JP2017070753A - 情報処理装置、プログラム、情報処理システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】情報処理装置30は、ユーザ端末10の指示に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける対応付け手段320と、複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第1情報が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する更新手段330と、更新手段によって更新された使用状況に関する情報を提示する提示手段340と、を備える。
【選択図】図11
Description
例えば、未使用のキャンペーンコードがあっても、どのキャンペーンコードが未使用であるかを把握することが困難であるので、ユーザには、未使用のキャンペーンコードを使用することへの動機付けが与えられない。
また、例えば、キャンペーンコードを使用しても、どのキャンペーンコードが使用済であるかを把握することが困難であるので、ユーザには、達成感を得るためにすべてのゲームにおいてキャンペーンコードを使用することへの動機付けが与えられない。
前記複数のゲームのいずれかのゲームにおいて前記第1情報が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する更新手段と、
前記更新手段によって更新された第1情報の使用状況に関する情報を提示する提示手段と、
を備えた、情報処理装置である。
ユーザの指示に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、前記ユーザに対応付ける対応付け手段、
前記複数のゲームのいずれかのゲームにおいて前記第1情報が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する更新手段、および、
前記更新手段によって更新された第1情報の使用状況に関する情報を提示する提示手段、
として機能させるための、プログラムである。
ユーザの指示に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、前記ユーザに対応付ける対応付け手段と、
前記複数のゲームのいずれかのゲームにおいて前記第1情報が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する更新手段と、
前記更新手段によって更新された第1情報の使用状況に関する情報を提示する提示手段と、
を備えた、情報処理システムである。
(1−1)情報処理システムの構成(図1)
以下、情報処理システムの一例として、複数のゲームのサービスを提供するゲームシステム1について説明する。
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成の一例を示している。図1に示すように、ゲームシステム1は、ユーザ端末10−1〜10−n(以下、各ユーザ端末10−1〜10−nに共通して言及するときには、「ユーザ端末10」という)と、管理サーバ30と、ゲームサーバ50−1〜50−n(以下、各ゲームサーバ50−1〜50−nに共通して言及するときには、「ゲームサーバ50」という)とを備える。
ユーザ端末10と、管理サーバ30と、ゲームサーバ50とは、通信網N(例えば、インターネット)を介して、相互に通信可能である。
管理サーバ30は、キャンペーンコードを管理するサービス(以下「管理サービス」という)を提供する情報処理装置の一例である。管理サーバ30は、ユーザ端末10によって受け付けられたユーザの指示に基づいて、所定の処理を実行する。
ゲームサーバ50−1〜50−nは、互いに異なる複数のゲーム1〜ゲームnのサービスを提供する情報処理装置の一例である。ゲームサーバ50は、ユーザ端末10によって受け付けられたユーザの指示に基づいて、ゲームの処理を実行する。
図2を参照してユーザ端末10について説明する。
図2に示すように、ユーザ端末10は、CPU11と、ROM12と、RAM13と、ストレージ14と、操作入力部15と、表示部16と、通信インタフェース部17と、各部間で信号を伝送するバス18とを備える。
RAM13は、CPU11による処理のために一時的にデータを記憶する記憶装置である。
ストレージ14は、オペレーティングシステム、ゲームの処理を実行するゲームアプリケーション(例えば、ゲームサーバ50からダウンロードしたアプリケーション)、および、HTML文書に基づいてウェブブラウジングを実行するウェブブラウザ(例えば、ユーザ端末10にプリインストールされているアプリケーション)のプログラムや、CPU11による処理の実行結果に基づくデータを記憶する記憶装置である。例えば、ストレージ14は、フラッシュメモリまたはハードディスクである。
例えば、ユーザ端末10がタッチパネル入力方式を採用する場合、ユーザが表示画面に指先またはスタイラスペンで触れると、操作入力部15は、表示画面上の触れられた位置に基づく信号、または、指先もしくはスタイラスペンの表示画面上の動きに基づく信号をCPU11へ出力する。
例えば、ユーザ端末10が自身の動きに基づいて操作入力を受け付ける方式を採用する場合、ユーザがユーザ端末10を振ると、操作入力部15は、ユーザ端末10の動きに基づく制御信号をCPU11へ出力する。
例えば、ユーザ端末10がジェスチャ入力方式を採用する場合、ユーザがジェスチャを行うと、操作入力部15は、ユーザが行ったジェスチャに基づく制御信号をCPU11へ出力する。
例えば、ユーザ端末10が音声入力方式を採用する場合、ユーザが音声を発すると、操作入力部15は、当該音声に基づく制御信号をCPU11へ出力する。
以下、本実施形態のサーバの構成について説明する。
図3を参照して管理サーバ30の構成について説明する。
図3に示すように、管理サーバ30は、CPU31と、ROM32と、RAM33と、ストレージ34と、通信インタフェース部35と、各部間で信号を伝送するバス36とを備える。
RAM33は、CPU31による処理のために一時的にデータを記憶する記憶装置である。
ストレージ34は、オペレーティングシステム、および、管理サービスを実現するためのアプリケーション(以下「管理サービスアプリケーション」という)のプログラムや、管理サービスにおいて用いられるデータテーブル郡を記憶する記憶装置である。データテーブル郡は、管理データテーブルTBL1を含む。各データテーブルは、データの読み書きのために、CPU31により適宜アクセスされる。例えば、ストレージ34は、フラッシュメモリまたはハードディスクである。
ゲームサーバ50は、管理サーバ30と同様に、CPUと、ROMと、RAMと、ストレージと、通信インタフェース部と、各部間で信号を伝送するバスとを備える。
次に、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念について、図4を参照して説明する。
図4は、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念図である。
本実施形態では、ユーザU1が発行の要求を行うと、キャンペーンコードC1がユーザU1に対応付けられる。キャンペーンコードC1は、ゲーム1〜ゲーム3において使用可能な情報である。ゲーム1〜ゲーム3は、いずれも、カードを用いて実行されるゲームである。キャンペーンコードC1は、ゲーム1〜ゲーム3のそれぞれに使用可能なカードに対応付けられている。
キャンペーンコードC1がユーザU1に対応付けられた後、ゲーム1においてキャンペーンコードC1を使用するための使用の要求をユーザU1が行うと、キャンペーンコードC1に対応付けられたカードのうち、ゲーム1において使用可能なカードがユーザU1に付与される。キャンペーンコードC1が使用されると、キャンペーンコードC1のゲーム1における使用状況に関する情報が「未使用」から「使用済」に更新される。
キャンペーンコードC1の使用状況に関する情報が更新された後、ユーザU1が使用状況に関する情報の提示の要求を行うと、最新のキャンペーンコードC1の使用状況に関する情報(ゲーム1においてキャンペーンコードC1が使用済であり、かつ、ゲーム2およびゲーム3においてキャンペーンコードC1が未使用であることを示す情報)が提示される。
次に、管理サーバ30のストレージ34に記憶される各データテーブルについて、図5〜図7を参照して説明する。
管理データテーブルTBL1には、本実施形態のキャンペーンコードに関する情報が記録されている。図5は、管理データテーブルTBL1の構成例を示す図である。
図5に示すように、管理データテーブルTBL1は、管理サーバ30が提供する管理サービスへのログインの要求を行ったユーザを特定する情報であるユーザIDに対応付けられた管理データのレコードを含む。各レコードは、「キャンペーンコード」、「発行期間」、「有効期間」、および、「キャンペーンコードの使用状況」のフィールドを含む。
「キャンペーンコード」フィールドには、複数のゲームにおいて使用可能な情報である、キャンペーンコードが記録される。複数のキャンペーンコードが1人のユーザに対応付けられた場合、キャンペーンコード毎にレコードが作成される。キャンペーンコードは、文字、数字、記号、または、これらの組合せによって構成される。図5では、ユーザID「U0001」によって特定されるユーザに2つのキャンペーンコード(「S012345」および「S123456」)が対応付けられていることを例示している。キャンペーンコードは、管理サーバ30にとってユーザを識別可能な情報であれば、どのような情報でもよい。例えば、キャンペーンコードは、ユーザに対応付けられた時点で管理サーバ30が決定する固有の情報であってもよいし、ユーザ毎に予め定められた複数の情報の中からランダムに選択した情報であってもよいし、ユーザが任意に決定する情報(一例として、メールアドレス、ユーザ名等)であってもよい。
「発行期間」フィールドには、キャンペーンコードをユーザに対応付け可能な期間(以下「発行期間」という)の始期および終期が記録されている。「発行期間」フィールドに記録された終期を過ぎると、管理サーバ30は、キャンペーンコードの発行の要求の受付を終了する。この発行期間は、第1情報をユーザに対応付け可能な期間である第1期間の一例である。
「有効期間」フィールドは、キャンペーンコードの使用期間の始期および終期が記録されている。使用期間の終期は、発行期間の終期より遅い。「有効期間」フィールドに記録された終期を過ぎると、ゲームサーバ50は、キャンペーンコードの使用の要求の受付を終了する。この有効期間は、第1情報を使用可能な期間であり、かつ、第1期間の終期より遅い終期を有する期間である第2期間の一例である。
「キャンペーンコードの使用状況」フィールドは、「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドを含む。「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドには、それぞれ、ゲームサーバ50−1〜50−3によって提供されるゲーム1〜ゲーム3におけるキャンペーンコードの使用状況(キャンペーンコードが使用済または未使用のいずれであるか)に関する情報が記録される。「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドの初期値は、それぞれ、キャンペーンコードを使用した場合に付与されるカード(ゲーム1〜ゲーム3において使用可能なカード)のカードIDである。つまり、「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドにカードIDが記録されている場合、キャンペーンコードが未使用であることを意味する。ゲーム1〜ゲーム3のいずれかにおいてキャンペーンコードが使用された場合、「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドのうち、キャンペーンコードが使用されたゲームに対応するフィールドに、キャンペーンコードが使用済であることを示すコード(「USED」)が記録される。つまり、「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドにコード(「USED」)が記録されている場合、キャンペーンコードが使用済であることを意味する。
なお、ここでは、「キャンペーンコードの使用状況」フィールドの初期値としてカードIDを記録する例を示したが、カードIDに代えて、未使用であることを示す情報(例えば、所定のコード(「NULL」))を記録してもよい。
カードデータテーブルTBL2には、本実施形態のゲームのサービスにおいて提供されるカードに関する情報が記録されている。図6は、カードデータテーブルTBL2の構成例を示す図である。なお、図6は、1ゲーム分のカードデータテーブルを例示するが、実際には、カードデータテーブルはゲーム毎に設けられる。
図6に示すように、カードデータテーブルTBL2は、カードを特定する情報であるカードIDに対応付けられたカードデータのレコードを含む。各レコードは、「カード名」、「カード画像」、および、「カードパラメータ」のフィールドを含む。
「カード名」フィールドには、カードに対応するキャラクタの名称を示す文字列が記録される。キャラクタは、仮想の対象物(例えば、人物、動物、乗り物、建物等)であってもよいし、実在する対象物であってもよい。
「カード画像」フィールドには、カードに対応するキャラクタの画像のファイル名が記録される。例えば、カード画像は、2次元画像、3次元画像、イラスト画像、写真画像等である。
「カードパラメータ」は、「レアリティ」、「属性」、「コスト」、「スキル」、「カードレベル」、「攻撃力」、および、「防御力」フィールドを含む。
「レアリティ」フィールドには、カードの希少価値を示すコード(R1〜R5)が記録される。当該コードは、カードの希少価値がR1〜R5の順に高くなるように設定される。
「属性」フィールドには、カードに対応するキャラクタの属性を示すコード(N1〜N3)が記録される。N1〜N3は、互いに異なる属性を示すように設定される。
「コスト」フィールドには、カードチームにカードを組み込むときに参照される値が記録される。カードチームとは、複数のカードから構成されるカードの集合体である。カードチームには、カードチームに含まれる複数のカードのコストの合計値が所定の上限値以下となる範囲で、複数のカードを組み込むことができる。
「スキル」フィールドには、カードを用いることで与えられるゲーム上の有利な効果(SK1〜SK12)を示すコードが記録される。SK1〜SK12は、互いに異なる効果を示すように設定される。なお、すべてのカードがスキルを備えていなくてもよい。
「カードレベル」フィールドには、カードに対応するキャラクタの育成の程度を示すパラメータ(1〜60のいずれか)が記録される。1は、カードレベルの初期値である。60は、カードレベルの上限値である。なお、カードレベルの初期値および上限値は、それぞれ、全てのカードに共通の値であってもよいし、カード毎に異なる値であってもよい。
「攻撃力」フィールドおよび「防御力」フィールドには、カードに対応するキャラクタの能力を示すパラメータが記録される。攻撃力および防御力は、カードレベル毎に異なる値が設定される。
所持カードデータテーブルTBL3には、本実施形態のゲームにおいてユーザが所持するカード(以下「所持カード」という)に関する情報が記録されている。図7は、所持カードデータテーブルTBL3の構成例を示す図である。なお、図7は、1ユーザの分の所持カードデータテーブルを例示するが、実際には、所持カードデータテーブルはユーザ毎に設けられる。
図7に示すように、所持カードデータテーブルTBL3は、カードIDに対応付けられた所持カードデータのレコードを含む。各レコードは、「シリアル番号」、「カードレベル」、および、「スキルレベル」のフィールドを含む。
「シリアル番号」フィールドには、ユーザにカードが付与された時点で決定される固有の番号が記録される。同一のカードIDを有する複数のカードがユーザに付与された場合、カード毎にレコードが作成され、かつ、各レコードの「シリアル番号」フィールドに異なるシリアル番号が記録される。
「カードレベル」フィールドには、カードの育成レベルを示すパラメータが記録される。カードレベルは、例えば他のカードと合成することによって増加する。ユーザがカードを取得した時点でのカードレベルの値(初期値)は1であり、ユーザは特定のカードと他のカードとを合成することで、当該特定のカードを成長(つまり、カードレベルを増加)させることができる。
「スキルレベル」フィールドには、カードが備えるスキルのレベルを示すパラメータが記録される。ユーザがスキルを備えたカードを取得した時点では初期値(例えば、1)が記録される。一例として、所定条件を満たす他のカードと合成することによって、「スキルレベル」フィールドに記録された値を上昇させることができる。カードのスキルレベルが増加するにつれて、スキルによって発生するゲーム上の効果が増大する。
以下、本実施形態の情報処理の具体例について、図8〜図10を参照して説明する。
図8は、本実施形態のキャンペーンコードの発行の処理の実行中にユーザ端末10に表示される画面の一例を示す。
ボタンP10(「キャンペーンコードの発行」)は、キャンペーンコードの発行の要求を行うときにユーザが指定するボタンである。
ボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)は、使用状況に関する情報の提示の要求を行うときにユーザが指定するボタンである。
表示領域AR110には、ユーザに対応付けられたキャンペーンコード(「キャンペーンコード1:S123456」)が表示される。
図9は、本実施形態のキャンペーンコードの使用の処理の実行中にユーザ端末10に表示される画面の一例を示す。
表示領域AR120には、ログイン中のゲーム名(「ゲーム1」)が表示される。
ボタンP12(「キャンペーンコードの使用」)は、表示領域AR120に表示されたゲーム名を有するゲームにおいてキャンペーンコードの使用の要求を行うときに指定されるボタンである。
ボックスB130およびB132は、画面G13が表示された時点では空欄の状態となっている。ユーザ端末10の操作入力部15を介してユーザがキャンペーンコードおよびユーザIDを入力すると、ボックスB130およびB132には、それぞれ、ユーザが入力したキャンペーンコードおよびユーザIDが表示される。
ボタンP14(「送信」)は、ボックスB130に入力されたキャンペーンコードを管理サーバ30へ送信するときにユーザが指定するボタンである。
ユーザがボタンP14(「送信」)を指定すると、ボックスB130に表示されたキャンペーンコードを含むキャンペーンコードの発行の要求が管理サーバ30へ送信され、画面G14が表示される。
なお、画面G13が表示された時点のボックスB132は、空欄の状態ではなく、ログインユーザのユーザIDが表示された状態であってもよい。また、管理サーバ30がユーザによって入力されるユーザIDがなくてもログインユーザを識別できる場合、ボックスB132は表示しなくてもよい。
表示領域AR140には、キャンペーンコードの使用の要求に応じてユーザに付与されたカードに関する情報(カード画像、カード名(「KLM」))、および、レアリティ(「R4」)が表示される。
図10は、本実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理の実行中にユーザ端末10に表示される画面の一例を示す。
画面G15は、表示領域AR150と、画像IM150〜IM152とを含む。
表示領域AR150には、ユーザに対応付けられたキャンペーンコード(「キャンペーンコード1:S123456」)が表示される。
画像IM150〜IM152は、それぞれ、ゲーム1〜ゲーム3のアイコン画像である。図10は、表示領域AR150に表示されたキャンペーンコードがゲーム1において使用された場合に表示される画面を例示しているので、画像IM150は、表示領域AR150に表示されたキャンペーンコードが使用済であることを示している。図10では、アイコン画像に「USED」という文字が表示されたゲーム(「ゲーム1」)においてキャンペーンコードが使用済であり、アイコン画像に「USED」という文字が表示されていないゲーム(「ゲーム2」および「ゲーム3」)においてキャンペーンコードが未使用であることを例示している。
次に、本実施形態のゲームを実現するために管理サーバ30およびゲームサーバ50が備える機能について説明する。図11は、本実施形態の管理サーバ30およびゲームサーバ50で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
管理サーバ30は、第1受付手段310と、対応付け手段320と、更新手段330と、第1提示手段340とを備える。
ゲームサーバ50は、第2受付手段510と、付与手段520と、第2提示手段530とを備える。
なお、管理サーバ30およびゲームサーバ50の各機能は、管理サーバ30およびゲームサーバ50のいずれに設けられてもよい。
本実施形態の処理の要求は、管理サービスへのログインの要求と、発行の要求と、ゲームのサービスへのログインの要求と、使用の要求と、使用状況に関する情報の取得の要求と、使用状況に関する情報の更新の要求と、使用状況に関する情報の提示の要求とを含む。
管理サービスへのログインの要求は、管理サーバ30に対して、管理サービスへのログイン認証を実行させるための要求である。
発行の要求は、管理サーバ30に対して、キャンペーンコードの発行の処理を実行させるための要求である。
ゲームのサービスへのログインの要求は、ゲームサーバ50に対して、ゲームのサービスへのログイン認証を実行させるための要求である。
使用の要求は、ゲームサーバ50に対して、ゲームサーバ50が提供するゲームにおけるキャンペーンコードの使用の処理を実行させるための要求である。
使用状況に関する情報の取得の要求は、管理サーバ30に対して、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を取得させるための要求である。
使用状況に関する情報の更新の要求は、管理サーバ30に対して、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を更新させるための要求である。
使用状況に関する情報の提示の要求は、管理サーバ30に対して、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を提示させるための要求である。
第1受付手段310の機能は、以下のようにして実現される。管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ユーザ端末10のウェブブラウザが表示した画面において、ユーザが指定したボタン、もしくは、ユーザがボックスに入力した内容に応じた要求をユーザ端末10から受け付け、または、ゲームサーバ50のゲームサービスアプリケーションが行った要求をゲームサーバ50から受け付け、当該要求をRAM33に展開する。
第2受付手段510の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ50のゲームサービスアプリケーションは、ユーザ端末10のゲームアプリケーションが表示した画面において、ユーザが指定したボタン、もしくは、ユーザがボックスに入力した内容に応じた要求をユーザ端末10から受け付け、または、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションが行った要求を管理サーバ30から受け付け、当該要求をRAMに展開する。
対応付け手段320の機能は、以下のようにして実現される。管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、発行の要求に基づいて、ストレージ34に記憶された管理データテーブルTBL1の各レコードの「キャンペーンコード」フィールドに記録されていないキャンペーンコード(つまり、固有の情報)を決定する。次に、管理サービスアプリケーションは、管理サービスへのログインの要求を行ったユーザのユーザIDに対応する管理データのレコードを管理データテーブルTBL1に追加し、当該レコードの「キャンペーンコード」フィールドに決定したキャンペーンコードを記録する。
付与手段520の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ50のゲームサービスアプリケーションは、使用の要求に基づいて、管理サーバ30のストレージ34に記憶された管理データであって、かつ、ゲームのサービスへのログインの要求を行ったユーザのユーザIDに対応する管理データのレコードの「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドのうち、ゲームサーバ50が提供するゲームのサービスに対応するフィールドに記録された情報(使用済であることを示すコード(「USED」または当該ゲームにおいて用いられるカードを特定するカードID)をRAMに展開する。RAMに展開した情報がカードIDである場合、ゲームサービスアプリケーションは、ゲームサーバ50のストレージ54に記憶された当該ユーザの所持カードデータテーブルTBL3に、当該カードIDに対応するレコードを追加する。一方、RAMに展開した情報がコード(「USED」)である場合、ゲームサービスアプリケーションは、当該ゲームにおいてキャンペーンコードが使用済であることを提示するためのHTML文書をユーザ端末10へ送信する。
第2提示手段530の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ50のゲームサービスアプリケーションは、使用の要求に基づいて、付与手段520によって所持カードデータテーブルTBL3に追加されたカードIDに対応するレコードに基づいて、ユーザに付与されたカードに関する情報を提示するためのHTML文書をユーザ端末10へ送信する。
更新手段330の機能は、以下のようにして実現される。管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、使用状況に関する情報の更新の要求に基づいて、ストレージ34に記憶された管理データであって、かつ、管理サービスへのログインの要求を行ったユーザの管理データのレコードの「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドのうち、キャンペーンコードが使用されたゲームに対応するフィールドに、キャンペーンコードが使用済であることを示すコード(「USED」)を記録する。
第1提示手段340の機能は、以下のようにして実現される。管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、使用状況に関する情報の提示の要求に基づいて、ストレージ34に記憶された管理データであって、かつ、管理サービスへのログインの要求を行ったユーザの管理データの「キャンペーンコードの使用状況」フィールドに記録された情報をRAM33に展開する。次に、管理サービスアプリケーションは、RAM33に展開した情報に基づいて、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を提示するためのHTML文書をユーザ端末10へ送信する。
次に、本実施形態の処理のフローの一例について、図12A、図12B、図13A〜図13C、図14A、および、図14Bを参照して説明する。
図12Aおよび図12Bは、本実施形態のキャンペーンコードの発行の処理のフローの一例を示す。図12Aおよび図12Bでは、図8に示す各画面が表示されるステップに各画面の符号を付している。
S302は、以下のようにして実行される。管理サービスアプリケーションは、ログインの要求REQ10に含まれるユーザIDおよびパスワードの組合せと、ユーザによって予め登録されたユーザIDおよびパスワードの組合せとを照合する。管理サービスアプリケーションは、ログインの要求REQ10に含まれるユーザIDおよびパスワードの組合せと、予め登録されたユーザIDおよびパスワードの組合せとが一致する場合、ログインを許可する。以下、ログインが許可されたことを前提として説明する。
ユーザが図8の画面G10のボタンP10(「キャンペーンコードの発行」)を指定すると、ユーザ端末10のウェブブラウザは、発行の要求REQ12を受け付け(S106)、発行の要求REQ12を管理サーバ30へ送信する(S108)。
S308は、以下のようにして実行される。管理サービスアプリケーションは、管理データテーブルTBL1の各レコードの「キャンペーンコード」フィールドに記録されていないキャンペーンコード(つまり、固有の情報)を決定する。次に、管理サービスアプリケーションは、ログインの要求REQ10に含まれるユーザIDに対応する管理データのレコード(例えば、図5のR10)を管理データテーブルTBL1に追加し、当該レコードの「キャンペーンコード」フィールド(例えば、図5のF10)に決定したキャンペーンコードを記録する。
S308の処理は、ユーザの指示に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける処理の一例である。
図13A〜図13Cは、本実施形態のキャンペーンコードの使用の処理のフローの一例を示す。図13A〜図13Cでは、図9に示す各画面が表示されるステップに各画面の符号を付している。
なお、図13A〜図13Cでは、一例として、ゲームサーバ50−1が提供するゲーム(つまり、ゲーム1)においてキャンペーンコードを使用する場合の処理のフローを例示する。
S522は、以下のようにして実行される。ゲームサービスアプリケーションは、ログインの要求REQ20に含まれるログインIDおよびパスワードの組合せと、ユーザによって予め登録されたログインIDおよびパスワードの組合せとを照合する。ゲームサービスアプリケーションは、ログインの要求REQ20に含まれるログインIDおよびパスワードの組合せと、予め登録されたログインIDおよびパスワードの組合せとが一致する場合、ログインを許可する。以下、ログインが許可されたことを前提として説明する。
ユーザが、図9の画面G12のボックスB130にキャンペーンコードを入力し、ボックスB132にユーザIDを入力し、かつ、ボタンP12(「キャンペーンコードの使用」)を指定すると、ゲームアプリケーションは、使用の要求REQ22を受け付け(S124)、使用の要求REQ22をゲームサーバ50−1へ送信する(S126)。使用の要求REQ22は、ボックスB130に入力されたキャンペーンコードと、ボックスB132に入力されたユーザIDとを含む。
S532は、以下のようにして実行される。ゲームサービスアプリケーションは、S520で受信したログインの要求REQ20を行ったユーザの所持カードデータテーブルに、応答RES24に含まれるカードIDに対応するレコードを追加する。
S532の処理は、ユーザの指示に基づいて、第1情報に対応付けられたオブジェクトのうち、複数のゲームのうち指示によって指定されたゲームにおいて用いられるオブジェクトをユーザに付与する処理の一例である。
S328は、以下のようにして実行される。管理サービスアプリケーションは、S322で取得した情報(カードID)が記録されていた「ゲーム1」フィールド(例えば、図5のF11)に、キャンペーンコードが使用済であることを示すコード「USED」を記録する。
S328の処理は、複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第1情報が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する処理の一例である。
図14Aおよび図14Bは、本実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理のフローの一例を示す。図14Aおよび図14Bでは、図10に示す各画面が表示されるステップに各画面の符号を付している。
なお、図14AのS100〜S104、S300〜S304、REQ10、および、RES10については、図12Aと同様であるため、説明を省略する。
S342は、以下のようにして実行される。管理サービスアプリケーションは、ログインの要求REQ10に含まれるユーザIDに対応する管理データのレコードの「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールド(図5のF11〜F13)に記録された情報を取得する。
S344の処理は、更新手段330によって更新された使用状況に関する情報を提示する処理の一例である。
例えば、ユーザは、キャンペーンコード(第1情報の一例)を使用していないゲームの有無(つまり、キャンペーンコード(第1情報の一例)の使用の程度)を容易に把握できる。これにより、キャンペーンコード(第1情報の一例)を使用していないゲームにおいてキャンペーンコード(第1情報の一例)を使用することの動機付けや、キャンペーンコードの使用の程度に応じた達成感をユーザに与えることができる。
また、例えば、複数のゲームの一部のゲームにおいてキャンペーンコード(第1情報の一例)を使用していないにもかかわらず、ユーザがすべてのゲームにおいてキャンペーンコード(第1情報の一例)を使用したと勘違いすることを防ぐこともできる。
例えば、キャンペーンコード(第1情報の一例)を使用していないゲームがある場合、当該ゲームにおいてキャンペーンコード(第1情報の一例)を使用することの動機付けを与えることができる。また、キャンペーンコード(第1情報の一例)を使用していないゲームがユーザのお気に入りのゲームである場合、より強い動機付けを与えることができる。
例えば、発行期間(第1期間の一例)が終了する直前にキャンペーンコード(第1情報の一例)を入手したユーザに、当該キャンペーンコード(第1情報の一例)を使用する時間的余裕を与えることができる。
上記の実施形態では、1つのキャンペーンコードをユーザに対応付ける例について説明したが、本実施形態では、キャンペーンコードが使用されたゲームの数に基づく数の追加のキャンペーンコードをユーザに対応付ける(つまり、ユーザに複数のキャンペーンコードを対応付ける)例について説明する。
また、本実施形態の管理データテーブルTBL1、カードデータテーブルTBL2、および、所持カードデータテーブルTBL3の構成は、第1の実施形態と同様である。
また、本実施形態の情報処理装置が備える機能は、第1の実施形態と同様である。
次に、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念について、図15Aおよび図15Bを参照して説明する。
図15Aおよび図15Bは、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念図である。
なお、以下の説明では、1つ目の追加のキャンペーンコードをユーザに対応付けるための条件は、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードが2つのゲームにおいて使用された場合に成立し、2つ目の追加のキャンペーンコードをユーザに対応付けるための条件は、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードが3つのゲームにおいて使用された場合に成立するものとする。
さらに、ゲーム1においてキャンペーンコードC1を使用するための要求をユーザU1が行うと、2つ目の追加のキャンペーンコードC3の発行条件が成立する。この場合、ユーザU1が発行の要求を行うと、2つ目の追加のキャンペーンコードC3がユーザU1に対応付けられる。キャンペーンコードC3は、キャンペーンコードC1およびC2と同様に、ゲーム1〜ゲーム3において使用可能な情報である。キャンペーンコードC3は、ゲーム1〜ゲーム3のそれぞれに使用可能なカードであって、かつ、キャンペーンコードC1およびC2が対応付けられているカードとは異なるカードに対応付けられている。
その後、ユーザU1が使用状況に関する情報の提示の要求を行うと、図15Bに示す例のように、全てのキャンペーンコードC1〜C3の使用状況に関する情報(ゲーム1〜ゲーム3においてキャンペーンコードC1が使用済であり、ゲーム1〜ゲーム3においてキャンペーンコードC2およびC3が未使用であることを示す情報)が提示される。
以下、本実施形態の情報処理の具体例について、図16および図17を参照して説明する。
図16は、本実施形態のキャンペーンコードの発行の処理の実行中にユーザ端末10に表示される画面の一例を示す。
なお、以下の説明では、1つ目の追加のキャンペーンコードの発行条件が成立しているものとする。
表示領域AR1110には、追加のキャンペーンコードの発行条件が成立していることを示すテキストが表示される。
ボタンP110(「キャンペーンコードの発行」)およびボタンP111(「使用状況に関する情報の表示」)は、それぞれ、第1の実施形態の図8のボタンP10およびP11と同様である。
表示領域AR1110には、ユーザに対応付けられた追加のキャンペーンコード(「キャンペーンコード2:S234567」)が表示される。
画面G111の表示に関わる処理は、以下の処理の一例である。
・対応付け手段320が、さらに、複数のゲームのうち所定数のゲームにおいて第1情報が使用されたことである第1条件が成立する場合、複数のゲームにおいて使用可能な第2情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第2情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける処理。
・更新手段330が、さらに、複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第2情報が使用された場合、当該ゲームにおける第2情報の使用状況に関する情報を更新する処理。
・第1提示手段340が、さらに、更新手段330によって更新された第2情報の使用状況に関する情報を提示する処理。
・第1提示手段340が、複数のゲームのそれぞれにおける第2情報の使用状況に関する情報を提示する処理の一例でもある。
以下、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の具体例について、図17を参照して説明する。
図17は、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の実行中にユーザ端末10に表示される画面の一例を示す。
なお、以下の説明では、キャンペーンコードがゲーム2およびゲーム3において使用され、かつ、追加のキャンペーンコードがユーザに対応付けられているものとする。
画面G115は、表示領域AR1150およびAR1151と、画像IM1150〜IM1155とを含む。
表示領域AR1150、および、画像IM1150〜IM1152は、それぞれ、第1の実施形態の図10の表示領域AR150、および、画像IM150〜152と同様である。
表示領域AR1151には、ユーザに対応付けられた追加のキャンペーンコード(「キャンペーンコード2:S234567」)が表示される。
画像IM1153〜IM1155は、それぞれ、ゲーム1〜ゲーム3のアイコン画像である。画像IM1153〜IM1155は、第1の実施形態の図10の画像IM150〜152と同様である。
図17は、表示領域AR1151に表示されたキャンペーンコード1(「S123456」)がゲーム2およびゲーム3において使用済であり、かつ、表示領域AR1151に表示されたキャンペーンコード2(「S234567」)がゲーム1〜ゲーム3において未使用であることを示している。
画面G115の表示に関わる処理は、対応付け手段が、キャンペーンコード(第1情報の一例)が使用されたゲームの数に基づく数の追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)をユーザに対応付ける処理の一例である。
次に、本実施形態の変形例について説明する。
本変形例では、追加のキャンペーンコードの発行条件の変形例について説明する。
一例として、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードが使用されたゲームの数が多いほど、多くの追加のキャンペーンコードの発行条件が成立してもよい。例えば、1つのゲームにおいてユーザに対応付けられたキャンペーンコードが使用された場合、1つ目の追加のキャンペーンコードの発行条件が成立し、2つのゲームにおいてユーザに対応付けられたキャンペーンコードが使用された場合、2つ目および3つ目の追加のキャンペーンコードの発行条件が成立してもよい。
また、別の例として、追加のキャンペーンコードの発行条件は、直前にユーザに対応付けられたキャンペーンコードが少なくとも1つのゲームにおいて使用された場合に成立してもよい。例えば、少なくとも1つの1つのゲームにおいてユーザに対応付けられたキャンペーンコードが使用された場合、1つ目の追加のキャンペーンコードの発行条件が成立し、さらに、少なくとも1つのゲームにおいて1つ目の追加のキャンペーンコードが使用された場合、2つ目の追加のキャンペーンコードの発行条件が成立してもよい。
また、別の例として、追加のキャンペーンコードの発行条件は、ユーザに関する情報が所定条件を満たした場合(例えば、ゲームでの進行の程度や強さなどを示す値(ユーザレベルなど)が所定値まで上昇した場合など)に成立してもよい。
また、別の例として、追加のキャンペーンコードの発行条件は、ゲームにおいて所定条件を満たした場合(例えば、ゲームでのイベントを所定回数クリアした場合、所定枚数のカードを所持した場合、他のユーザとの対戦に所定回数勝利した場合など)に成立してもよい。
本変形例では、所定条件が成立する場合、追加のキャンペーンコードの発行条件を表示する例について説明する。
なお、以下の説明では、所定条件は、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを使用することによって付与されたカードに関連付けられたカードレベルが所定値まで上昇した場合に成立するものとする。
管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ゲームサーバ50から、所定条件が成立したことを示す通知を受信し、追加のキャンペーンコードの発行条件を表示するためのHTML文書をユーザ端末10へ送信する。
ユーザ端末10のウェブブラウザは、管理サーバ30から、HTML文書を受信し、HTML文書に基づく画面を表示部16に表示する。
一例として、所定条件は、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを使用することによって付与されたカードに関連付けられたカードレベル以外のカードパラメータ(例えば、攻撃力)が所定値まで上昇した場合に成立してもよいし、複数のカードパラメータ(例えば、カードレベル、および、攻撃力)の両方が所定値まで上昇した場合に成立してもよいし、複数のカードパラメータ(例えば、カードレベル、および、攻撃力)の合計値が所定値まで上昇した場合に成立してもよい。
また、別の例として、所定条件は、キャンペーンコードがユーザに対応付けられた時刻から所定時間経過後に成立してもよい。
本変形例では、キャンペーンコードを使用することによって付与されたカードのカードパラメータが所定値に達したことを条件として、追加のキャンペーンコードをユーザに対応付ける例について説明する。
管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、カードパラメータが所定値に達したことを示す通知をゲームサーバ50から受信し、かつ、ユーザ端末10のウェブブラウザから追加のキャンペーンコードの発行の要求を受信すると、追加のキャンペーンコードを決定し、当該要求を行ったユーザのユーザIDおよび決定した追加のキャンペーンコードに対応する管理データのレコードを管理データテーブルに追加する。
本変形例では、キャンペーンコードを使用することによって付与されたカードのカードパラメータが所定値に達したゲームの数に基づく数の追加のキャンペーンコードをユーザに対応付ける例について説明する。
管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、カードパラメータが所定値に達したことを示す通知をゲームサーバ50から受信し、当該通知を送信したゲームサーバ50の数をカウントする。管理サービスアプリケーションは、当該通知を送信したゲームサーバ50の数(つまり、キャンペーンコードを使用することによって付与されたカードのカードパラメータが所定値に達したゲームの数)が所定数に達する毎に、ユーザ端末10のウェブブラウザから追加のキャンペーンコードの発行の要求を受信した場合に追加のキャンペーンコードを決定し、当該要求を行ったユーザのユーザIDおよび決定した追加のキャンペーンコードに対応する管理データのレコードを管理データテーブルに追加する。
本実施形態では、追加のキャンペーンコードが、1つ目のキャンペーンコードと同様の態様で複数のゲームにおいて使用可能な情報である例について説明したが、追加のキャンペーンコードは、1つ目のキャンペーンコードとは異なる態様で少なくとも1つのゲームにおいて使用可能な情報であってもよい。
一例として、図17の追加のキャンペーンコードC2およびC3は、キャンペーンコードC1が使用可能な複数のゲーム1〜ゲーム3のうちの1つのゲーム(例えば、ゲーム1)において使用可能な情報であってもよい。
他の例として、図17の追加のキャンペーンコードC2は、キャンペーンコードC1が使用可能な複数のゲーム1〜ゲーム3のうちの1つのゲーム(例えば、ゲーム1)において使用可能な情報であり、追加のキャンペーンコードC3は、キャンペーンコードC1が使用可能な複数のゲーム1〜ゲーム3のうちの1つのゲームであって、かつ、追加のキャンペーンコードC2が使用可能なゲームとは異なるゲーム(例えば、ゲーム2)において使用可能な情報であってもよい。
さらに他の例として、図17の追加のキャンペーンコードC2およびC3は、いずれも、キャンペーンコードC1が使用可能な複数のゲーム1〜ゲーム3のうちの一部(但し、複数)のゲーム(例えば、ゲーム2および3)において使用可能な情報であってもよい。
さらに他の例として、図17の追加のキャンペーンコードC2およびC3は、いずれも、キャンペーンコードC1が使用可能な複数のゲーム1〜ゲーム3とは異なるゲーム(つまり、キャンペーンコードC1が使用できないゲーム)において使用可能な情報であってもよい。
上記の実施形態では、キャンペーンコードの発行の処理、および、使用状況に関する情報の提示の処理の実行主体が管理サーバ30であり、かつ、キャンペーンコードの使用の処理の実行主体がゲームサーバ50である例を説明したが、当該実行主体はこれに限られない。
本実施形態では、管理サービスアプリケーションがキャンペーンコードの使用の処理の実行に必要な機能を実現する例について説明する。
また、本実施形態の管理データテーブルTBL1、カードデータテーブルTBL2、および、所持カードデータテーブルTBL3の構成は、第1の実施形態と同様である。
画面G215は、表示領域AR2150と、画像IM2150〜IM2152と、ボタンP210(「キャンペーンコードの使用」)とを含む。
表示領域AR2150は、第1の実施形態の図10の表示領域AR150と同様である。
画像IM2150〜IM2152は、それぞれ、ゲーム1〜ゲーム3のアイコン画像であり、かつ、ユーザがゲームを選択状態にするときに指定する画像である。図10は、表示領域AR150に表示されたキャンペーンコードがゲーム1において使用された場合に表示される画面を例示しているので、画像IM2150は、表示領域AR150に表示されたキャンペーンコードが使用済であることを示している。また、画像IM2150(破線)は、指定不可能である(ゲーム1を選択状態にすることができない)ことを示している。
ボタンP210(「キャンペーンコードの使用」)は、画像IM2150〜IM2152のいずれかが指定した後、指定した画像に対応するゲームにおいてキャンペーンコードの使用の要求を行うときに指定されるボタンである。
表示領域AR2160には、キャンペーンコードが使用されたゲームのゲーム名(「ゲーム2」)と、キャンペーンコードの使用の要求に応じてユーザに付与されたカードに関する情報(カード画像、カード名(「ABC」))、および、レアリティ(「R5」)が表示される。
次に、ゲームサービスアプリケーションは、所持カードデータテーブルにレコードを追加したこと(つまり、カードの付与を行ったこと)を示す通知を管理サーバ30へ送信する。
上記の実施形態では、ゲームサーバ50−1が、使用状況に関する情報を管理サーバ30から取得した後にカードをユーザに付与する例について説明したが、使用状況に関する情報を管理サーバ30から取得せずに、カードをユーザに付与してもよい。
また、本実施形態の管理データテーブルTBL1、カードデータテーブルTBL2、および、所持カードデータテーブルTBL3の構成は、第1の実施形態と同様である。
また、本実施形態の情報処理装置が備える機能は、第1の実施形態と同様である。
本実施形態のゲームサーバ50は、ユーザ毎のキャンペーンコードの使用状況に関する情報と、キャンペーンコードに対応付けられたカードIDとがストレージに記録されている点において、第1実施形態のゲームサーバ50と異なる。つまり、本実施形態の各ゲームサーバ50は、管理サーバ30に使用状況に関する情報の取得の要求を行わなくても、各ゲームにおけるキャンペーンコードの使用状況と、キャンペーンコードが使用された場合にユーザに付与すべきカードとを特定できるように構成されている。
図19は、本実施形態のキャンペーンコードの使用の処理のフローの一例を示す。図19では、図9に示す各画面が表示されるステップに各画面の符号を付している。
なお、図19では、一例として、ゲームサーバ50−1が提供するゲーム(つまり、ゲーム1)においてキャンペーンコードを使用する場合の処理のフローを例示する。
S1532は、以下のようにして実行される。ゲームサービスアプリケーションは、S520で受信したログインの要求REQ20を行ったユーザのキャンペーンコードの使用状況が未使用であるか否かを判定する。ゲームサービスアプリケーションは、当該使用状況が使用済である場合、キャンペーンコードが使用済みであることを示す情報を表示するためのHTML文書をユーザ端末10へ送信する。一方、ゲームサービスアプリケーションは、当該使用状況が未使用である場合、ログインの要求REQ20を行ったユーザの所持カードデータテーブルに、当該キャンペーンコードに対応付けられたカードIDに対応するレコードを追加する。
以下、全ての実施形態に共通する変形例について説明する。
上記の実施形態では、ゲームの処理の実行に必要なユーザ端末10の機能の実現主体としてとして、ゲームサーバ50からダウンロードしたゲームアプリケーションを例示したが、当該実現主体はこれに限られない。
一例として、ユーザ端末10のCPU11が、ゲームサーバ50とは異なるサーバ(例えば、複数のゲームのサービスを管理するサーバ)から、ゲームアプリケーションをダウンロードし、当該ゲームアプリケーションを起動することによって、ゲームの処理の実行に必要なユーザ端末10の機能を実現してもよい。
上記の実施形態では、キャンペーンコードの発行の処理、および、使用状況に関する情報の提示の処理の実行に必要なユーザ端末10の機能の実現主体として、ユーザ端末10にプリインストールされたブラウザを例示したが、当該実現主体はこれに限られない。
一例として、ユーザ端末10のCPU11が、管理サーバ30から、キャンペーンコードの発行の処理、および、使用状況に関する情報の提示の処理の実行に必要なユーザ端末10の機能を実現するためのアプリケーション(以下「管理アプリケーション」という)をダウンロードし、当該管理アプリケーションを起動することによって、キャンペーンコードの発行の処理、および、使用状況に関する情報の提示の処理の実行に必要な機能を実現してもよい。
上記の実施形態では、ユーザ端末10のウェブブラウザが、HTML文書に基づいて、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を提示する例について説明したが、当該使用状況に関する情報の表示の態様はこれに限られない。
当該サーバは、管理サーバ30からメッセージ文書を受信し、当該メッセージ文書をユーザ端末10へ送信する。
ユーザ端末10のアプリケーション(例えば、メールアプリケーション、SNSアプリケーション)は、当該サーバからメッセージ文書を受信し、当該メッセージ文書に基づいて、ゲーム毎のキャンペーンコードの使用状況に関する情報を示すテキストを表示する。
上記の実施形態では、使用状況に関する情報の一例として、複数のゲームのそれぞれにおいてキャンペーンコードが使用されたか否か(つまり、各ゲームに対する個別の使用状況)を示す情報について説明したが、使用状況に関する情報は、すべてのゲームに対する使用状況に関する情報であってもよい。
キャンペーンコードを使用可能なゲームの総数は、例えば、管理データテーブルTBL1において、「キャンペーンコードの使用状況」フィールドに含まれる「ゲーム」のフィールドの総数である。また、キャンペーンコードが使用されたゲームの数は、例えば、管理データテーブルTBL1において、「キャンペーンコードの使用状況」フィールドに含まれる「ゲーム」のフィールドのうち、キャンペーンコードが使用済であることを示すコード(「USED」)が記録されているフィールドの数である。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する(例えば、S328の処理)更新手段(330)と、
更新手段(330)によって更新された第1情報の使用状況に関する情報を提示する(例えば、S344の処理)提示手段(340)と、
を備えた、情報処理装置である。
「複数のゲーム」とは、同一プラットフォーム上で提供される複数のタイトルのゲームであってもよいし、複数のプラットフォーム上で提供される同一タイトルのゲームであってもよい。
「ゲーム」とは、アプリケーションが処理を実行することによって実現されるものである。「ゲーム」は、専用のアプリケーション(いわゆる、ネイティブアプリケーション)によって実現されてもよいし、汎用のアプリケーション(例えば、ウェブブラウザ)によって実現されてもよい。
「ユーザ」とは、複数のゲームの少なくともいずれかのゲームのプレイヤ、または、潜在的なプレイヤのことである。
「使用状況に関する情報」とは、各ゲームにおいてキャンペーンコードを使用したか否か(例えば、ユーザが入力したキャンペーンコードに対応するカードが当該ユーザに付与されたか否か)を示す情報であってもよいし、全てのゲームに対するキャンペーンコードの使用状況(例えば、キャンペーンコードの使用率)であってもよい。
「第1情報」とは、複数のゲームにおいて使用可能な情報であり、各ゲームにおいて使用することによって、各ゲームにおいて使用可能なカードが付与される情報であり、ユーザを特定する情報のことである。1人のユーザに対して、1つの「第1情報」が対応付けられる。「第1情報」は、サーバが決定した固有の情報(例えば、キャンペーンコード)であってもよいし、ユーザが任意に決定した情報(例えば、メールアドレス、ユーザ名等)であってもよい。
例えば、ユーザは、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用していないゲームの有無(つまり、第1情報(例えば、キャンペーンコード)の使用の程度)を容易に把握できる。これにより、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用していないゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用することの動機付けや、第1情報(例えば、キャンペーンコード)の使用の程度に応じた達成感をユーザに与えることができる。
例えば、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用していないゲームがユーザのお気に入りのゲームである場合、当該ゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用することの強い動機付けを与えることができる。
「第2情報」とは、複数のゲームの少なくとも1つにおいて使用可能であり、かつ、ユーザを特定する情報のことである。1人のユーザに対して、複数の「第2情報」が対応付け可能である。「第2情報」を使用可能なゲームの数は、「第1情報」を使用可能なゲームの数と同一であってもよいし、異なっていてもよい。「第2情報」は、サーバが決定した固有の情報(例えば、キャンペーンコード)であってもよいし、ユーザが任意に決定した情報(例えば、メールアドレス、ユーザ名等)であってもよい。
提示手段(340)は、さらに、更新手段(330)によって更新された第2情報の使用状況に関する情報を提示してもよい(符号等なし)。
例えば、第1期間(例えば、発行期間)が終了する直前に第1情報(例えば、キャンペーンコード)を入手したユーザに、当該第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用する時間的余裕を与えることができる。
各ゲームは、オブジェクト(例えば、カード)を用いて実行されるゲームであり、
第1情報(例えば、キャンペーンコード)は、各ゲームにおいて用いられるオブジェクト(例えば、カード)に対応付けられており、
ユーザの指示(例えば、ボタンP12(「キャンペーンコードの使用」)の指定)に基づいて、第1情報(例えば、キャンペーンコード)に対応付けられたオブジェクト(例えば、カード)のうち、複数のゲームのうち指示(例えば、ボタンP12(「キャンペーンコードの使用」)の指定)によって指定されたゲームにおいて用いられるオブジェクト(例えば、カード)をユーザに付与する(例えば、S532の処理)付与手段(520)をさらに備えてもよい。
ユーザの指示(例えば、ボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)の指定)に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報(例えば、キャンペーンコード)と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける(例えば、S308の処理)対応付け手段(320)、
複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する(例えば、S328の処理)更新手段(330)、および、
更新手段(330)によって更新された第1情報の使用状況に関する情報を提示する(例えば、S344の処理)提示手段(340)、
として機能させるための、プログラムである。
ユーザの指示(例えば、ボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)の指定)に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報(例えば、キャンペーンコード)と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける(例えば、S308の処理)対応付け手段(320)と、
複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する(例えば、S328の処理)更新手段(330)と、および、
更新手段(330)によって更新された第1情報の使用状況に関する情報を提示する(例えば、S344の処理)提示手段(340)と、
を備えた、情報処理システムである。
10…ユーザ端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…ストレージ
15…操作入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
30…管理サーバ
31…CPU
32…ROM
33…RAM
34…ストレージ
35…通信インタフェース部
36…バス
310…第1受付手段
320…対応付け手段
330…更新手段
340…第1提示手段
50…ゲームサーバ
54…ストレージ
510…第2受付手段
520…付与手段
530…第2提示手段
Claims (7)
- ゲームのユーザの指示に基づいて、複数のゲームにおいて前記ユーザがユーザ端末から送信可能な情報である第1のコード情報と、前記複数のゲームのそれぞれにおける第1のコード情報の送信状況に関する情報とを、前記ユーザに対応付ける対応付け手段と、
前記複数のゲームのゲームごとに前記第1のコード情報が前記ユーザ端末から送信済みであるか否かを示す情報を記憶装置に記録する記録手段と、
前記記憶装置を参照し、前記複数のゲームのいずれかのゲームにおいて前記ユーザ端末から前記第1のコード情報が送信済みであると判定した場合、当該ゲームにおいて前記第1のコード情報が送信済みであることを前記ユーザ端末に通知する通知手段と、
を備え、
前記ユーザに対応付けられている前記第1のコード情報の送信可能回数は、前記複数のゲームの各ゲームにおいて1回ずつに制限されている、情報処理装置。 - 前記対応付け手段は、さらに、前記複数のゲームのうち所定数のゲームにおいて前記第1のコード情報が送信されたことを条件とする第1条件が成立する場合、前記複数のゲームの少なくとも1つにおいて送信可能な第2のコード情報を、前記ユーザに対応付ける、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記対応付け手段は、前記第1のコード情報が送信されたゲームの数に基づく数の第2のコード情報を前記ユーザに対応付ける、
請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記対応付け手段は、前記第1のコード情報を前記ユーザに対応付け可能な期間である第1期間と、前記第1のコード情報を送信可能な期間であり、かつ、前記第1期間の終期より遅い終期を有する期間である第2期間とを、前記ユーザに対応付ける、
請求項1〜3のいずれかに記載の情報処理装置。 - 各ゲームは、オブジェクトを用いて実行されるゲームであり、
前記第1のコード情報は、各ゲームにおいて用いられるオブジェクトに対応付けられており、
前記ユーザの指示に基づいて、前記第1のコード情報に対応付けられたオブジェクトのうち、前記複数のゲームのうち前記指示によって指定されたゲームにおいて用いられるオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段をさらに備えた、
請求項1〜4のいずれかに記載の情報処理装置。 - コンピュータを、請求項1〜5のいずれかに記載された情報処理装置の各手段として機能させるためのプログラム。
- ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を備えた情報処理システムにおいて、請求項1〜5のいずれかに記載された情報処理装置の各手段を、前記ユーザ端末および前記サーバのいずれかが備えた、情報処理システム。
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