JP6679708B2 - プログラム、ユーザ端末、通知方法、及び通知システム - Google Patents
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Description
ロバイダ)が異なる場合には、他プロバイダにおいて管理されているアプリケーションの状況を把握することができない。
以下、通知方法の一実施形態を図1〜図3に従って説明する。本実施形態は、複数のアプリケーション(例えば、ゲーム)を利用するユーザに対して、各種通知を行なう場合を想定する。
ユーザ端末10は、ユーザ登録されたユーザのコンピュータ端末(スマートフォン等の情報処理端末)である。このユーザ端末10は、ゲームサーバ30から提供されるゲームに参加する場合に用いられる。また、ユーザ端末10においてローカルカレンダを管理したり、各種SNS(ソーシャルネットワークサービス)に参加したりする場合にも用いられる。
ユーザ管理部211は、各種アプリケーションを利用するユーザを管理する処理を実行する。
通知転送部214は、ユーザ端末10に通知を送信する処理を実行する。この通知転送部214は、ユーザ端末10の状況に応じて転送方法を決定する転送方法決定情報を保持している。
おいてユーザ登録された場合に記録され、ユーザ端末10の利用状況によりステータスが更新される。ユーザ管理情報には、ユーザID、ログインパスワード、利用ゲーム、ステータスに関するデータが記録される。
ログインパスワードデータ領域には、このユーザが管理サーバ20にログインする場合に、ユーザを認証するためのデータが記録される。
ステータスデータ領域には、ユーザ端末10の状態を特定するためのデータが記録される。このステータスにより、オンラインかどうかを判定することができる。
ゲームIDデータ領域には、このユーザに対する通知に関わるゲームを特定するための識別子に関するデータが記録される。
通知種別データ領域には、受信した通知の種類を特定するためのデータが記録される。本実施形態では、通知種別として、ゲーム内のキャラクタの体力ゲージや協力要請がある。
(ログイン管理処理)
まず、図2(a)を用いて、ログイン管理処理を説明する。
報に、ステータスとして、管理サーバ20へのログインを記録する。
次に、図2(b)を用いて、通知転送処理を説明する。
ここでは、まず、管理サーバ20の制御部21は、通知の受信処理を実行する(ステップS2−1)。具体的には、制御部21の通知取得部212は、ゲームサーバ30から、各ユーザ宛の通知を取得する。ここでは、ユーザがログインしていないアプリケーションのゲームサーバ30から、通知を取得する。この場合、通知取得部212は、取得した通知の通知種別を特定する。そして、通知取得部212は、ユーザID、ゲームID、取得時刻、通知種別、通知内容を記録した通知管理情報を生成し、通知情報記憶部23に登録する。
が出力される。このゲーム画面500には、新規通知リンク501が出力される。この新規通知リンク501には、新たな通知を受けたことを示すメッセージが含まれる。
(1)上記実施形態では、ユーザ端末10に対して、複数のアプリケーションを利用するユーザを管理するプラットフォームとして、管理サーバ20を用いる。この管理サーバ20は、制御部21、ユーザ情報記憶部22、通知情報記憶部23を備える。これにより、プラットフォームにおける通知情報記憶部23により、ユーザにおいて、複数のアプリケーションに係わる通知を統合して把握することができる。従って、アプリケーションプロバイダが異なる場合であっても、ユーザに対して通知を提供することができ、全体的なアプリケーション利用の活性化を促進することができる。
上記第1の実施形態においては、ユーザ端末10の状況に応じて、通知の表示方法を変
更する。第2の実施形態においては、通知元との関連性に応じて、オンライン通知の要否を判断する。この場合、ユーザ情報記憶部22に、ユーザ毎に、他のユーザやゲームとの関係を示すユーザ関連性情報を記録する。
また、制御部21の通知転送部214には、ユーザとの関連性を評価するための基準値に関するデータを保持させておく。そして、管理サーバ20の制御部21は、これらの評価値、基準値を用いて、通知転送処理を実行する。
図4を用いて、この通知転送処理を説明する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−1と同様に、通知の受信処理を実行する(ステップS3−1)。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−3同様に、オンラインかどうかについての判定処理を実行する(ステップS3−3)。
(5)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、ユーザとの関係の評価処理
を実行する(ステップS3−5)。そして、関連性が低いと判定した場合(ステップS3−6において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、通常表示処理を実行する(ステップS3−4)。一方、関連性が高いと判定した場合(ステップS3−6において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS3−7)。これにより、ユーザとの関連性が高いゲームや他のユーザの状況を考慮して、タイムリーな通知を行なうことができる。
上記第1の実施形態においては、ユーザ端末10の状況に応じて、通知の表示方法を変更する。第3の実施形態においては、ユーザ端末10の状況と、通知の緊急性に応じて、オンライン通知の要否を判断する。この場合、通知転送部214は、通知の緊急性を評価するための緊急性評価情報や、ユーザ端末10の状態を評価した状況評価情報を保持する。
(通知転送処理)
図5を用いて、この通知転送処理を説明する。
この場合、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−2と同様に、状態検知処理を実行する(ステップS4−2)。
オンラインでないと判定した場合(ステップS4−3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−4と同様に、通常表示処理を実行する(ステップS4−4)。
(6)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、通知の緊急性の評価処理(ステップS4−5)、現在のゲーム状況の特定処理(ステップS4−6)を実行する。そして、管理サーバ20の制御部21は、通知の緊急性が高いかどうかについての判定処理を実行する(ステップS4−7)。ここで、通知の緊急性が低いと判定した場合(ステップS4−7において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、通常表示処理を実行する(ステップS4−4)。一方、通知の緊急性が高いと判定した場合(ステップS4−7において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS4−8)。これにより、ログインユーザにおける状況を考慮して、的確かつタイムリーな通知を行なうことができる。
上記第1の実施形態においては、ユーザ端末10の状況に応じて、通知の表示方法を変更する。第4の実施形態においては、通知に対する対応履歴に応じて、オンライン通知の要否を判断する。この場合、通知情報記憶部23には、各通知管理情報に関連付けて、通知を受けたときのユーザ端末10の状況、通知に対する対応実績についての対応履歴情報を記録する。本実施形態では、対応実績として、新規通知リンクの選択による詳細情報の閲覧の有無を記録する。
図6を用いて、この通知転送処理を説明する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−1と同様に、通知の受信処理を実行する(ステップS5−1)。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−3同様に、オンラインかどうかについての判定処理を実行する(ステップS5−3)。
(7)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、通知履歴の検索処理を実行する(ステップS5−6)。対応実績がないと判定した場合(ステップS5−7において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、通常表示処理を実行する(ステップS5−4)。一方、対応実績があると判定した場合(ステップS5−7において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS5−8)。これにより、対応履歴に応じて、的確かつタイムリーな通知を行なうことができる。従って、不必要な通知を抑制し、ユーザの趣向に応じた通知を行なうことができる。
・上記各実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、通知の受信処理を実行する(ステップS2−1)。これに代えて、通知転送部214が、各ゲームサーバ30から、使用中ではない他の利用ゲームの体力情報を取得するようにしてもよい。そして、体力ゲージ値が最大値になった場合には、ゲーム内表示処理を実行する。
ゲームにおけるキャラクタの体力が少ない場合には、ゲーム内表示処理(ステップS4−7)が実行し、回遊性を向上させることができる。
やゲーム状況に関する通知を提供するようにしてもよい。
[a]タイムライン領域に表示する情報を配信するサーバに接続される情報処理装置に、
前記タイムライン領域に所定のオブジェクトを表示するステップと、
前記タイムライン領域において所定のイベントが発生した場合に、前記所定のオブジェクトを非表示にするステップとを実行させる、オブジェクト表示プログラム。
[b]前記情報処理装置に、
前記サーバに対して、前記タイムライン領域において所定のイベントが発生したか否か問い合わせるステップをさらに実行させる、[a]に記載のオブジェクト表示プログラム。
[c]前記所定のオブジェクトを表示するステップにおいて、
前記所定のオブジェクトを、前記所定のオブジェクトに係る日時情報に基づく順序で表示する、[a]又は[b]に記載のオブジェクト表示プログラム。
[d]タイムライン領域に表示する情報を配信するサーバに接続され、
前記タイムライン領域に所定のオブジェクトを表示し、
前記タイムライン領域において所定のイベントが発生した場合に、前記所定のオブジェクトを非表示にする情報処理装置。
[e]タイムライン領域に表示する情報を配信するサーバに接続される情報処理装置が、前記タイムライン領域に所定のオブジェクトを表示するステップと、
前記情報処理装置が、タイムライン領域において所定のイベントが発生した場合に、前記所定のオブジェクトを非表示にするステップとを含む、オブジェクト表示方法。
Claims (13)
- ゲームに関する通知を行うための通知プログラムであって、
ユーザが使用するユーザ端末の制御部に、
前記ユーザ端末で第1ゲームを使用している状態で、使用中ではない第2ゲームであって当該第2ゲームを使用し前記ユーザとの関連性が高い他のユーザからの協力要請をサーバから受信した場合に、前記第1ゲーム内で協力要請に関する情報を当該ユーザ端末のディスプレイに表示させ、前記ユーザとの関連性が低い他のユーザからの協力要請を前記サーバから受信した場合に前記第1ゲーム以外で協力要請に関する通知を実行させる
プログラム。 - 前記制御部に、
使用中の前記第1ゲームの状態に関わらず、前記第1ゲームのゲーム画面内に、前記第2ゲームへのリンクを含む表示を出力させる
請求項1に記載のプログラム。 - 前記ユーザと前記他のユーザがソーシャルネットワークサービス上で友達関係にある場合に、前記第1ゲーム内で協力要請に関する情報を表示させる
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記制御部に、
前記協力要請を受信したときに前記第1ゲームを使用していない場合には、当該協力要請に関する情報をプッシュ通知として前記ディスプレイに表示させる
請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記制御部に、
前記ユーザによる前記第2ゲームへのリンクの選択操作を受け付け、
前記第1ゲームの画面とは異なる画面で、前記他のユーザからの協力要請のメッセージを表示させる
請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラム。 - ゲームに関する通知を行うユーザ端末であって、
前記ユーザ端末で第1ゲームを使用している状態で、使用中ではない第2ゲームであって当該第2ゲームを使用し前記ユーザ端末を用いるユーザとの関連性が高い他のユーザからの協力要請をサーバから受信した場合に、前記第1ゲーム内で協力要請に関する情報を当該ユーザ端末のディスプレイに表示し、前記ユーザとの関連性が低い他のユーザからの協力要請を前記サーバから受信した場合に前記第1ゲーム以外で協力要請に関する通知を実行する
ユーザ端末。 - ゲームに関する通知を行う通知方法であって、
ユーザが使用するユーザ端末が、
前記ユーザ端末で第1ゲームを使用している状態で、使用中ではない第2ゲームであって当該第2ゲームを使用し前記ユーザとの関連性が高い他のユーザからの協力要請をサーバから受信した場合に、前記第1ゲーム内で協力要請に関する情報を当該ユーザ端末のディスプレイに表示し、前記ユーザとの関連性が低い他のユーザからの協力要請を前記サーバから受信した場合に前記第1ゲーム以外で協力要請に関する通知を実行する
通知方法。 - ユーザが使用するユーザ端末と、当該ユーザ端末に接続されたサーバとを含む通知システムであって、
前記サーバが、
第2ゲームを使用する他のユーザが使用する他ユーザ端末から、前記ユーザ端末を送信先とする前記第2ゲームにおける協力要請を受信し、
前記ユーザ端末を用いるユーザが第1ゲームを利用しているか否かを判定し、
前記ユーザと前記他のユーザとの関連性を判定し、
前記ユーザが前記第1ゲームを利用し且つ前記ユーザとの関連性が高い他のユーザからの協力要請を取得した場合には前記第1ゲーム内で協力要請に関する情報を当該ユーザ端末のディスプレイに表示させるための協力要請に関する情報を前記ユーザ端末に送信し、前記ユーザとの関連性が低い他のユーザからの協力要請を受信した場合には前記第1ゲーム以外で協力要請に関する通知を実行するための情報を前記ユーザ端末に送信し、
前記ユーザ端末が、
前記第1ゲームを使用し、且つ前記第2ゲームを使用していない状態で、当該第2ゲームを使用し前記ユーザとの関連性が高い他のユーザからの協力要請を前記サーバから受信した場合に、前記第1ゲーム内で協力要請に関する情報を当該ユーザ端末のディスプレイに表示し、前記ユーザとの関連性が低い他のユーザからの協力要請を前記サーバから受信した場合に前記第1ゲーム以外で協力要請に関する通知を実行する
通知システム。 - 前記サーバが、
前記他ユーザ端末から前記協力要請を受信した場合に、前記協力要請が行われた前記第2ゲームの状況に応じて、通知方法を選択し、
前記選択した通知方法を指定して、前記協力要請に関する情報を前記ユーザ端末に送信する、
請求項8に記載の通知システム。 - 前記サーバは、
前記協力要請に含まれるキーワードに基づいて緊急性を判定し、前記緊急性が所定値よりも高い場合には前記第1ゲーム内で通知を行い、前記緊急性が前記所定値以下である場合には前記第1ゲーム内での通知以外の方法で通知を行う
請求項9に記載の通知システム。 - 前記サーバが、
前記他ユーザ端末から前記協力要請を受信した場合に、前記ユーザ端末で使用されている前記第1ゲームに応じて、通知方法を選択し、
前記選択した通知方法を指定して、前記協力要請に関する情報を前記ユーザ端末に送信する、
請求項9又は10に記載の通知システム。 - 前記サーバが、
前記他ユーザ端末から前記協力要請を受信した場合に、記憶部に記録され且つゲーム内表示が可能か否かを示すゲーム識別情報に基づき、前記ユーザ端末で使用されている前記第1ゲームがゲーム内通知が可能か否かに応じて、通知方法を選択し、
前記選択した通知方法を指定して、前記協力要請を前記ユーザ端末に送信する、
請求項11に記載の通知システム。 - 前記サーバが、
前記他ユーザ端末から前記協力要請を受信した場合に、記憶部に記録された通知に対する前記ユーザの対応実績に基づき、通知方法を選択し、
前記選択した通知方法を指定して、前記協力要請を前記ユーザ端末に送信する、
請求項11又は12に記載の通知システム。
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