JP6080371B2 - サーバシステム - Google Patents
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Description
他方、こうしたSNSゲームにおいても、ゲーム同士は連動することが無く、パラメータの変更はそのゲーム内に限られていた。
一のプレーヤの前記第1のパラメータを変更する処理を発動させる所与の発動条件を満たしたことを検出する発動検出手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、発動検出部220、図7のステップS50)と、
前記発動検出手段の検出がなされた場合に、前記一のプレーヤの前記第1のパラメータを変更する制御を行う第1の変更制御手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、パラメータ向上制御部226、図7のステップS54)と、
第2のゲームに係る各プレーヤの第2のパラメータを管理し、各プレーヤのプレーヤ端末と通信を行って第2のゲームを進行制御する第2のサーバシステム(例えば、図4のサーバ処理部200s、第2ゲーム管理サーバ制御部240)と所定の通信を行い、当該第2のサーバシステムに対して、前記発動検出手段の検出がなされた場合に、前記一のプレーヤの前記第2のパラメータを変更させる制御を行う第2の変更制御手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、波及制御部228、図7のステップS60)と、を備えたサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100、第1ゲーム管理サーバシステム1115)である。
前記第2のサーバシステムは、前記第2のゲームにおける行動の指示操作入力がなされる毎に消費し、時間経過により回復する各プレーヤの行動パラメータを前記第2のパラメータとして管理し、
前記第1の変更制御手段は、前記アイテムの使用指示操作入力がなされた場合に、前記一のプレーヤの前記行動パラメータを所与の回復量分回復させる手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、パラメータ向上制御部226、図7のステップS54)を有し、
前記第2の変更制御手段は、前記アイテムの使用指示操作入力がなされた場合に、前記一のプレーヤの前記第2のゲームに係る前記行動パラメータを変更させる手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、波及制御部228、図7のステップS58)を有する、第2の形態のサーバシステムである。
前記第2のサーバシステムから前記一のプレーヤの前記第2のゲームにおけるプレイデータを取得する第2ゲームデータ取得手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、第2ゲームデータ取得制御部222、図7のステップS58)、を更に備え、
前記変更幅調整手段は、前記プレイデータ管理手段で管理されている前記一のプレーヤに係るプレイデータと、前記第2ゲームデータ取得手段により取得されたプレイデータとの差を用いて、前記第2のパラメータの変更幅を決定するプレイデータ基準変更幅決定手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、プレイデータ基準変更幅決定部232、図7のステップS58)を有する、第7の形態のサーバシステムである。
前記第2のサーバシステムから前記一のプレーヤのプレイ日時のデータを取得する第2ゲームプレイ日時取得手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、第2ゲームプレイ日時取得制御部224、図7のステップS58)と、を更に備え、
前記変更幅調整手段は、前記プレイ日時管理手段で管理されている前記一のプレーヤのプレイ日時と、前記第2ゲームプレイ日時取得手段により取得されたプレイ日時とに基づいて、前記第1のゲームと前記第2のゲームのプレイ頻度の差を求め、当該プレイ頻度の差を用いて、前記第2のパラメータの変更幅を決定するプレイ頻度基準変更幅決定手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、プレイ頻度基準変更幅決定部234、図7のステップS58)を有する、第7又は第8の形態のサーバシステムである。
第1〜第10の何れかの形態のサーバシステムの前記第2の変更制御手段の制御に従って、前記一のプレーヤの前記第2のパラメータを変更する受動実行手段(例えば、図3の変更通知表示W12、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、受動実行制御部238、図8の受動実行処理)を更に備えたサーバシステムである。
本発明を適用した第1実施形態として、登録ユーザに第1ゲームと第2ゲームを提供する例について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線1に接続することのできるサーバシステム1100と、ゲームのプレーヤ2(2a,2b,2c,・・・)毎に用意されるユーザ端末1500(1500a,1500b,1500c,・・・)により構成される。
その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びホームキー1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)、等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
本実施形態では、ユーザはサーバシステム1100が提供するサービスを利用するには、所定の手続きを行ってユーザアカウントを取得する必要がある。取得したユーザアカウントと対応づけられるパスワードをもってログインすることで、登録ユーザ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録、ゲームプレイなどのサービスが利用可能となる。
本実施形態では、第1ゲームをプレイしている際に、ゲーム進行状況が所定の発動条件を満たすと、第2ゲームをプレイする場合に適用されるパラメータが、プレーヤにとって有利な方向に変更される。
具体的には、AP回復アイテムであれば、第1ゲームでは10ポイント回復するところを、第2ゲームでは8ポイントといった具合に、第1ゲームでの効果よりも低減させる。この例では向上幅は第1ゲームよりも20%ダウンさせる。制限時間のあるアイテムならば、第1ゲームなら100秒間効果が持続するが、第2ゲームならば50秒間(向上幅が第1ゲームより50%ダウン)だけ効果が持続する等とすると良い。
例えば、第1ゲームのプレーヤレベルと、第2ゲームのプレーヤレベルとを比較して、差が大きいほど適用される効果度合を低くする。或いは単純に第2ゲームのプレーヤレベルが小さい(低い)程効果度合をより低くするとしても良い。こうすることで、異なるゲーム間でゲームの進捗度合や、プレーヤの習熟度、ゲームの「やり込み」度合に差があっても、一方のゲームのパラメータがゲームバランスを崩すほど過度に変更されないようにできる。
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図4は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
尚、第1パラメータは、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、攻撃力や防御力といった戦闘に関する能力パラメータ値、ゲーム内又はゲーム開始前の抽選に適用される当選確率(アイテムの出現率などがこれに含まれる)、プレーヤキャラクタの好感度や経験値、成長度数などをゲーム内容に応じて設定できる。そして、設定したパラメータの意味するところに応じて向上させるように、つまりはプレーヤにとって利するように処理すると良い。例えば、第1パラメータを能力パラメータや当選確率とした場合には、発動検出部220の検出がなされた場合に、それらのパラメータを所与の期間一時的に向上させると良い。
本実施形態では、第1ゲームを制御する第1ゲーム管理サーバシステム1115と、第2ゲーム管理サーバシステム1116は同じサーバシステム1100内に設けられているので、第1ゲームのユーザと同じユーザアカウントに紐付けされる第2ゲームのプレイデータの第2パラメータを変更する。そして、本実施形態では、第2パラメータとして、行動ポイントAPを設定し、第1ゲームにおける行動ポイントAPのアイテムによる回復が第2ゲームにおける行動ポイントAPにも波及するように第2パラメータを変更させる。
向上幅調整部230は、第2パラメータの向上幅すなわち変更幅を、パラメータ向上制御部226による第1パラメータの向上幅よりも原則として小さい向上幅とする。更には、向上幅調整部230は、プレイデータ基準変更幅決定部232と、プレイ頻度基準変更幅決定部234とを含む。
これに関連する通信部370sは、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
プレイ登録済ゲームリスト526は、同一ユーザアカウントでプレーヤ登録したゲームの識別情報を格納する。本実施形態では、第1ゲームと第2ゲームの識別情報が格納されていることになる。
例えば図6に示すように、プレーヤの識別情報であるユーザアカウント541と、ゲームID542と、行動ポイントAPの残り値を格納する残AP544と、ゲーム成績等に応じて自動的に付与されるプレーヤレベル546と、プレーヤキャラクタが得たゲーム世界内での経験値548と、ゲーム世界で使用できるアイテムを購入するための仮想マネー残高550と、プレイした日時のデータを蓄積したプレイ日時履歴552と、所持アイテムリスト554と、ゲーム内又はゲーム開始前の抽選に適用される当選確率555と、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値テーブル556と、を格納する。勿論、その他のタイマー値や、各種フラグなどのゲーム進行制御に必要な各種情報を格納することができる。
次に、図7を参照しながら、第1ゲームを実行するサーバシステム(本実施形態では、第1ゲーム管理サーバシステム1115)における処理の流れについて説明する。尚、プレーヤは既にユーザアカウントを取得し、第1ゲームと第2ゲームのプレーヤ登録を済ませ、それぞれのゲームを何度となくプレイしたことがあるものとする。
ループAでは、先ず操作入力に応じたゲーム進行制御を行う(ステップS42)。上述のように、本実施形態は行動ポイント制なので、プレーヤキャラクタの行動にともない行動ポイントAPの消費が行われる。その一方で、所定単位時間の経過毎に行動ポイントAPの自動回復を行う(ステップS44)。尚、ゲーム進行制御(ステップS42)では、アイテムを購入する操作があればアイテム購入額だけ仮想マネー残高550を減算・更新し、敵キャラクタを倒すことができれば経験値548を高めることができる。
本実施形態では、現在第1ゲームで使用中のプレイデータ540と、プレーヤのユーザアカウント541と同一アカウントで且つゲームID542が「第2ゲーム」となるプレイデータ540とを参照して向上幅を決定する。
より具体的には、第1ゲーム管理サーバ制御部210は、第2ゲーム管理サーバ制御部240から第1ゲームのユーザアカウント541と同一アカウントで且つゲームID542が「第2ゲーム」のプレイデータ540を取得する。
そして、第1ゲームにおけるプレーヤレベル546と、第2ゲームにおけるプレーヤレベル546とを比較する。前者と後者とが同レベルと見なせる場合、又は前者の方が後者より大きい時には向上幅(変更幅)を所定の標準値とする。標準値は、AP回復アイテムの種類によるとしても良い。もし、後者の方が前者よりも大きい場合には、向上幅(変更幅)を、例えばプレーヤレベル546の値の差を変数とする関数によって、そのレベル差が大きい程向上幅が標準値より小さくなるように変更する。
すなわち、第2ゲーム管理サーバシステム1116を外部制御して、第2ゲームにおけるプレーヤと同じユーザアカウント522のプレイデータ540の残AP544に、先に決定した向上幅(変更幅)分を加算する。つまりは第2ゲームの行動ポイントAPを回復させる。波及先となる第2パラメータを行動ポイントAP以外に設定している場合、例えば、能力パラメータを第2パラメータとしている場合には、当該ステップにおいて、能力パラメータ値テーブル556の該当値に、先に決定した向上幅(変更幅)分を加算することとする。
そして、もし満たしたならば(ステップS80のYES)、当該ユーザ端末1500のプレを第1ゲームプレイ中端末リスト515から除外して(ステップS82)、ループAを終了する(ステップS84)。
同処理では、第2ゲーム管理サーバ制御部240は、他ゲーム管理サーバシステム(この場合は、第1ゲーム管理サーバ制御部210、第1ゲーム管理サーバシステム1115)から波及制御のリクエストを受信した場合(ステップS50のYES)、他ゲーム管理サーバシステムからの制御に応じてパラメータを変更する(ステップS52)。本実施形態では、残AP544に、指定された向上幅(変更幅)分を加算して行動ポイントAPを回復させる。
より具体的には、第1ゲームでAP回復アイテムを使用するなどプレーヤにとってメリットのある進行状況変化を検出すると、第1ゲームにおいて行動ポイントAPが回復するなどのパラメータの向上が行われるとともに、第2ゲーム(この段階ではプレイされていない)でも行動ポイントAPが回復するなどのパラメータの向上方向への変更(波及制御)が行われる。そして、そのことがプレーヤのユーザ端末1500にて通知される。よって、プレーヤに第1ゲームとは異なる第2ゲームでのプレイを誘うことができる。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
本実施形態は基本的には第1実施形態と同様の構成を有するが、第2ゲームのパラメータの変更を、第1ゲームを実行するプログラムによる機能の発現としてではなく、第2ゲームを実行するプログラムによる機能の発現として実現する点が異なる。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
図9に示すように、本実施形態では、第1ゲームの進行制御をする第1ゲーム管理サーバ制御部210は、第1ゲーム内で波及効果を発動させるための発動条件が満たされた場合、プレーヤのプレイデータ540に発動履歴データ560を登録する。
本実施形態の第1ゲーム管理サーバ制御部210は、第1実施形態のそれのように、第2ゲームのゲームプレイデータ540のパラメータは変更しない。
例えば、経過時間から所定の全波及発生基準時間(例えば30分)以内であれば、発動条件ID562に応じた向上幅(変更幅)の100%を、第2ゲームのパラメータ変更に適用する。もし、全波及発生基準時間を超過している場合には、超過分に応じて発動条件ID562に応じた向上幅(変更幅)を低減させて第2ゲームのパラメータ変更に適用する。更には、波及中止基準時間(例えば、24時間)を超過した場合には、異ゲーム間のパラメータ変更の波及に関する処理をスキップし波及を無効とする。
能動波及制御部228Bは、更に発動履歴検出部229を含む。能動波及制御部228Bは、発動履歴検出部229によって他ゲームプレイデータ取得制御部225により取得・参照可能となった同一プレーヤの他ゲームにおけるプレイデータ540から発動履歴データ560を検出する。そして、発動履歴データ560がある場合には、自ゲームのパラメータを向上幅調整部230で求めた向上幅の分だけ能動的に変更する。
また、本実施形態では、受動実行制御部238は省略される。
同処理において、第2ゲーム管理サーバ制御部240は先ず、ゲーム開始リクエストをしてきたユーザ端末1500のプレーヤと同一ユーザアカウント541の他ゲーム(この場合第1ゲーム)のプレイデータ540を取得・参照し(ステップS12)、参照先のプレイデータ540に発動履歴データ560が有るかを判定する(ステップS14)。
そして、経過していなければ(ステップS16のNO)、第2ゲーム管理サーバ制御部240は、パラメータの向上幅(変更幅)を1次決定する(ステップS18)。具体的には、自ゲームにおけるプレーヤレベル546や、経験値548、仮想マネー残高550、プレイ日時履歴552から求められるプレイ頻度、などに基づいて、それらが大きい程、大きい向上幅(変更幅)を決定する。
そして、能動波及制御処理を終了する。
尚、ステップS22に伴って、パラメータが変更されている旨をプレーヤに通知する通知制御を行うとしても良い。この場合、パラメータの変更が時限付の場合には、パラメータが変更されている期間、当該通知を行うこととする。
以上、本発明を適用した2つの実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
200s…サーバ処理部
210…第1ゲーム管理サーバ制御部
214…プレイデータ管理部
216…行動パラメータ管理部
218…プレイ日時管理部
219…発動履歴登録部
220…発動検出部
222…第2ゲームデータ取得制御部
224…第2ゲームプレイ日時取得制御部
225…他ゲームプレイデータ取得制御部
226…パラメータ向上制御部
228…波及制御部
228B…能動波及制御部
229…発動履歴検出部
230…向上幅調整部
232…プレイデータ基準変更幅決定部
234…プレイ頻度基準変更幅決定部
235…経過時間基準変更幅決定部
236…通知制御部
238…受動実行制御部
240…第2ゲーム管理サーバ制御部
500s…サーバ記憶部
503…サーバシステムプログラム
505…ゲーム管理サーバプログラム
507…第1ゲームクライアントプログラム
509…第1ゲーム実行用データ
511…第2ゲームクライアントプログラム
513…第2ゲーム実行用データ
515…第1ゲームプレイ中端末リスト
517…第2ゲームプレイ中端末リスト
520…ユーザ登録データ
522…ユーザアカウント
524…ログイン履歴データ
526…プレイ登録済ゲームリスト
540…ゲームプレイデータ
540…プレイデータ
541…ユーザアカウント
542…ゲームID
544…残AP
560…発動履歴データ
564…発動日時
1100…サーバシステム
1104…ブレードサーバ
1110…アカウント管理サーバシステム
1114…ゲーム管理サーバシステム
1115…第1ゲーム管理サーバシステム
1116…第2ゲーム管理サーバシステム
1500…ユーザ端末
1540…メモリカード
1542…メモリカード読取装置
1550…制御基板
1553…無線通信モジュール
W2〜W8…ゲーム画面
W12…変更通知表示
Claims (8)
- 第1のゲームに係る各プレーヤの第1のパラメータを管理し、各プレーヤのプレーヤ端末と通信を行って第1のゲームを進行制御するサーバシステムであって、
前記第1のゲームにおける行動の指示がなされる毎に消費し、時間経過又は前記アイテムの使用により回復する各プレーヤの行動パラメータを前記第1のパラメータとして管理する行動パラメータ管理手段と、
一のプレーヤの前記第1のパラメータを変更する処理を発動させる所与の発動条件を満たしたことを検出する発動検出手段と、
前記発動検出手段の検出がなされた場合に、前記一のプレーヤの前記第1のパラメータを変更する制御を行う第1の変更制御手段と、
第2のゲームに係る各プレーヤの第2のパラメータを管理し、各プレーヤのプレーヤ端末と通信を行って第2のゲームを進行制御する第2のサーバシステムと所定の通信を行い、当該第2のサーバシステムに対して、前記発動検出手段の検出がなされた場合に、前記一のプレーヤの前記第2のパラメータを変更させる制御を行う第2の変更制御手段と、
を備え、
前記第2のサーバシステムは、前記第2のゲームにおける行動の指示がなされる毎に消費し、時間経過により回復する各プレーヤの行動パラメータを前記第2のパラメータとして管理し、
前記第1の変更制御手段は、前記アイテムの使用指示がなされた場合に、前記一のプレーヤの前記行動パラメータを所与の回復量分回復させる手段を有し、
前記第2の変更制御手段は、前記アイテムの使用指示がなされた場合に、前記一のプレーヤの前記第2のゲームに係る前記行動パラメータを変更させる手段を有する、
サーバシステム。 - 前記第1の変更制御手段は、前記発動検出手段の検出がなされた場合に、前記一プレーヤの前記第1のパラメータを所与の期間一時的に変更する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記第1の変更制御手段により前記第1のパラメータが変更されている際に、その旨を前記一のプレーヤのプレーヤ端末に通知する変更通知手段を更に備えた、
請求項2に記載のサーバシステム。 - 前記第2の変更制御手段は、前記一のプレーヤの前記第2のパラメータを所与の期間一時的に変更させる一時変更手段を有する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 第1のゲームに係る各プレーヤの第1のパラメータを管理し、各プレーヤのプレーヤ端末と通信を行って第1のゲームを進行制御するサーバシステムであって、
一のプレーヤの前記第1のパラメータを変更する処理を発動させる所与の発動条件を満たしたことを検出する発動検出手段と、
前記発動検出手段の検出がなされた場合に、前記一のプレーヤの前記第1のパラメータを変更する制御を行う第1の変更制御手段と、
第2のゲームに係る各プレーヤの第2のパラメータを管理し、各プレーヤのプレーヤ端末と通信を行って第2のゲームを進行制御する第2のサーバシステムと所定の通信を行い、当該第2のサーバシステムに対して、前記発動検出手段の検出がなされた場合に、前記一のプレーヤの前記第2のパラメータを変更させる制御を行う第2の変更制御手段と、
各プレーヤの前記第1のゲームにおけるレベル、経験値、仮想マネー及び所与のアイテムを出現させる出現確率のうちの少なくとも1つを含むプレイデータを管理するプレイデータ管理手段と、
前記第2のサーバシステムから前記一のプレーヤの前記第2のゲームにおけるプレイデータを取得する第2ゲームデータ取得手段と、
を備え、
前記第2の変更制御手段は、前記プレイデータ管理手段で管理されている前記一のプレーヤに係るプレイデータと、前記第2ゲームデータ取得手段により取得されたプレイデータとの差を用いて、前記第2のパラメータの変更幅を決定し、当該決定した変更幅で前記第2のパラメータを変更させる変更幅調整手段を有する、
サーバシステム。 - 第1のゲームに係る各プレーヤの第1のパラメータを管理し、各プレーヤのプレーヤ端末と通信を行って第1のゲームを進行制御するサーバシステムであって、
一のプレーヤの前記第1のパラメータを変更する処理を発動させる所与の発動条件を満たしたことを検出する発動検出手段と、
前記発動検出手段の検出がなされた場合に、前記一のプレーヤの前記第1のパラメータを変更する制御を行う第1の変更制御手段と、
第2のゲームに係る各プレーヤの第2のパラメータを管理し、各プレーヤのプレーヤ端末と通信を行って第2のゲームを進行制御する第2のサーバシステムと所定の通信を行い、当該第2のサーバシステムに対して、前記発動検出手段の検出がなされた場合に、前記一のプレーヤの前記第2のパラメータを変更させる制御を行う第2の変更制御手段と、
各プレーヤのプレイ日時を管理するプレイ日時管理手段と、
前記第2のサーバシステムから前記一のプレーヤのプレイ日時のデータを取得する第2ゲームプレイ日時取得手段と、
を備え、
前記第2の変更制御手段は、前記プレイ日時管理手段で管理されている前記一のプレーヤのプレイ日時と、前記第2ゲームプレイ日時取得手段により取得されたプレイ日時とに基づいて、前記第1のゲームと前記第2のゲームのプレイ頻度の差を求め、当該プレイ頻度の差を用いて、前記第2のパラメータの変更幅を決定し、当該決定した変更幅で前記第2のパラメータを変更させる変更幅調整手段を有する、
サーバシステム。 - 前記発動条件を満たすことで前記一のプレーヤの前記第2のパラメータが変更される旨を前記一のプレーヤのプレーヤ端末に表示させる通知制御手段を更に備えた請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
- 第2のゲームに係る各プレーヤの第2のパラメータを管理し、各プレーヤのプレーヤ端末と通信を行って第2のゲームを進行制御するサーバシステムであって、
請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステムの前記第2の変更制御手段の制御に従って、前記一のプレーヤの前記第2のパラメータを変更する受動実行手段を更に備えたサーバシステム。
Priority Applications (1)
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