JP5651892B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】電子書籍と、当該電子書籍に登場するキャラクタをモチーフにしたゲームとのコラボレーションにより、電子書籍とゲームとを相互に楽しませることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供する。【解決手段】アイテム設定処理部105は、図5に示すように、進捗判別部41と、キャラクタ抽出部42と、アイテム抽出部43と、アイテム設定部44と、データテーブル更新部45と、進捗同調部46と、書籍誘導部47と、報知部48と、を備える。【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである(特許文献1)。
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパート、トレードパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームを構成するカードゲームがある(特許文献1)。このようなカードゲームでは、例えば、仮想ユーザがゲーム内のストーリーを進行させると、その進行に合わせて、漫画や小説に登場するキャラクタが掲載されたカードを収集していく内容になっている。
また、近年、漫画や小説などの書籍のコンテンツを電子化した電子書籍も普及している。ユーザは、スマートフォンに代表されるような携帯端末を用いて、電子化された漫画や小説を読むことができる。
特開2012−24248号公報
ところで、漫画や小説に登場するキャラクタをモチーフとした上記のようなゲームでは、ゲームのストーリー展開も、当該漫画や小説に沿わせていることも多く、ゲームの制作・運営側からすれば、漫画や小説を読み進めるのと同時に、ゲームを進めてもらうのが理想である。また、漫画や小説を読んだユーザがゲームをプレイしてくれれば、ゲームをより多くの人に楽しんでもらえるようになることが考えられる。従来、人気ある漫画等のコンテンツをゲームとして企画することで、漫画等の読者をゲームに引き込む効果を狙ったものは存在するが、漫画等とゲームとの連携を図った例はなく、それぞれ独立した媒体として存在していたに過ぎなかった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、漫画や小説についての電子書籍と、当該漫画や小説に登場するキャラクタをモチーフにしたゲームとのコラボレーションにより、電子書籍とゲームとを相互に楽しませつつ、漫画や小説の読者を、より積極的にゲームのプレイヤとして誘導することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末に対して、所定の電子書籍のストーリーに関連したキャラクタが登場するゲームを提供するゲームサーバであって、前記所定の電子書籍において実ユーザが既に読み進めているページを示す既読情報を記憶した記憶部から前記既読情報を読み出し、読み出した既読情報に基づいて、既読ページが新たに追加されたか否かを判断するページ判断部と、既読ページが新たに追加された場合に、前記所定の電子書籍の各ページと、ページごとに登場するキャラクタとが紐づけて記憶部に記憶されたキャラクタ情報に基づいて、追加された既読ページに登場するキャラクタを抽出するキャラクタ抽出部と、前記ゲーム内で使用可能なアイテムの中から、前記抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記抽出したアイテムを、前記端末に操作される仮想ユーザが所有するアイテムに設定するアイテム設定部と、を備えることを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザを操作する実ユーザが所定の電子書籍を読み進めると、当該所定の電子書籍のストーリーに関連したキャラクタが登場するゲームにおいて、当該所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタに関連するアイテムを仮想ユーザへ付与する。電子書籍の既読に応じて仮想ユーザにゲーム内でアイテムを付与することにより、電子書籍を読み進めさせつつ、ゲームへ誘導することができる。
本態様において、電子書籍とは、例えば、漫画や小説などの書籍のコンテンツを電子化したものである。キャラクタ抽出部は、実ユーザが既に読み進めている所定の電子書籍の既読情報に応じて、当該所定の電子書籍のストーリー上で登場したキャラクタを抽出する。具体的に、キャラクタ抽出部は、実ユーザが電子書籍を10ページ目まで読み進めている場合には、10ページ目までに登場したキャラクタを抽出する。アイテム抽出部は、仮想ユーザがゲーム上で取得可能なアイテムの中から、キャラクタ抽出部が抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出する。キャラクタに関連するアイテムとは、例えば、キャラクタ画像が付されたカードである。
(2)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想ユーザのゲーム内ストーリーの進捗を判別する進捗判別部を備え、前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが前記ゲーム内ストーリーに登場したと判別した場合に、前記アイテム抽出部は、当該キャラクタに関連するアイテムを抽出する。
以上の態様では、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが、ゲーム内ストーリーにおいても登場した場合に、当該キャラクタに関連するアイテムを仮想ユーザに付与する。逆に、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが、ゲーム内ストーリーにおいて登場していない場合には、当該キャラクタに関連するアイテムを仮想ユーザに付与することはしない。ゲーム内ストーリーとは、ゲーム内で独自に設定されているストーリーであって、本態様では、電子書籍で登場するキャラクタが登場するよう設定されている。ゲーム内ストーリーの進捗とは、ゲーム内ストーリーの進行具合を意味し、ゲーム内ストーリーは実ユーザの操作によって進行する。
例えば、実ユーザが電子書籍を読み進めることによって、電子書籍のストーリーにキャラクタA、Bが登場し、一方で、当該実ユーザがゲーム内ストーリーを進行させることによって、ゲーム内ストーリーにキャラクタA、B、Cが登場していた場合、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場したキャラクタに関連するアイテム、すなわち、キャラクタA、Bに関連するアイテムを仮想ユーザに付与する。仮想ユーザは、キャラクタCに関連するアイテムを取得することができない。キャラクタCに関連するアイテムを取得するためには、実ユーザはさらに電子書籍を読み進める必要がある。
同様に、実ユーザが電子書籍を読み進めることによって、電子書籍のストーリーにキャラクタA、B、Cが登場し、一方で、当該実ユーザがゲーム内ストーリーを進行させることによって、ゲーム内ストーリーにキャラクタA、Bが登場していた場合、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場したキャラクタに関連するアイテム、すなわち、キャラクタA、Bに関連するアイテムを仮想ユーザに付与する。仮想ユーザは、キャラクタCに関連するアイテムを取得することができない。キャラクタCに関連するアイテムを取得するためには、実ユーザはさらにゲーム内ストーリーを進行させる必要がある。このように、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方で登場したキャラクタに関連するアイテムのみを付与することにより、実ユーザが、電子書籍とゲームとを同時に進行させ、電子書籍とゲームとを相互に楽しませることができる。
(3)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記進捗判別部は、前記電子書籍の既読情報と、前記ゲーム内ストーリーの進捗情報とを比較する機能を備え、前記ゲーム内ストーリーの進捗が、前記既読情報に基づく既読の進捗より所定量以上先行していると判別した場合に、前記仮想ユーザが前記ゲーム内ストーリーを進行させるのに必要なポイントを、あらかじめ設定されているポイントよりも相対的に高く設定する進捗同調部を備えることを特徴とする。
以上の態様では、進捗同調部は、ゲーム内ストーリーの進捗度合いが電子書籍の既読度合いよりも所定量以上先行していた場合に、ゲーム内ストーリーの進行を制御する。これにより、実ユーザが、ゲームのみを進行させてしまうことを抑制し、ゲームと電子書籍との進捗度をシンクロさせることが可能になる。
本態様では、ゲーム内スト−リーの進行が全くできないように設定してもよいし、ゲーム内ストーリーの進行が遅くなるように制御してもよい。例えば、ゲーム内ストーリーの進行に必要なポイントを増加させたり、イベントを追加することにより、ゲーム内ストーリーの進行が遅くなるように制御することができる。
ゲーム内ストーリーの進捗が、既読の進捗より所定量以上先行しているか否かは、例えば、ゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数が電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数より所定の閾値以上多いか否かによって判断することができる。また、電子書籍とゲーム内ストーリーが所定の進捗に到達するごとに区切りを有し、複数の構成単位(例えば、第1章、第2章・・・)から成っている場合、到達した区切りの位置のずれによって判断することができる。
(4)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記進捗判別部は、前記電子書籍の既読情報と、前記ゲーム内ストーリーの進捗情報とを比較する機能を備え、前記既読情報に基づく既読の進捗が、前記ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると判別した場合には、前記アイテム抽出部は、前記ゲーム内ストーリーより先に前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタに関連するアイテムの抽出を不可にする。
以上の態様では、電子書籍の既読度合いがゲーム内ストーリーの進捗度合いよりも所定量以上先行していた場合に、ゲーム内ストーリーより先に電子書籍に登場したキャラクタに関連するアイテムを仮想ユーザに付与しない。
既読の進捗が、ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行しているか否かは、例えば、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数がゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数より所定の閾値以上多いか否かによって判断することができる。また、電子書籍とゲーム内ストーリーが所定の進捗に到達するごとに区切りを有し、複数の構成単位(例えば、第1章、第2章・・・)から成っている場合、到達した区切りの位置のずれによって判断することができる。
例えば、実ユーザがゲーム内ストーリーを進行させることによってキャラクタAが登場しており、電子書籍を読み進め、電子書籍のストーリーにキャラクタA、B、C、Dが登場したとする。次に、実ユーザがゲーム内ストーリーを進行させてキャラクタBが登場したとしても、既読情報に基づく既読の進捗が、ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行している場合には、キャラクタBに関連するアイテムを仮想ユーザに付与しない。これにより、実ユーザが、電子書籍のみを読み進めてしまうことを抑制し、キャラクタに関連するアイテムを取得するべく、電子書籍からゲームへ誘導することができる。
(5)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると判別した後の所定期間において、前記ゲーム内ストーリーの進捗速度が所定の閾値以上である場合には、前記アイテム抽出部は、当該抽出を不可にしたアイテムを抽出する。
以上の態様では、電子書籍の既読度合いがゲーム内ストーリーの進捗度合いよりも所定量以上先行していた場合に、アイテムを付与するのをいったん保留にし、その後のゲーム内ストーリーの進捗速度が速ければ、仮想ユーザにアイテムを付与する。逆に、その後のゲーム内ストーリーの進捗速度が速くなければ、仮想ユーザにアイテムを付与しない。これにより、キャラクタに関連するアイテムを取得するべく、実ユーザを電子書籍からゲームへ誘導し、さらに、ゲーム内ストーリーの進行を促進させることができる。
(6)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記進捗判別部は、前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数と、前記ゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数との差が所定の閾値以上であるか否かによって、所定量以上先行しているか否かを判別する。
以上の態様では、例えば、ゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数が電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数より所定の閾値以上多い場合には、ゲーム内ストーリーの進捗が既読情報に基づく既読の進捗より所定量以上先行していると判別される。また、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数がゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数より所定の閾値以上多い場合には、既読情報に基づく既読の進捗がゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると判別される。電子書籍の既読の進捗とゲーム内ストーリーの進捗との差を、登場したキャラクタの総数の差で表すことによって、実ユーザに、ゲーム内ストーリーおよび電子書籍のストーリーに登場するキャラクタへより興味を持たせることができる。
(7)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム抽出部は、前記既読情報に基づく既読の進捗速度および/又は前記ゲーム内ストーリーの進捗速度に応じて、抽出するアイテムの希少度を決定する。
以上の態様では、例えば、既読情報に基づく進捗速度および/又はゲーム内ストーリーの進捗速度が速いほど、アイテム抽出部は希少度の高いアイテムを抽出する。既読の進捗速度は、例えば、1ページを読み進めるのに要する平均時間で表される。また、ゲーム内ストーリーは、複数のステージから構成されており、例えば、1つのステージを進行するのに要する平均時間で表される。希少度の高いアイテムは、通常、実ユーザにとって取得欲求の高いアイテムであるため、電子書籍および/又はゲーム内ストーリーの進行を促進させることができる。
(8)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム抽出部は、前記抽出したキャラクタが前記所定の電子書籍のストーリーに登場したタイミングと、前記ゲーム内ストーリーに登場したタイミングに応じて、抽出するアイテムの希少度を決定する。
以上の態様では、例えば、キャラクタが電子書籍のストーリーに登場した時刻と、ゲーム内ストーリーに登場した時刻とが近いほど、アイテム抽出部は希少度の高いアイテムを抽出する。希少度の高いアイテムは、通常、実ユーザにとって取得欲求の高いアイテムであるため、電子書籍とゲームをほぼ同時に進行させるよう誘導することができる。これにより、電子書籍とゲームとを相互に楽しませることができる。
(9)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記進捗判別部は、前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが前記ゲーム内ストーリーに全て登場したか否かを判別し、全て登場したと判別した場合に、前記端末へ、前記所定の電子書籍へ誘導する表示を出力する書籍誘導部を、さらに備える。
以上の態様では、仮想ユーザは、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場したキャラクタに関連するアイテムのみ、取得することができる。そのため、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタがゲーム内ストーリーに全て登場した場合には、それ以上ゲーム内ストーリーを進行させても、キャラクタに関連するアイテムを取得することはできない。そのタイミングで電子書籍へ誘導する表示を出力することにより、実ユーザを電子書籍へ誘導する効果が高い。また、電子書籍へ誘導するとともに、キャラクタに関連するアイテムを取得するべく、実ユーザが再びゲームに戻ってくることが期待できる。
(10)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記進捗判別部は、前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが前記ゲーム内ストーリーに全て登場したか否かを判別し、全て登場したと判別した場合に、前記ゲーム内ストーリーに新たにキャラクタが登場する前に前記ゲーム内ストーリーの進行を停止する書籍誘導部を、さらに備える。
以上の態様では、仮想ユーザは、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場したキャラクタに関連するアイテムのみ、取得することができる。そのため、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタがゲーム内ストーリーに全て登場した場合には、それ以上ゲーム内ストーリーを進行させても、キャラクタに関連するアイテムを取得することはできない。ゲーム内ストーリーの進行を停止することにより、実ユーザはゲーム内ストーリーを進行させることができなくなるため、実ユーザを電子書籍へ誘導する効果が高い。また、電子書籍へ誘導するとともに、キャラクタに関連するアイテムを取得するべく、実ユーザが再びゲームに戻ってくることが期待できる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
以上のような本発明によれば、電子書籍と、当該電子書籍に登場するキャラクタをモチーフにしたゲームとのコラボレーションにより、電子書籍とゲームとを相互に楽しませることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 アイテム設定処理部の全体的なフローを説明するための図である。 アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 キャラクタ登場データテーブルの具体例について説明するための図である。 電子書籍既読データテーブルの具体例について説明するための図である。 (A)(B)ストーリー進捗データテーブルの具体例について説明するための図である。 キャラクタ登場履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 アイテム設定処理部で行われる処理の全体的なフローの一例について説明するための図である。 キャラクタ抽出処理の具体的手順について説明するための図である。 アイテム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。 希少度決定処理の具体的手順について説明するための図である。 アイテム設定処理の具体的手順について説明するための図である。 アイテム抽出処理の他の具体的手順について説明するための図である。 ログイン時アイテム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。 ログイン中アイテム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。 希少度決定処理の他の具体的手順について説明するための図である。 ログイン中アイテム抽出処理の他の具体的手順について説明するための図である。 第1の進捗判別処理の具体的手順について説明するための図である。 ログイン中アイテム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。 アイテム設定処理部の全体的なフローを説明するための図である。 進捗同調処理の具体的手順について説明するための図である。 第2の進捗判別処理の具体的手順について説明するための図である。 アイテム設定処理部の全体的なフローを説明するための図である。 (A)(B)書籍誘導処理の具体的手順について説明するための図である。 (A)(B)アイテム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、電子書籍サーバ10と、端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。ゲームサーバ1と端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介して接続されている。また、電子書籍サーバ10と端末3も、通信ネットワークであるインターネット2を介して接続されている。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付されたカードの中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1および電子書籍サーバ10とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。また、端末3は、電子書籍サーバ10から電子書籍をダウンロードするとともに、ゲームサーバ1に電子書籍に関する既読データを送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1および電子書籍サーバ10と通信可能である通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11aと、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12aとを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13aと、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14aと、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15aと、演算処理結果を表示するディスプレイ16aとを備える。
ゲームサーバ1は、上述したソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15aにインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部106aと、既読データ受信部106bと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部106aは、インターネット2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104とアイテム設定処理部105とを有する。
既読データ受信部106bは、インターネット2を通じて、端末3から送られてくる電子書籍に関する既読データを受信する手段である。端末3から受信した電子書籍に関する既読データは、ゲームサーバ1に記憶される。例えば、電子書籍は複数のページから構成され、ページ送りが行われると、端末に表示されるページが次のページへ変更される。この場合、ページ送りが行われたときの直前のページを「既読」と判定することができる。既読データには、例えば、「既読」と判定されたページに関するデータと、「既読」と判定された時間に関するデータが含まれる。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。アイテム設定データ処理部105は、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定するためのデータ処理を行う。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するアイテム設定処理部105と、このアイテム設定処理部105における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200との具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、アイテム設定処理部105で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、アイテムデータテーブル211と、キャラクタ登場データテーブル212と、仮想ユーザデータ記憶部210と、を有する。仮想ユーザデータ記憶部210は、電子書籍既読データテーブル221と、ストーリー進捗データテーブル222、キャラクタ登場履歴データテーブル223と、所有アイテムデータテーブル224と、を有する。
(アイテムデータテーブル211:図6)
アイテムデータテーブル211は、図6に示すように、ゲーム内で使用可能なアイテムについて一覧で管理したものである。
各アイテムには、「アイテムID」として固有の数字が与えられている。
アイテムデータテーブル211には、図6に示すように、各アイテムに関連するキャラクタ情報を記憶している。1つのキャラクタに関連するアイテムは、1つであっても複数であってもよい。例えば、図6のアイテムデータテーブル211より、アイテムID10001〜10003のアイテムは、キャラクタID20001のキャラクタに関連するアイテムであることが分かる。
「希少度」とは、アイテムの希少価値を示すものであって、アイテムに付されたパラメータである。例えば、希少度は3段階で設定され、希少度の高い順に、Sレア(SR)、レア(R)、ノーマル(N)と表示される。
「アイテム画像」とは、アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。
(キャラクタ登場データテーブル212:図7)
キャラクタ登場データテーブル212は、図7に示すように、電子書籍およびゲーム内ストーリーに登場するキャラクタの情報を記憶している。具体的には、電子書籍およびゲーム内ストーリーにおいて、各キャラクタが初めて登場する場面に関する情報を記憶している。キャラクタが登場する場面は、電子書籍ではページで表され、ゲーム内ストーリーではステージと進行率とで表される。
電子書籍は、漫画や小説等を電子化したものである。電子書籍に収納されたストーリーは、ページごとに区切られている。実ユーザは、ページ送りによって、電子書籍に収納されたストーリーを読み進めることができる。
ゲーム内ストーリーでは、電子書籍で登場するキャラクタが登場するよう設定されている。ゲーム内ストーリーは、電子書籍に収納されているストーリーと同じでもよいが、電子書籍で登場するキャラクタが登場するストーリーであれば、電子書籍に収納されているストーリーと異なっていてもよい。
なお、キャラクタ登場データテーブル212には、電子書籍およびゲーム内ストーリーに登場する全てのキャラクタを記憶する必要はない。例えば、電子書籍およびゲーム内ストーリーにおいて、主役とその仲間で継続的に登場するキャラクタ、又はストーリー上でキーになるキャラクタ(例えば、敵キャラクタのボス。)などを適宜選択してキャラクタ登場データテーブル212に記憶しておけば十分である。
「ステージ」とは、仮想空間における仮想ユーザの仮想位置を表すために設けられた区分である。「進行率」は、各ステージをさらに細分化したパラメータである。仮想ユーザの仮想位置は、ステージ1の進行率0%から始まる。端末からの操作により仮想ユーザの仮想位置を移動させると、進行率は0%から100%へ増加する。ステージ1の進行率が100%に達すると、仮想ユーザの仮想位置はステージ1から2へと移行する。ゲーム内ストーリーは、端末からの操作により仮想ユーザの仮想位置を移動させることにより進行させることができる。例えば、図7のキャラクタ登場データテーブル212より、キャラクタID20001のキャラクタは、電子書籍では1ページに登場するキャラクタであって、ゲーム内ストーリーでは仮想ユーザがステージ1の進行率20%に到達したときに登場するキャラクタであることが分かる。言い換えれば、キャラクタID20001のキャラクタは、各端末において、電子書籍の1ページ目に表示され、ゲーム内ストーリーではステージ1の進行率20%に表示される。
(電子書籍既読データテーブル221:図8)
電子書籍既読データテーブル221は、図8に示すように、既読データ受信部106bが受信した所定の電子書籍に関する既読情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、電子書籍既読データテーブル221には、「既読」と判定されたページ(既読ページ)および「既読」と判定された時間(既読時間)が記憶されている。
電子書籍は複数のページから構成され、ページ送りが行われると、端末に表示されるページが次のページへ変更される。この場合、ページ送りが行われたときの直前のページを「既読」と判定することができる。例えば、図8の電子書籍既読データテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザを操作する実ユーザは、20××年4月3日8時30分に1ページ目から2ページ目へページ送りを行ったことが分かる。後述するデータテーブル更新部は、端末3から受信した既読データに基づいて、既読ページおよび既読時間を特定し、図8の電子書籍既読データテーブル221にデータを追加して記憶する。
(ストーリー進捗データテーブル222:図9)
ストーリー進捗データテーブル222は、図9に示すように、ゲーム内ストーリーにおける進捗情報を、仮想ユーザごとに記憶している。仮想ユーザの進捗度合いを示す仮想位置は、ステージと進行率とで表される。ストーリー進捗データテーブル222は、過去の進捗情報を記憶したストーリー進捗データテーブル222Aと、現在の進捗情報を記憶したストーリー進捗データテーブル222Bとを備える。
具体的に、図9(A)には、仮想ユーザがステージをクリアした時間(クリア時間)が記憶されている。例えば、図9(A)のストーリー進捗データテーブル222Aより、ユーザID30001の仮想ユーザを操作する実ユーザは、20××年4月5日11時40分にステージ1をクリアしたことが分かる。後述するデータテーブル更新部は、端末3から受信した操作データに基づいて、図9(A)のストーリー進捗データテーブル222Aにデータを追加して記憶する。
図9(B)には、仮想ユーザの現在の仮想位置が記憶されている。例えば、図9(B)のストーリー進捗度データテーブル222Bより、ユーザID30001の仮想ユーザは、現在ステージ6の進行率10%まで到達したことが分かる。後述するデータテーブル更新部は、端末3から受信した操作データに基づいて、仮想ユーザの仮想位置を特定し、仮想位置の変化に伴い、図9(B)のストーリー進捗データテーブル222Bに記憶されているデータを更新する。
(キャラクタ登場履歴データテーブル223:図10)
キャラクタ登場履歴データテーブル223は、図10に示すように、各キャラクタが電子書籍のストーリーに登場した時間(日付、時刻)およびゲーム内ストーリーに登場した時間(日付、時刻)に関する情報を、仮想ユーザごとに記憶している。なお、本実施形態において、「キャラクタが登場した」とは、端末を操作する実ユーザが、端末に表示されたキャラクタを「登場した」と認識する意味で用いている。
(所有アイテムデータテーブル224:図11)
所有アイテムデータテーブル224は、図11に示すように、各仮想ユーザが所有する仮想アイテムの識別情報を記憶している。具体的に、所有アイテムデータテーブル224には、アイテムIDごとに、各仮想ユーザの所有数が記憶されている。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザはアイテムID10001の仮想アイテムを1個所有していることが分かる。
(3−3−2)アイテム設定処理部の構成
アイテム設定処理部105は、図5に示すように、進捗判別部41と、キャラクタ抽出部42と、アイテム抽出部43と、アイテム設定部44と、データテーブル更新部45と、進捗同調部46と、書籍誘導部47と、報知部48と、を備える。
進捗判別部41は、仮想ユーザのゲーム内ストーリーの進捗を判別する手段である。進捗判別部41は、所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタがゲーム内ストーリーに登場したか否かを判別する。
また、進捗判別部41は、所定の電子書籍の既読情報と、ゲーム内ストーリーの進捗情報とを比較する機能を備える。進捗判別部41は、ゲーム内ストーリーの進捗が、既読の進捗より所定量以上先行しているか否かを判別することができ、さらに、既読の進捗が、ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行しているか否かを判別することもできる。進捗判別部41は、例えば、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数と、ゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数との差が所定の閾値以上であるか否かによって、所定量以上先行しているか否かを判別する。すなわち、ゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数が電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数より所定の閾値以上多い場合には、ゲーム内ストーリーの進捗が、既読の進捗より所定量以上先行していると判別する。また、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数がゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数より所定の閾値以上多い場合には、既読の進捗が、ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると判別する。
キャラクタ抽出部42は、端末3から受信した所定の電子書籍に関する既読データに基づいて、当該所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタを抽出する手段である。
アイテム抽出部43は、キャラクタ抽出部42が抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出する手段である。具体的に、アイテム抽出部43は、図6のアイテムデータテーブル211を参照し、一のキャラクタに関連するアイテムが複数ある場合には、複数のアイテムの中から一のアイテムを任意に選択する。
また、アイテム抽出部43は、電子書籍の既読情報とゲーム内ストーリーの進捗情報に基づき、キャラクタが電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場した場合にのみ、アイテムを抽出してもよい。
また、アイテム抽出部43は、電子書籍の既読の進捗がゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると進捗判別部41が判別した場合には、ゲーム内ストーリーより先に電子書籍のストーリーに登場したキャラクタに関連するアイテムを抽出しなく(抽出不可にし)てもよい。さらに、電子書籍の既読の進捗がゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると進捗判別部41が判別した後の所定期間において、ゲーム内ストーリーの進捗速度が所定の閾値以上である場合には、アイテム抽出部43は、当該抽出を不可にしたアイテムを抽出してもよい。
アイテム抽出部43は、所定の条件に基づいて、抽出するアイテムの希少度を決定することができる。例えば、アイテム抽出部43は、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーとでキャラクタが登場したタイミング(時間)が近いほど、希少度の高いアイテムを抽出する。また、アイテム抽出部43は、電子書籍のストーリーの既読の進捗速度および/又はゲーム内ストーリーの進捗速度が速いほど、希少度の高いアイテムを抽出してもよい。
アイテム設定部44は、アイテム抽出部が抽出したアイテムを仮想ユーザの所有するアイテムに設定する手段である。具体的には、アイテム設定部44は、アイテム抽出部43が抽出したアイテムに関するデータを所有アイテムデータテーブル224に記憶する。
データテーブル更新部45は、各データテーブルに記憶されているデータを更新する手段である。例えば、データテーブル更新部45は、端末3から受信した既読データに基づいて、既読ページおよび既読時間を特定し、図8の電子書籍既読データテーブル221にデータを追加して記憶する。また、データテーブル更新部45は、端末3から受信した操作データに基づいて、図9(A)のストーリー進捗データテーブル222Aにデータを追加して記憶する。また、データテーブル更新部45は、端末3から受信した操作データに基づいて、仮想ユーザの仮想位置を特定し、仮想位置の変化に伴い、図9(B)のストーリー進捗データテーブル222Bに記憶されているデータを更新する。
また、データテーブル更新部45は、図7のキャラクタ登場データテーブル212と図8の電子書籍既読データテーブル221とに基づいて、各キャラクタが電子書籍のストーリーに登場した時間に関するデータを図10に記憶する。まず、キャラクタ抽出部42は、図8の電子書籍既読データテーブル221において新たに既読ページが記憶されると、図7のキャラクタ登場データテーブル212を参照して、既読ページに登場するキャラクタIDを抽出する。データテーブル更新部45は、抽出したキャラクタIDと、図8の電子書籍既読データテーブル221に記憶した既読時間とを紐づけて、図10にデータを記憶する。
また、データテーブル更新部45は、図7のキャラクタ登場データテーブル212と図9(B)のゲーム内ストーリー進捗データテーブル222Bとに基づいて、各キャラクタがゲーム内ストーリーに登場した時間に関するデータを図10に記憶する。まず、データテーブル更新部45は、図9(B)のゲーム内ストーリー進捗データテーブル222Bに記憶されているデータを更新するごとに、図9(B)のストーリー進捗データテーブル222Bにおける仮想ユーザの仮想位置に関するデータが、図7のキャラクタ登場データテーブル212に記憶されているゲーム内ストーリーに関するデータのいずれかと一致するか否かを判断する。一致する場合には、図7のキャラクタ登場データテーブル212を参照して、一致するデータに対応するキャラクタIDを読み出す。データテーブル更新部45は、読み出したキャラクタIDと、図9(B)のゲーム内ストーリー進捗データテーブル222Bのデータを更新した時間とを紐づけて、図10にデータを記憶する。
進捗同調部46は、ゲーム内ストーリーの進捗が電子書籍の既読の進捗より所定量以上先行していると進捗判別部41が判別した場合に、ゲーム内ストーリーの進行を制限する手段である。例えば、進捗同調部45は、仮想ユーザの仮想位置を変更させるのに必要なポイント量を増加させる。なお、ゲーム内ストーリーを全く進行できないように制限してもよい。
書籍誘導部47は、所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタがゲーム内ストーリーに全て登場したと進捗判別部41が判別した場合に、端末へ、所定の電子書籍へ誘導する表示を出力する手段である。また、書籍誘導部47は、所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタがゲーム内ストーリーに全て登場したと進捗判別部41が判別した場合に、ゲーム内ストーリーに新たにキャラクタが登場する前にゲーム内ストーリーの進行を停止してもよい。
報知部48は、キャラクタ抽出部42がキャラクタを抽出すると、端末へ、キャラクタを抽出した旨を報知する手段である。
(3−4)電子書籍サーバの概略構成
端末3と通信可能に接続される電子書籍サーバ10は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、電子書籍サーバ10は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11bと、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12bとを備える。また、電子書籍サーバ10は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13bと、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14bと、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15bと、演算処理結果を表示するディスプレイ16bとを備える。
電子書籍サーバ10は、所定の電子書籍をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15bにインストールすることで、図1に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、電子書籍サーバ10では、例えば図1に示すような、電子書籍データ記憶部10aと、操作データ受信部10bと、電子書籍データ送信部10cとからなる機能が実現される。
電子書籍データ記憶部10aは、所定の電子書籍における文字データおよび画像データを記憶する手段である。電子書籍データ記憶部10aは、複数の電子書籍に関するデータを記憶してもよい。
操作データ受信部10bは、インターネット2を介して端末3から送信されたデータを受信する手段である。具体的に、操作データ受信部10bは、端末3から、所定の電子書籍をダウンロードする旨の要求に係るデータを受信する。
電子書籍データ送信部10cは、操作データ受信部10bが受信した操作データに基づいて、電子書籍データ記憶部10aに記憶されているデータを、インターネット2を介して端末3に送信する手段である。
(4)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるアイテム設定処理部105の処理について説明する。
(4−1)アイテム設定処理部における処理の概要
まず、アイテム設定処理部105の処理の概要について図12を用いて説明する。ステップS1201において、対象仮想ユーザについてキャラクタを抽出する処理(キャラクタ抽出処理)を実行する。続いて、ステップS1202において、ステップS1201で抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出する処理(アイテム抽出処理)を実行する。続いて、ステップS1203において、ステップS1202で抽出したアイテムを対象仮想ユーザの所有するアイテムに設定する処理(アイテム設定処理)を実行する。以下、図12〜23を参照し、キャラクタ抽出処理、アイテム抽出処理およびアイテム設定処理の詳細について説明する。対象仮想ユーザとは、任意の一の仮想ユーザのことを意味し、全ての仮想ユーザに対して同様の処理を行うことができる。
(4−1−1)キャラクタ抽出処理
ステップS1201におけるキャラクタ抽出処理の詳細を図13を参照して説明する。図13に示すように、ステップS1301において、キャラクタ抽出部42は、図8の電子書籍既読データテーブル221を参照して、既読ページが新たに追加されたか否かを判断する。既読ページが新たに追加された場合(ステップS1301:YES)には、ステップS1302に進む。一方、追加されていない場合(ステップS1301:NO)には、追加されるまでステップS1301の処理を繰り返す。なお、図8の電子書籍既読データテーブル221は、端末から受信した既読データに基づいて作成されたものである。図8の電子書籍既読データテーブル221が作成されなくても、キャラクタ抽出部42は、端末から受信した既読データに基づいて、既読ページが新たに追加されたか否かを判断することができる。
ステップS1302において、図7のキャラクタ登場データテーブル212を参照して、キャラクタ抽出部42は、追加された既読ページにキャラクタが登場するか否かを判断する。キャラクタが登場する場合(ステップS1302:YES)には、ステップS1303に進む。一方、追加された既読ページにキャラクタが登場しない場合(ステップS1302:NO)には、本処理を終了する。
ステップS1303において、キャラクタ抽出部42は、追加された既読ページに登場したキャラクタを抽出する。例えば、追加された既読ページが1ページ目であれば、図7のキャラクタ登場データテーブル212より、キャラクタID20001、20002、20003のキャラクタが抽出される。また、追加された既読ページが7ページ目であれば、キャラクタは抽出されない。
ステップS1304において、データテーブル更新部45は、図10のキャラクタ登場履歴データテーブル223に、ステップS1303で抽出したキャラクタのキャラクタIDと、追加された既読ページに対応する既読時間とを紐づけたデータを記憶する。
例えば、追加された既読ページが1ページ目であれば、図8の電子書籍既読データテーブル221より、1ページ目に対応する既読時間は20××年4月3日8時30分であることが分かる。図10のキャラクタ登場履歴データテーブル223には、キャラクタID20001、20002、20003のキャラクタが電子書籍のストーリーに20××年4月3日8時30分に登場したことを示すデータが記憶される。
ステップS1305において、報知部48は、端末へ、キャラクタを抽出した旨を報知する。報知部48は、例えば、「キャラクタA、Bを抽出しました!」と記載したメッセージを端末の表示部にポップアップ表示する。
(4−1−2)アイテム抽出処理
ステップS1202におけるアイテム抽出処理の具体例について、図14を参照して説明する。図14に示すように、ステップS1401において、アイテム抽出部43は、ステップS1201で抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出するにあたり、抽出するアイテムの希少度を決定する処理(希少度決定処理)を実行する。希少度決定処理の詳細は後述する。
ステップS1402において、アイテム抽出部43は、図6のアイテムデータテーブル211を参照し、ステップS1201で抽出したキャラクタに関連するアイテムであって、ステップS1401で決定した希少度が付されたアイテムを抽出する。
(4−1−3)希少度決定処理
ステップS1401における希少度決定処理の具体例について、図15を参照して説明する。図15に示すように、ステップS1501において、アイテム抽出部43は、図8の電子書籍既読データテーブル221を参照して、電子書籍の既読の進捗速度を算出する。例えば、電子書籍の既読の進捗速度は、1ページを読み進めるのに要する平均時間で表される。
ステップS1502において、アイテム抽出部43は、電子書籍の既読の進捗速度に応じて、アイテムの希少度を決定する。具体的には、電子書籍の既読の進捗速度が速い程、希少度を高く設定する。
(4−1−4)アイテム設定処理
ステップS1203におけるアイテム設定処理の具体例について、図16を参照して説明する。図16に示すように、ステップS1601において、アイテム設定部44は、図11の所有アイテムデータテーブル224へ、ステップS1202で抽出したアイテムに関するデータを保存する。
ステップS1602において、アイテム設定部44は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、ステップS1202で抽出したアイテムを対象仮想ユーザが新たに取得したことを表示する画像を出力する。
(4−2)変形例1
上記実施形態では、アイテム抽出部43が、キャラクタ抽出部42の抽出したキャラクタに関連するアイテムを全て抽出する例を示したが、アイテムを抽出するのは、キャラクタが電子書籍とゲーム内ストーリーの両方に登場した場合に限定してもよい。以下では、説明の便宜上、図17に示すように、アイテムの抽出を、ゲームへのログイン時と、ゲームへのログイン中に分けて説明する。ログイン時のアイテム抽出処理は、キャラクタが電子書籍のストーリーより先にゲーム内ストーリーに登場した場合の処理であって、ログイン中のアイテム抽出処理は、キャラクタがゲーム内ストーリーより先に電子書籍のストーリーに登場した場合の処理である。
(4−2−1)アイテム抽出処理
図17に示すように、ステップS1701において、アイテム抽出部43は、対象仮想ユーザを操作する端末から受信した操作データに基づいて、ログインしたか否かを判断する。ログインした場合(ステップS1701:YES)には、ステップS1702に進み、ログインしていない場合(ステップS1701:NO)には、ステップS1701の処理を繰り返す。
ステップS1702において、アイテム抽出部43は、ゲームへのログインに伴って、電子書籍とゲーム内ストーリーの両方に登場したキャラクタに関連するアイテムを抽出する処理(ログイン時アイテム抽出処理)を実行する。ログイン時アイテム抽出処理の詳細は後述する。
ステップS1703において、アイテム抽出部43は、対象仮想ユーザを操作する端末から受信した操作データに基づいて、ログオフしたか否かを判断する。ログオフした場合(ステップS1703:YES)には、本処理を終了する。ログオフしていない場合(ステップS1703:NO)には、ステップS1704に進む。ログオフは、端末からログオフに係る操作データを受信した場合や、端末から所定時間操作データを受信しない場合にも実行される。
ステップS1704において、アイテム抽出部43は、ゲームへのログイン中に、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場したキャラクタに関連するアイテムを抽出する処理(ログイン中アイテム抽出処理)を実行する。ログイン中アイテム抽出処理の詳細は後述する。
(4−2−2)ログイン時アイテム抽出処理
ステップS1702におけるログイン時アイテム抽出処理の詳細を、図18および図29(A)を参照して説明する。なお、図29(A)において、矢印200は終端から先端に向けて、時間経過を示している。また、矢印201、202は、それぞれ終端が電子書籍へのログイン時を示し、先端が電子書籍からのログオフ時を示している。同様に、矢印203、204は、それぞれ終端がゲームへのログイン時を示し、先端がゲームからのログオフ時を示している。
ステップS1801において、進捗判別部41は、図10のキャラクタ登場履歴データテーブル223を参照して、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場したキャラクタが存在するか否かを判断する。共に登場しているキャラクタがいる場合(ステップS1801:YES)には、ステップS1802に進む。一方、共に登場しているキャラクタがいない場合(ステップS1801:NO)には、本処理を終了する。
ステップS1802において、進捗判別部41は、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場したキャラクタの中で、フラグが立っていないキャラクタが存在するか否かを判断する。なお、後述するように、関連するアイテムが抽出されたキャラクタには、フラグが立てられる。すなわち、フラグが立っていないキャラクタは、関連するアイテムが抽出されていないキャラクタである。フラグが立っていないキャラクタがいる場合(ステップS1802:YES)には、ステップS1803に進む。一方、フラグが立っていないキャラクタがいない場合、すなわち全てのキャラクタにフラグが立っている場合(ステップS1802:NO)には、本処理を終了する。
ステップS1803において、アイテム抽出部43は、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場したキャラクタの中で、フラグが立っていないキャラクタのうち、一のキャラクタを選択する。
ステップS1804において、アイテム抽出部43は、ステップS1803で選択したキャラクタに関連するアイテムを抽出するにあたり、抽出するアイテムの希少度を決定する処理(希少度決定処理)を実行する。希少度決定処理の詳細は後述する。
ステップS1805において、アイテム抽出部43は、図6のアイテムデータテーブル211を参照し、ステップS1803で選択したキャラクタに関連するアイテムであって、ステップS1804で決定した希少度が付されたアイテムを抽出する。
ステップS1806において、アイテム抽出部43は、ステップS1803で選択したキャラクタにフラグを立てる。
ステップS1807において、アイテム抽出部43は、ステップS1803で選択したキャラクタを除外する。
ステップS1808において、アイテム抽出部43は、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場したキャラクタの中で、フラグが立っていないキャラクタが、ステップS1803で選択したキャラクタ以外に存在するか否かを判断する。他のキャラクタがいる場合(ステップS1808:YES)には、ステップS1803に戻り、ステップS1803以下の処理を繰り返す。一方、他のキャラクタがいない場合(ステップS1808:NO)には、本処理を終了する。
図29(A)を参照して、ログイン時アイテム処理について、さらに具体的に説明する。図29(A)に示すように、時間T2のログイン時には、電子書籍のストーリーにはキャラクタAが登場しているが、ゲーム内ストーリーには登場していない。したがって、時間T2のログイン時には、アイテム抽出部43はアイテムを抽出しない。
一方、時間T7のログイン時には、キャラクタA、B、Cが電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場している。また、キャラクタAについては、時間T7の時点でフラグが立っており、キャラクタB、Cについてはフラグが立っていない。したがって、時間T2のログイン時には、アイテム抽出部43はアイテムB、Cを抽出し、フラグを立てる。
(4−2−3)ログイン中アイテム抽出処理
ステップS1704におけるログイン中アイテム抽出処理の詳細を、図19および図29(A)を参照して説明する。
図19に示すように、ステップS1901において、進捗判別部41は、図10のキャラクタ登場履歴データテーブル223を参照して、ゲーム内ストーリーに新たにキャラクタが登場したか否かを判断する。すなわち、図10のキャラクタ登場履歴データテーブル223のゲーム内ストーリーに関するデータが新たに追加されたか否かを判断する。新たなキャラクタが登場した場合(ステップS1901:YES)には、ステップS1902に進む。一方、新たなキャラクタが登場していない場合(ステップS1901:NO)には、本処理を終了する。
ステップS1902において、進捗判別部41は、図10のキャラクタ登場履歴データテーブル223を参照して、ゲーム内ストーリーに新たに登場したキャラクタは、電子書籍のストーリーにも登場しているか否かを判断する。電子書籍のストーリーにも登場している場合(ステップS1902:YES)には、ステップS1903に進む。一方、電子書籍のストーリーに登場していない場合(ステップS1902:NO)には、本処理を終了する。
ステップS1903において、アイテム抽出部43は、ゲーム内ストーリーに新たに登場したキャラクタに関連するアイテムを抽出するにあたり、抽出するアイテムの希少度を決定する処理(希少度決定処理)を実行する。希少度決定処理の詳細は後述する。
ステップS1904において、アイテム抽出部43は、図6のアイテムデータテーブル211を参照し、ゲーム内ストーリーに新たに登場したキャラクタに関連するアイテムであって、ステップS1904で決定した希少度が付されたアイテムを抽出する。
ステップS1905において、アイテム抽出部43は、ゲーム内ストーリーに新たに登場したキャラクタにフラグを立てて、本処理を終了する。
図29(A)を参照して、ログイン中アイテム処理について、さらに具体的に説明する。図29(A)に示すように、時間T2にログインした後、時間T3でキャラクタAが登場する。キャラクタAはすでに電子書籍のストーリーに登場している。したがって、アイテム抽出部43はキャラクタAを抽出し、フラグを立てる。
また、時間T4、T5では、キャラクタB、Cがそれぞれ登場するが、キャラクタB、Cは電子書籍のストーリーにまだ登場していない。したがって、このときアイテム抽出部43はキャラクタB、Cを抽出しない。
また、時間T8では、キャラクタDが登場する。キャラクタDはすでに電子書籍のストーリーに登場している。したがって、アイテム抽出部43はキャラクタDを抽出し、フラグを立てる。
(4−2−4)希少度決定処理
ステップS1804およびステップS1903における希少度決定処理において、アイテム抽出部43は、図15に示すように、電子書籍の既読の進捗速度に応じて、アイテムの希少度を決定してもよい。また、アイテム抽出部43は、図8の電子書籍既読データテーブル221および図9(A)のストーリー進捗データテーブル222Aを参照し、電子書籍の既読の進捗速度およびゲーム内ストーリーの進捗速度に応じて、アイテムの希少度を決定してもよい。例えば、ゲーム内ストーリーの進捗速度は、1ステージを進行するのに要する平均時間で表される。
ステップS1804およびステップS1903における希少度決定処理の他の具体例について、図20を参照して説明する。なお、以下では、任意の一のキャラクタ(対象キャラクタ)に対する処理として説明する。
図20に示すように、ステップS2001において、アイテム抽出部43は、図10のキャラクタ登場履歴データテーブル223を参照して、対象キャラクタが電子書籍のストーリーに登場した時間を読み出す。
例えば、図10のキャラクタ登場履歴データテーブル223より、キャラクタID10001のキャラクタは、20××年4月3日8時30分に登場したことが分かる。
ステップS2002において、アイテム抽出部43は、図10のキャラクタ登場履歴データテーブル223を参照して、対象キャラクタがゲーム内ストーリーに登場した時間を読み出す。
例えば、図10のキャラクタ登場履歴データテーブル223より、キャラクタID10001のキャラクタは、20××年4月5日11時30分に登場したことが分かる。
ステップS2003において、アイテム抽出部43は、対象キャラクタが電子書籍のストーリーに登場した時間とゲーム内ストーリーに登場した時間との差に応じて、アイテムの希少度を決定する。具体的に、アイテム抽出部43は、当該差が小さいほど、希少度を高く設定する。例えば、差が3日未満の場合には希少度を「Sレア(SR)」、差が3日以上10日未満の場合には希少度を「レア(R)」、差が10日以上の場合には希少度を「ノーマル(N)」と決定する。
(4−3)変形例2
変形例1では、アイテム抽出部43が、キャラクタが電子書籍とゲーム内ストーリーの両方に登場した場合にのみアイテムを抽出する例を示したが、電子書籍の既読の進捗が、ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行している場合には、ゲーム内ストーリーより先に電子書籍のストーリーに登場したキャラクタに関連するアイテムの抽出を不可にしてもよい。
上記のとおり、キャラクタがゲーム内ストーリーより先に電子書籍のストーリーに登場した場合の処理は、ログイン中アイテム抽出処理であるため、以下、ログイン中アイテム抽出処理の他の具体例について、図21および図29(B)を参照して説明する。なお、図29(B)は、図29(A)とは異なるタイミングで電子書籍とゲームを進行させた例である。
(4−3−1)ログイン中アイテム抽出処理
図21に示すように、ステップS2101、S2102、S2105〜S2107の処理は、ステップS1901〜S1905の処理と同様であるため、説明を省略する。ステップS2103において、進捗判別部41は、電子書籍の既読の進捗が、ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行しているか否かを判別する処理(第1の進捗判別処理)を実行する。第1の進捗判別処理の詳細は後述する。
ステップS2104において、進捗判別部41は、電子書籍の既読の進捗が所定量以上先行しているとステップS2103で判別されたか否かを判断する。所定量以上先行している場合(ステップS2104:YES)には、ステップS2107に進み、ゲーム内ストーリーに新たに登場したキャラクタに関連するアイテムを抽出することなく、当該キャラクタにフラグを立てて、本処理を終了する。一方、所定量以上先行していない場合(ステップS2104:NO)には、ステップS2105〜S2107の処理を実行する。すなわち、ゲーム内ストーリーに新たに登場したキャラクタに関連するアイテムを抽出し、当該キャラクタにフラグを立てて、本処理を終了する。
(4−3−2)第1の進捗判別処理
ステップS2103における第1の進捗判別処理の具体例について、図22を参照して説明する。図22に示すように、ステップS2201において、進捗判別部41は、図10のキャラクタ登場履歴データテーブル223を参照して、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数(A1)を読み出す。
ステップS2202において、進捗判別部41は、図10のキャラクタ登場履歴データテーブル223を参照して、ゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数(B1)を読み出す。
ステップS2203において、進捗判別部41は、ステップS2201およびステップS2202で読み出したデータに基づいて、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数(A1)からゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数(B1)を除した値、すなわち、A1−B1を算出する。
ステップS2204において、進捗判別部41は、仮想ユーザの属性情報に基づいて、電子書籍の既読の進捗がゲーム内ストーリーの進捗に対して先行する許容範囲を決定する。言い換えれば、進捗判別部41は、電子書籍の既読の進捗がゲーム内ストーリーの進捗よりどの程度まで先行することを許容するかを決定する。具体的に、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数(A1)がゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数(B1)よりどのくらい多くなることを許容するかを決定する。進捗判別部41は、例えば、仮想ユーザのレベルに基づいて閾値を決定する。仮想ユーザのレベルが高い程、閾値は大きく設定される。例えば、仮想ユーザのレベルが1〜100であれば、閾値は2であり、A1がB1より2まで多くなることが許容される。また、仮想ユーザのレベルが101〜200であれば、閾値は3であり、A1がB1より3まで多くなることが許容される。
ステップS2205において、進捗判別部41は、ステップS2203で算出した値およびステップS2204で決定した閾値に基づいて、A1−B1が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合(ステップS2205:YES)には、ステップS2206に進み、電子書籍の既読の進捗がゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると判別して、本処理を終了する。一方、所定の閾値未満である場合(ステップS2205:NO)には、電子書籍の既読の進捗がゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると判別することなく、本処理を終了する。
図29(B)を参照して、ログイン中アイテム処理について、さらに具体的に説明する。図29(B)に示すように、時間T15では、キャラクタDが登場する。キャラクタDはすでに電子書籍のストーリーに登場している。そこで、進捗判別部41は、電子書籍の既読の進捗が、ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行しているか否かを判別する。時間T15の時点で、電子書籍のストーリーには7つのキャラクタ(キャラクタA〜G)が登場している。一方、ゲーム内ストーリーには4つのキャラクタ(キャラクタA〜D)が登場している。上記A1−B1は3であり、仮に、閾値が2であるとすると、進捗判別部41は、電子書籍の既読の進捗が、ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると判別する。アイテム抽出部43は、キャラクタDを抽出せず、フラグを立てる。
(4−4)変形例3
変形例2では、電子書籍の既読の進捗が、ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行している場合には、アイテム抽出部43が、ゲーム内ストーリーより先に電子書籍のストーリーに登場したキャラクタに関連するアイテムの抽出を不可にする例を示したが、ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると判別した後の所定期間において、ゲーム内ストーリーの進捗速度が所定の閾値以上である場合には、アイテム抽出部43は、当該抽出を不可にしたアイテムを抽出してもよい。以下、ログイン中アイテム抽出処理の他の具体例について、図23を参照して説明する。
図23に示すように、ステップS2301〜S2304、S2307〜S2309の処理は、ステップS2101〜S2107の処理と同様であるため、説明を省略する。ステップS2305において、アイテム抽出部43は、所定期間が経過したか否かを判断する。所定期間が経過した場合(ステップS2305:YES)には、ステップS2306に進む。一方、所定期間が経過していない場合(ステップS2305:NO)には、ステップS2305の処理を繰り返す。
ステップS2306において、所定の期間におけるゲーム内ストーリーの進捗速度が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合(ステップS2306:YES)には、ステップS2307〜S2309の処理を実行する。すなわち、ゲーム内ストーリーに新たに登場したキャラクタに関連するアイテムを抽出し、当該キャラクタにフラグを立てて、本処理を終了する。一方、所定の閾値未満である場合(ステップS2306:NO)には、ステップS2309に進み、ゲーム内ストーリーに新たに登場したキャラクタに関連するアイテムを抽出することなく、当該キャラクタにフラグを立てて、本処理を終了する。
(4−5)変形例4
変形例1〜3では、キャラクタ抽出処理、アイテム抽出処理およびアイテム設定処理を実行したが、図24のステップS2404に示すように、ゲーム内ストーリーの進捗が電子書籍の進捗よりも進んでいる場合に、ゲーム内ストーリーの進行を制限する処理(進捗同調処理)をさらに実行してもよい。進捗同調処理の具体例について、図25を参照して説明する。
(4−5−1)進捗同調処理
ステップS2404のおける進捗同調処理の具体例について、図25を参照して説明する。図25に示すように、ステップS2501において、進捗判別部41は、ゲーム内ストーリーの進捗が、電子書籍の既読の進捗より所定量以上先行しているか否かを判別する処理(第2の進捗判別処理)を実行する。第2の進捗判別処理の詳細は後述する。
ステップS2502において、進捗同調部46は、ゲーム内ストーリーの進捗が所定量以上先行しているとステップS2501で判別されたか否かを判断する。所定量以上先行している場合(ステップS2502:YES)には、ステップS2503に進む。一方、所定量以上先行していない場合(ステップS2502:NO)には、ゲーム内ストーリーの進行を制御することなく本処理を終了する。
ステップS2503において、進捗同調部46は、ゲーム内ストーリーの進行を制限する処理を行う。具体的に、進捗同調部46は、仮想ユーザの仮想位置を変更させるのに必要なポイント量を増加させる。例えば、通常、1つのステージにおける進行率を10%進行させるのに、ポイントが5必要であったとする。その場合、進捗同調部46は、1つのステージにおける進行率を10%進行させるのに必要なポイントを10に設定する。
(4−5−2)第2の進捗判別処理
ステップS2501における第2の進捗判別処理の具体例について、図26を参照して説明する。第1の進捗判別処理は、電子書籍の既読の進捗が、ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行しているか否かを判別する処理であるのに対して、第2の進捗判別処理は、ゲーム内ストーリーの進捗が、電子書籍の既読の進捗より所定量以上先行しているか否かを判別する処理である。ステップS2601、S2602、S2604の処理は、ステップS2201、S2202。S2204の処理と同様であるため説明を省略する。
ステップS2603において、進捗判別部41は、ステップS2601およびステップS2602で読み出したデータに基づいて、ゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数(B1)から電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数(A1)を除した値、すなわち、B1−A1を算出する。
ステップS2605において、進捗判別部41は、ステップS2603で算出した値およびステップS2604で決定した閾値に基づいて、B1−A1が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合(ステップS2605:YES)には、ステップS2606に進み、ゲーム内ストーリーの進捗が電子書籍の既読の進捗より所定量以上先行していると判別して、本処理を終了する。一方、所定の閾値未満である場合(ステップS2605:NO)には、ゲーム内ストーリーの進捗が電子書籍の既読の進捗より所定量以上先行していると判別することなく、本処理を終了する。
(4−6)変形例5
変形例1〜3では、キャラクタ抽出処理、アイテム抽出処理およびアイテム設定処理を実行したが、図27のステップS2704に示すように、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが全てゲーム内ストーリーに登場した場合に、仮想ユーザを電子書籍に誘導する処理(書籍誘導処理)をさらに実行してもよい。書籍誘導処理の具体例1、2について、図28(A)、(B)を参照して説明する。
(4−6−1)書籍誘導処理(具体例1)
ステップS2704における書籍誘導処理の具体例1について、図28(A)を参照して説明する。図28(A)に示すように、ステップS2801において、進捗判別部41は、図10のキャラクタ登場履歴データテーブル223を参照して、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが全てゲーム内ストーリーに登場したか否かを判断する。全てゲーム内ストーリーに登場した場合(ステップS2801:YES)には、ステップS2802に進み、電子書籍へ誘導する画像(誘導画像)を端末に出力する。一方、全てゲーム内ストーリーに登場していない場合、すなわち、一部しかゲーム内ストーリーに登場していない場合(ステップS2801:NO)には、本処理を終了する。
(4−6−2)書籍誘導処理(具体例2)
ステップS2704における書籍誘導処理の具体例2について、図28(B)を参照して説明する。ステップS2811の処理はステップS2801と同様であるため説明を省略する。
図28(B)に示すように、ステップS2812において、書籍誘導部47は、図10のキャラクタ登場履歴データテーブル223および図7のキャラクタ登場データテーブル212を参照して、ゲーム内ストーリーに次に登場するキャラクタを読み出す。
例えば、キャラクタID20001〜ID20004のキャラクタが電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーに登場していた場合、図7のキャラクタ登場データテーブル212より、次に登場するキャラクタはキャラクタID20005のキャラクタであることが分かる。
ステップS2813において、書籍誘導部47は、図7のキャラクタ登場データテーブル212を参照して、ステップS2812で読み出したキャラクタのゲーム内ストーリーでの登場位置を読み出す。
例えば、図7のキャラクタ登場データテーブル212より、キャラクタID20005のキャラクタであれば、ステージ5の進行率90%に登場することが分かる。
ステップS2814において、書籍誘導部47は、ゲーム内ストーリーに新たにキャラクタが登場する前にゲーム内ストーリーの進行を停止する。
例えば、キャラクタID20005のキャラクタが登場するステージ5の進行率90%に至る前に、書籍誘導部47は、ゲーム内ストーリーの進行を停止する。
(5)効果
本実施形態では、仮想ユーザを操作する実ユーザが所定の電子書籍を読み進めると、当該所定の電子書籍のストーリーに関連したキャラクタが登場するゲームにおいて、当該所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタに関連するアイテムを仮想ユーザへ付与する。電子書籍の既読に応じて仮想ユーザにゲーム内でアイテムを付与することにより、電子書籍を読み進めさせつつ、ゲームへ誘導することができる。
また、本実施形態では、電子書籍の既読の進捗速度が速いほど、希少度の高いアイテムを仮想ユーザへ付与する。希少度の高いアイテムは、通常、実ユーザにとって取得欲求の高いアイテムであるため、電子書籍の進行を促進させることができる。電子書籍に没頭させつつ、ゲームでは希少度の高いアイテムを取得する満足感を与え、電子書籍とゲームとを相互に楽しませることができる。
変形例1のアイテム抽出処理では、電子書籍で登場したキャラクタが、ゲーム内ストーリーにおいても登場した場合に、当該キャラクタに関連するアイテムを仮想ユーザに付与する。電子書籍とゲーム内ストーリーの両方で登場したアイテムのみを付与することにより、実ユーザが、電子書籍又はゲームの一方のみを進行させてしまうことを抑制することができる。すなわち、電子書籍とゲームとを同時に進行させるよう促すことができる。
また、変形例1では、キャラクタが電子書籍のストーリーに登場した時刻と、ゲーム内ストーリーに登場した時刻とが近いほど、希少度の高いアイテムを仮想ユーザへ付与する。希少度の高いアイテムは、通常、実ユーザにとって取得欲求の高いアイテムであるため、電子書籍とゲームをほぼ同時に進行させるよう誘導することができる。これにより、電子書籍とゲームとを相互に楽しませることができる。
変形例2のアイテム抽出処理では、電子書籍の既読度合いがゲーム内ストーリーの進捗度合いよりも所定量以上先行していた場合に、ゲーム内ストーリーより先に電子書籍に登場したキャラクタに関連するアイテムを仮想ユーザに付与しない。これにより、実ユーザが、電子書籍のみを読み進めてしまうことを抑制し、キャラクタに関連するアイテムを取得するべく、電子書籍からゲームへ誘導することができる。
変形例3のアイテム抽出処理では、電子書籍の既読度合いがゲーム内ストーリーの進捗度合いよりも所定量以上先行していた場合に、アイテムを付与するのをいったん保留にし、その後のゲーム内ストーリーの進捗速度が速ければ、仮想ユーザにアイテムを付与する。逆に、その後のゲーム内ストーリーの進捗速度が速くなければ、仮想ユーザにアイテムを付与しない。これにより、キャラクタに関連するアイテムを取得するべく、実ユーザを電子書籍からゲームへ誘導し、さらに、ゲーム内ストーリーの進行を促進させることができる。
変形例4では、ゲーム内ストーリーの進捗度合いが電子書籍の既読度合いよりも所定量以上先行していた場合に、進捗同調部が、ゲーム内ストーリーの進行を制御する。これにより、実ユーザが、ゲームのみを進行させてしまうことを抑制し、ゲームと電子書籍との進捗度をシンクロさせることが可能になる。
変形例5の具体例1では、所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタがゲーム内ストーリーに全て登場した場合、書籍誘導部が、所定の電子書籍へ誘導する表示を出力する。仮想ユーザは、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場したキャラクタに関連するアイテムのみ、取得することができる。そのため、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタがゲーム内ストーリーに全て登場した場合には、それ以上ゲーム内ストーリーを進行させても、キャラクタに関連するアイテムを取得することはできない。そのタイミングで電子書籍へ誘導する表示を出力することにより、実ユーザを電子書籍へ誘導する効果が高い。また、電子書籍へ誘導するとともに、キャラクタに関連するアイテムを取得するべく、実ユーザが再びゲームに戻ってくることが期待できる。
変形例5の具体例2では、所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタがゲーム内ストーリーに全て登場した場合、書籍誘導部が、ゲーム内ストーリーに新たにキャラクタが登場する前にゲーム内ストーリーの進行を停止する。実ユーザはゲーム内ストーリーを進行させることができなくなるため、実ユーザを電子書籍へ誘導する効果が高い。また、電子書籍へ誘導するとともに、キャラクタに関連するアイテムを取得するべく、実ユーザが再びゲームに戻ってくることが期待できる。
(6)その他
本実施形態では、端末3は、電子書籍サーバ10から電子書籍をダウンロードするとともに、ゲームサーバ1に電子書籍に関する既読データを送信する例を示したが、ゲームサーバ1が電子書籍に関する既読データを受信することができれば、この例に限定されない。例えば、電子書籍サーバ10がさらに既読データ管理部(図示せず)を備え、既読データ管理部が管理する既読データを、電子書籍データ送信部10cがインターネットを介してゲームサーバ1に電子書籍に関する既読データを送信してもよい。なお、既読データ管理部は、操作データ受信部10bが受信した操作データと電子書籍データ記憶部10aに記憶されているデータに基づいて、各仮想ユーザの既読データを作成し管理する手段である。
また、本実施形態では、ゲームシステムGがゲームサーバ1と電子書籍サーバ10とを別々に備える例を示したが、ゲームサーバと電子書籍サーバとは1つのサーバとして存在してもよい。すなわち、1つのサーバが、ゲームサーバと電子書籍サーバ両方の機能を備えていてもよい。
変形例1では、キャラクタが電子書籍のストーリーより先にゲーム内ストーリーに登場した場合のアイテム処理をログイン時に実行したが、アイテム抽出部は、電子書籍のストーリーにキャラクタが登場した時点でアイテムを抽出してもよい。例えば、図29(A)の例では、キャラクタB,Cをログイン時(時間T7)に抽出したが、時間T6で抽出してもよい。なお、アイテム抽出部が時間T6にアイテムを抽出したとしても、アイテム設定部による仮想ユーザへのアイテム付与は、ログイン時(時間T7)に行うことができる。
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
1 ゲームサーバ
10 電子書籍サーバ
106a 操作データ受信部
106b 既読データ受信部
41 進捗判別部
42 キャラクタ抽出部
43 アイテム抽出部
44 アイテム設定部
45データテーブル更新部
46 進捗同調部
47 書籍誘導部
48 報知部
211 アイテムデータテーブル
212 キャラクタ登場データテーブル
221 電子書籍既読データテーブル
222 ストーリー進捗データテーブル
223 キャラクタ登場履歴データテーブル
224 所有アイテムデータテーブル

Claims (14)

  1. 通信ネットワークを介して接続された端末に対して、所定の電子書籍のストーリーに関連したキャラクタが登場するゲームを提供するゲームサーバであって、
    前記所定の電子書籍において実ユーザが既に読み進めているページを示す既読情報を記憶した記憶部から前記既読情報を読み出し、読み出した既読情報に基づいて、既読ページが新たに追加されたか否かを判断するページ判断部と、
    既読ページが新たに追加された場合に、前記所定の電子書籍の各ページと、ページごとに登場するキャラクタとが紐づけて記憶部に記憶されたキャラクタ情報に基づいて、追加された既読ページに登場するキャラクタを抽出するキャラクタ抽出部と、
    前記ゲーム内で使用可能なアイテムの中から、前記抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
    前記抽出したアイテムを、前記端末に操作される仮想ユーザが所有するアイテムに設定するアイテム設定部と、
    を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記仮想ユーザのゲーム内ストーリーの進捗を判別する進捗判別部を備え、
    前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが前記ゲーム内ストーリーに登場したと判別した場合に、前記アイテム抽出部は、当該キャラクタに関連するアイテムを抽出することを特徴とする、請求項1記載のゲームサーバ。
  3. 前記進捗判別部は、前記電子書籍の既読情報と、前記ゲーム内ストーリーの進捗情報とを比較する機能を備え、
    前記ゲーム内ストーリーの進捗が、前記既読情報に基づく既読の進捗より所定量以上先行していると判別した場合に、前記仮想ユーザが前記ゲーム内ストーリーを進行させるのに必要なポイントを、あらかじめ設定されているポイントよりも相対的に高く設定する進捗同調部を備えることを特徴とする、請求項2記載のゲームサーバ。
  4. 前記進捗判別部は、前記電子書籍の既読情報と、前記ゲーム内ストーリーの進捗情報とを比較する機能を備え、
    前記既読情報に基づく既読の進捗が、前記ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると判別した場合には、前記アイテム抽出部は、前記ゲーム内ストーリーより先に前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタに関連するアイテムの抽出を不可にすることを特徴とする、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  5. 前記ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると判別した後の所定期間において、前記ゲーム内ストーリーの進捗速度が所定の閾値以上である場合には、前記アイテム抽出部は、当該抽出を不可にしたアイテムを抽出することを特徴とする、請求項4に記載のゲームサーバ。
  6. 前記進捗判別部は、前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数と、前記ゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数との差が所定の閾値以上であるか否かによって、所定量以上先行しているか否かを判別することを特徴とする、請求項2から5のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  7. 前記アイテム抽出部は、前記既読情報に基づく既読の進捗速度および/又は前記ゲーム内ストーリーの進捗速度に応じて、抽出するアイテムの希少度を決定することを特徴とする、請求項2から6のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  8. 前記アイテム抽出部は、前記抽出したキャラクタが前記所定の電子書籍のストーリーに登場したタイミングと、前記ゲーム内ストーリーに登場したタイミングに応じて、抽出するアイテムの希少度を決定することを特徴とする、請求項2から6のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  9. 前記進捗判別部は、前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが前記ゲーム内ストーリーに全て登場したか否かを判別し、
    全て登場したと判別した場合に、前記端末へ、前記所定の電子書籍へ誘導する表示を出力する書籍誘導部を、さらに備えることを特徴とする、請求項2から8のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  10. 前記進捗判別部は、前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが前記ゲーム内ストーリーに全て登場したか否かを判別し、
    全て登場したと判別した場合に、前記ゲーム内ストーリーに新たにキャラクタが登場する前に前記ゲーム内ストーリーの進行を停止する書籍誘導部を、さらに備えることを特徴とする、請求項2から8のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  11. 通信ネットワークを介して接続された端末に対して、通信ネットワークを介して所定の電子書籍のストーリーに関連したキャラクタが登場するゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    前記所定の電子書籍において実ユーザが既に読み進めているページを示す既読情報を記憶した記憶部から前記既読情報を読み出し、読み出した既読情報に基づいて、既読ページが新たに追加されたか否かを判断するステップと、
    既読ページが新たに追加された場合に、前記所定の電子書籍の各ページと、ページごとに登場するキャラクタとが紐づけて記憶部に記憶されたキャラクタ情報に基づいて、追加された既読ページに登場するキャラクタを抽出するステップと、
    前記ゲーム内で使用可能なアイテムの中から、前記抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出するステップと、
    前記抽出したアイテムを、前記端末に操作される仮想ユーザが所有するアイテムに設定するステップと、を前記コンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  12. 通信ネットワークを介して接続された端末に対して、通信ネットワークを介して所定の電子書籍のストーリーに関連したキャラクタが登場するゲームを提供するコンピュータを動作させるためのゲームプログラムであって、
    前記所定の電子書籍において実ユーザが既に読み進めているページを示す既読情報を記憶した記憶部から前記既読情報を読み出し、読み出した既読情報に基づいて、既読ページが新たに追加されたか否かを判断する機能と、
    既読ページが新たに追加された場合に、前記所定の電子書籍の各ページと、ページごとに登場するキャラクタとが紐づけて記憶部に記憶されたキャラクタ情報に基づいて、追加された既読ページに登場するキャラクタを抽出する機能と、
    前記ゲーム内で使用可能なアイテムの中から、前記抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出する機能と、
    前記抽出したアイテムを、前記端末に操作される仮想ユーザが所有するアイテムに設定する機能と、を前記コンピュータに実現させるゲームプログラム。
  13. 通信ネットワークを介して接続された端末に対して、通信ネットワークを介して所定の電子書籍のストーリーに関連したキャラクタが登場するゲームを提供するコンピュータを動作させるためのゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
    前記所定の電子書籍において実ユーザが既に読み進めているページを示す既読情報を記憶した記憶部から前記既読情報を読み出し、読み出した既読情報に基づいて、既読ページが新たに追加されたか否かを判断する機能と、
    既読ページが新たに追加された場合に、前記所定の電子書籍の各ページと、ページごとに登場するキャラクタとが紐づけて記憶部に記憶されたキャラクタ情報に基づいて、追加された既読ページに登場するキャラクタを抽出する機能と、
    前記ゲーム内で使用可能なアイテムの中から、前記抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出する機能と、
    前記抽出したアイテムを、前記端末に操作される仮想ユーザが所有するアイテムに設定する機能と、を前記コンピュータに実現させるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  14. ゲームサーバと、
    前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
    前記ゲームサーバは、
    通信ネットワークを介して接続された端末に対して、所定の電子書籍のストーリーに関連したキャラクタが登場するゲームを提供するゲームサーバであって、
    前記所定の電子書籍において実ユーザが既に読み進めているページを示す既読情報を記憶した記憶部から前記既読情報を読み出し、読み出した既読情報に基づいて、既読ページが新たに追加されたか否かを判断するページ判断部と、
    既読ページが新たに追加された場合に、前記所定の電子書籍の各ページと、ページごとに登場するキャラクタとが紐づけて記憶部に記憶されたキャラクタ情報に基づいて、追加された既読ページに登場するキャラクタを抽出するキャラクタ抽出部と、
    前記ゲーム内で使用可能なアイテムの中から、前記抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
    前記抽出したアイテムを、前記端末に操作される仮想ユーザが所有するアイテムに設定するアイテム設定部と、を有し
    前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
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