JP2017170164A - 通知方法、ユーザ端末、及び通知プログラム - Google Patents

通知方法、ユーザ端末、及び通知プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザに対して効率的に通知を行なうための通知方法を提供する。【解決手段】複数のゲームに関する通知を行う方法であって、ユーザ端末10の表示部に接続された制御部が、ユーザ端末10におけるゲームの使用状況を取得し、ユーザ端末10で使用中のゲームとは別のゲームであって使用中ではないゲームの体力情報をネットワークを介して取得し、体力情報に基づき、体力の回復状況に応じて、使用中のゲーム内で前記別のゲームの体力情報を表示部に出力する。【選択図】図1

Description

本発明は、ユーザに対する通知を行う通知方法、ユーザ端末、及び通知プログラムに関する。
近年、ネットワークを介して各種ゲームが提供されている。このようなゲームには、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)上で提供されるソーシャルゲームもある。
このようなゲームにおいて、ゲームに登場するキャラクタの状態を管理するための技術も検討されている(例えば、特許文献1参照)。この文献に記載された技術では、他のキャラクタからの攻撃が発生したとき、キャラクタの状態を表すパラメータの値として、ダメージの累積を算出する。そして、ダメージを受けた後の時間的な経過により回復するストレス値に応じてモーション再生手順を決定する。
また、ユーザ同士の相乗効果によりユーザの興趣を高めるための技術も検討されている(例えば、特許文献2参照)。この文献に記載されたサーバ装置においては、複数の第1の特性データをユーザ毎に関連付けて記憶し、第2の特性データを複数の第1の特性データが属するグループ毎に関連付けて記憶する。ゲームの実行中に所定のイベントが発生した場合、他のユーザを選択し、ユーザ及び他のユーザに関連付けられている第1の特性データの中に、グループに属する第1の特性データがすべて含まれているか否かを判定する。そして、ユーザ及び他のユーザに関連付けられている第1の特性データに加えて、属する第1の特性データがすべて含まれていると判定されたグループに関連付けられている第2の特性データを用いて所定のアクションを実行する。
また、オンラインゲームを観戦するプレーヤが、ゲームプレイを行うプレーヤに対して応援する動機を与えるための技術も検討されている(例えば、特許文献3参照)。この文献に記載されたサーバは、応援情報に基づいて、特定条件を満たすか否かを判断し、特定条件を満たす場合には特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行なう。特殊コマンドの実行の制限が解除されている場合に、プレーヤからの操作情報に基づき特殊コマンドを実行させる処理を行なう。
特開2001−87543公報(第1頁、図1) 特開2013−163030公報(第1頁、図1) 特開2013−63296公報(第1頁、図1)
特許文献1に記載されているように、ゲームに登場するキャラクタの状態は、時間経過とともに状態が変化する。また、特許文献2に記載されているゲームにおいて、複数のユーザが協働するが、特許文献3に記載されているように、他のユーザに対する応援が必要になる場合もある。
しかしながら、多くのアプリケーションが提供されている場合、これらのアプリケーションが個別独立に管理されていることがある。例えば、各アプリケーションの提供者(プロバイダ)が異なる場合には、他プロバイダにおいて管理されているアプリケーションの状況を把握することができない。このため、ユーザが特定のアプリケーションを使用している場合、他のアプリケーションにおける状態が変化したことを把握できないことがある。例えば、ゲームに登場するキャラクタの体力回復状況を把握できなければ、タイムリーなゲーム利用が困難である。また、他のユーザから応援等の協力要請を迅速に把握ができなければ、的確な対応が困難である。
また、ゲーム等のアプリケーションを使用している場合に、電子メール等による通知を取得する場合がある。この場合には、使用中のアプリケーションに加えて、通知表示のための別のアプリケーション(例えば、メーラー等)を起動させる必要がある。この場合、通知に気がつかなかったり、通知表示のためのアプリケーションの起動に手間がかかったりするという課題がある。
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザに対して効率的に通知を行なうための通知方法、ユーザ端末、及び通知プログラムを提供することにある。
上記課題を解決する通知方法においては、複数のゲームに関する通知を行う方法であって、ユーザ端末の表示部に接続された制御部が、前記ユーザ端末におけるゲームの使用状況を取得し、前記ユーザ端末で使用中のゲームとは別のゲームであって使用中ではないゲームの体力情報に基づき、体力の回復状況に応じて、前記使用中のゲーム内で前記別のゲームの体力情報を前記表示部に出力する。
上記通知方法においては、前記制御部に接続された記憶部には、前記ユーザ端末に対する通知及び前記別のゲームとの関係を示すユーザ関連性情報が前記使用中のゲームのユーザ毎に記憶され、前記制御部が、前記ユーザ関連性情報に基づいて通知方法を決定し、決定した前記通知方法に基づいて前記別のゲームの体力情報を出力することが好ましい。
上記通知方法においては、前記制御部が、前記使用中のゲームの進捗状況に応じて通知方法を決定し、決定した前記通知方法に基づいて前記別のゲームの体力情報を出力することが好ましい。
上記通知方法においては、前記制御部に接続された記憶部には、前記ユーザ端末において、前記使用中のゲーム内において出力した通知の対応履歴を記憶し、前記制御部が、前記通知と共通する過去の通知に対する対応履歴に基づいて、前記別のゲームの体力情報を出力することが好ましい。
上記通知方法においては、前記制御部が、前記ユーザ端末において前記使用中のゲームの状態に対応する対応履歴を特定することが好ましい。
上記通知方法においては、前記制御部が、前記別のゲームにおいてユーザが用いるキャラクタの体力の回復状況を前記別のゲームの体力情報として取得することが好ましい。
本発明によれば、ユーザに対して効率的に通知を行なうことができる。
第1の実施形態のシステム概略図。 第1の実施形態の処理手順の説明図であって、(a)はログイン管理処理、(b)は通知転送処理の説明図。 第1の実施形態の画面例の説明図。 第2の実施形態の処理手順の説明図。 第3の実施形態の処理手順の説明図。 第4の実施形態の処理手順の説明図。
(第1の実施形態)
以下、通知方法の一実施形態を図1〜図3に従って説明する。本実施形態は、複数のアプリケーション(例えば、ゲーム)を利用するユーザに対して、各種通知を行なう場合を想定する。
図1に示すように、本実施形態では、インターネット等のネットワークを介して接続されたユーザ端末10、管理サーバ20、複数のゲームサーバ30を用いる。
ユーザ端末10は、ユーザ登録されたユーザのコンピュータ端末(スマートフォン等の情報処理端末)である。このユーザ端末10は、ゲームサーバ30から提供されるゲームに参加する場合に用いられる。また、ユーザ端末10においてローカルカレンダを管理したり、各種SNS(ソーシャルネットワークサービス)に参加したりする場合にも用いられる。
ゲームサーバ30は、インターネットにおいて、各種ゲームを提供しているサーバコンピュータである。本実施形態では、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10に対してゲームサービスを提供する。更に、ゲームサーバ30は、例えば、対戦ゲーム等において、ゲームにおけるキャラクタの体力が回復した場合や、仲間と協力して敵と戦う場面において他のユーザに協力要請を行なう場合等に、管理サーバ20に対して通知(体力情報や協力要請)を送信する。
管理サーバ20は、ユーザ端末10に対して、複数のアプリケーションを利用するユーザを管理するコンピュータシステムである。具体的には、管理サーバ20は、ユーザを取りまとめ、各種ゲームサーバ30から提供されるゲームサービスを管理する基盤システム(プラットフォーム)として機能する。この管理サーバ20は、CPU、RAM及びROM等からなる制御部21、ユーザ情報記憶部22、通知情報記憶部23を備える。
この制御部21は、管理プログラムを実行することにより、ユーザ管理部211、通知取得部212、ユーザ状況判定部213、通知転送部214として機能する。
ユーザ管理部211は、各種アプリケーションを利用するユーザを管理する処理を実行する。
通知取得部212は、ゲームサーバ30から送信された各種通知を取得する処理を実行する。本実施形態では、例えば、ゲームサーバ30が送信した体力情報や協力要請に関する通知を取得する。
ユーザ状況判定部213は、ユーザ端末10における状態を判定する処理を実行する。ここでは、状態として、ユーザ端末10がオンラインかどうかを判定する。
通知転送部214は、ユーザ端末10に通知を送信する処理を実行する。この通知転送部214は、ユーザ端末10の状況に応じて転送方法を決定する転送方法決定情報を保持している。
ユーザ情報記憶部22には、ユーザを認証するための情報や、ユーザが利用しているゲームに関するユーザ管理情報が記録される。このユーザ管理情報は、プラットフォームにおいてユーザ登録された場合に記録され、ユーザ端末10の利用状況によりステータスが更新される。ユーザ管理情報には、ユーザID、ログインパスワード、利用ゲーム、ステータスに関するデータが記録される。
ユーザIDデータ領域は、各ユーザを特定するための識別子に関するデータが記録される。
ログインパスワードデータ領域には、このユーザが管理サーバ20にログインする場合に、ユーザを認証するためのデータが記録される。
利用ゲームデータ領域には、このユーザが利用しているゲームを特定するための識別子(ゲームID)に関するデータが記録される。
ステータスデータ領域には、ユーザ端末10の状態を特定するためのデータが記録される。このステータスにより、オンラインかどうかを判定することができる。
通知情報記憶部23には、各ユーザに対する通知管理情報が記録される。この通知管理情報は、ゲームサーバ30から通知を取得した場合に記録される。通知管理情報には、ユーザID、ゲームID、取得時刻、通知種別、通知内容に関するデータが記録される。
ユーザIDデータ領域には、各ユーザを特定するための識別子に関するデータが記録される。
ゲームIDデータ領域には、このユーザに対する通知に関わるゲームを特定するための識別子に関するデータが記録される。
取得時刻領域には、この通知を取得した年月日及び時刻に関するデータが記録される。
通知種別データ領域には、受信した通知の種類を特定するためのデータが記録される。本実施形態では、通知種別として、ゲーム内のキャラクタの体力ゲージや協力要請がある。
通知内容データ領域には、通知の内容に関するデータが記録される。例えば、体力ゲージにおいては、ユーザが用いるキャラクタ、体力ゲージ(パワー、フォース)の回復状況がある。また、協力要請においては、他のユーザから取得したメッセージがある。
次に、図2、図3を用いて、管理サーバ20を用いて実行される通知管理方法の処理手順を説明する。ここでは、ログイン管理処理、通知転送処理の順番に説明する。
(ログイン管理処理)
まず、図2(a)を用いて、ログイン管理処理を説明する。
ここでは、まず、管理サーバ20の制御部21は、アクセス取得処理を実行する(ステップS1−1)。具体的には、ゲームを行なう場合、ユーザ端末10を用いて、管理サーバ20にアクセスする。この場合、管理サーバ20の制御部21のユーザ管理部211は、ユーザ端末10のディスプレイにログイン画面を出力する。そして、ユーザは、このログイン画面において、ユーザID、ログインパスワードを入力する。そして、ユーザ管理部211は、ユーザ端末10のログイン画面に入力されたユーザID、ログインパスワードを取得する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ユーザ認証処理を実行する(ステップS1−2)。具体的には、制御部21のユーザ管理部211は、ユーザ端末10から取得したユーザID、ログインパスワードが、ユーザ情報記憶部22に登録されている場合には、ログイン認証を完了する。そして、ログイン認証の完了により、ログインユーザのユーザIDが特定される。この場合、ユーザ管理部211は、ユーザ情報記憶部22のユーザ管理情報に、ステータスとして、管理サーバ20へのログインを記録する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、アプリケーション選択処理を実行する(ステップS1−3)。具体的には、制御部21のユーザ管理部211は、ユーザ端末10のディスプレイに、ログインユーザが利用しているゲームを一覧表示させた選択画面を出力する。ここでは、アプリケーションAのゲームを選択する場合を想定する。この場合、ユーザ管理部211は、ユーザ端末10からアプリケーション選択情報を取得する。このアプリケーション選択情報には、ゲームIDに関するデータを含める。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ゲームログイン通知処理を実行する(ステップS1−4)。具体的には、制御部21のユーザ管理部211は、選択されたアプリケーションAのゲームサーバ30に対して、ログインを通知する。この場合、ユーザ管理部211は、ユーザ情報記憶部22のユーザ管理情報に、ステータスとして、ログイン「ゲームA」を記録する。
(通知転送処理)
次に、図2(b)を用いて、通知転送処理を説明する。
ここでは、まず、管理サーバ20の制御部21は、通知の受信処理を実行する(ステップS2−1)。具体的には、制御部21の通知取得部212は、ゲームサーバ30から、各ユーザ宛の通知を取得する。ここでは、ユーザがログインしていないアプリケーションのゲームサーバ30から、通知を取得する。この場合、通知取得部212は、取得した通知の通知種別を特定する。そして、通知取得部212は、ユーザID、ゲームID、取得時刻、通知種別、通知内容を記録した通知管理情報を生成し、通知情報記憶部23に登録する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、状態検知処理を実行する(ステップS2−2)。具体的には、制御部21のユーザ状況判定部213は、通知の宛先であるユーザIDが記録されたユーザ管理情報を、ユーザ情報記憶部22から抽出する。そして、ユーザ状況判定部213は、ユーザ管理情報に記録されているステータスを特定する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、オンラインかどうかについての判定処理を実行する(ステップS2−3)。具体的には、制御部21のユーザ状況判定部213は、ユーザ管理情報のステータスとして、「ログイン」情報が記録されている場合には、オンラインと判定する。
「ログイン」情報が記録されておらず、オンラインでないと判定した場合(ステップS2−3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、通常表示処理を実行する(ステップS2−4)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、転送方法決定情報を用いて、オンラインでない場合に対応する通常方法(例えば、電子メール、プッシュ通知、SNSアプリケーションの個人用のボードへの掲載等)により、通知を転送する。このような通常方法による通知を確認する場合には、通知表示のための別のアプリケーションを起動させる必要がある。
一方、オンラインと判定した場合(ステップS2−3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS2−5)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、ユーザ管理情報におけるステータスに基づいて、ログインしているゲームを特定する。そして、通知転送部214は、ゲーム画面にオンライン通知を出力する。
この場合、図3に示すように、ユーザ端末10のディスプレイには、ゲーム画面500が出力される。このゲーム画面500には、新規通知リンク501が出力される。この新規通知リンク501には、新たな通知を受けたことを示すメッセージが含まれる。
新規通知リンク501が選択された場合、管理サーバ20の制御部21は、このログインユーザのユーザIDに関連付けられた通知管理情報を、通知情報記憶部23において検索する。この場合、通知転送部214は、抽出した通知管理情報を、通知種別毎に、受信時刻が新しい順番に並べ替える。そして、通知転送部214は、通知情報記憶部23から抽出した通知管理情報をユーザ端末10のディスプレイに出力する。
この場合、図3に示すように、ユーザ端末10のディスプレイには、詳細表示画面510が出力される。この詳細表示画面510には、他のアプリケーションB,C,Dの各ゲームサーバ30から取得した通知の通知種別に対応して、「体力ゲージ」タブ、「協力要請」タブが含まれる。「体力ゲージ」タブが選択された場合、このユーザのキャラクタについて、各ゲームサーバ30から取得した体力ゲージ画面511が表示される。また、「協力要請」タブが選択された場合には、ゲームサーバ30から取得した他のユーザの協力要請画面512が表示される。
上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)上記実施形態では、ユーザ端末10に対して、複数のアプリケーションを利用するユーザを管理するプラットフォームとして、管理サーバ20を用いる。この管理サーバ20は、制御部21、ユーザ情報記憶部22、通知情報記憶部23を備える。これにより、プラットフォームにおける通知情報記憶部23により、ユーザにおいて、複数のアプリケーションに係わる通知を統合して把握することができる。従って、アプリケーションプロバイダが異なる場合であっても、ユーザに対して通知を提供することができ、全体的なアプリケーション利用の活性化を促進することができる。
(2)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS2−5)。ユーザ端末10のディスプレイに出力される詳細表示画面510には、各ゲームサーバ30から取得した体力ゲージ画面511が表示される。これにより、ゲーム内表示では、使用中のゲームアプリケーションで通知を行なうため、通知表示のための別アプリケーションの起動が不要である。通常方法では、使用中のアプリケーションに加えて、通知表示のための別のアプリケーションを起動させる必要があるが、ゲーム内表示においては、使用している画面内に表示されるため、ユーザへのリアルタイムの報知が成功する可能性が高い。そして、ゲームにおけるキャラクタの体力が回復している場合には、他のゲームも実施することができる。従って、他のゲームにおける状況をタイムリーに把握し、状況に応じた回遊性を向上させることができる。
(3)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS2−5)。ユーザ端末10のディスプレイに出力される詳細表示画面510には、各ゲームサーバ30から取得した他のユーザの協力要請画面512が表示される。これにより、他のユーザからの協力要請をタイムリーに把握し、状況に応じて、他のゲームへの展開を図ることができる。従って、ゲーム間の回遊性を向上させることができる。
(4)上記実施形態では、オンラインでないと判定した場合(ステップS2−3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、通常表示処理を実行する(ステップS2−4)。この場合には、従来通りの通知を行なうことができる。
(第2の実施形態)
上記第1の実施形態においては、ユーザ端末10の状況に応じて、通知の表示方法を変更する。第2の実施形態においては、通知元との関連性に応じて、オンライン通知の要否を判断する。この場合、ユーザ情報記憶部22に、ユーザ毎に、他のユーザやゲームとの関係を示すユーザ関連性情報を記録する。
このユーザ関連性情報においては、例えば、ユーザ間の相互の関連性を評価した評価値を記録する。ここでは、SNSの友達や、複数のアプリケーション(例えばゲーム)を共通して利用している仲間等のように、つき合いが多いユーザに対して高い評価値を設定する。
更に、このユーザ関連性情報には、ゲームの利用頻度を評価した評価値を記録しておく。ここでは、利用頻度が高いゲームに対して、高い評価値を設定する。
また、制御部21の通知転送部214には、ユーザとの関連性を評価するための基準値に関するデータを保持させておく。そして、管理サーバ20の制御部21は、これらの評価値、基準値を用いて、通知転送処理を実行する。
(通知転送処理)
図4を用いて、この通知転送処理を説明する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−1と同様に、通知の受信処理を実行する(ステップS3−1)。
この場合、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−2と同様に、状態検知処理を実行する(ステップS3−2)。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−3同様に、オンラインかどうかについての判定処理を実行する(ステップS3−3)。
オンラインでないと判定した場合(ステップS3−3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−4と同様に、通常表示処理を実行する(ステップS3−4)。
一方、オンラインと判定した場合(ステップS3−3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ユーザとの関係の評価処理を実行する(ステップS3−5)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、ユーザ情報記憶部22に記録されたユーザ関連性情報を用いて、新着通知の送信元(ゲームや他のユーザ等)の評価値を取得する。そして、通知転送部214は、ユーザ関連性情報から抽出した、ゲームや他のユーザ等の評価値を合計した総合評価値を算出する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、関連性が高いかどうかについての判定処理を実行する(ステップS3−6)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、総合評価値が基準値より高いかどうかを判定する。
総合評価値が基準値以下であり、関連性が低いと判定した場合(ステップS3−6において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−4と同様に、通常表示処理を実行する(ステップS3−4)。
一方、総合評価値が基準値より高く、関連性が高いと判定した場合(ステップS3−6において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−5と同様に、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS3−7)。
本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(5)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、ユーザとの関係の評価処理を実行する(ステップS3−5)。そして、関連性が低いと判定した場合(ステップS3−6において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、通常表示処理を実行する(ステップS3−4)。一方、関連性が高いと判定した場合(ステップS3−6において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS3−7)。これにより、ユーザとの関連性が高いゲームや他のユーザの状況を考慮して、タイムリーな通知を行なうことができる。
(第3の実施形態)
上記第1の実施形態においては、ユーザ端末10の状況に応じて、通知の表示方法を変更する。第3の実施形態においては、ユーザ端末10の状況と、通知の緊急性に応じて、オンライン通知の要否を判断する。この場合、通知転送部214は、通知の緊急性を評価するための緊急性評価情報や、ユーザ端末10の状態を評価した状況評価情報を保持する。
この緊急性評価情報においては、例えば、通知に含まれるキーワードに基づいて緊急性を評価した通知評価値を記録する。ここでは、強い敵が登場しているバトルにおける協力要請など、送信元ユーザの協力要請が強いと予想される場合に、高い評価値を設定する。
また、状況評価情報には、ユーザ端末10がログインしているアプリケーション(ゲーム)の進捗状況を評価した状況評価値を記録する。例えば、ゲームにおいて、バトル実行中のように、ログインユーザが、目を離せない状況の場合には、高い状況評価値を設定する。
そして、管理サーバ20の制御部21は、これらの評価値を用いて、通知転送処理を実行する。
(通知転送処理)
図5を用いて、この通知転送処理を説明する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−1と同様に、通知の受信処理を実行する(ステップS4−1)。
この場合、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−2と同様に、状態検知処理を実行する(ステップS4−2)。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−3同様に、オンラインかどうかについての判定処理を実行する(ステップS4−3)。
オンラインでないと判定した場合(ステップS4−3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−4と同様に、通常表示処理を実行する(ステップS4−4)。
一方、オンラインと判定した場合(ステップS4−3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、通知の緊急性の評価処理を実行する(ステップS4−5)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、保持している緊急性評価情報を用いて、通知に含まれるキーワードに基づいて、緊急性評価値を算出する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、現在のゲーム状況の特定処理を実行する(ステップS4−6)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、ログインしているゲームサーバ30から、ゲームの進捗状況(ステータス)を取得する。そして、通知転送部214は、保持している状況評価情報を用いて、アプリケーションの進捗状況に基づいて、状況評価値を算出する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、通知の緊急性が高いかどうかについての判定処理を実行する(ステップS4−7)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、緊急性評価値と、状況評価値とを比較する。ここで、緊急性評価値が状況評価値よりも高い場合には、通知の緊急性が高いと判定する。
緊急性評価値が状況評価値以下であり、通知の緊急性が低いと判定した場合(ステップS4−7において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−4と同様に、通常表示処理を実行する(ステップS4−4)。
一方、緊急性評価値が状況評価値よりも高く、通知の緊急性が高いと判定した場合(ステップS4−7において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−5と同様に、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS4−8)。
本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(6)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、通知の緊急性の評価処理(ステップS4−5)、現在のゲーム状況の特定処理(ステップS4−6)を実行する。そして、管理サーバ20の制御部21は、通知の緊急性が高いかどうかについての判定処理を実行する(ステップS4−7)。ここで、通知の緊急性が低いと判定した場合(ステップS4−7において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、通常表示処理を実行する(ステップS4−4)。一方、通知の緊急性が高いと判定した場合(ステップS4−7において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS4−8)。これにより、ログインユーザにおける状況を考慮して、的確かつタイムリーな通知を行なうことができる。
(第4の実施形態)
上記第1の実施形態においては、ユーザ端末10の状況に応じて、通知の表示方法を変更する。第4の実施形態においては、通知に対する対応履歴に応じて、オンライン通知の要否を判断する。この場合、通知情報記憶部23には、各通知管理情報に関連付けて、通知を受けたときのユーザ端末10の状況、通知に対する対応実績についての対応履歴情報を記録する。本実施形態では、対応実績として、新規通知リンクの選択による詳細情報の閲覧の有無を記録する。
また、制御部21の通知転送部214には、通知に対する対応実績を評価するための基準値に関するデータを保持させておく。そして、管理サーバ20の制御部21は、この対応履歴情報を用いて、通知転送処理を実行する。
(通知転送処理)
図6を用いて、この通知転送処理を説明する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−1と同様に、通知の受信処理を実行する(ステップS5−1)。
この場合、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−2と同様に、状態検知処理を実行する(ステップS5−2)。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−3同様に、オンラインかどうかについての判定処理を実行する(ステップS5−3)。
オンラインでないと判定した場合(ステップS5−3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−4と同様に、通常表示処理を実行する(ステップS5−4)。
一方、オンラインと判定した場合(ステップS5−3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、現在のゲーム状況の特定処理を実行する(ステップS5−5)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、ユーザがログインしているアプリケーションのゲームサーバ30から、ゲームの進捗状況(ステータス)を取得する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、通知履歴の検索処理を実行する(ステップS5−6)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、通知情報記憶部23において、ゲームID、通知種別、ユーザ端末10の状況に関連付けられた対応履歴情報を検索する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、対応実績があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS5−7)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、対応履歴情報を用いて、閲覧した場合の割合(閲覧頻度)を算出する。そして、閲覧頻度が基準値より高い場合には、対応実績があると判定する。
閲覧頻度が基準値以下で、対応実績がないと判定した場合(ステップS5−7において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−4と同様に、通常表示処理を実行する(ステップS5−4)。
一方、閲覧頻度が基準値よりも高く、対応実績があると判定した場合(ステップS5−7において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−5と同様に、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS5−8)。
そして、管理サーバ20の制御部21は、対応履歴の記録処理を実行する(ステップS5−9)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、通知情報記憶部23には、この通知管理情報に関連付けて、通知を受けたときのユーザ端末10の状況、詳細情報の閲覧「あり」を記録する。
本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(7)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、通知履歴の検索処理を実行する(ステップS5−6)。対応実績がないと判定した場合(ステップS5−7において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、通常表示処理を実行する(ステップS5−4)。一方、対応実績があると判定した場合(ステップS5−7において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS5−8)。これにより、対応履歴に応じて、的確かつタイムリーな通知を行なうことができる。従って、不必要な通知を抑制し、ユーザの趣向に応じた通知を行なうことができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記各実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、通知の受信処理を実行する(ステップS2−1)。これに代えて、通知転送部214が、各ゲームサーバ30から、使用中ではない他の利用ゲームの体力情報を取得するようにしてもよい。そして、体力ゲージ値が最大値になった場合には、ゲーム内表示処理を実行する。
・上記第3の実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、現在のゲーム状況の特定処理(ステップS4−6)、通知の緊急性が高いかどうかについての判定処理(ステップS4−7)を実行する。ここでは、ゲームの進捗状況に応じて高い状況評価値を付与する。状況評価値の付与方法は、これに限定されるものではない。例えば、使用中のゲームにおけるキャラクタの体力ゲージ値に応じて状況評価値を設定するようにしてもよい。ここでは、体力ゲージ値が低い場合には、状況評価値を低く設定する。これにより、使用中のゲームにおけるキャラクタの体力が少ない場合には、ゲーム内表示処理(ステップS4−7)が実行し、回遊性を向上させることができる。
また、状況評価情報において、ユーザの利用ゲームの体力情報を含めて保持するようにしてもよい。ここでは、管理サーバ20の制御部21の通知転送部214は、各ゲームサーバ30から、各ゲームにおけるログインユーザのキャラクタの体力ゲージ値を取得して保持する。そして、通知転送部214は、使用中のゲームにおける体力ゲージ値と、他の利用ゲームの体力ゲージ値との比較に基づいて、状況評価値を設定するようにしてもよい。ここでは、使用中のゲームにおける体力ゲージ値が、他の利用ゲームの体力ゲージ値よりも相対的に低くなった場合、状況評価値を低くする。これにより、使用中のゲームにおける状況と、他のゲームにおける状況との比較に応じて、ゲーム内表示の要否を判定することができる。
更に、制御部21は、他の利用ゲームにおけるキャラクタの体力に基づいて、ゲーム内表示の表示順番の並び替えを行なうようにしてもよい。この場合には、通知転送部214は、各ゲームサーバ30から取得したキャラクタの体力ゲージ値が高いものから順番に並び替えて表示する。
・上記第3の実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、通知の緊急性の評価処理(ステップS4−5)、現在のゲーム状況の特定処理(ステップS4−6)を実行する。そして、管理サーバ20の制御部21は、通知の緊急性が高いかどうかについての判定処理(ステップS4−7)において、緊急性評価値と状況評価値とを比較する。ここで、緊急性評価値を参照せずに、ゲームの状況評価情報のみに基づいて、ゲーム内表示を実行するか否かを判定するようにしてもよい。例えば、通知転送部214は、使用中のゲームの体力ゲージ値が基準値(例えば体力がゼロ)になった場合に、ゲーム内表示処理(ステップS4−8)を実行し、体力が残っている場合には通常表示(ステップS4−4)を実行する。
・上記各実施形態では、オンラインと判定した場合(ステップS2−3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS2−5)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、ユーザ管理情報におけるステータスに基づいて、ログインしているゲームを特定する。そして、通知転送部214は、ゲーム画面にオンライン通知を出力する。ここで、ログイン先のゲーム種類に応じて、通知方法を変更してもよい。この場合には、ユーザ情報記憶部に、ユーザ毎に、ゲーム内表示が可能なゲームIDを記録しておく。管理サーバ20の制御部21は、ユーザ端末10のログイン先のアプリケーションのゲームIDを特定する。そして、制御部21は、ログインしているゲームに応じて、ゲーム内表示の可否を判定する。これにより、使用中にアプリケーションに応じて、ゲーム内通知の要否を判定することができる。
・上記各実施形態では、アプリケーションとしてゲームにおいて、通知を行なう場合を説明したが、通知の対象アプリケーションは、ゲームに限定されるものではない。プラットフォームにおいて提供されている複数のアプリケーションにおいて、通知を行なうことができる。
・上記各実施形態では、各ゲームサーバ30から通知を取得するが、通知の送信者はゲームサーバ30に限定されるものではない。電子メール等のように、各ユーザ端末10から、直接、通知を取得するようにしてもよい。
・上記各実施形態では、通知種別として、ゲーム内のキャラクタの体力ゲージ値や協力要請を用いる。通知の種別は、これらに限定されるものではなく、他のゲームのイベントやゲーム状況に関する通知を提供するようにしてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(a)複数のゲームに関する通知を行う方法であって、
ユーザ端末に接続された制御部が、
前記ユーザ端末におけるゲームの使用状況、及び前記ユーザ端末に対する通知を記憶部に記憶し、
前記ユーザ端末で使用中のゲームとは別のゲームであって使用中ではないゲームの体力情報をネットワークを介して取得し、
前記体力情報が最大値となった場合に、前記使用中のゲーム内で前記別のゲームの体力情報を出力する
ことを特徴とする通知方法。
(b)前記記憶部には、
前記使用中のゲームのユーザ毎に、前記別のゲームとの関係を示すユーザ関連性情報が記憶され、
前記制御部が、
前記ユーザ関連性情報に基づいて通知方法を決定し、決定した前記通知方法に基づいて前記別のゲームの体力情報を出力することを特徴とする(a)に記載の通知方法。
(c)前記制御部が、
前記使用中のゲームの進捗状況に応じて通知方法を決定し、決定した前記通知方法に基づいて前記別のゲームの体力情報を出力することを特徴とする(a)に記載の通知方法。
(d)前記記憶部には、前記ユーザ端末において、前記使用中のゲーム内において出力した通知の対応履歴を記憶し、
前記制御部が、前記通知と共通する過去の通知に対する対応履歴に基づいて、前記別のゲームの体力情報を出力することを特徴とする請求項(a)〜(c)のいずれか1項に記載の通知方法。
(e)前記制御部が、
前記ユーザ端末において前記使用中のゲームの状態に対応する対応履歴を特定することを特徴とする(d)に記載の通知方法。
(f)前記制御部が、
前記別のゲームにおいてユーザが用いるキャラクタの体力の回復状況を前記別のゲームの体力情報として取得することを特徴とする請求項(a)〜(e)のいずれか1項に記載の通知方法。
(g)ユーザ端末におけるゲームの使用状況、及びユーザ端末に対する通知を記憶する記憶部と、ネットワークを介して、前記ユーザ端末に接続された制御部とを備え、
前記制御部が、
前記ユーザ端末で使用中のゲームとは別のゲームであって使用中ではないゲームの体力情報をネットワークを介して取得し、
前記体力情報が最大値となった場合に、前記使用中のゲーム内で前記別のゲームの体力情報を出力することを特徴とする通知システム。
(h)複数のゲームに関する通知を行うサーバ装置と通信可能なユーザ端末であって、
前記ユーザ端末でのゲームの使用状況をネットワークを介して前記サーバ装置に送信し、
前記ユーザ端末で使用中のゲームとは別のゲームであって使用中ではないゲームの体力情報が最大値となった場合に当該体力情報を前記サーバ装置からネットワークを介して取得し、前記使用中のゲーム内で前記別のゲームの体力情報を出力する
ことを特徴とするユーザ端末。
(i)複数のゲームに関する通知を制御するプログラムであって、
ユーザ端末に接続された制御部を、
前記ユーザ端末におけるゲームの使用状況、及び前記ユーザ端末に対する通知を記憶部に記憶し、
前記ユーザ端末で使用中のゲームとは別のゲームであって使用中ではないゲームの体力情報をネットワークを介して取得し、
前記体力情報が最大値となった場合に、前記使用中のゲーム内で前記別のゲームの体力情報を出力する手段として機能させることを特徴とする通知プログラム。
(j)複数のゲームに関する通知を行うサーバ装置と通信可能なユーザ端末の制御プログラムであって、前記ユーザ端末を、
前記ユーザ端末でのゲームの使用状況をネットワークを介して前記サーバ装置に送信し、
前記ユーザ端末で使用中のゲームとは別のゲームであって使用中ではないゲームの体力情報が最大値となった場合に当該体力情報を前記サーバ装置からネットワークを介して取得し、前記使用中のゲーム内で前記別のゲームの体力情報を出力する手段として機能させることを特徴とする制御プログラム。
10…ユーザ端末、20…管理サーバ、21…制御部、211…ユーザ管理部、212…通知取得部、213…ユーザ状況判定部、214…通知転送部、22…ユーザ情報記憶部、23…通知情報記憶部、30…ゲームサーバ。

Claims (8)

  1. 複数のゲームに関する通知を行う方法であって、
    ユーザ端末の表示部に接続された制御部が、
    前記ユーザ端末におけるゲームの使用状況を取得し、
    前記ユーザ端末で使用中のゲームとは別のゲームであって使用中ではないゲームの体力情報をネットワークを介して取得し、
    前記体力情報に基づき、体力の回復状況に応じて、前記使用中のゲーム内で前記別のゲームの体力情報を前記表示部に出力する
    ことを特徴とする通知方法。
  2. 前記制御部に接続された記憶部には、前記ユーザ端末に対する通知及び前記別のゲームとの関係を示すユーザ関連性情報が前記使用中のゲームのユーザ毎に記憶され、
    前記制御部が、
    前記ユーザ関連性情報に基づいて通知方法を決定し、決定した前記通知方法に基づいて前記別のゲームの体力情報を出力することを特徴とする請求項1に記載の通知方法。
  3. 前記制御部が、
    前記使用中のゲームの進捗状況に応じて通知方法を決定し、決定した前記通知方法に基づいて前記別のゲームの体力情報を出力することを特徴とする請求項1に記載の通知方法。
  4. 前記制御部に接続された記憶部は、前記ユーザ端末において、前記使用中のゲーム内において出力した通知の対応履歴を記憶し、
    前記制御部が、前記通知と共通する過去の通知に対する対応履歴に基づいて、前記別のゲームの体力情報を出力することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の通知方法。
  5. 前記制御部が、
    前記ユーザ端末において前記使用中のゲームの状態に対応する対応履歴を特定することを特徴とする請求項4に記載の通知方法。
  6. 前記制御部が、
    前記別のゲームにおいてユーザが用いるキャラクタの体力の回復状況を前記別のゲームの体力情報として取得することを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載の通知方法。
  7. 複数のゲームに関する通知を行うサーバ装置と通信可能なユーザ端末であって、
    前記ユーザ端末でのゲームの使用状況を取得し、
    前記ユーザ端末で使用中のゲームとは別のゲームであって使用中ではないゲームの体力情報を前記サーバ装置からネットワークを介して取得し、前記体力情報に基づき、体力の回復状況に応じて、前記使用中のゲーム内で前記別のゲームの体力情報を前記ユーザ端末の表示部に出力する
    ことを特徴とするユーザ端末。
  8. 複数のゲームに関する通知を制御するプログラムであって、
    ユーザ端末の表示部に接続された制御部を、
    前記ユーザ端末におけるゲームの使用状況を取得し、
    前記ユーザ端末で使用中のゲームとは別のゲームであって使用中ではないゲームの体力情報をネットワークを介して取得し、
    前記体力情報に基づき、体力の回復状況に応じて、前記使用中のゲーム内で前記別のゲームの体力情報を出力する手段として機能させることを特徴とする通知プログラム。
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