JP5879624B1 - 端末装置、端末装置のゲーム実行方法、プログラム、プログラム記録媒体、及びゲームサーバ - Google Patents

端末装置、端末装置のゲーム実行方法、プログラム、プログラム記録媒体、及びゲームサーバ Download PDF

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Abstract

【課題】一の実ユーザに提供される複数のゲームについて、よりいっそう楽しめる環境を実ユーザに提供することが可能な端末装置を提供する。【解決手段】実ユーザからカードゲーム20a、20bに対する操作要求が入力される操作入力部12aと、操作入力に応じてカードゲーム20aを進行する第1ゲーム進行部110と、操作入力に応じて、カードゲーム20aと異なるカードゲーム20bを進行する第2ゲーム進行部120と、カードゲーム20a及びカードゲーム20bの両方に対する操作履歴に応じて、カードゲーム20a及びカードゲーム20bのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更するゲーム進行内容変更部130と、を備える。【選択図】図5

Description

本発明は、実ユーザの操作要求に応じて複数のゲームを実行可能な端末装置、当該端末装置のゲーム実行方法、プログラム、プログラム記録媒体、及びゲームサーバに関する。
いわゆる据え置き型の家庭用ゲーム機で実行される、CD−ROM等のゲームソフトには、当該ゲームソフトの買い揃えを促すため、例えばシリーズ化された一連のゲームソフト同士で、データの引き継ぎや連動を行えるものがある。
例えば、特許文献1には、第2のCD−ROMがゲーム機に装填されたとき、ゲーム機が第1のCD−ROMから所定のキーを読み込んでいるか否かを判断し、所定のキーが読み込まれている場合には、標準のゲーム内容および拡張したゲーム内容を作動させることが記載されている。つまり、特許文献1では、第1のCD−ROMが所定のキー引継元ゲームの実行用プログラムとして機能し、第2のCD−ROMが所定のキー引継先ゲームの実行用プログラムとして機能する。
特開平08−161164号公報
しかしながら、特許文献1に記載された発明では、ゲーム機に所定のキーが読み込まれた後は、引継元ゲームに関係なく引継先ゲームのゲーム内容が単に拡張するだけであった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、一の実ユーザに提供される複数のゲームについて、よりいっそう楽しめる環境を実ユーザに提供することが可能な端末装置、端末装置のゲーム実行方法、プログラム、プログラム記録媒体、及びゲームサーバを提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)本発明の第1態様に係る端末装置は、実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供する端末装置であって、実ユーザから、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求が入力される操作入力部と、前記操作要求に応じて、第1ゲームを進行する第1ゲーム進行部と、前記操作要求に応じて、第2ゲームを進行する第2ゲーム進行部と、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更する進行内容変更部と、を備え、前記進行内容変更部は、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームの両方に対する操作履歴に基づき、一方のゲームでの前記仮想ユーザの進捗度を表すユーザレベルが所定値未満である場合、および、当該一方のゲームを構成するゲームパートごとの前記仮想ユーザの操作率が所定範囲から逸脱している場合のうち、少なくとも一の場合に該当すると、当該一方のゲームで所定の希少度のアイテムを取得したアイテム取得結果が、当該一方のゲームの進捗状態に基づいて行動可能でなかったものと判断し、行動可能でなかった場合には、当該一方のゲームおよび他方のゲームのうち少なくとも当該他方のゲームにおいて、抽選方式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、トレード形式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能を無効化する不利益条件のうち、少なくとも1つの不利益条件を設定することを特徴とする。
本発明において、第1ゲーム進行部は、例えばスマートフォンなどの端末装置にゲームアプリケーションプログラムがインストールされることで実現される。また、第1ゲームに対する操作履歴とは、例えば、操作回数、レベル上昇数、バトル回数などのゲームの進捗に関する情報である。さらに、他ゲームに関する情報とは、第1ゲームとは異なる他ゲームに対する操作履歴、又は当該端末装置にインストールすることで実行可能となる他ゲームに関する内容である。ここで、当該端末装置にインストールすることで実行可能となる他ゲームに関する内容とは、例えば、バトル重視ゲーム、クエスト重視ゲーム、アイテム収集重視ゲームなど、ゲームの分野に関する情報である。
本態様によれば、例えば一方のゲームで取得した所有アイテムが、進捗状態(レベル)に不釣り合いなほど攻撃力が強いアイテム、希少価値が高いレアアイテムであれば、一方のゲームの進捗状態に基づいて取得可能なアイテムでなかった、つまり行動可能ではなかったものと判断する。このように進捗状態(レベル)に不釣り合いなほど攻撃力が強いアイテム、希少価値が高いレアアイテムを取得するという行動結果については、不正行為で取得した虞があるものとして、少なくとも他方のゲームに不利益条件を設定して制裁を課す。具体的には、他方のゲームにおいて、抽選方式のアイテム取得機能で優位なアイテムの当選確率を低くしたり、他方のゲームシステムで設定されているトレード形式のアイテム取得機能を無効化したりするなど、不利益条件を課すことで、不正行為がなく健全にゲームを楽しむ環境を提供することができる。
(2)本発明の第2態様に係る端末装置は、実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供する端末装置であって、実ユーザから、ゲームに関する操作要求が入力される操作入力部と、前記操作要求に応じて、第1ゲームを進行する第1ゲーム進行部と、当該端末装置が実ユーザに提供可能な第2ゲームの実行用プログラムを、当該端末装置にインストールする第2ゲームインストール部と、複数種類の分野の中から、前記第1ゲームと前記第2ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定する分野特定部と、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更する進行内容変更部と、を備え、前記進行内容変更部は、前記第1ゲームの分野と前記第2ゲームの分野とが同一であるか否かを判断し、分野が同一である場合には、前記第2ゲームの仕組みを教示する教示用データに、前記第1ゲームの操作履歴に関する情報が含まれるように、前記第2ゲームの進行内容を変更することを特徴とする。
本態様によれば、第1及び第2ゲームが同じ分野のゲームであれば、第1ゲームのゲーム体験を利用することで第2ゲームの仕組みを理解しやすいであろうとみなし、第1ゲームをプレイしていて第2ゲームが新たにインストールされる状況、言い換えれば、第2ゲームのインストール時において、第2ゲームの進行内容を次のように変更する。例えば第1ゲームで過去に行った操作と同じ操作でバトルを進めることができるという説明用画像を第2ゲームの仕組みを教示する画面に表示するなど、教示用データに、第1ゲームの操作履歴に関する情報が含まれるように、第2ゲームの進行内容を変更する。このようにして、本態様によれば、第1ゲームのゲーム体験を利用して、第2ゲームの仕組みを理解しやすいゲーム環境を実ユーザに提供することができる。
(3)本発明の第3態様に係る端末装置は、実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供する端末装置であって、実ユーザから、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求が入力される操作入力部と、前記操作要求に応じて、第1ゲームを進行する第1ゲーム進行部と、当該端末装置が実ユーザに提供可能な第2ゲームの実行用プログラムを、当該端末装置にインストールする第2ゲームインストール部と、複数種類の分野の中から、前記第1ゲームと前記第2ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定する分野特定部と、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更する進行内容変更部と、を備え、前記進行内容変更部は、前記第1ゲームの分野と前記第2ゲームの分野とが同一であるか否かを判断し、分野が同一であるときには、前記第1ゲームでの前記仮想ユーザの進捗度を表すユーザレベルが所定値未満である場合、および、前記第1ゲームを構成するゲームパートごとの前記仮想ユーザの操作率が所定範囲から逸脱している場合のうち、少なくとも一の場合に該当すると、前記第1ゲームで所定の希少度のアイテムを取得したアイテム取得結果が、前記第1ゲームの進捗状態に基づいて行動可能でなかったものと判断し、行動可能でなかった場合には、前記第1ゲームおよび前記第2ゲームのうち少なくとも前記第2ゲームにおいて、抽選方式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、トレード形式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能を無効化する不利益条件のうち、少なくとも1つの不利益条件を設定することを特徴とする。
本態様によれば、第1ゲームで行動した行動結果が第1ゲームの進捗状態に基づいて行動可能ではなかった場合には、第1ゲームについて不正行為があるものとする。さらに、第1ゲームと第2ゲームとが同一の分野であれば、第1ゲームと同様の手口で不正行為を行う虞があるものとして、インストールされる状況にある第2ゲームに不利益条件を設定して制裁を課す。具体的には、抽選方式のアイテム取得機能で優位なアイテムの当選確率を低くしたり、他方のゲームシステムで設定されているトレード形式のアイテム取得機能を無効化したりするなど、不利益条件を課すことで、新たにインストールされる状況にある第2ゲームについて不正行為が発生することを未然に防ぐことができる。
)本発明に係る第4態様に係る端末装置は、第1乃至第3態様の何れかにおいて、前記進行内容変更部は、前記第1ゲーム及び第2ゲームの両方の操作頻度から得られる進捗状態が所定条件を満たす場合には、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームのうち、一方のゲームのゲーム進行中に出力される画像又は音楽を、他方のゲームのゲーム進行中に出力することを特徴とする。
上記態様によれば、第1ゲーム及び第2ゲームの両方の操作頻度から得られる進捗状態が所定条件を満たす場合、例えば両方のゲームについて過去1週間のバトル回数がそれぞれ所定数以上である場合には、ゲーム進行意欲をよりいっそう高めるため、一方のゲームのゲーム進行中に出力される画像(登場人物、敵)又は音楽(BGM)を、他方のゲームの進行中に出力する。このようにして第1及び第2ゲームの間で所定条件、言い換えれば、特定の連携条件を満たすと、一方のゲームで登場するキャラクタやゲーム内で流れるBGMを、他方のゲームの進行中に登場ないし流すことで、単一のゲームをプレイした場合には得られない体験をユーザに提供することができる。
)本発明の第5態様に係る端末装置は、第1乃至第4態様の何れかにおいて、端末装置において、前記進行内容変更部は、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームの両方に対する操作履歴を用いて、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームのうち、一方のゲームに対する操作頻度が高くなるほど、他方のゲームのゲーム進行がより優位になる進行内容を設定することを特徴とする。
上記態様によれば、一方のゲームに対する操作頻度が高くなるほど、言い換えれば、当該一方のゲームに熱中するほど、例えば、他方のゲームにおける抽選方式のアイテム取得機能において優位なアイテムが当選されやすくなるなど、他方のゲームのゲーム進行がより優位になる進行内容を設定する。
上記のように一方のゲームをやり込むような状況下では、他方のゲームの進行がおろそかになりやすいのに加えて、一方のゲームに対する熱が冷めると燃え尽きたように両方のゲームをやらなくなってしまう虞がある。一方、上記態様によれば、一方のゲームばかりに熱中しないように、操作頻度に応じて他方のゲーム上により有利な特典を与えることで、他方のゲームに参加するきっかけを与え、バランスよく両方のゲームを楽しめる環境をユーザに提供することができる。
)本発明の第6態様に係る端末装置は、第1乃至第4態様の何れかにおいて、前記進行内容変更部は、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームの両方に対する操作履歴を用いて、前記第1ゲームに対する操作頻度と前記第2ゲームに対する操作頻度との差が閾値を超えた場合には、操作頻度が低いゲームにおいて、抽選方式で前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、前記仮想ユーザが対戦する対戦オブジェクトを強くする不利益条件のうち、少なくとも1つの不利益条件を設定することを特徴とする。
上記態様によれば、例えば、第2ゲームよりも圧倒的に第1ゲームをやりこんでいて、第1ゲームの操作頻度が第2ゲームの操作頻度よりも格段に高い場合には、実ユーザに対して第1ゲームに集中させるようにするため、第2ゲームに不利益条件を設定して、第2ゲームをつまらなくさせる。具体的には、第2ゲームに設定する不利益条件として、対戦オブジェクトの強さを圧倒的に強くしたり、レア度の高いアイテムの獲得を困難にさせたりするなど、モチベーションを下げる条件を設定する。このようにして、圧倒的にやりこんでいるゲームについてよりいっそう集中できるゲーム環境を提供することができる。
(7)本発明の第7態様に係る端末装置は、第2又は第3態様において、前記操作入力部は、実ユーザから、ゲームの一の仮想ユーザに関する操作入力が入力され、前記第1ゲーム進行部は、前記一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザと交流する仲間交流機能を含むゲーム進行を実現し、前記進行内容変更部は、前記第2ゲームが、前記第1ゲームのゲーム機能を更新するゲームであるか否かを判断して、ゲーム機能を更新するゲームである場合には、前記第1ゲームで交流した仲間仮想ユーザの中から、前記第1ゲームに対する操作履歴に基づいて、前記第2ゲームで交流可能な仲間仮想ユーザを抽出することを特徴とする。
上記態様によれば、第1ゲームがインストールされた端末装置に、第2ゲームが新たにインストールされる状況下で、第2ゲームが第1ゲームのデータ引継ぎ(アップデート)に利用されるようなゲーム機能を更新するゲームである場合、第1ゲームにおける仲間仮想ユーザとの交流履歴を精査して、例えば、所定期間交流していない仲間を削除して頻繁に交流している仲間を抽出するなど、過去の履歴に基づいて更新時に不要なデータを削除することができる。
(8)本発明の第8態様に係る端末装置は、第2又は第3態様において、複数種類の分野の中から、前記第1ゲームと前記第2ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定する分野特定部を更に備え、前記操作入力部は、実ユーザから、ゲームの一の仮想ユーザに関する操作入力が入力され、前記第1ゲーム進行部は、前記一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザと交流する仲間交流機能を含むゲーム進行を実現し、前記進行内容変更部は、前記第1ゲームの分野と前記第2ゲームの分野とが異なるか否かを判断して分野が異なる場合、前記仲間仮想ユーザに、前記一の仮想ユーザを操作する端末装置に前記第2ゲームがインストールされたことを示す情報を通知するように、前記第1ゲームの進行内容を変更することを特徴とする。
上記態様によれば、仲間仮想ユーザに、一の仮想ユーザを操作する端末装置に第2ゲームがインストールされたことを示す情報を通知することによって、第1ゲーム進行中の仲間仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、第2ゲームについてもプレイするきっかけを与えることができる。ここで、仲間仮想ユーザを操作する実ユーザ同士では、同様の価値観を有し同じようなゲームを楽しむ傾向が強いため、第2ゲームをプレイする実ユーザを効果的に拡散することができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記端末装置の発明を、その端末装置のゲーム実行方法、プログラム、プログラム記録媒体、及びゲームサーバとして捉えることも可能である。
本発明によれば、一の実ユーザに提供される複数のゲームについて、よりいっそう楽しめる環境を実ユーザに提供することが可能な端末装置、端末装置のゲーム実行方法、プログラム、プログラム記録媒体、及びゲームサーバを提供することができる。
本発明が適用された端末装置が提供するカードゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用された端末装置のハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用された第1実施形態に係る端末装置で実現される各処理部の構成を示す図である。 第1ゲーム進行部および第2ゲーム進行部の具体的な構成を示す図である。 ゲーム進行内容変更部の具体的な構成および処理内容を説明するための図である。 ゲーム属性データテーブルの具体例について説明するための図である。 進捗管理テーブルの具体例について説明するための図である。 所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 ゲーム間連携の設定用画面の画像例を表した図である。 第1実施形態の第1実施例に係るゲーム進行内容変更処理について説明するためのフローチャートである。 第1実施形態の第2実施例に係るゲーム進行内容変更処理について説明するためのフローチャートである。 第1実施形態の第3実施例に係るゲーム進行内容変更処理について説明するためのフローチャートである。 第1実施形態の第4実施例に係るゲーム進行内容変更処理について説明するためのフローチャートである。 第1実施形態の第5実施例に係るゲーム進行内容変更処理について説明するためのフローチャートである。 第1実施形態が適用されたゲームシステムについて説明するためのシステム構成図である。 第1実施形態に係るゲームサーバで実現される各処理部の構成を示す図である。 本発明が適用された第2実施形態に係る端末装置で実現される各処理部の構成を示す図である。 第2実施形態に係る端末装置で実行される処理について説明するためのフローチャートである。 第2実施形態の変形例に係る端末装置で実行される処理について説明するためのフローチャートである。 第2実施形態の第1変形例に係る端末装置で実行される処理について説明するためのフローチャートである。 第2実施形態の第2変形例に係る端末装置で実行される処理について説明するためのフローチャートである。 第2実施形態の第3変形例に係る端末装置で実行される処理について説明するためのフローチャートである。
本発明を実施するための形態について具体例を示して説明する。本発明を実施する形態は、実ユーザの操作要求に応じて複数のゲームを実行可能な端末装置に関する。
以下では、実施形態の説明に先立って、実施形態において用いる用語の定義と端末装置に提供されるゲーム内容とを明確にし、さらに本実施形態において扱うカードゲームの概要について説明した後、具体的なゲームシステムの構成及び処理内容について説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、実ユーザに成り代わった、または実ユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
「アイテム」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与されるものであって、アイテムを付与された仮想空間でのみ使用可能である。例えば、仮想空間でバトルを行うときの武器や道具等が挙げられる。このアイテムを仮想ユーザが仮想空間内で利用することによって、ゲームを進行させることができる。
「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。
「仮想通貨」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される通貨であって、この仮想通貨を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって、例えば希少度の高いアイテムを取得するなど、ゲームを優位に進行することができるものである。
(2)カードゲームの概要
続いて、端末装置に提供される複数のゲームの具体例として、2種類のカードゲーム20a、20b(総称してカードゲーム20ともいう。)の概要を、図1を参照して説明する。
カードゲーム20は、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、カードゲーム20は、図1に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、トレードパート25と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、アイテム等を獲得するパートである。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、仮想アイテムの獲得等は、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又はゲーム内キャラクタを敵として対戦するパートであり、仮想ユーザが用いるカードの属性値(攻撃力など)に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、ガチャ用ポイントを消費することにより、予め決められた当選確率で当選するアイテムを取得するパートである。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているアイテムを強化する、つまり、アイテムに設定された属性値(攻撃力、レベルなど)を上昇させることで、優位な対戦を実現するためのパートである。例えば、強化素材となるカードを消費(合成)することで、強化したいカードをレベルアップさせ、当該強化したいカードの敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。各カードには、例えば、強化素材として消費された時に、消滅する代わりに、強化したいカードに与えることができる経験値が付されている。強化したいカードに付与された経験値が所定の値以上溜まると、当該強化したいカードのレベルが上昇する。各カードの攻撃力や防御力は、レベルに応じて定められており、これらの力が敵との対戦における勝敗を決定する。
トレードパート25は、一の仮想ユーザが所有するアイテムと、他の仮想ユーザが所有するアイテムとを交換するパートである。
以上のような複数のパートから構成されるカードゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、カードゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
また、カードゲーム20aとカードゲーム20bは、それぞれ上述したように複数のゲームパートから構成されるが、ゲーム作成者の意図によって、主人公や敵のオブジェクト画像が異なったり、ゲーム進行中に出力されるBGMが異なったり、バトル優位やクエスト優位など効率良くゲームを進めるのに必要なゲームパートの標準的な操作割合が異なったりしている。このように、カードゲーム20aとカードゲーム20bは、オブジェクト画像、BGM、標準的な操作割合などが異なることで、独自の印象や興趣を実ユーザに与えることができる。以下では、カードゲーム20aを本発明に係る第1ゲームの一態様とし、カードゲーム20bを本発明に係る第2ゲームの一態様として説明する。
(3)第1実施形態
次に、第1実施形態として、上述した2種類のカードゲーム20a、20bを実行可能な端末装置のハードウェア構成について説明する。端末装置は、例えば、図2に示すような汎用的なコンピュータのハードウェア構成を有する携帯型無線通信端末により実現される。すなわち、端末装置1aは、図2に示すように、図示しない外部サーバとインターネットを介してゲーム進行用データを送受信する通信インタフェース部11と、タッチパネルなどの実ユーザからの各種入力を受ける入力装置12とを備える。また、端末装置1aは、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたフラッシュメモリなどの記憶装置15と、演算結果を表示するタッチパネルと一体化された表示部16とを備える。
このようなハードウェア構成を有する端末装置1aは、2種類のカードゲーム20a、20bをそれぞれ実行するゲーム進行用アプリケーションプログラムをインストールする。具体的に、カードゲーム20a、20bに対応するゲーム進行用アプリケーションプログラムは、外部のアプリケーション提供サーバからインターネットを介してダウンロードしたり、記録媒体からデータを読み出したりするなどして取得することができる。
端末装置1aは、上述したカードゲーム20a、20bを実ユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図3に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、端末装置1aでは、例えば図3に示すように、実ユーザからカードゲーム20a、20bに対する操作要求が入力される操作入力部12aと、カードゲーム20a、20bに関するゲームデータを処理するゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作入力部12aは、入力装置12に入力された情報のうち、ゲーム操作に関する情報を、操作入力情報としてゲームデータ処理部100に送信する。
ゲームデータ処理部100は、カードゲーム20aを進行する第1ゲーム進行部110と、カードゲーム20bを進行する第2ゲーム進行部120と、カードゲーム20a及びカードゲーム20bのゲーム進行内容を変更するゲーム進行内容変更部130と、を備える。
第1ゲーム進行部110は、操作入力に応じてカードゲーム20aを進行する処理部であって、具体的には図4(A)に示すように、クエストパート処理部111とバトルパート処理部112とガチャパート処理部113と強化パート処理部114と、トレードパート処理部115と、を有する。クエストパート処理部111は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部112は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部113は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部114は、強化パート24のデータ処理を行う。トレードパート処理部115は、トレードパート25のデータ処理を行う。
第2ゲーム進行部120は、操作入力に応じてカードゲーム20bを進行する処理部であって、具体的には図4(B)に示すように、クエストパート処理部121とバトルパート処理部122とガチャパート処理部123と強化パート処理部124と、トレードパート処理部125と、を有する。
ゲーム進行内容変更部130は、第1ゲーム進行部110および第2ゲーム進行部のそれぞれの操作履歴に応じて、カードゲーム20a、20bの進行内容を変更する。詳細は後述する。
以上のような構成からなる端末装置1aにおいて、以下ではゲーム進行内容変更部130により行われる具体的な処理内容に注目して説明する。まず、ゲーム進行内容変更部130の説明に先立ち、ゲーム進行内容変更部130で用いるデータを記憶したゲームデータ記憶部200の構成について、図5を参照して説明する。
ゲームデータ記憶部200は、ゲーム進行内容変更部130で用いるデータとして、図5に示すように、ゲーム属性データテーブル211と、仮想ユーザデータ記憶部220と、を有する。
ゲーム属性データテーブル211は、図6に示すように、ゲーム毎に、ゲームパートの標準操作率、追加プレイ要素について一覧で管理したものである。
標準操作率とは、全てのゲームパートのうちそれぞれのゲームパートをどれくらいの割合で操作すると効率よくゲームを進行できるかを理論的に算出したものであり、操作回数の比率として「%」で表される。各ゲーム(カードゲーム20a、20b)の標準操作率を参照することにより、各ゲーム(カードゲーム20a、20b)におけるゲームパートごとの比重が分かり、どのゲームパートをメインとしたゲームであるかがわかる。例えば、図6のゲーム属性データテーブル211から明らかなように、カードゲーム20aでは、クエストパートの標準操作比率が最も高いことからクエストパートの比重が高いことを示している。一方、カードゲーム20bは、バトルパートの標準操作比率が最も高いことからバトルパートの比重が高いことを示している。
追加プレイ要素とは、後述するようにカードゲーム20a、20bの連携によって実ユーザにゲームを楽しませるために追加されるプレイ要素であって、各ゲームに設定されている。例えば、図6に示すように「別ゲーム登場オブジェクト」と「別ゲームBGM」がある。「別ゲーム登場オブジェクト」は、一のゲームの進行中(ゲーム画面)に、当該一のゲームと異なる別ゲームに登場する仲間オブジェクトが表示され当該仲間オブジェクトと協働してゲーム進行をしたり、別ゲームに登場する敵オブジェクトが表示され当該敵オブジェクトとバトルしたりすることができるプレイ要素である。また、「別ゲームBGM」は、一のゲームの進行中に、当該一のゲームと異なる別ゲームのゲーム進行中に音声出力されるBGMが音声出力されるプレイ要素である。これらの追加プレイ要素は、例えば後述するように、ゲーム開始段階では無効(プレイ不可)であるが、操作履歴に関して所定条件を満たすことで有効(プレイ可能)となる。
図6では、カードゲーム20aの現在の追加プレイ要素について、「別ゲーム登場オブジェクト」が「有効」であり「別ゲームBGM」が「無効」であることを表している。
仮想ユーザデータ記憶部220は、進捗管理データテーブル221と所有アイテムデータテーブル222とを備える。
進捗管理テーブル221は、端末装置1aに提供されているカードゲーム20a、20bのそれぞれの進捗状態を管理するテーブルである。例えば図7に示すように、進捗管理テーブル221は、過去1週間のユーザレベル上昇数と、過去1週間のバトル回数と、全ゲームの操作に対する各ゲームの操作頻度と、ゲームパートごとの操作率と、を記憶している。なお、過去1週間に限らず、過去24時間(1日間)、過去2週間など任意に設定した単位時間当たりのレベル上昇数、バトル回数を管理してもよい。
ユーザレベルは、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。経験値とレベルは、一定の比例関係であってもよく、レベルが高くなるにつれて、レベルを1段階上昇させるのに必要な経験値が増加するように設定することもできる。例えば、経験値が100に達すると、レベルが1から2に上昇し、さらに経験値が120増加すると、レベルが2から3に上昇する。
バトル回数は、バトルパート22において、仮想ユーザが他の仮想ユーザまたは敵オブジェクトと戦った回数を示すものである。
全ゲームの操作に対する各ゲームの操作頻度は、全ゲームの操作回数に対して、個々のゲームの操作回数を割った値である。例えば、カードゲーム20a、20bについて1日に操作された回数の総和100回のうち、カードゲーム20aの操作回数が60回、カードゲーム20bの操作回数が40回であった場合には、カードゲーム20a、20bの操作頻度は、それぞれ0.6、0.4となる。この操作頻度を参照することで、どのカードゲームの方がより多く操作しているかが明らかとなる。
操作比率は、1日当たりにゲーム内で操作された操作回数の総和に対する、一のゲームパートの操作回数の比率を表した値である。この操作比率を参照することで、いずれのゲームパートをより多く操作しているかが明らかとなる。
なお、操作回数は、例えば、ページビュー数(実ユーザがゲーム内で閲覧した回数)で表してもよく、操作率は、ページビュー数の割合で表してもよい。
図7に示す例では、カードゲーム20aについて、過去1週間のユーザレベル上昇数が8であり、過去1週間のバトル回数が10であり、全ゲームの操作に対するカードゲーム20aの操作比率が0.6であり、ゲームパートごとの操作比率がクエストパート、バトルパート、ガチャパート、強化パート、トレードパートの順に31.3、41.1、10.1、15.1、2.4であることを表している。
所有アイテムデータテーブル222は、ゲームごとに取得したアイテムの識別情報を記憶している。例えば、図8に示すように、所有アイテムデータテーブル222には、アイテムの取得した順番を示すアイテム番号と、アイテムを識別するために一意に決まったアイテムIDと、N(ノーマル)、R(レア)、SR(スーパーレア)の順にアイテムの希少性を表した希少度と、をそれぞれ対応付けて記憶している。
図8では、カードゲーム20aのアイテム番号1のアイテムとして、アイテムIDが10385で希少度がN(ノーマル)であるアイテムを所有していることを表している。
次に、ゲーム進行内容変更部130の具体的構成について説明する。図5に示すように、ゲーム進行内容変更部130は、連携開始部131と、ゲーム進捗状態判断部132と、第1ゲーム内容変更部133aと、第2ゲーム内容変更部133bと、を備える。
連携開始部131は、図9に示すような画面をディスプレイ16に表示出力することにより、端末装置1aを操作する実ユーザに対して、カードゲーム20aとカードゲーム20bとの連携開始を促す。ここで、図9に示す画面は、「ゲーム間連携の設定」用の画面であることを示す説明画像301と、連携することでゲーム進行内容が変化することを説明する説明画像302と、連携開始操作を受け付ける操作用画像303と、から構成される。実ユーザが操作用画像303に対応するディスプレイ16の表示箇所がタップされると、連携開始部131は、カードゲーム20aとカードゲーム20bとの間で連携を開始する。
なお、連携開始部131は、図9に示す画面に従った処理に限らず、たとえばカードゲーム20aとカードゲーム20bとの両方のゲーム進行用アプリケーションプログラムがインストールされた時点で、自動的に連携を開始するようにしてもよい。また、カードゲーム20aとカードゲーム20bとの両方のゲーム進行用アプリケーションプログラムにそれぞれ予めキーを組み込んでおき、これらのプログラムが端末装置1aにインストールされて両方のキーが組み合わされることで、連携開始部131は、カードゲーム20a、20b間でのデータ連動を開始するようにしてもよい。
ゲーム進捗状態判断部132は、上述した進捗管理テーブル221を参照して、所定の進捗状態を満たしているか否かを判断する。具体的な判断については後述する。
第1ゲーム内容変更部133aは、ゲーム進捗状態判断部132による判断結果に応じて、例えば、ガチャパート23の当選確率を変更したり、追加プレイ要素として「別ゲーム登場オブジェクト」を追加したりするなど、カードゲーム20aの進行内容を変更する。具体的な変更に関しては後述する。
第2ゲーム内容変更部133bは、ゲーム進捗状態判断部132による判断結果に応じて、例えばガチャパート23の当選確率を変更したり、追加プレイ要素として「別ゲームBGM」を追加するなど、カードゲーム20bの進行内容を変更する。具体的な変更に関しては後述する。
以上のような構成からなるゲーム進行内容変更部130により行われる具体的な処理について、以下の実施例を挙げながら説明する。
(第1実施例)
まず、第1実施例に係るゲーム進行内容変更処理について、図10を参照して説明する。本処理の前提として、連携開始部131によりカードゲーム20aとカードゲーム20bとの間で連携を開始しているものとする。
ステップS1001において、ゲーム進捗状態判断部132は、カードゲーム20aの過去1週間のレベル上昇数と、カードゲーム20bの過去1週間のレベル上昇数との差が、所定値(例えば2)以上であるか否かを判断する。そして過去1週間のユーザレベルの差が所定値以上の場合(S1001:YES)にはゲーム間での進行意欲が偏っているため、ゲーム進行内容を変更して進行意欲の偏りを是正すべくステップS1002に進む。一方、過去1週間のレベル上昇数の差が所定値未満の場合(S1001:No)にはゲーム間での進行意欲に偏りがなくゲーム進行内容の変更が不要であるものとしてステップS1002ないしステップS1004に進まずに図10に示す処理を終了する。
ステップS1002において、ゲーム進捗状態判断部132は、カードゲーム20aの過去1週間のレベル上昇数がカードゲーム20bの過去1週間のレベル上昇数よりも高いか否かを判断する。カードゲーム20aのレベル上昇数の方が高い場合(S1002:Yes)には、相対的に進行意欲が低いカードゲーム20bの進行意欲を高めるべくステップS1003に進む。一方、カードゲーム20bのレベル上昇数の方が高い場合(S1002:No)には、相対的に進行意欲が低いカードゲーム20aの進行意欲を高めるべくステップS1004に進む。
ステップS1003において、第2ゲーム内容変更部133bは、カードゲーム20bの進行意欲を高めるべく、例えば次のようにしてカードゲーム20bのゲーム進行内容を変更する。具体的には、カードゲーム20bの進行意欲を高めるため、第2ゲーム内容変更部133bは、カードゲーム20bにゲーム進行に優位な希少度の高いアイテムやゲーム内通貨を、所有アイテムとして付与(設定)して、図10に示す処理を終了する。また、ステップS1003の後に、第1ゲーム内容変更部133aが、カードゲーム20aの進行画面に、カードゲーム20bの進行を促すバナー画面を表示してもよい。
ステップS1004において、第1ゲーム内容変更部133aは、カードゲーム20aの進行意欲を高めるべく、例えば次のようにしてカードゲーム20aのゲーム進行内容を変更する。具体的には、カードゲーム20aの進行意欲を高めるため、第1ゲーム内容変更部133aは、カードゲーム20aのガチャパート23において希少度の高いアイテムの抽選確率を高くしたり、少ない操作回数でユーザレベルが上昇しやすくなるように進行内容を設定して、図10に示す処理を終了する。また、ステップS1004の後に、第2ゲーム内容変更部133bが、カードゲーム20bの進行画面に、カードゲーム20aの進行を促すバナー画面を表示してもよい。
上記図10に示す処理によれば、カードゲーム20a(第1ゲーム)及びカードゲーム20b(第2ゲーム)の両方に対する操作履歴に応じて、いずれのゲームもバランスよく実ユーザが楽しむことができるように、ゲーム進行内容を変更することができる。このようにしてゲーム進行内容を変更することにより、単純なゲーム間の連携ではなく、各々のゲームの進捗状態に応じてリアルタイムに進行内容を変更することができる。つまり、ゲームの進行内容に多様性を持たせることが可能となり、カードゲーム20aとカードゲーム20bの両方のゲームをよりいっそう楽しめる環境を実ユーザに提供することができる。
なお、上記図10では、レベル上昇数を判断対象として用いたが、これに代えて過去1週間のバトル回数の差や過去1週間の操作回数の差を用いて、ステップS1101の判断処理を行うようにしてもよい。
(第2実施例)
次に、第2実施例に係る処理について、図11を参照して説明する。本処理の前提として、連携開始部131によりカードゲーム20aとカードゲーム20bとの間で連携を開始しているものとする。
ステップS1101において、ゲーム進捗状態判断部132は、カードゲーム20aの過去1週間のバトル回数が所定数(例えば4回)以上であるか否かを判断する。カードゲーム20aの過去1週間のバトル回数が所定数以上である場合(S1101:Yes)にはゲーム進行意欲をよりいっそう高めるようなプレイ要素を追加すべくステップS1102に進む。一方、カードゲーム20aの過去1週間のバトル回数が所定数未満である場合(S1101:No)にはゲーム進行意欲が十分に高くなくプレイ要素を追加しても進行意欲の向上に結び付かないものとして、ステップS1102乃至ステップS1104に進まずに図11に示す処理を終了する。
ステップS1102において、ゲーム進捗状態判断部132は、カードゲーム20bの過去1週間のバトル回数(例えば4回)以上であるか否かを判断する。カードゲーム20bの過去1週間のバトル回数が所定数以上である場合(S1102:Yes)にはゲーム進行意欲をよりいっそう高めるようなプレイ要素を追加すべくステップS1103に進む。一方、カードゲーム20bの過去1週間のバトル回数が所定数未満である場合(S1101:No)にはゲーム進行意欲が十分に高くなくプレイ要素を追加しても進行意欲の向上に結び付かないものとして、ステップS1103乃至ステップS1104に進まずに図11に示す処理を終了する。
ステップS1103において、第1ゲーム内容変更部133aは、カードゲーム20aにカードゲーム20bに登場する敵オブジェクトを出現させて、ステップS1104に進む。具体的に、第1ゲーム内容変更部133aは、カードゲーム20aのゲーム画面に、カードゲーム20bに登場する敵オブジェクトを表示し、バトルをしたりすることができるプレイ要素を追加する。
ステップS1104において、第2ゲーム内容変更部133bは、カードゲーム20bにカードゲーム20aのBGMを出力(流す)して、上記図11に示す処理を終了する。具体的に、第2ゲーム内容変更部133bは、カードゲーム20bのプレイ中に、カードゲーム20bで流れる楽曲データを音声出力する。
上記図11に示す処理によれば、カードゲーム20a(第1ゲーム)及びカードゲーム20b(第2ゲーム)の両方の進捗状態が所定条件を満たす場合、つまり両方のゲームについて過去1週間のバトル回数がそれぞれ所定値以上である場合には、ゲーム進行意欲をよりいっそう高めるため、一方のゲーム(カードゲーム20b)のゲーム進行中に出力される画像(登場人物、敵)を、他方のゲーム(カードゲーム20a)の進行中に出力する。また、他方のゲーム(カードゲーム20a)の音楽(BGM)を一方のゲーム(カードゲーム20b)の進行中に出力する。このようにしてカードゲーム20a、20bの間で所定条件、言い換えれば、特定の連携条件を満たすと、一方のゲームで登場ないし流れるキャラクタやBGMを、他方のゲーム上で登場ないし流れることで、単一のゲームをプレイした場合には得られない体験をユーザに提供して、更なるゲーム進行意欲の向上を図ることができる。なお、上記図11に示した処理に限らず、バトルの内容も加味して段階的にゲーム進行を変更してもよく、例えば勝利率が0.5以下など応戦的な状況であれば異なるゲームのBGMが流れるようにし、例えば勝率が0.8以上など敵との対戦がまだまだ余裕ならば、異なるゲームの敵オブジェクトを出現させてもよい。
(第3実施例)
次に、第3実施例について、図12を参照して説明する。本処理の前提として、連携開始部131によりカードゲーム20aとカードゲーム20bとの間で連携を開始しているものとする。
ステップS1201において、ゲーム進捗状態判断部132は、進捗管理テーブル221を参照して、カードゲーム20a、20bについて、全ゲームの操作に対する操作頻度の差が0.1未満であるか否かを判断する。当該操作頻度の差が0.20未満である場合(S1201:Yes)には、いずれのゲームについてもまんべんなく楽しんでいるものとして、何れか一方についてゲーム進行内容を変更する必要がないものとして、ステップS1202乃至S1204に進まずに上記図12に示す処理を終了する。これに対して、当該操作頻度の差が0.20以上である場合(S1201:No)には、2つのゲームのうち一方のゲームを優先してプレイしているものとして、他方の低頻度ゲームの進行内容を変更して進行意欲を高めるべくステップS1202に進む。例えば図7で示したようにカードゲーム20aの操作頻度が0.6で、カードゲーム20bの操作頻度が0.4である場合、操作頻度の差が0.2なので、ステップS1201でNOと判断してステップS1202に進む。
ステップS1202において、ゲーム進捗状態判断部132は、進捗管理テーブル221を参照して、カードゲーム20a、20bの操作頻度の差が、0.20以上0.5未満であるか否かを判断する。当該操作頻度の差が0.20以上0.5未満である場合(S1202:Yes)にはステップS1203に進み、当該操作頻度の差が0.5以上である場合(S1202:No)にはステップS1204に進む。
ステップS1203において、ゲーム進行内容変更部130は、低頻度ゲームのガチャパート23について、SRアイテムの当選確率を初期設定値から10%高めるように設定変更して、ステップS1204に進まずに図12に示す処理を終了する。例えば低頻度ゲームがカードゲーム20aの場合には、第1ゲーム内容変更部133aが、カードゲーム20aのガチャパート23について、SRアイテムの当選確率を初期設定値から10%高めるように設定変更して、カードゲーム20aの進行意欲を高める。
ステップS1204において、ゲーム進行内容変更部130は、低頻度ゲームのガチャパート23について、SRアイテムの当選確率を初期設定値から20%高めるように設定変更して、図12に示す処理を終了する。例えば低頻度ゲームがカードゲーム20aの場合には、第1ゲーム内容変更部133aが、カードゲーム20aのガチャパート23について、SRアイテムの当選確率を初期設定値から20%高めるように設定変更して、カードゲーム20aの進行意欲を高める。
上記図12に示す処理によれば、一方のゲームに対する操作頻度が高くなるほど、言い換えれば、当該一方のゲームに熱中するほど、他方のゲーム上により有利な特典を与えるなど、他方のゲームのゲーム進行がより優位になる進行内容を設定する。
上記のように一方のゲームをやり込むような状況下では、他方のゲームの進行がおろそかになりやすいのに加えて、一方のゲームに対する熱が冷めると燃え尽きたように両方のゲームをやらなくなってしまう虞がある。このような弊害に対して、上記図12に示す処理によれば、一方のゲームばかりに熱中しないように、操作頻度に基づいて、一方のゲームだけやり込む事態を防止すべく他方のゲーム上により有利な特典を与えることで、他方のゲームに参加するきっかけを与え、バランスよく両方のゲームを楽しめる環境をユーザに提供することができる。
(第4実施例)
次に、第4実施例について、図13を参照して説明する。本処理の前提として、連携開始部131によりカードゲーム20aとカードゲーム20bとの間で連携を開始しているものとする。
ステップS1301において、ゲーム進捗状態判断部132は、進捗管理テーブル221を参照して、カードゲーム20a、20bについて、全ゲームの操作に対する操作頻度の差が0.70を超えたか否かを判断する。当該操作頻度の差が0.70を超えた場合(S1301:Yes)には、実ユーザに対して操作頻度が高いゲームに集中させるため、ステップS1302に進む。一方、当該操作頻度の差が0.70を超えていない場合(S1301:No)には、実ユーザに対して操作頻度が高いゲームに集中させる必要がないため、ステップS1302に進まずに図13に示す処理を終了する。
ステップS1302において、ゲーム進行内容変更部130は、実ユーザに対して操作頻度が高いゲームに集中させるようにするため、操作頻度が低いゲームに不利益条件を設定することによって、当該操作頻度が低いゲームをつまらなくさせ、言い換えれば、当該操作頻度が低いゲームへの操作意欲を低下させて、図13に示す処理を終了する。具体的に、本ステップでは、レア度の高いアイテムの獲得を困難にさせる不利益条件の一例として、操作頻度が低いゲームのガチャパート23について、SRアイテムの当選確率を初期設定値から50%低下させる。なお、不利益条件は、モチベーションを下げる条件であれば上記例に限らず、例えば、対戦オブジェクトの強さを圧倒的に強くしてもよい。
上記図13に示す処理によれば、連携している2つのゲーム間で操作頻度の差が閾値を超えた場合には、操作頻度が低いゲームについて不利益条件を設定してつまらなくさせることで、圧倒的にやりこんでいる操作頻度が高いゲームについて集中できるゲーム環境を提供することができる。
(第5実施例)
次に、第5実施例について、図14を参照して説明する。本処理の前提として、連携開始部131によりカードゲーム20aとカードゲーム20bとの間で連携を開始しているものとする。
ステップS1401において、ゲーム進捗状態判断部132は、所有アイテムデータテーブル222を参照して、カードゲーム20aで取得した希少度がR(レア)の所有アイテムが、当該カードゲーム20aの進捗状態から取得可能であったか否かを判断する。具体的には、カードゲーム20aにおけるユーザレベルが所定値未満である場合、および、ゲームパートごとの操作率が標準操作率から大きく逸脱している場合のうち少なくとも一方の場合に該当すると、当該所有アイテムが、カードゲーム20aの進捗状態に不釣り合いなほど希少価値が高いアイテムを所有しているものと推測して、カードゲーム20aの進捗状態に基づいて取得可能なアイテムでなかったものと判断する。
上記の通り、カードゲーム20aの進捗状態に基づいて取得可能なアイテムでなかった場合(S1401:Yes)には、カードゲーム20aについてはリアルマネートレードまたはボットを利用して不正に有利にゲーム進行しているものとしてステップS1402に進む。これに対して、カードゲーム20aの進捗状態に基づいて取得可能なアイテムであった場合(S1401:No)には、ステップS1402に進まずにステップS1403に進む。
ステップS1402において、第2ゲーム内容変更部133bは、カードゲーム20aの不正行為に対して、カードゲーム20aと連携したカードゲーム20bについて制裁を課すべく、カードゲーム20bのガチャパート23について、SRアイテムの当選確率を初期設定値から50%低下させ、ステップS1403に進む。
ステップS1403において、ゲーム進捗状態判断部132は、仮想ユーザデータ記憶部220を参照して、カードゲーム20bで取得した希少度がSR(スーパーレア)の所有アイテムが、当該カードゲーム20bの進捗状態から取得可能であったか否かを判断する。具体的には、カードゲーム20bのユーザレベルが所定値未満である場合、ゲームパートごとの操作率が標準操作率から大きく逸脱している場合には、当該所有アイテムが、カードゲーム20bの進捗状態に不釣り合いなほど希少価値が高いアイテムを所有していると推測して、カードゲーム20bの進捗状態に基づいて取得可能なアイテムでなかったものと判断する。
上記の通り、カードゲーム20bの進捗状態に基づいて取得可能なアイテムでなかった場合(S1403:Yes)には、カードゲーム20bについてはリアルマネートレードまたはボットを利用して不正に有利にゲーム進行しているものとしてステップS1404に進む。これに対して、カードゲーム20bの進捗状態に基づいて取得可能なアイテムであった場合(S1403:No)には、ステップS1404に進まずに図14に示す処理を終了する。
ステップS1404において、第1ゲーム内容変更部133aは、カードゲーム20bの不正行為に対して、カードゲーム20bと連携したカードゲーム20aについて制裁を課すべく、カードゲーム20aのトレードパート25を実行不可に設定して図14に示す処理を終了する。このようにしてトレードパート25が実行できなくなることで、リアルマネートレードを確実に防止することができる。
上記図14に示す処理によれば、一方のゲームで取得した所有アイテムが、進捗状態(レベル)に不釣り合いなほど希少価値が高いレアアイテムであれば、当該一方のゲームの進捗状態に基づいて取得可能なアイテムでなかった、つまり行動可能ではなかったものと判断する。このように進捗状態(レベル)に不釣り合いなほど希少価値が高いレアアイテムを取得するという行動結果については、不正行為で取得した虞があるものとして、他のゲームに不利益条件を設定して制裁を課す。具体的には、ステップS1402により、抽選方式のアイテム取得機能で優位なSRアイテムの当選確率を低くしたり、ステップS1404により、トレード形式のアイテム取得機能を無効化したりするなど、不利益条件を課すことで、不正行為がなく健全にゲームを楽しむ環境を提供することができる。つまり、不正行為を行うユーザを、一つのゲーム枠を超えて特定し易くし、そのゲーム内行動を観察しながら、他のゲームに不正行為が波及する事態を防止することができる。さらに、不正ユーザの排除ないし更正を行うことができ、不正行為を行わない一般ユーザのモチベーションを上げることができる。
(変形例)
なお、本実施形態においては、更に種々の変更が可能である。例えば、連動するゲームは、カードゲーム20a、20b間に限らず、例えば同じゲーム作成者から提供される全てのゲーム間、つまり3つ以上のゲーム間で連動してもよい。
また、連動する内容を、端末装置1aを操作するユーザが、チェックボックス等によって選択できるようにしてもよい。例えば図9に示した設定画面において、別ゲーム登場オブジェクトおよび別ゲームBGMそれぞれについて有効にするか否かを選択するチェックボックスを設けてもよい。
また、カードゲーム20a、20b間で連携を継続している期間またはログイン回数に応じて、カードゲーム20a、20bのゲーム進行中にアイテムやポイントなどをプレゼントとしてユーザに付与してもよい。
また、カードゲーム20a、20b間で連携することで、実ユーザは、おまけのゲームをプレイできる(例えば、新たなゲームのテスト版を優先的にお試しできる)、おまけの映像を見れる(キャラクタ秘蔵映像を見れるURLへのリンクを提示する)、応募者限定のプレゼントキャンペーンに応募できる(キャンペーン応募のためのシリアルコードを表示する)等、他のユーザが得られない各種特典を与えてもよい。
また、ゲームサーバと通信してゲーム内容を更新するときなどは、その更新完了までの待ち時間に、他のゲームに関するアンケートを実施してもよい。
また、本実施形態では、例えば図15に示すようなゲームシステムGに適用してもよい。ゲームシステムGは、実ユーザに上述したカードゲーム20a、20bを提供するゲームサーバ1000と、ゲームサーバ1000と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末装置3a、3b、3c、・・・(以下、総称して端末装置3ともいう。)と、を備える。以上のような構成からなるゲームシステムGにおいて、上述した端末装置1で行われるゲームデータ処理部100の機能を、ゲームサーバ1000側で行うようにしてもよい。具体的には、ゲームサーバ1000は、端末装置1とゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部100の機能を実現してもよい。つまり、ゲームサーバ1000は、図16に示すように、端末装置3から操作データを受信する操作データ受信部1012aと、ゲームデータ処理部100と同じ機能を実現するゲームデータ処理部1100と、ゲームデータ記憶部200と同じ機能を実現するゲームデータ記憶部1200とを備えてもよい。この場合、ゲームデータ処理部1100には、第1ゲーム進行部1110と、第2ゲーム進行部1120と、ゲーム進行内容変更部1130とが実現されることとなる。
(4)第2実施形態
本発明は、上述した第1実施形態のようにカードゲーム20a、20bが既にインストールされて進行している場合に限らず、以下に説明する第2実施形態に係る端末装置のように、カードゲーム20a(第1ゲーム)がインストールされた端末装置1に、カードゲーム20b(第2ゲーム)がインストールされる状況下であっても適用することが可能である。
端末装置1bは、上述したように、カードゲーム20aが既にインストールされた状態で、新たにカードゲーム20bをインストールすることにより、カードゲーム20a、20bの連携を実現するため、図17に示すような機能ブロックが実現される。つまり、端末装置1bは、第1ゲーム進行部110と、ゲーム進行内容変更部130と、第2ゲームインストール部140とを備える。つまり、端末装置1bは、第2ゲーム進行部120に代えて第2ゲームインストール部140を備える点で、第1実施形態に係る端末装置1と異なる。
第1ゲーム進行部110は、上述した図4(A)に示された構成と同様の構成を有するとともに、例えばバトルパート22において仲間関係にある仲間仮想ユーザ同士が協力して敵オブジェクトと戦ったり、ユーザ間でメッセージ交換をするなど、仲間仮想ユーザと交流する仲間交流機能を含むゲーム進行を実現する。ゲーム進行内容変更部130は、カードゲーム20aに対する操作履歴と、新たにインストールされるカードゲーム20bに関する情報に基づいて、カードゲーム20bのゲーム進行内容を変更する。第2ゲームインストール部140は、例えばインターネットを介してダウンロードしたカードゲーム20bの実行用プログラムを、端末装置1にインストールする処理を行う。第2ゲームインストール部140は、インストールが完了することで、カードゲーム20bの進行を処理するゲーム進行部として機能する、言い換えれば、第2ゲーム進行部120と同様の処理を行う。
以上のような構成からなる端末装置1bにより行われる具体的な処理について図18を参照して説明する。
ステップS1801において、第2ゲームインストール部140は、例えばインターネットからカードゲーム20bに係るアプリケーションプログラムをダウンロードして、端末装置1bにインストールして、ステップS1802に進む。
ステップS1802において、ゲーム進行内容変更部130は、新たにインストールされたカードゲーム20bが、データ引継ぎ(アップデート)に利用されるようなカードゲーム20aのゲーム機能を更新するゲームであるか否かを判断する。ゲーム機能を更新するゲームである場合(S1802:Yes)にはステップS1803に進み、ゲーム機能を更新するゲームではない場合(S1802:No)にはステップS1803に進むことなく図18に示す処理を終了する。
ステップS1803において、ゲーム進行内容変更部130は、カードゲーム20aで一の仮想ユーザが交流した仲間仮想ユーザの中から、カードゲーム20aに対する操作履歴に基づいて、カードゲーム20bで交流可能な仲間仮想ユーザを抽出して、図18に示す処理を終了する。具体的には、カードゲーム20aにおける仲間仮想ユーザとの交流履歴を精査して、例えば、所定期間(1ヶ月間など)交流していない仲間仮想ユーザを削除して、頻繁に交流している仮想ユーザを、カードゲーム20bで交流可能な仲間仮想ユーザとして抽出する。抽出後は、例えば、カードゲーム20bのゲーム開始時等のタイミングで、当該カードゲーム20bの仲間仮想ユーザに登録してもよい。
なお、S1802、S1803の処理は、S1801の後に限らず、例えば、インターネットからカードゲーム20bに係るアプリケーションプログラムをダウンロード中に行ってもよいし、ダウンロードするアプリケーションプログラムの決定後からダウンロード実行前の期間に行ってもよい。
上記図18に示す処理によれば、カードゲーム20aにおける仲間仮想ユーザとの交流履歴を精査して、所定期間交流していない仲間を削除して頻繁に交流している仲間を抽出することにより、過去の履歴に基づいて更新時に不要なデータを削除することができる。このよな不要なデータの削除により、頻繁にゲームの更新処理を行っても、端末装置1bのリソース不足(データ記憶容量不足)の発生を抑制することができる。
(変形例)
次に第2実施形態の変形例に係る端末装置1cについて図19を参照して説明する。変形例に係る端末装置1cは、上述した第1ゲーム進行部110と、ゲーム進行内容変更部130と、第2ゲームインストール部140とに加えて、更にカードゲーム20aとカードゲーム20bとの両方の分野(バトル重視、クエスト重視、アイテム収集重視など)を特定する分野特定部150を備える。
変形例に係る端末装置1cでは、分野特定部150により特定した分野に関する情報を利用して、ゲーム進行内容変更部130がゲーム進行内容を変更する。
(第1変形例)
次に、第1変形例に係る処理を、図20を参照して説明する。
ステップS2001において、第2ゲームインストール部140は、例えばインターネットからカードゲーム20bに係るアプリケーションプログラムをダウンロードして、端末装置1cにインストールして、ステップS2002に進む。
ステップS2002において、分野特定部150は、例えば、バトル重視、クエスト重視、アイテム収集重視の合計三種類の分野の中から、カードゲーム20a、20bのそれぞれが分類される分野を特定して、ステップS2003に進む。より具体的には、例えばバトルパートの標準操作率が最も高ければバトル重視の分野であるなど、ゲームパートの標準操作率(図6参照)に基づいて特定する。
ステップS2003において、ゲーム進行内容変更部130は、カードゲーム20a、20bが同じ分野であるか否かを判断する。同じ分野である場合(S2003:Yes)には、カードゲーム20aでのゲーム体験を利用することでカードゲーム20bの仕組みを理解しやすいであろうとみなし、ステップS2004に進み、同じ分野ではない場合(S2003:No)にはステップS2005に進む。
ステップS2004において、ゲーム進行内容変更部130は、カードゲーム20bの仕組みを教示(チュートリアル)する教示用データに、カードゲーム20aの操作履歴に関する情報が含まれるように、カードゲーム20bの進行内容を変更して、図20に示す処理を終了する。より具体的には、カードゲーム20aで過去に行った操作と同じ操作でバトルを進めることができるという説明用画像をカードゲーム20bの仕組みを教示する画面に表示するなど、教示用データに、カードゲーム20aの操作履歴に関する情報が含まれるように、カードゲーム20bの進行内容を変更する。
ステップS2005において、ゲーム進行内容変更部130は、ステップS2004と異なり、カードゲーム20bの仕組みを教示(チュートリアル)する教示用データに、カードゲーム20aの操作履歴に関する情報を付加や入れ替え等することなく、予め設定された内容を維持して、図20に示す処理を終了する。ここで、教示用データとは、ゲームシステムを実ユーザに教示する教示機能を実現するためのデータであって、例えばインストール時などのゲーム開始段階に表示される表示データである。当該表示データにより表示される画面には、確認用ボタンや操作用ボタンなどが配置され、実ユーザがこれらのボタンをタップすることにより画面が遷移することとなる。この結果、実ユーザに対して、当該ゲームシステムを容易に理解させることができる。
上記図20に示す処理によれば、カードゲーム20a、20bが同じ分野のゲームであれば、カードゲーム20aのゲーム体験を利用することでカードゲーム20bの仕組みを理解しやすいであろうとみなし、カードゲーム20bの教示機能に関する進行内容を変更する。このような進行内容の変更により、カードゲーム20aのゲーム体験を利用して、カードゲーム20bの仕組みを理解しやすいゲーム環境を実ユーザに提供することができる。
(第2変形例)
次に、第2変形例に係る処理を、図21を参照して説明する。
ステップS2101において、第2ゲームインストール部140は、例えばインターネットからカードゲーム20bに係るアプリケーションプログラムをダウンロードして、端末装置1bにインストールして、ステップS2102に進む。
ステップS2102において、分野特定部150は、例えば、バトル重視、クエスト重視、アイテム収集重視の合計三種類の分野の中から、カードゲーム20a、20bのそれぞれが分類される分野を特定して、ステップS2103に進む。
ステップS2103において、ゲーム進行内容変更部130は、カードゲーム20a、20bが異なる分野であるか否かを判断する。異なる分野である場合(S2103:Yes)には、カードゲーム20aでの仲間関係を利用してカードゲーム20bを楽しむ実ユーザ数の増加を図るため、ステップS2104に進み、同じ分野ではない場合(S2103:No)にはステップS2104に進むことなく、図21に示す処理を終了する。
ステップS2104において、ゲーム進行内容変更部130は、カードゲーム20aにおける仲間仮想ユーザに、端末装置1bにカードゲーム20bがインストールされたことを示す情報を通知するように、カードゲーム20aの進行内容を変更して、上記図21に示す処理を終了する。具体的には、端末装置1bは、インターネットを介して仲間仮想ユーザを操作する他端末装置に、端末装置1bにカードゲーム20bがインストールされたことの通知情報を送信する。
上記図21に示す処理によれば、仲間仮想ユーザを操作する他端末装置に、端末装置1bにカードゲーム20bがインストールされたことを示す情報を通知する。このような通知により、カードゲーム20aの進行中の仲間仮想ユーザを操作する他端末装置の実ユーザに対して、今までプレイしたことがないような異なる分野のゲーム(カードゲーム20b)についてもプレイするきっかけを与えることができる。ここで、仲間仮想ユーザを操作する実ユーザ同士では、価値観を共有していて、仲間が楽しんでいれば自分も同じゲームを楽しむ傾向が強いため、カードゲーム20bをプレイする実ユーザを効果的に拡散することができる。
(第3変形例)
次に、第3変形例に係る処理を、図22を参照して説明する。
ステップS2201において、第2ゲームインストール部140は、例えばインターネットからカードゲーム20bに係るアプリケーションプログラムをダウンロードして、端末装置1bにインストールして、ステップS2202に進む。
ステップS2202において、ゲーム進捗状態判断部132は、所有アイテムデータテーブル222を参照して、カードゲーム20aで取得した希少度がR(レア)の所有アイテムが、当該カードゲーム20aの進捗状態から取得可能であったか否かを判断する。カードゲーム20aの進捗状態に基づいて取得可能なアイテムでなかった場合(S2202:Yes)には、カードゲーム20aについては不正に有利にゲーム進行しているものとしてステップS2203に進む。これに対して、カードゲーム20aの進捗状態に基づいて取得可能なアイテムであった場合(S2202:No)には、ステップS2203乃至ステップS2205に進まずに、図22に示す処理を終了する。
ステップS2203において、分野特定部150は、例えば、バトル重視、クエスト重視、アイテム収集重視の合計三種類の分野の中から、カードゲーム20a、20bのそれぞれが分類される分野を特定して、ステップS2204に進む。
ステップS2204において、ゲーム進行内容変更部130は、カードゲーム20a、20bが同じ分野であるか否かを判断する。同じ分野である場合(S2204:Yes)には、カードゲーム20aと同様の不正行為を行う虞があるものとして、ステップS2205に進み、同じ分野ではない場合(S2204:No)にはカードゲーム20aと同様の不正行為を行う可能性が低いものとして、ステップS2205に進むことなく図22に示す処理を終了する。
ステップS2205において、ゲーム進行内容変更部130は、カードゲーム20aの不正行為に対して、カードゲーム20aと連携したカードゲーム20bについて制裁を課すべく、カードゲーム20bのガチャパート23について、SRアイテムの当選確率を初期設定値から50%低下させて、図22に示す処理を終了する。
上記図22に示す処理によれば、カードゲーム20aで行動した行動結果がカードゲーム20aの進捗状態に基づいて行動可能ではなかった場合には、カードゲーム20aについて不正行為があるものとする。さらに、カードゲーム20a、20bが同一の分野であれば、カードゲーム20aと同様の手口で不正行為を行う虞があるものとして、インストールされる状況にあるカードゲーム20bに不利益条件を設定して制裁を課す。具体的には、抽選方式のアイテム取得機能で優位なアイテムの当選確率を低くしたり、他方のゲームシステムで設定されているトレード形式のアイテム取得機能を無効化したりするなど、不利益条件を課すことで、カードゲーム20bについて不正行為が発生することを未然に防ぐことができる。
(その他)
本実施形態と第1乃至第3変形例のうち、何れか1以上の処理内容を組み合わせて行うようにしてもよい。また、本実施形態では、上述した端末装置1bで行われるゲームデータ処理部の機能を、ゲームサーバ側で行うようにしてもよい。具体的には、ゲームサーバは、端末装置とゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部の機能を実現してもよい。
(5)その他
なお、上述した第1実施形態、第2実施形態は単独で行う場合に限らず、例えばカードゲーム20bのインストール時において第2実施形態に係る処理を実行し、その後のカードゲーム20a、20bが提供状態において第1実施形態に係る処理を実行してもよい。また、本発明は、上記の実施形態に限定されず、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
20、20a、20b カードゲーム
12a 操作入力部
110、1110 第1ゲーム進行部
120、1120 第2ゲーム進行部
130、1130 ゲーム進行内容変更部

Claims (18)

  1. 実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供する端末装置において、
    実ユーザから、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求が入力される操作入力部と、
    前記操作要求に応じて、第1ゲームを進行する第1ゲーム進行部と、
    前記操作要求に応じて、第2ゲームを進行する第2ゲーム進行部と、
    前記第1ゲーム及び前記第2ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更する進行内容変更部と、を備え、
    前記進行内容変更部は、
    前記第1ゲーム及び前記第2ゲームの両方に対する操作履歴に基づき、一方のゲームでの前記仮想ユーザの進捗度を表すユーザレベルが所定値未満である場合、および、当該一方のゲームを構成するゲームパートごとの前記仮想ユーザの操作率が所定範囲から逸脱している場合のうち、少なくとも一の場合に該当すると、当該一方のゲームで所定の希少度のアイテムを取得したアイテム取得結果が、当該一方のゲームの進捗状態に基づいて行動可能でなかったものと判断し、
    行動可能でなかった場合には、当該一方のゲームおよび他方のゲームのうち少なくとも当該他方のゲームにおいて、抽選方式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、トレード形式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能を無効化する不利益条件のうち、少なくとも1つの不利益条件を設定することを特徴とする端末装置。
  2. 実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供する端末装置において、
    実ユーザから、ゲームに関する操作要求が入力される操作入力部と、
    前記操作要求に応じて、第1ゲームを進行する第1ゲーム進行部と、
    当該端末装置が実ユーザに提供可能な第2ゲームの実行用プログラムを、当該端末装置にインストールする第2ゲームインストール部と、
    複数種類の分野の中から、前記第1ゲームと前記第2ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定する分野特定部と、
    前記第1ゲーム及び前記第2ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更する進行内容変更部と、を備え、
    前記進行内容変更部は、
    前記第1ゲームの分野と前記第2ゲームの分野とが同一であるか否かを判断し、
    分野が同一である場合には、前記第2ゲームの仕組みを教示する教示用データに、前記第1ゲームの操作履歴に関する情報が含まれるように、前記第2ゲームの進行内容を変更することを特徴とする端末装置。
  3. 実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供する端末装置において、
    実ユーザから、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求が入力される操作入力部と、
    前記操作要求に応じて、第1ゲームを進行する第1ゲーム進行部と、
    当該端末装置が実ユーザに提供可能な第2ゲームの実行用プログラムを、当該端末装置にインストールする第2ゲームインストール部と、
    複数種類の分野の中から、前記第1ゲームと前記第2ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定する分野特定部と、
    前記第1ゲーム及び前記第2ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更する進行内容変更部と、を備え、
    前記進行内容変更部は、
    前記第1ゲームの分野と前記第2ゲームの分野とが同一であるか否かを判断し、
    分野が同一であるときには、前記第1ゲームでの前記仮想ユーザの進捗度を表すユーザレベルが所定値未満である場合、および、前記第1ゲームを構成するゲームパートごとの前記仮想ユーザの操作率が所定範囲から逸脱している場合のうち、少なくとも一の場合に該当すると、前記第1ゲームで所定の希少度のアイテムを取得したアイテム取得結果が、前記第1ゲームの進捗状態に基づいて行動可能でなかったものと判断し、
    行動可能でなかった場合には、前記第1ゲームおよび前記第2ゲームのうち少なくとも前記第2ゲームにおいて、抽選方式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、トレード形式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能を無効化する不利益条件のうち、少なくとも1つの不利益条件を設定することを特徴とする端末装置。
  4. 前記進行内容変更部は、前記第1ゲーム及び第2ゲームの両方の操作頻度から得られる進捗状態が所定条件を満たす場合には、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームのうち、一方のゲームのゲーム進行中に出力される画像又は音楽を、他方のゲームのゲーム進行中に出力することを特徴とする請求項1乃至3のうち何れか1項に記載の端末装置。
  5. 前記進行内容変更部は、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームの両方に対する操作履歴を用いて、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームのうち、一方のゲームに対する操作頻度が高くなるほど、他方のゲームのゲーム進行がより優位になる進行内容を設定することを特徴とする請求項1乃至4のうち何れか1項に記載の端末装置。
  6. 前記進行内容変更部は、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームの両方に対する操作履歴を用いて、前記第1ゲームに対する操作頻度と前記第2ゲームに対する操作頻度との差が閾値を超えた場合には、操作頻度が低いゲームにおいて、抽選方式で前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、前記仮想ユーザが対戦する対戦オブジェクトを強くする不利益条件のうち、少なくとも1つの不利益条件を設定することを特徴とする請求項1又は3記載の端末装置。
  7. 前記操作入力部は、実ユーザから、ゲームの一の仮想ユーザに関する操作要求が入力され、
    前記第1ゲーム進行部は、前記一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザと交流する仲間交流機能を含むゲーム進行を実現し、
    前記進行内容変更部は、
    前記第2ゲームが、前記第1ゲームのゲーム機能を更新するゲームであるか否かを判断して、ゲーム機能を更新するゲームである場合には、前記第1ゲームで交流した仲間仮想ユーザの中から、前記第1ゲームに対する操作履歴に基づいて、前記第2ゲームで交流可能な仲間仮想ユーザを抽出することを特徴とする請求項2又は3記載の端末装置。
  8. 複数種類の分野の中から、前記第1ゲームと前記第2ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定する分野特定部を更に備え、
    前記操作入力部は、実ユーザから、ゲームの一の仮想ユーザに関する操作要求が入力され、
    前記第1ゲーム進行部は、前記一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザと交流する仲間交流機能を含むゲーム進行を実現し、
    前記進行内容変更部は、前記第1ゲームの分野と前記第2ゲームの分野とが異なるか否かを判断して分野が異なる場合、前記仲間仮想ユーザに、前記一の仮想ユーザを操作する端末装置に前記第2ゲームがインストールされたことを示す情報を通知するように、前記第1ゲームの進行内容を変更することを特徴とする請求項2又は3記載の端末装置。
  9. 実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供する端末装置のゲーム実行方法において、
    実ユーザから、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求が入力されるステップと、
    前記操作要求に応じて、第1ゲームを進行するステップと、
    前記操作要求に応じて、第2ゲームを進行するステップと、
    前記第1ゲーム及び前記第2ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更するステップと、を有し、
    前記進行内容を変更するステップでは、
    前記第1ゲーム及び前記第2ゲームの両方に対する操作履歴に基づき、一方のゲームでの前記仮想ユーザの進捗度を表すユーザレベルが所定値未満である場合、および、当該一方のゲームを構成するゲームパートごとの前記仮想ユーザの操作率が所定範囲から逸脱している場合のうち、少なくとも一の場合に該当すると、当該一方のゲームで所定の希少度のアイテムを取得したアイテム取得結果が、当該一方のゲームの進捗状態に基づいて行動可能でなかったものと判断し、
    行動可能でなかった場合には、当該一方のゲームおよび他方のゲームのうち少なくとも当該他方のゲームにおいて、抽選方式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、トレード形式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能を無効化する不利益条件のうち、少なくとも1つの不利益条件を設定することを特徴とする端末装置のゲーム実行方法。
  10. 実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供する端末装置のゲーム実行方法において、
    実ユーザから、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求が入力されるステップと、
    前記操作要求に応じて、第1ゲームを進行するステップと、
    当該端末装置が実ユーザに提供可能な第2ゲームの実行用プログラムを、当該端末装置にインストールするステップと、
    複数種類の分野の中から、前記第1ゲームと前記第2ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定するステップと、
    前記第1ゲーム及び前記第2ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更するステップと、を有し、
    前記進行内容を変更するステップでは、
    前記第1ゲームの分野と前記第2ゲームの分野とが同一であるか否かを判断して、分野が同一である場合、前記第2ゲームの仕組みを教示する教示用データに、前記第1ゲームの操作履歴に関する情報が含まれるように、前記第2ゲームの進行内容を変更することを特徴とする端末装置のゲーム実行方法。
  11. 実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供する端末装置のゲーム実行方法において、
    実ユーザから、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求が入力されるステップ
    前記操作要求に応じて、第1ゲームを進行するステップと、
    当該端末装置が実ユーザに提供可能な第2ゲームの実行用プログラムを、当該端末装置にインストールするステップと、
    複数種類の分野の中から、前記第1ゲームと前記第2ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定するステップと、
    前記第1ゲーム及び前記第2ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更するステップと、を有し、
    前記進行内容を変更するステップでは、
    前記第1ゲームの分野と前記第2ゲームの分野とが同一であるか否かを判断し、
    分野が同一であるときには、前記第1ゲームでの前記仮想ユーザの進捗度を表すユーザレベルが所定値未満である場合、および、前記第1ゲームを構成するゲームパートごとの前記仮想ユーザの操作率が所定範囲から逸脱している場合のうち、少なくとも一の場合に該当すると、前記第1ゲームで所定の希少度のアイテムを取得したアイテム取得結果が、前記第1ゲームの進捗状態に基づいて行動可能でなかったものと判断し、
    行動可能でなかった場合には、前記第1ゲームおよび前記第2ゲームのうち少なくとも前記第2ゲームにおいて、抽選方式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、トレード形式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能を無効化する不利益条件のうち、少なくとも1つの不利益条件を設定することを特徴とする端末装置のゲーム実行方法。
  12. 実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供するコンピュータに実行させるためのプログラムにおいて、
    実ユーザから、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求が入力されるステップと、
    前記操作要求に応じて、第1ゲームを進行するステップと、
    前記操作要求に応じて、第2ゲームを進行するステップと、
    前記第1ゲーム及び前記第2ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更するステップと、を有し、
    前記進行内容を変更するステップでは、
    前記第1ゲーム及び前記第2ゲームの両方に対する操作履歴に基づき、一方のゲームでの前記仮想ユーザの進捗度を表すユーザレベルが所定値未満である場合、および、当該一方のゲームを構成するゲームパートごとの前記仮想ユーザの操作率が所定範囲から逸脱している場合のうち、少なくとも一の場合に該当すると、当該一方のゲームで所定の希少度のアイテムを取得したアイテム取得結果が、当該一方のゲームの進捗状態に基づいて行動可能でなかったものと判断し、
    行動可能でなかった場合には、当該一方のゲームおよび他方のゲームのうち少なくとも当該他方のゲームにおいて、抽選方式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、トレード形式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能を無効化する不利益条件のうち、少なくとも1つの不利益条件を設定することを特徴とする処理をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  13. 実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供するコンピュータに実行させるためのプログラムにおいて、
    実ユーザから、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求が入力されるステップと、
    前記操作要求に応じて、第1ゲームを進行するステップと、
    当該コンピュータが実ユーザに提供可能な第2ゲームの実行用プログラムを、当該コンピュータにインストールするステップと、
    複数種類の分野の中から、前記第1ゲームと前記第2ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定するステップと、
    前記第1ゲーム及び前記第2ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更するステップと、を有し、
    前記進行内容を変更するステップでは、
    前記第1ゲームの分野と前記第2ゲームの分野とが同一であるか否かを判断して、分野が同一である場合、前記第2ゲームの仕組みを教示する教示用データに、前記第1ゲームの操作履歴に関する情報が含まれるように、前記第2ゲームの進行内容を変更することを特徴とする処理をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  14. 実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供するコンピュータに実行させるためのプログラムにおいて、
    実ユーザから、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求が入力されるステップ
    前記操作要求に応じて、第1ゲームを進行するステップと、
    当該コンピュータが実ユーザに提供可能な第2ゲームの実行用プログラムを、当該コンピュータにインストールするステップと、
    複数種類の分野の中から、前記第1ゲームと前記第2ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定するステップと、
    前記第1ゲーム及び前記第2ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更するステップと、を有し、
    前記進行内容を変更するステップでは、
    前記第1ゲームの分野と前記第2ゲームの分野とが同一であるか否かを判断し、
    分野が同一であるときには、前記第1ゲームでの前記仮想ユーザの進捗度を表すユーザレベルが所定値未満である場合、および、前記第1ゲームを構成するゲームパートごとの前記仮想ユーザの操作率が所定範囲から逸脱している場合のうち、少なくとも一の場合に該当すると、前記第1ゲームで所定の希少度のアイテムを取得したアイテム取得結果が、前記第1ゲームの進捗状態に基づいて行動可能でなかったものと判断し、
    行動可能でなかった場合には、前記第1ゲームおよび前記第2ゲームのうち少なくとも前記第2ゲームにおいて、抽選方式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、トレード形式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能を無効化する不利益条件のうち、少なくとも1つの不利益条件を設定することを特徴とする処理をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  15. 請求項12乃至14のうち何れか1項に記載のプログラムをコンピュータ実行可能に記録したプログラム記録媒体。
  16. 通信ネットワークを介して接続された端末装置から受信した操作データに応じて進行するゲームを、前記端末装置に提供するゲームサーバにおいて、
    前記端末装置から、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求を示す操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データに応じて、第1ゲームを進行する第1ゲーム進行部と、
    前記操作データに応じて、第2ゲームを進行する第2ゲーム進行部と、
    前記第1ゲーム及び前記第2ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更する進行内容変更部と、を備え、
    前記進行内容変更部は、
    前記第1ゲーム及び前記第2ゲームの両方に対する操作履歴に基づき、一方のゲームでの前記仮想ユーザの進捗度を表すユーザレベルが所定値未満である場合、および、当該一方のゲームを構成するゲームパートごとの前記仮想ユーザの操作率が所定範囲から逸脱している場合のうち、少なくとも一の場合に該当すると、当該一方のゲームで所定の希少度のアイテムを取得したアイテム取得結果が、当該一方のゲームの進捗状態に基づいて行動可能でなかったものと判断し、
    行動可能でなかった場合には、当該一方のゲームおよび他方のゲームのうち少なくとも当該他方のゲームにおいて、抽選方式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、トレード形式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能を無効化する不利益条件のうち、少なくとも1つの不利益条件を設定することを特徴とするゲームサーバ。
  17. 通信ネットワークを介して接続された端末装置から受信した操作データに応じて進行するゲームを、前記端末装置に提供するゲームサーバにおいて、
    前記端末装置から、ゲームに関する操作要求を示す操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データに応じて、第1ゲームを進行する第1ゲーム進行部と、
    前記端末装置に、第2ゲームの提供を開始する第2ゲーム提供開始部と、
    複数種類の分野の中から、前記第1ゲームと前記第2ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定する分野特定部と、
    前記第1ゲーム及び前記第2ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更する進行内容変更部と、を備え、
    前記進行内容変更部は、
    前記第1ゲームの分野と前記第2ゲームの分野とが同一であるか否かを判断し、
    分野が同一である場合には、前記第2ゲームの仕組みを教示する教示用データに、前記第1ゲームの操作履歴に関する情報が含まれるように、前記第2ゲームの進行内容を変更することを特徴とするゲームサーバ。
  18. 通信ネットワークを介して接続された端末装置から受信した操作データに応じて進行するゲームを提供するゲームサーバにおいて、
    前記端末装置から、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求を示す操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データに応じて、第1ゲームを進行する第1ゲーム進行部と、
    前記端末装置に、第2ゲームの提供を開始する第2ゲーム提供開始部と、
    複数種類の分野の中から、前記第1ゲームと前記第2ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定する分野特定部と、
    前記第1ゲーム及び前記第2ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更する進行内容変更部と、を備え、
    前記進行内容変更部は、
    前記第1ゲームの分野と前記第2ゲームの分野とが同一であるか否かを判断し、
    分野が同一であるときには、前記第1ゲームでの前記仮想ユーザの進捗度を表すユーザレベルが所定値未満である場合、および、前記第1ゲームを構成するゲームパートごとの前記仮想ユーザの操作率が所定範囲から逸脱している場合のうち、少なくとも一の場合に該当すると、前記第1ゲームで所定の希少度のアイテムを取得したアイテム取得結果が、前記第1ゲームの進捗状態に基づいて行動可能でなかったものと判断し、
    行動可能でなかった場合には、前記第1ゲームおよび前記第2ゲームのうち少なくとも前記第2ゲームにおいて、抽選方式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、トレード形式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能を無効化する不利益条件のうち、少なくとも1つの不利益条件を設定することを特徴とするゲームサーバ。
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