JP2017070753A - 情報処理装置、プログラム、情報処理システム - Google Patents

情報処理装置、プログラム、情報処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】複数のゲームにおいて使用可能なキャンペーンコードを発行する場合において、キャンペーンコードの使用状況をユーザが容易に把握できるようにした、情報処理装置、プログラム、および、情報処理システムを提供する。
【解決手段】情報処理装置30は、ユーザ端末10の指示に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける対応付け手段320と、複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第1情報が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する更新手段330と、更新手段によって更新された使用状況に関する情報を提示する提示手段340と、を備える。
【選択図】図11

Description

本発明は、オブジェクトを用いたゲームを提供する情報処理技術に関する。
近年、ソーシャルネットワーキングサービス(以下「SNS」という)において実行されるアプリケーションとして、いわゆるソーシャルゲームが普及している。ソーシャルゲームの中には、カードを用いたゲームであって、かつ、ゲームをプレイすることの動機付けをユーザに与えるために、期間限定で開催されるキャンペーンに登録したユーザに対して、ゲームにおいて使用可能なカードの付与を受けるために使用可能なキャンペーンコードを発行するものがある(例えば、特許文献1)。
特開2007−94982号
ソーシャルゲームの分野では、ユーザに複数のゲームをプレイすることの動機付けを与えるために、複数のゲームのそれぞれについて、ゲームにおいて使用可能なカードの付与を受ける機会を設けることが有効である。当該機会を設けるために、複数のキャンペーンコードを発行する方法がある。しかし、ゲーム毎にキャンペーンコードを使用したか否か(つまり、ゲーム毎のキャンペーンコードの使用状況)を把握することは、ユーザにとって困難である。特に、キャンペーンコードの数が多くなると、ユーザは、キャンペーンコードの使用状況を把握できなくなるので、キャンペーンコードの使用を断念する、または、失念する場合もある。その結果、ユーザには、キャンペーンコードを使用することへの動機付けが与えられない。
例えば、未使用のキャンペーンコードがあっても、どのキャンペーンコードが未使用であるかを把握することが困難であるので、ユーザには、未使用のキャンペーンコードを使用することへの動機付けが与えられない。
また、例えば、キャンペーンコードを使用しても、どのキャンペーンコードが使用済であるかを把握することが困難であるので、ユーザには、達成感を得るためにすべてのゲームにおいてキャンペーンコードを使用することへの動機付けが与えられない。
本発明の目的は、複数のゲームにおいて使用可能なキャンペーンコードを発行する場合において、キャンペーンコードの使用状況をユーザが容易に把握できるようにした、情報処理装置、プログラム、および、情報処理システムを提供することである。
本発明の一態様は、ユーザの指示に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、前記ユーザに対応付ける対応付け手段と、
前記複数のゲームのいずれかのゲームにおいて前記第1情報が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する更新手段と、
前記更新手段によって更新された第1情報の使用状況に関する情報を提示する提示手段と、
を備えた、情報処理装置である。
本発明の別の態様は、コンピュータを、
ユーザの指示に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、前記ユーザに対応付ける対応付け手段、
前記複数のゲームのいずれかのゲームにおいて前記第1情報が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する更新手段、および、
前記更新手段によって更新された第1情報の使用状況に関する情報を提示する提示手段、
として機能させるための、プログラムである。
本発明の別の態様は、ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を備えた情報処理システムであって、
ユーザの指示に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、前記ユーザに対応付ける対応付け手段と、
前記複数のゲームのいずれかのゲームにおいて前記第1情報が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する更新手段と、
前記更新手段によって更新された第1情報の使用状況に関する情報を提示する提示手段と、
を備えた、情報処理システムである。
第1の実施形態の情報処理システムの基本構成を示す図。 第1の実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図。 第1の実施形態の管理サーバの構成を示すブロック図。 第1の実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念図。 第1の実施形態の管理データテーブルの構成例を示す図。 第1の実施形態のカードデータテーブルの構成例を示す図。 第1の実施形態の所持カードデータテーブルの構成例を示す図。 第1の実施形態のキャンペーンコードの発行の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。 第1の実施形態のキャンペーンコードの使用の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。 第1の実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。 第1の実施形態の本実施形態の管理サーバおよびゲームサーバで主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 第1の実施形態のキャンペーンコードの発行の処理の一例を示すシーケンスチャート。 第1の実施形態のキャンペーンコードの発行の処理の一例を示すシーケンスチャート。 第1の実施形態のキャンペーンコードの使用の処理の一例を示すシーケンスチャート。 第1の実施形態のキャンペーンコードの使用の処理の一例を示すシーケンスチャート。 第1の実施形態のキャンペーンコードの使用の処理の一例を示すシーケンスチャート。 第1の実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理の一例を示すシーケンスチャート。 第1の実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理の一例を示すシーケンスチャート。 第2の実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念図。 第2の実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念図。 第2の実施形態のキャンペーンコードの発行の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。 第2の実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。 第3の実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。 第4の実施形態のキャンペーンコードの使用の処理の一例を示すシーケンスチャート。
(1)第1の実施形態
(1−1)情報処理システムの構成(図1)
以下、情報処理システムの一例として、複数のゲームのサービスを提供するゲームシステム1について説明する。
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成の一例を示している。図1に示すように、ゲームシステム1は、ユーザ端末10−1〜10−n(以下、各ユーザ端末10−1〜10−nに共通して言及するときには、「ユーザ端末10」という)と、管理サーバ30と、ゲームサーバ50−1〜50−n(以下、各ゲームサーバ50−1〜50−nに共通して言及するときには、「ゲームサーバ50」という)とを備える。
ユーザ端末10と、管理サーバ30と、ゲームサーバ50とは、通信網N(例えば、インターネット)を介して、相互に通信可能である。
ユーザ端末10は、ユーザが使用する情報処理装置の一例である。ユーザ端末10は、ユーザの指示に基づいて、ゲームの処理を実行する。ユーザ端末10は、通信端末(例えば、フィーチャーフォン、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる、多機能型のスマートテレビも含む)、双方向の通信機能を備えた携帯ゲーム機、双方向の通信機能を備えたスタンドアロン型ゲーム機など)である。
管理サーバ30は、キャンペーンコードを管理するサービス(以下「管理サービス」という)を提供する情報処理装置の一例である。管理サーバ30は、ユーザ端末10によって受け付けられたユーザの指示に基づいて、所定の処理を実行する。
ゲームサーバ50−1〜50−nは、互いに異なる複数のゲーム1〜ゲームnのサービスを提供する情報処理装置の一例である。ゲームサーバ50は、ユーザ端末10によって受け付けられたユーザの指示に基づいて、ゲームの処理を実行する。
(1−2)ユーザ端末の構成(図2)
図2を参照してユーザ端末10について説明する。
図2に示すように、ユーザ端末10は、CPU11と、ROM12と、RAM13と、ストレージ14と、操作入力部15と、表示部16と、通信インタフェース部17と、各部間で信号を伝送するバス18とを備える。
ROM12は、CPU11による処理の実行のためのプログラムやデータを記憶する記憶装置である。
RAM13は、CPU11による処理のために一時的にデータを記憶する記憶装置である。
ストレージ14は、オペレーティングシステム、ゲームの処理を実行するゲームアプリケーション(例えば、ゲームサーバ50からダウンロードしたアプリケーション)、および、HTML文書に基づいてウェブブラウジングを実行するウェブブラウザ(例えば、ユーザ端末10にプリインストールされているアプリケーション)のプログラムや、CPU11による処理の実行結果に基づくデータを記憶する記憶装置である。例えば、ストレージ14は、フラッシュメモリまたはハードディスクである。
CPU11は、それぞれ、ストレージ14に記憶されたゲームアプリケーションおよびウェブブラウザのプログラムを起動することによって、ゲームアプリケーションおよびウェブブラウザの機能を実現する。
表示部16は、例えば、液晶ディスプレイ等の表示デバイスである。
例えば、ユーザ端末10がボタン入力方式を採用する場合、操作入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示ボタン、決定ボタン、テンキーなどの複数の指示入力ボタンを備える。この場合、ユーザが各指示入力ボタンに対する操作入力を行うと、操作入力部15は、当該操作入力に基づく制御信号をCPU11へ出力する。
例えば、ユーザ端末10がタッチパネル入力方式を採用する場合、ユーザが表示画面に指先またはスタイラスペンで触れると、操作入力部15は、表示画面上の触れられた位置に基づく信号、または、指先もしくはスタイラスペンの表示画面上の動きに基づく信号をCPU11へ出力する。
例えば、ユーザ端末10が自身の動きに基づいて操作入力を受け付ける方式を採用する場合、ユーザがユーザ端末10を振ると、操作入力部15は、ユーザ端末10の動きに基づく制御信号をCPU11へ出力する。
例えば、ユーザ端末10がジェスチャ入力方式を採用する場合、ユーザがジェスチャを行うと、操作入力部15は、ユーザが行ったジェスチャに基づく制御信号をCPU11へ出力する。
例えば、ユーザ端末10が音声入力方式を採用する場合、ユーザが音声を発すると、操作入力部15は、当該音声に基づく制御信号をCPU11へ出力する。
通信インタフェース部17は、ユーザ端末10と、管理サーバ30と、ゲームサーバ50との間でデータの送受信を制御する。
(1−3)サーバの構成
以下、本実施形態のサーバの構成について説明する。
(1−3−1)管理サーバの構成(図3)
図3を参照して管理サーバ30の構成について説明する。
図3に示すように、管理サーバ30は、CPU31と、ROM32と、RAM33と、ストレージ34と、通信インタフェース部35と、各部間で信号を伝送するバス36とを備える。
ROM32は、CPU31による処理の実行のためのプログラムやデータを記憶する記憶装置である。
RAM33は、CPU31による処理のために一時的にデータを記憶する記憶装置である。
ストレージ34は、オペレーティングシステム、および、管理サービスを実現するためのアプリケーション(以下「管理サービスアプリケーション」という)のプログラムや、管理サービスにおいて用いられるデータテーブル郡を記憶する記憶装置である。データテーブル郡は、管理データテーブルTBL1を含む。各データテーブルは、データの読み書きのために、CPU31により適宜アクセスされる。例えば、ストレージ34は、フラッシュメモリまたはハードディスクである。
CPU31は、ストレージ34に記憶された管理サービスアプリケーションのプログラムを起動することによって、管理サービスアプリケーションの機能を実現する。
通信インタフェース部35は、ユーザ端末10と、管理サーバ30と、ゲームサーバ50との間でデータの送受信を制御する。
(1−3−2)ゲームサーバの構成
ゲームサーバ50は、管理サーバ30と同様に、CPUと、ROMと、RAMと、ストレージと、通信インタフェース部と、各部間で信号を伝送するバスとを備える。
ゲームサーバ50のストレージは、オペレーティングシステム、ゲームのサービスを実現するためのアプリケーション(以下「ゲームサービスアプリケーション」という)、および、ゲームアプリケーションのプログラムや、ゲームのサービスにおいて用いられるデータテーブル郡を記憶する記憶装置である。データテーブル郡は、カードデータテーブルTBL2、および、所持カードデータテーブルTBL3を含む。
(1−4)キャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念(図4)
次に、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念について、図4を参照して説明する。
図4は、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念図である。
本実施形態では、ユーザU1が発行の要求を行うと、キャンペーンコードC1がユーザU1に対応付けられる。キャンペーンコードC1は、ゲーム1〜ゲーム3において使用可能な情報である。ゲーム1〜ゲーム3は、いずれも、カードを用いて実行されるゲームである。キャンペーンコードC1は、ゲーム1〜ゲーム3のそれぞれに使用可能なカードに対応付けられている。
キャンペーンコードC1がユーザU1に対応付けられた後、ゲーム1においてキャンペーンコードC1を使用するための使用の要求をユーザU1が行うと、キャンペーンコードC1に対応付けられたカードのうち、ゲーム1において使用可能なカードがユーザU1に付与される。キャンペーンコードC1が使用されると、キャンペーンコードC1のゲーム1における使用状況に関する情報が「未使用」から「使用済」に更新される。
キャンペーンコードC1の使用状況に関する情報が更新された後、ユーザU1が使用状況に関する情報の提示の要求を行うと、最新のキャンペーンコードC1の使用状況に関する情報(ゲーム1においてキャンペーンコードC1が使用済であり、かつ、ゲーム2およびゲーム3においてキャンペーンコードC1が未使用であることを示す情報)が提示される。
(1−5)データテーブルの構成
次に、管理サーバ30のストレージ34に記憶される各データテーブルについて、図5〜図7を参照して説明する。
(1−5−1)管理データテーブルTBL1(図5)
管理データテーブルTBL1には、本実施形態のキャンペーンコードに関する情報が記録されている。図5は、管理データテーブルTBL1の構成例を示す図である。
図5に示すように、管理データテーブルTBL1は、管理サーバ30が提供する管理サービスへのログインの要求を行ったユーザを特定する情報であるユーザIDに対応付けられた管理データのレコードを含む。各レコードは、「キャンペーンコード」、「発行期間」、「有効期間」、および、「キャンペーンコードの使用状況」のフィールドを含む。
「キャンペーンコード」フィールドには、複数のゲームにおいて使用可能な情報である、キャンペーンコードが記録される。複数のキャンペーンコードが1人のユーザに対応付けられた場合、キャンペーンコード毎にレコードが作成される。キャンペーンコードは、文字、数字、記号、または、これらの組合せによって構成される。図5では、ユーザID「U0001」によって特定されるユーザに2つのキャンペーンコード(「S012345」および「S123456」)が対応付けられていることを例示している。キャンペーンコードは、管理サーバ30にとってユーザを識別可能な情報であれば、どのような情報でもよい。例えば、キャンペーンコードは、ユーザに対応付けられた時点で管理サーバ30が決定する固有の情報であってもよいし、ユーザ毎に予め定められた複数の情報の中からランダムに選択した情報であってもよいし、ユーザが任意に決定する情報(一例として、メールアドレス、ユーザ名等)であってもよい。
「発行期間」フィールドには、キャンペーンコードをユーザに対応付け可能な期間(以下「発行期間」という)の始期および終期が記録されている。「発行期間」フィールドに記録された終期を過ぎると、管理サーバ30は、キャンペーンコードの発行の要求の受付を終了する。この発行期間は、第1情報をユーザに対応付け可能な期間である第1期間の一例である。
「有効期間」フィールドは、キャンペーンコードの使用期間の始期および終期が記録されている。使用期間の終期は、発行期間の終期より遅い。「有効期間」フィールドに記録された終期を過ぎると、ゲームサーバ50は、キャンペーンコードの使用の要求の受付を終了する。この有効期間は、第1情報を使用可能な期間であり、かつ、第1期間の終期より遅い終期を有する期間である第2期間の一例である。
「キャンペーンコードの使用状況」フィールドは、「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドを含む。「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドには、それぞれ、ゲームサーバ50−1〜50−3によって提供されるゲーム1〜ゲーム3におけるキャンペーンコードの使用状況(キャンペーンコードが使用済または未使用のいずれであるか)に関する情報が記録される。「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドの初期値は、それぞれ、キャンペーンコードを使用した場合に付与されるカード(ゲーム1〜ゲーム3において使用可能なカード)のカードIDである。つまり、「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドにカードIDが記録されている場合、キャンペーンコードが未使用であることを意味する。ゲーム1〜ゲーム3のいずれかにおいてキャンペーンコードが使用された場合、「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドのうち、キャンペーンコードが使用されたゲームに対応するフィールドに、キャンペーンコードが使用済であることを示すコード(「USED」)が記録される。つまり、「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドにコード(「USED」)が記録されている場合、キャンペーンコードが使用済であることを意味する。
図5において、キャンペーンコードが未使用である場合に「キャンペーンコードの使用状況」フィールドにカードIDを記録することは、第1情報が、各ゲームにおいて用いられるオブジェクトに対応付けられていることの一例である。
なお、ここでは、「キャンペーンコードの使用状況」フィールドの初期値としてカードIDを記録する例を示したが、カードIDに代えて、未使用であることを示す情報(例えば、所定のコード(「NULL」))を記録してもよい。
(1−5−2)カードデータテーブルTBL2(図6)
カードデータテーブルTBL2には、本実施形態のゲームのサービスにおいて提供されるカードに関する情報が記録されている。図6は、カードデータテーブルTBL2の構成例を示す図である。なお、図6は、1ゲーム分のカードデータテーブルを例示するが、実際には、カードデータテーブルはゲーム毎に設けられる。
図6に示すように、カードデータテーブルTBL2は、カードを特定する情報であるカードIDに対応付けられたカードデータのレコードを含む。各レコードは、「カード名」、「カード画像」、および、「カードパラメータ」のフィールドを含む。
「カード名」フィールドには、カードに対応するキャラクタの名称を示す文字列が記録される。キャラクタは、仮想の対象物(例えば、人物、動物、乗り物、建物等)であってもよいし、実在する対象物であってもよい。
「カード画像」フィールドには、カードに対応するキャラクタの画像のファイル名が記録される。例えば、カード画像は、2次元画像、3次元画像、イラスト画像、写真画像等である。
「カードパラメータ」は、「レアリティ」、「属性」、「コスト」、「スキル」、「カードレベル」、「攻撃力」、および、「防御力」フィールドを含む。
「レアリティ」フィールドには、カードの希少価値を示すコード(R1〜R5)が記録される。当該コードは、カードの希少価値がR1〜R5の順に高くなるように設定される。
「属性」フィールドには、カードに対応するキャラクタの属性を示すコード(N1〜N3)が記録される。N1〜N3は、互いに異なる属性を示すように設定される。
「コスト」フィールドには、カードチームにカードを組み込むときに参照される値が記録される。カードチームとは、複数のカードから構成されるカードの集合体である。カードチームには、カードチームに含まれる複数のカードのコストの合計値が所定の上限値以下となる範囲で、複数のカードを組み込むことができる。
「スキル」フィールドには、カードを用いることで与えられるゲーム上の有利な効果(SK1〜SK12)を示すコードが記録される。SK1〜SK12は、互いに異なる効果を示すように設定される。なお、すべてのカードがスキルを備えていなくてもよい。
「カードレベル」フィールドには、カードに対応するキャラクタの育成の程度を示すパラメータ(1〜60のいずれか)が記録される。1は、カードレベルの初期値である。60は、カードレベルの上限値である。なお、カードレベルの初期値および上限値は、それぞれ、全てのカードに共通の値であってもよいし、カード毎に異なる値であってもよい。
「攻撃力」フィールドおよび「防御力」フィールドには、カードに対応するキャラクタの能力を示すパラメータが記録される。攻撃力および防御力は、カードレベル毎に異なる値が設定される。
(1−5−3)所持カードデータテーブルTBL3(図7)
所持カードデータテーブルTBL3には、本実施形態のゲームにおいてユーザが所持するカード(以下「所持カード」という)に関する情報が記録されている。図7は、所持カードデータテーブルTBL3の構成例を示す図である。なお、図7は、1ユーザの分の所持カードデータテーブルを例示するが、実際には、所持カードデータテーブルはユーザ毎に設けられる。
図7に示すように、所持カードデータテーブルTBL3は、カードIDに対応付けられた所持カードデータのレコードを含む。各レコードは、「シリアル番号」、「カードレベル」、および、「スキルレベル」のフィールドを含む。
「シリアル番号」フィールドには、ユーザにカードが付与された時点で決定される固有の番号が記録される。同一のカードIDを有する複数のカードがユーザに付与された場合、カード毎にレコードが作成され、かつ、各レコードの「シリアル番号」フィールドに異なるシリアル番号が記録される。
「カードレベル」フィールドには、カードの育成レベルを示すパラメータが記録される。カードレベルは、例えば他のカードと合成することによって増加する。ユーザがカードを取得した時点でのカードレベルの値(初期値)は1であり、ユーザは特定のカードと他のカードとを合成することで、当該特定のカードを成長(つまり、カードレベルを増加)させることができる。
「スキルレベル」フィールドには、カードが備えるスキルのレベルを示すパラメータが記録される。ユーザがスキルを備えたカードを取得した時点では初期値(例えば、1)が記録される。一例として、所定条件を満たす他のカードと合成することによって、「スキルレベル」フィールドに記録された値を上昇させることができる。カードのスキルレベルが増加するにつれて、スキルによって発生するゲーム上の効果が増大する。
(1−6)本実施形態の情報処理の具体例(図8〜図10)
以下、本実施形態の情報処理の具体例について、図8〜図10を参照して説明する。
(1−6−1)キャンペーンコードの発行の処理の具体例(図8)
図8は、本実施形態のキャンペーンコードの発行の処理の実行中にユーザ端末10に表示される画面の一例を示す。
ユーザがユーザ端末10のウェブブラウザを起動し、ウェブブラウザが管理サーバ30へアクセスし、管理サーバ30がログインを許可すると、画面G10が表示される。
画面G10は、管理サービスのメニュー画面である。画面G10は、ボタンP10(「キャンペーンコードの発行」)と、ボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)とを含む。
ボタンP10(「キャンペーンコードの発行」)は、キャンペーンコードの発行の要求を行うときにユーザが指定するボタンである。
ボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)は、使用状況に関する情報の提示の要求を行うときにユーザが指定するボタンである。
ユーザがボタンP10(「キャンペーンコードの発行」)を指定すると、キャンペーンコードの発行の要求が管理サーバ30へ送信され、画面G11が表示される。
画面G11は、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを提示する画面である。画面G11は、表示領域AR110を含む。
表示領域AR110には、ユーザに対応付けられたキャンペーンコード(「キャンペーンコード1:S123456」)が表示される。
(1−6−2)キャンペーンコードの使用の処理の具体例(図9)
図9は、本実施形態のキャンペーンコードの使用の処理の実行中にユーザ端末10に表示される画面の一例を示す。
ユーザがユーザ端末10のゲームアプリケーション(例えば、ゲームサーバ50−1によって提供されるゲーム1のゲームアプリケーション)を起動し、ゲームアプリケーションがゲームサーバ50−1にアクセスし、ゲームサーバ50−1がログインを許可すると、画面G12が表示される。
画面G12は、ゲーム1のメニュー画面である。画面G12は、表示領域AR120と、ボタンP12(「キャンペーンコードの使用」)を含む。
表示領域AR120には、ログイン中のゲーム名(「ゲーム1」)が表示される。
ボタンP12(「キャンペーンコードの使用」)は、表示領域AR120に表示されたゲーム名を有するゲームにおいてキャンペーンコードの使用の要求を行うときに指定されるボタンである。
ユーザがボタンP12(「キャンペーンコードの使用」)を指定すると、キャンペーンコードの使用の要求が管理サーバ30へ送信され、画面G13が表示される。
画面G13は、ユーザからキャンペーンコードの入力を受け付けるための画面である。画面G13は、ボックスB130〜B132と、ボタンP14(「送信」)とを含む。
ボックスB130およびB132は、画面G13が表示された時点では空欄の状態となっている。ユーザ端末10の操作入力部15を介してユーザがキャンペーンコードおよびユーザIDを入力すると、ボックスB130およびB132には、それぞれ、ユーザが入力したキャンペーンコードおよびユーザIDが表示される。
ボタンP14(「送信」)は、ボックスB130に入力されたキャンペーンコードを管理サーバ30へ送信するときにユーザが指定するボタンである。
ユーザがボタンP14(「送信」)を指定すると、ボックスB130に表示されたキャンペーンコードを含むキャンペーンコードの発行の要求が管理サーバ30へ送信され、画面G14が表示される。
なお、画面G13が表示された時点のボックスB132は、空欄の状態ではなく、ログインユーザのユーザIDが表示された状態であってもよい。また、管理サーバ30がユーザによって入力されるユーザIDがなくてもログインユーザを識別できる場合、ボックスB132は表示しなくてもよい。
画面G14は、キャンペーンコードの使用の処理の結果を提示する画面である。画面G14は、表示領域AR140を含む。
表示領域AR140には、キャンペーンコードの使用の要求に応じてユーザに付与されたカードに関する情報(カード画像、カード名(「KLM」))、および、レアリティ(「R4」)が表示される。
(1−6−3)使用状況に関する情報の提示の処理の具体例(図10)
図10は、本実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理の実行中にユーザ端末10に表示される画面の一例を示す。
ユーザが画面G10のボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)を指定すると、使用状況に関する情報の提示の要求が管理サーバ30へ送信され、画面G15が表示される。
画面G15は、複数のゲーム(例えば、ゲームサーバ50−1〜50−3によって提供されるゲーム1〜ゲーム3)のそれぞれにおけるキャンペーンコードの使用状況に関する情報を提示する画面である。
画面G15は、表示領域AR150と、画像IM150〜IM152とを含む。
表示領域AR150には、ユーザに対応付けられたキャンペーンコード(「キャンペーンコード1:S123456」)が表示される。
画像IM150〜IM152は、それぞれ、ゲーム1〜ゲーム3のアイコン画像である。図10は、表示領域AR150に表示されたキャンペーンコードがゲーム1において使用された場合に表示される画面を例示しているので、画像IM150は、表示領域AR150に表示されたキャンペーンコードが使用済であることを示している。図10では、アイコン画像に「USED」という文字が表示されたゲーム(「ゲーム1」)においてキャンペーンコードが使用済であり、アイコン画像に「USED」という文字が表示されていないゲーム(「ゲーム2」および「ゲーム3」)においてキャンペーンコードが未使用であることを例示している。
(1−7)情報処理装置が備える機能(図11)
次に、本実施形態のゲームを実現するために管理サーバ30およびゲームサーバ50が備える機能について説明する。図11は、本実施形態の管理サーバ30およびゲームサーバ50で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
管理サーバ30は、第1受付手段310と、対応付け手段320と、更新手段330と、第1提示手段340とを備える。
ゲームサーバ50は、第2受付手段510と、付与手段520と、第2提示手段530とを備える。
なお、管理サーバ30およびゲームサーバ50の各機能は、管理サーバ30およびゲームサーバ50のいずれに設けられてもよい。
第1受付手段310および第2受付手段510は、ユーザの指示に基づいて、本実施形態の処理の要求を受け付ける機能を備える。
本実施形態の処理の要求は、管理サービスへのログインの要求と、発行の要求と、ゲームのサービスへのログインの要求と、使用の要求と、使用状況に関する情報の取得の要求と、使用状況に関する情報の更新の要求と、使用状況に関する情報の提示の要求とを含む。
管理サービスへのログインの要求は、管理サーバ30に対して、管理サービスへのログイン認証を実行させるための要求である。
発行の要求は、管理サーバ30に対して、キャンペーンコードの発行の処理を実行させるための要求である。
ゲームのサービスへのログインの要求は、ゲームサーバ50に対して、ゲームのサービスへのログイン認証を実行させるための要求である。
使用の要求は、ゲームサーバ50に対して、ゲームサーバ50が提供するゲームにおけるキャンペーンコードの使用の処理を実行させるための要求である。
使用状況に関する情報の取得の要求は、管理サーバ30に対して、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を取得させるための要求である。
使用状況に関する情報の更新の要求は、管理サーバ30に対して、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を更新させるための要求である。
使用状況に関する情報の提示の要求は、管理サーバ30に対して、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を提示させるための要求である。
第1受付手段310の機能は、以下のようにして実現される。管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ユーザ端末10のウェブブラウザが表示した画面において、ユーザが指定したボタン、もしくは、ユーザがボックスに入力した内容に応じた要求をユーザ端末10から受け付け、または、ゲームサーバ50のゲームサービスアプリケーションが行った要求をゲームサーバ50から受け付け、当該要求をRAM33に展開する。
第2受付手段510の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ50のゲームサービスアプリケーションは、ユーザ端末10のゲームアプリケーションが表示した画面において、ユーザが指定したボタン、もしくは、ユーザがボックスに入力した内容に応じた要求をユーザ端末10から受け付け、または、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションが行った要求を管理サーバ30から受け付け、当該要求をRAMに展開する。
対応付け手段320は、ユーザの指示(例えば、ボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)の指定)に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能なキャンペーンコード(第1情報の一例)と、複数のゲームのそれぞれにおけるキャンペーンコードの使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける機能を有する。
対応付け手段320の機能は、以下のようにして実現される。管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、発行の要求に基づいて、ストレージ34に記憶された管理データテーブルTBL1の各レコードの「キャンペーンコード」フィールドに記録されていないキャンペーンコード(つまり、固有の情報)を決定する。次に、管理サービスアプリケーションは、管理サービスへのログインの要求を行ったユーザのユーザIDに対応する管理データのレコードを管理データテーブルTBL1に追加し、当該レコードの「キャンペーンコード」フィールドに決定したキャンペーンコードを記録する。
付与手段520は、ユーザの指示(例えば、ボックスB130およびB132への入力、ならびに、ボタンP14(「送信」)の指定)に基づいて、キャンペーンコード(第1情報の一例)に対応付けられたカード(オブジェクトの一例)のうち、複数のゲームのうち当該指示によって指定されたゲームにおいて用いられるカード(オブジェクトの一例)をユーザに付与する機能を有する。
付与手段520の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ50のゲームサービスアプリケーションは、使用の要求に基づいて、管理サーバ30のストレージ34に記憶された管理データであって、かつ、ゲームのサービスへのログインの要求を行ったユーザのユーザIDに対応する管理データのレコードの「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドのうち、ゲームサーバ50が提供するゲームのサービスに対応するフィールドに記録された情報(使用済であることを示すコード(「USED」または当該ゲームにおいて用いられるカードを特定するカードID)をRAMに展開する。RAMに展開した情報がカードIDである場合、ゲームサービスアプリケーションは、ゲームサーバ50のストレージ54に記憶された当該ユーザの所持カードデータテーブルTBL3に、当該カードIDに対応するレコードを追加する。一方、RAMに展開した情報がコード(「USED」)である場合、ゲームサービスアプリケーションは、当該ゲームにおいてキャンペーンコードが使用済であることを提示するためのHTML文書をユーザ端末10へ送信する。
第2提示手段530は、ユーザに付与されたカード(オブジェクトの一例)に関する情報を提示する機能を有する。
第2提示手段530の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ50のゲームサービスアプリケーションは、使用の要求に基づいて、付与手段520によって所持カードデータテーブルTBL3に追加されたカードIDに対応するレコードに基づいて、ユーザに付与されたカードに関する情報を提示するためのHTML文書をユーザ端末10へ送信する。
更新手段330は、複数のゲームのいずれかのゲームにおいてキャンペーンコード(第1情報の一例)が使用された場合、当該ゲームにおけるキャンペーンコードの使用状況に関する情報を更新する機能を有する。
更新手段330の機能は、以下のようにして実現される。管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、使用状況に関する情報の更新の要求に基づいて、ストレージ34に記憶された管理データであって、かつ、管理サービスへのログインの要求を行ったユーザの管理データのレコードの「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドのうち、キャンペーンコードが使用されたゲームに対応するフィールドに、キャンペーンコードが使用済であることを示すコード(「USED」)を記録する。
第1提示手段340は、更新手段330によって更新されたキャンペーンコード(第1情報の一例)の使用状況に関する情報を提示する機能を有する。
第1提示手段340の機能は、以下のようにして実現される。管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、使用状況に関する情報の提示の要求に基づいて、ストレージ34に記憶された管理データであって、かつ、管理サービスへのログインの要求を行ったユーザの管理データの「キャンペーンコードの使用状況」フィールドに記録された情報をRAM33に展開する。次に、管理サービスアプリケーションは、RAM33に展開した情報に基づいて、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を提示するためのHTML文書をユーザ端末10へ送信する。
(1−8)本実施形態の処理のフロー(図12A、図12B、図13A〜図13C、図14A、および、図14B)
次に、本実施形態の処理のフローの一例について、図12A、図12B、図13A〜図13C、図14A、および、図14Bを参照して説明する。
(1−8−1)本実施形態のキャンペーンコードの発行の処理のフロー(図12Aおよび図12B)
図12Aおよび図12Bは、本実施形態のキャンペーンコードの発行の処理のフローの一例を示す。図12Aおよび図12Bでは、図8に示す各画面が表示されるステップに各画面の符号を付している。
ユーザがユーザ端末10のウェブブラウザを起動し、管理サービスへのログインの要求(例えば、管理サービスに予め登録したユーザIDおよびパスワードの入力)を行うと、ウェブブラウザは、ログインの要求REQ10を管理サーバ30へ送信する。ログインの要求REQ10は、ユーザIDおよびパスワードを含む。
次に、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ログインの要求REQ10を受信し(S300)、ログイン認証を実行する(S302)。
S302は、以下のようにして実行される。管理サービスアプリケーションは、ログインの要求REQ10に含まれるユーザIDおよびパスワードの組合せと、ユーザによって予め登録されたユーザIDおよびパスワードの組合せとを照合する。管理サービスアプリケーションは、ログインの要求REQ10に含まれるユーザIDおよびパスワードの組合せと、予め登録されたユーザIDおよびパスワードの組合せとが一致する場合、ログインを許可する。以下、ログインが許可されたことを前提として説明する。
次に、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ログインの要求REQ10に対する応答RES10をユーザ端末10へ送信する(S304)。例えば、ログインの要求REQ10に対する応答RES10は、ログインが許可されたことを示す通知を含むHTML文書である。
次に、ユーザ端末10のウェブブラウザは、ログインの要求REQ10に対する応答RES10を受信し(S102)、応答RES10に基づいて、画面(例えば、図8の画面G10)を表示する(S104)。
ユーザが図8の画面G10のボタンP10(「キャンペーンコードの発行」)を指定すると、ユーザ端末10のウェブブラウザは、発行の要求REQ12を受け付け(S106)、発行の要求REQ12を管理サーバ30へ送信する(S108)。
管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ユーザ端末10から、発行の要求REQ12を受信し(S306)、キャンペーンコードの発行を行う(S308)。
S308は、以下のようにして実行される。管理サービスアプリケーションは、管理データテーブルTBL1の各レコードの「キャンペーンコード」フィールドに記録されていないキャンペーンコード(つまり、固有の情報)を決定する。次に、管理サービスアプリケーションは、ログインの要求REQ10に含まれるユーザIDに対応する管理データのレコード(例えば、図5のR10)を管理データテーブルTBL1に追加し、当該レコードの「キャンペーンコード」フィールド(例えば、図5のF10)に決定したキャンペーンコードを記録する。
S308の処理は、ユーザの指示に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける処理の一例である。
次に、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、発行の要求REQ12に対する応答RES12をユーザ端末10へ送信する(S310)。応答RES12は、S308で決定したキャンペーンコードを含むHTML文書である。
次に、ユーザ端末10のウェブブラウザは、管理サーバ30から、発行の要求REQ12に対する応答RES12を受信し(S110)、応答RES12に基づいて、画面(例えば、図8の画面G11)を表示部16に表示する(S112)。
以上の処理によって、キャンペーンコードがユーザに対応付けられる。
(1−8−2)本実施形態のキャンペーンコードの使用の処理のフロー(図13A〜図13C)
図13A〜図13Cは、本実施形態のキャンペーンコードの使用の処理のフローの一例を示す。図13A〜図13Cでは、図9に示す各画面が表示されるステップに各画面の符号を付している。
なお、図13A〜図13Cでは、一例として、ゲームサーバ50−1が提供するゲーム(つまり、ゲーム1)においてキャンペーンコードを使用する場合の処理のフローを例示する。
ユーザがゲーム1の処理を実行するゲームアプリケーションを起動し、ゲームサーバ50−1が提供するゲームのサービスへのログインの要求を行うと、ゲームアプリケーションは、ログインの要求REQ20をゲームサーバ50−1へ送信する(S120)。ログインの要求REQ20は、ストレージ14に記憶されているログインIDおよびパスワードを含む。ログインIDとは、ゲームサーバ50−1が提供するゲームのサービスへのログインの要求を行ったユーザを特定する情報であって、かつ、管理サーバ30が提供する管理サービスへのログインの要求を行ったユーザを特定する情報であるユーザIDとは異なる情報である。
次に、ゲームサーバ50−1のゲームサービスアプリケーションは、ログインの要求REQ20を受信し(S520)、ログイン認証を実行する(S522)。
S522は、以下のようにして実行される。ゲームサービスアプリケーションは、ログインの要求REQ20に含まれるログインIDおよびパスワードの組合せと、ユーザによって予め登録されたログインIDおよびパスワードの組合せとを照合する。ゲームサービスアプリケーションは、ログインの要求REQ20に含まれるログインIDおよびパスワードの組合せと、予め登録されたログインIDおよびパスワードの組合せとが一致する場合、ログインを許可する。以下、ログインが許可されたことを前提として説明する。
次に、ゲームサーバ50−1のゲームサービスアプリケーションは、ログインの要求REQ20に対する応答RES20をユーザ端末10へ送信する(S524)。ログインの要求REQ20に対する応答RES20は、ログインが許可された旨の通知を含むデータである。
次に、ユーザ端末10のゲームアプリケーションは、ログインの要求REQ20に対する応答RES20を受信し(S102)、応答RES20に基づいて、画面(例えば、図9の画面G12)を表示する(S122)。
ユーザが、図9の画面G12のボックスB130にキャンペーンコードを入力し、ボックスB132にユーザIDを入力し、かつ、ボタンP12(「キャンペーンコードの使用」)を指定すると、ゲームアプリケーションは、使用の要求REQ22を受け付け(S124)、使用の要求REQ22をゲームサーバ50−1へ送信する(S126)。使用の要求REQ22は、ボックスB130に入力されたキャンペーンコードと、ボックスB132に入力されたユーザIDとを含む。
次に、ゲームサーバ50−1のゲームサービスアプリケーションは、ユーザ端末10から、使用の要求REQ22を受信し(S526)、使用状況に関する情報の取得の要求REQ24を管理サーバ30へ送信する(S528)。使用状況に関する情報の取得の要求REQ24は、管理サーバ30に対して、使用の要求REQ22に含まれるキャンペーンコードの使用状況に関する情報を取得させるための要求である。使用状況に関する情報の取得の要求REQ24は、使用の要求REQ22に含まれるキャンペーンコードと、ユーザIDとを含む。
次に、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ゲームサーバ50−1から、使用状況に関する情報の取得の要求REQ24を受信し(S320)、使用状況に関する情報の取得の要求REQ24に含まれるキャンペーンコードおよびユーザIDの組合せに対応する管理データのレコード(例えば、図5のレコードR10)の「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドのうち、ゲームサーバ50−1が提供するゲームに対応する「ゲーム1」フィールド(例えば、図5のF11)に記録された情報を取得し(S322)、使用状況に関する情報の取得の要求REQ24に対する応答RES24をゲームサーバ50−1へ送信する(S324)。応答RES24は、S322で取得された情報を含むデータである。以下、S322で取得された情報がカードIDである(つまり、S124で受け付けられたキャンペーンコードがゲーム1において未使用である)ことを前提として説明する。
次に、ゲームサーバ50−1のゲームサービスアプリケーションは、管理サーバ30から、使用状況に関する情報の取得の要求REQ24に対する応答RES24を受信し(S530)、応答RES24に基づいて、カードの付与を行う(S532)。
S532は、以下のようにして実行される。ゲームサービスアプリケーションは、S520で受信したログインの要求REQ20を行ったユーザの所持カードデータテーブルに、応答RES24に含まれるカードIDに対応するレコードを追加する。
S532の処理は、ユーザの指示に基づいて、第1情報に対応付けられたオブジェクトのうち、複数のゲームのうち指示によって指定されたゲームにおいて用いられるオブジェクトをユーザに付与する処理の一例である。
次に、ゲームサーバ50−1のゲームサービスアプリケーションは、使用状況に関する情報の更新の要求REQ26を管理サーバ30へ送信する(S534)。
次に、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ゲームサーバ50−1から、使用状況に関する情報の更新の要求REQ26を受信し(S326)、当該要求REQ26に基づいて、使用状況に関する情報の更新を行う(S328)。
S328は、以下のようにして実行される。管理サービスアプリケーションは、S322で取得した情報(カードID)が記録されていた「ゲーム1」フィールド(例えば、図5のF11)に、キャンペーンコードが使用済であることを示すコード「USED」を記録する。
S328の処理は、複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第1情報が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する処理の一例である。
次に、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、使用状況に関する情報の更新の要求REQ26に対する応答RES26をゲームサーバ50−1へ送信する(S330)。応答RES26は、使用状況に関する情報の更新が完了した旨の通知を含むデータである。
次に、ゲームサーバ50−1のゲームサービスアプリケーションは、管理サーバ30から、使用状況に関する情報の更新の要求REQ26に対する応答RES26を受信すると(S536)、使用の要求REQ22に対する応答RES22をユーザ端末10へ送信する(S538)。応答RES22は、S532で付与されたカードのカードデータ(例えば、カード画像、カード名、および、レアリティ)を含むデータである。
次に、ユーザ端末10のゲームアプリケーションは、ゲームサーバ50−1から、使用の要求REQ22に対する応答RES22を受信し(S128)、応答RES22に基づいて、画面(例えば、図9の画面G14)を表示する(S130)。
以上の処理によって、ユーザが指定したゲームにおいてキャンペーンコードが使用された結果、当該ゲームにおいて使用可能であり、かつ、当該キャンペーンコードに対応付けられたカードがユーザに付与される。
なお、図13A〜図13Cでは、ゲームサーバ50−1が提供するゲーム1においてキャンペーンコードを使用する場合の処理のフローを例示したが、ゲームサーバ50−2〜50−nのそれぞれが提供するゲーム2〜ゲームnにおいてキャンペーンコードを使用する場合の処理のフローも、図13A〜図13Cの処理のフローと同様である。
(1−8−3)本実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理のフロー(図14Aおよび図14B)
図14Aおよび図14Bは、本実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理のフローの一例を示す。図14Aおよび図14Bでは、図10に示す各画面が表示されるステップに各画面の符号を付している。
なお、図14AのS100〜S104、S300〜S304、REQ10、および、RES10については、図12Aと同様であるため、説明を省略する。
ユーザ端末10のウェブブラウザが図8の画面G10を表示した後(S104)、ユーザが図8の画面G10のボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)を指定すると、ウェブブラウザは、使用状況に関する情報の提示の要求REQ30を受け付け(S140)、使用状況に関する情報の提示の要求REQ30を管理サーバ30へ送信する(S142)。
管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ユーザ端末10から、使用状況に関する情報の提示の要求REQ30を受信し(S340)、使用状況に関する情報の取得を行う(S342)。
S342は、以下のようにして実行される。管理サービスアプリケーションは、ログインの要求REQ10に含まれるユーザIDに対応する管理データのレコードの「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールド(図5のF11〜F13)に記録された情報を取得する。
次に、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、使用状況に関する情報の提示の要求REQ30に対する応答RES30をユーザ端末10へ送信する(S344)。応答RES30は、S342で取得した使用状況に関する情報を提示するためのHTML文書である。
S344の処理は、更新手段330によって更新された使用状況に関する情報を提示する処理の一例である。
次に、ユーザ端末10のウェブブラウザは、管理サーバ30から、使用状況に関する情報の提示の要求REQ30に対する応答RES30を受信し(S144)、応答RES30に基づいて、画面(例えば、図10の画面G15)を表示する(S146)。
以上の処理によって、キャンペーンコードの使用状況がユーザに提示される。
以上説明したように、本実施形態の管理サーバ30(情報処理装置の一例)は、ユーザの指示(例えば、ボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)の指定)に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報(例えば、キャンペーンコード)と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける(例えば、S308の処理)対応付け手段320と、複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する(例えば、S328の処理)更新手段330と、更新手段330によって更新された第1情報の使用状況に関する情報を提示する(例えば、S344の処理)第1提示手段340(提示手段の一例)と、を備える。
このように、複数のゲームにおいて使用可能なキャンペーンコード(第1情報の一例)の使用状況に関する情報が提示されるので、ユーザは、キャンペーンコード(第1情報の一例)の使用状況を容易に把握できる。
例えば、ユーザは、キャンペーンコード(第1情報の一例)を使用していないゲームの有無(つまり、キャンペーンコード(第1情報の一例)の使用の程度)を容易に把握できる。これにより、キャンペーンコード(第1情報の一例)を使用していないゲームにおいてキャンペーンコード(第1情報の一例)を使用することの動機付けや、キャンペーンコードの使用の程度に応じた達成感をユーザに与えることができる。
また、例えば、複数のゲームの一部のゲームにおいてキャンペーンコード(第1情報の一例)を使用していないにもかかわらず、ユーザがすべてのゲームにおいてキャンペーンコード(第1情報の一例)を使用したと勘違いすることを防ぐこともできる。
また、本実施形態によれば、第1提示手段340(提示手段の一例)は、複数のゲームのそれぞれにおけるキャンペーンコード(第1情報の一例)の使用状況に関する情報を提示する。
このように、ゲーム毎のキャンペーンコード(第1情報の一例)の使用状況に関する情報が提示されるので、ユーザは、キャンペーンコード(第1情報の一例)を使用したゲームと使用していないゲームとを容易に把握できる。
例えば、キャンペーンコード(第1情報の一例)を使用していないゲームがある場合、当該ゲームにおいてキャンペーンコード(第1情報の一例)を使用することの動機付けを与えることができる。また、キャンペーンコード(第1情報の一例)を使用していないゲームがユーザのお気に入りのゲームである場合、より強い動機付けを与えることができる。
また、本実施形態によれば、対応付け手段320は、キャンペーンコード(第1情報の一例)をユーザに対応付け可能な期間である発行期間(第1期間の一例)と、キャンペーンコードを使用可能な期間であり、かつ、発行期間の終期より遅い終期を有する期間である使用期間(第2期間の一例)とを、ユーザに対応付ける。
このように、発行期間(第1期間の一例)の終期とは異なる終期を有する使用期間(第1期間の一例)とがユーザに対応付けられるので、ユーザに、キャンペーンコード(第1情報の一例)が発行されてから使用期間の終期までの時間的余裕を与えることができる。
例えば、発行期間(第1期間の一例)が終了する直前にキャンペーンコード(第1情報の一例)を入手したユーザに、当該キャンペーンコード(第1情報の一例)を使用する時間的余裕を与えることができる。
また、本実施形態によれば、各ゲームは、カード(オブジェクトの一例)を用いて実行されるゲームである。キャンペーンコード(第1情報の一例)は、各ゲームにおいて用いられるカード(オブジェクトの一例)に対応付けられている。ゲームサーバ50(情報処理装置の一例)は、ユーザの指示(例えば、ボタンP12(「キャンペーンコードの使用」)の指定)に基づいて、キャンペーンコード(第1情報の一例)に対応付けられたカードのうち、複数のゲームのうち当該指示によって指定されたゲームにおいて用いられるカード(オブジェクトの一例)をユーザに付与する(例えば、S532の処理)付与手段520をさらに備える。
(2)第2の実施形態
上記の実施形態では、1つのキャンペーンコードをユーザに対応付ける例について説明したが、本実施形態では、キャンペーンコードが使用されたゲームの数に基づく数の追加のキャンペーンコードをユーザに対応付ける(つまり、ユーザに複数のキャンペーンコードを対応付ける)例について説明する。
本実施形態のゲームシステム1、ユーザ端末10、管理サーバ30、および、ゲームサーバ50の構成は、第1の実施形態と同様である。
また、本実施形態の管理データテーブルTBL1、カードデータテーブルTBL2、および、所持カードデータテーブルTBL3の構成は、第1の実施形態と同様である。
また、本実施形態の情報処理装置が備える機能は、第1の実施形態と同様である。
(2−1)キャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念(図15Aおよび図15B)
次に、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念について、図15Aおよび図15Bを参照して説明する。
図15Aおよび図15Bは、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念図である。
なお、以下の説明では、1つ目の追加のキャンペーンコードをユーザに対応付けるための条件は、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードが2つのゲームにおいて使用された場合に成立し、2つ目の追加のキャンペーンコードをユーザに対応付けるための条件は、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードが3つのゲームにおいて使用された場合に成立するものとする。
キャンペーンコードC1は、図4のキャンペーンコードC1と同様であり、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードであり、かつ、ゲーム2およびゲーム3において使用されている(つまり、1つ目の追加のキャンペーンコードC2の発行条件が成立している)。この場合、ユーザU1が発行の要求を行うと、1つ目の追加のキャンペーンコードC2がユーザU1に対応付けられる。キャンペーンコードC2は、キャンペーンコードC1と同様に、ゲーム1〜ゲーム3において使用可能な情報である。ゲーム1〜ゲーム3は、第1の実施形態と同様に、いずれも、カードを用いて実行されるゲームである。キャンペーンコードC2は、ゲーム1〜ゲーム3のそれぞれに使用可能なカードであって、かつ、キャンペーンコードC1が対応付けられているカードとは異なるカードに対応付けられている。
さらに、ゲーム1においてキャンペーンコードC1を使用するための要求をユーザU1が行うと、2つ目の追加のキャンペーンコードC3の発行条件が成立する。この場合、ユーザU1が発行の要求を行うと、2つ目の追加のキャンペーンコードC3がユーザU1に対応付けられる。キャンペーンコードC3は、キャンペーンコードC1およびC2と同様に、ゲーム1〜ゲーム3において使用可能な情報である。キャンペーンコードC3は、ゲーム1〜ゲーム3のそれぞれに使用可能なカードであって、かつ、キャンペーンコードC1およびC2が対応付けられているカードとは異なるカードに対応付けられている。
その後、ユーザU1が使用状況に関する情報の提示の要求を行うと、図15Bに示す例のように、全てのキャンペーンコードC1〜C3の使用状況に関する情報(ゲーム1〜ゲーム3においてキャンペーンコードC1が使用済であり、ゲーム1〜ゲーム3においてキャンペーンコードC2およびC3が未使用であることを示す情報)が提示される。
(2−2)本実施形態の情報処理の具体例(図16および図17)
以下、本実施形態の情報処理の具体例について、図16および図17を参照して説明する。
(2−2−1)キャンペーンコードの発行の処理の具体例(図16)
図16は、本実施形態のキャンペーンコードの発行の処理の実行中にユーザ端末10に表示される画面の一例を示す。
なお、以下の説明では、1つ目の追加のキャンペーンコードの発行条件が成立しているものとする。
ユーザがユーザ端末10のウェブブラウザを起動し、ウェブブラウザが管理サーバ30へアクセスし、管理サーバ30がログインを許可すると、画面G110が表示される。
画面G110は、追加のキャンペーンコードの発行条件が成立している場合の管理サービスのメニュー画面である。画面G110は、表示領域AR1110と、ボタンP110(「キャンペーンコードの発行」)と、ボタンP111(「使用状況に関する情報の表示」)とを含む。
表示領域AR1110には、追加のキャンペーンコードの発行条件が成立していることを示すテキストが表示される。
ボタンP110(「キャンペーンコードの発行」)およびボタンP111(「使用状況に関する情報の表示」)は、それぞれ、第1の実施形態の図8のボタンP10およびP11と同様である。
ユーザがボタンP110(「キャンペーンコードの発行」)を指定すると、キャンペーンコードの発行の要求が管理サーバ30へ送信され、画面G111が表示される。
画面G111は、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを提示する画面である。画面G111は、表示領域AR1110を含む。
表示領域AR1110には、ユーザに対応付けられた追加のキャンペーンコード(「キャンペーンコード2:S234567」)が表示される。
画面G111の表示に関わる処理は、以下の処理の一例である。
・対応付け手段320が、さらに、複数のゲームのうち所定数のゲームにおいて第1情報が使用されたことである第1条件が成立する場合、複数のゲームにおいて使用可能な第2情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第2情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける処理。
・更新手段330が、さらに、複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第2情報が使用された場合、当該ゲームにおける第2情報の使用状況に関する情報を更新する処理。
・第1提示手段340が、さらに、更新手段330によって更新された第2情報の使用状況に関する情報を提示する処理。
・第1提示手段340が、複数のゲームのそれぞれにおける第2情報の使用状況に関する情報を提示する処理の一例でもある。
(2−2−2)使用状況に関する情報の提示の処理の具体例(図17)
以下、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の具体例について、図17を参照して説明する。
図17は、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の実行中にユーザ端末10に表示される画面の一例を示す。
なお、以下の説明では、キャンペーンコードがゲーム2およびゲーム3において使用され、かつ、追加のキャンペーンコードがユーザに対応付けられているものとする。
ユーザが画面G110のボタンP111(「使用状況に関する情報の表示」)を指定すると、使用状況に関する情報の提示の要求が管理サーバ30へ送信され、画面G115が表示される。
画面G115は、複数のゲーム(例えば、ゲームサーバ50−1〜50−3によって提供されるゲーム1〜ゲーム3)のそれぞれにおける複数のキャンペーンコードの使用状況に関する情報を提示する画面である。
画面G115は、表示領域AR1150およびAR1151と、画像IM1150〜IM1155とを含む。
表示領域AR1150、および、画像IM1150〜IM1152は、それぞれ、第1の実施形態の図10の表示領域AR150、および、画像IM150〜152と同様である。
表示領域AR1151には、ユーザに対応付けられた追加のキャンペーンコード(「キャンペーンコード2:S234567」)が表示される。
画像IM1153〜IM1155は、それぞれ、ゲーム1〜ゲーム3のアイコン画像である。画像IM1153〜IM1155は、第1の実施形態の図10の画像IM150〜152と同様である。
図17は、表示領域AR1151に表示されたキャンペーンコード1(「S123456」)がゲーム2およびゲーム3において使用済であり、かつ、表示領域AR1151に表示されたキャンペーンコード2(「S234567」)がゲーム1〜ゲーム3において未使用であることを示している。
画面G115の表示に関わる処理は、対応付け手段が、キャンペーンコード(第1情報の一例)が使用されたゲームの数に基づく数の追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)をユーザに対応付ける処理の一例である。
本実施形態によれば、対応付け手段320は、さらに、複数のゲームのうち所定数のゲームにおいてキャンペーンコード(第1情報の一例)が使用されたことである追加のキャンペーンコードの発行条件(第1条件の一例)が成立する場合、複数のゲームにおいて使用可能な追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)と、複数のゲームのそれぞれにおける追加のキャンペーンコードの使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける。
このように、所定数のゲームにおいて1つ目のキャンペーンコード(第1情報の一例)が使用されたことを条件として追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)がユーザに対応付けられるので、追加のキャンペーンコードを得ようとするユーザに複数のゲームをプレイさせることへの動機付けを与えることができる。
また、本実施形態によれば、更新手段330は、さらに、複数のゲームのいずれかのゲームにおいて追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)が使用された場合、当該ゲームにおける追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)の使用状況に関する情報を更新する。第1提示手段340(提示手段の一例)は、さらに、更新手段330によって更新された使用状況に関する情報を提示する。
このように、追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)についても、1つ目のキャンペーンコード(第1情報の一例)と同様に、使用状況に関する情報が提示されるので、複数のキャンペーンコードをユーザに対応付ける場合においても、ユーザは、キャンペーンコードの使用状況を容易に把握できる。
また、本実施形態によれば、第1提示手段340(提示手段の一例)は、さらに、複数のゲームのそれぞれにおける追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)の使用状況に関する情報を提示する。
このように、ゲーム毎の追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)の使用状況に関する情報が提示されるので、ユーザは、追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)を使用したゲームと使用していないゲームとを容易に把握できる。
また、本実施形態によれば、対応付け手段320は、キャンペーンコード(第1情報の一例)が使用されたゲームの数に基づく数の追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)をユーザに対応付ける。
このように、1つ目のキャンペーンコード(第1情報の一例)を使用したゲームの数が多いほど、より多くの追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)がユーザに対応付けられるので、1つのキャンペーンコードをより多くのゲームにおいて使用することへの動機付けをユーザに与えることができる。その結果、ユーザは、より多くのゲームを継続的にプレイするようになる。本実施形態は、複数のゲームの間に一定の関連性がある場合(例えば、各ゲームのタイトルが同一である場合、各ゲームが他のゲームの続編である場合、各ゲームで使用可能なカードに対応するキャラクタが共通している場合等)において、特に有益である。
(2−3)本実施形態の変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。
(2−3−1)第1の変形例
本変形例では、追加のキャンペーンコードの発行条件の変形例について説明する。
追加のキャンペーンコードの発行条件は、上記の例に限られない。
一例として、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードが使用されたゲームの数が多いほど、多くの追加のキャンペーンコードの発行条件が成立してもよい。例えば、1つのゲームにおいてユーザに対応付けられたキャンペーンコードが使用された場合、1つ目の追加のキャンペーンコードの発行条件が成立し、2つのゲームにおいてユーザに対応付けられたキャンペーンコードが使用された場合、2つ目および3つ目の追加のキャンペーンコードの発行条件が成立してもよい。
また、別の例として、追加のキャンペーンコードの発行条件は、直前にユーザに対応付けられたキャンペーンコードが少なくとも1つのゲームにおいて使用された場合に成立してもよい。例えば、少なくとも1つの1つのゲームにおいてユーザに対応付けられたキャンペーンコードが使用された場合、1つ目の追加のキャンペーンコードの発行条件が成立し、さらに、少なくとも1つのゲームにおいて1つ目の追加のキャンペーンコードが使用された場合、2つ目の追加のキャンペーンコードの発行条件が成立してもよい。
また、別の例として、追加のキャンペーンコードの発行条件は、ユーザに関する情報が所定条件を満たした場合(例えば、ゲームでの進行の程度や強さなどを示す値(ユーザレベルなど)が所定値まで上昇した場合など)に成立してもよい。
また、別の例として、追加のキャンペーンコードの発行条件は、ゲームにおいて所定条件を満たした場合(例えば、ゲームでのイベントを所定回数クリアした場合、所定枚数のカードを所持した場合、他のユーザとの対戦に所定回数勝利した場合など)に成立してもよい。
(2−3−2)第2の変形例
本変形例では、所定条件が成立する場合、追加のキャンペーンコードの発行条件を表示する例について説明する。
なお、以下の説明では、所定条件は、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを使用することによって付与されたカードに関連付けられたカードレベルが所定値まで上昇した場合に成立するものとする。
一例として、ゲームサーバ50のゲームサービスアプリケーションは、所持カードデータテーブルにおいて、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを使用することによって付与されたカードのカードIDに対応するレコードの「カードレベル」フィールドの値が所定値になった場合、管理サーバ30に、所定条件が成立したことを示す通知を送信する。
管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ゲームサーバ50から、所定条件が成立したことを示す通知を受信し、追加のキャンペーンコードの発行条件を表示するためのHTML文書をユーザ端末10へ送信する。
ユーザ端末10のウェブブラウザは、管理サーバ30から、HTML文書を受信し、HTML文書に基づく画面を表示部16に表示する。
なお、上記の例では、所定条件が、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを使用することによって付与されたカードに関連付けられたカードレベルが所定値まで上昇した場合に成立するものとしたが、所定条件は、この例に限られない。
一例として、所定条件は、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを使用することによって付与されたカードに関連付けられたカードレベル以外のカードパラメータ(例えば、攻撃力)が所定値まで上昇した場合に成立してもよいし、複数のカードパラメータ(例えば、カードレベル、および、攻撃力)の両方が所定値まで上昇した場合に成立してもよいし、複数のカードパラメータ(例えば、カードレベル、および、攻撃力)の合計値が所定値まで上昇した場合に成立してもよい。
また、別の例として、所定条件は、キャンペーンコードがユーザに対応付けられた時刻から所定時間経過後に成立してもよい。
本変形例によれば、第1提示手段340(提示手段の一例)は、さらに、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを使用することによって付与されたカードに関連付けられたカードレベル以外のカードパラメータが所定値まで上昇することである条件(第2条件の一例)が成立する場合、追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)をユーザに対応付けるための条件(第1条件の一例)を提示する。
このように、所定条件が成立することを条件として、追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)の発行条件が表示されるので、ユーザに、所定条件を成立させることへの動機付けを与えることができる。本変形例は、1つ目のキャンペーンコード(第1情報の一例)を使用することによって付与されたカードのカードパラメータが所定値に達すると所定条件が成立する場合において、当該カードを用いるゲームをプレイすることへの動機付けを与えることができるので、特に有益である。
(2−3−3)第3の変形例
本変形例では、キャンペーンコードを使用することによって付与されたカードのカードパラメータが所定値に達したことを条件として、追加のキャンペーンコードをユーザに対応付ける例について説明する。
一例として、ゲームサーバ50のゲームサービスアプリケーションは、キャンペーンコードの使用の処理においてユーザに付与したカードのカードパラメータ(例えば、カードレベル)が所定値に達した場合、カードパラメータが所定値に達したことを示す通知を管理サーバ30へ送信する。
管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、カードパラメータが所定値に達したことを示す通知をゲームサーバ50から受信し、かつ、ユーザ端末10のウェブブラウザから追加のキャンペーンコードの発行の要求を受信すると、追加のキャンペーンコードを決定し、当該要求を行ったユーザのユーザIDおよび決定した追加のキャンペーンコードに対応する管理データのレコードを管理データテーブルに追加する。
本変形例によれば、対応付け手段320は、複数のゲームのうち少なくとも1つのゲームにおいて、付与手段520によって付与されたカード(オブジェクトの一例)に関連付けられたカードレベル(パラメータの一例)が所定値に達したことである条件(第3条件の一例)が成立する場合、複数のゲームにおいて使用可能な追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)と、複数のゲームのそれぞれにおける追加のキャンペーンコードの使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける。
このように、1つ目のキャンペーンコード(第1情報の一例)を使用することによって付与されたカード(オブジェクトの一例)に関連付けられたカードレベル(パラメータの一例)が所定値に達したことである条件が成立する場合、追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)がユーザに対応付けられるので、1つ目のキャンペーンコード(第1情報の一例)を使用することによって付与されたカード(オブジェクトの一例)に関連付けられたカードレベル(パラメータの一例)を上昇させる(つまり、1つ目のキャンペーンコード(第1情報の一例)を使用したゲームをプレイする)ことへの動機付けをユーザに与えることができる。
(2−3−4)第4の変形例
本変形例では、キャンペーンコードを使用することによって付与されたカードのカードパラメータが所定値に達したゲームの数に基づく数の追加のキャンペーンコードをユーザに対応付ける例について説明する。
一例として、各ゲームサーバ50のゲームサービスアプリケーションは、キャンペーンコードを使用することによって付与されたカードのカードパラメータ(例えば、カードレベル)が所定値に達した場合、カードパラメータが所定値に達したことを示す通知を管理サーバ30へ送信する。
管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、カードパラメータが所定値に達したことを示す通知をゲームサーバ50から受信し、当該通知を送信したゲームサーバ50の数をカウントする。管理サービスアプリケーションは、当該通知を送信したゲームサーバ50の数(つまり、キャンペーンコードを使用することによって付与されたカードのカードパラメータが所定値に達したゲームの数)が所定数に達する毎に、ユーザ端末10のウェブブラウザから追加のキャンペーンコードの発行の要求を受信した場合に追加のキャンペーンコードを決定し、当該要求を行ったユーザのユーザIDおよび決定した追加のキャンペーンコードに対応する管理データのレコードを管理データテーブルに追加する。
本変形例によれば、カードパラメータ(パラメータの一例)が所定値に達したことである条件(第3条件の一例)が成立するゲームの数に基づく数の追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)をユーザに対応付ける。
このように、カードパラメータ(パラメータの一例)が所定値に達したことである条件が成立するゲームの数が多いほど、多くの追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)がユーザに対応付けられるので、多くのゲームにおいて、キャンペーンコードを使用することによって付与されたカード(オブジェクトの一例)のカードパラメータを上昇させる(つまり、多くのゲームをプレイする)ことへの動機付けをユーザに与えることができる。
(2−3−5)第5の変形例
本実施形態では、追加のキャンペーンコードが、1つ目のキャンペーンコードと同様の態様で複数のゲームにおいて使用可能な情報である例について説明したが、追加のキャンペーンコードは、1つ目のキャンペーンコードとは異なる態様で少なくとも1つのゲームにおいて使用可能な情報であってもよい。
一例として、図17の追加のキャンペーンコードC2およびC3は、キャンペーンコードC1が使用可能な複数のゲーム1〜ゲーム3のうちの1つのゲーム(例えば、ゲーム1)において使用可能な情報であってもよい。
他の例として、図17の追加のキャンペーンコードC2は、キャンペーンコードC1が使用可能な複数のゲーム1〜ゲーム3のうちの1つのゲーム(例えば、ゲーム1)において使用可能な情報であり、追加のキャンペーンコードC3は、キャンペーンコードC1が使用可能な複数のゲーム1〜ゲーム3のうちの1つのゲームであって、かつ、追加のキャンペーンコードC2が使用可能なゲームとは異なるゲーム(例えば、ゲーム2)において使用可能な情報であってもよい。
さらに他の例として、図17の追加のキャンペーンコードC2およびC3は、いずれも、キャンペーンコードC1が使用可能な複数のゲーム1〜ゲーム3のうちの一部(但し、複数)のゲーム(例えば、ゲーム2および3)において使用可能な情報であってもよい。
さらに他の例として、図17の追加のキャンペーンコードC2およびC3は、いずれも、キャンペーンコードC1が使用可能な複数のゲーム1〜ゲーム3とは異なるゲーム(つまり、キャンペーンコードC1が使用できないゲーム)において使用可能な情報であってもよい。
本変形例で説明したとおり、本実施形態における追加のキャンペーンコードは、1つ目のキャンペーンコードと同様の態様で複数のゲームにおいて使用可能な情報であってもよいし、1つ目のキャンペーンコードとは異なる態様で少なくとも1つのゲームにおいて使用可能な情報であってもよい。
(3)第3の実施形態
上記の実施形態では、キャンペーンコードの発行の処理、および、使用状況に関する情報の提示の処理の実行主体が管理サーバ30であり、かつ、キャンペーンコードの使用の処理の実行主体がゲームサーバ50である例を説明したが、当該実行主体はこれに限られない。
本実施形態では、管理サービスアプリケーションがキャンペーンコードの使用の処理の実行に必要な機能を実現する例について説明する。
本実施形態のゲームシステム1、ユーザ端末10、管理サーバ30、および、ゲームサーバ50の構成は、第1の実施形態と同様である。
また、本実施形態の管理データテーブルTBL1、カードデータテーブルTBL2、および、所持カードデータテーブルTBL3の構成は、第1の実施形態と同様である。
図18は、本実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理の実行中にユーザ端末10に表示される画面の一例を示す。
ユーザが画面G10のボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)を指定すると、使用状況に関する情報の提示の要求が管理サーバ30へ送信され、画面G215が表示される。
画面G215は、複数のゲーム(例えば、ゲームサーバ50−1〜50−3によって提供されるゲーム1〜ゲーム3)のそれぞれにおけるキャンペーンコードの使用状況に関する情報を提示する画面である。
画面G215は、表示領域AR2150と、画像IM2150〜IM2152と、ボタンP210(「キャンペーンコードの使用」)とを含む。
表示領域AR2150は、第1の実施形態の図10の表示領域AR150と同様である。
画像IM2150〜IM2152は、それぞれ、ゲーム1〜ゲーム3のアイコン画像であり、かつ、ユーザがゲームを選択状態にするときに指定する画像である。図10は、表示領域AR150に表示されたキャンペーンコードがゲーム1において使用された場合に表示される画面を例示しているので、画像IM2150は、表示領域AR150に表示されたキャンペーンコードが使用済であることを示している。また、画像IM2150(破線)は、指定不可能である(ゲーム1を選択状態にすることができない)ことを示している。
ボタンP210(「キャンペーンコードの使用」)は、画像IM2150〜IM2152のいずれかが指定した後、指定した画像に対応するゲームにおいてキャンペーンコードの使用の要求を行うときに指定されるボタンである。
ユーザが画像IM2151およびボタンP210(「キャンペーンコードの使用」)を指定すると、ゲーム2におけるキャンペーンコードの使用の要求が管理サーバ30へ送信され、画面G216が表示される。
画面G216は、キャンペーンコードの使用の処理の結果を提示する画面である。画面G216は、表示領域AR2160を含む。
表示領域AR2160には、キャンペーンコードが使用されたゲームのゲーム名(「ゲーム2」)と、キャンペーンコードの使用の要求に応じてユーザに付与されたカードに関する情報(カード画像、カード名(「ABC」))、および、レアリティ(「R5」)が表示される。
次に、本実施形態の処理のフローについて説明する。
ユーザが画面G215の画像IM2151およびボタンP210(「キャンペーンコードの使用」)を指定すると、ユーザ端末10のウェブブラウザは、ゲーム2におけるキャンペーンコードの使用の要求を管理サーバ30へ送信する。使用の要求は、キャンペーンコードを含む。
次に、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ゲーム2のサービスを提供するゲームサーバ50−2に対して、使用の要求を転送する。
次に、ゲームサーバ50−2のゲームサービスアプリケーションは、管理サーバ30から、使用の要求を受信し、当該使用の要求に含まれるキャンペーンコードに対応するカードID(ゲーム2において使用可能なカードを特定する情報)のレコードを、使用の要求を行ったユーザの所持カードデータテーブルに追加する。
次に、ゲームサービスアプリケーションは、所持カードデータテーブルにレコードを追加したこと(つまり、カードの付与を行ったこと)を示す通知を管理サーバ30へ送信する。
次に、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ゲームサーバ50−2から、カードの付与を行ったことを示す通知を受信し、使用の要求に対する応答をユーザ端末10へ送信する。当該応答は、キャンペーンコードが使用されたゲームに関する情報(例えば、ゲーム名)と、ユーザに付与されたカードに関する情報(例えば、カード画像、カード名、および、レアリティ)とを含むHTML文書である。
次に、ユーザ端末10のウェブブラウザは、管理サーバ30から、使用の要求に対する応答を受信し、当該応答に基づいて、図18の画面G216を表示する。
本実施形態によれば、キャンペーンコードの使用状況と、キャンペーンコードの使用の要求を行うときに指定する画像およびボタンとが、同一画面に表示されるので、ユーザは、使用状況を確認した直後に使用の要求を行う(例えば、ゲーム2が未使用であることを確認した直後に、ゲーム2におけるキャンペーンコードの使用の要求を行う)ことができる。その結果、キャンペーンコードを使用することへのユーザの心理的障壁および手間を取り除くことができる。
(4)第4の実施形態
上記の実施形態では、ゲームサーバ50−1が、使用状況に関する情報を管理サーバ30から取得した後にカードをユーザに付与する例について説明したが、使用状況に関する情報を管理サーバ30から取得せずに、カードをユーザに付与してもよい。
本実施形態のゲームシステム1、ユーザ端末10、および、管理サーバ30の構成は、第1の実施形態と同様である。
また、本実施形態の管理データテーブルTBL1、カードデータテーブルTBL2、および、所持カードデータテーブルTBL3の構成は、第1の実施形態と同様である。
また、本実施形態の情報処理装置が備える機能は、第1の実施形態と同様である。
(4−1)ゲームサーバの構成
本実施形態のゲームサーバ50は、ユーザ毎のキャンペーンコードの使用状況に関する情報と、キャンペーンコードに対応付けられたカードIDとがストレージに記録されている点において、第1実施形態のゲームサーバ50と異なる。つまり、本実施形態の各ゲームサーバ50は、管理サーバ30に使用状況に関する情報の取得の要求を行わなくても、各ゲームにおけるキャンペーンコードの使用状況と、キャンペーンコードが使用された場合にユーザに付与すべきカードとを特定できるように構成されている。
(4−2)本実施形態のキャンペーンコードの使用の処理のフロー(図19)
図19は、本実施形態のキャンペーンコードの使用の処理のフローの一例を示す。図19では、図9に示す各画面が表示されるステップに各画面の符号を付している。
なお、図19では、一例として、ゲームサーバ50−1が提供するゲーム(つまり、ゲーム1)においてキャンペーンコードを使用する場合の処理のフローを例示する。
図13AのS120〜S126の処理、および、S520〜S526の処理が実行された後、ゲームサーバ50−1のゲームアプリケーションは、S124で受け付けられた使用の要求REQ22に基づいて、カードの付与を行う(S1532)。
S1532は、以下のようにして実行される。ゲームサービスアプリケーションは、S520で受信したログインの要求REQ20を行ったユーザのキャンペーンコードの使用状況が未使用であるか否かを判定する。ゲームサービスアプリケーションは、当該使用状況が使用済である場合、キャンペーンコードが使用済みであることを示す情報を表示するためのHTML文書をユーザ端末10へ送信する。一方、ゲームサービスアプリケーションは、当該使用状況が未使用である場合、ログインの要求REQ20を行ったユーザの所持カードデータテーブルに、当該キャンペーンコードに対応付けられたカードIDに対応するレコードを追加する。
次に、ゲームサーバ50−1のゲームサービスアプリケーションは、使用の要求REQ22に対する応答RES122をユーザ端末10へ送信する(S1538)。応答RES122は、S1532で付与されたカードのカードデータ(例えば、カード画像、カード名、および、レアリティ)を含むデータである。
次に、ユーザ端末10のゲームアプリケーションは、ゲームサーバ50−1から、使用の要求REQ22に対する応答RES122を受信し(S1128)、応答RES122に基づいて、画面(例えば、図9の画面G14)を表示する(S1130)。
次に、ゲームサーバ50−1のゲームサービスアプリケーションは、使用状況に関する情報の更新の要求REQ126を管理サーバ30へ送信する(S1534)。
次に、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ゲームサーバ50−1から、使用状況に関する情報の更新の要求REQ126を受信し(S1326)、当該要求REQ126に基づいて、使用状況に関する情報の更新を行い(S1328)、使用状況に関する情報の更新の要求REQ126に対する応答RES126をゲームサーバ50−1へ送信する(S1330)。S1326〜S1330は、図13CのS326〜S330と同様に実行される。
次に、ゲームサーバ50−1のゲームサービスアプリケーションは、管理サーバ30から、使用状況に関する情報の更新の要求REQ126に対する応答RES126を受信し(S1536)、キャンペーンコードの使用の処理を終了する。
以上の処理によって、ユーザが指定したゲームにおいてキャンペーンコードが使用された結果、当該ゲームにおいて使用可能であり、かつ、当該キャンペーンコードに対応付けられたカードがユーザに付与される。
なお、図19では、ゲームサーバ50−1が提供するゲーム1においてキャンペーンコードを使用する場合の処理のフローを例示したが、ゲームサーバ50−2〜50−nのそれぞれが提供するゲーム2〜ゲームnにおいてキャンペーンコードを使用する場合の処理のフローも、図19の処理のフローと同様である。
上記のとおり、キャンペーンコードの使用の処理の結果を提示する画面を表示する処理(S1130)と、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を更新する処理(S1328)とは、同時並行で実行してもよい。
(5)全ての実施形態に共通する変形例
以下、全ての実施形態に共通する変形例について説明する。
(5−1)ゲームのサービスの変形例
上記の実施形態では、ゲームの処理の実行に必要なユーザ端末10の機能の実現主体としてとして、ゲームサーバ50からダウンロードしたゲームアプリケーションを例示したが、当該実現主体はこれに限られない。
一例として、ユーザ端末10のCPU11が、ゲームサーバ50とは異なるサーバ(例えば、複数のゲームのサービスを管理するサーバ)から、ゲームアプリケーションをダウンロードし、当該ゲームアプリケーションを起動することによって、ゲームの処理の実行に必要なユーザ端末10の機能を実現してもよい。
(5−2)管理サービスの変形例
上記の実施形態では、キャンペーンコードの発行の処理、および、使用状況に関する情報の提示の処理の実行に必要なユーザ端末10の機能の実現主体として、ユーザ端末10にプリインストールされたブラウザを例示したが、当該実現主体はこれに限られない。
一例として、ユーザ端末10のCPU11が、管理サーバ30から、キャンペーンコードの発行の処理、および、使用状況に関する情報の提示の処理の実行に必要なユーザ端末10の機能を実現するためのアプリケーション(以下「管理アプリケーション」という)をダウンロードし、当該管理アプリケーションを起動することによって、キャンペーンコードの発行の処理、および、使用状況に関する情報の提示の処理の実行に必要な機能を実現してもよい。
(5−3)使用状況に関する情報の提示の態様の変形例
上記の実施形態では、ユーザ端末10のウェブブラウザが、HTML文書に基づいて、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を提示する例について説明したが、当該使用状況に関する情報の表示の態様はこれに限られない。
一例として、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、使用状況に関する情報を更新したときに、ゲーム毎のキャンペーンコードの使用状況を示すテキストを含むメッセージ文書を所定のサーバ(例えば、メールサーバ、SNSサーバ等)へ送信する。
当該サーバは、管理サーバ30からメッセージ文書を受信し、当該メッセージ文書をユーザ端末10へ送信する。
ユーザ端末10のアプリケーション(例えば、メールアプリケーション、SNSアプリケーション)は、当該サーバからメッセージ文書を受信し、当該メッセージ文書に基づいて、ゲーム毎のキャンペーンコードの使用状況に関する情報を示すテキストを表示する。
本変形例によれば、使用状況に関する情報が更新されたときに使用状況が提示されるので、ユーザは、ウェブブラウザを起動しなくても、最新の使用状況を把握できる。
(5−4)使用状況に関する情報の変形例
上記の実施形態では、使用状況に関する情報の一例として、複数のゲームのそれぞれにおいてキャンペーンコードが使用されたか否か(つまり、各ゲームに対する個別の使用状況)を示す情報について説明したが、使用状況に関する情報は、すべてのゲームに対する使用状況に関する情報であってもよい。
一例として、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、キャンペーンコードを使用可能なゲームの総数に対する、キャンペーンコードが使用されたゲームの数の比率(以下「使用率」という)を示すHTML文書をユーザ端末10へ送信する。
キャンペーンコードを使用可能なゲームの総数は、例えば、管理データテーブルTBL1において、「キャンペーンコードの使用状況」フィールドに含まれる「ゲーム」のフィールドの総数である。また、キャンペーンコードが使用されたゲームの数は、例えば、管理データテーブルTBL1において、「キャンペーンコードの使用状況」フィールドに含まれる「ゲーム」のフィールドのうち、キャンペーンコードが使用済であることを示すコード(「USED」)が記録されているフィールドの数である。
ユーザ端末10のウェブブラウザは、管理サーバ30からHTML文書を受信し、当該HTML文書に基づいて、キャンペーンコードの使用率に関する情報(例えば、「60%」というテキスト、使用率に基づくグラフ、または、これらの組合せ)を表示する。
本変形例によれば、キャンペーンコードの使用率が提示されるので、ユーザは、キャンペーンコードを使用したゲームの数と、キャンペーンコードを使用していないゲームの数とを直感的に把握できる。本変形例は、キャンペーンコードの使用率が所定値以上(例えば、100%)になったユーザに特典(例えば、追加のキャンペーンコードの発行、または、レアリティの高いカードの付与)を与える場合において、特に有益である。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の範囲は上記の実施形態に限定されない。また、上記の実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更が可能である。また、上記の実施形態および変形例は、組合せ可能である。
[発明のまとめ]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
本発明の一態様は、ユーザの指示(例えば、ボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)の指定)に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報(例えば、キャンペーンコード)と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける(例えば、S308の処理)対応付け手段(320)と、
複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する(例えば、S328の処理)更新手段(330)と、
更新手段(330)によって更新された第1情報の使用状況に関する情報を提示する(例えば、S344の処理)提示手段(340)と、
を備えた、情報処理装置である。
「情報処理装置」は、ユーザ端末(例えば、フィーチャーフォン、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる、多機能型のスマートテレビも含む)、双方向の通信機能を備えた携帯ゲーム機、双方向の通信機能を備えたスタンドアロン型ゲーム機など)であってもよいし、所定のサービスを提供するサーバであってもよい。
「複数のゲーム」とは、同一プラットフォーム上で提供される複数のタイトルのゲームであってもよいし、複数のプラットフォーム上で提供される同一タイトルのゲームであってもよい。
「ゲーム」とは、アプリケーションが処理を実行することによって実現されるものである。「ゲーム」は、専用のアプリケーション(いわゆる、ネイティブアプリケーション)によって実現されてもよいし、汎用のアプリケーション(例えば、ウェブブラウザ)によって実現されてもよい。
「ユーザ」とは、複数のゲームの少なくともいずれかのゲームのプレイヤ、または、潜在的なプレイヤのことである。
「使用状況に関する情報」とは、各ゲームにおいてキャンペーンコードを使用したか否か(例えば、ユーザが入力したキャンペーンコードに対応するカードが当該ユーザに付与されたか否か)を示す情報であってもよいし、全てのゲームに対するキャンペーンコードの使用状況(例えば、キャンペーンコードの使用率)であってもよい。
「第1情報」とは、複数のゲームにおいて使用可能な情報であり、各ゲームにおいて使用することによって、各ゲームにおいて使用可能なカードが付与される情報であり、ユーザを特定する情報のことである。1人のユーザに対して、1つの「第1情報」が対応付けられる。「第1情報」は、サーバが決定した固有の情報(例えば、キャンペーンコード)であってもよいし、ユーザが任意に決定した情報(例えば、メールアドレス、ユーザ名等)であってもよい。
このように、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報(例えば、キャンペーンコード)の使用状況に関する情報が提示されるので、ユーザは、第1情報(例えば、キャンペーンコード)の使用状況を容易に把握できる。
例えば、ユーザは、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用していないゲームの有無(つまり、第1情報(例えば、キャンペーンコード)の使用の程度)を容易に把握できる。これにより、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用していないゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用することの動機付けや、第1情報(例えば、キャンペーンコード)の使用の程度に応じた達成感をユーザに与えることができる。
提示手段(340)は、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報(例えば、キャンペーンコード)の使用状況に関する情報を提示してもよい(例えば、S344の処理)。
このように、ゲーム毎の第1情報(例えば、キャンペーンコード)の使用状況に関する情報が提示されるので、ユーザは、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用したゲームと使用していないゲームとを容易に把握できる。
例えば、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用していないゲームがユーザのお気に入りのゲームである場合、当該ゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用することの強い動機付けを与えることができる。
対応付け手段(320)は、さらに、複数のゲームのうち所定数のゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)が使用されたことを条件とする第1条件(例えば、発行条件)が成立する場合、複数のゲームの少なくとも1つにおいて使用可能な第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)を、ユーザに対応付けてもよい(符号等なし)。
「第1条件」は、すべてのユーザに対して共通の条件であってもよいし、ユーザ毎に異なる条件であってもよい。
「第2情報」とは、複数のゲームの少なくとも1つにおいて使用可能であり、かつ、ユーザを特定する情報のことである。1人のユーザに対して、複数の「第2情報」が対応付け可能である。「第2情報」を使用可能なゲームの数は、「第1情報」を使用可能なゲームの数と同一であってもよいし、異なっていてもよい。「第2情報」は、サーバが決定した固有の情報(例えば、キャンペーンコード)であってもよいし、ユーザが任意に決定した情報(例えば、メールアドレス、ユーザ名等)であってもよい。
このように、所定数のゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)が使用されたことを条件として第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)がユーザに対応付けられる。これにより、複数のゲームをプレイさせることへの動機付けをユーザに与えることができる。
更新手段(330)は、さらに、複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)が使用された場合、当該ゲームにおける第2情報の使用状況に関する情報を更新し(符号等なし)、
提示手段(340)は、さらに、更新手段(330)によって更新された第2情報の使用状況に関する情報を提示してもよい(符号等なし)。
このように、第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)についても、第1情報(例えば、キャンペーンコード)と同様に、使用状況に関する情報が提示されるので、ユーザは、複数の情報(例えば、キャンペーンコードおよび追加のキャンペーンコード)が発行された場合であっても、各情報の使用状況を容易に把握できる。
また、提示手段(340)は、複数のゲームのそれぞれにおける第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)の使用状況に関する情報を提示してもよい。
このように、第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)についても、第1情報(例えば、キャンペーンコード)と同様に、ゲーム毎の使用状況に関する情報が提示されるので、ユーザは、第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)を使用したゲームと使用していないゲームとを容易に把握できる。
対応付け手段(320)は、第1情報(例えば、キャンペーンコード)が使用されたゲームの数に基づく数の第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)をユーザに対応付けてもよい(符号等なし)。
このように、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用したゲームの数が多いほど、より多くの第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)がユーザに対応付けられるので、第1情報(例えば、キャンペーンコード)をより多くのゲームにおいて使用することへの動機付けをユーザに与えることができる。その結果、ユーザは、より多くのゲームを継続的にプレイするようになる。これは、複数のゲームの間に一定の関連性がある場合(例えば、各ゲームで使用可能なカードに対応するキャラクタが共通している場合、各ゲームが他のゲームの続編である場合、各ゲームが同一タイトルのゲームである場合等)において、特に有益である。
提示手段(340)は、さらに、所定の第2条件(例えば、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを使用することによって付与されたカードに関連付けられたカードレベル以外のカードパラメータが所定値まで上昇することである条件、ユーザに関する情報が所定条件を満たすことである条件(例えば、ユーザのゲームでの進行の程度や強さなどを示す値(ユーザレベルなど)が所定値まで上昇することである条件)、ゲームにおいて所定条件を満たすことである条件(例えば、ゲームでのイベントを所定回数クリアすることである条件、所定枚数のカードを集めることである条件、他のユーザとの対戦に所定回数勝利することである条件など)が成立する場合、第1条件(例えば、発行条件)を提示してもよい(符号等なし)。
「第2条件」は、すべてのユーザに対して共通の条件であってもよいし、ユーザ毎に異なる条件であってもよい。
このように、所定条件が成立することを条件として、第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)の発行条件が表示されるので、ユーザに、所定条件を成立させることへの動機付けを与えることができる。本変形例は、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用することによって付与されたカードのカードパラメータが所定値に達すると所定条件が成立する場合において、当該カードを用いるゲームをプレイすることへの動機付けを与えることができるので、特に有益である。
対応付け手段(320)は、第1情報をユーザに対応付け可能な期間である第1期間(例えば、発行期間)と、第1情報を使用可能な期間であり、かつ、第1期間の終期より遅い終期を有する期間である第2期間(例えば、発行期間)とを、ユーザに対応付けてもよい。
このように、第1期間(例えば、発行期間)の終期とは異なる終期を有する第2期間(例えば、使用期間)とがユーザに対応付けられるので、ユーザに、第1情報(例えば、キャンペーンコード)が発行されてから使用期間の終期までの時間的余裕を与えることができる。
例えば、第1期間(例えば、発行期間)が終了する直前に第1情報(例えば、キャンペーンコード)を入手したユーザに、当該第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用する時間的余裕を与えることができる。
本発明の情報処理装置において、
各ゲームは、オブジェクト(例えば、カード)を用いて実行されるゲームであり、
第1情報(例えば、キャンペーンコード)は、各ゲームにおいて用いられるオブジェクト(例えば、カード)に対応付けられており、
ユーザの指示(例えば、ボタンP12(「キャンペーンコードの使用」)の指定)に基づいて、第1情報(例えば、キャンペーンコード)に対応付けられたオブジェクト(例えば、カード)のうち、複数のゲームのうち指示(例えば、ボタンP12(「キャンペーンコードの使用」)の指定)によって指定されたゲームにおいて用いられるオブジェクト(例えば、カード)をユーザに付与する(例えば、S532の処理)付与手段(520)をさらに備えてもよい。
「オブジェクト」とは、ゲームにおいて用いられるゲーム媒体のことである。「オブジェクト」は、カードであってもよいし、アイテムであってもよいし、キャラクタや施設等のゲームユニットであってもよいし、または、これらの組合せであってもよい。
対応付け手段(320)は、複数のゲームのうち少なくとも1つのゲームにおいて、付与手段(520)によって付与されたオブジェクト(例えば、カード)に関連付けられたパラメータ(例えば、カードレベル)が所定値に達したことである第3条件が成立する場合、複数のゲームにおいて使用可能な第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)と、複数のゲームのそれぞれにおける第2情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付けてもよい(符号等なし)。
「第3条件」は、すべてのユーザに対して共通の条件であってもよいし、ユーザ毎に異なる条件であってもよい。
このように、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用することによって付与されたオブジェクト(例えば、カード)に関連付けられたパラメータ(例えば、カードレベル)が所定値に達したことを条件として、第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)がユーザに対応付けられるので、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用することによって付与されたオブジェクト(例えば、カード)に関連付けられたパラメータ(例えば、カードレベル)を上昇させる(つまり、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用したゲームをプレイする)ことへの動機付けをユーザに与えることができる。
対応付け手段(320)は、第3条件が成立するゲームの数に基づく数の第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)をユーザに対応付けてもよい(符号等なし)。
このように、オブジェクト(例えば、カード)に関連付けられたパラメータ(例えば、カードレベル)が所定値に達したゲームの数が多いほど、多くの第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)がユーザに対応付けられるので、多くのゲームにおいて、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用することへの動機付けと、多くのゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用することによって付与されたオブジェクト(例えば、カード)に関連付けられたパラメータ(例えば、カードレベル)を上昇させる(つまり、多くのゲームをプレイする)ことへの動機付けとをユーザに与えることができる。
本発明の別の態様は、コンピュータを、
ユーザの指示(例えば、ボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)の指定)に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報(例えば、キャンペーンコード)と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける(例えば、S308の処理)対応付け手段(320)、
複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する(例えば、S328の処理)更新手段(330)、および、
更新手段(330)によって更新された第1情報の使用状況に関する情報を提示する(例えば、S344の処理)提示手段(340)、
として機能させるための、プログラムである。
本発明の別の態様は、ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を備えた情報処理システムにおいて、
ユーザの指示(例えば、ボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)の指定)に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報(例えば、キャンペーンコード)と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける(例えば、S308の処理)対応付け手段(320)と、
複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する(例えば、S328の処理)更新手段(330)と、および、
更新手段(330)によって更新された第1情報の使用状況に関する情報を提示する(例えば、S344の処理)提示手段(340)と、
を備えた、情報処理システムである。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号または実施形態で用いた用語を括弧書きで記載したが、これにより本発明に係る情報処理装置等が図示の態様に限定されるものではない。
1…ゲームシステム
10…ユーザ端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…ストレージ
15…操作入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
30…管理サーバ
31…CPU
32…ROM
33…RAM
34…ストレージ
35…通信インタフェース部
36…バス
310…第1受付手段
320…対応付け手段
330…更新手段
340…第1提示手段
50…ゲームサーバ
54…ストレージ
510…第2受付手段
520…付与手段
530…第2提示手段

Claims (7)

  1. ゲームのユーザの指示に基づいて、複数のゲームにおいて前記ユーザがユーザ端末から送信可能な情報である第1のコード情報と、前記複数のゲームのそれぞれにおける第1のコード情報の送信状況に関する情報とを、前記ユーザに対応付ける対応付け手段と、
    前記複数のゲームのゲームごとに前記第1のコード情報が前記ユーザ端末から送信済みであるか否かを示す情報を記憶装置に記録する記録手段と、
    前記記憶装置を参照し、前記複数のゲームのいずれかのゲームにおいて前記ユーザ端末から前記第1のコード情報が送信済みであると判定した場合、当該ゲームにおいて前記第1のコード情報が送信済みであることを前記ユーザ端末に通知する通知手段と、
    を備え、
    前記ユーザに対応付けられている前記第1のコード情報の送信可能回数は、前記複数のゲームの各ゲームにおいて1回ずつに制限されている、情報処理装置。
  2. 前記対応付け手段は、さらに、前記複数のゲームのうち所定数のゲームにおいて前記第1のコード情報が送信されたことを条件とする第1条件が成立する場合、前記複数のゲームの少なくとも1つにおいて送信可能な第2のコード情報を、前記ユーザに対応付ける、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記対応付け手段は、前記第1のコード情報が送信されたゲームの数に基づく数の第2のコード情報を前記ユーザに対応付ける、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記対応付け手段は、前記第1のコード情報を前記ユーザに対応付け可能な期間である第1期間と、前記第1のコード情報を送信可能な期間であり、かつ、前記第1期間の終期より遅い終期を有する期間である第2期間とを、前記ユーザに対応付ける、
    請求項1〜3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. 各ゲームは、オブジェクトを用いて実行されるゲームであり、
    前記第1のコード情報は、各ゲームにおいて用いられるオブジェクトに対応付けられており、
    前記ユーザの指示に基づいて、前記第1のコード情報に対応付けられたオブジェクトのうち、前記複数のゲームのうち前記指示によって指定されたゲームにおいて用いられるオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段をさらに備えた、
    請求項1〜4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6. コンピュータを、請求項1〜5のいずれかに記載された情報処理装置の各手段として機能させるためのプログラム。
  7. ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を備えた情報処理システムにおいて、請求項1〜5のいずれかに記載された情報処理装置の各手段を、前記ユーザ端末および前記サーバのいずれかが備えた、情報処理システム。
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