JP2019130040A - 情報処理プログラム、情報処理サーバ、及び情報処理システム - Google Patents
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Abstract
Description
図6を参照して、時間の経過に伴いスタミナが回復するスタミナ回復処理(時間回復処理)を説明する。図6は、本発明の実施形態に係る時間回復処理の一例を示すフローチャートである。第1回復部115及び第2回復部117は、同様な時間回復処理を実行するため、以下では、第1回復部115のみを例に挙げて説明する。
図3に示す第1回復部115は、記憶部18に記憶されているパラメータ情報PIに含まれるメインスタミナの値を所定の値(例えば、「1」)だけ増加させた場合に、メインスタミナの値が時間回復上限値を超えるか否かを判定する。時間回復上限値を超える場合には、ステップS1においてYesと判定され、ステップS1の判定が繰り返し行われる。一方で、時間回復上限値を超えない場合には、処理はステップS3に進む。
第1回復部115は、前回の時間回復処理によりメインスタミナが回復してから、又は、前回のゲームの実行に伴いメインスタミナが消費されてから、所定時間(例えば、「5分」)が経過したか否かを判定する。所定時間が経過していない場合には、ステップS3においてNoと判定され、メインスタミナの値を増加させることなく、処理は再度ステップS1に戻る。一方で、所定時間が経過した場合には、処理はステップS3においてYesと判定され、処理はステップS5に進む。
第1回復部115は、記憶部18に記憶されているパラメータ情報PIに含まれるメインスタミナの値を所定の値(例えば、「1」)だけ増加させて更新することにより時間回復処理を実現する。
第1回復部115は、更新後のメインスタミナの値をプレイヤ端末3のゲーム動作部315に送信する。ゲーム動作部315は、受信した更新後のメインスタミナの値に基づいて、ゲーム動作部315が実行しているゲーム中のメインスタミナの値を更新する。
図7乃至図10を参照して、プレイヤからの指示によってスタミナが回復するスタミナ回復処理(指示回復処理)を説明する。図7は、本発明の実施形態に係る指示回復処理の一例を示すフローチャートである。なお、上記した時間回復処理は、指示回復処理と並行して実行されてもよいし、指示回復処理の実行中は、処理を実行しないように制御されてもよい。
図3に示す情報処理サーバ1のゲーム実行部113は、記憶部18に記憶されているパラメータ情報PIに含まれるストックスタミナの値を読み出し、当該ストックスタミナの値をプレイヤ端末3に通知する。
図3に示すプレイヤ端末3のゲーム動作部315は、ストックスタミナの値が設定値より大きいか否かを判断する。つまり、ゲーム動作部315は、メインスタミナを回復できる程度にストックスタミナが貯蔵されているか否かを判断する。例えば、ゲーム動作部315は、ストックスタミナの値が「0」より大きいか否かを判断し、大きい場合(Yesの場合)は、ステップS15に進む。ストックスタミナの値が「0」より小さい場合(Noの場合)は、ストックスタミナが貯蔵されるまで処理を繰り返す。なお、設定値は、「0」に限られず「1」以上の値を設定し得る。
図3に示すプレイヤ端末3の操作情報受付部313は、プレイヤから、ストックスタミナを消費してメインスタミナを回復する旨の指示を受け付ける。例えば、プレイヤは、現在参加している第1ゲームから第2ゲームに移動し、第2ゲームで管理されているストックスタミナを消費してメインスタミナを回復できるようにプレイヤ端末3を操作する。
図3に示す情報処理サーバ1の指示回復部119は、プレイヤ端末3からの指示を受け付けると、メインスタミナを、回復可能か否かを判断する。
指示回復部119は、記憶部18に記憶されているパラメータ情報PIに含まれるストックスタミナの値「50」を「0」に減少させる(ストックスタミナの全てを消費する)ことにより、メインスタミナの値を「70」から「120」に増加(回復)させる。また、指示回復部119は、回復後のメインスタミナの値「120」、及び、消費後のストックスタミナの値「0」をプレイヤ端末3のゲーム動作部315に送信する。ゲーム動作部315は、受信した更新後のメインスタミナ及びストックスタミナの値に基づいて、ゲーム動作部315が実行しているゲーム中のメインスタミナ及びストックスタミナの値を更新する。
図3に示すパラメータ変換部121は、ストックスタミナ(第2パラメータ)の消費量に基づいてメインスタミナ(第1パラメータ)を回復させると、保持限界値を超える場合(ステップS17においてNoの場合)は、ストックスタミナを、メインスタミナを回復可能なアイテムに変換する。パラメータ変換部121は、変換されたアイテムを記憶部18のアイテム情報IIとして記憶する。
Claims (8)
- 第1パラメータに基づいて第1ゲームの実行が可能と判定した場合に、前記第1パラメータを消費して前記第1ゲームを実行するゲーム実行部と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを第1回復上限値まで回復させる第1回復部と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータとは異なる第2パラメータを第2回復上限値まで回復させる第2回復部と、
プレイヤからの指示を受け付ける場合、前記第2パラメータの現在量に基づく前記第2パラメータの消費量で前記第2パラメータを消費すると共に当該消費量に基づいて前記第1パラメータを回復させる指示回復部と、
をコンピュータに実現させるための情報処理プログラム。 - 前記第2パラメータは、前記第1パラメータを消費せずに実行可能な第2ゲームであって、前記第1ゲームとは異なる態様の第2ゲーム上で管理される、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記第2パラメータの消費量に基づいて前記第1パラメータを回復させると、前記第1回復上限値以上である前記第1パラメータの保持限界値を超える場合に、前記第2パラメータを、前記第1パラメータを回復可能なアイテムに変換する変換部を、
更に前記コンピュータに実現させる、
請求項1又は請求項2に記載の情報処理プログラム。 - 時間の経過に伴う前記第2パラメータの回復速度は、時間の経過に伴う前記第1パラメータの回復速度より遅い、
請求項1乃至請求項3のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。 - 特定のアイテムに基づいて、当該特定のアイテムに対応する前記第2パラメータを生成するパラメータ生成部を、
更に前記コンピュータに実現させる、
請求項1乃至請求項4のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。 - 前記特定のアイテムのステータスの変化に応じて、前記第2回復上限値、及び、時間の経過に伴う前記第2パラメータの回復速度の少なくとも一方が変更される、
請求項5に記載の情報処理プログラム。 - 第1パラメータに基づいて第1ゲームの実行が可能と判定した場合に、前記第1パラメータを消費して前記第1ゲームを実行するゲーム実行部と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを第1回復上限値まで回復させる第1回復部と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータとは異なる第2パラメータを第2回復上限値まで回復させる第2回復部と、
プレイヤからの指示を受け付ける場合、前記第2パラメータの現在量に基づく前記第2パラメータの消費量で前記第2パラメータを消費すると共に当該消費量に基づいて前記第1パラメータを回復させる指示回復部と、を備える、
情報処理サーバ。 - 端末と、
前記端末と通信可能に接続された情報処理サーバとを備える情報処理システムであって、
前記端末は、
プレイヤからの第1パラメータを回復させるための指示を受け付ける受付部と、
受け付けられた前記指示を前記情報処理サーバに送信する通信部と、を備え、
前記情報処理サーバは、
前記第1パラメータに基づいて第1ゲームの実行が可能と判定した場合に、前記第1パラメータを消費して前記第1ゲームを実行するゲーム実行部と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを第1回復上限値まで回復させる第1回復部と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータとは異なる第2パラメータを第2回復上限値まで回復させる第2回復部と、
前記指示を受け付ける場合、前記第2パラメータの現在量に基づく前記第2パラメータの消費量で前記第2パラメータを消費すると共に当該消費量に基づいて前記第1パラメータを回復させる指示回復部と、を備える、
情報処理システム。
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