JP2017170164A - 通知方法、ユーザ端末、及び通知プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
上記通知方法においては、前記制御部が、前記別のゲームにおいてユーザが用いるキャラクタの体力の回復状況を前記別のゲームの体力情報として取得することが好ましい。
以下、通知方法の一実施形態を図1〜図3に従って説明する。本実施形態は、複数のアプリケーション(例えば、ゲーム)を利用するユーザに対して、各種通知を行なう場合を想定する。
ユーザ端末10は、ユーザ登録されたユーザのコンピュータ端末(スマートフォン等の情報処理端末)である。このユーザ端末10は、ゲームサーバ30から提供されるゲームに参加する場合に用いられる。また、ユーザ端末10においてローカルカレンダを管理したり、各種SNS(ソーシャルネットワークサービス)に参加したりする場合にも用いられる。
ユーザ管理部211は、各種アプリケーションを利用するユーザを管理する処理を実行する。
通知転送部214は、ユーザ端末10に通知を送信する処理を実行する。この通知転送部214は、ユーザ端末10の状況に応じて転送方法を決定する転送方法決定情報を保持している。
ログインパスワードデータ領域には、このユーザが管理サーバ20にログインする場合に、ユーザを認証するためのデータが記録される。
ステータスデータ領域には、ユーザ端末10の状態を特定するためのデータが記録される。このステータスにより、オンラインかどうかを判定することができる。
ゲームIDデータ領域には、このユーザに対する通知に関わるゲームを特定するための識別子に関するデータが記録される。
通知種別データ領域には、受信した通知の種類を特定するためのデータが記録される。本実施形態では、通知種別として、ゲーム内のキャラクタの体力ゲージや協力要請がある。
(ログイン管理処理)
まず、図2(a)を用いて、ログイン管理処理を説明する。
次に、図2(b)を用いて、通知転送処理を説明する。
ここでは、まず、管理サーバ20の制御部21は、通知の受信処理を実行する(ステップS2−1)。具体的には、制御部21の通知取得部212は、ゲームサーバ30から、各ユーザ宛の通知を取得する。ここでは、ユーザがログインしていないアプリケーションのゲームサーバ30から、通知を取得する。この場合、通知取得部212は、取得した通知の通知種別を特定する。そして、通知取得部212は、ユーザID、ゲームID、取得時刻、通知種別、通知内容を記録した通知管理情報を生成し、通知情報記憶部23に登録する。
(1)上記実施形態では、ユーザ端末10に対して、複数のアプリケーションを利用するユーザを管理するプラットフォームとして、管理サーバ20を用いる。この管理サーバ20は、制御部21、ユーザ情報記憶部22、通知情報記憶部23を備える。これにより、プラットフォームにおける通知情報記憶部23により、ユーザにおいて、複数のアプリケーションに係わる通知を統合して把握することができる。従って、アプリケーションプロバイダが異なる場合であっても、ユーザに対して通知を提供することができ、全体的なアプリケーション利用の活性化を促進することができる。
上記第1の実施形態においては、ユーザ端末10の状況に応じて、通知の表示方法を変更する。第2の実施形態においては、通知元との関連性に応じて、オンライン通知の要否を判断する。この場合、ユーザ情報記憶部22に、ユーザ毎に、他のユーザやゲームとの関係を示すユーザ関連性情報を記録する。
また、制御部21の通知転送部214には、ユーザとの関連性を評価するための基準値に関するデータを保持させておく。そして、管理サーバ20の制御部21は、これらの評価値、基準値を用いて、通知転送処理を実行する。
図4を用いて、この通知転送処理を説明する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−1と同様に、通知の受信処理を実行する(ステップS3−1)。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−3同様に、オンラインかどうかについての判定処理を実行する(ステップS3−3)。
(5)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、ユーザとの関係の評価処理を実行する(ステップS3−5)。そして、関連性が低いと判定した場合(ステップS3−6において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、通常表示処理を実行する(ステップS3−4)。一方、関連性が高いと判定した場合(ステップS3−6において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS3−7)。これにより、ユーザとの関連性が高いゲームや他のユーザの状況を考慮して、タイムリーな通知を行なうことができる。
上記第1の実施形態においては、ユーザ端末10の状況に応じて、通知の表示方法を変更する。第3の実施形態においては、ユーザ端末10の状況と、通知の緊急性に応じて、オンライン通知の要否を判断する。この場合、通知転送部214は、通知の緊急性を評価するための緊急性評価情報や、ユーザ端末10の状態を評価した状況評価情報を保持する。
(通知転送処理)
図5を用いて、この通知転送処理を説明する。
この場合、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−2と同様に、状態検知処理を実行する(ステップS4−2)。
オンラインでないと判定した場合(ステップS4−3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−4と同様に、通常表示処理を実行する(ステップS4−4)。
(6)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、通知の緊急性の評価処理(ステップS4−5)、現在のゲーム状況の特定処理(ステップS4−6)を実行する。そして、管理サーバ20の制御部21は、通知の緊急性が高いかどうかについての判定処理を実行する(ステップS4−7)。ここで、通知の緊急性が低いと判定した場合(ステップS4−7において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、通常表示処理を実行する(ステップS4−4)。一方、通知の緊急性が高いと判定した場合(ステップS4−7において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS4−8)。これにより、ログインユーザにおける状況を考慮して、的確かつタイムリーな通知を行なうことができる。
上記第1の実施形態においては、ユーザ端末10の状況に応じて、通知の表示方法を変更する。第4の実施形態においては、通知に対する対応履歴に応じて、オンライン通知の要否を判断する。この場合、通知情報記憶部23には、各通知管理情報に関連付けて、通知を受けたときのユーザ端末10の状況、通知に対する対応実績についての対応履歴情報を記録する。本実施形態では、対応実績として、新規通知リンクの選択による詳細情報の閲覧の有無を記録する。
図6を用いて、この通知転送処理を説明する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−1と同様に、通知の受信処理を実行する(ステップS5−1)。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−3同様に、オンラインかどうかについての判定処理を実行する(ステップS5−3)。
(7)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、通知履歴の検索処理を実行する(ステップS5−6)。対応実績がないと判定した場合(ステップS5−7において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、通常表示処理を実行する(ステップS5−4)。一方、対応実績があると判定した場合(ステップS5−7において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS5−8)。これにより、対応履歴に応じて、的確かつタイムリーな通知を行なうことができる。従って、不必要な通知を抑制し、ユーザの趣向に応じた通知を行なうことができる。
・上記各実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、通知の受信処理を実行する(ステップS2−1)。これに代えて、通知転送部214が、各ゲームサーバ30から、使用中ではない他の利用ゲームの体力情報を取得するようにしてもよい。そして、体力ゲージ値が最大値になった場合には、ゲーム内表示処理を実行する。
(a)複数のゲームに関する通知を行う方法であって、
ユーザ端末に接続された制御部が、
前記ユーザ端末におけるゲームの使用状況、及び前記ユーザ端末に対する通知を記憶部に記憶し、
前記ユーザ端末で使用中のゲームとは別のゲームであって使用中ではないゲームの体力情報をネットワークを介して取得し、
前記体力情報が最大値となった場合に、前記使用中のゲーム内で前記別のゲームの体力情報を出力する
ことを特徴とする通知方法。
前記使用中のゲームのユーザ毎に、前記別のゲームとの関係を示すユーザ関連性情報が記憶され、
前記制御部が、
前記ユーザ関連性情報に基づいて通知方法を決定し、決定した前記通知方法に基づいて前記別のゲームの体力情報を出力することを特徴とする(a)に記載の通知方法。
前記使用中のゲームの進捗状況に応じて通知方法を決定し、決定した前記通知方法に基づいて前記別のゲームの体力情報を出力することを特徴とする(a)に記載の通知方法。
前記制御部が、前記通知と共通する過去の通知に対する対応履歴に基づいて、前記別のゲームの体力情報を出力することを特徴とする請求項(a)〜(c)のいずれか1項に記載の通知方法。
前記ユーザ端末において前記使用中のゲームの状態に対応する対応履歴を特定することを特徴とする(d)に記載の通知方法。
前記別のゲームにおいてユーザが用いるキャラクタの体力の回復状況を前記別のゲームの体力情報として取得することを特徴とする請求項(a)〜(e)のいずれか1項に記載の通知方法。
前記制御部が、
前記ユーザ端末で使用中のゲームとは別のゲームであって使用中ではないゲームの体力情報をネットワークを介して取得し、
前記体力情報が最大値となった場合に、前記使用中のゲーム内で前記別のゲームの体力情報を出力することを特徴とする通知システム。
前記ユーザ端末でのゲームの使用状況をネットワークを介して前記サーバ装置に送信し、
前記ユーザ端末で使用中のゲームとは別のゲームであって使用中ではないゲームの体力情報が最大値となった場合に当該体力情報を前記サーバ装置からネットワークを介して取得し、前記使用中のゲーム内で前記別のゲームの体力情報を出力する
ことを特徴とするユーザ端末。
ユーザ端末に接続された制御部を、
前記ユーザ端末におけるゲームの使用状況、及び前記ユーザ端末に対する通知を記憶部に記憶し、
前記ユーザ端末で使用中のゲームとは別のゲームであって使用中ではないゲームの体力情報をネットワークを介して取得し、
前記体力情報が最大値となった場合に、前記使用中のゲーム内で前記別のゲームの体力情報を出力する手段として機能させることを特徴とする通知プログラム。
前記ユーザ端末でのゲームの使用状況をネットワークを介して前記サーバ装置に送信し、
前記ユーザ端末で使用中のゲームとは別のゲームであって使用中ではないゲームの体力情報が最大値となった場合に当該体力情報を前記サーバ装置からネットワークを介して取得し、前記使用中のゲーム内で前記別のゲームの体力情報を出力する手段として機能させることを特徴とする制御プログラム。
Claims (8)
- 複数のゲームに関する通知を行う方法であって、
ユーザ端末の表示部に接続された制御部が、
前記ユーザ端末におけるゲームの使用状況を取得し、
前記ユーザ端末で使用中のゲームとは別のゲームであって使用中ではないゲームの体力情報をネットワークを介して取得し、
前記体力情報に基づき、体力の回復状況に応じて、前記使用中のゲーム内で前記別のゲームの体力情報を前記表示部に出力する
ことを特徴とする通知方法。 - 前記制御部に接続された記憶部には、前記ユーザ端末に対する通知及び前記別のゲームとの関係を示すユーザ関連性情報が前記使用中のゲームのユーザ毎に記憶され、
前記制御部が、
前記ユーザ関連性情報に基づいて通知方法を決定し、決定した前記通知方法に基づいて前記別のゲームの体力情報を出力することを特徴とする請求項1に記載の通知方法。 - 前記制御部が、
前記使用中のゲームの進捗状況に応じて通知方法を決定し、決定した前記通知方法に基づいて前記別のゲームの体力情報を出力することを特徴とする請求項1に記載の通知方法。 - 前記制御部に接続された記憶部は、前記ユーザ端末において、前記使用中のゲーム内において出力した通知の対応履歴を記憶し、
前記制御部が、前記通知と共通する過去の通知に対する対応履歴に基づいて、前記別のゲームの体力情報を出力することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の通知方法。 - 前記制御部が、
前記ユーザ端末において前記使用中のゲームの状態に対応する対応履歴を特定することを特徴とする請求項4に記載の通知方法。 - 前記制御部が、
前記別のゲームにおいてユーザが用いるキャラクタの体力の回復状況を前記別のゲームの体力情報として取得することを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載の通知方法。 - 複数のゲームに関する通知を行うサーバ装置と通信可能なユーザ端末であって、
前記ユーザ端末でのゲームの使用状況を取得し、
前記ユーザ端末で使用中のゲームとは別のゲームであって使用中ではないゲームの体力情報を前記サーバ装置からネットワークを介して取得し、前記体力情報に基づき、体力の回復状況に応じて、前記使用中のゲーム内で前記別のゲームの体力情報を前記ユーザ端末の表示部に出力する
ことを特徴とするユーザ端末。 - 複数のゲームに関する通知を制御するプログラムであって、
ユーザ端末の表示部に接続された制御部を、
前記ユーザ端末におけるゲームの使用状況を取得し、
前記ユーザ端末で使用中のゲームとは別のゲームであって使用中ではないゲームの体力情報をネットワークを介して取得し、
前記体力情報に基づき、体力の回復状況に応じて、前記使用中のゲーム内で前記別のゲームの体力情報を出力する手段として機能させることを特徴とする通知プログラム。
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Citations (2)
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JP2013202269A (ja) * | 2012-03-29 | 2013-10-07 | Bndena Inc | サーバシステム |
JP2013255526A (ja) * | 2012-06-08 | 2013-12-26 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム |
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