한 메인 스태미나를 회복할 수 있다. 따라서, 플레이어가 바라는 타이밍에 게임을 실행할 수 있고, 또한 과금의 필요도 없이 게임을 계속할 수 있으므로, 게임에 대한, 플레이어의 참가 및 계속의 의욕을 높이는 것이 가능한 게임을 제공할 수 있다.
또한, 상기 각 실시 형태는 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위한 것으로, 본 발명을 한정하여 해석하는 것은 아니다. 본 발명은 그 취지를 일탈하지 않고, 변경 / 개량될 수 있으며, 또한 본 발명에는 그 등가물도 포함된다.
예를 들면, 도 3에 나타내는 파라미터 생성부(123)는, 특정한 아이템에 기초하여, 당해 특정한 아이템에 대응하는 스톡 스태미나(제 2 파라미터)를 생성한다. 예를 들면, 파라미터 생성부(123)는, 도 10에 나타내는 아이템(I) 이외의 특정한 아이템에 기초하여, 아이템(I)에 관련지어지는 스톡 스태미나와는 상이한, 메인 스태미나를 회복시키기 위한 새로운 스톡 스태미나를 생성하도록 구성되어도 된다. 새롭게 생성되는 스톡 스태미나는, 다른 스톡 스태미나와 마찬가지로, 시간의 경과에 수반하여 회복 상한값까지 회복되도록 설정된다. 각 스톡 스태미나의 회복 상한값, 및, 시간의 경과에 수반하는 각 스톡 스태미나의 회복 속도 중 적어도 일방은, 특정한 아이템의 종류에 기초하여 설정되어도 된다. 또한 각 스톡 스태미나의 회복 상한값, 및, 시간의 경과에 수반하는 각 스톡 스태미나의 회복 속도 중 적어도 일방은, 특정한 아이템의 레벨(스테이터스)의 변화에 따라 설정되어도 된다.
이 구성에 의하면, 특정한 아이템에 관련된 새로운 스톡 스태미나를 사용하여 메인 스태미나를 회복할 수 있으므로, 메인 스태미나를 회복시키는 방법에 관하여 선택의 폭이 넓어진다. 따라서, 플레이어의 메인 스태미나의 회복 방법의 자유도가 높아짐으로써, 플레이어의 게임에 관한 편리성이 향상된다.
또한, 특정한 아이템의 레벨의 변화(스테이터스의 변화) 등에 따라, 스톡 스태미나의 회복 상한값, 및, 시간의 경과에 수반하는 스톡 스태미나의 회복 속도 중 적어도 일방이 변경되어도 된다. 예를 들면, 특정한 아이템의 레벨이 오르면, 레벨이 오른 아이템에 관련된 스톡 스태미나의 회복 상한값이 상승하거나, 시간의 경과에 수반하는 스톡 스태미나의 회복 속도가 빨라지거나 해도 된다. 또한, 특정한 아이템의 종류의 변경에 따라, 스톡 스태미나의 회복 상한값, 및, 시간의 경과에 수반하는 스톡 스태미나의 회복 속도 중 적어도 일방이 변경되어도 된다.
이 구성에 의하면, 스톡 스태미나의 메인 스태미나를 회복시키기 위한 능력을 향상시킬 수 있기 때문에, 플레이어의 메인 스태미나의 회복의 자유도가 높아짐으로써, 게임의 재미 및 묘미를 증진시킨다.
1 : 정보 처리 서버
3 : 플레이어 단말
11(31) : CPU
13(33) : 메모리
14(34) : 버스
15(35) : 입출력 인터페이스
16(36) : 입력부
17(37) : 출력부
18(38) : 기억부
19(39) : 통신부
111, 311 : 정보 처리부
113 : 게임 실행부
115 : 제 1 회복부
117 : 제 2 회복부
119 : 지시 회복부
121 : 파라미터 변환부
123 : 파라미터 생성부
313 : 조작 정보 접수부
315 : 게임 동작부

Claims (8)

  1. 제 1 파라미터에 기초하여 제 1 게임의 실행이 가능하다고 판정한 경우에, 상기 제 1 파라미터를 소비하여 상기 제 1 게임을 실행하는 게임 실행부와,
    시간의 경과에 수반하여, 상기 제 1 파라미터를 제 1 회복 상한값까지 회복시키는 제 1 회복부와,
    시간의 경과에 수반하여, 상기 제 1 파라미터와는 상이한 제 2 파라미터를 제 2 회복 상한값까지 회복시키는 제 2 회복부와,
    플레이어로부터의 지시를 접수하는 경우, 상기 제 2 파라미터의 현재 양에 기초하는 상기 제 2 파라미터의 소비량으로 상기 제 2 파라미터를 소비하고 또한 상기 소비량에 기초하여 상기 제 1 파라미터를 회복시키는 지시 회복부와,
    특정한 아이템에 기초하여 상기 제 2 파라미터를 생성하되, 상기 특정한 아이템의 레벨의 변화에 따라 상기 제 2 파라미터의 회복 상한값 및 시간의 경과에 수반하는 상기 제 2 파라미터의 회복 속도 중 적어도 일방이 변경되도록 상기 제 2 파라미터를 생성하는 파라미터 생성부
    를 컴퓨터에서 실현시키기 위한 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 정보 처리 프로그램.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 파라미터는, 상기 제 1 파라미터를 소비하지 않고 실행 가능한 제 2 게임으로서, 상기 제 1 게임과는 상이한 태양의 제 2 게임 상에서 관리되는,
    컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 정보 처리 프로그램.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 제 2 파라미터의 소비량에 기초하여 상기 제 1 파라미터를 회복시키면, 상기 제 1 회복 상한값 이상인 상기 제 1 파라미터의 유지 한계값을 초과하는 경우에, 상기 제 2 파라미터를, 상기 제 1 파라미터를 회복 가능한 아이템으로 변환하는 변환부를,
    상기 컴퓨터에서 더 실현시키는,
    컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 정보 처리 프로그램.
  4. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    시간의 경과에 수반하는 상기 제 2 파라미터의 회복 속도는, 시간의 경과에 수반하는 상기 제 1 파라미터의 회복 속도보다 느린,
    컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 정보 처리 프로그램.
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 제 1 파라미터에 기초하여 제 1 게임의 실행이 가능하다고 판정한 경우에, 상기 제 1 파라미터를 소비하여 상기 제 1 게임을 실행하는 게임 실행부와,
    시간의 경과에 수반하여, 상기 제 1 파라미터를 제 1 회복 상한값까지 회복시키는 제 1 회복부와,
    시간의 경과에 수반하여, 상기 제 1 파라미터와는 상이한 제 2 파라미터를 제 2 회복 상한값까지 회복시키는 제 2 회복부와,
    플레이어로부터의 지시를 접수하는 경우, 상기 제 2 파라미터의 현재 양에 기초하는 상기 제 2 파라미터의 소비량으로 상기 제 2 파라미터를 소비하고 또한 상기 소비량에 기초하여 상기 제 1 파라미터를 회복시키는 지시 회복부와,
    특정한 아이템에 기초하여 상기 제 2 파라미터를 생성하되, 상기 특정한 아이템의 레벨의 변화에 따라 상기 제 2 파라미터의 회복 상한값 및 시간의 경과에 수반하는 상기 제 2 파라미터의 회복 속도 중 적어도 일방이 변경되도록 상기 제 2 파라미터를 생성하는 파라미터 생성부를 구비하는,
    정보 처리 서버.
  8. 단말과,
    상기 단말과 통신 가능하게 접속된 정보 처리 서버를 구비하는 정보 처리 시스템으로서,
    상기 단말은,
    플레이어로부터의 제 1 파라미터를 회복시키기 위한 지시를 접수하는 접수부와,
    접수된 상기 지시를 상기 정보 처리 서버로 송신하는 통신부
    를 구비하고,
    상기 정보 처리 서버는,
    상기 제 1 파라미터에 기초하여 제 1 게임의 실행이 가능하다고 판정한 경우에, 상기 제 1 파라미터를 소비하여 상기 제 1 게임을 실행하는 게임 실행부와,
    시간의 경과에 수반하여, 상기 제 1 파라미터를 제 1 회복 상한값까지 회복시키는 제 1 회복부와,
    시간의 경과에 수반하여, 상기 제 1 파라미터와는 상이한 제 2 파라미터를 제 2 회복 상한값까지 회복시키는 제 2 회복부와,
    상기 지시를 접수하는 경우, 상기 제 2 파라미터의 현재 양에 기초하는 상기 제 2 파라미터의 소비량으로 상기 제 2 파라미터를 소비하고 또한 상기 소비량에 기초하여 상기 제 1 파라미터를 회복시키는 지시 회복부와,
    특정한 아이템에 기초하여 상기 제 2 파라미터를 생성하되, 상기 특정한 아이템의 레벨의 변화에 따라 상기 제 2 파라미터의 회복 상한값 및 시간의 경과에 수반하는 상기 제 2 파라미터의 회복 속도 중 적어도 일방이 변경되도록 상기 제 2 파라미터를 생성하는 파라미터 생성부를 구비하는,
    정보 처리 시스템.

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